Tras haber disfrutado con un buen puñado de juegos de la escena indie a cada cual más loco —Untitled Goose Game, Gang Beasts o Superliminal, os miramos a vosotros—, hace unos días llegó la secuela de Heave Ho, un título tan divertido como cachondo del estudio indie francés Le Cartel, y que lejos de complicar la fórmula, ha decidido continuarla en esta segunda parte que ofrece más y mejor... y ahora, además, con multijugador online "de fábrica" también en Switch 2. Como diría el propio Leslie Nielsen en la comedia Agárralo como puedas: «¡Circulen, que aquí no hay nada que ver!» —¿O sí que lo hay?

Último episodio publicado: 30 de marzo de 2026
31 de julio de 2026
15 de marzo de 2026
Retro Parla 2026: ¡Un vistazo rápido a los juegos que se nos vienen para sistemas viejunos!
Hemos tenido la oportunidad de asistir, una vez más, a Retro Parla. En esta edición de 2026, entre otras cosas, hemos podido probar algunos juegos. A continuación os dejamos unas breves impresiones con cada uno de ellos (sin un orden en particular).
3 de marzo de 2026
Impresiones con Maldita Castilla Requiem para Mega Drive; el regreso de un clásico moderno al templo de los 16 bits
Hablar de Maldita Castilla es, para quienes hacemos RetroManiac, hablar de uno de esos títulos que trascienden la etiqueta indie para convertirse en parte de nuestra historia de los videojuegos. La criatura concebida por Locomalito y musicalizada por Gryzor87 irrumpió en 2012 con la contundencia de un clásico instantáneo. No era solo un homenaje: era una declaración de amor al arcade más puro, un cruce quirúrgico entre plataformas y run’n gun que bebía sin complejos de clasicazos como Ghosts 'n Goblins, pero envuelto en el imaginario medieval español y su mitología más castiza.
19 de enero de 2026
Impresiones con Old School Rally: Nostalgia sobre ruedas para consolas de última generación
Old School Rally es un arcade de conducción (con pequeños toques de simulación) que busca transportarnos directamente a finales de los 90 y principios de los 2000. Desarrollado por el estudio Frozen Lake Games —un proyecto pequeño liderado por un desarrollador en solitario, Sakis Rogkas, apasionado por los clásicos—, el título llega de la mano de Astrolabe Games y Meridiem Games. En esta ocasión, nos ponemos a los mandos de la versión para Nintendo Switch.
29 de diciembre de 2025
Impresiones con KinnikuNeko: SUPER MUSCLE CAT para Switch: un gato cachas, humor y plataformas con sello muy personal
A primera vista KinnikuNeko: SUPER MUSCLE CAT puede parecer una locura —un gato con cuerpo de culturista luchando contra una invasión alienígena— pero esa absurda premisa es solo la superficie de un proyecto profundamente personal, creado desde cero por Kamotachi —bajo el sello Charditronic—, un diseñador español afincado en Gerona y que nos recuerda a trabajos anteriores como los que llevó a cabo nuestro querido Locomalito.
12 de diciembre de 2025
Impresiones con Neon Inferno: un estallido cyberpunk que combina nostalgia y brutalidad moderna
Desde la primer partida con Neon Inferno, te atrapa un espectáculo audiovisual que parece sacado de una máquina recreativa reinventada para los tiempos que corren: un pixelart vitaminado al estilo 32 bits, repleto de luces de neón, efectos de iluminación modernos, una banda sonora que mezcla sintetizadores y guitarras eléctricas, y una atmósfera cyberpunk muy atractiva. El juego de Zenovia, no solo rinde homenaje a los clásicos del run and gun como Contra o Metal Slug, o los títulos estilo galería de tiro a lo o Wild Guns, sino que eleva esos estilos con una mirada actual y una mezcla de géneros integrando acción en múltiples planos y diseño visual de ensueño.
3 de diciembre de 2025
Impresiones con Schildmaid MX: un shmup bullet-hell para todos los públicos
Schildmaid MX es un matamarcianos futurista bidimensional, de tipo bullet-hell (infierno de balas) y acción horizontal. El juego ha sido desarrollado por HitP Studio y editado por EastAsiaSoft. Fue lanzado en 2023 para PC y acaba de ser publicado también para las consolas actuales. En esta ocasión hemos podido analizar la versión para Nintendo Switch.
24 de noviembre de 2025
Impresiones con Strike Force Heroes; tratando de recuperar la esencia arcade en consola
22 de septiembre de 2025
RetroManiac podcast 8x01 - ¡Especial videojuegos ninja!
¡Hola, hola mundo! Esto es... ¡RetroManiac podcast! ¡Aquí os traemos un nuevo episodio de vuestro podcast retroviejuno preferido!
En esta ocasión, aprovechamos la salida de dos nuevas entregas de franquicias de videojuegos tan venerables como son Ninja Gaiden y Shinobi para traer a la palestra nuestros preferidos de los juegos de ninjaaaaaa.
Así que, preparar los shurikens, la bomba de humo y la capa de invisibilidad, porque nos metemos de lleno en el mundo de las sombras pixeladas. Con Pepe Luna, Fer, Sergio Presa y Vampirro. ¡Feliz vuelta al cole!
➡️ Visítanos en: https://www.retromaniacmagazine.com
➡️ Canal Telegram RetroManiac: https://t.me/+VwZDjhistdg2L_9m
28 de agosto de 2025
Impresiones con 1989 After the War; reminiscencias viejunas en un arcade duro de roer
A pesar de lo que se intuya en el título, 1989 After the War no tiene nada que ver con el juego de Dinamic para micros aparecido en, precisamente, 1989. El nuevo título de SEEP aparece en consolas y para ordenadores a través de plataformas como Steam, y hemos tenido la oportunidad de probarlo durante unas horas en su versión para Switch que edita Ratalaika. ¿Se quedará solo en un recurso fácil que apela a la nostalgia viejuna o tendremos diversión retro como dios manda?
21 de febrero de 2025
Impresiones con Moons of Darsalon; un indie de acción, plataformas y puzles con sabor a clásico
Moons of Darsalon es un arcade de acción/plataformas bidimensional creado por Dr. Kucho! Games, que ya estaba disponible para PC y Mac en Steam, desde mediados de 2023, y que ha sido lanzado recientemente en consolas PlayStation, Xbox y Nintendo Switch. Esta última es la versión que hemos podido probar, en concreto la número 2025.02.10.14.46.
12 de febrero de 2025
«Unity ha demostrado ser una herramienta eficiente y versátil» Entrevistamos a Jaime Domínguez, alma mater de KaleidoGames
Jaime Domínguez es el fundador de Kaleido Games y creador de Slam And Roll. Tras probar el juego, nos pusimos en contacto con él y, muy amablemente, ha respondido a algunas preguntas.
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| Jaime Domínguez, fundador de Kaleido Games y creador de Slam And Roll |
¿Cuánto tiempo te ha llevado el desarrollo del juego?
El desarrollo de Slam And Roll me llevó cuatro años desde cero. Anteriormente, mis proyectos también habían requerido tiempos similares, pero trabajaba con tecnologías como Flash, Adobe AIR o Haxe. Eran lenguajes de programación tipada y carecía de herramientas como editores dedicados, lo que me obligó a crear mis propios recursos. Aunque esos juegos estaban muy pulidos, no eran tan complejos como este.
Slam And Roll es mucho más ambicioso: cuenta con más de 120 niveles diseñados individualmente y duplicados con variaciones especulares, lo que implica revisar cada pantalla para asegurar que funcione correctamente en todas las versiones. Además, tuve que trabajar en detalles como afinar las mecánicas del salto y otras características propias de los juegos de plataformas, género en el que no tenía experiencia previa. Este nivel de complejidad explica los cuatro años de desarrollo.
¿Cómo fue el proceso creativo? ¿Tenías claros todos los elementos desde el principio, o partiste de una versión mínima y fuiste añadiendo elementos progresivamente?
El origen de Slam And Roll se remonta a los años 90, cuando intenté crear un clon de Snow Bros. para MSX junto a un amigo, Néstor. En aquel entonces, tenía apenas 10 o 11 años, y trabajábamos con recursos muy limitados: sin Internet ni tutoriales, nos las ingeniábamos con papel milimetrado para diseñar los gráficos. Aunque el proyecto quedó en el olvido, en 2015 retomé la idea cuando me propusieron hacer un juego inspirado en Snow Bros.. Sin embargo, quería que tuviera más elementos de otros clásicos como Bubble Bobble o Tumble Pop.
Finalmente, decidí crear un juego con una temática muy personal, influenciada por mi vida en los años 80. El nombre "Slam" proviene de mi apodo como grafitero, y "Roll" refleja mi pasión por el patinaje. Incluso los nombres de los personajes están inspirados en personas cercanas. Inicialmente, el gameplay era muy retro y fiel al estilo de Bubble Bobble, Snow Bros. o Nightmare in the Dark, pero poco a poco evolucionó gracias a las pruebas realizadas en eventos como Retro Parla y los comentarios de los jugadores. Añadí mecánicas como el doble salto, disparos variados y otras innovaciones que transformaron el juego en algo único.
Los juegos que habías publicado hasta ahora estaban desarrollados en otro lenguaje. ¿Por qué elegiste Unity para Slam And Roll? ¿Fue tu primer proyecto con este motor?
La decisión de usar Unity fue esencialmente pragmática. En ese momento trabajaba con Haxe y OpenFL, pero me encontré con problemas para lanzar juegos en Xbox debido a la incompatibilidad con las librerías WinRT. Evalué diferentes motores, como Godot, GameMaker, Unreal y Construct, pero finalmente me decanté por Unity porque ofrecía el mejor soporte y una comunidad muy activa.
Antes de Slam And Roll, hice un remake de H.E.R.O. de Activision en Unreal Engine, pero el proceso resultó demasiado lento y pesado. Unity, en cambio, era más eficiente y accesible. Gracias a esta elección, he podido convertir el juego a Nintendo Switch, Xbox y Steam, algo que no habría sido posible con mis herramientas anteriores. Aunque requiere dedicación, esta decisión ha sido clave para el éxito del proyecto.
Después de todo este tiempo de desarrollo, y con lo que sabes ahora, ¿volverías a escoger Unity?
Definitivamente, sí. Unity ha demostrado ser una herramienta eficiente y versátil. Aunque ahora utilizo una licencia profesional de pago, considero que la inversión vale la pena por las facilidades que ofrece en el desarrollo. La eficiencia de trabajar con Unity supera con creces la de programar todo desde cero, así que no tengo dudas de que repetiría esta elección.
¿Te has encargado entonces tú mismo de las conversiones de consola, o has delegado esta tarea?
He realizado todos las conversiones personalmente, gracias a mi contacto directo con Nintendo y Microsoft. Aunque ya había trabajado en ports para Nintendo Switch con mi propio motor, hacerlo en Unity resulta mucho más sencillo una vez que tienes un motor bien estructurado. El proceso ha llevado entre tres y cuatro meses, pero prefiero encargarme yo mismo para garantizar que todo funcione de manera óptima. Además, es más rentable y práctico a largo plazo.
¿Tienes intención de seguir mejorando el juego y dotándolo de más contenido, o prefieres centrarte en tu próximo proyecto? ¿Puedes adelantarnos algo?
Desde su lanzamiento en noviembre, Slam And Roll ha recibido actualizaciones constantes para ajustar la dificultad y mejorar el motor. Aunque mi plan era detener el desarrollo en 2025, he seguido haciendo pequeños cambios, como añadir un auto-disparo para adaptarlo mejor a los gamepads. Sin embargo, mi intención es centrarme en un nuevo proyecto a partir de mediados de enero. Aún no puedo adelantar detalles, pero estoy emocionado por lo que viene.
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| Jaime con el mueble arcade de Slam And Roll |
Jaime, te damos las gracias por atendernos y esperamos que triunfes con este juego y los que estén por venir.
16 de enero de 2025
Impresiones con Slam And Roll: acción arcade con mucho sabor consolero
Slam And Roll es un arcade de plataformas bidimensional de “pantalla única” (matizaremos esto más adelante) creado por Kaleido Games y disponible para PC en Steam, Xbox y Nintendo Switch, siendo esta la plataforma en la que lo hemos probado, en su versión 1.1.10.
28 de octubre de 2024
Impresiones con Nikoderiko: The Magical World; ¿un viejo conocido o nueva joya de los plataformas?
El pasado 15 de octubre se puso a la venta para consolas Switch, PlayStation 5 y Xbox Series, Nikoderiko, un plataformas de desplazamiento lateral con algunas concesiones en 3D libres, que bebe muy fuerte de clásicos del género. Diseñado por VEA Games, un estudio con sede en Chipre, el juego se presenta como "una carta de amor a los plataformas" que no hace realmente nada mal, pero que al final tampoco destaca por su excelencia. Probamos la versión para Switch y estas son nuestras impresiones.
23 de septiembre de 2024
Impresiones con Cash Cow DX: ¡larga vida a los arcade de pura cepa!
Cash Cow DX es un arcade con mecánicas y estética que homenajean a aquellos títulos que poblaban los salones recreativos a principios de los años 80. Desarrollado por Pixel Games y publicado por Flynn’s Arcade, está disponible en Steam, GOG y la eShop de Nintendo Switch, siendo esta la versión que hemos podido probar.
(Entrevista con el autor al final de las impresiones)6 de julio de 2024
Impresiones con Goliath Depot: cerrando puertas... ¿abriendo heridas?
Goliath Depot es un arcade de pantalla única que, como otros juegos del catálogo de Flynn’s Arcade, podríamos haber encontrado en cualquier salón recreativo de los 80, no habría desentonado lo más mínimo, y habría supuesto un cuantioso agujero en nuestras finanzas. Desarrollado por Vidvad Games, con música de Zerolag y disponible en formato digital para PC (en Steam) y Nintendo Switch.
15 de abril de 2024
Impresiones con Pepper Grinder; cavando como si no hubiera un mañana con reminiscencias viejunas
Uno de los últimos lanzamientos de Devolver es un más que interesante plataformas de acción con un interesante toque jugable en sus mecánicas: Pepper Grinder para PC y Switch (de momento), diseñado por Ahr Ech, nos pone en la piel de una aguerrida chica en pos de su tesoro robado, armada con una suerte de tuneladora manual, que sí, recuerda a aquel olvidado Drill Dozer de Game Freak de 2005 para Game Boy Advance, pero cuyo parecido se diluye rápidamente una vez nos ponemos a los mandos de este nuevo lanzamiento.
20 de marzo de 2024
Impresiones con Llamasoft: The Jeff Minter Story; la esencia del diseñador indie por excelencia
Hablar de Jeff Minter es hablar de una leyenda. Punto. Por muchos diseñadores de renombre que conozcáis, productores, músicos o incluso programadores de la vieja escuela que hayan o estén dejando su huella en los videojuegos, resulta que no hay nadie comparable a Minter, tanto para lo bueno como para lo malo. La suerte es que hemos podido disfrutar de sus creaciones desde que era apenas un chaval, y ahora esta mezcolanza de documental y biblioteca videográfica se encarga de rendir cuentas con el diseñador británico, aunque el resultado no brille del todo como veremos a continuación.
29 de febrero de 2024
Impresiones con Charrua Soccer Pro Edition: fútbol arcade bonito y repleto de diversión
18 de diciembre de 2023
Impresiones con Crashy Laps, un arcade de conducción de la vieja escuela con algo de margen de mejora
Crashy Laps es un juego arcade de carreras de coches, al estilo de clásicos como Super Sprint, desarrollado por Cheapee Soft y publicado por Jandusoft para la mayoría de plataformas actuales. En nuestro caso, vamos a probar la versión para Nintendo Switch.
¿Es el Spectrum Next la evolución que esperabas del <i>Speccy</i>? Tim Gilberts nos muestra en exclusiva la esperada máquina
Los pasados 27 y 28 de octubre tuvo lugar la Play Expo Blackpool 2018 , un encuentro retro en la ciudad costera británica cerca de Mán...




















