Último episodio publicado: 28 de julio de 2025


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12 de febrero de 2025

«Unity ha demostrado ser una herramienta eficiente y versátil» Entrevistamos a Jaime Domínguez, alma mater de KaleidoGames

Jaime Domínguez es el fundador de Kaleido Games y creador de Slam And Roll. Tras probar el juego, nos pusimos en contacto con él y, muy amablemente, ha respondido a algunas preguntas.


Jaime Domínguez, fundador de Kaleido Games y creador de Slam And Roll

¿Cuánto tiempo te ha llevado el desarrollo del juego?

El desarrollo de Slam And Roll me llevó cuatro años desde cero. Anteriormente, mis proyectos también habían requerido tiempos similares, pero trabajaba con tecnologías como Flash, Adobe AIR o Haxe. Eran lenguajes de programación tipada y carecía de herramientas como editores dedicados, lo que me obligó a crear mis propios recursos. Aunque esos juegos estaban muy pulidos, no eran tan complejos como este.

Slam And Roll es mucho más ambicioso: cuenta con más de 120 niveles diseñados individualmente y duplicados con variaciones especulares, lo que implica revisar cada pantalla para asegurar que funcione correctamente en todas las versiones. Además, tuve que trabajar en detalles como afinar las mecánicas del salto y otras características propias de los juegos de plataformas, género en el que no tenía experiencia previa. Este nivel de complejidad explica los cuatro años de desarrollo.

¿Cómo fue el proceso creativo? ¿Tenías claros todos los elementos desde el principio, o partiste de una versión mínima y fuiste añadiendo elementos progresivamente?

El origen de Slam And Roll se remonta a los años 90, cuando intenté crear un clon de Snow Bros. para MSX junto a un amigo, Néstor. En aquel entonces, tenía apenas 10 o 11 años, y trabajábamos con recursos muy limitados: sin Internet ni tutoriales, nos las ingeniábamos con papel milimetrado para diseñar los gráficos. Aunque el proyecto quedó en el olvido, en 2015 retomé la idea cuando me propusieron hacer un juego inspirado en Snow Bros.. Sin embargo, quería que tuviera más elementos de otros clásicos como Bubble Bobble o Tumble Pop.

Finalmente, decidí crear un juego con una temática muy personal, influenciada por mi vida en los años 80. El nombre "Slam" proviene de mi apodo como grafitero, y "Roll" refleja mi pasión por el patinaje. Incluso los nombres de los personajes están inspirados en personas cercanas. Inicialmente, el gameplay era muy retro y fiel al estilo de Bubble Bobble, Snow Bros. o Nightmare in the Dark, pero poco a poco evolucionó gracias a las pruebas realizadas en eventos como Retro Parla y los comentarios de los jugadores. Añadí mecánicas como el doble salto, disparos variados y otras innovaciones que transformaron el juego en algo único.

Los juegos que habías publicado hasta ahora estaban desarrollados en otro lenguaje. ¿Por qué elegiste Unity para Slam And Roll? ¿Fue tu primer proyecto con este motor?

La decisión de usar Unity fue esencialmente pragmática. En ese momento trabajaba con Haxe y OpenFL, pero me encontré con problemas para lanzar juegos en Xbox debido a la incompatibilidad con las librerías WinRT. Evalué diferentes motores, como Godot, GameMaker, Unreal y Construct, pero finalmente me decanté por Unity porque ofrecía el mejor soporte y una comunidad muy activa.

Antes de Slam And Roll, hice un remake de H.E.R.O. de Activision en Unreal Engine, pero el proceso resultó demasiado lento y pesado. Unity, en cambio, era más eficiente y accesible. Gracias a esta elección, he podido convertir el juego a Nintendo Switch, Xbox y Steam, algo que no habría sido posible con mis herramientas anteriores. Aunque requiere dedicación, esta decisión ha sido clave para el éxito del proyecto.

Después de todo este tiempo de desarrollo, y con lo que sabes ahora, ¿volverías a escoger Unity?

Definitivamente, sí. Unity ha demostrado ser una herramienta eficiente y versátil. Aunque ahora utilizo una licencia profesional de pago, considero que la inversión vale la pena por las facilidades que ofrece en el desarrollo. La eficiencia de trabajar con Unity supera con creces la de programar todo desde cero, así que no tengo dudas de que repetiría esta elección.

¿Te has encargado entonces tú mismo de las conversiones de consola, o has delegado esta tarea?

He realizado todos las conversiones personalmente, gracias a mi contacto directo con Nintendo y Microsoft. Aunque ya había trabajado en ports para Nintendo Switch con mi propio motor, hacerlo en Unity resulta mucho más sencillo una vez que tienes un motor bien estructurado. El proceso ha llevado entre tres y cuatro meses, pero prefiero encargarme yo mismo para garantizar que todo funcione de manera óptima. Además, es más rentable y práctico a largo plazo.

¿Tienes intención de seguir mejorando el juego y dotándolo de más contenido, o prefieres centrarte en tu próximo proyecto? ¿Puedes adelantarnos algo?

Desde su lanzamiento en noviembre, Slam And Roll ha recibido actualizaciones constantes para ajustar la dificultad y mejorar el motor. Aunque mi plan era detener el desarrollo en 2025, he seguido haciendo pequeños cambios, como añadir un auto-disparo para adaptarlo mejor a los gamepads. Sin embargo, mi intención es centrarme en un nuevo proyecto a partir de mediados de enero. Aún no puedo adelantar detalles, pero estoy emocionado por lo que viene.


Jaime con el mueble arcade de Slam And Roll

Jaime, te damos las gracias por atendernos y esperamos que triunfes con este juego y los que estén por venir. 

26 de octubre de 2023

"Amaba tener el control completo del código y hacerlo lo más óptimo posible". Entrevista a Dave Thompson


Una de las compañías desarrolladoras que más destacaron según se acercaba el final de la vida comercial del Amstrad CPC es Hi-Tec. Con jugosas licencias de Hanna Barbera bajo el brazo y otra buena cantidad de ideas originales, Hi-Tec destacó además por hacer juegos divertidos, muy coloridos y muy correctos a nivel técnico. Dave Thompson estuvo al cargo de muchos de sus proyectos y aquí vamos a conocer un poco más sobre su historia...

ENGLISH INTERVIEW AT THE BOTTOM

6 de abril de 2018

La NES a punto de cobrar más vida que nunca gracias a AGNES y The Mojon Twins

Acostumbrados a la tradicional parsimonia, buenos modales y tranquilidad de Eleuterio, el mono serio de los Mojon Twins, nos ha sorprendido sobremanera verle correr por los pasillos de nuestra redacción con los ojos desorbitados y la mandíbula desencajada. "¡Lo que se traen estos entre manos es realmente gordo! ¡Por fin hacen algo bueno de verdad!", grita histérico.

27 de febrero de 2018

La asociación DEV publica un libro destinado a los estudios de videojuegos que buscan financiación para sus proyectos

La asociación DEV en colaboración con el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, ha publicado Las 3D de la finaciación de videojuegos: detectar, destinar, devolver, un libro que pretende conectar la oferta del capital inversor con la demanda de proyectos de desarrollo de videojuegos. Dirigido a aquellos que buscan financiación en el mercado, también explica en detalle al inversor los procesos de producción y los modelos de negocio y explotación de los videojuegos.

9 de enero de 2018

Descubre 'PixaTool'; una impresionante herramienta para crear imágenes o vídeos pixelados

Davit Masia (Kronbits) no dejará de sorprendernos. El creador de juegos como Mighty Retro Zero o Asteroidx, algunos prototipos y no pocos packs de gráficos pixelados, lleva trabajando en la herramienta PixaTool desde hace un tiempo, y ya está disponible la versión descargable para ordenadores así como una demo, para que podáis deleitaros con esta sencilla pero potente herramienta que permite transformar tus imágenes en gráficos pixelados de gran calidad.

8 de septiembre de 2017

GameMaker Studio 2 ahora también en versión nativa para Mac

YoYo Games anunció ayer que por fin han publicado la nueva actualización de GameMaker Studio 2, y que además está disponible por fin, de forma nativa, para ordenadores Mac - una reivindicación que se hacía desde hace ya bastante tiempo y que abre mucho el abanico de posibilidades de esta conocida herramienta de creación de videojuegos que utilizan desarrolladores tan ilustre como, por ejemplo, Locomalito.

27 de mayo de 2017

"Mi objetivo es convertirnos en el 'Dinamic' del momento. Hablamos con Raúl Nogales, creador de LUEGOLU3GO STUDIOS

"Ante todo soy un chico de Moratalaz", reza la página web personal de Raúl Nogales, impulsor del nuevo estudio de diseño y desarrollo de videojuegos LUEGOLU3GO, una empresa afincada en Granada cuyos planes pasan por editar juegos para ordenadores, consolas, dispositivos móviles y sistemas clásicos. Hablamos con Raúl, creador del estudio, para que nos cuente algo más acerca del estudio, su presente y el futuro.

4 de abril de 2017

¿Quieres diseñar tu propio videojuego? Construct 3 te lo pone fácil...

Desde hace unos días está disponible la beta pública de Construct 3, la nueva versión de esta popular herramienta para crear videojuegos que funciona desde el navegador. Durante este periodo de tiempo, Scirra, los creadores del programa, esperan recopilar suficiente información de los usuarios para mejorar su desarrollo y corregir posibles bugs. También han anunciado que en mayo estará disponible la versión completa durante la Gamejam con Newgrounds.

8 de enero de 2016

Tilengine - una librería para crear juegos estilo 8/16 bits, con denominación de origen

Es curioso cómo funciona el tema de la tecnología: cuando llega una nueva generación, deja a la anterior obsoleta a ojos de la gente. ¿Quién querría jugar a los vetustos 8 bits cuando llegaron los espectaculares 16 bits? ¿Quién podría volver siquiera a divertirse en dos dimensiones tras contemplar la majestuosidad de los tridimensionales mundos de las máquinas de 32 bits?

28 de octubre de 2015

"Espíritu viejuno, tecnología contemporánea." Así es Pico-8

"Espíritu viejuno, tecnología contemporánea." Con esta frase resumí en twitter las sensaciones que me evocaba Pico-8. Siendo desarrollador web de profesión, siempre me ha fascinado ver hasta dónde es capaz de llegar la plataforma en la que trabajo. Sin duda recordaré los grandes hitos de la industria que marcaron mi carrera profesional: el auge de HTML5 y CSS3, la estandarización de los navegadores, la salida de FirefoxOS… Pero también el uso de estas tecnologías en proyectos pequeños, como Pico-8, hace que me sienta orgulloso de formar parte de una comunidad grandísima que apoya la web como plataforma. Pico-8 es una forma genial de aunar varios de esos hitos de la industria del desarrollo web en un solo lugar.

26 de agosto de 2015

Nace ZX DEVS, una nueva web sobre diseño y creación de videojuegos indie y retro

Miguel Ángel García, profesor conocido por el trabajo realizado con sus alumnos para crear videojuegos como Elders of Madness o Monsters are Back!!, presenta ahora ZX DEVS, su nuevo proyecto online - una más que interesante web dedicada al desarrollo, diseño y creación de videojuegos independientes y retro, que os invitamos encarecidamente a visitar.

10 de agosto de 2015

La CPCtelera se actualiza con novedades muy interesantes para crear juegos en CPC

Fran Gallego sigue, incansable, trabajando en la CPCtelera. Ya está disponible para su descarga gratuita la versión 1.2 de este conjunto de herramientas, mediante el que poder diseñar y crear videojuegos para Amstrad CPC de forma más sencilla. La nueva versión viene con no pocas novedades bajo el brazo, sobretodo orientadas al manejo de mapas de tiles.

2 de junio de 2014

Participa en BITBITJam y crea tu propio videojuego retro en una semana

BitBit Jam nace para ocupar un lugar preeminente en la escena retro española. Se trata de una competición en la que habrá que programar un videojuego, totalmente desde cero, en el espacio de una semana, para cualquier plataforma de 8 o 16 bits (con sus ventajas y, claro, también con sus inconvenientes), a partir de una temática elegida al azar en la apertura del evento.



El principal objetivo, además de pasarlo en grande y aprender mucho, es que los juegos que se hayan hecho durante los días de competición sirvan de ejemplo tanto para los desarrolladores retro experimentados como para todos aquellos nuevos desarrolladores que están interesados en probar qué es eso de publicar un videojuego de corte clásico. La inscripción para la BitBit Jam es gratuita y está abierta a todos aquellos entusiastas de aquellas máquinas míticas que protagonizaron sensacionales ratos de ocio a varias generaciones sin límite de edad, sexo, nacionalidad o plataforma preferida. Sin duda, en esta jam queremos que todos los participantes se diviertan, aprendan y compartan sus hallazgos, preocupaciones, alegrías y, por supuesto, sus creaciones en forma de videojuego.

¡Una estupenda propuesta que desde RetroManiac apoyamos al 100% y que seguiremos muy de cerca!

Gracias a Miguel Ángel García por la info y la nota :)

¡Visita la web oficial de BitBit Jam e inscríbete!

6 de noviembre de 2013

Blow the Cartridge, un microdocumental sobre la industria del videojuego en España

Ya podéis visionar el pequeño documental que Rubén Calles y Alberto Abal han preparado sobre el panorama de la industria del videojuego en España, desde el punto de vista de un joven entusiasta que se quiere dedicar a su sueño de siempre: diseñar videojuegos.


Rubén y Alberto, que han contado con la ayuda de Francisco Pérez e Irene Ríos, se han paseado por algunos estudios como Defcon, Gato Salvaje, Pyro, Crocodile Entertainment o Tequila Works, para que sus integrantes les cuenten como ven el sector, hacia donde van las nuevas formas de jugar, y cual podría ser el futuro de la creación de videojuegos en nuestro país. Es cierto que los algo más de 15 minutos no dan para diseccionar demasiado el panorama actual, pero los chicos de Blow the Cartridge han sabido condensar en unos pocos minutos una situación generalizada en nuestro país donde priman las pequeñas pero cuidadas producciones y en el que el espíritu independiente parece querer florecer de nuevo tras la época de los 80, además de la desidia de los dirigentes en su apoyo a una actividad que puede ser muy enriquecedora. Enhorabuena a estos jóvenes creadores, ¡esperamos ver más producciones de este tipo en el futuro!

Más info en la web oficial de Blow the Cartridge

16 de agosto de 2013

Con el nuevo 'The Lost Treasure para Spectrum' vuelve la magia de los arcades imposibles

Ya puedes descargar gratis desde este enlace 'The Lost Treasure', un pequeño juego realizado para Spectrum mediante la herramienta de desarrollo Classic Game Designer creada por R-Tape. Creado por el usuario de los foros de World of Spectrum Andy Watson, el juego es un arcade típico de los 80 para la máquina de Sir Sinclair. En él encarnaremos a una especie de buscatesoros que se introduce en las ruinas de una antigua civilización para recuperar todos los tesoros que pueda mientras esquiva a los peligrosos enemigos que acechan en cada uno de los niveles.

Classic Game Designer

El juego se controla de maravilla con las habituales teclas "Q, A, O, P", aunque es bastante durillo debido sobre todo a la velocidad con la que los implacables enemigos nos persiguen en la pantalla. Buenos reflejos y algo de la habilidad anquilosada durante los últimos años serán necesarios. Encontraréis más información en el hilo de los foros de WOS.

Classic Game Designer

En cualquier caso es bueno reconocer que se trata de una producción muy jugable, y que demuestra como las herramientas de desarrollo para Spectrum están más de moda que nunca. Al ya conocido Arcade Game Designer de Jonathan Cauldwell, no podemos dejar de mencionar los excelentes talleres que The Mojon Twins andan impartiendo con su 'churrera' de por medio en la estupenda página de El Mundo del Spectrum, y ahora esta herramienta de R-Tape que anteriormente era conocida como 'The Crap Games Designer' (Diseñador de juegos de mierda, con perdón de la palabra), para la que seguro que aparecen nuevos juegos interesantes.

Classic Game Designer


Descarga el juego The Lost Treasure

Más información sobre la herramienta de desarrollo Classic Game Designer

¿Es el Spectrum Next la evolución que esperabas del <i>Speccy</i>? Tim Gilberts nos muestra en exclusiva la esperada máquina

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