tag:blogger.com,1999:blog-75542766028881292502024-03-18T04:03:22.681+01:00RetroManiac | Revista de videojuegos retro |Videogames Magazine | Indie | Games | GratisRetroManiac magazine es una revista en español de videojuegos que trata sobre viejas glorias y el neorretro, esos nuevos lanzamientos para plataformas de descarga digitales que jugablemente nos recuerdan a los títulos de los 80 y 90.retroManiachttp://www.blogger.com/profile/10382067139562587216noreply@blogger.comBlogger7601125tag:blogger.com,1999:blog-7554276602888129250.post-55515135443547042192024-02-29T07:27:00.000+01:002024-02-29T07:27:13.387+01:00Impresiones con Charrua Soccer Pro Edition: fútbol arcade bonito y repleto de diversión<p> </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwdzaBioSrQAdTTWN-plX0LUyjkqoL8qJAeDUxhwRddImIGK3s4bGOZw_aNJrJSeDHEg0cry9yhZzKHgydrZX8djGb_MK9-ugV__zdVK12DLNOtfiKV4zYLazOAhasAmjZ6XdeBla5bPn1YLI6cL_NfySW4461mjli8CIRIRMfLhz139G5lrlN5yCQjOqp/s1600/00-charrua_soccer.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="1600" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwdzaBioSrQAdTTWN-plX0LUyjkqoL8qJAeDUxhwRddImIGK3s4bGOZw_aNJrJSeDHEg0cry9yhZzKHgydrZX8djGb_MK9-ugV__zdVK12DLNOtfiKV4zYLazOAhasAmjZ6XdeBla5bPn1YLI6cL_NfySW4461mjli8CIRIRMfLhz139G5lrlN5yCQjOqp/w400-h200/00-charrua_soccer.jpg" width="400" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><p></p><div class="separator" style="clear: both;">No es la primera vez que probamos aquí un juego de fútbol de <a href="https://batovi.com/web2/">Batovi</a>. Hace ya casi un año que reseñamos <a href="https://www.retromaniacmagazine.com/2023/03/impresiones-con-pixel-cup-soccer-futbol.html">Pixel Cup Soccer</a>. Al igual que aquél, <a href="https://batovi.com/web2/home/charrua/"><b><i>Charrua Soccer</i></b></a> tampoco es un juego nuevo. Fue lanzado ya hace algunos años para <a href="https://apps.apple.com/es/app/charrua-soccer/id1462098662">Apple Arcade</a>. Sin embargo, hace pocos meses ha recibido una revisión, con el nombre de <i>Pro Edition</i>, que fue publicada primero en <a href="https://store.steampowered.com/app/2283380/Charrua_Soccer__Pro_Edition/">Steam</a> y, hace ya algunas semanas, para <a href="https://www.nintendo.es/Juegos/Programas-descargables-Nintendo-Switch/CHARRUA-SOCCER-Pro-Edition-2488690.html">Nintendo Switch</a>, que es la versión que vamos a probar.</div><div class="separator" style="clear: both;"><span><a name='more'></a></span><div class="separator" style="clear: both;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/jpQVazmXs2w" width="407" youtube-src-id="jpQVazmXs2w"></iframe></div><br /><div class="separator" style="clear: both;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both;">La primera reacción es frotarnos los ojos para comprobar que, efectivamente, no nos hemos equivocado y estamos jugando a <b><i>Pixel Cup Soccer</i></b> con una <i>skin</i> diferente. Y es que la experiencia en los menús es muy similar, tanto en estructura como estéticamente. <b>Las múltiples opciones son muy similares</b>, con prácticamente los mismos modos de juego, amistosos, torneos, modo carrera (sin una historia de fondo esta vez), tienda, tutoriales y ajustes.</div><div class="separator" style="clear: both;"><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjc-hyU4kZyUPnDUuial480-zZykQ0EgmRR8Lqz0Ojk96pwDAeFt6fD_t_2PXlhFsMsePiJQfH9SBOFO14in_9eGFyRLcJhAxfD9Pj2emDPHUC7A3jYp5uP5P-7jFWOkgqTvYAV8n61H8F2o7OkTYqtou5fwruBarZhcgLFt7P2YVUCu6BPhY0NslR8Bo9h/s1280/01-menu_principal.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjc-hyU4kZyUPnDUuial480-zZykQ0EgmRR8Lqz0Ojk96pwDAeFt6fD_t_2PXlhFsMsePiJQfH9SBOFO14in_9eGFyRLcJhAxfD9Pj2emDPHUC7A3jYp5uP5P-7jFWOkgqTvYAV8n61H8F2o7OkTYqtou5fwruBarZhcgLFt7P2YVUCu6BPhY0NslR8Bo9h/w400-h225/01-menu_principal.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Menú de opciones</td></tr></tbody></table><br /><div class="separator" style="clear: both;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both;">Sin embargo, al comenzar el partido, es cuando realmente nos damos cuenta de que sí que estamos ante un <b>juego con personalidad propia</b>. No sólo gráficamente, ya que se aleja del <i>pixel art</i> en pos de una <b>estética 3D <i>cel shading</i></b> que le sienta de maravilla, sino también en cuanto a la jugabilidad. Se nota que parte de una misma base (no en vano se podría decir que es la tercera generación de juegos de fútbol desarrollados por Batovi), pero la sensación es diferente. Nos atreveríamos a decir que es <b>más controlable</b> y, de alguna manera, <b>más amable con el jugador</b>. Sobre todo si aplicamos los mismos ajustes de configuración que ya comentamos en su momento para <b><i>Pixel Cup Soccer</i></b>: alejar la cámara y bajar un poco el ritmo del partido.</div><div class="separator" style="clear: both;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both;"><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQt1PiQY_0CZNBjnf7waiBu0o4NjWEFlSHDSqwY61HbT7c093Rr32MwyT7eYqzt2_2W-rf_8tbexFdIgO1w3NNSJFj92h5ZGIsWbspO36FLPumCBWf68sSIRcJRKT9E2IoECvOVBePbDgRwHM1krxOBDlq5Fua8cGJWeGuMt3H86jRJqBmaoPaospFwPwo/s1280/02-gol.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQt1PiQY_0CZNBjnf7waiBu0o4NjWEFlSHDSqwY61HbT7c093Rr32MwyT7eYqzt2_2W-rf_8tbexFdIgO1w3NNSJFj92h5ZGIsWbspO36FLPumCBWf68sSIRcJRKT9E2IoECvOVBePbDgRwHM1krxOBDlq5Fua8cGJWeGuMt3H86jRJqBmaoPaospFwPwo/w400-h225/02-gol.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El juego incorpora un sistema de logros propio</td></tr></tbody></table><div class="separator" style="clear: both;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both;">Como es lógico, el juego <b>no dispone de las licencias oficiales</b>. No obstante, los desarrolladores se las han ingeniado para que seamos capaces de reconocer todos y cada uno de los equipos y jugadores, gracias al diseño de las equipaciones, las características físicas (caricaturizadas) de los futbolistas y los nombres de pila de los mismos. Por lo demás, <b>no echaremos de menos casi ningún detalle</b> de lo que supone y rodea a un partido de fútbol de verdad: faltas, penalties, lesiones, tarjetas, jugadores de ambos sexos, repetición de las jugadas, y casi cualquier cosa que se nos ocurra, está representada en el juego.</div><div class="separator" style="clear: both;"><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDJ9zA8H-nXxtVm6pk3tBUdCxRpvox9_hfNvq4Bn4TadYXxi5oaHCw5lWyd7ZpjMhrEuhyv5kanvoTxCnx1fR2IeLe0Z0SiuA_xyHC_T_STHNhBjWBjHL7gf5E0WYXFk-kHX0TWZGB3L4u1IAFDwq5Sirmzru_V-QBaR-L1E8LVa_2zPSjIts4czvev85l/s1280/03-penalty.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDJ9zA8H-nXxtVm6pk3tBUdCxRpvox9_hfNvq4Bn4TadYXxi5oaHCw5lWyd7ZpjMhrEuhyv5kanvoTxCnx1fR2IeLe0Z0SiuA_xyHC_T_STHNhBjWBjHL7gf5E0WYXFk-kHX0TWZGB3L4u1IAFDwq5Sirmzru_V-QBaR-L1E8LVa_2zPSjIts4czvev85l/w400-h225/03-penalty.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Los equipos y jugadores, pese a no contar con licencias, son fácilmente reconocibles</td></tr></tbody></table><br /><div class="separator" style="clear: both;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both;">Comparándolo nuevamente con su predecesor, en esta ocasión nos ha resultado más sencillo coger el truco a las mecánicas y trenzar algunas jugadas. Bien es cierto que llega un momento en el que podemos llegar a desarrollar ciertos automatismos para conseguir un gol seguro, pero eso sólo nos servirá jugando contra la máquina. Si lo hacemos contra otros humanos, dicha ventaja desaparece, ya que los rivales pueden aplicar el mismo enfoque, y es donde el juego <b>despliega todo su potencial lúdico</b>.</div><div class="separator" style="clear: both;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both;"><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhw-_oTfXcrf8KYaKyfa_MQgRH_2Kw_dz7HiHV1YZZEBv3w2zimScsJzttRhVribxnOxY1C21znwj4_CxgDm33ZKm5igIcnPOpTVyz79CaaLH6-2XvSugw5xgX5edryvOHi5UdALmL93XizxORvQk1nbZW58JPkqYUIKBnwJ5xKa4cKdyJVtFI9aQqY3Tiu/s1280/04-celebracion.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhw-_oTfXcrf8KYaKyfa_MQgRH_2Kw_dz7HiHV1YZZEBv3w2zimScsJzttRhVribxnOxY1C21znwj4_CxgDm33ZKm5igIcnPOpTVyz79CaaLH6-2XvSugw5xgX5edryvOHi5UdALmL93XizxORvQk1nbZW58JPkqYUIKBnwJ5xKa4cKdyJVtFI9aQqY3Tiu/w400-h225/04-celebracion.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El juego está repleto de detalles, como las celebraciones de los goles</td></tr></tbody></table><br /><div class="separator" style="clear: both;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both;">Por poner algún pero, el arranque adolece de un <b>elevado tiempo de carga</b>. Por lo demás, se trata de un título muy interesante, especialmente recomendado para una <b>tarde de torneos con amigos</b>. Fútbol arcade, divertido, y con bastante recorrido si queremos profundizar en las múltiples opciones que nos ofrece.</div></div><p><br /></p>falvarezhttp://www.blogger.com/profile/14590177565797439026noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7554276602888129250.post-53999015971213348052024-02-25T15:00:00.004+01:002024-02-25T15:04:28.488+01:00«Yo disfrutaba del desafío. Me gusta resolver problemas y hacer mis cosas artísticas». Entrevista Charles Goodwin<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEinO9qzU1fs_P7G-y3uD0KcTRGppQeWoHDcLB_t-dBk-kiYym1toxHWW9x5dgujy4bn_YfOEgG2MVnCk0PYu5qA_taSAG3xwMCmm307X4FiDka02aBnnYmMT-bVGMYDR5Lnh-kqShIQrEOffTd2swAScQccMk_VdQKdtaH57uWN3BfC-YZwjcG2fpryedY/s520/IPO_Charles-Goodwin.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="293" data-original-width="520" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEinO9qzU1fs_P7G-y3uD0KcTRGppQeWoHDcLB_t-dBk-kiYym1toxHWW9x5dgujy4bn_YfOEgG2MVnCk0PYu5qA_taSAG3xwMCmm307X4FiDka02aBnnYmMT-bVGMYDR5Lnh-kqShIQrEOffTd2swAScQccMk_VdQKdtaH57uWN3BfC-YZwjcG2fpryedY/s16000/IPO_Charles-Goodwin.jpg" /></a></div><br /><p>Mientras los medios de comunicación se centraban en chavales imberbes que supuestamente ganaban millones, una legión de desarrolladores hacían trabajos extraordinarios alejados de los focos. Hoy conoceremos un poco más la trayectoria de un artesano del píxel y el <i>byte</i> que estuvo implicado en proyectos durante toda la etapa comercial de los 8 bits. Con ustedes: <b>Charles Goodwin</b>.</p><p><b style="background-color: white; font-family: "PT Sans"; font-size: 13.2px;"><span style="color: red;">ENGLISH INTERVIEW AFTER THE SPANISH TRANSLATION.</span></b></p><p><span></span></p><a name='more'></a><p></p><p><b>Muchas gracias por aceptar esta entrevista. Es todo un honor poder hablar con un desarrollador que estuvo ahí durante toda la locura de los ordenadores de 8 bits. Empecemos por el principio: ¿Cuándo y cómo empieza su interés en la tecnología?</b><br /><br />Me estuve resistiendo durante mucho tiempo. En la escuela teníamos un teletipo conectado en algún sitio con un <i>mainframe</i> que ejecutaba programas muy básicos. Nada inspirador. En la universidad tomé un curso de computación que encontré muy aburrido. Luego empecé a trabajar para la STC (Standard Telephones and Cables) en 1980 (creo) y ahí hice un curso de código máquina en 8080, programando a base de <i>switches</i> siendo la salida una fila de <i>leds</i> que parpadeaban. De nuevo era nada inspirador. Sin embargo, en STC pudimos jugar a <b><i>Colossal Cave</i></b> y a un juego de <b><i>Star Trek</i></b> en el <i>mainframe</i> de la empresa, y mi compañero de piso (<b>Graham Asher</b>, conocido por el juego <b><i>Valhalla</i></b> para Legend) tenía un Sinclair ZX80. Así que imprimimos en papel el código del juego de <i><b>Star Trek</b></i> e intentamos teclearlo en el ZX80... Después de un rato aprendimos sobre las limitaciones de memoria de un pequeño ordenador doméstico comparado con un <i>mainframe</i>.<br /><br />No obstante, eso despertó mi interés. Decidí escribir <i>scripts</i> que convirtieran los datos de un formato a otro, ya que estábamos moviendo la base de datos del <i>mainframe</i> a un nuevo mini-ordenador. Y entonces conseguimos un micro-ordenador, que era —y tenía la misma pinta que— este: Intertec Superbrain.<br /><br />Escribí un juego muy simple usando BASIC —un juego que había visto en el Commodore Pet de un amigo— y lo copié a base de jugarlo —lo he hice ingeniería inversa, como dicen hoy en día—. El juego incluía una bola volando alrededor de la pantalla, siendo desviada para evitar que se chocara con obstáculos por tanto tiempo como fuera posible. También intenté escribir un programa de crucigramas para esta máquina —que creo que tenía 27K de memoria disponible— y descubrí sus limitaciones rápidamente. No obstante, a estas alturas estaba completamente enganchado y en algún momento me compré un Spectrum y aprendí a programarlo en ensamblador de Z80.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaCFWcI2j625ZAWsv51kIi1DLW9GJIjA-1-UmTA-fhC2d9baec3VBa0EXIxs4j-XJ0nyaXUm6RtI1mEQ22vyCky0z1YmPnM_oHPNgVIoAZCS7ObPnYsvif_NBVuZjsfxY95YugxUmqEgVW32O_2PWmqjnWdPgsWEM9QZ8M2T8cO26uWp3zpp9eyXkfwc0/s2444/Intertec_Superbrain.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="2048" data-original-width="2444" height="335" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaCFWcI2j625ZAWsv51kIi1DLW9GJIjA-1-UmTA-fhC2d9baec3VBa0EXIxs4j-XJ0nyaXUm6RtI1mEQ22vyCky0z1YmPnM_oHPNgVIoAZCS7ObPnYsvif_NBVuZjsfxY95YugxUmqEgVW32O_2PWmqjnWdPgsWEM9QZ8M2T8cO26uWp3zpp9eyXkfwc0/w400-h335/Intertec_Superbrain.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El Superbrain en toda su gloria. Fuente: <a href="https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=296784" target="_blank">Wikimedia</a><br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Si no estoy equivocado, también trabajabas desde joven con ordenadores tipo <i>mainframes</i>. ¿Cómo aprendió a programar esas bestias? ¿Qué lenguajes de programación usaba por entonces?</b><br /><br />No programé mucho en <i>mainframes</i>, pero todo lo que recuerdo del <i>mainframe</i> de STC era que podía ejecutar BASIC, también JCL (Job Control Languaje) y el lenguaje de <i>scripts</i> que usé para convertir los datos, que se llamaba Easywork (!).<br /><br /><b>¿Cuan difícil fue adaptarse a esos microordenadores tan limitados? ¿De qué recursos disponía para aprender a programarlos? ¿Cuáles eran sus favoritos?</b><br /><br />En ese momento escribir en ensamblador en un Spectrum con (creo) alrededor de 43K de memoria disponible no parecía tan limitado. Más limitadas estaban sus prestaciones sonoras. El chip de sonido del Commodore 64 fue un gran alivio cuando me puse con ellos. Estoy convencido de que tuve algún tipo de manual del Ensamblador. Estoy muy seguro de que tuve una copia de <b><i>Understanding your Spectrum: Basic and Machine Code Programming</i></b>, y posiblemente tuve también una copia de <b><i>Spectrum Machine Language for the Absolute Beginner</i></b>.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjqvKSCOW8cNmOx9DzcqJn9Qz5i0oYbaZ2Hc9r44f2ugeWYD6-WG40ddRvxPRE1eVKtbHQG9sJw_gfEya-ZwDzHs-a_T5Egm-TPJO6OTLjlOBbOgrrnmliJYj4ZMbue1LU4-LrinZklm6LzwteusNmh1tlfaG1FjyjabioPWqbypFipPkdy4uk5BzDFFY/s756/understanding%20your%20spectrum.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="756" data-original-width="500" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjqvKSCOW8cNmOx9DzcqJn9Qz5i0oYbaZ2Hc9r44f2ugeWYD6-WG40ddRvxPRE1eVKtbHQG9sJw_gfEya-ZwDzHs-a_T5Egm-TPJO6OTLjlOBbOgrrnmliJYj4ZMbue1LU4-LrinZklm6LzwteusNmh1tlfaG1FjyjabioPWqbypFipPkdy4uk5BzDFFY/w265-h400/understanding%20your%20spectrum.jpg" width="265" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Un clásico atemporal<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>¿Qué le motivó a crear sus propios juegos? Para la mayoría de nosotros ya era suficiente jugar :-)</b><br /><br />Posiblemente la misma necesidad que me llevó a pintar y dibujar, escribir mis propias novelas y crear mis propios cucigramas —sin mencionar a ser un <i>master</i> de Dungeons & Dragons—: Algún tipo de necesidad creativa...<br /><br /><b>Normalmente solemos ver que los desarrolladores suelen estar muy influenciados en sus primeras creaciones por los juegos a los que solían jugar. ¿Cuales eran sus favoritos?</b><br /><br />Buah. A ver si me acuerdo... Creo que pasé un montonazo de tiempo jugando a <b><i>Space Invaders</i></b> cuando salió, además de algunos juegos de aventura. Había una recreativa en concreto que me gustaba y que permitía juntar a cuatro jugadores en una aventura de estilo D&D [Nota: se refiere a <b><i>Gauntlet</i></b>]. También <b><i>Knight Lore</i></b> y todos esos juegos de Ultimate.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZj9aySdubOyohROEgJihMjova29uvu-mnAurpDxWqHlDtrbVuLIlTA0vwgVRmwWrNxkQB09zZPVXva2IcI8i0LiJT9fyJKGRhGksXbxG7d3jPXSPaAa-Tmej_KMpENTUp_kGWMOngKH6dkN23ua4bIqSjIdCfRSqDrNZlm5RwjjGYxrQsYQsRgiZzfpc/s1600/Gauntlet.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="905" data-original-width="1600" height="226" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZj9aySdubOyohROEgJihMjova29uvu-mnAurpDxWqHlDtrbVuLIlTA0vwgVRmwWrNxkQB09zZPVXva2IcI8i0LiJT9fyJKGRhGksXbxG7d3jPXSPaAa-Tmej_KMpENTUp_kGWMOngKH6dkN23ua4bIqSjIdCfRSqDrNZlm5RwjjGYxrQsYQsRgiZzfpc/w400-h226/Gauntlet.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La mítica recreativa de <i>Gauntlet</i> de la peluquería de Bobby</td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>En algún punto se da usted cuenta de que es lo suficientemente bueno como para vender sus juegos. ¿Cómo fueron sus primeras creaciones como desarrollador de 8 bits? ¿Cuándo se dio cuenta que estaba listo para hacer también juegos?</b><br /><br />Mi primer juego de Spectrum tenía algo que ver con manejar pegotes por ahí. He olvidado los detalles. El código era bastante lioso y solo fui capaz de hacerlo funcionar gracias al descubrimiento fortuito del juego de registros alternativos del Z80. No obstante no era vendible. El primer juego que vendí se llamaba <b><i>Infernal Combustion</i></b> y lo intenté vender por mis medios pero entonces a mi mujer se le ocurrió la brillante idea de ofrecérselo a Automata bajo el nombre <b><i>Piromania</i></b>, nombre que encajaba en su serie "Piman". Por cierto, creo que fui yo él que hizo la portada.<br /><br /><b>El primer juego que tiene acreditado es <i>Valhalla</i>, una interesante aventura que llegó al número 1 en ventas. ¿Cual fue su papel en este desarrollo? ¿Qué recuerda de él? ¿Estuvo involucrado en su conversión a C64?</b><br /><br />Tal cual; estuve involucrado en su conversión a C64, no en el desarrollo original en el Spectrum, el cual corrió mayormente a cargo de <b>Graham Asher</b> —quien fuera mi compañero de piso durante una temporada y que también trabajó en STC—.<br /><br /><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBaVtJX-ovI5DuuYbni4PiZ-fRnQtjDXvoslHL311f37exkeiiT_9od9gyh8YNj_PSzKX7hiGdo9A5a7uhTE_ySIiNHrHzGuZGrSc-4EoP01B_7WhR-udYgyIGiAJkKuC6U_SXVPn8Va_GVab6W703AfkuDehTi7KjFE8xpipaFNfvVCRC-psZtFD1mYU/s728/Valhalla.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="484" data-original-width="728" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBaVtJX-ovI5DuuYbni4PiZ-fRnQtjDXvoslHL311f37exkeiiT_9od9gyh8YNj_PSzKX7hiGdo9A5a7uhTE_ySIiNHrHzGuZGrSc-4EoP01B_7WhR-udYgyIGiAJkKuC6U_SXVPn8Va_GVab6W703AfkuDehTi7KjFE8xpipaFNfvVCRC-psZtFD1mYU/w400-h266/Valhalla.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Version C64 de <i>Valhalla</i><br /></td></tr></tbody></table><br /><p><b><i>Valhalla</i> tuvo una gran acogida en el mercado. ¿Llegó a pensar en dejar su trabajo y centrarse en hacer sólo juegos? ¿Era la paga suficientemente alta como para tentarle?</b><br /><br />Lo hice. Me tomé una excedencia en STC en 1984 (creo) y conseguí un trabajo en Virgin Games. Ya les había vendido previamente un juego para el C64 llamado <b><i>Gates of Dawn</i></b> y otro para el Spectrum llamado <b><i>Strangeloop</i></b>, así que ya tenían mi currículo. Allí trabajé en <b><i>Shogun</i></b> y <b><i>Dan Dare.</i></b><br /><br /><b>¿Cómo era tu equipo de desarrollo por entonces?</b><br /><br />¿Te refieres a cuando estaba portando <b><i>Valhalla</i></b>? Supongo que un C64, una TV y algunos periféricos. Nada especial. <br /><br /><b>Tras <i>Valhalla</i> usted empieza a trabajar a un nivel completamente diferente entrando en Virgin y el <i>Gang of Five</i>, quienes eran ya posiblemente más de cinco personas a esas alturas :) ¿Qué tal era trabajar allí? ¿Era un <i>freelance</i> o tenías que ir a la oficina? ¿Qué tal era el ambiente de trabajo?</b><br /><br />Era parte del GoF, trabajo en la oficina —¿en Bayswater?; no estoy seguro—. Así que tenía una mesa y la típica parafernalia. Creo que ya estaba trabajando en el CPC464 por entonces. El ambiente de trabajo estaba bien mientras los programadores estuvimos compartiendo una habitación, pero se volvió mucho peor cuando nos mandaron a una oficina separada con despachos compartidos con otros departamentos en cubículos. A esas alturas se podía oír al equipo de <i>marketing</i> hablando por teléfono constantemente, lo que hizo imposible mantener la concentración. Al final me fui y me uní a Softek / The Edge, que al final fue salir del fuego para caer en las brasas.<br /><br /><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7Hl5m02R_Bu_jq4zqhE0b80w4HP6Z-s7M066_GPG47RZI9q9fpG5ouWPJazQq5poESaKc9rGnwFTNTSK56wOX_y-zWBKfPi1TaLgh7vj8D3mHirNh7ImZ04R9CRYj3lA4kNqlapSnrRic1OIbRUyomMZOVJP5F-I5GqrGo97MdbXQ3KalSDTWFwHsdxw/s640/strangeloop.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="640" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7Hl5m02R_Bu_jq4zqhE0b80w4HP6Z-s7M066_GPG47RZI9q9fpG5ouWPJazQq5poESaKc9rGnwFTNTSK56wOX_y-zWBKfPi1TaLgh7vj8D3mHirNh7ImZ04R9CRYj3lA4kNqlapSnrRic1OIbRUyomMZOVJP5F-I5GqrGo97MdbXQ3KalSDTWFwHsdxw/w400-h300/strangeloop.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pantalla de carga de <i>Strangeloop</i><br /></td></tr></tbody></table><br /><p><b>Virgin Games era parte de un enorme conglomerado empresarial propiedad del mediático Richard Branson. Compartía oficinas con otras partes del conglomerado como Virgin Music, quienes estaban produciendo discos para algunos de los artistas musicales más populares del momento. Seguro que debe tener un montón de anécdotas de sus visitas a la oficina :-)</b><br /><br />Me temo que nunca llegamos a conocer a Richard Branson o a ninguna estrella musical.<br /><br /><b>¿Qué nos puede contar sobre <i>Strangeloop</i>? ¿Fue el primer juego que hizo en solitario? ¿Cuáles fueron sus fuentes de inspiración? ¿Cómo decidió el gameplay, el diseño de niveles, etc.?</b><br /><br />Hmmm... no estoy seguro de como decidí todo eso, pero recuerdo que tuve la genial idea de generar el escenario, peligros, etc, usando un generador de números pseudoaleatorio, que me permitía tener un número enorme de pantallas, a las que entonces añadía detalles específicos.<br /><br /><b>Llegó incluso a tomar ese nombre para crear su propia empresa y publicar por sus medios <i>Infernal Combustion</i>. ¿Qué le llevó en esa dirección? ¿Tal vez pensó que podría prescindir de intermediarios y cobrar enteros los royalties si publicaba directamente su juego? </b><br /><br />No estoy seguro del orden de los eventos. Creo que la compañía Strangeloop vino antes que el juego, así que posiblemente intenté primero la autopublicación. ¿Quizás porqué un montón de gente estaba haciendo lo mismo?<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcoRKIEecf54E8PGlRuDwYJdCS7mO2SkumapX8HIuUMudGO9UzmInFWaSbZwTtEvRGGXHKCqZt8O8jv49xd6q1XfXfqHBDSF7a2Ass778JWkK3zIIG7lKwigOll0H3mG9JiOXRob4BPn23SioP2MO_FIQYpOru3tZ_NJF9_hf-nnI5CKloHUJs-DyMpao/s918/Piromania.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="726" data-original-width="918" height="316" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcoRKIEecf54E8PGlRuDwYJdCS7mO2SkumapX8HIuUMudGO9UzmInFWaSbZwTtEvRGGXHKCqZt8O8jv49xd6q1XfXfqHBDSF7a2Ass778JWkK3zIIG7lKwigOll0H3mG9JiOXRob4BPn23SioP2MO_FIQYpOru3tZ_NJF9_hf-nnI5CKloHUJs-DyMpao/w400-h316/Piromania.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pantalla de carga de <b><i>Piromania</i></b><br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>¿Por qué se publicó después como <i>Piromania</i>?</b><br /><br />Lo que comentaba más arriba. Además sospecho que mi mujer y yo pensamos que <b><i>Automata</i></b> tenía mejor <i>marketing</i>.<br /><br /><b>Usted vuelve de nuevo al C64 con <i>Gates of Dawn</i> para Virgin Games. ¿Qué recuerda de este desarrollo?</b><br /><br />Me temo que no mucho. Los <i>sprites</i> y el sonido del C64 hicieron más sencilla parte de la programación. No es tan sencillo trabajar con el procesador 6502 como con el Z80, pero tenía sus puntos fuertes como las macros de lenguaje ensamblador y la <b><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Zero_page" rel="nofollow" target="_blank">Zero Page</a></b>.<br /><br /><b>¿Por qué no lo convirtió al ZX Spectrum? Ya tenía experiencia con esa máquina...</b><br /><br />¡No me acuerdo! Posiblemente porque por entonces prefería hacer cosas nuevas a convertir. Además, replicar el comportamiento de los <i>sprites</i> del C64 en el Spectrum no parecía ser muy divertido de hacer.<br /><br /><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1NXiqVPpJTWxXXgCLstcaykauXuQbLDAWU8ZKYEBtJevL1TJPjWClS_EYbKp4CdCO7Y1p4II1MhS7WB5o1uCemhtx0KO9YL-yzRXFcO0AWySboyKxB573nLQok4GGALcDXNXHmn2BkKSV-iVAw2zgVbHE_5YS83eE8PCpxwzk1mjDTIhujfqk-isNzhY/s384/gates%20of%20dawn.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="271" data-original-width="384" height="283" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1NXiqVPpJTWxXXgCLstcaykauXuQbLDAWU8ZKYEBtJevL1TJPjWClS_EYbKp4CdCO7Y1p4II1MhS7WB5o1uCemhtx0KO9YL-yzRXFcO0AWySboyKxB573nLQok4GGALcDXNXHmn2BkKSV-iVAw2zgVbHE_5YS83eE8PCpxwzk1mjDTIhujfqk-isNzhY/w400-h283/gates%20of%20dawn.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Gates of Dawn</i> para C64<br /></td></tr></tbody></table><br /><p><b><i>Strangeloop</i> vino al Amstrad CPC e incluso fue extendido en <i>Strangeloop Plus</i>. Ese movimiento ya lo habíamos visto en otros éxitos de Virgin como <i>Sorcery</i>. ¿Sabe el motivo? ¿Era más rápido de hacer que un nuevo juego pero al extender el contenido servía de excusa para vender el juego de nuevo?</b><br /><br />No creo que yo tuviera nada que ver en esa decisión, que yo recuerde. Pero tu análisis me suena muy posible.<br /><br /><b>Hablando del CPC: usted empieza a trabajar con el alrededor de finales de 1985 o comienzos de 1986. ¿Qué le llevó a probar una nueva plataforma? ¿Qué experiencia previa tenía con el CPC antes de desarrollar para él?</b><br /><br />No tenía ninguna experiencia previa. Mis razones para cambiar al CPC serían que era una máquina mucho más agradable para trabajar, con mejores gráficos y sonido, y varias cosas integradas que con el Spectrum/C64 tenías que comprar aparte; además de mi procesador favorito junto a memoria dividida en bancos, que se podía aumentar a 128k si recuerdo correctamente.<br /><br /><b>¿Cómo fue adaptarse a esa máquina? Sí, comparte el Z80 con el Spectrum, pero tenía un sistema de vídeo diferente y ese diabólico chip CRTC que tantos dolores de cabeza le dio a muchos programadores.</b><br /><br />No recuerdo haber usado el CRTC. ¿Tal vez siempre usé el tamaño de pantalla completo?<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAMHWpF8HPqozDJ2Y5yoJjaNqeL2M6x6_cOsYJSpBzJcmcX0RTDNzVrV9oexOupYnaUxkBuoXyYJrxBfrBfVIvw3Lm9nlD59jgH6o_vFG7bf76GoF0OEtOE0yOm0yHhOrAh93O9KiuY8L-YRijbXbzOIN3fVCHf4zZ2JX9iU0ahL2LF5V0MU8I33TV1oM/s384/Shogun.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAMHWpF8HPqozDJ2Y5yoJjaNqeL2M6x6_cOsYJSpBzJcmcX0RTDNzVrV9oexOupYnaUxkBuoXyYJrxBfrBfVIvw3Lm9nlD59jgH6o_vFG7bf76GoF0OEtOE0yOm0yHhOrAh93O9KiuY8L-YRijbXbzOIN3fVCHf4zZ2JX9iU0ahL2LF5V0MU8I33TV1oM/w400-h284/Shogun.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Shogun</i> para Amstrad CPC<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>¿Tuvo ayuda de Virgin para esta adaptación?</b><br /><br />Lo siento. No lo recuerdo.<br /><br /><b><i>Shogun</i> es posiblemente uno de los juegos más complejos en los que usted ha trabajado. ¿Qué nos puede contar de este desarrollo? ¿Cómo le vinieron esas ideas? ¿Qué dificultad encontró en implementarlas?</b><br /><br />Hasta donde yo recuerdo, el juego fue diseñado por <b>Simon Birrell</b>. Mi parte era principalmente los gráficos, a los que intenté darle una apariencia japonesa ya que había estado en una exhibición de arte de dicho país. Todavía conservo el catálogo de esa exposición, al contrario que los libros de programación del Spectrum.<br /><br /><b>¿Sentía alguna presión de Virgin a estas alturas? Pagaron dinero por la licencia del libro y produjeron una maravillosa edición en un estuche enorme de plástico, así que debieron invertir una buena cantidad de dinero. ¿No temían que un juego tan complejo no fuera del gusto para todo el mundo?</b><br /><br />No sé. Simon supervisaría más tarde un intento de producir un juego para Palace que incluía clips de vídeo y cosas por el estilo, así que a él siempre le gustaron esas cosas.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMAR5tRLtODXvoe8qxY2RMJvChlB6ucMImTmAqDTRikiDxEJdYx1Xl1njNWfypRFUMMb3SwrG3H6hJapK3IAhO85SfQsUzkbQpfGQnqbXknkwfUTQXkvW2aHNDWZMqOwsjf2P5UOJ8ix-Me9xvu69Q6I13sq5JstlY5c3eXKRQ9KupZ-Dao2eZX8BtCMA/s384/Palitron.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMAR5tRLtODXvoe8qxY2RMJvChlB6ucMImTmAqDTRikiDxEJdYx1Xl1njNWfypRFUMMb3SwrG3H6hJapK3IAhO85SfQsUzkbQpfGQnqbXknkwfUTQXkvW2aHNDWZMqOwsjf2P5UOJ8ix-Me9xvu69Q6I13sq5JstlY5c3eXKRQ9KupZ-Dao2eZX8BtCMA/w400-h284/Palitron.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b><i>Palitron</i></b> en acción<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Tras <i>Shogun</i> usted hace dos juegos isométricos de Amstrad para The Edge: <i>Palitron</i> y <i>Warlock</i>. ¿Qué encontró tan atractivo en la perspectiva isométrica como para decidir hacer algunos juegos con ella?</b><br /><br />Para empezar, el reto tecnológico. No obstante, es una forma de producir juegos con gráficos tridimensionales sin entrar en todas las complejidades de perspectiva, etc, así que es lo mejor de ambos mundos. Hacer juegos en auténtico 3D sin la ayuda de GPUs modernas es todo un desafío.<br /><br /><b>¿Cuales fueron los mayores desafíos al hacer ambos juegos comparado con sus juegos previos?</b><br /><br />Supongo que dibujar el mapeado 3D y, en partícular, averiguar exactamente donde deberían estar los <i>sprites</i> en relación con él.<br /><br /><b>Si no estoy equivocado, se desarrollaron originalmente para el Amstrad CPC y luego convertidos a otros ordenadores. Si eso es cierto: ¿Qué encontró tan atractivo en el CPC como para hacer el juego para dicho ordenador y dejar que otros los convertieran?</b><br /><br />Creo que esa decisión la tomo The Edge, en concreto <b>Tim Langdell</b>.<br /><b><br /></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWLc3aLe9g5xSBmzLn1O2uhEc9SO61X35z186Fpd6fdKbvgeQ2olvhyCkcGAGVLEqkiF4ravxqDAEi0O263pnU9M2IvtjEr_l-nypNIhRPf2fHULqeA_FSyxqiXhm0ubXwrCxqsaHVnDo-dmJcumAGTjfq1idQvdslgcgZ82JmEhOJgUh0gimM_WJb4mA/s384/warlock.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWLc3aLe9g5xSBmzLn1O2uhEc9SO61X35z186Fpd6fdKbvgeQ2olvhyCkcGAGVLEqkiF4ravxqDAEi0O263pnU9M2IvtjEr_l-nypNIhRPf2fHULqeA_FSyxqiXhm0ubXwrCxqsaHVnDo-dmJcumAGTjfq1idQvdslgcgZ82JmEhOJgUh0gimM_WJb4mA/w400-h284/warlock.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Otra pequeña maravilla isométrica llamada <i>Warlock</i><br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>¿Cuáles fueron sus inspiraciones para esos juegos? ¿Cómo decidió la jugabilidad, diseño de niveles, etc?</b><br /><br />Imagino que la inspiración sería posiblemente <b><i>Knight Lore</i></b>, además de algunas recreativas.<br /><br /><b>¿Qué tal era trabajar en The Edge? Hemos oído algunas historias sobre lo que hoy en día es conocido como "<i>crunch</i>"...</b><br /><br />No estoy seguro de si debería contestar a eso.<br /><br /><b>Después llegó <i>By Fair Means</i>, un juego con algo de controversia cuando Codemasters volvió a sacarlo a la venta con otro nombre, lo cual posiblemente afectó a las ventas. ¿Le informaron desde Codemasters de esta decisión? ¿Siguieron llegando los <i>royalties</i>?</b><br /><br />Lo siento. ¡No lo recuerdo!<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMz-1HJN0xyWc-Yu2x5IAlCxdNsyHOGUZBKRn7HyGHGIKomlzHH2hmfs_DcYRipiLAP6Zo7cFwaLTkOE78BTfJynJnZCfwl32Me48ywVfA5RI1bQhyphenhyphenZaRfMxHUamJweL8nrd-NxAXdpAKhXq5GRmDL_dgbrNJnkgTHd2ALYzYxa_pymU4AqU-uyN9XAMk/s384/Prehistorik.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMz-1HJN0xyWc-Yu2x5IAlCxdNsyHOGUZBKRn7HyGHGIKomlzHH2hmfs_DcYRipiLAP6Zo7cFwaLTkOE78BTfJynJnZCfwl32Me48ywVfA5RI1bQhyphenhyphenZaRfMxHUamJweL8nrd-NxAXdpAKhXq5GRmDL_dgbrNJnkgTHd2ALYzYxa_pymU4AqU-uyN9XAMk/w400-h284/Prehistorik.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Una pequeña delicia pixelada<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>A estas alturas estaba claro que el mercado de los juegos de 8 bits se estaba reduciendo rápidamente. Curiosamente hizo sus mejores juegos a comienzos de los 90. Hablo de <i>Swap</i> para el C64 y de <i>Prehistorik</i>, <i>Crazy Cars III</i> y <i>Titus The Fox</i> para Amstrad CPC. Todos esos juegos fueron realizados para compañías francesas. ¿Cuál es la historia? ¿Cómo acabó trabajando para Mïcroids y Titus?</b><br /><br />Bueno, la mayoría de esos juegos eran conversiones de PC, salvo <b><i>Swap</i></b>. Creo que acabé trabajando para ellos porque yo estaba en Palace y ellos compraron la compañía en algún momento.<br /><br /><b>Los juegos de Amstrad, en particular, fueron diseñados con una máquina de 16 bits como versión original y usted tuvo que convertirlos a una máquina más limitada como era el Amstrad CPC. ¿Cómo logró hacer un trabajo tan magnífico? No debió ser fácil recrear esos juegos en una máquina más limitada...</b><br /><br />Creo que simplemente hice ingeniería inversa. No creo que tuviese acceso al código original, aunque ya había comenzado a programar para el PC en algún momento...<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiK-vaon10KnzxyzIyWVm9W9iauwVy8yacSYCm6u4FBh8GGmQAfxyKdIm0extJCu70t3Tl3tp4pFlhg6eW2EL3xJyZZtpK_ThllKz-OxrjyR4tl4ZubgJSfATkBcxpQdHU5cbw8R55jlWSN9nUW6qMeDnrh93d2-s7E9zf3VL6lQk3k2CNBFmtjYQLWWgE/s384/Titus%20the%20fox.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiK-vaon10KnzxyzIyWVm9W9iauwVy8yacSYCm6u4FBh8GGmQAfxyKdIm0extJCu70t3Tl3tp4pFlhg6eW2EL3xJyZZtpK_ThllKz-OxrjyR4tl4ZubgJSfATkBcxpQdHU5cbw8R55jlWSN9nUW6qMeDnrh93d2-s7E9zf3VL6lQk3k2CNBFmtjYQLWWgE/w400-h284/Titus%20the%20fox.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La simpática mascota de Titus en esta versión censurada<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Usted ha mostrado una evolución durante su carrera como programador de 8 bits, pero con <i>Titus The Fox</i> alcanzó la cima. Incluso dominó las habilidades del CRTC para hacer <i>scroll</i> por <i>hardware</i>. ¿Cómo aprendió a hacerlo? ¿Tuvo alguna ayuda desde Titus?</b><br /><br />Ahora es un poco confuso todo. No obstante, no creo que tuviera ayuda desde Titus. Recuerdo que me di cuenta que la manera más rápida de poner datos en pantalla era tratarlos como una pila y usar la instrucción <i>push</i> para transferir 16 bits a la vez. Creo que es la única forma de hacer eso con el Z80. Eso fue posiblemente para <b><i>Crazy Cars</i></b>, para pintar la carretera durante una interrupción.<br /><br /><b>¿Qué aprendió durante este periodo de su vida que le haya ayudado a lo largo de toda su carrera? ¿Algún truco de programación que fuera tan útil que lo sigue usando hoy en día?</b><br /><br />Hacer las cosas orientadas a objetos ayuda ciertamente. Los juegos son naturalmente orientados a objetos, en mi opinión, siendo cada <i>sprite</i> o enemigo o lo que sea autónomo, y teniendo una interfaz para el resto del mundo del juego.<br /><br /><b>¿Podía un programador como usted ganarse bien la vida haciendo juegos? ¿Hubiera sido suficiente cómo para dejar su trabajo y centrarse en ello?</b><br /><br />Bueno, hice eso una temporada. Sin embargo, después fui a una compañía que hacía <i>software</i> para videoclubs, y después a Psion. No obstante fue hecho redundante en Psion y volví a hacer juegos una temporada en Palace.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLn1lyV_R4LH_rq20D3-CNabfWHsin3845x9XEfHW1FLF3cwjl0op64je8sJI5hcvUeW9J2v4Wxw5XaMxQjAaHG2DUTC-ycGd1Xa1LXKgpEIaMdGHnTk_S99K72RlufndHJuHF_J5yqOHFT2xtUKnu6ENdP6g40FK80zcrVvZcFn8d8eIljMVymCGC-Og/s768/Crazy%20Cars%203.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="544" data-original-width="768" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLn1lyV_R4LH_rq20D3-CNabfWHsin3845x9XEfHW1FLF3cwjl0op64je8sJI5hcvUeW9J2v4Wxw5XaMxQjAaHG2DUTC-ycGd1Xa1LXKgpEIaMdGHnTk_S99K72RlufndHJuHF_J5yqOHFT2xtUKnu6ENdP6g40FK80zcrVvZcFn8d8eIljMVymCGC-Og/w400-h284/Crazy%20Cars%203.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Crazy Cars 3</i> para Amstrad CPC<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>¿Cómo evolucionó su equipo de trabajo durante esos años?</b><br /><br />El <i>hardware</i> esa simplemente lo que fuese necesario. Yo siempre trabajé en la máquina objetivo, creo, sin compiladores cruzados ni nada por el estilo. Al menos hasta que trabajé en Gameloft en 2010-2011...<br /><br />El <i>software</i> comenzó siendo un ensamblador bastante sencillo y sin duda se fue volviendo cada vez más sofisticado, pero no recuerdo los detalles.<br /><br /><b>Usted estuvo activo durante toda la época comercial de los 8 bits y trabajó para un montón de compañías diferentes. Si echa la vista atrás a esos años: ¿qué fue lo mejor de trabajar en este mercado? Por el contrario: ¿qué le habría hecho nunca trabajar ahí si lo hubiese sabido?</b><br /><br />Lo mejor fue poder trabajar en proyectos en solitario o con equipos muy pequeños. Sobre lo que me hubiera hecho no volver a trabajar en ello... bueno, ¡las horas y la paga!<br /><br /><b>Tras trabajar tantos años para tantas empresas diferentes debe tener posiblemente montones de anécdotas. ¿Cuales son sus favoritas?</b><br /><br />Me temo que no estoy tan seguro de tener anécdotas.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh__Fw8-U2Og5ZZuhutvjwikhpcXfCHNfcJX5x21giDoaLCQ9QAh5OlYF1KWamWD-8yjzyP_66R88RLNWLccFEjvX-p0fWGfDJlcgPlHYHKZGnVY3xcAU83Rt962f8bIrbg59H63JaYkKxGbC58uV3vwHDyrd4qEHqrBP2-E-9AFZBQUhJ_irVmKv_ij4I/s384/Solar%20Empire.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh__Fw8-U2Og5ZZuhutvjwikhpcXfCHNfcJX5x21giDoaLCQ9QAh5OlYF1KWamWD-8yjzyP_66R88RLNWLccFEjvX-p0fWGfDJlcgPlHYHKZGnVY3xcAU83Rt962f8bIrbg59H63JaYkKxGbC58uV3vwHDyrd4qEHqrBP2-E-9AFZBQUhJ_irVmKv_ij4I/w400-h284/Solar%20Empire.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Otro título de Mr. Goodwin: <i>Solar Empire</i><br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>¿Podía uno predecir el mercado o las compañías simplemente tenían interés en seguir las tendencias?</b><br /><br />Unos cuantos tenían ideas rompedoras pero la mayoría creo que seguían tendencias.<br /><br /><b>Usted ya era un joven adulto cuando empezó a publicar sus juegos. Los medios de comunicación estaban vendiendo historias de éxito sobre "<i>wizkids</i>" que ganaban millones desde sus dormitorios. ¿Cómo se sentía usted entonces?</b><br /><br />Yo disfrutaba simplemente del desafío, principalmente. Me gusta resolver problemas y hacer mis cosas artísticas. De hecho la apariencia de los juegos era muy importante para mi.<br /><b><br />¿Conserva todavía su viejo código/discos/<i>hardware</i>?</b><br /><br />Tengo unos cuantos.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcA68R-UEu9fN0JZvn9HUtKzsKbWKcTNnvo8v8psyIR2ybQfxcMORCq3L18k5V98J5VcHGjglKj83rLeKsa0baegHB1IRjmUlGL7vAJz4U5Gho_YjvXe3smwoFDwIgi_FyJCUMx4pHmP7H2Z9WMpOEKnAgFH1CfzHaDsuYOFdKLywzuVd1othXXs28zoU/s1200/Peppa%20Pig.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="675" data-original-width="1200" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcA68R-UEu9fN0JZvn9HUtKzsKbWKcTNnvo8v8psyIR2ybQfxcMORCq3L18k5V98J5VcHGjglKj83rLeKsa0baegHB1IRjmUlGL7vAJz4U5Gho_YjvXe3smwoFDwIgi_FyJCUMx4pHmP7H2Z9WMpOEKnAgFH1CfzHaDsuYOFdKLywzuVd1othXXs28zoU/w400-h225/Peppa%20Pig.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Trivia: ¿Qué tienen en común Peppa Pig y Charles Goodwin?<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>¿Pudo publicar todos sus juegos o se le quedó alguno en el tintero?</b><br /><br />El primero que escribí para el Superbrain no llegó a publicarse, como tampoco el primero que hice para el Spectrum, aunque en realidad era más un ejercicio de aprendizaje. Aparte de esos, el único que nunca se ha publicado fue uno que hice para el PC junto a mi amigo <b>Chris Strangroom</b>, quien por desgracia fue asesinado mientras estaba de vacaciones en Budapest. No me sentí con ganas de seguir adelante después de eso, aunque ya estaba listo para publicar y algunas compañías ya habían mostrado algún interés, aunque no recuerdo cuales.<br /><br /><b>¿Qué hay de sus libros? Si no estoy equivocado, usted solía escribir sus propias historias de ciencia ficción. ¿Cuales fueron sus influencias? ¿Se pueden leer en algún sitio?</b><br /><br />De hecho estoy pensando en poner una en SubStack. Todavía no lo he hecho porque todavía la estoy editando un poco, pero debería estar pronto <b><a href="https://lizjr61.substack.com/" rel="nofollow" target="_blank">aquí</a></b>. <br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXPiFsIJODnp5tImSzoouTepBlyYyCP3cYF3SVFuR1gXiXUFX1qcAcN3L39cAbGeBgPrC0e2AJTj4_9vHpiCCyYI2clnSkkMv26hSfIrclJueZO4tATnntXCZS1Ar-bxeXhCzQPCRbPVfEhudztsb4cU5ta6AbCaIDf2orzQYWxHPnkX463Rstf6DeD1U/s515/Cellaction.PNG" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="286" data-original-width="515" height="223" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXPiFsIJODnp5tImSzoouTepBlyYyCP3cYF3SVFuR1gXiXUFX1qcAcN3L39cAbGeBgPrC0e2AJTj4_9vHpiCCyYI2clnSkkMv26hSfIrclJueZO4tATnntXCZS1Ar-bxeXhCzQPCRbPVfEhudztsb4cU5ta6AbCaIDf2orzQYWxHPnkX463Rstf6DeD1U/w400-h223/Cellaction.PNG" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Respuesta: Mr. Goodwin ha trabajado en el <i>software</i> usado para animar la serie<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>¿Oye la llamada del ensamblador? ¿Veremos algún día otra producción de Charles Goodwin para alguna máquina clásica?</b><br /><br />Lo usé en mi ultimo trabajo en CelAction - siendo de x86, después x64, también MMX, SSE2 y AVX2. No obstante, ahora estoy (semi) jubilado, así que no se que será lo próximo que haga.<br /><br /><b>Permítame nuevamente darle las gracias por su paciencia y su amabilidad. ¿Hay algo que le gustaría añadir para nuestros lectores?</b><br /><br />Muchas gracias. Es un honor para mi que haya quien recuerde estas cosas del pasado, y siento si no tengo muchas anécdotas. Si recuerdo algo más, os lo contaré. <br /></p><h2 style="text-align: center;">ENGLISH INTERVIEW<br /></h2><p> <br /><b>Thank you so much for accepting this interview. It's a total honour for us to be able to talk to a developer who was there during the whole 8-bit computer madness that took Europe by storm. Let's start from the beginning: How and when started your interest in technology?</b><br /><br />I resisted for a long time. At school we had a teletype linked to a mainframe somewhere, which ran very basic programmes - hardly inspiring - and at university I did a computing course that I found very boring. I started working for STC (Standard Telephones and Cables) in 1980 (I think) and there I did a course in using machine code on an 8080 - programming it by setting switches, the output being a row of flashing LEDs. Which again was less than inspiring. However, also at STC, we got to play “Colossal Cave” and a “Star Trek” game on the company mainframe, and my flatmate (Graham Asher, of Legend / “Valhalla” fame) had a Sinclair ZX80. So we got a printout of the Star Trek game’s code and tried typing it in… After a while we learned about the memory limitations of a small home computer vs a mainframe.</p><p>However, my interest was piqued. I somehow decided to write scripts that would convert data from one format to another, because we were moving the mainframe’s database to a new mini-computer. And then we got a micro-computer, which was - and looked exactly like - this: <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Intertec_Superbrain" target="_blank">Intertec Superbrain</a> <br /><br />I wrote a fairly simple game on this using BASIC - the game I’d seen on a friend’s Commodore Pet, and I copied it from the gameplay (or “reverse engineered” as we’d say nowadays). This involved a ball flying around the screen being deflected to keep it from running into obstacles for as long as possible. I also attempted to write a crossword grid-filling programme on this machine (which I think had about 27k of available RAM) and discovered the limitations of it quite quickly. However by this point I was hooked, and at some point bought a Sinclair Spectrum, which I taught myself to programme in Z80 assembly language.<br /><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaCFWcI2j625ZAWsv51kIi1DLW9GJIjA-1-UmTA-fhC2d9baec3VBa0EXIxs4j-XJ0nyaXUm6RtI1mEQ22vyCky0z1YmPnM_oHPNgVIoAZCS7ObPnYsvif_NBVuZjsfxY95YugxUmqEgVW32O_2PWmqjnWdPgsWEM9QZ8M2T8cO26uWp3zpp9eyXkfwc0/s2444/Intertec_Superbrain.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="2048" data-original-width="2444" height="335" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaCFWcI2j625ZAWsv51kIi1DLW9GJIjA-1-UmTA-fhC2d9baec3VBa0EXIxs4j-XJ0nyaXUm6RtI1mEQ22vyCky0z1YmPnM_oHPNgVIoAZCS7ObPnYsvif_NBVuZjsfxY95YugxUmqEgVW32O_2PWmqjnWdPgsWEM9QZ8M2T8cO26uWp3zpp9eyXkfwc0/w400-h335/Intertec_Superbrain.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">The Superbrain in all its glory. Source: <a href="https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=296784" target="_blank">Wikimedia</a><br /></td></tr></tbody></table><p><b> </b></p><p><b>If I am not mistaken, you were already working from a young age with mainframes. How did you learn to code for those beasts? Which programming languages were you using back then?</b><br /><br />I didn’t do a lot of mainframe programming, but all I remember about the STC mainframe was that it would run BASIC, also JCL (Job Control Language) and the script language I used to convert data, which was called Easywork (!)<br /><br /><b>How difficult was it for you to adapt to those very limited microcomputers? What resources did you have to learn how to code? Which ones were your favorites?</b><br /><br />Writing in assembler on a Spectrum with (I think) around 43k of available memory did not seem limited at the time. More limited were the sound capabilities (the Commodore 64’s sound chip came as a great relief when I got onto those). I’m sure I had some sort of assembly language manual - I’m pretty sure I had a copy of <a href="https://www.computinghistory.org.uk/det/4096/Understanding-Your-Spectrum-Basic-and-Machine-Code-Programming" target="_blank">Understanding your Spectrum: Basic and Machine Code Programming</a> and possible <a href="https://www.computinghistory.org.uk/det/4095/Spectrum-Machine-Language-For-The-Absolute-Beginner" target="_blank">Spectrum Machine Language for the Absolute Beginner</a>.<br /><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjqvKSCOW8cNmOx9DzcqJn9Qz5i0oYbaZ2Hc9r44f2ugeWYD6-WG40ddRvxPRE1eVKtbHQG9sJw_gfEya-ZwDzHs-a_T5Egm-TPJO6OTLjlOBbOgrrnmliJYj4ZMbue1LU4-LrinZklm6LzwteusNmh1tlfaG1FjyjabioPWqbypFipPkdy4uk5BzDFFY/s756/understanding%20your%20spectrum.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="756" data-original-width="500" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjqvKSCOW8cNmOx9DzcqJn9Qz5i0oYbaZ2Hc9r44f2ugeWYD6-WG40ddRvxPRE1eVKtbHQG9sJw_gfEya-ZwDzHs-a_T5Egm-TPJO6OTLjlOBbOgrrnmliJYj4ZMbue1LU4-LrinZklm6LzwteusNmh1tlfaG1FjyjabioPWqbypFipPkdy4uk5BzDFFY/w265-h400/understanding%20your%20spectrum.jpg" width="265" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">A truly classic<br /></td></tr></tbody></table><p><b> </b></p><p><b>What moved you to try to create your own games? For the most of us, just playing them was enough 🙂</b><br /><br />Probably the same urge that led me to paint and draw, write my own novels and produce my own crosswords (not to mention being a Dungeon Master in Dungeons & Dragons). Some sort of creative urge…<br /><br /><b>We usually find that game developers are heavily influenced in their first creations by the games they were playing. Which one were your favorites?</b><br /><br />Oh boy… trying to remember… I think I spent an awful lot of time with Space Invaders when it first appeared, plus various adventure games, and there was one particular arcade machine I was keen on that involved four players in a D&D-type adventure. Also Knight Lore and all those Ultimate ones.<br /><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZj9aySdubOyohROEgJihMjova29uvu-mnAurpDxWqHlDtrbVuLIlTA0vwgVRmwWrNxkQB09zZPVXva2IcI8i0LiJT9fyJKGRhGksXbxG7d3jPXSPaAa-Tmej_KMpENTUp_kGWMOngKH6dkN23ua4bIqSjIdCfRSqDrNZlm5RwjjGYxrQsYQsRgiZzfpc/s1600/Gauntlet.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="905" data-original-width="1600" height="226" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZj9aySdubOyohROEgJihMjova29uvu-mnAurpDxWqHlDtrbVuLIlTA0vwgVRmwWrNxkQB09zZPVXva2IcI8i0LiJT9fyJKGRhGksXbxG7d3jPXSPaAa-Tmej_KMpENTUp_kGWMOngKH6dkN23ua4bIqSjIdCfRSqDrNZlm5RwjjGYxrQsYQsRgiZzfpc/w400-h226/Gauntlet.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">The legendary Gautlet cabinet at Bobby´s hairdressing salon in Copenhagen.<br /></td></tr></tbody></table><p><b> </b></p><p><b>At a certain point you think that you are good enough to try and sell your games. How were your first creations as an 8 bit developer? When did you realize that you were ready to make games as well? </b><br /><br />My first Spectrum game was something to do with steering blobs around - I forget the details - the code was fairly spaghettified and I only made it work thanks to the fortuitous discovery of the alternate register set on the Z80. However it wasn’t saleable. The first game I sold was called “Infernal Combustion” which I tried to sell off my own bat but then my wife had the bright idea of offering it to Automata with the name “<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Piromania" target="_blank">Piromania</a>” - which fitted in with their “Piman” series. (I think I drew the cover picture, by the way.)<br /><br /><b>The first game credited to you is Valhalla, a very nice adventure who went number 1 in sales. What was your role in this development? What do you remember about this? Were you involved in its porting to C64?</b><br /><br />Exactly that, I was involved in porting Valhalla to the C64, not the original development on the Spectrum, which was largely down to Graham Asher (who was my flatmate for a while, and who also worked at STC).<br /><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBaVtJX-ovI5DuuYbni4PiZ-fRnQtjDXvoslHL311f37exkeiiT_9od9gyh8YNj_PSzKX7hiGdo9A5a7uhTE_ySIiNHrHzGuZGrSc-4EoP01B_7WhR-udYgyIGiAJkKuC6U_SXVPn8Va_GVab6W703AfkuDehTi7KjFE8xpipaFNfvVCRC-psZtFD1mYU/s728/Valhalla.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="484" data-original-width="728" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBaVtJX-ovI5DuuYbni4PiZ-fRnQtjDXvoslHL311f37exkeiiT_9od9gyh8YNj_PSzKX7hiGdo9A5a7uhTE_ySIiNHrHzGuZGrSc-4EoP01B_7WhR-udYgyIGiAJkKuC6U_SXVPn8Va_GVab6W703AfkuDehTi7KjFE8xpipaFNfvVCRC-psZtFD1mYU/w400-h266/Valhalla.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Valhalla, C64 version<br /></td></tr></tbody></table><p><b> </b></p><p><b>Valhalla had a great market reception. Did you ever think about quitting your regular serious job and focusing on just doing games? Was the pay enough to tempt you?</b><br /><br />I did. I took voluntary redundancy from STC in 1984 (I think) and got a job with Virgin games. I’d already sold them a game for the C64 called <a href="https://www.mobygames.com/game/33033/gates-of-dawn/" target="_blank">Gates of Dawn</a>, and one for the Spectrum called <a href="https://www.mobygames.com/game/20346/strange-loop" target="_blank">Strangeloop</a> so they had my CV, as it were. I worked on “<a href="https://www.cpc-power.com/index.php?page=detail&num=1930" target="_blank">Shogun</a>” and “<a href="https://www.mobygames.com/game/13238/dan-dare-pilot-of-the-future/" target="_blank">Dan Dare</a>”.<br /><br /><b>What was your coding setup then?</b><br /><br />You mean when I was porting Valhalla? I guess a C64, TV, and peripherals. Nothing fancy.<br /><br /><b>After Valhalla you start working at another complete level with Virgin and the Gang of Five, which probably were already more than 5 people at that time :) How was working for them? Were you a freelancer or did you have to go to the office? How was the working environment?</b><br /><br />I was part of the GOF, working in the office (in Bayswater??? Not sure now). So I had a desk and the usual stuff, I think I was on the CPC464 by then. The working environment was fine while the programmers were sharing a room but got a lot worse when we were moved into separate offices with a shared roof space, so to speak (so effectively the walls were like partitions, with no roof). At that point we could hear the marketing people on the phone constantly, which made concentration impossible. Eventually I left and joined Softek / The Edge, which turned out to be a frying pan-to-fire sort of move.<br /><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7Hl5m02R_Bu_jq4zqhE0b80w4HP6Z-s7M066_GPG47RZI9q9fpG5ouWPJazQq5poESaKc9rGnwFTNTSK56wOX_y-zWBKfPi1TaLgh7vj8D3mHirNh7ImZ04R9CRYj3lA4kNqlapSnrRic1OIbRUyomMZOVJP5F-I5GqrGo97MdbXQ3KalSDTWFwHsdxw/s640/strangeloop.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="640" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7Hl5m02R_Bu_jq4zqhE0b80w4HP6Z-s7M066_GPG47RZI9q9fpG5ouWPJazQq5poESaKc9rGnwFTNTSK56wOX_y-zWBKfPi1TaLgh7vj8D3mHirNh7ImZ04R9CRYj3lA4kNqlapSnrRic1OIbRUyomMZOVJP5F-I5GqrGo97MdbXQ3KalSDTWFwHsdxw/w400-h300/strangeloop.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Loading screen for Strangeloop<br /></td></tr></tbody></table><p><b> </b></p><p><b>Virgin games was a part of a huge media company owned by the mediatic Richard Branson. It shared office space with other parts of the conglomerate like Virgin Music, who produced albums for some of the most popular music stars. I am sure you should have tons of anecdotes in your visits to the office 😀</b><br /> </p><p>I’m afraid we never got to meet either Branson or any of those music stars…<br /><br /><b>What can you tell us about Strangeloop? Was it the first game that you did alone? What were your inspirations? How did you decide gameplay, design, etc?</b><br /><br />Hm… not sure how I decided all those things but I do remember that I had the bright idea of generating the landscape, hazards etc using a pseudo-random-number generator, which enabled me to have a huge number of rooms, to which I then added a few specific things.<br /><br /><b>You even took that name to make your own company and publish yourself Infernal Combustion. What moved you in this direction? Maybe you thought you would probably cut the middleman and keep all of the royalties if you were able to directly publish your own games?</b><br /><br />I’m not sure about the order of events. I think the company Strangeloop came before the game - so I probably tried to self-publish first, perhaps because lots of other people were doing similar things?<br /><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcoRKIEecf54E8PGlRuDwYJdCS7mO2SkumapX8HIuUMudGO9UzmInFWaSbZwTtEvRGGXHKCqZt8O8jv49xd6q1XfXfqHBDSF7a2Ass778JWkK3zIIG7lKwigOll0H3mG9JiOXRob4BPn23SioP2MO_FIQYpOru3tZ_NJF9_hf-nnI5CKloHUJs-DyMpao/s918/Piromania.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="726" data-original-width="918" height="316" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcoRKIEecf54E8PGlRuDwYJdCS7mO2SkumapX8HIuUMudGO9UzmInFWaSbZwTtEvRGGXHKCqZt8O8jv49xd6q1XfXfqHBDSF7a2Ass778JWkK3zIIG7lKwigOll0H3mG9JiOXRob4BPn23SioP2MO_FIQYpOru3tZ_NJF9_hf-nnI5CKloHUJs-DyMpao/w400-h316/Piromania.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pantalla de carga de Piromania<br /></td></tr></tbody></table><p><b> </b></p><p><b>Why was it later published as Piromania?</b><br /><br />See above. Plus I suspect we (my wife and I) thought Automata had far more marketing ability.<br /><br /><b>You try again with Virgin Games with Gates of Dawn for the C64. What do you remember about this development?</b><br /><br />Not much, I’m afraid. The C64 sprites and sound made some of the programming a lot easier. The 6502 processor isn’t quite as straightforward to work with as the Z80, but with assembly language macros and the zero page it has its own strengths.<br /><br /><b>Why didn't you port it to the ZX Spectrum? You already had experience with the machine…</b><br /><br />I can’t remember! Probably because at the time I was keen on doing new things rather than porting. Plus trying to replicate the behaviour of the sprites on the C64 on the Spectrum wouldn’t have seemed like much fun.<br /><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1NXiqVPpJTWxXXgCLstcaykauXuQbLDAWU8ZKYEBtJevL1TJPjWClS_EYbKp4CdCO7Y1p4II1MhS7WB5o1uCemhtx0KO9YL-yzRXFcO0AWySboyKxB573nLQok4GGALcDXNXHmn2BkKSV-iVAw2zgVbHE_5YS83eE8PCpxwzk1mjDTIhujfqk-isNzhY/s384/gates%20of%20dawn.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="271" data-original-width="384" height="283" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1NXiqVPpJTWxXXgCLstcaykauXuQbLDAWU8ZKYEBtJevL1TJPjWClS_EYbKp4CdCO7Y1p4II1MhS7WB5o1uCemhtx0KO9YL-yzRXFcO0AWySboyKxB573nLQok4GGALcDXNXHmn2BkKSV-iVAw2zgVbHE_5YS83eE8PCpxwzk1mjDTIhujfqk-isNzhY/w400-h283/gates%20of%20dawn.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Gates of Dawn for the C64 </td></tr></tbody></table><p><b> </b></p><p><b>Strangeloop came to the Amstrad CPC and was even extended in Strangeloop Plus. That´s a move that we already saw Virgin make with some of his greatests hits like Sorcery. Do you know why? Was it quicker to do than a new game but extending the content was the excuse to sell the game again?</b><br /><br />I don’t think I had anything to do with that, that I remember. But your analysis sounds quite likely to me.<br /><br /><b>Speaking about the Amstrad CPC, you start working with it around the end of 1985 or beginning of 1986. What moved you to try a new computer platform? What previous experience did you have with the CPC prior to developing for it?</b><br /><br />I didn’t have experience prior to developing for it. My reason to move would be that it was a far nicer machine to work on, with far superior graphics and sound, various things built in that with the Spectrum/C64 had to be extras, plus my favourite processor (together with banked RAM, so it could be extended to 128k if I remember correctly).<br /><b><br />How was adapting to program for that machine? Yes, it shares the Z80 with the Spectrum, but had a different video System and that diabolical CRTC chip that gave headaches to many programmers.</b><br /><br />I don’t recall using the CRTC chip, so maybe I just worked with the available screen size?<br /><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAMHWpF8HPqozDJ2Y5yoJjaNqeL2M6x6_cOsYJSpBzJcmcX0RTDNzVrV9oexOupYnaUxkBuoXyYJrxBfrBfVIvw3Lm9nlD59jgH6o_vFG7bf76GoF0OEtOE0yOm0yHhOrAh93O9KiuY8L-YRijbXbzOIN3fVCHf4zZ2JX9iU0ahL2LF5V0MU8I33TV1oM/s384/Shogun.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAMHWpF8HPqozDJ2Y5yoJjaNqeL2M6x6_cOsYJSpBzJcmcX0RTDNzVrV9oexOupYnaUxkBuoXyYJrxBfrBfVIvw3Lm9nlD59jgH6o_vFG7bf76GoF0OEtOE0yOm0yHhOrAh93O9KiuY8L-YRijbXbzOIN3fVCHf4zZ2JX9iU0ahL2LF5V0MU8I33TV1oM/w400-h284/Shogun.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Shogun for the Amstrad CPC<br /></td></tr></tbody></table><p><b> </b></p><p><b>Did you have help in Virgin with this adaption?</b><br /><br />Sorry, I can’t remember.<br /><br /><b>Shogun is probably one of the most complex games that you worked on. What can you tell us about the development of this game? How did you come to the ideas? How difficult was it to implement all of them?</b><br /><br />As far as I recall this was designed by Simon Birrell. My side of it mainly involved the graphics, which I tried to give a Japanese appearance to - having been to an exhibition of Japanese art (I still have the catalogue, unlike those Spectrum books).<br /><br /><b>Did you have any pressure at this point in Virgin? They paid money for a book license and produced a gorgeous edition in a big plastic box, so they should have invested a good amount of money in the production of this one. Were they not worried that such a complex game could not be the cup of tea of everyone?</b><br /><br />I don’t know. Simon later went on to oversee an attempt to produce a game for Palace which involved movie clips and suchlike, so he was clearly into that sort of thing.<br /><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMAR5tRLtODXvoe8qxY2RMJvChlB6ucMImTmAqDTRikiDxEJdYx1Xl1njNWfypRFUMMb3SwrG3H6hJapK3IAhO85SfQsUzkbQpfGQnqbXknkwfUTQXkvW2aHNDWZMqOwsjf2P5UOJ8ix-Me9xvu69Q6I13sq5JstlY5c3eXKRQ9KupZ-Dao2eZX8BtCMA/s384/Palitron.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMAR5tRLtODXvoe8qxY2RMJvChlB6ucMImTmAqDTRikiDxEJdYx1Xl1njNWfypRFUMMb3SwrG3H6hJapK3IAhO85SfQsUzkbQpfGQnqbXknkwfUTQXkvW2aHNDWZMqOwsjf2P5UOJ8ix-Me9xvu69Q6I13sq5JstlY5c3eXKRQ9KupZ-Dao2eZX8BtCMA/w400-h284/Palitron.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Palitron in action<br /></td></tr></tbody></table><p><b> </b></p><p><b>After Shogun you made two Amstrad isometric games for The Edge: Palitron and Warlock. What did you find so attractive from isometric games that you decided to do some?</b><br /><br />To start with, the technical challenge. However it’s a way to produce three-dimensional games without going into all the complexities of perspective, etc, so kind of the best of both worlds. Producing genuine 3D games without modern stuff like GPUs is quite a challenge.<br /><br /><b>What were the biggest challenges to do both games compared to your previous ones?</b><br /><br />I guess drawing the 3D landscape - and in particular, working out exactly where sprites were in relation to it.<br /><br /><b>If I am not mistaken, they were developed originally for the Amstrad CPC and later ported to other computers. If that's true: what did you find so attractive in the Amstrad CPC to do the game for it and let others port it to other computers?</b><br /><br />I think that decision was made by the Edge, i.e. Tim Langdell.<br /><b><br /></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWLc3aLe9g5xSBmzLn1O2uhEc9SO61X35z186Fpd6fdKbvgeQ2olvhyCkcGAGVLEqkiF4ravxqDAEi0O263pnU9M2IvtjEr_l-nypNIhRPf2fHULqeA_FSyxqiXhm0ubXwrCxqsaHVnDo-dmJcumAGTjfq1idQvdslgcgZ82JmEhOJgUh0gimM_WJb4mA/s384/warlock.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWLc3aLe9g5xSBmzLn1O2uhEc9SO61X35z186Fpd6fdKbvgeQ2olvhyCkcGAGVLEqkiF4ravxqDAEi0O263pnU9M2IvtjEr_l-nypNIhRPf2fHULqeA_FSyxqiXhm0ubXwrCxqsaHVnDo-dmJcumAGTjfq1idQvdslgcgZ82JmEhOJgUh0gimM_WJb4mA/w400-h284/warlock.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Another small isometric wonder called Warlock<br /></td></tr></tbody></table><p><b> </b></p><p><b>What were your inspirations for those games? How did you decide gameplay, level design, etc?</b><br /><br />I imagine the inspiration was probably “Knight Lore” plus various arcade machines…<br /><b><br />How was working for The Edge? We have heard some stories about what today is known as “crunch”...</b><br /><br />I’m not sure I should answer that.<br /><br /><b>Then came By Fair Means, a game that had a bit of a controversy when Codemasters re-released it with another name, which probably harmed the sales. Were you informed by Codemasters? Did the royalties keep flowing?</b><br /><br />Sorry, can’t remember!<br /><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMz-1HJN0xyWc-Yu2x5IAlCxdNsyHOGUZBKRn7HyGHGIKomlzHH2hmfs_DcYRipiLAP6Zo7cFwaLTkOE78BTfJynJnZCfwl32Me48ywVfA5RI1bQhyphenhyphenZaRfMxHUamJweL8nrd-NxAXdpAKhXq5GRmDL_dgbrNJnkgTHd2ALYzYxa_pymU4AqU-uyN9XAMk/s384/Prehistorik.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMz-1HJN0xyWc-Yu2x5IAlCxdNsyHOGUZBKRn7HyGHGIKomlzHH2hmfs_DcYRipiLAP6Zo7cFwaLTkOE78BTfJynJnZCfwl32Me48ywVfA5RI1bQhyphenhyphenZaRfMxHUamJweL8nrd-NxAXdpAKhXq5GRmDL_dgbrNJnkgTHd2ALYzYxa_pymU4AqU-uyN9XAMk/w400-h284/Prehistorik.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Prehistorik for the Amstrad CPC<br /></td></tr></tbody></table><p><b> </b></p><p><b>It was clear at this point that the market for the 8 bit machines was shrinking quickly. Funny enough, you did your best games at the beginning of the 90s. I am talking about Swap for the C64 and Prehistorik, Crazy Cars III and Titus The Fox for the Amstrad CPC. All those games were done for french companies. What's the story behind? How did you end up working for Mïcroids and Titus?</b><br /><br />Well most of those were conversions of existing PC games (except for Swap). I think I ended up working for them because I was working for Palace, and they acquired Palace at some point.<br /><br /><b>The Amstrad games in particular were designed with a 16bit machine as the original version and you had to port it to a more limited machine as it was the Amstrad CPC. How did you do such great work? It wasn´t probably easy to recreate a game on a more limited machine…</b><br /><br />I think this was all just reverse engineering. I don’t think I got to look at the original code - although I did start coding on the PC at some point…<br /><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiK-vaon10KnzxyzIyWVm9W9iauwVy8yacSYCm6u4FBh8GGmQAfxyKdIm0extJCu70t3Tl3tp4pFlhg6eW2EL3xJyZZtpK_ThllKz-OxrjyR4tl4ZubgJSfATkBcxpQdHU5cbw8R55jlWSN9nUW6qMeDnrh93d2-s7E9zf3VL6lQk3k2CNBFmtjYQLWWgE/s384/Titus%20the%20fox.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiK-vaon10KnzxyzIyWVm9W9iauwVy8yacSYCm6u4FBh8GGmQAfxyKdIm0extJCu70t3Tl3tp4pFlhg6eW2EL3xJyZZtpK_ThllKz-OxrjyR4tl4ZubgJSfATkBcxpQdHU5cbw8R55jlWSN9nUW6qMeDnrh93d2-s7E9zf3VL6lQk3k2CNBFmtjYQLWWgE/w400-h284/Titus%20the%20fox.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">The Titus mascot takes protagonism<br /></td></tr></tbody></table><p><b> </b></p><p><b>You haven been showing an evolution along your career as an 8 bit programmer but with Titus The Fox you reached the top. You even dominated the hardware scrolling abilities of the CRTC chip. How did you learn to do that? Did any of Titus help you?</b><br /><br />This is all a bit of a blur now. I don’t think I had any help from Titus, however. I do recall that I worked out that the fastest way to put data on the screen was to treat it as a stack and use the push instruction to transfer 16 bits at a time (I think the only way to do that with the Z80). That was probably for Crazy Cars, to draw the road during an interrupt.<br /><br /><b>What have you learned during this period of your life that helped you along your career? Any programming tricks that were so useful that you still use today?</b><br /><br />Making things object-oriented certainly helps. Games are naturally OO, in my opinion, with each sprite or hazard or whatever being autonomous, and having an interface to the rest of the “game world”.<br /><br /><b>Could a programmer like you make a good living doing games? Would it have been enough to quit your day job and focus on it?</b><br /><br />Well I did for a while, however I then moved to a company that wrote software for video lending shops (as we used to have back then), and then to Psion - however Psion made me redundant and I went back to games for a while at Palace.<br /><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLn1lyV_R4LH_rq20D3-CNabfWHsin3845x9XEfHW1FLF3cwjl0op64je8sJI5hcvUeW9J2v4Wxw5XaMxQjAaHG2DUTC-ycGd1Xa1LXKgpEIaMdGHnTk_S99K72RlufndHJuHF_J5yqOHFT2xtUKnu6ENdP6g40FK80zcrVvZcFn8d8eIljMVymCGC-Og/s768/Crazy%20Cars%203.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="544" data-original-width="768" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLn1lyV_R4LH_rq20D3-CNabfWHsin3845x9XEfHW1FLF3cwjl0op64je8sJI5hcvUeW9J2v4Wxw5XaMxQjAaHG2DUTC-ycGd1Xa1LXKgpEIaMdGHnTk_S99K72RlufndHJuHF_J5yqOHFT2xtUKnu6ENdP6g40FK80zcrVvZcFn8d8eIljMVymCGC-Og/w400-h284/Crazy%20Cars%203.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Crazy Cars 3 for the Amstrad CPC<br /></td></tr></tbody></table><p><b> </b></p><p><b>How did your coding setup (hardware, software) evolve during these years? </b><br /><br />The hardware was just whatever was necessary - I was always working on the relevant machine, I think, not cross-compiling or anything. (At least until I worked for Gameloft in 2010-11…)<br /><br />The software started as a pretty basic assembler and no doubt became more sophisticated, but I can’t remember details.<br /><br /><b>You have been there for the complete 8 bit commercial time and worked for a lot of different companies. If you look back at these years: what was the best of working in this market? On the contrary: what could have made you never work on it if you knew?</b><br /><br />The best was being able to work on a project either solo or in a small team. What would make me never work on it - well, only the hours and pay!<br /><br /><b>After working so many years for so many different companies you probably have tons of anecdotes of those crazy years. Which ones are your favorites?</b><br /><br />I’m not sure that I do have anecdotes, I’m afraid.<br /><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh__Fw8-U2Og5ZZuhutvjwikhpcXfCHNfcJX5x21giDoaLCQ9QAh5OlYF1KWamWD-8yjzyP_66R88RLNWLccFEjvX-p0fWGfDJlcgPlHYHKZGnVY3xcAU83Rt962f8bIrbg59H63JaYkKxGbC58uV3vwHDyrd4qEHqrBP2-E-9AFZBQUhJ_irVmKv_ij4I/s384/Solar%20Empire.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh__Fw8-U2Og5ZZuhutvjwikhpcXfCHNfcJX5x21giDoaLCQ9QAh5OlYF1KWamWD-8yjzyP_66R88RLNWLccFEjvX-p0fWGfDJlcgPlHYHKZGnVY3xcAU83Rt962f8bIrbg59H63JaYkKxGbC58uV3vwHDyrd4qEHqrBP2-E-9AFZBQUhJ_irVmKv_ij4I/w400-h284/Solar%20Empire.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Another Mr. Goodwin game: Solar Empire<br /></td></tr></tbody></table><p><b> </b></p><p><b>Could one predict which way would turn the market? Or the companies were mainly interested in following the trends?</b><br /><br />A few people had groundbreaking ideas but mostly I think they followed trends. <br /><br /><b>You were a young adult when you started publishing your games. The media was selling success stories of “wizkids” earning millions from their bedrooms. How did you feel back then?</b><br /><br />I just enjoyed the challenge, mainly. I like solving problems and also doing “arty” things. The actual appearance of the games was quite important to me.<br /><br /><b>Do you still keep some of your old code/discs/hardware?</b><br /><br />I have a few.<br /><b><br /></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcA68R-UEu9fN0JZvn9HUtKzsKbWKcTNnvo8v8psyIR2ybQfxcMORCq3L18k5V98J5VcHGjglKj83rLeKsa0baegHB1IRjmUlGL7vAJz4U5Gho_YjvXe3smwoFDwIgi_FyJCUMx4pHmP7H2Z9WMpOEKnAgFH1CfzHaDsuYOFdKLywzuVd1othXXs28zoU/s1200/Peppa%20Pig.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="675" data-original-width="1200" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcA68R-UEu9fN0JZvn9HUtKzsKbWKcTNnvo8v8psyIR2ybQfxcMORCq3L18k5V98J5VcHGjglKj83rLeKsa0baegHB1IRjmUlGL7vAJz4U5Gho_YjvXe3smwoFDwIgi_FyJCUMx4pHmP7H2Z9WMpOEKnAgFH1CfzHaDsuYOFdKLywzuVd1othXXs28zoU/w400-h225/Peppa%20Pig.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Trivia: What does Peppa Pig and Mr. Goodwin have in common?<br /></td></tr></tbody></table><p><b> </b></p><p><b>Were you able to publish all of your games or were there some that never saw the light?</b><br /><br />The first one I wrote on the “Superbrain” didn’t get published, neither did the first one I wrote for the Spectrum, which was really just a learning exercise. Apart from that, the only one that wasn’t published was one I wrote for the PC with my friend Chris Stangroom, who was unfortunately murdered while on holiday in Budapest. I didn’t feel like pursuing it any further after that, even though it was ready to go and had had some interest from one of the games companies, I forget which one now.<br /><br /><b>How about your books? If I am not mistaken, you used to write your own science fiction stories. What were your influences? Could we read any of them nowadays somewhere?</b><br /><br />Actually I’m thinking of putting one on SubStack. I haven’t actually done so yet, because I’m still editing it a bit, but it should be there soon. It will be on <a href="https://lizjr61.substack.com/">https://lizjr61.substack.com/</a> when it appears.<br /><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXPiFsIJODnp5tImSzoouTepBlyYyCP3cYF3SVFuR1gXiXUFX1qcAcN3L39cAbGeBgPrC0e2AJTj4_9vHpiCCyYI2clnSkkMv26hSfIrclJueZO4tATnntXCZS1Ar-bxeXhCzQPCRbPVfEhudztsb4cU5ta6AbCaIDf2orzQYWxHPnkX463Rstf6DeD1U/s515/Cellaction.PNG" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="286" data-original-width="515" height="223" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXPiFsIJODnp5tImSzoouTepBlyYyCP3cYF3SVFuR1gXiXUFX1qcAcN3L39cAbGeBgPrC0e2AJTj4_9vHpiCCyYI2clnSkkMv26hSfIrclJueZO4tATnntXCZS1Ar-bxeXhCzQPCRbPVfEhudztsb4cU5ta6AbCaIDf2orzQYWxHPnkX463Rstf6DeD1U/w400-h223/Cellaction.PNG" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Answer: Mr. Goodwin worked on the software used to animate the serie</td></tr></tbody></table><p><b> </b></p><p><b>Do you hear the call of the assembler language? Will we see someday another Charles Goodwin production for the good old machines?</b><br /><br />I used it in my last job for <a href="https://www.celaction.com/" target="_blank">CelAction</a> - that being x86, then more recently x64, also MMX, SSE2 and AVX2. However I’m now (semi) retired, so I’m not sure what I’ll be doing next.<br /><br /><b>Once again, thanks for your patience and your kindness. Is there anything that you would like to add for our readers?</b><br /><br />Thank you very much. I feel honoured that anyone remembers these things from the past, and sorry that I don’t have a great fund of anecdotes. If anything comes back to me, I’ll add it.<br /><br /> </p>Chemahttp://www.blogger.com/profile/15602318565084143552noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7554276602888129250.post-68257321621820838922024-01-08T07:37:00.001+01:002024-01-08T07:37:13.610+01:00«El Amstrad CPC era una máquina encantadora en la que trabajar». Entrevistamos a Dean Belfield, desarrollador de Secret Agent o Gauntlet III para CPC<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgujWAKV0qQRTKOYSYlSjiD-CQUxlldzEorSkavk_pNbY_NxFl3Po9HXX0tpXHdY8VjKajXrzkVyriR6HPzDMAAl85mezSvVvRocmbE8hmmaRHz6ZVxCodLMEsHiojt87aQAohCmr6ddkRrcAJDfjC6F_9kFhlEtpke4nzglE_7bdB41bnCZy4_DH_5vzo/s520/IPO_Dean-Belfield.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="293" data-original-width="520" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgujWAKV0qQRTKOYSYlSjiD-CQUxlldzEorSkavk_pNbY_NxFl3Po9HXX0tpXHdY8VjKajXrzkVyriR6HPzDMAAl85mezSvVvRocmbE8hmmaRHz6ZVxCodLMEsHiojt87aQAohCmr6ddkRrcAJDfjC6F_9kFhlEtpke4nzglE_7bdB41bnCZy4_DH_5vzo/s16000/IPO_Dean-Belfield.jpg" /></a></div><br /><p>Cuándo pensamos en las grandes empresas editoras de <i>software</i> como Ocean o U.S. Gold nos olvidamos muchas veces de esos pequeños estudios repletos de talento que hicieron el trabajo duro<b> </b>para ellas. Hoy hablamos con <a href="http://www.breakintoprogram.co.uk/about-me" target="_blank"><b>Dean Belfield</b></a>, quien comenzó una exitosa carrera haciendo juegos para Amstrad CPC y ZX Spectrum en <b>Software Creations</b>. Dean continúa a día de hoy activo tras su <i>alter ego</i> <a href="http://www.breakintoprogram.co.uk/" target="_blank"><b>L Break Into Program</b></a> contribuyendo a la buena salud de la escena retroinformática con proyectos como el <a href="https://github.com/breakintoprogram/bsx" target="_blank"><b>BSX</b></a>, el <a href="https://github.com/breakintoprogram/next-bbc-basic" target="_blank"><b>BBC BASIC para el Spectrum Next</b></a> o habiendo preservado el <a href="https://github.com/breakintoprogram/archive-follin" target="_blank"><b>archivo musical de Tim y Geoff Follin</b></a>.</p><p><b><span style="color: red;">ENGLISH INTERVIEW AFTER THE SPANISH TRANSLATION.</span></b></p><p><span></span></p><a name='more'></a><p></p><p><b>Antes de nada, permíteme darte las gracias por tu amabilidad al aceptar esta entrevista. Estamos ansiosos por conocer un poco más sobre el hombre responsable de algunos de los juegos más interesantes desarrollados al final de la era comercial del Amstrad CPC. Empecemos por el principio: ¿cuándo empieza tu interés en la tecnología?</b><br /></p><p>Empecé a cacharrear con unos nueve años, aprendiendo de revistas como la Hobby Electronics cómo montar circuitos rudimentarios en una <i>stripboard</i>. Por supuesto, habiendo nacido a finales de los sesenta, para cuando tuve edad suficiente ya existían juegos electrónicos simples en las tiendas, como la Binatone/Grandstand TV Ping/Pong y la Grandstand Astro Wars<br /></p><p>Entonces, mi mejor amigo recibió un ZX81 por su cumpleaños...</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjd2gxjmFIY7JWFbKAM_TQbOLk7k0MmG8lzXiYFZKlnNAaWWLjNjJzeCEfdIX9Q9Wz4hmjlzH22bJE0JNM9CsAT_YOZOrPvt8Ex2oGSIaZaWkwUYQc_eybzEHAsZv2YrihExjtx7wAokD5cTYPBMehh2mOWOK5Kgvdz5rOCiXEKEMkhS0gpc4GoGum9-js/s1280/ZX81-closeup.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="853" data-original-width="1280" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjd2gxjmFIY7JWFbKAM_TQbOLk7k0MmG8lzXiYFZKlnNAaWWLjNjJzeCEfdIX9Q9Wz4hmjlzH22bJE0JNM9CsAT_YOZOrPvt8Ex2oGSIaZaWkwUYQc_eybzEHAsZv2YrihExjtx7wAokD5cTYPBMehh2mOWOK5Kgvdz5rOCiXEKEMkhS0gpc4GoGum9-js/w400-h266/ZX81-closeup.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El comienzo de una industria. Fuente: <a href="https://www.flickr.com/photos/barnoid/154120730/"><b>Barnoid</b></a><br /></td></tr></tbody></table><b> </b><p></p><p><b>¿Cuales fueron las primeras máquinas que entraron en tu vida?</b></p><p>Bueno, diría que el ZX81. Me quedé enganchado jugando en casa de mi amigo, así que pedí uno a mis padres. Por fin tuve uno en navidades de 1981. Era un fuerte gasto para mi familia, ya que no nos iba demasiado bien en esa época. Todavía conservo ese ZX81.</p><p><b>Los desarrolladores soléis estar muy influenciados al comienzo de vuestras carreras por los juegos a los que jugabais a una temprana edad. ¿Cuales eran tus favoritos?</b></p><p>En los <i>arcades</i> serían <b><i>Scramble</i></b>, <b><i>Galaxians</i></b> y <b><i>Star Wars</i></b>. En el ZX81 sería <b><i>Mazogs</i></b>.</p><p><b> Jugar mola y para la mayoría de nosotros es suficiente. ¿Qué te llevó a pensar "¡hey, yo también quiero hacer juegos!"?</b></p><p>Tuve la suerte de nacer en la época adecuada, con ordenadores de todas las formas y tamaños saliendo al mercado mensualmente, y con revistas y libros disponibles que traían tutoriales y ejemplos de cómo programar en BASIC y en ensamblador. Estuve metiéndome en ello durante mucho tiempo<b>; </b>entonces otro amigo mío (Andrew Miah) y yo empezamos a picarnos para escribir rutinas en ensamblador. Al final, él consiguió trabajo en Binary Design<b> </b>en Manchester y yo escribí un —nunca publicado— juego para el Spectrum llamado <b><i>VIS</i></b>. Es un juego de naves de <i>scroll</i> vertical.</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsd8Lp38aWQ14y679kEby26N9dCH-wZ-WTyeWFtCgcbd2vCE6NbCiOia7y4laLp3oQ99bMmq2FE4Y6qFGiovn6Fl66jh2FAt-M2HiNZdgsX9U_qQFsg8uIMTkJ4VxhGICYorcDTSpfmphJxqQ_orqNM84A93KrhFIBZmdGi1kuWPsh0zf9Fp0csqpp-yM/s749/Z80%20Reference%20Guide.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="749" data-original-width="500" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsd8Lp38aWQ14y679kEby26N9dCH-wZ-WTyeWFtCgcbd2vCE6NbCiOia7y4laLp3oQ99bMmq2FE4Y6qFGiovn6Fl66jh2FAt-M2HiNZdgsX9U_qQFsg8uIMTkJ4VxhGICYorcDTSpfmphJxqQ_orqNM84A93KrhFIBZmdGi1kuWPsh0zf9Fp0csqpp-yM/w268-h400/Z80%20Reference%20Guide.jpg" width="268" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Un clásico<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Una cosa es pensar "¡yo también quiero hacer juegos!" y otra cosa ser capaz de hacerlo. Por supuesto, por aquel entonces no teníamos ni Stack Overflow ni Google *risas*. ¿De qué recursos disponías para aprender a programar? ¿Cuáles eran tus favoritos?</b><br /><br />Ah, aparte de las revistas, de los libros que más aprendí fueron <b><i>Mastering Machine Code</i></b> <b><i>on your ZX80/ZX81</i></b> de Toni Baker, <b><i>The Complete Spectrum ROM Disassembly</i></b> de los doctores Ian Logan y Dr Frank O’Hara (Melbourne House), y <b><i>The Z80 Reference Guide</i></b> de Alan Tully (también de Melbourne House).<br /><br /><b>En algún momento te encuentras con la confianza suficiente en tu código como para buscar quien lo publique. ¿Cómo fue ese momento en el que te diste cuenta que eras lo suficientemente bueno como para intentarlo? ¿Cuál fue la catarsis?</b><br /><br />Pues había escrito un juego para el Spectrum llamado <b><i>VIS</i></b>, y un puñado de otras demos incluyendo gráficos vectoriales rellenos. Había terminado la universidad y decidí que quería un trabajo en la industria del videojuego, y mi portfolio era suficientemente bueno probablemente.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_2bYFU79FNDlKhnUxLiUU2q9YCcVgaC2ko0LqY7FKOXiRuownv-ckNjuV6MFQMhNVO-Lm38fxtk8k-8zJv9t2iheDXZ750POGFOutequxfHN3ikQc6OEtLleHKDT56oSVwYRM_cg3dtLvK_nypUPXsDnieW3FbjRrJY2JQzGZU0NNA4HSRyHocma9TAk/s339/ZeusAssembler.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="339" data-original-width="250" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_2bYFU79FNDlKhnUxLiUU2q9YCcVgaC2ko0LqY7FKOXiRuownv-ckNjuV6MFQMhNVO-Lm38fxtk8k-8zJv9t2iheDXZ750POGFOutequxfHN3ikQc6OEtLleHKDT56oSVwYRM_cg3dtLvK_nypUPXsDnieW3FbjRrJY2JQzGZU0NNA4HSRyHocma9TAk/w295-h400/ZeusAssembler.jpg" width="295" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Convertido por el mismísimo Simon Brattel<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><b>¿Cómo era tu equipo de desarrollo en esta temprana etapa de tu carrera?</b><p><br />En casa usaba un Spectrum 48K con una interfaz 1 y dos microdrives. Usaba el ensamblador Zeus para escribir el código fuente. Ya que desarrollaba en la máquina objetivo, mi manera de trabajar era:<br /></p><ol style="text-align: left;"><li>Cargar el Zeus en memoria.</li><li>Después el código fuente.</li><li>Hacer cambios, corregir errores.</li><li>Guardar el código fuente.</li><li>Ensamblar.</li><li>Guardar el archivo binario.</li><li>Cargar los gráficos y probar (esto sobrescribiría el ensamblador y el código fuente).</li><li>Otra vez y repetir.</li></ol><p><br /><b>¿Qué nos puedes contar sobre tus primeros juegos? Como ya nos has comentado, el primero de todos nunca fue publicado.</b><br /><br /><b><i>VIS</i></b> (para el Spectrum) era un juego de naves de <i>scroll</i> vertical y vista cenital, muy al estilo de 1942, pero en el espacio. Tenia una muy buena rutina de <i>scroll</i> que usaba la pila para desplazar datos muy rápidamente a memoria. Sin perseguir al <i>raster</i> como en <b><i>LED Storm</i></b> o en <b><i>Cobra</i></b>, pero aún así muy rápida.<br /><br /><b>¿Cómo acabaste en Software Creations?</b><br /><br />Escribí a todos los estudios de videojuegos que había en Manchester en la época (Ocean, Binary Design, Tiertex, Zippo, etc) intentando vender mi juego, con escasa suerte. Conseguí una entrevista en Binary Design básicamente porque conocía a Andy Miah. Me dijeron que no tenían vacantes inmediatas, pero que Richard Kay en Software Creations si tenía. Así que llamé a Richard y concerté una entrevista.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEieX2MefLyq0uJn01jybajvPeZkrNo1PBZpU47YI5j8fe1_I1jou5fMZY3w77U7KlHd9zZclR4ohvu4MpTp_YoDaCTGcFyiIgrrqM7BrXRRrmO8r-hbPtQ_VeyIKzjpAXvFFFYm0TV4YVdxuaj22t0lsSybtyx5HQiRE0BF96tzRvMwAZ9MS7InZ7OTjQo/s437/Richard_Kay-Software_Creation-1992.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="437" data-original-width="384" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEieX2MefLyq0uJn01jybajvPeZkrNo1PBZpU47YI5j8fe1_I1jou5fMZY3w77U7KlHd9zZclR4ohvu4MpTp_YoDaCTGcFyiIgrrqM7BrXRRrmO8r-hbPtQ_VeyIKzjpAXvFFFYm0TV4YVdxuaj22t0lsSybtyx5HQiRE0BF96tzRvMwAZ9MS7InZ7OTjQo/w351-h400/Richard_Kay-Software_Creation-1992.jpg" width="351" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Richard Kay en 1992. Fuente: Amstrad Cent Pour Cent<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Curiosamente, tu amigo Ben Jackson acabaría contigo en Software Creations y pudisteis trabajar de nuevo juntos. Así que no estuvo tan mal que Binary Design no tuviera un trabajo para ti ¿no?</b><br /><br />En absoluto. Ben hizo los gráficos para <i>VIS</i>. Yo conocía a Andy y Ben de la escuela. El mundo parecía un pañuelo en Manchester; la mayoría de desarrolladores se conocían entre sí.<br /><br /><b>Por entonces, se hacía mucho trabajo en videojuegos tanto desde casa como en una oficina normal y corriente. Algunas empresas confiarían siempre en trabajadores externos y así nació la legenda del "chico prodigio programando en su dormitorio". Otras empresa querían tener un mayor control de sus productos y tenían oficinas donde la gente podría trabajar junta. ¿Cómo era el caso de Software Creations? ¿Qué tal era el clima de trabajo?</b><br /><br />Era una empresa pequeña cuando yo empecé, quizás con una docena de desarrolladores como mucho. Era un gran lugar para trabajar, un primer trabajo de ensueño.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqedSTISd5OomXQIWe4UVJOYyCKxUwyiVyJ5MBSqayxDC9S2nGpFhq4w0bFwIxuVgefCZMfGhE_8BvoAHjUKzqJGxL01WI3VB5Sw545Gy0pnNDvMQkVNiLggKluQWLNotiQ6A8B82A7Nr-oVUb5O32zGX9YwySYmvOfmy_zvZdt5hvIuYLt7hSVvuVMh0/s414/Software_Creation-1992.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="337" data-original-width="414" height="325" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqedSTISd5OomXQIWe4UVJOYyCKxUwyiVyJ5MBSqayxDC9S2nGpFhq4w0bFwIxuVgefCZMfGhE_8BvoAHjUKzqJGxL01WI3VB5Sw545Gy0pnNDvMQkVNiLggKluQWLNotiQ6A8B82A7Nr-oVUb5O32zGX9YwySYmvOfmy_zvZdt5hvIuYLt7hSVvuVMh0/w400-h325/Software_Creation-1992.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El equipo de Software Creations en 1992. Fuente: CPCRulez<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Así que empiezas a trabajar en Software Creations pero allí te encontraste con que ya tenían a sus <i>rockstars</i> del ZX Spectrum (los hermanos Follin) y acabas trabajando con el Amstrad CPC. ¿Qué experiencia tenías con esta máquina?</b><br /><br />Ufff. Nada de nada, y creo que eso es evidente en mi primer juego, <b><i>LED Storm</i></b>, que era terrible. Mike Webb me sugirió que toqueteara los registros del CRTC para hacer el <i>scroll</i> vertical. Ojalá le hubiera ignorado; era demasiado para un primer proyecto en esa máquina.<br /><br /><b>Uno podría pensar que si eres capaz de desarrollar con éxito para el ZX Spectrum, debería ser fácil adaptarse a otra máquina con Z80. Eso es una verdad a medias, ya que el Amstrad CPC tiene un sistema de memoria de vídeo diferente y ese diabólico chip CRTC que muchos desarrolladores no lograron conquistar. ¿Cómo aprendiste a programar específicamente para el Amstrad CPC?</b><br /><br />Aparte del sistema de archivos y de pantalla, era más o menos como programar un Spectrum.<br /><br /><b>¿Qué te encantaba de la máquina? Por el contrario: ¿qué era lo que más odiabas de ella?</b><br /><br />Tenía una limitada aunque efectiva paleta de colores y tuve suerte de trabajar con algunos artistas increíbles que eran capaces de sacar el mayor partido de ella (Ben Jackson, Simon Street). No pienso nada negativo sobre ella; todavía me gusta. <br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZCRbBHDbmIC8NEf1AizX9pGVbD33iYEdetaZAlisoSWrV0dFExHHd5FZSHAx9LCYBQiymaBZnwJZceUWOu814GYLsWSOfChyl-EyIqiXncA5AeOfFnHVP-sqQKugyNcs3HIQM9zN0ZyjvtUJyw1vFzyjgBu57UMASbyGvOOxU9vI5SYVf28kSBjqglOs/s782/216101-simon-street.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="782" data-original-width="527" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZCRbBHDbmIC8NEf1AizX9pGVbD33iYEdetaZAlisoSWrV0dFExHHd5FZSHAx9LCYBQiymaBZnwJZceUWOu814GYLsWSOfChyl-EyIqiXncA5AeOfFnHVP-sqQKugyNcs3HIQM9zN0ZyjvtUJyw1vFzyjgBu57UMASbyGvOOxU9vI5SYVf28kSBjqglOs/w432-h640/216101-simon-street.jpg" width="432" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Simon Street en 2007. Fuente: Moby Games<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Era bastante común en la industria que un desarrollador empezase su carrera en una máquina de Sinclair y más adelante se tuviera que adaptar al Amstrad CPC ya que muchas empresas querían versiones para ambas máquinas. Era también bastante normal que un desarrollador programase el Amstrad como si fuese un ZX Spectrum, produciendo juegos lentos. Tú, por el contrario, hiciste un buen uso del Amstrad CPC, empleando técnicas de programación que funcionan muy bien en el CPC pero que no sirven de nada en el Spectrum. Eso demuestra que hiciste un gran esfuerzo en producir buenos títulos aunque ello posiblemente te llevase más tiempo que simplemente hacer un <i>portaco</i>. ¿Qué te llevó a invertir este tiempo extra en hacer las cosas bien en el Amstrad en vez de ahorrar tiempo y hacer una conversión rápida?</b><br /><br />Me contrataron para hacer las conversiones de CPC, poniéndome a trabajar junto a Mike Follin, quien haría las versiones de Spectrum. A Mike le pusieron a desarrollar para Game Boy tras <b><i>Ghouls n Ghosts</i></b>, así que tuve que decidir cómo haría <b><i>Sly Spy</i></b>. Acordé con Richard Kay que trabajaría en la versión de Amstrad en la oficina y haría la versión de Spectrum aparte en mi tiempo libre en casa para ganar un poco más de dinero, que me venía bien, ya que estaba ahorrando por entonces para mi primera casa. Yo no era para nada <i>fan</i> de los <i>portacos</i> de Spectrum en el Amstrad.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJ_gmPa0UMOZu6uy4OYe7KURr5u7UkAYsF6SDZMlymRHH0SzPebqjPH0iIFW4EVbSjZfAK7HDZm6IrhJJnL8fhyZLJWSdlWw9t_a4YzK7gL0sb6xHbP-Z-iVlTmMXSA-dpQ4Tn3ggF9B8hNr9bQWZwhok_d8KpKZPuGHT2YSfz2YvJI27LGX3HlUpygo8/s384/Led%20Storm.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJ_gmPa0UMOZu6uy4OYe7KURr5u7UkAYsF6SDZMlymRHH0SzPebqjPH0iIFW4EVbSjZfAK7HDZm6IrhJJnL8fhyZLJWSdlWw9t_a4YzK7gL0sb6xHbP-Z-iVlTmMXSA-dpQ4Tn3ggF9B8hNr9bQWZwhok_d8KpKZPuGHT2YSfz2YvJI27LGX3HlUpygo8/w400-h284/Led%20Storm.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Aquí arranca una interesante carrera en el CPC<br /></td></tr></tbody></table><b><br /></b><b>Por ejemplo, el primer juego de Amstrad CPC que tienes acreditado es <i>LED Storm</i>. ¿Fue realmente tu primer juego para Amstrad? Es difícil de creer que, siendo nuevo en la plataforma, fueras capaz de hacer buen uso de técnicas de programación que funcionan bien en el Amstrad en tu primer intento. <i>LED Storm</i> tiene una pantalla en <i>overscan</i> vertical, que demuestra que sabías usar el chip CRTC. Incluso usaste las capacidades de <i>scroll</i> vertical del CRTC, y una rutina de pintado muy decente con dos planos diferentes (fondo y <i>sprites</i>), que es muy rápida y eficiente. ¡Por entonces había gente con 5 años a sus espaldas en la plataforma que nunca fueron capaces de emplear dichas técnicas! ¿Qué recuerdas del desarrollo de este juego?</b><p>Oh, demonios. Estaba muy feliz con la rutina de <i>sprites</i>, pero no fui capaz de hacer el <i>scroll</i> correctamente. Estaba estresado hasta las trancas con el juego; era un proyecto que ya iba tarde cuando empecé. Ojalá hubiera tenido un par de semanas más. No es mi mejor trabajo :-(</p><p></p><p><b>¿Qué habrías hecho diferente ahora que sabes lo que sabes?</b></p>Ojalá
hubiese ignorado la recomendación de Mike Webb de trastear con los
registros del CRTC para intentar conseguir el <i>scroll</i> vertical suave. No
había tiempo suficiente para ponerme al día con el <i>hardware</i> del Amstrad.
No obstante, no sé exactamente cómo habría hecho el <i>scroll</i>. En mi
cabeza sería algo más colorido como <b><i>Sly Spy</i></b>.<p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjL1tXpFDUunPaToFgd_UFAYWCYaVgAaBLWO4XjPYoJhGFvQT3HTp2WjyfjsCxjuLdGd2wa4wfnjcyUOSd_4P7T_p5b6Z-oGrzYu7Q1T9Ma5jv1bxgJakAg2DIGhysdDwMp74p9llETqoNQspkHXqO2PlyJYdSnqM26bA41UVyflLo4YQEdbhIywGpLZU/s384/ghouls.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjL1tXpFDUunPaToFgd_UFAYWCYaVgAaBLWO4XjPYoJhGFvQT3HTp2WjyfjsCxjuLdGd2wa4wfnjcyUOSd_4P7T_p5b6Z-oGrzYu7Q1T9Ma5jv1bxgJakAg2DIGhysdDwMp74p9llETqoNQspkHXqO2PlyJYdSnqM26bA41UVyflLo4YQEdbhIywGpLZU/w400-h284/ghouls.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Nótese la pantalla en <i>overscan</i> vertical<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Después trabajaste en <i>Ghouls n Ghosts</i>. Nuevamente encontramos una pantalla en <i>overscan</i> vertical, rutinas de impresión rápidas y eficientes, pero vas un paso más allá y usas las habilidades de <i>scroll</i> multidireccional del CRTC. ¿Qué nos puedes contar de este desarrollo?</b><br /><br />Aprendí de mis errores. Era un proyecto enorme para convertirlo a los 8 bits. Creo que la versión de Mike para el Spectrum es también muy buena. Quedé mucho más contento con esta conversión, aunque siendo como soy un perfeccionista ¡no al 100%!<br /><br /><b>¿Tuvisteis ayuda por parte de Capcom en alguno de los dos juegos? ¿Tal vez enviaban gráficos o algún otro tipo de material sobre el que trabajar?</b><br /><br />Que va, para nada. Obtuvimos una versión temprana del <i>arcade</i> prestada a través de US Gold y tuve que jugarla de arriba a abajo y memorizar el juego. Andrew Threlfall hizo cientos de fotografías con una cámara de 35mm para que los artistas pudieran usar como referencia. Sigue sonando como una locura, pero así era como realmente se hacían las conversiones <i>arcade</i> en esos tiempos.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpOXUL8nfGnNWC5ma5XN0wLRxJwqivxVQMCXCnJmFH8_Tju8qJNPxnSBrc3RDAPA5mrtA8TvjjmOXzy9XDkQQd2QtGQ2qRXKnnDVmBeLe7FCw-LrY4WIwjloPThVWjXLHfcNg4Z5k63Y-ZIm9uPYmG7XScdd_L28MS4Hy6M4w-iWvX9sNiiqjeFlNOuLw/s384/Secret%20Agent.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpOXUL8nfGnNWC5ma5XN0wLRxJwqivxVQMCXCnJmFH8_Tju8qJNPxnSBrc3RDAPA5mrtA8TvjjmOXzy9XDkQQd2QtGQ2qRXKnnDVmBeLe7FCw-LrY4WIwjloPThVWjXLHfcNg4Z5k63Y-ZIm9uPYmG7XScdd_L28MS4Hy6M4w-iWvX9sNiiqjeFlNOuLw/w400-h284/Secret%20Agent.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Una evolución técnica impresionante<br /></td></tr></tbody></table><b><br /></b><b>Tras esos dos juegos llegó <i>Secret Agent</i>. Nuevamente volvemos a ver un poco de evolución en tu trabajo, todavía en la dirección correcta. Si no estoy equivocado, este es el primer juego en el que hiciste las versiones de Spectrum y Amstrad a la vez. Usas en el Amstrad un tamaño de pantalla de ZX Spectrum, pero haces uso de las propiedades del CRTC para ajustar la pantalla a ese tamaño y ahorrar memoria. </b><div><b><br /></b></div><div><b>Te sorprenderías de la cantidad de veces que programadores usaron una pantalla de tamaño Spectrum en el Amstrad pero nunca usaron el CRTC, haciendo juegos de pantalla pequeña pero usando la misma memoria que si hubiera sido a pantalla tamaño CPC. De nuevo muestra un buen conocimiento de cómo se debía programar el Amstrad y tú hiciste el esfuerzo de hacerlo bien, incluso si ello te llevase más tiempo que una conversión rápida de código Z80 desde el Spectrum. Perdona si me repito mucho: ¿qué te llevó a emplear más tiempo en hacer las cosas bien en vez de hacer caja con una conversión rápida?</b><p><br />Me gustaba bastante el <i>arcade</i> y podía ver que funcionaría bien en el Amstrad. Es un juego con versiones totalmente separadas. No creo que haya mucho código compartido entre la de Amstrad y la de Spectrum.<br /><br /><b>Incluso usaste esa memoria que pudiste ahorrar en implementar un doble </b><i style="font-weight: bold;">buffer</i> <i style="font-weight: bold;">hardware</i><b> y cambiaste tus rutinas de impresión por otras mucho más coloridas. ¿Qué te llevó a tomar esta decisión?</b><br /><br />¡Sabes más de esto que yo mismo! ¿Lo hice? Honestamente, no me acuerdo.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSPKajU0CgKdoL8vP0BfK97I7X3OsqW0teC6UgddJZZynbx00vYDsE7Wz_xoxGriCu7ycAcnwdicYzlRqTTGygF97kvUyTlXlP5s5lW4wRMQAHhlQxJaVIbRnTjMICouqB4Wx_IsIUFL883b7RcNDh1KQjB4m7aRLRnK2oGPsW1EtKWW6oa9lHs5iLnJ0/s384/gauntlet%20III.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSPKajU0CgKdoL8vP0BfK97I7X3OsqW0teC6UgddJZZynbx00vYDsE7Wz_xoxGriCu7ycAcnwdicYzlRqTTGygF97kvUyTlXlP5s5lW4wRMQAHhlQxJaVIbRnTjMICouqB4Wx_IsIUFL883b7RcNDh1KQjB4m7aRLRnK2oGPsW1EtKWW6oa9lHs5iLnJ0/w400-h284/gauntlet%20III.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Comienza el declive de los 8 bits<br /></td></tr></tbody></table><b> </b><p></p><p><b>Empezaste a trabajar en la industria en un momento en el que los ordenadores de 8 bits empezaban a decaer en cuota de mercado. Por desgracia te viste inmerso en tiempos turbulentos en los que el presupuesto para desarrollo iba mermando todo el tiempo. En medio de esto vino <i>Gauntlet III</i>, un juego del que no estarás sorprendido si te digo que es el peor juego de Amstrad de tu carrera. Ya que nos habías demostrado previamente lo que sabías hacer en esta máquina: ¿qué pasó aquí? Mi apuesta es que no te dieron suficiente tiempo y tuviste que hacer ambas versiones muy rápido.</b><br /><br />Ah, hay historia detrás. US Gold se había hecho de alguna manera con los derechos de <b><i>Gauntlet</i></b>, y quería hacer una secuela. Yo estaba por la labor de hacer un juego <i>multiscroll</i> con vista cenital y cientos de <i>sprites</i>, como todo <i>Gauntlet</i> debería ser. Sin embargo, Bill Barna (nuestro desarrollador para Atari ST) quería hacer una versión en 3D basada en una rutina en la que había estado trasteando. Por supuesto US Gold se decidió por eso. Yo decidí hacer lo mejor que podía con los recursos que tenía en ese momento, lo que significaba <i>portaco</i>. Lo siento, gente :-(<br /><br /><b>¿Por qué usa 128K en el Amstrad? ¿Crees que con el debido tiempo habrías podrido hacer un juego de 64K en condiciones con los estándares de calidad que tenías en tus trabajos anteriores?</b><br /><br />US Gold insistió en ello. No creo que estuviera particularmente interesados en las conversiones de 8 bits en ese momento.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiarcoSFB8pf0_-yTtyhyphenhyphend9hCtjCAnC6rKu69apZDVQHhOgaH8vmhwlXGvLA99fOEfQN4Gq1-KkVBjvEF6WnzeMf-rGZ53TPnGE3bj4HqVehMXz3cDsO7ZlHRUp5tbzGuafVl9h3l2KzliIQenqcEoB8kAGtl2mna71iu7XjetFxN-lLfsUS2tC8ZOGs40/s384/Gauntlet%203.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiarcoSFB8pf0_-yTtyhyphenhyphend9hCtjCAnC6rKu69apZDVQHhOgaH8vmhwlXGvLA99fOEfQN4Gq1-KkVBjvEF6WnzeMf-rGZ53TPnGE3bj4HqVehMXz3cDsO7ZlHRUp5tbzGuafVl9h3l2KzliIQenqcEoB8kAGtl2mna71iu7XjetFxN-lLfsUS2tC8ZOGs40/w400-h284/Gauntlet%203.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">¿Era necesario un <i>Guantlet</i> isométrico?<br /></td></tr></tbody></table><b><br /></b><b>Si no estoy equivocado, <i>Gauntlet III </i>es el primer juego profesional que programaste que no era una conversión directa de un <i>arcade</i>. ¿Pudiste influir en su diseño? ¿Pudiste aportar tus propias ideas para el juego?</b><p>En efecto, lo es. Pude influir algo, aunque se sentía más bien como si estuviera convirtiendo la versión de 16 bits al Spectrum y al Amstrad.<br /><br /><b>¿Qué máquina objetivo tenía el equipo en mente como máquina principal? ¿Puede ser que el juego estuviera diseñado con una máquina objetivo de 16 bits y fuera demasiado difícil meterlo en 8 bits?</b><br /><br />Sí, tal cual, aunque en su defensa debo decir que la rutina de Bill Barna mencionada anteriormente se pudo portar muy bien a los 8 bits.</p><p><b>También trabajaste en </b><i style="font-weight: bold;">Solar Invasion</i><b> para la Magnum Light Phaser —periférico para algunos ordenadores de 8 bit diseñado por Amstrad— tanto en CPC como en Spectrum. ¿Participaste también en </b><i style="font-weight: bold;">Robot
Attack</i><b>? ¿Había a estas alturas otros programadores de CPC trabajando
también en Software Creations?</b></p><p>Nos dijeron que hiciéramos un
puñado de minijuegos para ser incluidos en los packs de inicio. Creo que
estábamos en el proyecto yo, Mike Follin, Peter Gough y Steve Tatlock. Hice
el <i>driver</i> inicial para la pistola y nos fuimos todos a hacer y diseñar
algunos juegos sencillos. Creo que yo hice dos —<b><i>Solar Invasion</i></b> y <b><i>Things
on String</i></b>—. Al final solo incluyeron <b><i>Solar Invasion</i></b>. Mike hizo <b><i>Robot
Attack</i></b>.</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghfxio4lYnHkyPE1Yx5HriIt-5tPQGGJPzQP_bRKO2N8AUtWMUWvI6PMe2y1ZxfCK_O3vkBOU4IBfEaBO_6rFR0V4SO8duM5upufJpNs4_KBnvZ-U_EAGHlqxbT1IWszFEH_gY5qvq_ci3zf_dVd8TwvQ1dsbozIl_kLS2TqTfObkcvvbSsLn741B9DII/s384/solar%20invasion.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghfxio4lYnHkyPE1Yx5HriIt-5tPQGGJPzQP_bRKO2N8AUtWMUWvI6PMe2y1ZxfCK_O3vkBOU4IBfEaBO_6rFR0V4SO8duM5upufJpNs4_KBnvZ-U_EAGHlqxbT1IWszFEH_gY5qvq_ci3zf_dVd8TwvQ1dsbozIl_kLS2TqTfObkcvvbSsLn741B9DII/w400-h284/solar%20invasion.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b><i>Solar Invasion</i></b> para la Magnum Light Phaser<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>¿Cómo fue adaptarse a este nuevo accesorio? ¿Te llevó mucho tiempo?</b></p><p>Lo
único que hice al principio fue investigar y escribir una rutina en Z80
para leer la posición Y de la pistola en pantalla, con una sugerencia
de cómo obtener la posición X. Al final la rutina funcionaba tal que
así, al menos en nuestros juegos:</p><ul style="text-align: left;"><li>Cuando el gatillo está pulsado, parpadea la pantalla en blanco.</li><li>En <i>vblank</i> un contador mide el tiempo que tarda la coordenada Y hasta que el sensor de luz detecta blanco.</li><li>Oscurecer la pantalla.</li><li>Parpadear en blanco cualquier <i>sprite</i> que haya alrededor de esa coordenada Y.</li><li>Si el sensor de luz detecta blanco, entonces ese <i>sprite</i> ha sido alcanzado por el disparo.</li></ul><p>No
hicimos ninguna de las otras conversiones como <b><i>Operation Wolf</i></b>, y hasta donde
yo sé, mi <i>driver</i> no fue usado en esos juegos. Aun así, sospecho que
usarían una aproximación similar. Creo que tuvimos todo el proyecto
completo hecho en un mes, desde las primeras investigaciones usando un
lápiz óptico para Spectrum hasta que los juegos estuvieron listos para
ser publicados. Fue muy divertido y estaba muy feliz con <b><i>Solar Invasion</i></b>.</p><p><b>Te
promocionaron a consolas tras </b><i style="font-weight: bold;">Gauntlet III</i><b> ¿cierto? ¿Es ese el motivo
por el cual Software Creations ni siquiera intentó convertir </b><i style="font-weight: bold;">Solar
Jetman</i><b> al CPC —¿tal vez no quedaban más programadores para CPC?— aunque
sí llegó a ser convertido para Spectrum y C64?</b></p>Sí, ya había sido trasferido a Game Boy. No se cual es el motivo de que no se llegase a convertir al CPC. <p></p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8_FEssnm8CA_zgqyGw2TxiWND8lGavYmZTEKOhfsCTvhg10434_bsyL64qR1OsXLEPKXkgvbb4S5zi61NHU6IPs0WSKmdAkKR-257p3ij5yiSrPMoI9KkyiBFvA8uO86HhDlbEetM6bOGrcxH1KILF2fpx4m_XxWD28Jzq67WW6k6IJz3mBZLqOSxgAs/s160/the-incredible-crash-dummies-game-boy.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="144" data-original-width="160" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8_FEssnm8CA_zgqyGw2TxiWND8lGavYmZTEKOhfsCTvhg10434_bsyL64qR1OsXLEPKXkgvbb4S5zi61NHU6IPs0WSKmdAkKR-257p3ij5yiSrPMoI9KkyiBFvA8uO86HhDlbEetM6bOGrcxH1KILF2fpx4m_XxWD28Jzq67WW6k6IJz3mBZLqOSxgAs/w400-h360/the-incredible-crash-dummies-game-boy.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Fruto de su trabajo en Game Boy: <i><b>The Incredible Crash Dummies<br /></b></i></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>¿Cuál era tu equipo de desarrollo en Software Creations?</b><br /><br />Los equipos de desarrollo eran muy superiores a lo que yo estaba acostumbrado. En vez de escribir código en la máquina objetivo, teníamos una máquina fuente separada (un Tatung Einstein). Ahí editábamos y ensamblábamos el código y el binario resultante era enviado a la máquina objetivo a través de un cable serie o paralelo. De hecho, mi primera tarea en [Software] Creations fue crear un adaptador de puerto paralelo para el Amstrad basado en el que estaban usando para el Spectrum +3. Mike Webb me preguntó si yo era bueno con el soldador y me dejó uno y una caja de componentes en mi mesa.<br /><br /><b>¿Solías cooperar con los otros desarrolladores y compartir trucos de programación que pudieran ser útiles independientemente de la máquina donde fueran usados?</b><br /><br />Todo el rato, aunque eran mayormente bromas entre Mike Follin y yo, los dos expertos de 8 bits de la casa.<br /><br /><b>¿Qué aprendiste en este tiempo que te haya servido a lo largo de tu carrera? ¿Encontraste algún truco de programación tan útil que pudiste seguir usandolo más tarde en máquinas mucho más potentes?</b><br /><br />Creo que refiné mis rutinas básicas, las que manejan los sprites. Esto lo usé una y otra vez.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZqgHsr3ncrAZkOfiFdF3LF1vTeYO984AIJXF3Wv3lSyEoPtnG1HmQWKZqSVcePKeO5RytgTXKdGH3kXGwct-xdDtxDxYN0sJFeAlKPG-ZDH3BI_6QILi0fE0CrVZ6F8YhAfqynZ2QG8ttA0Rl3eR6gb211xxh7A-DY2yb7ioCL9PSUEbKLYO7a0bFzks/s800/Pitball.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="783" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZqgHsr3ncrAZkOfiFdF3LF1vTeYO984AIJXF3Wv3lSyEoPtnG1HmQWKZqSVcePKeO5RytgTXKdGH3kXGwct-xdDtxDxYN0sJFeAlKPG-ZDH3BI_6QILi0fE0CrVZ6F8YhAfqynZ2QG8ttA0Rl3eR6gb211xxh7A-DY2yb7ioCL9PSUEbKLYO7a0bFzks/w391-h400/Pitball.jpg" width="391" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Divertido juego multijugador<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Estabas acostumbrado a programar para máquinas con recursos muy limitados en lo que se refiere a RAM y potencia de procesador. Eso significaba que tenías que ahorrar cada byte y cada ciclo de proceso para hacer grandes juegos. ¿Dirías que esta lucha constante contra la falta de recursos te ayudó más tarde cuando trabajaste en consolas? ¿Dirías que habiendo tenido que optimizar todo y aconstumbrándote a ello te dio una ventaja comparado a las nuevas generaciones de programadores que empezaron directamente en consolas?</b><br /><br />Sí. La primera consola para la que trabajé fue la Game Boy. La primera consola potente fue la PlayStation. Todavía tengo el código fuente de ese juego de PlayStation. Es remarcablemente compacto considerándolo.<br /><br /><b>Si se me permite la pregunta: ¿podía uno ganarse la vida decentemente trabajando en juegos de 8 bits? Todos hemos oído historias de Porsches y fiestas y mansiones pero cuando hablamos con desarrolladores veteranos, la mayoría recuerdan algo diferente; sí, una vida por encima de la media pero nada espectacular.</b><br /><br />*Risas* No. Empecé en [Software] Creations en 1988 con un salario de entrada de 5200 libras. Este subió a 8000 libras tras mi periodo de prueba. No era mucho, pero era suficiente para poner comida en la mesa y pagar el alquiler. Al final de mi etapa en [Software] Creations, alrededor de 1993, había subido a 18000 libras. Esto era en parte debido a la competencia de otras empresas. Unos cuantos se habían ido quejándose de los salarios. Entonces dejé la empresa (junto a Mark Wilson y los hermanos Follin) para ir a Malibu Interactive con un salario de entrada de (creo) 22000 libras.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_MTwwac3jhw6Tg-lxuTBjERyOG1VhG026UQQCaC4pwhRPkiqkBPfeq-wxjdS0fe3f-mfgjWIkD6zbtHGXuCgDsSS7htDNzhhdc3Zm3CC90uR7CfhbpvOmcvHHUt2bAr4sO0mL-a6t-vB5w6W0ke_dVQLzcDTlWbWNtNDaR8nc7fhcIR4Cq03XUIBGOMU/s384/sly%20spy.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_MTwwac3jhw6Tg-lxuTBjERyOG1VhG026UQQCaC4pwhRPkiqkBPfeq-wxjdS0fe3f-mfgjWIkD6zbtHGXuCgDsSS7htDNzhhdc3Zm3CC90uR7CfhbpvOmcvHHUt2bAr4sO0mL-a6t-vB5w6W0ke_dVQLzcDTlWbWNtNDaR8nc7fhcIR4Cq03XUIBGOMU/w400-h284/sly%20spy.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b><i>Sly Spy</i></b> en acción<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><b>¿Pudiste acabar todos tus juegos de Amstrad? ¿O te queda algún trabajo sin acabar que nunca viera la luz del día?</b><p>Sí, acabé todos. No tengo juegos de CPC ocultos, lo siento.<br /><br /><b>¿Conservas todavía discos, código o máquinas de entonces? ¡Serían muy útiles para la gente que quiera ver como se debe programar un juego de Amstrad en condiciones!</b><br /><br />Por desgracia no, aunque me han dado una caja con los discos de Tim Follin con un montón de su música y de la de Geoff, algunos para el Z80/AY. Se pueden encontrar en mi GitHub.<br /><br /><a href="https://github.com/breakintoprogram/archive-follin" target="_blank">https://github.com/breakintoprogram/archive-follin</a><br /><br /><b>¿Tiene el CPC un lugar en tu corazón? ¿Dirías que haber trabajado para él te ayudó a construir tu carrera?</b><br /><br />Sí, era una máquina encantadora en la que trabajar. No tenía sprites, y solo un <i>scroll</i> rudimentario, pero aun así era una máquina más agradecida de trabajar que el Spectrum.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1cXwNj089hV3-ZMuAZXwdW2EsAE7xlMdLsSEp8hPLJA17Dh4utYfDnF6fenhkfaLSg5w4JpD-AH76VADAigfU5u-Q5nUh-Ru2kvIY3gGwbmvW_RQB7fswEumeuQ2a47FL7ConV2Swrrg5D56khNvcqyJCraDGz61LRiTzYpKWVY95_02rR8L4TVDe_Js/s1024/sly%20spy%20crt.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1024" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1cXwNj089hV3-ZMuAZXwdW2EsAE7xlMdLsSEp8hPLJA17Dh4utYfDnF6fenhkfaLSg5w4JpD-AH76VADAigfU5u-Q5nUh-Ru2kvIY3gGwbmvW_RQB7fswEumeuQ2a47FL7ConV2Swrrg5D56khNvcqyJCraDGz61LRiTzYpKWVY95_02rR8L4TVDe_Js/w400-h300/sly%20spy%20crt.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">En toda su gloria CRT<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><b>¿Oyes la llamada del ensamblador? ¿Volveremos a ver una gran producción de Dean Belfield en el Amstrad CPC en el futuro?</b><p>Bueno, nunca digas nunca jamás. He estado haciendo algo de código retro en los últimos años, escribiendo (de memoria y mis notas) rutinas de Spectrum y poniéndolas en mi GitHub. También he estado involucrado en convertir el BASIC del BBC al Z80 de varias máquinas, incluidas el Spectrum next y el Agon.<br /><br /><a href="https://github.com/breakintoprogram/" target="_blank">https://github.com/breakintoprogram/</a><br /><br />Así que quien sabe. Podría estar tentado en algún momento de revisar esa rutina de <i>scroll</i> del <b><i>LED Storm</i></b>. Programar y <i>testear</i> es mucho más fácil hoy día que en aquellos tiempos, como esos emuladores con debuggers paso a paso.<br /><br /><b>Déjame nuevamente darte las gracias por tu tiempo y tu amabilidad. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?</b><br /><br />¡Gracias por leer y por mantener vivo el CPC!</p><p><b><span style="color: red;">[english version]</span></b><br /><br /><b>First of all let me thank you for your kindness in accepting this interview. We are thrilled to know a little bit more about the man behind some of the most interesting Amstrad Games done near the end of the commercial era. Let me start from the beginning: When did your interest in technology start?</b><br /><br />I started tinkering with electronics from about the age of 9, learning how to assemble rudimentary circuits on stripboard from magazines like Hobby Electronics. And of course, being born in the late ‘60s, by the time I was old enough, there were simple electronic games in the shops, like the Binatone/Grandstand TV Ping/Pong games and Grandstand Astro Wars.<br /><br />Then my best friend got a ZX81 for his birthday…<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjd2gxjmFIY7JWFbKAM_TQbOLk7k0MmG8lzXiYFZKlnNAaWWLjNjJzeCEfdIX9Q9Wz4hmjlzH22bJE0JNM9CsAT_YOZOrPvt8Ex2oGSIaZaWkwUYQc_eybzEHAsZv2YrihExjtx7wAokD5cTYPBMehh2mOWOK5Kgvdz5rOCiXEKEMkhS0gpc4GoGum9-js/s1280/ZX81-closeup.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="853" data-original-width="1280" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjd2gxjmFIY7JWFbKAM_TQbOLk7k0MmG8lzXiYFZKlnNAaWWLjNjJzeCEfdIX9Q9Wz4hmjlzH22bJE0JNM9CsAT_YOZOrPvt8Ex2oGSIaZaWkwUYQc_eybzEHAsZv2YrihExjtx7wAokD5cTYPBMehh2mOWOK5Kgvdz5rOCiXEKEMkhS0gpc4GoGum9-js/w400-h266/ZX81-closeup.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">The begining of a new industry. Fuente: <a href="https://www.flickr.com/photos/barnoid/154120730/">Barnoid</a><br /></td></tr></tbody></table><b> <br /></b><p></p><p><b>Which were the first machines that entered your life?</b><br /><br />Well, that’d be the ZX81. I got hooked playing on my friends, and asked my parents for one. I finally got one for Christmas 1981. It was a big expense for my family, we were not terribly well off at the time (I still own that ZX81 today).<br /><br /><b>Game developers are usually heavily influenced at the beginning of their careers by the games they used to play at a young age. Which ones were your favorites?</b><br /><br />In the arcades it’d be Scramble, Galaxians, Star Wars. On the ZX81 it’s Mazogs every time.<br /><br /><b>Playing games is always nice and for most of us was already enough. What moved you to say “hey, i want to make games as well!”?</b><br /><br />I was fortunate to be born at the right time, with home computers of all shapes and sizes being brought out monthly, and with magazines and books widely available with tutorials and examples on how to program in BASIC and assembly language. I dabbled for a long while, then another friend of mine at school (Andrew Miah) and I started challenging each other to write routines in assembly language. At the end of it, he’d got a job at Binary Design in Manchester and I’d written a (non-published) game on the Spectrum called VIS. It was a vertical scrolling shoot-em-up.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsd8Lp38aWQ14y679kEby26N9dCH-wZ-WTyeWFtCgcbd2vCE6NbCiOia7y4laLp3oQ99bMmq2FE4Y6qFGiovn6Fl66jh2FAt-M2HiNZdgsX9U_qQFsg8uIMTkJ4VxhGICYorcDTSpfmphJxqQ_orqNM84A93KrhFIBZmdGi1kuWPsh0zf9Fp0csqpp-yM/s749/Z80%20Reference%20Guide.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="749" data-original-width="500" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsd8Lp38aWQ14y679kEby26N9dCH-wZ-WTyeWFtCgcbd2vCE6NbCiOia7y4laLp3oQ99bMmq2FE4Y6qFGiovn6Fl66jh2FAt-M2HiNZdgsX9U_qQFsg8uIMTkJ4VxhGICYorcDTSpfmphJxqQ_orqNM84A93KrhFIBZmdGi1kuWPsh0zf9Fp0csqpp-yM/w268-h400/Z80%20Reference%20Guide.jpg" width="268" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">A classic book very well known<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>One thing is to think “I also want to make games!” and another thing being able to do it. Of course, back then we didn't have Stack Overflow or Google :-) What resources did you have at your service to learn how to code? Which ones were your favorites?</b><br /><br />Ah, in addition to the aforementioned magazines, the books I learned most from were Mastering Machine Code on your ZX80/ZX81 by Toni Baker, The Complete Spectrum ROM Disassembly by Dr Ian Logan and Dr Frank O’Hara (Melbourne House), and The Z80 Reference Guide by Alan Tully (also by Melbourne House)<br /><br /><b>At some point you find yourself confident enough with your code to try to find a publisher. How was that moment when you realize that you are already good enough to try that? What moment was the catharsis?</b><br /><br />So I’d written a game on the Spectrum called VIS, and a handful of other demos including filled-in vector graphics. I’d finished college and decided that I wanted a job in the games industry, and my portfolio was probably good enough.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_2bYFU79FNDlKhnUxLiUU2q9YCcVgaC2ko0LqY7FKOXiRuownv-ckNjuV6MFQMhNVO-Lm38fxtk8k-8zJv9t2iheDXZ750POGFOutequxfHN3ikQc6OEtLleHKDT56oSVwYRM_cg3dtLvK_nypUPXsDnieW3FbjRrJY2JQzGZU0NNA4HSRyHocma9TAk/s339/ZeusAssembler.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="339" data-original-width="250" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_2bYFU79FNDlKhnUxLiUU2q9YCcVgaC2ko0LqY7FKOXiRuownv-ckNjuV6MFQMhNVO-Lm38fxtk8k-8zJv9t2iheDXZ750POGFOutequxfHN3ikQc6OEtLleHKDT56oSVwYRM_cg3dtLvK_nypUPXsDnieW3FbjRrJY2JQzGZU0NNA4HSRyHocma9TAk/w295-h400/ZeusAssembler.jpg" width="295" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ported to ZX Spectrum by Simon Brattel<br /></td></tr></tbody></table><b> <br /></b><p></p><p><b>What was your coding setup at this very beginning of your career? (Hardware, software)</b><br /><br />At home it was a Spectrum 48K with an Interface 1 and two Microdrives. I used the Zeus assembler to write the source. As I was developing on the target machine, the workflow was: <br /><br /></p><ul style="text-align: left;"><li>Load the Zeus assembler into memory</li><li>Then the source code.</li><li>Make changes / bug fixes</li><li>Save out the source code.</li><li>Assemble</li><li>Save out the binary file</li><li>Load in the graphics and test (this would overwrite the assembler and source code)</li><li>Rinse lather and repeat.</li></ul><p><b>What can you tell us about your first videogames? If I am not mistaken, the very first one was never published?</b><br /><br />VIS (on the Spectrum) was a vertical top-down scrolling shoot-em-up, pretty much in the style of 1942, etc, but in space. It had quite a good scroll routine that used the stack to shift data quickly to screen. Not chasing the raster like LED Storm or Cobra, but still pretty quick.<br /><br /><b>How did you end up in Software Creations?</b><br /><br />I wrote to all the games studios in Manchester at the time (Ocean, Binary Design, Tiertex, Zippo, etc) trying to sell my game, with little luck. I got an interview at Binary Design, mostly because I knew Andy Miah. They said that they didn’t have any immediate vacancies, but Richard Kay at Software Creations had. So I rang Richard and arranged for an interview.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEieX2MefLyq0uJn01jybajvPeZkrNo1PBZpU47YI5j8fe1_I1jou5fMZY3w77U7KlHd9zZclR4ohvu4MpTp_YoDaCTGcFyiIgrrqM7BrXRRrmO8r-hbPtQ_VeyIKzjpAXvFFFYm0TV4YVdxuaj22t0lsSybtyx5HQiRE0BF96tzRvMwAZ9MS7InZ7OTjQo/s437/Richard_Kay-Software_Creation-1992.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="437" data-original-width="384" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEieX2MefLyq0uJn01jybajvPeZkrNo1PBZpU47YI5j8fe1_I1jou5fMZY3w77U7KlHd9zZclR4ohvu4MpTp_YoDaCTGcFyiIgrrqM7BrXRRrmO8r-hbPtQ_VeyIKzjpAXvFFFYm0TV4YVdxuaj22t0lsSybtyx5HQiRE0BF96tzRvMwAZ9MS7InZ7OTjQo/w351-h400/Richard_Kay-Software_Creation-1992.jpg" width="351" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Richard Kay in 1992. Source: Amstrad Cent Pour Cent<br /></td></tr></tbody></table><b> <br /></b><p></p><p><b>Funny enough, your friend Ben Jackson would end up with you at Software Creations and you were able to work again together. So it wasn't that bad that Binary Design didn´t have a job for you, was it?</b><br /><br />No not at all. Ben did the graphics for VIS, and I knew Ben and Andy from school. It seemed like quite a small place Manchester; most of the developers knew each other.<br /><br /><b>Back in the day, a lot of work done in videogames was done from Home as well as a regular office. Some companies would always rely on freelance work and the legend of the “wizkid bedroom coder” was born. Other companies wanted a more tight control of their products and had regular offices where people could work together. How was the case of Software Creations? How was the working atmosphere?</b><br /><br />It was a small company when I started, maybe a dozen developers at most. It was a great place to work, a dream first job.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqedSTISd5OomXQIWe4UVJOYyCKxUwyiVyJ5MBSqayxDC9S2nGpFhq4w0bFwIxuVgefCZMfGhE_8BvoAHjUKzqJGxL01WI3VB5Sw545Gy0pnNDvMQkVNiLggKluQWLNotiQ6A8B82A7Nr-oVUb5O32zGX9YwySYmvOfmy_zvZdt5hvIuYLt7hSVvuVMh0/s414/Software_Creation-1992.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="337" data-original-width="414" height="325" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqedSTISd5OomXQIWe4UVJOYyCKxUwyiVyJ5MBSqayxDC9S2nGpFhq4w0bFwIxuVgefCZMfGhE_8BvoAHjUKzqJGxL01WI3VB5Sw545Gy0pnNDvMQkVNiLggKluQWLNotiQ6A8B82A7Nr-oVUb5O32zGX9YwySYmvOfmy_zvZdt5hvIuYLt7hSVvuVMh0/w400-h325/Software_Creation-1992.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">The Software Creations team in 1992. Source: CPCRulez<br /></td></tr></tbody></table><b> <br /></b><p></p><p><b>So you started working for Software Creations but you found there that they already had their ZX Spectrum rockstars (The Follin brothers) and you ended up working for the Amstrad CPC. What experience did you have with this machine?</b><br /><br />Eeek. Non at all, and I think that was probably evident with my first game, LED Storm, which was terrible. Mike Webb suggested I mess around with the CRTC registers to do the vertical scroll. I wish I’d ignored him; too much to take on for the first project on the machine.<br /><br /><b>One could think that, being able to develop successfully for the ZX Spectrum, should make it easy to adapt to another Z80 machine. That´s a half true, since the Amstrad CPC had a different video memory and that diabolical CRTC chip that many developers failed to conquer. How did you learn to program specifically for the Amstrad CPC?</b><br /><br />Apart from the file system and the screen layout, it was more or less the same as developing on the Spectrum.<br /><br /><b>What did you love about that machine? On the contrary: what did you hate the most?</b><br /><br />It had a limited yet effective palette, and I was lucky to work with some incredible artists who could squeeze the most out of it (Ben Jackson, Simon Street). I don’t have any negative thoughts about the machine, still very fond of it.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZCRbBHDbmIC8NEf1AizX9pGVbD33iYEdetaZAlisoSWrV0dFExHHd5FZSHAx9LCYBQiymaBZnwJZceUWOu814GYLsWSOfChyl-EyIqiXncA5AeOfFnHVP-sqQKugyNcs3HIQM9zN0ZyjvtUJyw1vFzyjgBu57UMASbyGvOOxU9vI5SYVf28kSBjqglOs/s782/216101-simon-street.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="782" data-original-width="527" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZCRbBHDbmIC8NEf1AizX9pGVbD33iYEdetaZAlisoSWrV0dFExHHd5FZSHAx9LCYBQiymaBZnwJZceUWOu814GYLsWSOfChyl-EyIqiXncA5AeOfFnHVP-sqQKugyNcs3HIQM9zN0ZyjvtUJyw1vFzyjgBu57UMASbyGvOOxU9vI5SYVf28kSBjqglOs/w432-h640/216101-simon-street.jpg" width="432" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Simon Street in 2007. Source: Moby Games<br /></td></tr></tbody></table><b> <br /></b><p></p><p><b>It was quite common in the industry that a developer would start his/her career with a Sinclair machine and later had to adapt to the Amstrad CPC because many companies demanded versions for both machines. It was as well quite usual that a developer would program the Amstrad like if it was a ZX Spectrum, resulting in sluggish games. You, on the contrary, do a very good use of the Amstrad CPC, using programming techniques that work very well on the CPC but are unusable on the Spectrum. That shows that you really made a good effort to produce good products even if it probably took you more time than just coding like it as a Spectrum. What moved you to invest this extra time in doing the things well on the CPC instead of just saving time and doing a quick conversion of the code?</b><br /><br />I was taken on to just do the CPC conversions, pairing up with Mike Follin who would do the Spectrum version. Mike was moved onto Gameboy development after Ghouls n Ghosts, so I had to make the decision on how I’d do Sly Spy. I agreed with Richard Kay that I’d work on the Amstrad one at work, and do the Spectrum one as a separate conversion in my spare time at home, to earn a bit more money, which suited me, as I was saving up for my first house at the time. I wasn’t a huge fan of Spectrum to Amstrad ‘lazy conversions’.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJ_gmPa0UMOZu6uy4OYe7KURr5u7UkAYsF6SDZMlymRHH0SzPebqjPH0iIFW4EVbSjZfAK7HDZm6IrhJJnL8fhyZLJWSdlWw9t_a4YzK7gL0sb6xHbP-Z-iVlTmMXSA-dpQ4Tn3ggF9B8hNr9bQWZwhok_d8KpKZPuGHT2YSfz2YvJI27LGX3HlUpygo8/s384/Led%20Storm.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJ_gmPa0UMOZu6uy4OYe7KURr5u7UkAYsF6SDZMlymRHH0SzPebqjPH0iIFW4EVbSjZfAK7HDZm6IrhJJnL8fhyZLJWSdlWw9t_a4YzK7gL0sb6xHbP-Z-iVlTmMXSA-dpQ4Tn3ggF9B8hNr9bQWZwhok_d8KpKZPuGHT2YSfz2YvJI27LGX3HlUpygo8/w400-h284/Led%20Storm.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Here starts an interesting career<br /></td></tr></tbody></table><b> <br /></b><p></p><p><b>For example: the very first Amstrad CPC credited to you is Led Storm. Was it really your very first Amstrad game? It's hard to believe that, being new to this platform, you were able to make such a good use of programming techniques that worked well on the Amstrad CPC in your very first effort. Led Storm has a vertical overscan screen, which shows you were already able to dominate the CRTC chip. You even use the vertical hardware scrolling abilities of the CRTC, and use some very decent printing routines with two different planes (background and sprites) which are very quick and efficient. At that time, there were people working for 5 years already on the platform that never were able to use such techniques! What do you remember about developing this one?</b><br /><br />Oh heck. I was quite happy with the sprite routine, yet could not get the scroll right. I was stressed up to the eyeballs with that, it was a project that was running late when I started on it. I wish I’d had an extra couple of weeks on it. Not my finest hour :-(</p><p><b>What would you have done different in that project now
that you know what you know?</b></p><p>In retrospect, I wish I'd ignored Mike Webb's advice to hack the CRTC
registers to attempt smooth vertical scrolling. There was not enough
time to get up to speed on the Amstrad hardware. I don't know exactly
how I'd have approached the scrolling though. In my mind it'd be more
colourful like Sly Spy.<b> </b><br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjL1tXpFDUunPaToFgd_UFAYWCYaVgAaBLWO4XjPYoJhGFvQT3HTp2WjyfjsCxjuLdGd2wa4wfnjcyUOSd_4P7T_p5b6Z-oGrzYu7Q1T9Ma5jv1bxgJakAg2DIGhysdDwMp74p9llETqoNQspkHXqO2PlyJYdSnqM26bA41UVyflLo4YQEdbhIywGpLZU/s384/ghouls.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjL1tXpFDUunPaToFgd_UFAYWCYaVgAaBLWO4XjPYoJhGFvQT3HTp2WjyfjsCxjuLdGd2wa4wfnjcyUOSd_4P7T_p5b6Z-oGrzYu7Q1T9Ma5jv1bxgJakAg2DIGhysdDwMp74p9llETqoNQspkHXqO2PlyJYdSnqM26bA41UVyflLo4YQEdbhIywGpLZU/w400-h284/ghouls.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Vertical overscan screen in Ghouls N Ghosts<br /></td></tr></tbody></table><b> <br /></b><p></p><p><b>After that you work on Ghouls n Ghost. Again we find here a vertical overscan screen, quick and efficient printing routines but you even go a little bit further and use the multidirectional hardware scroll abilities of the CRTC. What can you tell us about this develop?</b><br /><br />I learned from my lessons - it was a huge project to convert to the 8-bits. I think Mike’s version was very good too on the Spectrum. I was much happier with this conversion, yet being a perfectionist, not 100% happy!<br /><br /><b>Did you have any help from Capcom in any of the two games? Did they maybe send graphics or any other kind of materials to start working from?</b><br /><br />Ah no, not really. We got an early release of the arcade board in on loan via US Gold, and had to play it all the way through and memorise the gameplay. Andrew Threlfall took hundreds of photographs on a 35mm film camera for the artists to reference. It still sounds mad, but that was how arcade conversions were done at the time.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpOXUL8nfGnNWC5ma5XN0wLRxJwqivxVQMCXCnJmFH8_Tju8qJNPxnSBrc3RDAPA5mrtA8TvjjmOXzy9XDkQQd2QtGQ2qRXKnnDVmBeLe7FCw-LrY4WIwjloPThVWjXLHfcNg4Z5k63Y-ZIm9uPYmG7XScdd_L28MS4Hy6M4w-iWvX9sNiiqjeFlNOuLw/s384/Secret%20Agent.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpOXUL8nfGnNWC5ma5XN0wLRxJwqivxVQMCXCnJmFH8_Tju8qJNPxnSBrc3RDAPA5mrtA8TvjjmOXzy9XDkQQd2QtGQ2qRXKnnDVmBeLe7FCw-LrY4WIwjloPThVWjXLHfcNg4Z5k63Y-ZIm9uPYmG7XScdd_L28MS4Hy6M4w-iWvX9sNiiqjeFlNOuLw/w400-h284/Secret%20Agent.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">An impressive technical evolution<br /></td></tr></tbody></table><b> <br /></b><p></p><p><b>After those two games came Secret Agent. Again we see a bit of evolution in your work still in the right direction. If I am not mistaken, this is the first game that produced both Spectrum and Amstrad versions?. You use on the Amstrad a ZX Spectrum screen size, but you used the CRTC abilities to make the screen that size and save on memory. You would be surprised about how many times a developer used a ZX Spectrum screen size on the Amstrad CPC but never used the CRTC, producing smaller games that actually took the same memory as if they really used the full screen :) Again, it shows a good knowledge of how the Amstrad should be programmed and you made the effort to do it well, even if that probably took more time than a lazy quick porting of ZX Spectrum Z80 machine code. Sorry if i repeat myself: what moved you to invest more time to do the things right instead of just quick cashing on a quick conversion?</b><br /><br />I quite liked the arcade game and could see it working quite well on the Amstrad. It was a completely separate game. I don’t think there is much code shared between it and the Spectrum version.<br /><br /><b>You even used that memory you saved to implement a hardware double buffer the proper Amstrad way and changed your printing routines to another one a lot more colorful. What was the reason behind this decision?</b><br /><br />Oh, you know more about this than me! Did I? I honestly can’t remember.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSPKajU0CgKdoL8vP0BfK97I7X3OsqW0teC6UgddJZZynbx00vYDsE7Wz_xoxGriCu7ycAcnwdicYzlRqTTGygF97kvUyTlXlP5s5lW4wRMQAHhlQxJaVIbRnTjMICouqB4Wx_IsIUFL883b7RcNDh1KQjB4m7aRLRnK2oGPsW1EtKWW6oa9lHs5iLnJ0/s384/gauntlet%20III.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSPKajU0CgKdoL8vP0BfK97I7X3OsqW0teC6UgddJZZynbx00vYDsE7Wz_xoxGriCu7ycAcnwdicYzlRqTTGygF97kvUyTlXlP5s5lW4wRMQAHhlQxJaVIbRnTjMICouqB4Wx_IsIUFL883b7RcNDh1KQjB4m7aRLRnK2oGPsW1EtKWW6oa9lHs5iLnJ0/w400-h284/gauntlet%20III.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">The decline of the 8 bit market had already started<br /></td></tr></tbody></table><b> <br /></b><p></p><p><b>You started working in the industry at a point when the 8 bit Computers started to already shrink in market share. Unfortunately you found yourself in some turbulent times with the budget for developing shrinking all the time. Right in the middle of this came Gauntlet III, a game that you are not probably surprised if I say it´s the worst Amstrad game in your career. Since you already showed before what you were able to do in this machine: what happened here? My guess is that they gave you not enough time and you had to produce both Spectrum and Amstrad versions too quickly?</b><br /><br />Ah, there is a story behind that. US Gold had somehow acquired the rights for a Gauntlet game, and wanted to do a sequel. I was all up for just doing a competent top scroller with hundreds of sprites, as Gauntlet should be. However, Bill Barna (who was our ST developer) wanted to do a 3D version based upon a routine he’d been messing around with. Of course US Gold went for that. I decided to do the best I could with the resources I had at the time, which was a lazy conversion. Sorry folks :-(<br /><br /><b>Why use 128K on the Amstrad? Do you think that, with proper time, you would have been able to make a proper 64K game with the quality standards that you had in your previous works?</b><br /><br />US Gold insisted upon it. I don’t think they were particularly interested in the 8-bit conversions at that time.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiarcoSFB8pf0_-yTtyhyphenhyphend9hCtjCAnC6rKu69apZDVQHhOgaH8vmhwlXGvLA99fOEfQN4Gq1-KkVBjvEF6WnzeMf-rGZ53TPnGE3bj4HqVehMXz3cDsO7ZlHRUp5tbzGuafVl9h3l2KzliIQenqcEoB8kAGtl2mna71iu7XjetFxN-lLfsUS2tC8ZOGs40/s384/Gauntlet%203.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiarcoSFB8pf0_-yTtyhyphenhyphend9hCtjCAnC6rKu69apZDVQHhOgaH8vmhwlXGvLA99fOEfQN4Gq1-KkVBjvEF6WnzeMf-rGZ53TPnGE3bj4HqVehMXz3cDsO7ZlHRUp5tbzGuafVl9h3l2KzliIQenqcEoB8kAGtl2mna71iu7XjetFxN-lLfsUS2tC8ZOGs40/w400-h284/Gauntlet%203.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Was it really necesary a issometric Gauntlet?<br /></td></tr></tbody></table><b> <br /></b><p></p><p><b>If I am not mistaken, Gauntlet III is the first professional game you coded that was not a direct conversion of an arcade machine. Did you have a say in the design of the game? Were you able to put your own ideas on the game?</b><br /><br />That’s right, it was. I had some input, though it felt very much like I was porting the 16-bit versions to the Spectrum and Amstrad.<br /><br /><b>What machine had in mind the team that worked on this game as the “original” one? Could it be the case that the game was designed with a 16bit machine as goal and was too difficult to put everything together on a 8 bit one?</b><br /><br />Yes pretty much so, though to his credit, Bill Barna’s aforementioned routine did port quite well to the 8-bits.</p><p><b>You also worked in Solar Invasion for the Magnum Light Phaser for
both Amstrad and Spectrum. Were you also involved in Robot Attack? Were
at this point any other CPC programers working as well at Software
Creations? </b><br /></p><div>We were told to write a handful of
mini games for the starter packs. I think there was me, Mike Follin,
Peter Gough and Steve Tatlock involved. I wrote the initial driver for
the gun and we all went away and designed / wrote some simple games. I
think I wrote two - Solar Invasion and Things on Strings. Only Solar
Invasion got included. Mike wrote Robot Attack,</div><div><br /></div><div><b><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghfxio4lYnHkyPE1Yx5HriIt-5tPQGGJPzQP_bRKO2N8AUtWMUWvI6PMe2y1ZxfCK_O3vkBOU4IBfEaBO_6rFR0V4SO8duM5upufJpNs4_KBnvZ-U_EAGHlqxbT1IWszFEH_gY5qvq_ci3zf_dVd8TwvQ1dsbozIl_kLS2TqTfObkcvvbSsLn741B9DII/s384/solar%20invasion.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghfxio4lYnHkyPE1Yx5HriIt-5tPQGGJPzQP_bRKO2N8AUtWMUWvI6PMe2y1ZxfCK_O3vkBOU4IBfEaBO_6rFR0V4SO8duM5upufJpNs4_KBnvZ-U_EAGHlqxbT1IWszFEH_gY5qvq_ci3zf_dVd8TwvQ1dsbozIl_kLS2TqTfObkcvvbSsLn741B9DII/w400-h284/solar%20invasion.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Solar Invasion for the Magnum Light Phaser<br /></td></tr></tbody></table></b></div><div><b> </b></div><div><b>How was adapting to program for this gadget? Did it take much time to adapt to it?</b></div><div><b> </b></div><div>The only involvement I had was the
initial investigation and writing of a Z80 routine to read the gun's Y
position on screen, with a suggestion on how to get the X position. In
the end the routine worked like this, at least for our games.<ul style="text-align: left;"><li style="box-sizing: border-box;">When the trigger is pressed, flash the screen white</li><li style="box-sizing: border-box;">Software time a Y position counter on vblank until the light sensor detects white</li><li style="box-sizing: border-box;">Darken the screen</li><li style="box-sizing: border-box;">Flash any sprite that is on or around that Y position white</li><li style="box-sizing: border-box;">If the light sensor detects white, then that sprite is the one that's been shot</li></ul><div style="box-sizing: border-box;">We
were not involved with other existing game ports, like Operation Wolf,
and to the best of my knowledge, my driver wasn't used. Though I suspect
they'll have used a similar approach.</div><div style="box-sizing: border-box;">I
think we had the whole lightgun project done within a month, from
initial R&D (using a Spectrum light pen) to games ready for publish.
It was a lot of fun, and I was quite happy with Solar Invasion.</div><b> </b></div><div></div><div><b>After
Gauntlet III you were promoted to consoles, right? Is that the reason
why Software Creations didn´t even try to convert Solar Jetman to the
CPC (Because there was no other CPC specialist in the company maybe?)
altough they did the Spectrum and C64 ports?</b></div><p>Yes I'd been moved to Gameboy. I don't know the reason why there is no CPC port of it.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8_FEssnm8CA_zgqyGw2TxiWND8lGavYmZTEKOhfsCTvhg10434_bsyL64qR1OsXLEPKXkgvbb4S5zi61NHU6IPs0WSKmdAkKR-257p3ij5yiSrPMoI9KkyiBFvA8uO86HhDlbEetM6bOGrcxH1KILF2fpx4m_XxWD28Jzq67WW6k6IJz3mBZLqOSxgAs/s160/the-incredible-crash-dummies-game-boy.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="144" data-original-width="160" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8_FEssnm8CA_zgqyGw2TxiWND8lGavYmZTEKOhfsCTvhg10434_bsyL64qR1OsXLEPKXkgvbb4S5zi61NHU6IPs0WSKmdAkKR-257p3ij5yiSrPMoI9KkyiBFvA8uO86HhDlbEetM6bOGrcxH1KILF2fpx4m_XxWD28Jzq67WW6k6IJz3mBZLqOSxgAs/w400-h360/the-incredible-crash-dummies-game-boy.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Work for the Game Boy: The Incredible Crash Dummies<br /></td></tr></tbody></table><b> <br /></b><p></p><p><b>What was your coding setup in Software Creations? </b><br /><br />The development systems however were well ahead of what I was used to. Instead of writing code on the target machine, there was a separate source machine (a Tatung Einstein). Code was edited and assembled on that, and the resultant binary file was squirted down to the target machine over a serial or parallel cable. In fact, my first task at Creations was to create a parallel port adaptor for the Amstrad based upon the one they were using on the Spectrum +3. Mike Webb asked me whether I was good with a soldering iron, and left me with one and a bag of components on my desk.<br /><br /><b>Did you use to cooperate with other developers there and share programing tips that could be useful regardless of the platform where they were used?</b><br /><br />All the time, though it was mostly banter between me and Mike Follin, the resident 8-bit experts.<br /><br /><b>What did you learn at this time that helped along your career? Did you find any programming tricks so useful that you were able to use it later in more powerful machines?</b><br /><br />I think I refined my core routines, the ones that handle sprite objects. This has been used over and over again.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZqgHsr3ncrAZkOfiFdF3LF1vTeYO984AIJXF3Wv3lSyEoPtnG1HmQWKZqSVcePKeO5RytgTXKdGH3kXGwct-xdDtxDxYN0sJFeAlKPG-ZDH3BI_6QILi0fE0CrVZ6F8YhAfqynZ2QG8ttA0Rl3eR6gb211xxh7A-DY2yb7ioCL9PSUEbKLYO7a0bFzks/s800/Pitball.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="783" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZqgHsr3ncrAZkOfiFdF3LF1vTeYO984AIJXF3Wv3lSyEoPtnG1HmQWKZqSVcePKeO5RytgTXKdGH3kXGwct-xdDtxDxYN0sJFeAlKPG-ZDH3BI_6QILi0fE0CrVZ6F8YhAfqynZ2QG8ttA0Rl3eR6gb211xxh7A-DY2yb7ioCL9PSUEbKLYO7a0bFzks/w391-h400/Pitball.jpg" width="391" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">A funny multiplayer game<br /></td></tr></tbody></table><b><br /></b><p></p><p><b>You were used to programming for machines with very limited resources regarding RAM and Processor Power. That meant you had to save every single byte and processing cycle to produce great games. Would you say that this constant fight against the lack of power helped you later when you worked on consoles? Would you say that having to optimize everything and getting used to that gave you an advantage compared to the new generation of programmers that started working directly on consoles?</b><br /><br />Yes. The first console I worked on was the Gameboy. The first power console I worked on was the Playstation. I still have the source code for that Playstation game - it is remarkably compact considering.<br /><br /><b>If I may ask: could one make a decent living working on 8 bit games? We all heard stories of Porsches and parties and big houses but when you talk to veteran developers most of them remember something different: yes, an above average living but nothing spectacular.</b><br /><br />Hahaha! No. I started off at Creations in 1988 on a starting salary of £5,200. This went up to £8,000 after my probation. It wasn’t a lot, but was enough to put food on the table and pay the rent. At the end of my time at Creations, around 1993, it had gone up to around £18,000. This was partly down to competition from other companies - a few folk had left after complaining about the wages. I then left (with Mark Wilson and Tim, Geoff, Mike Follin) to go to Malibu Interactive on a starting salary of (I think) £22,000.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_MTwwac3jhw6Tg-lxuTBjERyOG1VhG026UQQCaC4pwhRPkiqkBPfeq-wxjdS0fe3f-mfgjWIkD6zbtHGXuCgDsSS7htDNzhhdc3Zm3CC90uR7CfhbpvOmcvHHUt2bAr4sO0mL-a6t-vB5w6W0ke_dVQLzcDTlWbWNtNDaR8nc7fhcIR4Cq03XUIBGOMU/s384/sly%20spy.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_MTwwac3jhw6Tg-lxuTBjERyOG1VhG026UQQCaC4pwhRPkiqkBPfeq-wxjdS0fe3f-mfgjWIkD6zbtHGXuCgDsSS7htDNzhhdc3Zm3CC90uR7CfhbpvOmcvHHUt2bAr4sO0mL-a6t-vB5w6W0ke_dVQLzcDTlWbWNtNDaR8nc7fhcIR4Cq03XUIBGOMU/w400-h284/sly%20spy.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Sly Spy in action<br /></td></tr></tbody></table><b> <br /></b><p></p><p><b>Were you able to finish all your Amstrad CPCs games? Or do you have any unfinished works that never saw the light of day?</b><br /><br />Yes, they were all finished. No hidden CPC games, sorry.<br /><br /><b>Do you still keep code-discs-machines from then? They would be really helpful for people who wanted to see how a proper Amstrad game should be programmed!</b><br /><br />Unfortunately not. Though I have been given a box of disks by Tim Follin with a load of his and Geoff’s music files on, some of them for the Z80/AY. They can be found on my GitHub.<br /><br /><a href="https://github.com/breakintoprogram/archive-follin" target="_blank">https://github.com/breakintoprogram/archive-follin</a><br /><br /><b>Does the CPC have a place in your heart? Would you say that working on the CPC helped you build your career?</b><br /><br />Yes, it’s a lovely machine to work on. It didn’t have sprites, and only rudimentary scrolling, yet was a much richer machine to work on than the Spectrum.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1cXwNj089hV3-ZMuAZXwdW2EsAE7xlMdLsSEp8hPLJA17Dh4utYfDnF6fenhkfaLSg5w4JpD-AH76VADAigfU5u-Q5nUh-Ru2kvIY3gGwbmvW_RQB7fswEumeuQ2a47FL7ConV2Swrrg5D56khNvcqyJCraDGz61LRiTzYpKWVY95_02rR8L4TVDe_Js/s1024/sly%20spy%20crt.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1024" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1cXwNj089hV3-ZMuAZXwdW2EsAE7xlMdLsSEp8hPLJA17Dh4utYfDnF6fenhkfaLSg5w4JpD-AH76VADAigfU5u-Q5nUh-Ru2kvIY3gGwbmvW_RQB7fswEumeuQ2a47FL7ConV2Swrrg5D56khNvcqyJCraDGz61LRiTzYpKWVY95_02rR8L4TVDe_Js/w400-h300/sly%20spy%20crt.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">In all its CRT glory<br /></td></tr></tbody></table><b> <br /></b><p></p><p><b>Do you hear the call of the assembler? Would we see again a great Dean Belfield production on the Amstrad CPC in the future?</b><br /><br />Well, never say never. I have been doing some retro coding over the last few years, writing (from my memory and notes) Spectrum routines and putting them on my GitHub. I’ve also been involved porting BBC BASIC for Z80 to various machines, including the Spectrum Next and the Agon.<br /><br /><a href="https://github.com/breakintoprogram/" target="_blank">https://github.com/breakintoprogram/</a><br /><br />So who knows - I might be tempted at some point to revisit that LED Storm scroll routine. Coding and testing is so much easier these days than back in the day, what with emulators with single-step debugging.<br /><br /><b>Again let me thank you for your time and your kindness with us. Is there anything that you would like to add for our readers?</b><br /><br />Thank you for reading, and keeping the CPC alive!<br /> </p></div>Chemahttp://www.blogger.com/profile/15602318565084143552noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7554276602888129250.post-46482464187807182672023-12-18T10:59:00.001+01:002023-12-18T12:24:21.065+01:00Impresiones con Crashy Laps, un arcade de conducción de la vieja escuela con algo de margen de mejora<p><i></i></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirQDvUvFmMaAizyLdCVQTA2g6gmu0SYR3xL_ybicMm1MXOQrN-EDBEnNMbFAOfmMbXR0j-KFXrdQbMQluRO0k8O8qlmOl6Uy0m4dq8On4wysSiV0BOHiZ8o9KyiTyd54RQBAoLKE3ad99mskaCYfA7J99jN4zZj1gCYngf8K3TzIxB1amnWQ_4GqXgKq8N/s1920/00-crashy_laps.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirQDvUvFmMaAizyLdCVQTA2g6gmu0SYR3xL_ybicMm1MXOQrN-EDBEnNMbFAOfmMbXR0j-KFXrdQbMQluRO0k8O8qlmOl6Uy0m4dq8On4wysSiV0BOHiZ8o9KyiTyd54RQBAoLKE3ad99mskaCYfA7J99jN4zZj1gCYngf8K3TzIxB1amnWQ_4GqXgKq8N/w400-h225/00-crashy_laps.png" width="400" /></a></i></div><i><b><br /></b></i><p></p><p><i><b>Crashy Laps</b></i> es un juego <b><i>arcade</i> de carreras de coches</b>, al estilo de clásicos como <a href="https://www.recreativas.org/super-sprint-156-sega-sonic"><b><i>Super Sprint</i></b></a>, desarrollado por <a href="https://cheapeesoft.com/"><b>Cheapee Soft</b></a> y publicado por <a href="https://www.jandusoft.com/crashylaps/"><b>Jandusoft</b></a> para la mayoría de plataformas actuales. En nuestro caso, vamos a probar la versión para <a href="https://www.nintendo.es/Juegos/Programas-descargables-Nintendo-Switch/Crashy-Laps-2487280.html">Nintendo Switch</a>.</p><span><a name='more'></a></span><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="255" src="https://www.youtube.com/embed/wGHdXaHC1HM" width="465" youtube-src-id="wGHdXaHC1HM"></iframe></div><br /><p>Se trata de un título que, aunque puede ser jugado por una única persona, pone el <b>foco en el multijugador local</b>. Hasta 4 jugadores pueden competir en 16 circuitos agrupados en 4 localizaciones diferentes (Candy Lands, Alpine Bridge, Silver Dunes y Frosty Way). Además, podremos comparar nuestros tiempos por vuelta en un ranking online de ámbito mundial.</p><p>Disponemos de <b>varios modos de juego</b>: contrarreloj, carrera rápida, gran premio y campeonato. Además, las carreras pueden tener lugar en diferentes momentos del día: mañana, mediodía, atardecer o noche.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizFNFtgwSqdva7samck-nRTFTH5GK9XSr3fpNND1hno0X_nLvT6lZpPVSigPhRwjET4e2cFQKkeOTFMmHFhtZ2omxbQWEUdB1WeQFz7YJcFll6WjqHe9et05SMHvrazQ1lvh3TitCHu4wZ7uFB3zFmPiYi6zRLM8yPjy3qPl_6v1NmVbFNHBWxvI-UN9dM/s1280/01-pantalla_inicio.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizFNFtgwSqdva7samck-nRTFTH5GK9XSr3fpNND1hno0X_nLvT6lZpPVSigPhRwjET4e2cFQKkeOTFMmHFhtZ2omxbQWEUdB1WeQFz7YJcFll6WjqHe9et05SMHvrazQ1lvh3TitCHu4wZ7uFB3zFmPiYi6zRLM8yPjy3qPl_6v1NmVbFNHBWxvI-UN9dM/w400-h225/01-pantalla_inicio.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pantalla de inicio<br /><br /></td></tr></tbody></table><p>Podemos elegir <b>dos vistas diferentes</b>: isométrica o cenital. En ambos casos, el circuito cabe por completo en la pantalla. No hay necesidad, por tanto, de <i>scroll</i> de ningún tipo. Por su parte, la IA ofrece tres niveles de dificultad: novato, profesional o experto. </p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaHHiZl3M2nvcv9IaPhhou8-PKXowPurKs-Cs8Nw0PJPVo90xsGvui5fCOUhOUK09Vphs6ROQmVpK2LhtbUbmvxNraemSaotn9O-sO-Xkzh6PkPBcVaP9Stu_HKPaaRIRwT5yKfo2kSGmmaIfYshg3GpjYrAb3JEgpROXjfRhRmsCh3sOViYkw1jxoX5e3/s1280/02-circuito_no_cabe_en_pantalla.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaHHiZl3M2nvcv9IaPhhou8-PKXowPurKs-Cs8Nw0PJPVo90xsGvui5fCOUhOUK09Vphs6ROQmVpK2LhtbUbmvxNraemSaotn9O-sO-Xkzh6PkPBcVaP9Stu_HKPaaRIRwT5yKfo2kSGmmaIfYshg3GpjYrAb3JEgpROXjfRhRmsCh3sOViYkw1jxoX5e3/w400-h225/02-circuito_no_cabe_en_pantalla.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Hay que ajustar bien el <i>zoom</i> para que la pista quepa en pantalla</td></tr></tbody></table><p>Aunque <b>sólo hay un tipo de coche</b>, podemos personalizar tanto los colores de la carrocería como los del casco del piloto, además de nuestro nombre (tres iniciales, como en las máquinas recreativas).</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyTYYjaPiHl6jD5N7rRhRSM5X2Jrj4kZOjNdAcyXoT4oSF3st96YIfiDdsOmiUbWySJ9QyrsIN1BtXPgKyZF3RPCsGp0HpDdWYhnfVNnpM6tfPeHYJ5YZhCbxgg-yaSShlJabqV_In439ck0wsqzo6uIlY8_t6Stm4m00a-DID4cqQPWu5nyPFgWhLKi-r/s1280/04-personalizacion.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyTYYjaPiHl6jD5N7rRhRSM5X2Jrj4kZOjNdAcyXoT4oSF3st96YIfiDdsOmiUbWySJ9QyrsIN1BtXPgKyZF3RPCsGp0HpDdWYhnfVNnpM6tfPeHYJ5YZhCbxgg-yaSShlJabqV_In439ck0wsqzo6uIlY8_t6Stm4m00a-DID4cqQPWu5nyPFgWhLKi-r/w400-h225/04-personalizacion.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Podemos personalizar colores y nombre</span></td></tr></tbody></table><p>Hasta aquí suena todo muy bien. Pero, aun teniendo en cuenta de que se trata de un juego indie, desarrollado por una sola persona, y a la venta por un precio de 7 euros, la experiencia no ha sido para nada gratificante. Reconocemos no haberlo podido probar con esos 4 jugadores en local, pero tampoco creemos que fuera a mejorar sustancialmente.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxNUgzR6L5HwzrDEfg9prWpzyCLt9vWY1YkserLayxd6hK_GglWKC1qiPPaDAhxobXJVzASBSzHrkOGxUP1J0f_baM070euM_V4AcqGnY2nw-EzCb5iY0HZGogaDFp5Xr9qXlqifced5lNawwM9Z-njsPN2031CuV0aT1QLi8tepxLwacJ35Qcto6914lK/s1280/03-circuito_revirado.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxNUgzR6L5HwzrDEfg9prWpzyCLt9vWY1YkserLayxd6hK_GglWKC1qiPPaDAhxobXJVzASBSzHrkOGxUP1J0f_baM070euM_V4AcqGnY2nw-EzCb5iY0HZGogaDFp5Xr9qXlqifced5lNawwM9Z-njsPN2031CuV0aT1QLi8tepxLwacJ35Qcto6914lK/w400-h225/03-circuito_revirado.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Las pistas son tan reviradas que es complicado ver por dónde va el trazado</span></td></tr></tbody></table><p>Durante este primer contacto hemos experimentado algunos <b>problemas graves de diseño</b> que nos cuesta comprender. El primero de todos es la <b>perspectiva usada</b>, combinada con el diseño de los circuitos. Al ser pistas que deben caber por completo en la pantalla, son bastante reducidas y reviradas. La calzada es demasiado estrecha en relación con los coches. </p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWznzkthyRL1JfHoHyg3DjbiVpiMAOwpw6rF4iI568u5EtZV98cDlOCaUXH9_QVQs90Yylp99NqmDebpHAZr1rUKJkZIWBx897vfg3l4szEdOVeLPfZwFuFUqY2S5PzXY52IlKEPHKSSs3Wfo7xAtkkG7s0x8dkvyL-crHRcVzz5RPC1t_mzjpdyvW_5A6/s1166/perspectiva.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="658" data-original-width="1166" height="226" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWznzkthyRL1JfHoHyg3DjbiVpiMAOwpw6rF4iI568u5EtZV98cDlOCaUXH9_QVQs90Yylp99NqmDebpHAZr1rUKJkZIWBx897vfg3l4szEdOVeLPfZwFuFUqY2S5PzXY52IlKEPHKSSs3Wfo7xAtkkG7s0x8dkvyL-crHRcVzz5RPC1t_mzjpdyvW_5A6/w400-h226/perspectiva.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La perspectiva no ayuda a conducir</td></tr></tbody></table><p>Además, la perspectiva isométrica <b>no es tal</b>. En una perspectiva isométrica (axonométrica), los objetos tienen el mismo tamaño independientemente de su cercanía a la cámara. No es el caso, aquí los coches se ven más pequeños cuanto más lejos están, y la pista también. Eso dificulta mucho la conducción. Podríamos pensar que esto se resuelve usando la <b>vista cenital</b>, pero tampoco. En este caso, las pendientes del asfalto <b>no se aprecian en absoluto</b>, por lo que también resulta tremendamente complicado mantener el coche controlado. </p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMCyUpeop-cVG9hMYqitym0IvcN7LprVUXjqMM0RPdsPo4B51KpdoEi7nLnI7HEQkdwOf6kFBFjHHGpaYJLlyoZb7a1LWE8I-9rMjme5a1ZSUkiiqi7qtWIAQYdBzLAQFhfx3N_F00fYA56MNAwVYG8Vmp1rC-HBq8kdszMjFXPPt-b-UGM2xk7LM95ctw/s1280/05-bloqueo_contrarreloj.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMCyUpeop-cVG9hMYqitym0IvcN7LprVUXjqMM0RPdsPo4B51KpdoEi7nLnI7HEQkdwOf6kFBFjHHGpaYJLlyoZb7a1LWE8I-9rMjme5a1ZSUkiiqi7qtWIAQYdBzLAQFhfx3N_F00fYA56MNAwVYG8Vmp1rC-HBq8kdszMjFXPPt-b-UGM2xk7LM95ctw/w400-h225/05-bloqueo_contrarreloj.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Tenemos que ir desbloqueando los diferentes modos de juego</span></td></tr></tbody></table><p>A todo esto le podemos añadir el segundo problema de diseño. En casi todos los circuitos, la calzada está delimitada por un guardarraíl. Pero, si chocamos contra él, lo normal es que acabemos girados en contradirección. El coche <b>no da marcha atrás</b>, y <b>tampoco hay un botón para reubicarnos</b> cuando hemos perdido la posición, sino que el juego lo hará por nosotros de forma automática. Un cóctel que convierte lo que debería ser una experiencia entretenida y agradable en un sufrimiento constante.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTQaHSHfsRoGpCGwoH8VAP1IPC6wxNz5VickMCGZ5gHcFcmG3dCeJu60fEi89WYv0umdJ3UtS-XE3vLoKACy9IV9qTp_Ag3L9EvZyxDAlT3FS47NsF7KHenHSBq3_Hc_1Ktg5FkYC_ZXnCT85qag5p0kG0KIcMSs_Mj8dRE-BUBMvzmoxKKN-zzQSaiIzB/s1280/06-bloqueo.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTQaHSHfsRoGpCGwoH8VAP1IPC6wxNz5VickMCGZ5gHcFcmG3dCeJu60fEi89WYv0umdJ3UtS-XE3vLoKACy9IV9qTp_Ag3L9EvZyxDAlT3FS47NsF7KHenHSBq3_Hc_1Ktg5FkYC_ZXnCT85qag5p0kG0KIcMSs_Mj8dRE-BUBMvzmoxKKN-zzQSaiIzB/w400-h225/06-bloqueo.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">La última zona también está bloqueada</span></td></tr></tbody></table><p><br /></p><p>Si todavía tenéis ganas de seguir sufriendo, perdón, jugando, aun podréis encontrar más problemas y decisiones de diseño cuanto menos controvertidas. El modo gran premio tiene vuelta de clasificación, pero el modo campeonato, no. Tenemos que seleccionar la hora del día a la que competir, pero dicha selección no aplica a todos los modos de juego. Como hemos comentado, podemos seleccionar el color de nuestro coche, pero lo haremos <b>antes</b> de conocer a los rivales. Si, por lo que sea, coinciden, tenemos que volver atrás a repetir la selección. Por cierto, para poder acceder a los modos de gran premio o campeonato, es necesario <b>haber dado al menos 4 vueltas contrarreloj</b> en cada una de las pistas. Las pistas del último escenario también están bloqueadas, teniendo que haber conseguido trofeos en los campeonatos previos (y no basta con los de nivel novato). Podríamos seguir con más asuntos, como la <b>extraña interfaz de usuario</b>. Aspectos que, quizás, se podrían haber resuelto o planteado de otra forma sin necesidad de un equipo de desarrollo más nutrido o un presupuesto más alto.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjy7NPNB4gnJovhZRSqWqpHvdzrB_nYYiPei_5p3JlGxYsWliVe0uIroa4As_9dIe2HCFbnINn2BF4Z2BtoLO2Y3QBkPn5QptzMKfB5YsCq_m_t6fJswHUOcUX2S7vdtdhZGKVRc_iDH6BNQF4DWi5ePc__YPf4P1RJEC6J0mLY-5aURkZDQ1qViI5LID6Y/s1280/07-victoria.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjy7NPNB4gnJovhZRSqWqpHvdzrB_nYYiPei_5p3JlGxYsWliVe0uIroa4As_9dIe2HCFbnINn2BF4Z2BtoLO2Y3QBkPn5QptzMKfB5YsCq_m_t6fJswHUOcUX2S7vdtdhZGKVRc_iDH6BNQF4DWi5ePc__YPf4P1RJEC6J0mLY-5aURkZDQ1qViI5LID6Y/w400-h225/07-victoria.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Hay que ganar campeonatos si queremos desbloquear la última zona</span></td></tr></tbody></table><p>No queremos cerrar el comentario con un sabor tan amargo. Hemos de decir que <b>nos ha sorprendido gratamente el apartado sonoro</b>, con un interesante uso de la estereofonía. La selección de motor de combustión o eléctrico, eso sí, es <b>puramente cosmética</b>, afectando tan solo al sonido del motor (ya que los motores eléctricos no tienen marchas en la realidad). También la existencia de un <i>attract mode</i>, o la existencia de un <b><i>ranking online</i> con los mejores tiempos</b>.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjii2vnidbkHXPduf2SwMK1WQZMed8RgffsM1l9tkl2X34QNb7P4K_FA2cZzTIA-t_wGRUn5iPJmA5F_thyphenhyphen4aVigg28x4EELmIadsnude7AEczzMQ7K9F3Dg9N8NvSKyCLa1ut1dzOLHFWrvqHNaEz9xnwMcZy5cqHPMvJdD0RUxgROaGMQX2uFUYwdS_DV/s1280/08-creditos.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjii2vnidbkHXPduf2SwMK1WQZMed8RgffsM1l9tkl2X34QNb7P4K_FA2cZzTIA-t_wGRUn5iPJmA5F_thyphenhyphen4aVigg28x4EELmIadsnude7AEczzMQ7K9F3Dg9N8NvSKyCLa1ut1dzOLHFWrvqHNaEz9xnwMcZy5cqHPMvJdD0RUxgROaGMQX2uFUYwdS_DV/w400-h225/08-creditos.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Créditos</td></tr></tbody></table><p>Quizás el problema sea nuestro, por ser amantes de este tipo de juegos y haber depositado nuestras expectativas demasiado arriba. Pero queremos recalcar que no son necesarios grandes fuegos artificiales para hacer un juego divertido. No nos hace demasiada gracia comparar, pero querríamos poner como ejemplo <a href="https://www.nintendo.es/Juegos/Programas-descargables-Nintendo-Switch/Ultimate-Racing-2D-1701921.html"><b><i>Ultimate Racing 2D</i></b></a>; un juego que, sin grandes alardes, consciente de sus limitaciones y enfocado en hacer brillar sus virtudes, se nos antoja súper divertido y que sabe transmitir mejor lo que son las carreras de coches. </p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAZhjlYKDUo5xbqCi7o05WKOdBvrmb-Xlsf_fgpHJC_xFK3PRmf6rmHx8w7YK-Hd1rCS78wXOvYhiG_nNoxVqRXROSEd6ERksnf96VC7-NBKW7_DUuSlpX7Tkbg8vzpPNURuwV9kkXUxy4QNtnC0IRDurWpKA8WA1PzVNKJA8CUI5INQzlWyMa1M9mThgr/s1280/09-world_record.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAZhjlYKDUo5xbqCi7o05WKOdBvrmb-Xlsf_fgpHJC_xFK3PRmf6rmHx8w7YK-Hd1rCS78wXOvYhiG_nNoxVqRXROSEd6ERksnf96VC7-NBKW7_DUuSlpX7Tkbg8vzpPNURuwV9kkXUxy4QNtnC0IRDurWpKA8WA1PzVNKJA8CUI5INQzlWyMa1M9mThgr/w400-h225/09-world_record.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Record mundial en esta pista. ¿Por cuánto tiempo?</span></td></tr></tbody></table><p>Estas impresiones han sido posibles gracias a un código de descarga digital de la versión para Nintendo Switch cedido gentilmente por <a href="https://www.jandusoft.com/">Jandusoft</a>.</p><p><br /></p><p>Por: <a href="https://falvarez.es/">Fede J. Álvarez</a></p><br />falvarezhttp://www.blogger.com/profile/14590177565797439026noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7554276602888129250.post-66695678050321196752023-12-14T18:44:00.001+01:002023-12-14T18:44:30.399+01:00«Me volví adicto a la programación y me pasaba horas y horas aprendiéndolo todo sobre la máquina». Entrevista a Mike Male<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicHEQP_Or2r_b8fBKXREflEpjYlLOIjtbK1f-pGONfOuDmliWqkgofNV5odabq_a1AB_zpd_ss5SIoDMRomL4lsjmT4pL-4ZcUMwlAf5V3K5lfKR80Uf5lizIPBbAW3ehplFhC_6Th4rDipvu91UNY-xJzyGiKoveDWoqvDT6Oygq8s7tbaPHnXMmftnw/s520/IPO_Mike-Male.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="293" data-original-width="520" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicHEQP_Or2r_b8fBKXREflEpjYlLOIjtbK1f-pGONfOuDmliWqkgofNV5odabq_a1AB_zpd_ss5SIoDMRomL4lsjmT4pL-4ZcUMwlAf5V3K5lfKR80Uf5lizIPBbAW3ehplFhC_6Th4rDipvu91UNY-xJzyGiKoveDWoqvDT6Oygq8s7tbaPHnXMmftnw/s16000/IPO_Mike-Male.jpg" /></a></div><br /><p>Aquellas entrañables máquinas, que llenaron nuestras tardes de mundos mágicos a recorrer e historias que vivir, también sirvieron como puerta de entrada a pioneros que acabaron revolucionando sus respectivos campos. Hoy os traemos una <b>entrevista con el hombre que revolucionó el entrenamiento de los controladores aéreos</b> tras iniciarse en la informática de la mano de un ZX81. Señoras y señores: don <b>Mike Male</b>.</p><span><a name='more'></a></span><p><b>[English version below the spanish interview!]</b></p><p><b>Antes de nada quisiera darle las gracias por su tiempo y su amabilidad aceptando esta entrevista. No tenemos todos los días la oportunidad de hablar con una persona con su historial, no siendo el típico chico <i>wizkid</i> programando en su dormitorio, sino un adulto con un trabajo serio y estable: controlador aéreo. Pero empecemos por el principio: ¿cómo empezó su interés por la tecnología?</b></p><p>Mi padre era ingeniero informático y de vez en cuando me llevaba a su trabajo, donde me veía rodeado de aparatos en una habitación enorme llena de unidades de cinta y discos duros del tamaño de una papelera, y encontraba todo eso fascinante. Recuerdo que la única interfaz gráfica era una pantalla verde muy pequeña y solo podía mostrar gráficos muy sencillos pero muy espectaculares para la época. En esos días hacía falta una habitación llena de equipamiento informático para dibujar una imagen de un perro pequeño caminando por la pantalla. E incluso entonces tenías que saber que era un perro para darte cuenta de qué estabas viendo en la pantalla. ¡Lo que han cambiado los tiempos!</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibzWYz1EcDoMw_aQctygoeH3hdNX7YkuONTigkXbAtOgQJohdDRbJzP4RFKZn4GiNVqjy0uwiusFm9DogWo0Ecf5eiX_gZ7vdUQHfUNtIknuhWjo4CTB8XrCjun7uu_WzglbOd4yEVb70K3FMJ6FcmpRPHUcHYLSey0i8hqoy9peonTUcHV2s-cjhT5bw/s449/Mike%20male%20actual.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="449" data-original-width="449" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibzWYz1EcDoMw_aQctygoeH3hdNX7YkuONTigkXbAtOgQJohdDRbJzP4RFKZn4GiNVqjy0uwiusFm9DogWo0Ecf5eiX_gZ7vdUQHfUNtIknuhWjo4CTB8XrCjun7uu_WzglbOd4yEVb70K3FMJ6FcmpRPHUcHYLSey0i8hqoy9peonTUcHV2s-cjhT5bw/w400-h400/Mike%20male%20actual.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mike Male en la actualidad. Fuente: LinkedIn<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>En su momento se decía en las revistas de informática que lo que usted quería ser en realidad era piloto. ¿Es cierto?</b></p><p>Sí, es cierto. En un principio intenté convertirme en piloto de British Airways, pero no me seleccionaron. Yo sabía bastante sobre control aéreo ya que vivía a pocas millas de Heathrow y solía ir allí con un pequeño receptor VHF para escuchar a los aviones.</p><p>Entonces descubrí que para ser entrenado como controlador aéreo te enseñaban a pilotar la típica nave privada estándar, así que me apunté para ello y tuve la suerte de ser seleccionado. Aun a día de hoy piloto una pequeña aeronave.</p><p><b>¿Qué le llevo a estudiar para convertirse en controlador aéreo?</b></p><p>Cómo te decía, ellos me enseñaron a volar como parte de mi entrenamiento y ese era mi deseo principal. De todas formas, una vez empecé con el entrenamiento me di cuenta de lo interesante y del reto que supone esa carrera y el poder volar era simplemente un <i>bonus</i>.</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhonJQAkQsPJMUIj4X4UyY2XgegT56INmC7YPYnAegStnKtsBUKT_tRH9IMeolvcrn9p1VbaEdst53Uw_0od9-fITXnoSzgvAMDKevGYQhbjumtdrfNm-SgMAt1CzHl5jSw3eDPPW6edGCgplyjgb9EDrZzyG9C2KwECwtrHyqxvxtAB0I1xaUGHI3_isk/s1948/MM%20B&W%20Heathrow%20Approach.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1388" data-original-width="1948" height="285" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhonJQAkQsPJMUIj4X4UyY2XgegT56INmC7YPYnAegStnKtsBUKT_tRH9IMeolvcrn9p1VbaEdst53Uw_0od9-fITXnoSzgvAMDKevGYQhbjumtdrfNm-SgMAt1CzHl5jSw3eDPPW6edGCgplyjgb9EDrZzyG9C2KwECwtrHyqxvxtAB0I1xaUGHI3_isk/w400-h285/MM%20B&W%20Heathrow%20Approach.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">En el puesto de trabajo. Fuente: Ron Daly Photography<br /></td></tr></tbody></table><b> </b><p></p><p><b>El mundo era un pelín más analógico en los años 70 comparado con lo que estaba a punto de llegar. Usted ha trabajado como controlador aéreo durante 13 años pero, mientras tanto, desarrolló interés en la informática. ¿Qué encontraba tan interesante en esos primeros ordenadores? Me refiero a que usted ya tenía un buen contacto con tecnología a diario y tal vez era más difícil sorprenderle con nuevos aparatos.</b></p><p>Te sorprenderías de lo primitiva que era por entonces la tecnología de control aéreo.<b> </b>El control aéreo es, correctamente todo sea dicho, muy conservador a la hora de adoptar nueva tecnología ya que requiere de un montón de pruebas para asegurarse de que el sistema sea seguro.</p><p>Yo tenía interés por la informática de acompañar a mi padre, pero lo
que de verdad terminó de disparar mi curiosidad fue la disponibilidad de
ordenadores domésticos asequibles. Mi viaje como programador empezó con
un Sinclair ZX81, que compré a través de un anuncio en una revista
dominical.</p><p>Empecé a aprender a programar en BASIC y después de un
periodo de tiempo muy corto me volví <i>adicto</i> a la programación y me
pasaba horas y horas aprendiéndolo todo sobre la máquina. En un momento dado escribí un simulador de vuelo muy sencillo en BASIC que te encargaría la
tarea de guiar a una aeronave hacia un aterrizaje seguro.</p><p>Fue
solo por diversión pero uno de mis compañeros de trabajo sugirió que se
lo enviara a una de esas pequeñísimas casas de <i>software</i> para ver si
tenían interés. Lo tuvieron, y se convirtió en mi primer programa
publicado comercialmente por <b>Hewson Consultants</b>, con quienes trabajé
durante muchos años.</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOyfl0Sz7En5MI_SvAyvmpRCvHq6-aEwh52qk6GnhjepTwBsKmTcw-EpB4HiM6YKaeZdboaJcK87tjxSoMu0yCInlmOe6J88mAbQ2QO1H9Hp6_3A00bA_T9Q1zpa1taVqsRBHXCEh2fhIAr7KNNgWuEJVFww-5elUbwRdKiBHjbjrUovDGn1AkMAObsmA/s2783/Heathow%203.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="2783" data-original-width="2747" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOyfl0Sz7En5MI_SvAyvmpRCvHq6-aEwh52qk6GnhjepTwBsKmTcw-EpB4HiM6YKaeZdboaJcK87tjxSoMu0yCInlmOe6J88mAbQ2QO1H9Hp6_3A00bA_T9Q1zpa1taVqsRBHXCEh2fhIAr7KNNgWuEJVFww-5elUbwRdKiBHjbjrUovDGn1AkMAObsmA/w395-h400/Heathow%203.jpg" width="395" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Imágenes de otra época. Fuente: Ron Daly Photography<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>¿Cuál fue el primer ordenador que entró en su vida?</b></p><p>Mi
primer ordenador fue un Sinclair ZX81, programar en BASIC y después
aprendí por mi cuenta ensamblador de Z80, di el salto al ZX Spectrum y
después a muchos de los ordenadores domésticos de la época.</p><p><b>¿Cuál
era su intención al entrar en el mundo de la informática? Me refiero a
si estaba interesado principalmente en disfrutar de lo que otros creaban
o si ya se había plantado esa semilla de la creatividad que buscaba
expresarse por sí misma?</b></p>La única intención que tenía cuando
entre en el mundo de la informática comprando mi primer ordenador era la
programación y que podía hacerse con ella. No esperaba que me llevara a
programar tan bien como lo hacía y desde luego no tenía pensamiento en
ganar dinero con ello.<p><b>Por aquel entonces, aprender a programar era un poco más difícil
que preguntarle a Google o mirar en Stack Overflow *risas* ¿Qué recursos
tenía disponible para aprender a programar? ¿Alguno que fuese su
favorito?</b></p><p>Como la mayoría de <i>amateurs</i>, empecé con el BASIC
leyendo el manual de usuario. Pero, ya que la cantidad de memoria
disponible (¡el ZX81 solo tenía 768 Bytes en su configuración básica!) y
la velocidad del procesador eran limitados, me pasé rápidamente al
ensamblador de Z80 y después hice lo mismo con otros procesadores de 8
bits. Todo el aprendizaje venía de libros o artículos de revistas.</p><p>Cuando
pasé al IBM PC y sus clones, una vez estuvieron disponibles, aprendí
por cuenta propia C; lenguaje que me parecía tan rápido como eficiente.
Más tarde, durante la creación de simuladores de control aéreos "de
verdad" usamos una variedad de lenguajes incluyendo Pascal, Modula2 y
después C++. C y C++ eran mis favoritos aunque, ¡dudo que recuerde lo
suficiente como para que me fueran útiles ahora!</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3G70V6q2UIoMj0v0DSf8BrfL96bExNJT0hpjg9ZbUcZ3RLTUraaUyNgj8DntsWlL6COCgrYPvnt9Fh3amPsMM_vvjUcG6ayP5NJds6VBvZwj4Pxvwmo2qbGVHRNJF-SnBAkm1WJ78dt9BepZZxjlMTvTre_NzziZbVb61IBMV_GgCgR2kPeKIRAUvKE0/s640/nightflite.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="640" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3G70V6q2UIoMj0v0DSf8BrfL96bExNJT0hpjg9ZbUcZ3RLTUraaUyNgj8DntsWlL6COCgrYPvnt9Fh3amPsMM_vvjUcG6ayP5NJds6VBvZwj4Pxvwmo2qbGVHRNJF-SnBAkm1WJ78dt9BepZZxjlMTvTre_NzziZbVb61IBMV_GgCgR2kPeKIRAUvKE0/w400-h300/nightflite.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Uno de los primeros trabajos de Mike.<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Llegado el momento te ves con la confianza suficiente como para
intentar vender tus creaciones. ¿Cuándo te das cuenta que ya tienes un
producto listo para ser vendido entre tus manos? </b></p><p>No fui yo el
que se dio cuenta, fue uno de mis compañeros controladores en Heathrow
el que sugirió que enviase mi primera creación, <i>Pilot</i>, a una casa de
<i>software</i>.</p><p><b>Empezaste una muy exitosa colaboración con Hewson Consultants. ¿Qué te llevó a elegirles a ellos?</b></p>Cuando
empecé a tontear con el ensamblador, me compré un libro de Andrew
Hewson que de verdad me inició en el ensamblador de Z80 para ZX81 y
Spectrum. Por entonces él se anunciaba en la última página de las
revistas de juegos, así que fue al primero al que envié mi primera
creación. Eran comienzos muy tempranos de esta etapa de la informática.
Los programas se vendían en cassettes en eventos <i>amateur</i> muy pequeños o
por correo. Era un poco antes de que se empezaran a vender en tiendas.
Por supuesto, no había Internet.<p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMKQ-Ngc9MA_GIqmu-T9oZQgToR8HihiGEqvZsxclDC_kGV_NbAbbuS8CGUOaLD4Q1c9eLsblnpYrM-5zfI8CMI1mNCIbJIP-yEwrc4QMomnKsy6ycjUczJt0QGEQ5DUbzZKbGJRUJ1YVXGFFM7wz0pWO931m56IKcoiucB9JZrevMbrrPRh9fvC8h0Dc/s640/nightflite%202.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="640" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMKQ-Ngc9MA_GIqmu-T9oZQgToR8HihiGEqvZsxclDC_kGV_NbAbbuS8CGUOaLD4Q1c9eLsblnpYrM-5zfI8CMI1mNCIbJIP-yEwrc4QMomnKsy6ycjUczJt0QGEQ5DUbzZKbGJRUJ1YVXGFFM7wz0pWO931m56IKcoiucB9JZrevMbrrPRh9fvC8h0Dc/w400-h300/nightflite%202.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><b>Nightflite 2</b></i> en acción<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>En tus primeros trabajos está envuelto el tráfico aéreo de una
manera u otra, lo cual, por supuesto, nos intriga conociendo tu
profesión. ¿Qué puedes contarnos o recuerdas de esos primeros
simuladores aéreos?</b></p><p>Los simuladores de control aéreo "de
verdad" eran muy simple por aquel entonces y por norma general los
suministraba la misma empresa que proveía los verdaderos sistemas de
control aéreo.</p><p>Durante mi entrenamiento, la pantalla del radar era
monocroma y en un tubo fosforescente. Eran carísimas así como el equipo
necesario para manejarlas.</p><p>Este tipo de simuladores, aunque
parecían muy simples, eran escasos y estaban muy distanciados entre sí.
Había un enorme simulador en la academia de control aéreo, y solo había
simuladores en los sitios más grandes como Heathrow o el centro de
control aéreo de Londres.</p><p>El sistema en la academia no tenía
etiquetas (texto en pantalla con el identificador de la aeronave) y, de
hecho, ¡solo cuando entré en Heathrow vi una pantalla de radar con
etiquetas! ¡Esto fue a comienzo de los 70, así que hablamos de hace un
montón de años!</p><p><b>Tu simulador más ambicioso es <i>Heathrow International Air Traffic
Control.</i> ¿Pudiste desarrollar todas las ideas que tenías para el juego o
tuviste que dejar algunas fuera debido a falta de memoria o recursos?</b></p><p>El
mayor problema era la falta de resolución de pantalla, lo que significa
que no podía usar identificadores completos para cada aeronave en las
etiquetas del radar. Aparte de eso, la habilidad necesaria para
completar una sesión es muy realista.</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBMeUypI0c4ybQONdb_y8mtIKI72LzeDp0skHE_lMDBczul9aZ5TM82vpDKI58RBBPaUpC3ylEt8XkHAEf4450H0jPIm8F8SH9fg-I4da6aNfUihODSCFQARVEQOz0L_47sChDhYOqFrBUFiMeGR-RYWJc6TWEtZkhcjhTLQhKgqPEmlDILzc3S7p9xw0/s640/air%20traffic%20zx.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="640" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBMeUypI0c4ybQONdb_y8mtIKI72LzeDp0skHE_lMDBczul9aZ5TM82vpDKI58RBBPaUpC3ylEt8XkHAEf4450H0jPIm8F8SH9fg-I4da6aNfUihODSCFQARVEQOz0L_47sChDhYOqFrBUFiMeGR-RYWJc6TWEtZkhcjhTLQhKgqPEmlDILzc3S7p9xw0/w400-h300/air%20traffic%20zx.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Como en casa, en ningún sitio<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>¿Cuán "cerca a la realidad" era el juego comparado a tu trabajo normal?</b></p>Muy
similar en términos de técnicas, excepto que en la vida real cada avión
lleva a un montón de gente a bordo y con ello la realidad es mucho más
tensa que jugar a un juego. Cuando un controlador aéreo o un piloto se
gana realmente el sueldo en es caso de que ocurra una emergencia de
cualquier tipo. Entonces usas la misma técnica pero con bastante más
tensión en ello.<p><b>¿Cómo era el proceso de convertir la realidad en una simulación? ¿Cómo virtualizaba los parámetros, etc?</b></p><p>El
escenario alrededor de Heathrow fue creado a partir de datos reales
respecto a la localización del aeropuerto y su pista así como de su
dirección. Todas las características de vuelo fueron modeladas
de forma realista, así como la influencia del tiempo en las aeronaves. Era
tan solo cuestión de entender las matemáticas implicadas y replicarlas.
Modelar cosas como el motor de vapor en Southern Bell y Evening Star fue
mucho más complejo y necesité un montón de investigación y ayuda para
hacerlos tan realistas.</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibGP_XrEk6ZrMfRF__F7F7EjM5vxeMdclzk12ohgu3N20lbTUmIc_4HiM1M1pltOxmObnBNjfRrTH-UnfQNMPfSrDAMtOgzvYAVx1HG7V53tq7IQXTwHhPVOUEF7pBbw0OMTVQ05VIWm2vHJcKH2KXjzVarsN87SpESF-RqPd1-g0CIbKI4mLI7thtiZY/s384/air%20traffic%20cpc.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibGP_XrEk6ZrMfRF__F7F7EjM5vxeMdclzk12ohgu3N20lbTUmIc_4HiM1M1pltOxmObnBNjfRrTH-UnfQNMPfSrDAMtOgzvYAVx1HG7V53tq7IQXTwHhPVOUEF7pBbw0OMTVQ05VIWm2vHJcKH2KXjzVarsN87SpESF-RqPd1-g0CIbKI4mLI7thtiZY/w400-h284/air%20traffic%20cpc.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ahora en glorioso píxel ladrillo<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Durante tu colaboración con Hewson
tuviste que aprender a desarrollar para otras máquinas. ¿Cómo fue
adaptarse al Amstrad CPC y resto de ordenadores? ¿Tuviste ayuda desde
Hewson?</b></p>Con el Amstrad CPC la mayor parte del código era igual
ya que también estaba basado en un Z80. Todo lo que tuve que hacer fue
cambiar el código de entrada, pantalla y sonido. No recuerdo que Andrew
Hewson me ayudara, pero la interfaz a cada ordenador estaba publicada
en revistas y manuales. Convertir a ordenadores con otros procesadores
fue más complejo ya que tuve que reescribir todo el código usando otros
ensambladores, pero el esquema del código era el mismo. <p><b>Tras <i>Heathrow International</i> <i>Air Traffic Control</i> da el salto hacia
los trenes. ¿Qué le llevó a ello? ¿Ya había hecho todo lo que era
posible respecto a la simulación aérea en esas máquinas?</b></p><p>El
principal motivo es que mi nicho de mercado era la simulación de objetos
del mundo real. No tengo la imaginación o creatividad necesaria para
desarrollar juegos originales. Dejé que eso lo hicieran otros.</p><p>Una
vez acabé <b><i>Heathrow</i></b> (y una versión holandesa simulando el aeropuerto de
Amsterdam Schiphol) busqué mi próximo tema. No recuerdo exactamente como
empezó la conversación pero uno de mis mejores amigos, Bob Hillyer —también controlador aéreo— era, y todavía lo es, aficionado a los
trenes y creo que Bob me sugirió que un motor de vapor sería un buen
candidato para una buena simulación.</p>No sabía nada sobre el
funcionamiento de los motores de vapor, pero encontré un buen libro sobre
el tema y decidí que podría simular la manera en que se maneja un motor
de vapor. Bob eligió la linea férrea que simularíamos e hizo todo el
trabajo de documentación topográfico (pendientes, curvas, límites de
velocidad, etc.). Así nació <b><i>Southern Belle</i></b>.<p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgF4TkQyn3tzwwG5ez28htETWerrv2PU0LXPiPYlcGJZZH4NEAuuEDDw4Lnff9ncgaqE6pAWsip2r3rNoc4WtCSuiWAvIzSOuHIIQiLF4AAFMtNZqIQcmUQfgWPFzPsqCbYswshidJET3Vu0W3iA0roDq6DZU7U-qrqE2XxBFk2J72YOD6FhrKB8DzXYPk/s384/southern%20belle.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgF4TkQyn3tzwwG5ez28htETWerrv2PU0LXPiPYlcGJZZH4NEAuuEDDw4Lnff9ncgaqE6pAWsip2r3rNoc4WtCSuiWAvIzSOuHIIQiLF4AAFMtNZqIQcmUQfgWPFzPsqCbYswshidJET3Vu0W3iA0roDq6DZU7U-qrqE2XxBFk2J72YOD6FhrKB8DzXYPk/w400-h284/southern%20belle.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Manejando un tren de vapor en una línea histórica<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>A propósito: ¿por qué trenes de vapor y no trenes modernos?</b></p><p>Al
igual que tantas cosas, al no estar entre nosotros, los trenes de vapor
tienen un componente nostálgico que las cosas modernas no tienen.</p><p>Una
vez empecé a investigar cómo funciona el motor de vapor me di cuenta de
lo difícil que es conducir un tren de vapor comparado con un tren
moderno. Hay un delicado equilibrio entre el fuego, la presión en la
cámara de vapor y el manejo del tren, que no existe en un tren
moderno diésel o eléctrico. A eso le añades la complejidad del horario y
los muy limitados recursos que permití que tuviera el jugador y se
convierte en una simulación muy complicada.</p><p><b>Usted disfrutó de
su correspondiente ración de éxito y fama durante ese tiempo que trabajó
con Hewson. Incluso recibió un cassette dorado como conmemoración de
las ventas de sus juegos. ¿Qué significo eso para usted? Porque damos
por supuesto que es cierto que se vendieron 100.000 copias y que no fue
solo una estrategia de <i>marketing</i> para impulsar las ventas... :)</b></p><p>Vendimos bastante por encima de las 100.000 unidades pero fue principalmente <i>marketing</i>. Lo siento.</p>Echando
la vista atrás, no pensé que fuera un hito de ventas, pero sí que pensé
que eso mostraba que Hewson Consultants estaba creciendo y que el
mercado del videojuego se estaba convirtiendo en algo más que un simple
pasatiempo como era al principio.<p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAwidCjimkiS0TWjPU2EajJo7XdvKqmuGJtDMsH2iS6NLEYPYqfXs39YHrOeqBz200vvaXMEhPYTfBfkjc9OOQM_DBmGJ_joe22k2gRYA6rLP4nNEQQRskLd75CqnZQfqZ-1HOa0i0Kx0Rz0O4vzJspPTQZnXU3-6kVD0_alI6z8veMuAzshI4HqRfqYQ/s250/mikemale.gif" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="180" data-original-width="250" height="288" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAwidCjimkiS0TWjPU2EajJo7XdvKqmuGJtDMsH2iS6NLEYPYqfXs39YHrOeqBz200vvaXMEhPYTfBfkjc9OOQM_DBmGJ_joe22k2gRYA6rLP4nNEQQRskLd75CqnZQfqZ-1HOa0i0Kx0Rz0O4vzJspPTQZnXU3-6kVD0_alI6z8veMuAzshI4HqRfqYQ/w400-h288/mikemale.gif" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Un sonriente Mike Male recibe el cassette dorado. Fuente: Crash<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>¿Tenía libertad creativa en Hewson o se involucraba la compañía más o menos en el desarrollo de sus juegos?</b></p><p>Tuve
libertad absoluta. Hice todo el desarrollo de las ideas (con ayuda de
Bob para <b><i>Southern Bell</i></b> y <b><i>Evening Star</i></b>) e hice toda la programación.
Hewson Consultants era responsable de la duplicación y ventas.</p><p><b>¿Conoció a otros programadores que trabajaban para Hewson? ¿Cómo era el ambiente allí?</b></p><p>Sí.
Según iba creciendo la compañía, Hewson Consultants fue haciendo
eventos de presentación de productos en el que uno o más programas eran
lanzados. Cuando uno de mis programas se lanzaba al mercado junto a
otros, allí conocía a los otros programadores.</p>En ese momento
todos trabajábamos desde casa. No se programaba nada en las oficinas de
Hewson Consultants, así que estas eran las únicas oportunidades de
conocer y charlar con otros programadores. El ambiente era genial ya que
no había competición. Mi nicho de simuladores era muy diferente al del
resto.<p><b>Imaginemos por un momento de que usted no tuviese su trabajo
normal por aquel entonces. ¿Podría ganarse bien la vida con las
ganancias de sus juegos? ¿Tal vez lo suficiente como para comprarse su
propio avión privado? :)</b></p><p>Tal cual; estaba haciendo más dinero
con la programación que con mi trabajo normal. Me compré mi propio avión
pero no es tan lujoso como suena, ya que no era nuevo y su coste era
similar al de un buen coche.</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIOnSnpuOUTMheBEM5x3REw4tdIKqDiXFri_pXmTctzho1CoBS-kzHwxE_kvyNJbhDMWDJSm-in8Hxr8ADgHWYKMMbhTjUvOnr_NcqUqy5dA81KjDBazEV-f9qwzc3KkWYkJHiLkmQQZiVRrSR-jpX_UJhAMwksJ57h8lEr5yQC7DHO99EbaKalZYyjwo/s259/mike%20male%20rob.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="259" data-original-width="254" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIOnSnpuOUTMheBEM5x3REw4tdIKqDiXFri_pXmTctzho1CoBS-kzHwxE_kvyNJbhDMWDJSm-in8Hxr8ADgHWYKMMbhTjUvOnr_NcqUqy5dA81KjDBazEV-f9qwzc3KkWYkJHiLkmQQZiVRrSR-jpX_UJhAMwksJ57h8lEr5yQC7DHO99EbaKalZYyjwo/w392-h400/mike%20male%20rob.jpg" width="392" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mike junto a Rob. Fuente: CPCRulez<br /></td></tr></tbody></table><b><br /></b><b>En cualquier caso, usted abandona
su trabajo en 1987, deja de hacer videojuegos y funda su propia
compañía: Micro Nav Ltd. Ahí desarrolla un nuevo sistema para el control
aéreo que, si no estoy equivocado, era más flexible, barato y fácil de
actualizar que lo que había en uso en su momento. ¿Podría decirse que
finalmente fue capaz de desarrollar todo lo que usted quería incluir en
<i>Heathrow International Air Traffic Control</i> sin las limitaciones de esos
ordenadores básicos?</b><p>Llevaba trabajando 11 años en el control
aéreo de Heathrow, pero estaba haciendo tanto dinero vendiendo programas
hasta el punto de que vi una oportunidad de concentrarme en ello y ver
hasta donde podía llevarlo.</p><p>Lo veía como un movimiento de bajo
riesgo ya que no es nada fácil cualificar como controlador aéreo en
Heathrow. Si mi aventura con los ordenadores hubiese fallado, suponía
que podría conseguir de vuelta mi viejo trabajo. Por suerte, no tuve que
ver si eso era cierto o no.</p><p>Cuando dimití por primera vez en
Heathrow, mi jefe de aquel entonces me convenció para que me quedara y
les ayudara en el desarrollo de control aéreo en su centro de
desarrollo. Lo hice durante un corto periodo de tiempo pero se vio claro que a ellos en realidad no les interesaba mi experiencia con
ordenadores domésticos y PCs, ya que en ese tiempo todo estaba basando en
<i>mainframes</i>.</p><p>Durante ese tiempo conocí a un chico llamado Fred
Johnson, que quería construir simuladores para el entrenamiento del
control aéreo comercialmente y juntos decidimos ponernos a ello. Mis
aportes a Hewson Consultants acabaron en ese momento ya que mi atención
estaba en otra parte.</p><p>Ya tenía funcionando a Micro Nav como
empresa que vendía un entrenador de pilotos por radionavegación basado
en PCs y Fred estuvo de acuerdo en ello y empezamos a crear un simulador
de control aéreo real basado en PCs.</p><p>Nadie más estaba haciendo
algo similar por aquel entonces y nuestra competencia eran grandes
empresas de ingeniería que usaban <i>mainframes</i> enormes y caros.</p><p>Tuvimos
un gran golpe de suerte ya que una gran empresa británica llamada
Rediffusion Simulation, quienes principalmente construían simuladores de
vuelo, querían entrar en el mercado del control aéreo e iniciamos una
colaboración con ellos en la que nosotros escribíamos el <i>software</i> y
ellos venderían los sistemas. Entonces a ellos les compraron los
americanos Hughes y de repente se nos veía como a una organización
enorme a nivel mundial pero debajo de esa fachada solo éramos dos
personas.</p>Tuvimos éxito inmediato ya que eramos más baratos,
potentes y flexibles que nuestros competidores gracias simplemente a la
tecnología PC y sistemas de pantallas más modernos. <p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjiEdX7qd-LnNUIb2Rf_OnpoDOin9czjWra1mKOsBxkLCN7p7Ks9cHDw8Y71qX1pwUmGUjivRxTxqVD9GaonAmMXaNa80P_amzUsVIl8-I-Lmp7bQIfhDpqNSIUKioiJ4oLWI71ulbpVuNOdjnxahCfnhSH6xUhEgw_QXiM7Wm9PxBXyOep2eXGVrGhrE0/s2958/MIKE%20MALE%20FIRST.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="2157" data-original-width="2958" height="291" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjiEdX7qd-LnNUIb2Rf_OnpoDOin9czjWra1mKOsBxkLCN7p7Ks9cHDw8Y71qX1pwUmGUjivRxTxqVD9GaonAmMXaNa80P_amzUsVIl8-I-Lmp7bQIfhDpqNSIUKioiJ4oLWI71ulbpVuNOdjnxahCfnhSH6xUhEgw_QXiM7Wm9PxBXyOep2eXGVrGhrE0/w400-h291/MIKE%20MALE%20FIRST.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Primera generación. Fuente: <a href="https://www.micronav.co.uk/about-us/our-history/" target="_blank">Micro Nav Ltd</a>.<br /></td></tr></tbody></table><b><br /></b><p><b>Bromas aparte: </b><b>¿Fue en Alemania donde encontró sus primeros clientes o estoy equivocado?</b><b>
¿Cuánto de sus juegos hay en esas primeras versiones que su empresa
vendió con éxito en Alemania? ¿Sólo la idea de usar <i>software</i> informático
para ayudar con el control aéreo o tal vez algo más?</b> </p><p>Estos
sistemas basados en PCs no eran juegos. Era <i>software</i> serio y potente
escrito específicamente para entrenar controladores. Nuestro primer
cliente estaba en realidad en España, ya que vendimos allí dos sistemas
(creo que en Barcelona y Mallorca) y después unos cuantos en Reino
Unido. Entonces —como producto de Hughes— logramos un gran contrato para
vendérselos a los BFS —como se llamaban por entonces— en lugares en
toda Alemania.<b> </b></p><p><b>De hecho, tengo mucha curiosidad. ¿Qué vino primero, la idea de un
control aéreo controlador por ordenador como juego o como posibilidad a
explorar comercialmente?</b></p><p>Primero me llegó la idea del juego
simulador. No tenía pensamiento real en crear un simulador comercial
hasta que entré en contacto con Fred.</p><p><b>El resto es historia. Ha
empleado más de tres décadas en desarrollar algunos de los sistemas
tecnológicos más avanzados que podemos encontrar hoy día. Si echa usted
la vista atrás a esos años en Hewson Consultants: ¿qué aprendió que le
haya sido útil hasta hoy día?</b></p><p>Si Hewson Consultants no hubiera
estado interesado en vender mis programas desde el principio ¿Quién
sabe cómo habría sido mi futuro? ¿Habría ido más allá de trastear con
ordenadores domésticos?</p>Andrew Hewson era un gran ejemplo para mi
en el sentido de que creamos una relación muy profesional desde el
principio. Era muy directo y se podía confiar en él al trabajar y ambos
entendíamos que necesitábamos tener una ganancia justa en nuestros
negocios. Así es como, hasta el día de hoy, siempre me ha gustado
trabajar con mis clientes y con aquellos con los que colaboro. <p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqPGjq6jgm97vFH_soCWhbTQQ3gBYwmigJEWAUhgVHoGl3fIM3f9fNa_XRayOywUoexogH0UFWxSzFn4b2PIh1UGX2ZNC9cG1qX5hh3UFv4XrXfqAnYcXk121I8q61fkeFoD-2vS-eBG-xaw6c4GuBb7VyVQt9A0gb9FqrM5L4lh_0feqADQsoG3GxNWc/s237/Screenshot%202023-12-14%20at%2016-00-38%20Team%20Huey.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="237" data-original-width="127" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqPGjq6jgm97vFH_soCWhbTQQ3gBYwmigJEWAUhgVHoGl3fIM3f9fNa_XRayOywUoexogH0UFWxSzFn4b2PIh1UGX2ZNC9cG1qX5hh3UFv4XrXfqAnYcXk121I8q61fkeFoD-2vS-eBG-xaw6c4GuBb7VyVQt9A0gb9FqrM5L4lh_0feqADQsoG3GxNWc/w214-h400/Screenshot%202023-12-14%20at%2016-00-38%20Team%20Huey.png" width="214" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Andrew Hewson. Fuente: Huey<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>¿Qué importancia tuvieron el ZX Spectrum y el Amstrad CPC en tu
carrera? ¿Hay aún un lugar en tu corazón para esas máquinas de 8 bits?</b></p><p>Fueron
muy importantes. Si no hubieran salido en el momento oportuno, el
mercado del videojuego no se hubiera desarrollado como lo hizo, y fue
ese mercado el que hizo empezar en ello.</p><p>Tengo un lugar en el
corazón para todas ellas pero la única que conservo a día de hoy es mi
ZX81. Está en una caja en algún lugar, y no estoy seguro del todo donde,
pero nunca me desharé de él.</p><p><b>¿Cree que el haber trabajado en
esas máquinas tan limitadas le ayudó a optimizar recursos y extraer el
máximo potencial posible de cada máquina y equipo humano con los que ha
trabajado? Si mira al mundo de hoy: ¿le sirvió de ventaja respecto a
generaciones más jóvenes que simplemente pueden añadir memoria y
potencia de proceso según necesidad de proyecto?</b></p>Desde luego
al principio cuando incluso los PCs tenían memoria limitada, pero la
realidad ahora es que los ordenadores tienen tanta potencia y velocidad
que en el único aspecto donde tenemos que ir lo más rápido con el mínimo
de memoria posible es en el área de los gráficos 3D donde simulamos la
vista desde una torre de control. <p><b>¿Cree que su historia podría ser extrapolada a día de hoy? ¿Cree
que aún se pueden traer ideas del videojuego a productos de la vida
real?</b></p><p>No de la misma manera, pero estoy seguro de que hay
personas con nuevas ideas que podrían tener una historia similar. Muchas
veces la innovación viene en etapas tempranas de la mano de personas
individuales.</p>Decir que traje una idea de un videojuego a la vida
real no es como yo lo veo. Mis "juegos" siempre estuvieron basados en la
vida real y creé un juego a partir de algo real para entretener. La
única diferencia con los simuladores que hacemos ahora es que están
diseñados y pensados para desarrollar una serie de habilidades y no para
entretener, y obviamente apuntan a un nivel mucho más alto.<p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUosu4Qv_iEtcJN8_nN0Znfy4E3hD6ooqVNvWjrR8w3_6AgIqzZpenzr08lW_XnvS_xqTWngEv5Cu80C2pezvFiQjHB8T_n6FwQH9U8dHSu4gjr86tsyd3XjxFM3JELjN9VN-Gh7TDOZ42bFbL1-YSo0xy-v-gXCl2c1L2h4IIb_iGrGdSQ0GGMahxxfY/s1024/mike%20male%20premios.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="683" data-original-width="1024" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUosu4Qv_iEtcJN8_nN0Znfy4E3hD6ooqVNvWjrR8w3_6AgIqzZpenzr08lW_XnvS_xqTWngEv5Cu80C2pezvFiQjHB8T_n6FwQH9U8dHSu4gjr86tsyd3XjxFM3JELjN9VN-Gh7TDOZ42bFbL1-YSo0xy-v-gXCl2c1L2h4IIb_iGrGdSQ0GGMahxxfY/w400-h266/mike%20male%20premios.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Una carrera llena de éxitos. Fuente: <a href="https://www.micronav.co.uk/about-us/our-history/" target="_blank">Micro Nav Ltd</a>.<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Si cree que aún se podría extrapolar: ¿qué consejos le daría a
alguien que desarrolla una idea en un mundo virtual que quiere
construirla en el mundo real?</b></p><p>No estoy seguro de tener
consejos para ese escenario ya que en la simulación estás creando una
versión digital de algo real. La diferencia entre el juego de Heathrow y
los simuladores reales que hacemos ahora es en una escala de potencia,
complejidad y flexibilidad mientras se mantiene tan fácil de usar como
sea posible.<b></b></p><p><b>Permítame darle nuevamente las gracias por su tiempo. ¿Hay algo que le gustaría añadir para nuestros lectores?</b></p>Tengo
que decir que estoy halagado por haber interés en la historia de
aquellos tiempos, pero ha sido divertido y estoy contento de haber
estado involucrado tanto en la época temprana de los videojuegos como
más adelante en el mundo comercial.<p><b>[ENGLISH VERSION]</b></p><p></p><p></p><p></p><p><b>First of all, let me thank you for your time and your kindness in accepting this interview. Not everyday we have the chance to speak to a man with a career like you, who was not a typical “bedroom wizkid coder” but an adult with a very serious and stable job: Air Traffic Controller. But let's start from the beginning: how started your interest in technology?</b><br /><br />My father was a computer engineer and from time to time he would take me to work with him where I would be in a huge room full of equipment with tape decks and hard disks the size of small dustbins and I found them fascinating. I remember the only graphical interface was a very small green screen and it was only capable of very simple graphics but spectacular for the time. In those days it took a room full of computer equipment to draw a picture of a small dog walking across the screen. Even then you had to know it was a dog to be able to work out what you were seeing. How times have changed!<br /></p><p></p><p><br /><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibzWYz1EcDoMw_aQctygoeH3hdNX7YkuONTigkXbAtOgQJohdDRbJzP4RFKZn4GiNVqjy0uwiusFm9DogWo0Ecf5eiX_gZ7vdUQHfUNtIknuhWjo4CTB8XrCjun7uu_WzglbOd4yEVb70K3FMJ6FcmpRPHUcHYLSey0i8hqoy9peonTUcHV2s-cjhT5bw/s449/Mike%20male%20actual.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="449" data-original-width="449" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibzWYz1EcDoMw_aQctygoeH3hdNX7YkuONTigkXbAtOgQJohdDRbJzP4RFKZn4GiNVqjy0uwiusFm9DogWo0Ecf5eiX_gZ7vdUQHfUNtIknuhWjo4CTB8XrCjun7uu_WzglbOd4yEVb70K3FMJ6FcmpRPHUcHYLSey0i8hqoy9peonTUcHV2s-cjhT5bw/w400-h400/Mike%20male%20actual.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mike Male nowadays. Source: LinkedIn<br /></td></tr></tbody></table><br /><p><b>It was said back in the day in the computer magazines that you really wanted to be a Pilot. Is that true?</b><br /><br />MM: It is true. I first applied to be a British Airways pilot but was not selected. I knew quite a bit about Air traffic Control as I lived a few miles from Heathrow and used to go there with a small VHF receiver to watch the aircraft. <br /><br />I then discovered that for Air Traffic Controller training you were taught to fly up to Private Pilot standard, so I applied for that and was lucky enough to be selected. I still fly small aircraft today.<br /><br /><b>What moved you to study to become an Air Traffic Controller? <br /></b><br />See the answer above, they taught me to fly as part of my training and that was my initial interest. However once I started the training you realise what an interesting and challenging career it is and the flying was just a bonus.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhonJQAkQsPJMUIj4X4UyY2XgegT56INmC7YPYnAegStnKtsBUKT_tRH9IMeolvcrn9p1VbaEdst53Uw_0od9-fITXnoSzgvAMDKevGYQhbjumtdrfNm-SgMAt1CzHl5jSw3eDPPW6edGCgplyjgb9EDrZzyG9C2KwECwtrHyqxvxtAB0I1xaUGHI3_isk/s1948/MM%20B&W%20Heathrow%20Approach.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1388" data-original-width="1948" height="285" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhonJQAkQsPJMUIj4X4UyY2XgegT56INmC7YPYnAegStnKtsBUKT_tRH9IMeolvcrn9p1VbaEdst53Uw_0od9-fITXnoSzgvAMDKevGYQhbjumtdrfNm-SgMAt1CzHl5jSw3eDPPW6edGCgplyjgb9EDrZzyG9C2KwECwtrHyqxvxtAB0I1xaUGHI3_isk/w400-h285/MM%20B&W%20Heathrow%20Approach.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Hard at work! Source: Ron Daly Photography<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>The world in the 70´s was a little bit more analogical compared to what was about to come. You worked as an Air Traffic Controller for 13 years, but in between you grew an interest in computing. What did you find so interesting on those early computers? I mean, you already had a good contact with technology on a daily basis so maybe it was more difficult to surprise you with new things.</b><br /><br />You would be surprised how primitive the technology was in Air Traffic Control at that time. Air Traffic Control is, quite correctly, very conservative in adopting technology as it requires a lot more testing to ensure the systems are safe.</p><p>I had an interest in computers from being with my father, but the real trigger was the availability of affordable home computers. My programming journey started with a Sinclair ZX81 which I bought from an advert in a Sunday magazine. <br /><br />I started to learn to program in BASIC and after quite a short period I became ‘addicted’ to programming and spent many hours learning all about the machine. I eventually wrote a very simple flight simulator in BASIC which would task you with guiding the aircraft down to a successful landing.<br /><br />It was just for fun but one of my work colleagues suggested I sent it in to one of the very small, start up, programming houses to see if they were interested. They were and that became my first commercial program published by Hewson Consultants who I worked with for many years.</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOyfl0Sz7En5MI_SvAyvmpRCvHq6-aEwh52qk6GnhjepTwBsKmTcw-EpB4HiM6YKaeZdboaJcK87tjxSoMu0yCInlmOe6J88mAbQ2QO1H9Hp6_3A00bA_T9Q1zpa1taVqsRBHXCEh2fhIAr7KNNgWuEJVFww-5elUbwRdKiBHjbjrUovDGn1AkMAObsmA/s2783/Heathow%203.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="2783" data-original-width="2747" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOyfl0Sz7En5MI_SvAyvmpRCvHq6-aEwh52qk6GnhjepTwBsKmTcw-EpB4HiM6YKaeZdboaJcK87tjxSoMu0yCInlmOe6J88mAbQ2QO1H9Hp6_3A00bA_T9Q1zpa1taVqsRBHXCEh2fhIAr7KNNgWuEJVFww-5elUbwRdKiBHjbjrUovDGn1AkMAObsmA/w395-h400/Heathow%203.jpg" width="395" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">A picture from another time. Source: Ron Daly Photography<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>What was the first one that entered your life?</b></p><p>My first PC was a Sinclair ZX81 programming in BASIC and then I taught myself Z80 assembler language and moved on to the Sinclair Spectrum and then many more of the then ‘home’ computers.<br /><br /><b>What was your intention when you entered the computer world? I mean, were you mainly interested in enjoying other people´s creations or was there already planted in you a creative seed that wanted to express itself? </b><br /><br />The only intention I had when I entered the computing world by purchasing my first home PC was interest in programming and what could be done with them. I did not expect to take to programming as well as I did and certainly had no thoughts of making money.</p><p><b>Back in the day, learning to code was a little bit more difficult than asking Google or looking at Stack Overflow :-) What resources did you have to learn to code? Any favourite?</b><br /><br />Like most amateur programmers, I started in BASIC reading from the user manuals, but as the amount of RAM available (the ZX81 had 768 bytes in its simplest state!) and processor speed was limited, I quickly moved into assembler on the Z80 then for other similar 8 bit processors. All such learning was from books or magazine articles.<br /><br />When I migrated up the IBM PC and its clones, when they first became available, I taught myself C which I found both fast and efficient. Later in the creation of ‘real’ ATC simulators we used a variety of languages including Pascal, Modula2 and then C++. C and C++ were my favourites although I doubt that I can remember enough to be useful now!<b> </b></p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3G70V6q2UIoMj0v0DSf8BrfL96bExNJT0hpjg9ZbUcZ3RLTUraaUyNgj8DntsWlL6COCgrYPvnt9Fh3amPsMM_vvjUcG6ayP5NJds6VBvZwj4Pxvwmo2qbGVHRNJF-SnBAkm1WJ78dt9BepZZxjlMTvTre_NzziZbVb61IBMV_GgCgR2kPeKIRAUvKE0/s640/nightflite.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="640" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3G70V6q2UIoMj0v0DSf8BrfL96bExNJT0hpjg9ZbUcZ3RLTUraaUyNgj8DntsWlL6COCgrYPvnt9Fh3amPsMM_vvjUcG6ayP5NJds6VBvZwj4Pxvwmo2qbGVHRNJF-SnBAkm1WJ78dt9BepZZxjlMTvTre_NzziZbVb61IBMV_GgCgR2kPeKIRAUvKE0/w400-h300/nightflite.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">One of his very early games<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>At a certain point, you find yourself confident enough to try to sell your creations. When did you realize “hey, i already have a marketable product in my hands!”?</b><br /><br />I didn’t really, it was one of my Air Traffic Control colleagues at Heathrow that suggested I send my first creation “Pilot” off to a software house.<br /><br /><b>You started a very successful collaboration with Hewson Consultants. Why did you choose them?</b><br /><br />When I started dabbling in assembler, I bought a book by Andrew Hewson that really started me in Z80 on the ZX81 and Spectrum. He advertised in the back of the game magazines then, so he was where I first sent my first creation. It was early days in this type of computing. Programs were sold on cassettes and sold in small, very amateur, exhibitions or via mail order. It was a while before you could buy programs in shops. There was no internet, of course.</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMKQ-Ngc9MA_GIqmu-T9oZQgToR8HihiGEqvZsxclDC_kGV_NbAbbuS8CGUOaLD4Q1c9eLsblnpYrM-5zfI8CMI1mNCIbJIP-yEwrc4QMomnKsy6ycjUczJt0QGEQ5DUbzZKbGJRUJ1YVXGFFM7wz0pWO931m56IKcoiucB9JZrevMbrrPRh9fvC8h0Dc/s640/nightflite%202.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="640" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMKQ-Ngc9MA_GIqmu-T9oZQgToR8HihiGEqvZsxclDC_kGV_NbAbbuS8CGUOaLD4Q1c9eLsblnpYrM-5zfI8CMI1mNCIbJIP-yEwrc4QMomnKsy6ycjUczJt0QGEQ5DUbzZKbGJRUJ1YVXGFFM7wz0pWO931m56IKcoiucB9JZrevMbrrPRh9fvC8h0Dc/w400-h300/nightflite%202.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Nightflite 2 in action<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Your early works involve Air Traffic one way or another which, of course, intrigues us knowing your profession back then. What can you tell us/remember about those first Air Simulators?</b><br /><br />‘Real’ ATC simulators were pretty simple in those days and generally provided by the same manufacturers that provided the real ATC equipment. <br /><br />During my training the ‘radar’ display was monochrome and on a phosphorescent tube. These were very expensive as was the equipment required to drive them.<br /><br />As such these simulators, although very simple in how they look were few and far between. There was a large simulator at the College of Air Traffic Control, and simulators only at the largest places such as Heathrow or the London Air Traffic Control Centre.<br /> <br />The system at the college had no labels (text on the screen with the aircraft callsign) and, in fact, only when I arrived at Heathrow did I see a radar display with labels! This was in the early 1970s, so we are talking a while ago! <br /></p><p><b>Your most ambitious one is Heathrow International Air Traffic Control. Were you able to develop all the ideas you had for that game or were you forced to leave some out due to lack of memory/resources?</b><br /></p><p>The biggest problem was the lack of screen resolution which meant I could not really use full callsigns for each aircraft on the radar labels. Other than that, the skills required to complete a session were very realistic.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBMeUypI0c4ybQONdb_y8mtIKI72LzeDp0skHE_lMDBczul9aZ5TM82vpDKI58RBBPaUpC3ylEt8XkHAEf4450H0jPIm8F8SH9fg-I4da6aNfUihODSCFQARVEQOz0L_47sChDhYOqFrBUFiMeGR-RYWJc6TWEtZkhcjhTLQhKgqPEmlDILzc3S7p9xw0/s640/air%20traffic%20zx.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="640" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBMeUypI0c4ybQONdb_y8mtIKI72LzeDp0skHE_lMDBczul9aZ5TM82vpDKI58RBBPaUpC3ylEt8XkHAEf4450H0jPIm8F8SH9fg-I4da6aNfUihODSCFQARVEQOz0L_47sChDhYOqFrBUFiMeGR-RYWJc6TWEtZkhcjhTLQhKgqPEmlDILzc3S7p9xw0/w400-h300/air%20traffic%20zx.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Home sweet home<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>How “near to reality” was the game compared to your normal job?</b><br /><br />Pretty real in terms of techniques, except that in the real world each aircraft has a lot of people on board and as such reality could be more tense than playing a game. Where an Air Traffic Controller or pilot really earns their money is when there is an emergency of some type, then the same techniques would be used but with rather more riding on it.</p><p><b>How was the process of converting a real life world into a simulation? How did you virtualize parameters, etc</b><br /><br />The scenario around Heathrow was created from real data in terms of airport and runway location and direction. All the flight characteristics were modelled realistically as was the effect of the weather on the aircraft. So, it was simply a matter of understanding the mathematics and replicating it. Modelling things like the steam engine in Southern Belle and Evening Star were more complex and I needed a lot of research and help to make that realistic.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibGP_XrEk6ZrMfRF__F7F7EjM5vxeMdclzk12ohgu3N20lbTUmIc_4HiM1M1pltOxmObnBNjfRrTH-UnfQNMPfSrDAMtOgzvYAVx1HG7V53tq7IQXTwHhPVOUEF7pBbw0OMTVQ05VIWm2vHJcKH2KXjzVarsN87SpESF-RqPd1-g0CIbKI4mLI7thtiZY/s384/air%20traffic%20cpc.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibGP_XrEk6ZrMfRF__F7F7EjM5vxeMdclzk12ohgu3N20lbTUmIc_4HiM1M1pltOxmObnBNjfRrTH-UnfQNMPfSrDAMtOgzvYAVx1HG7V53tq7IQXTwHhPVOUEF7pBbw0OMTVQ05VIWm2vHJcKH2KXjzVarsN87SpESF-RqPd1-g0CIbKI4mLI7thtiZY/w400-h284/air%20traffic%20cpc.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Now with glorious brick pixels!<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>You had to learn to develop for some other machines during your collaboration with Hewson. How was adapting to the Amstrad CPC and the others? Did you have help from Hewson?</b><br /><br />With the Amstrad CPC most of the code was the same as it was Z80 based. All I had to do was change the input, display and sound code. I do not recall Andrew Hewson helping me there but the interfaces to each computer were published in magazines and manuals. Converting to computers with other processors was more complex as I had to rewrite all of the code into a different assembler language, but the construct of the code was the same.<br /><br /></p><p><b>After Heathrow International Air Traffic Control you change to trains. What motivated this? Had you already done everything that could be done regarding air simulation in those old machines?</b><br /><br />The motivation was that my niche was simulation of real-world subjects. I do not have the imagination or creativity required to create original games. I left that to others. <br /><br />Once I finished Heathrow (and a Dutch version simulating Amsterdam Schiphol airport) I looked around for my next subject. I cannot remember exactly who started the conversation but one of my best friends, Bob Hillyer (another Air Traffic Controller) was, and still is, into trains and I think Bob suggested that a steam engine simulator would make a good simulation.<br /><br />I knew nothing about how a steam engine worked but I found a good book on the subject and decided that I could simulate the way a steam engine was driven. Bob chose the railway line we would simulate and did all the research into the topography of the line (slopes, curves, speed restrictions etc.). So, Southern Belle was born.<br /></p><p></p><p></p><p></p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgF4TkQyn3tzwwG5ez28htETWerrv2PU0LXPiPYlcGJZZH4NEAuuEDDw4Lnff9ncgaqE6pAWsip2r3rNoc4WtCSuiWAvIzSOuHIIQiLF4AAFMtNZqIQcmUQfgWPFzPsqCbYswshidJET3Vu0W3iA0roDq6DZU7U-qrqE2XxBFk2J72YOD6FhrKB8DzXYPk/s384/southern%20belle.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgF4TkQyn3tzwwG5ez28htETWerrv2PU0LXPiPYlcGJZZH4NEAuuEDDw4Lnff9ncgaqE6pAWsip2r3rNoc4WtCSuiWAvIzSOuHIIQiLF4AAFMtNZqIQcmUQfgWPFzPsqCbYswshidJET3Vu0W3iA0roDq6DZU7U-qrqE2XxBFk2J72YOD6FhrKB8DzXYPk/w400-h284/southern%20belle.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">The joy of driving a steam engine train<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>By the way: why steam trains and not modern ones?</b><br /><br />Like many things, once they are not around something older has a nostalgia that modern things do not have. <br /><br />Once I started researching the way steam engines work you begin to realise how difficult it is to drive a steam train compared with a modern version. There is a delicate balance between the fire, the pressure in the steam boiler and the operation of the train that is not there for a modern diesel or electric train. Add the complexity of the schedule and the very limited resources that I allowed the player and it became a tricky simulation.<br /><br /><b>You enjoyed your share of success and fame during that time working with Hewson. You even received a golden cassette as a commemoration for the sales of your games. What meant that to you? Because we are assuming it was true that 100.000 copies were sold and not just a marketing stunt to boost sales :)</b><br /><br />We did sell well in excess of 100,000 cassettes but it was primarily marketing, sorry. <br /><br />Looking back, I did not look at it as a sales milestone, but I did think it showed that Hewson Consultants were growing up and the computer games market was becoming more than an overgrown hobby which it was at the beginning.<b> </b></p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAwidCjimkiS0TWjPU2EajJo7XdvKqmuGJtDMsH2iS6NLEYPYqfXs39YHrOeqBz200vvaXMEhPYTfBfkjc9OOQM_DBmGJ_joe22k2gRYA6rLP4nNEQQRskLd75CqnZQfqZ-1HOa0i0Kx0Rz0O4vzJspPTQZnXU3-6kVD0_alI6z8veMuAzshI4HqRfqYQ/s250/mikemale.gif" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="180" data-original-width="250" height="288" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAwidCjimkiS0TWjPU2EajJo7XdvKqmuGJtDMsH2iS6NLEYPYqfXs39YHrOeqBz200vvaXMEhPYTfBfkjc9OOQM_DBmGJ_joe22k2gRYA6rLP4nNEQQRskLd75CqnZQfqZ-1HOa0i0Kx0Rz0O4vzJspPTQZnXU3-6kVD0_alI6z8veMuAzshI4HqRfqYQ/w400-h288/mikemale.gif" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Receiving the golden cassette. Source: Crash<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Did you have creativity freedom at Hewson or were the company more or less involved in the development of your games?</b><br /><br />I had complete creative freedom. I did all the development of the ideas (with help from Bob with Southern Belle and Evening Star) and did all the programming. Hewson Consultants were responsible for the duplication and sales.<br /><br /><b>Did you meet with other programmers that worked for Hewson? How was the working atmosphere there? </b><br /><br />I did. As the company grew Hewson Consultants would have product launches where normally one or more programs were launched. Where one of my programs was being launched along with others, I would meet the other programmers. <br /><br />At the time we all worked from our home. There was no programming carried out at Hewson Consultants, so this was the only opportunity to meet and chat. The atmosphere was great as there was no real competitive edge to it. My simulation niche was so different from all the other guys.</p><p></p><p><b>Let's imagine that you didn't have your day job back then. Could you make a good living with the earnings from your games? Maybe good enough to buy your own plane?</b> 🙂<br /><br />That is exactly how it was, I was making more money out of programming than I was out of my day job. I did buy my own plane but that is not as fancy as it sounds as it was not new, and the cost was similar to that of a good car.<br /><br /><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIOnSnpuOUTMheBEM5x3REw4tdIKqDiXFri_pXmTctzho1CoBS-kzHwxE_kvyNJbhDMWDJSm-in8Hxr8ADgHWYKMMbhTjUvOnr_NcqUqy5dA81KjDBazEV-f9qwzc3KkWYkJHiLkmQQZiVRrSR-jpX_UJhAMwksJ57h8lEr5yQC7DHO99EbaKalZYyjwo/s259/mike%20male%20rob.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="259" data-original-width="254" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIOnSnpuOUTMheBEM5x3REw4tdIKqDiXFri_pXmTctzho1CoBS-kzHwxE_kvyNJbhDMWDJSm-in8Hxr8ADgHWYKMMbhTjUvOnr_NcqUqy5dA81KjDBazEV-f9qwzc3KkWYkJHiLkmQQZiVRrSR-jpX_UJhAMwksJ57h8lEr5yQC7DHO99EbaKalZYyjwo/w392-h400/mike%20male%20rob.jpg" width="392" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mike and Rob. Source: CPCRulez<br /></td></tr></tbody></table><br /><p><b>Anyways, in 1987 you quit your job, stopped doing games and started your own company: Micro Nav Ltd. There you develop a new system for the Air Traffic Control that, if i am not mistaken, was more flexible, cheaper and easier to upgrade that was in use back in the day. Can one say that you finally were able to do everything you wanted for Heathrow International Air Traffic Control without the limitations of those basic computers?</b> 🙂<br /><br />I had been working at Heathrow for 11 years in Air Traffic Control, but I was making good money out of selling programs to the extent that I saw an opportunity to concentrate on that and see how far I could take it.<br /><br />I saw that move as low risk as it is not easy to qualify as a Heathrow Controller. If my venture into computers had failed, I assumed I would be able to get my old job back. Luckily, I did not have to find out <br /><br />When I first resigned from Heathrow, my then boss persuaded me to stay and help them in Air Traffic Control development at their Development Centre. I did that for a very short period, but it became clear that they were not really interested in my expertise in home computers and PCs as it was all more mainframe computer based at the time.<br /><br />During that time, I met a guy called Fred Johnson who wanted to build real, commercial, Air Traffic Control training simulators and together we decided to do that. My input to Hewson Consultants dwindled at that time as my attention was now elsewhere.<br /><br />I already had Micro Nav running as a company selling a PC based pilot radio navigation trainer (hence the name Micro Nav) and Fred bought into that and we started to create a PC based ‘real’ ATC simulator.<br /><br />No one else was doing that then and our competitors were all big engineering companies using large, expensive, mainframe computers.<br /><br />We had a very lucky break in that a big UK company called Rediffusion Simulation, who primarily built flight simulators, wanted to get into Air Traffic Control and we formed a collaboration with them where we would write the software and they would sell the systems. They were then bought by the US company Hughes and we suddenly looked like a huge, worldwide organisation but underneath it was just the two of us.<br /><br />We were successful immediately as we were cheaper, more powerful and more flexible than the competitors purely because of PC technology and more modern display systems.<br /></p><p></p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjiEdX7qd-LnNUIb2Rf_OnpoDOin9czjWra1mKOsBxkLCN7p7Ks9cHDw8Y71qX1pwUmGUjivRxTxqVD9GaonAmMXaNa80P_amzUsVIl8-I-Lmp7bQIfhDpqNSIUKioiJ4oLWI71ulbpVuNOdjnxahCfnhSH6xUhEgw_QXiM7Wm9PxBXyOep2eXGVrGhrE0/s2958/MIKE%20MALE%20FIRST.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="2157" data-original-width="2958" height="291" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjiEdX7qd-LnNUIb2Rf_OnpoDOin9czjWra1mKOsBxkLCN7p7Ks9cHDw8Y71qX1pwUmGUjivRxTxqVD9GaonAmMXaNa80P_amzUsVIl8-I-Lmp7bQIfhDpqNSIUKioiJ4oLWI71ulbpVuNOdjnxahCfnhSH6xUhEgw_QXiM7Wm9PxBXyOep2eXGVrGhrE0/w400-h291/MIKE%20MALE%20FIRST.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">The FIRST generation. Source: <a href="https://www.micronav.co.uk/about-us/our-history/" target="_blank">Micro Nav Ltd</a>.<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Jokes aside: how much of your games are in those early versions that your company sold successfully in Germany? (was it in Germany where you first got your first customer or am I mistaken?) Just the idea of using computer software to help with the controlling or maybe something more?</b><br /><br />These PC based systems were not games. This was serious and powerful software written specifically for training controllers. Our first customer was actually in Spain as we sold two systems there (in Majorca and Barcelona, I think) and then several systems in the UK. We (badged as a Hughes product) did then get a big contract to sell to the BFS (as they were called then) in sites all over Germany.<br /></p><p><b>Actually I am very curious: what came first, the idea of computer controlled air traffic as a game or as a possibility to explore in a commercial way?</b><br /><br />For me the simulation ‘game’ came first. I had no real thoughts about creating a commercial simulator until I linked up with Fred.<br /><br /><b>The rest is history. You spent more than three decades successfully developing some of the most advanced tech that we can find nowadays. When you look back at those early days at Hewson Consultants: What did you learn that it is still useful for you nowadays?</b><br /><br />If it were not for Hewson Consultants being willing to sell my programs from the start, who knows what my future would have been? Would I have gone beyond tinkering with home PCs?<br /><br />Andrew Hewson was a great example to me in that we formed a very professional relationship from the start. He was very straightforward and trustworthy to work with and we both understood that we both needed to make a fair return out of the business. That is how, to this day, I have always liked to work with my customers and those that we collaborate with.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqPGjq6jgm97vFH_soCWhbTQQ3gBYwmigJEWAUhgVHoGl3fIM3f9fNa_XRayOywUoexogH0UFWxSzFn4b2PIh1UGX2ZNC9cG1qX5hh3UFv4XrXfqAnYcXk121I8q61fkeFoD-2vS-eBG-xaw6c4GuBb7VyVQt9A0gb9FqrM5L4lh_0feqADQsoG3GxNWc/s237/Screenshot%202023-12-14%20at%2016-00-38%20Team%20Huey.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="237" data-original-width="127" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqPGjq6jgm97vFH_soCWhbTQQ3gBYwmigJEWAUhgVHoGl3fIM3f9fNa_XRayOywUoexogH0UFWxSzFn4b2PIh1UGX2ZNC9cG1qX5hh3UFv4XrXfqAnYcXk121I8q61fkeFoD-2vS-eBG-xaw6c4GuBb7VyVQt9A0gb9FqrM5L4lh_0feqADQsoG3GxNWc/w214-h400/Screenshot%202023-12-14%20at%2016-00-38%20Team%20Huey.png" width="214" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Andrew Hewson. Source: Huey<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>How important were the ZX Spectrum and the Amstrad CPC in your career? Is there still a place in your heart for those good old 8 bit machines?</b><br /><br />They were very important. If they had not been around at the right time, the games market would not have developed as it did, and it was that market that got me started.<br /><br />I do have a place in my heart for all those old machines but the only one I still have is my ZX81. It’s in a box somewhere, and I’m not entirely sure where but I will never get rid of it.<br /><br /><b>Do you think that having worked on those very limited machines helped you optimize resources and bring out the maximum potential of every equipment and teams that you have worked on? If you look at the world today: was that an advantage to you compared to younger generations who could simply just add as much memory and processor power as needed in a project? </b><br /><br />For sure in the early days when even the PCs had limited RAM but now the reality is that computers have some much power and speed that the only place where we need to go for the very fastest and with maximum memory is in the 3D graphics area where we are simulating the view from a control tower.</p><p><b>Do you think that your story could be extrapolated to nowadays? Do you believe that is still possible nowadays to bring ideas from videogames to real life products?</b><br /><br />Not in the same way but I’m sure there are individual people with new ideas that can create a similar story. Innovation is usually driven by individuals at the very beginning.<br /><br />To say that I brought a video game idea into real life is not how I see it really. My ‘games’ were always based on real life and I created a game out of something real for entertainment. The only difference in the simulators we create now is that they are designed and intended to develop skills rather than to entertain and obviously they are aiming at a far higher level.<br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUosu4Qv_iEtcJN8_nN0Znfy4E3hD6ooqVNvWjrR8w3_6AgIqzZpenzr08lW_XnvS_xqTWngEv5Cu80C2pezvFiQjHB8T_n6FwQH9U8dHSu4gjr86tsyd3XjxFM3JELjN9VN-Gh7TDOZ42bFbL1-YSo0xy-v-gXCl2c1L2h4IIb_iGrGdSQ0GGMahxxfY/s1024/mike%20male%20premios.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="683" data-original-width="1024" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUosu4Qv_iEtcJN8_nN0Znfy4E3hD6ooqVNvWjrR8w3_6AgIqzZpenzr08lW_XnvS_xqTWngEv5Cu80C2pezvFiQjHB8T_n6FwQH9U8dHSu4gjr86tsyd3XjxFM3JELjN9VN-Gh7TDOZ42bFbL1-YSo0xy-v-gXCl2c1L2h4IIb_iGrGdSQ0GGMahxxfY/w400-h266/mike%20male%20premios.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">A very sucessful career. Source: <a href="https://www.micronav.co.uk/about-us/our-history/" target="_blank">Micro Nav Ltd</a>.<br /></td></tr></tbody></table><br /><p></p><p><b>If you think so: what tips would you give to someone who developed an idea in a digital virtual world that wanted to build in the real, physical one?</b><br /><br />I’m not sure I have any tips for that scenario as in simulation you are creating a digital version of something real. The difference between the Heathrow game and the real simulators we do now is just scaling up in power, complexity, flexibility while keeping it as easy to use as possible.<br /><br /><b>Let me thank you again for time. Is there anything that you would like to add for our readers?</b><br /><br />I have to say that I am flattered that there is any interest in the story of those times but it was fun and I’m glad I was involved both in the early days of games and thereafter in the commercial world.<br /><br /></p>Chemahttp://www.blogger.com/profile/15602318565084143552noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-7554276602888129250.post-20865170748643883862023-11-22T09:49:00.008+01:002023-11-22T09:59:21.907+01:00Primeras impresiones con Colored Effects, el nuevo juego de puzles 2D de Flynn's Arcade para Switch<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://fs-prod-cdn.nintendo-europe.com/media/images/10_share_images/games_15/nintendo_switch_download_software_1/2x1_NSwitchDS_ColoredEffects_image1600w.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="800" height="200" src="https://fs-prod-cdn.nintendo-europe.com/media/images/10_share_images/games_15/nintendo_switch_download_software_1/2x1_NSwitchDS_ColoredEffects_image1600w.jpg" width="400" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><p></p><p><b><i>Colored Effects</i></b> es un juego que mezcla <b>puzle</b>, <b>plataformas</b> y <b>acción</b>, con una estética minimalista, desarrollado por <a href="https://www.tacsou.com/"><b>Tacsou</b></a> y publicado por <a href="https://www.flynnsarcades.com/colored-effects/"><b>Flynn’s Arcade</b></a> en formato digital para <a href="https://www.nintendo.es/Juegos/Programas-descargables-Nintendo-Switch/Colored-Effects-2440171.html">Nintendo Switch</a>. La conversión ha sido obra de <a href="https://www.rawrlab.com/">R<b>awrlab Games</b></a>. También está disponible en <a href="https://store.steampowered.com/app/1892570/Colored_Effects/"><b>Steam</b></a>, con reseñas positivas.</p><span><a name='more'></a></span><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/F_CmGh5HRxg" width="463" youtube-src-id="F_CmGh5HRxg"></iframe></div><p>De primeras, este <b><i>Colored Effects</i></b> nos ha recordado a <a href="https://www.retromaniacmagazine.com/2023/05/impresiones-con-color-pals-un.html"><i><b>Color Pals</b></i></a>, que ya pudimos probar y comentar aquí con anterioridad, y no solo por el parecido en el título. Sin embargo, en el que hoy nos ocupa, aun haciendo gala también de unos gráficos simples, están algo más trabajados y sirven para un propósito estético. Y eso es sólo en apariencia, ya que las mecánicas son mucho más variadas que en aquél.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwbKc1vKUKUmSieEi_c3iLmYWIUCZ1yOJ1ynwOQDfotPCm9oMtZa9o1hyTzesfEmuIGzLN3cTkjhxKsYl3j4qLtiOtzeYVx6nGwIu60gbU826m2Xp5q09iIUTJCosEb1Ttl2pK1_xkEAT0wNC5O2rmWowc7GR0H5d1uTXnSt5W-y1Yr0tphVT5yVRFRq3M/s1280/00_titulo.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwbKc1vKUKUmSieEi_c3iLmYWIUCZ1yOJ1ynwOQDfotPCm9oMtZa9o1hyTzesfEmuIGzLN3cTkjhxKsYl3j4qLtiOtzeYVx6nGwIu60gbU826m2Xp5q09iIUTJCosEb1Ttl2pK1_xkEAT0wNC5O2rmWowc7GR0H5d1uTXnSt5W-y1Yr0tphVT5yVRFRq3M/w400-h225/00_titulo.jpg" width="400" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">Pantalla inicial</div><p>Cada fase que se nos presenta es una única pantalla, sin <i>scroll</i>, que se supera cuando alcanzamos la <b>salida</b>, que normalmente está <b>bloqueada</b> tras puertas que se abren con candados de colores (rojo, azul y amarillo). Las “llaves” estarán diseminadas por el escenario, pero es una buena idea echar un vistazo y <b>pararnos a pensar con detenimiento</b> cuál creemos que es el camino para poder recogerlas todas y avanzar hacia el siguiente nivel. Otra cosa es que luego seamos capaces de ejecutar a la primera el plan trazado en nuestra cabeza.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh39F5qJTgTwazXow9NYW7SmEI1aLxmr1dZA0AnrAlp0AP9sHXDMv4p2ApxZMEY9LDb2pz4_rDeNS9E2ZKpOWOauoCao46TjKh_Ml-3-5xBUBwV8WQm0UOYX14LB7XK7nTlDO15xW7LSowP29nDRe9he8xe-siQi1JdG1kLjUMiJQWCGSqwsVRMv60ah2rd/s1280/01_selector_de_nivel.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh39F5qJTgTwazXow9NYW7SmEI1aLxmr1dZA0AnrAlp0AP9sHXDMv4p2ApxZMEY9LDb2pz4_rDeNS9E2ZKpOWOauoCao46TjKh_Ml-3-5xBUBwV8WQm0UOYX14LB7XK7nTlDO15xW7LSowP29nDRe9he8xe-siQi1JdG1kLjUMiJQWCGSqwsVRMv60ah2rd/w400-h225/01_selector_de_nivel.jpg" width="400" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">Selector de niveles. De momento hemos llegado hasta el 14</div><p>Los dos primeros niveles sirven como tutoriales. El primero, de las mecánicas más básicas. El protagonista p<b>uede caminar en horizontal, saltar y empujar cajas.</b> El segundo sirve como introducción de los <b>“jefes finales”</b>; tras vencer a cada uno de ellos iremos obteniendo las diferentes habilidades, representadas por distintos colores: azul para <b>doble salto</b>, amarillo para un <b>desplazamiento rápido</b> en horizontal, rojo para <b>disparar</b> y morado para <b>teletransportarse</b> en cualquiera de las cuatro direcciones.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLLM3neMtCmrTbgjly0cV6ZNo9Hd8Lk8RA3bqZyzJi6VZZDydhe72mz_eup4xqo7_VmZVbT5VeUGMRW43eKN4kF3eopLLwDQhZUpbSPRNN0HQ6LgMn8CqCpXN6JoJl8ZWbhe7MBuKh6zmae5V1-4PxwAgoHh-bUptgJWU1aXVjL8E6qyD3-Lx-PPcBWvEp/s1280/02_tutorial.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLLM3neMtCmrTbgjly0cV6ZNo9Hd8Lk8RA3bqZyzJi6VZZDydhe72mz_eup4xqo7_VmZVbT5VeUGMRW43eKN4kF3eopLLwDQhZUpbSPRNN0HQ6LgMn8CqCpXN6JoJl8ZWbhe7MBuKh6zmae5V1-4PxwAgoHh-bUptgJWU1aXVjL8E6qyD3-Lx-PPcBWvEp/w400-h225/02_tutorial.jpg" width="400" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">El primer nivel sirve como tutorial para familiarizarnos con el manejo</div><p>Además de las habilidades propiamente dichas, en los escenarios encontraremos cajas, interruptores, rayos láser, puertas y otros elementos que formarán parte del puzle que debemos solucionar para poder progresar.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjh0IodVVgQNEc2lY3fQwCofk5shpzNFHf3Cet0rSX7Z_QZqDybp_bl6SPLE9kFCy-5T4qWIcRmbSN5P3r-QX2PbSwdI_nXg1EM25soGM5sLk3Dh-bueqBqEJLGmcSEM1BccMg_bJHjvnVNGvdK94qjxRKhBM4JNta2mHl_PQajzY6Y29bV5J5iVWuWnJHZ/s1280/03_esos_laser_matan.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjh0IodVVgQNEc2lY3fQwCofk5shpzNFHf3Cet0rSX7Z_QZqDybp_bl6SPLE9kFCy-5T4qWIcRmbSN5P3r-QX2PbSwdI_nXg1EM25soGM5sLk3Dh-bueqBqEJLGmcSEM1BccMg_bJHjvnVNGvdK94qjxRKhBM4JNta2mHl_PQajzY6Y29bV5J5iVWuWnJHZ/w400-h225/03_esos_laser_matan.jpg" width="400" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">Tendremos que buscar la manera de atravesar esos láser</div><p>Como ya hemos comentado, el juego es gráficamente muy simple, con una estética que hace hincapié en el uso del color para resaltar las habilidades, las llaves y las cerraduras. Echamos de menos, no obstante, algo más de variedad en los fondos y decoraciones. Si echásemos un vistazo rápido a los diferentes niveles, se ven todos muy parecidos. En cuanto al audio, cumple perfectamente su función con una paleta sonora muy “ochobitera”.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh581x31XDXS8hoRxZCsu-7XjiUSBqyk_J_urfrviE9g4yAByelUuZCogPK3X6HGciWFBc_WZTomm7VSeKOevxrmOoRXrPpDgjYt1vxac-St1DsieeoXuvSnkI8GiYMY2AJn7AJKG7rXqRSCxQ4tDPwFtgzuWCCuM8BPhmF872OKCSF_eZsf-yLz5JxAHyp/s1280/04_la_cosa_se_complica.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh581x31XDXS8hoRxZCsu-7XjiUSBqyk_J_urfrviE9g4yAByelUuZCogPK3X6HGciWFBc_WZTomm7VSeKOevxrmOoRXrPpDgjYt1vxac-St1DsieeoXuvSnkI8GiYMY2AJn7AJKG7rXqRSCxQ4tDPwFtgzuWCCuM8BPhmF872OKCSF_eZsf-yLz5JxAHyp/w400-h225/04_la_cosa_se_complica.jpg" width="400" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">Según vayamos avanzando, la cosa se complica</div><p>En el aspecto técnico, el juego ha sido desarrollado por <a href="https://www.linkedin.com/in/soufiane-tacherifine-76934aa8/"><b>Soufiane Tacherifine</b></a> usando el motor <a href="https://godotengine.org/"><b>Godot Engine</b></a>, en una nueva muestra de la solvencia de este motor para implementar juegos 2D multiplataforma.</p><p>En resumen, <b><i>Colored Effects</i></b> es un título que, aunque combina elementos de plataformas y acción, sobre todo en los enfrentamientos con jefes finales, <b>es sobre todo un</b> <b>reto de puzles</b>, en el que tendremos que exprimir a fondo nuestras neuronas para trazar el camino que permite superar cada fase. Como suele ocurrir en este tipo de juegos, podemos empezar pensando en superar la pantalla en la que nos quedamos atascados en la sesión anterior y fácilmente engancharnos durante un buen rato.</p><div>Estas impresiones han sido posibles gracias a una código de descarga digital de la versión para Nintendo Switch cedido gentilmente por <a href="https://www.flynnsarcades.com/"><b>Flynn’s Arcade</b></a>.</div>falvarezhttp://www.blogger.com/profile/14590177565797439026noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7554276602888129250.post-82123695516016827242023-10-26T18:36:00.002+02:002023-10-26T21:31:00.102+02:00"Amaba tener el control completo del código y hacerlo lo más óptimo posible". Entrevista a Dave Thompson<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi78TChpgVvjQisGTVzlnklQKCuGVS0wEKj74qPeUpOP9WfrPsLvy8hyphenhyphenbnxZ4CB7mrVC5ECx4-D16WnNHrJeBUYdK6RusaE7Y2WATbCmMce_TeFYbqhBBzygRsHo4-jzvDmrK41Skh72aq4s5-CX6QVpHkeeOvyGweqqo-QqT8ohguob1tqZUTsI1cBAPc/s520/IPO_Dave-Thompson.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="293" data-original-width="520" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi78TChpgVvjQisGTVzlnklQKCuGVS0wEKj74qPeUpOP9WfrPsLvy8hyphenhyphenbnxZ4CB7mrVC5ECx4-D16WnNHrJeBUYdK6RusaE7Y2WATbCmMce_TeFYbqhBBzygRsHo4-jzvDmrK41Skh72aq4s5-CX6QVpHkeeOvyGweqqo-QqT8ohguob1tqZUTsI1cBAPc/s16000/IPO_Dave-Thompson.jpg" /></a></div><br /><p>Una de las compañías desarrolladoras que más destacaron según se acercaba el final de la vida comercial del Amstrad CPC es <b>Hi-Tec</b>. Con jugosas <b>licencias de Hanna Barbera</b> bajo el brazo y otra buena cantidad de ideas originales, Hi-Tec destacó además por hacer juegos divertidos, muy coloridos y muy correctos a nivel técnico. <b>Dave Thompson </b>estuvo al cargo de muchos de sus proyectos y aquí vamos a conocer un poco más sobre su historia...</p><p><i>ENGLISH INTERVIEW AT THE BOTTOM</i></p><p><span></span></p><a name='more'></a><b style="text-align: justify;">Antes de nada permíteme darte las gracias por aceptar esta entrevista. Eres responsable de algunos de los títulos más interesantes al final de la era comercial de los ordenadores europeos de 8 bits y tenemos muchas ganas de saber un poco más de ti. Vamos a empezar por el principio: ¿cuándo empezó tu interés en la tecnología?</b><p>Mi interés en la electrónica empezó desde bien temprano, o quizás debería decir que lo que comenzó fue mi habilidad para desmontar cosas en la esperanza vana de poder arreglarlas. Mi viaje en el mundo de los ordenadores empezó cuando descubrí en el escaparate de una tienda cercana el ZX81. Por entonces tenía una ruta repartiendo periódicos que me hacía pasar a diario por la tienda, y me vi echando innumerables horas tanto jugando como escribiendo programas en BASIC.<br /><br /><b>¿Cuáles fueron las primeras máquinas que entraron en tu vida?</b></p><p>Como te comentaba, el primer ordenador con el que pude trastear fue el ZX81, seguido por el VIC20. No obstante, el primer ordenador que tuve la suerte de tener en propiedad fue el ZX Spectrum.<b> </b><br /></p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjO3lcDAgh0GhmVQARfZiF1rGS2DBOy4zMYoEBcoveYwgbnjzss7TCo1s006xlvppFin94bnqrUsH9gJ46e2tT5nh7__XMETyxTRssx0fKrSVO8cF-oyORxot0NFCyXdG7SFkTLFcayzVVnGIQGosaPVr4rbyXU2OYCauZr30DdQhsMYLRXXPldZ0On8rg/s4912/Dave%20Thompson%20Actual.JPG" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="3264" data-original-width="4912" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjO3lcDAgh0GhmVQARfZiF1rGS2DBOy4zMYoEBcoveYwgbnjzss7TCo1s006xlvppFin94bnqrUsH9gJ46e2tT5nh7__XMETyxTRssx0fKrSVO8cF-oyORxot0NFCyXdG7SFkTLFcayzVVnGIQGosaPVr4rbyXU2OYCauZr30DdQhsMYLRXXPldZ0On8rg/w400-h266/Dave%20Thompson%20Actual.JPG" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Un sonriente Dave Thompson en la actualidad<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Los desarrolladores soléis estar fuertemente influenciados al principio de vuestras carreras por los juegos que jugasteis en vuestra infancia. ¿Qué juegos eran tus favoritos?</b></p><p>En el Spectrum jugué a títulos como <b><i>Manic Miner</i></b>, <b><i>Jet Pac</i></b>, <b><i>Attic Attack</i></b>, <b><i>Monty Mole</i></b>, <b><i>Wheelie</i></b>, <b><i>Ant Attack</i></b>, <b><i>Elite</i></b>... Había montonazos de buenos juegos a pesar de ser una máquina tan sencilla.</p><p>Cuando la NES salió al mercado, estaba enganchado a los juegos de Mario y esos fueron probablemente los que más me influenciaron en los que hice en mis comienzos.</p><p><b>Hablando de desarrollar; en algún momento decides que no te basta
con jugar a las creaciones de otros y decides hacer tus propios juegos.
¿Qué te llevó en esa dirección?</b></p><p>Recuerdo pasar horas tecleando
los listados BASIC de las revistas junto a amigos porque eso era lo
típico que se hacía entonces. Empezamos a modificar los juegos con
algunas de nuestras propias ideas... y eso naturalmente nos llevó a
soñar "¿y si...? ¿Cómo podríamos hacer nuestros propios juegos y hacer
que los publiquen?</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkoY7eTP1aBUC5IKPquyywkzY9P0EtyAiWf7bc_cBFo8ueKJST8Lz3Tv1E7A5S-F4ce4KGxeTjRRn71EQX9npSaNdXvS2lV1EDDOAoMroDQJp8QmZgTahziEQeq8yNcuQYwI5r4yqJAdLK8ikwH0nlCNQzLpbPhZ-980iA2u-Mq1rZEoMScfueF-wVC88/s749/Z80%20Reference%20Guide.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="749" data-original-width="500" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkoY7eTP1aBUC5IKPquyywkzY9P0EtyAiWf7bc_cBFo8ueKJST8Lz3Tv1E7A5S-F4ce4KGxeTjRRn71EQX9npSaNdXvS2lV1EDDOAoMroDQJp8QmZgTahziEQeq8yNcuQYwI5r4yqJAdLK8ikwH0nlCNQzLpbPhZ-980iA2u-Mq1rZEoMScfueF-wVC88/w268-h400/Z80%20Reference%20Guide.jpg" width="268" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Un imprescindible<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Una cosa es pensar "¡quiero hacer mis propios juegos!" y otra ser capaz
de llevarlo a cabo. ¿De qué recursos disponías para aprender a
programar? ¿Cuáles eran tus favoritos?</b><br /><br />La mayoría de juegos
estaban escritos en código máquina de Z80 y los recursos para aprenderlo
eran muy limitados. Los libros que usé para aprender fueron <b><i><a href="https://www.computinghistory.org.uk/det/4095/Spectrum%20Machine%20Language%20For%20The%20Absolute%20Beginner/" target="_blank">Spectrum Machine Language For The Absolute Beginner</a> </i></b>y la <a href="https://www.computinghistory.org.uk/det/4101/Z80-Reference-Guide/" target="_blank"><b>guía de referencia del Z80</b></a>, y de compilador usaba el de Softek. </p><p><b>¿En qué momento te das cuenta de que tu código es lo
suficientemente bueno como para intentar venderlo? ¿Qué pasos tomaste
para llegar a ver tus juegos en la estantería de una tienda?</b></p><p>Me
llevó un par de años de esfuerzo hasta ser más o menos competente al
programar, pero debo admitir que carecía de cualquier talento artístico.
Fue durante mi primer trabajo en R&R Distribution cuando conocí a
<b>Dennis Mulliner</b>, quien era el gerente de Micro Center en Hanley. Dennis
tenía una inmensa pasión por el diseño de videojuegos y además era un
artista con talento, así que hicimos equipo y creamos <b><i>Butch Hard Guy</i></b>,
una parodia de Rambo.</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnmsyrPdEsAi8U895S6op4cqmvUYXma9npcDprboAV_8lRmEy2bnjRgTzo6us1sqh1QR8UDoAXnXsdqO4UMJzGe-4642157bZEl2xoqnBoUr8In8siwBclP7py3ZRPciBqAxSTTNGFiF1EIp37aiz7CDJl7d0nunlJXPwwO2h2vpYHTJ6zD9qVTRx1Abc/s1416/Dave%20Thompson%20mid%2090.jpeg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1062" data-original-width="1416" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnmsyrPdEsAi8U895S6op4cqmvUYXma9npcDprboAV_8lRmEy2bnjRgTzo6us1sqh1QR8UDoAXnXsdqO4UMJzGe-4642157bZEl2xoqnBoUr8In8siwBclP7py3ZRPciBqAxSTTNGFiF1EIp37aiz7CDJl7d0nunlJXPwwO2h2vpYHTJ6zD9qVTRx1Abc/w400-h300/Dave%20Thompson%20mid%2090.jpeg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Dave Thompson en plena faena a mediados de los 90<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Había cierta tradición de "programadores de dormitorio" (<i>bedroom
coders</i>) en Gran Bretaña. ¿Qué recuerdas de tus primeros años como autor
profesional? ¿Qué equipamiento <i>hardware</i> y <i>software</i> usabas? ¿Podía uno
ganarse bien la vida vendiéndole juegos a Mastertronic y otras
compañías?</b><br /><br />Era literalmente el cliché; trabajaba en mi dormitorio
haciendo juegos. Respecto al <i>hardware</i>, pasé a usar Micro Drives en vez
de cintas de casete ya que la cinta consumía muchísimo tiempo cada vez
que querías guardar los cambios. Aunque los Micro Drives eran poco de
fiar, fue un gran cambio en lo que ahorro de tiempo se refiere. También
tenía un teclado mecánico externo de tamaño completo.</p><p>Nos dieron
10000 libras por <i>Butch</i>, lo que era un dineral en esos días de 1987.
Cuando estaba a tope, un juego solía tomar alrededor de 4-5 semanas de
media y se vendían por unas 5000-6000 libras, así que sí, podías ganarte
muy bien la vida, si es que te pagaban. Por entonces aquello era un
poco el <i>Salvaje Oeste</i>.</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGS2D0gH_n5EVnMYYxceGy1griC7q3dmH5Q4lf5cmlZG7_47eWrSQaodRvNrJoiLo0c0DpAA8P1dRxnL6t39YsmDOKcdLwNDnYnMX31lXYxoIQ-AnwTiqIDl9BlmLhTCDdapkL2QSuHi8sjV1DjfxQ2I8xZ-wP2X4oOKaZPk9G10OJD4kW_1KR8AG7nGo/s384/Olympic%20challenge.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGS2D0gH_n5EVnMYYxceGy1griC7q3dmH5Q4lf5cmlZG7_47eWrSQaodRvNrJoiLo0c0DpAA8P1dRxnL6t39YsmDOKcdLwNDnYnMX31lXYxoIQ-AnwTiqIDl9BlmLhTCDdapkL2QSuHi8sjV1DjfxQ2I8xZ-wP2X4oOKaZPk9G10OJD4kW_1KR8AG7nGo/w400-h284/Olympic%20challenge.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Puerta de entrada a la programación para Amstrad<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Tras títulos como <i>Butch Hard Guy</i> y <i>Ultimate Combat Mission</i> acabas
trabajando en <i>Daley Thompson´s Olympic Challenge</i> para Ocean. ¿Qué
historia hay detrás de esta colaboración?</b><br /><br />Cuando estaba en
R&R solíamos comprar regularmente <i>software</i> de Ocean, que es la
manera en la que les conocí. Tras una invitación a visitar sus oficinas y
echar un vistazo, recibí la agradable sorpresa, a pesar de tener solo
unos pocos títulos publicados a mis espaldas, de que me ofrecieran un
trabajo como programador. No podía creer que tuviera la suerte de
conseguir un trabajo en una de las casas de <i>software</i> más prestigiosas de
esa época.</p><p></p><p><b><i>Daley</i></b> fue mi primer y único título para Ocean, ya que decidí seguir por otro camino tras terminarlo.</p><p><b>¿Trabajaste en el cuartel general de Ocean o desde casa? ¿Tuviste la oportunidad de conocer al equipo de desarrollo propio?</b></p><p>Trabajé
en sus oficinas en el sótano de una iglesia emplazada en Central Street,
un sitio de lo más inusual para una oficina. La gente trabajaba en
general todos juntos en el sótano formando equipos de programador y
grafista para cada proyecto. Era un gran ambiente de trabajo donde tuve
el privilegio de aprender de algunas de las personas más talentosas.</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbZOq-sCZnu7FACSPEHwE3JVZXErvGJ3u0hTMKO14Y1-UugiEplGWB7ETp62SKFRX_T6GjoAlwiLBs-gi7EImf53tmJkrJQ6mMqY8yzRM14Wh5HX33Oy6CHwtUF_nOT7h2kowlr1bx_B3gcIFSO5gLp-HztuN8gSaBfjmPuzgQYU2ZHaMiiZyihnF9otk/s371/Mike%20lamb%20mazmorra%20ocean%20amstar%201987.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="269" data-original-width="371" height="290" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbZOq-sCZnu7FACSPEHwE3JVZXErvGJ3u0hTMKO14Y1-UugiEplGWB7ETp62SKFRX_T6GjoAlwiLBs-gi7EImf53tmJkrJQ6mMqY8yzRM14Wh5HX33Oy6CHwtUF_nOT7h2kowlr1bx_B3gcIFSO5gLp-HztuN8gSaBfjmPuzgQYU2ZHaMiiZyihnF9otk/w400-h290/Mike%20lamb%20mazmorra%20ocean%20amstar%201987.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La "mazmorra" de Ocean<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Tras <i>Olympic Challenges</i> haces algunos títulos para Mastertronic
bajo el pseudónimo de Mongee Boswell. ¿Qué hay detrás de esa decisión?</b> </p><p>*Risas*
Guay, sí que has investigado. Yo mismo, Dennis y Mark, en cuya casa en
Stoke vivía, éramos muy fans de Bread, una serie de televisión de los
80. El perro de esa serie se llamaba Mongee Boswell, así que pensamos
que sería divertido acreditarle un juego al perro...</p><p><b>¿Cómo y cuando te unes a Pal Developments?</b> </p><p>De nuevo a
través de R&R conocí a <b>Dave Palmer</b>, quien trabajaba por entonces
para Elite si recuerdo bien... Él fundó PAL Developments en Sheffield y
fue probablemente a finales de los 80 o muy principios de los 90 cuando
fui invitado a unirme a la empresa.</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLSjMQgAt5T3I-RRDdnkbyBdZPL1zF6CyG4j2hDZqAUMibY7fCImVTelxgPiO24LOHfmdstw_iupOFbVH4XwPAM3NCIWg615PH5GgHrhRxoo4jHpxLCxpa2kPvqFKADqQqiEZBDfcH9WQY2bIanp99W3y_L-qDlYrFDKcMAmouXDzlheFIKE0O6GaciVI/s312/Hi%20Tec%20Software.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="249" data-original-width="312" height="319" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLSjMQgAt5T3I-RRDdnkbyBdZPL1zF6CyG4j2hDZqAUMibY7fCImVTelxgPiO24LOHfmdstw_iupOFbVH4XwPAM3NCIWg615PH5GgHrhRxoo4jHpxLCxpa2kPvqFKADqQqiEZBDfcH9WQY2bIanp99W3y_L-qDlYrFDKcMAmouXDzlheFIKE0O6GaciVI/w400-h319/Hi%20Tec%20Software.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pal Developments crea su propio sello: Hi-Tec<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>En 1990 hay un punto de inflexión en tu carrera. Empiezas una
exitosa colaboración con Richard Morton y añades el Amstrad CPC a las
máquinas para las que podías programar con éxito. ¿Por qué aprendes a
programar para una nueva máquina cuando ya te iba más o menos bien
haciendo cosas para el ZX Spectrum?</b> </p><p>Mis comienzos con el
desarrollo para Amstrad CPC empiezan con <b><i>Daley Thompson</i></b>. Adaptar el juego
de Spectrum a Amstrad requería de un esfuerzo de solo un par de días
extra. Desde un punto de vista comercial, los <i>publishers</i> esperaban que
desarrollaras para ambos sistemas. <br /><br />En PAL Developments, Richard
era el único grafista responsable de los gráficos tanto de las versiones
de 8 bits como de las de 16 bits. También tuvo un papel primordial en
el diseño de los juegos y trabajamos juntos en numerosos juegos de
Hanna-Barbera. <br /></p><p></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfmlWjIXvKODwgTVwR0JZ9x0NpitnP-ZATRUcuyNx6wnGUFQuIxHeqgRDZUbU2m0SApZGo4HTNt3EgfYijYVzcmZLSj2Q-PZfsIicBEktwTEG-iswxlF7FPfbAqyOaS1qjqW_TezBtFRvnCRqsPyYkpBVVeORneFpfSM9Fgz_9d7GT5g3aNb9VMH2DMk4/s450/Richard%20Morton.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="450" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfmlWjIXvKODwgTVwR0JZ9x0NpitnP-ZATRUcuyNx6wnGUFQuIxHeqgRDZUbU2m0SApZGo4HTNt3EgfYijYVzcmZLSj2Q-PZfsIicBEktwTEG-iswxlF7FPfbAqyOaS1qjqW_TezBtFRvnCRqsPyYkpBVVeORneFpfSM9Fgz_9d7GT5g3aNb9VMH2DMk4/w400-h400/Richard%20Morton.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Richard Morton en la actualidad. Fuente: LinkedIn<br /></td></tr></tbody></table><br /><b>Uno podría pensar que adaptarse al Amstrad CPC no debería ser
difícil para cualquier programador de ZX Spectrum. No obstante, el
Amstrad CPC tiene una manera particular de hacer ciertas cosas (por
ejemplo respecto a la memoria de vídeo) que hace que no sea tan fácil
hacer buen uso de sus puntos fuertes. ¿Qué tal fue la adaptación al
Amstrad y su diabólico chip CRTC?</b><p></p><p>Había algunas diferencias
desde luego, pero una vez que has desarrollado un conjunto de rutinas en
ambas plataformas, era un proceso muy directo. Desde el punto de vista
del Amstrad, tener una mayor resolución de colores era una gran ventaja
sobre el principalmente monocromático Spectrum así como la posibilidad
de <i>scrollear</i> la pantalla al píxel en contraposición al carácter como en
Spectrum.</p><p><b>En esa época era muy común que un programador de ZX Spectrum
aprendiera lo justo sobre las diferencias entre ambas máquinas para
adaptar el código lo justo para que funcionase en el CPC, resultando en
juegos que se movían a trompicones. Tú, por otro lado, aprendes cómo
usar en condiciones la máquina y haces buen uso de algunos de sus puntos
fuertes como el doble <i>buffer</i> por <i>hardware</i>, que por supuesto debía
tomarte más tiempo que simplemente hacer una conversión rápida. ¿Qué te
motivó a hacer un buen uso de las características del Amstrad CPC en
detrimento de tu propio tiempo?</b></p><p>Para ser honestos, diría que
todo empezó simplemente por la manera que tenía de escribir los juegos.
Por ejemplo, yo siempre usé doble <i>buffer</i> en el Spectrum pero hecho en
<i>software</i> porque no quería que hubiera <i>tearing</i> durante el <i>scroll</i>, así que
el principio era independiente a la máquina. En el Amstrad podía
aprovecharme del <i>hardware</i> cuando era posible. La mayor parte del tiempo
los límites eran la memoria y el <i>framerate</i> y era primordial ser
creativo con cuando y cómo almacenabas los datos así como exprimir cada
ciclo del código máquina.</p><p><b> </b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5JS3mvZ-TUUIO74_vIyVAw7MsAXkHqiCC_DOTb2YgPVnQQdryhpJlRDaBKvrEmVhFhJ-QKAIdHk6g0lpJrQA6TAz_EdQ0AZsnx5Uc5ZugGaC-3fXY1OjkEhGK_omDb1KkUJ3vMKI226pRpbTimmLzVOxm3NE8j1piv_TFedXsMO-9cXT0UlON4h5CPHQ/s317/James%20Higgings.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="317" data-original-width="288" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5JS3mvZ-TUUIO74_vIyVAw7MsAXkHqiCC_DOTb2YgPVnQQdryhpJlRDaBKvrEmVhFhJ-QKAIdHk6g0lpJrQA6TAz_EdQ0AZsnx5Uc5ZugGaC-3fXY1OjkEhGK_omDb1KkUJ3vMKI226pRpbTimmLzVOxm3NE8j1piv_TFedXsMO-9cXT0UlON4h5CPHQ/w363-h400/James%20Higgings.jpg" width="363" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">James Higgins, maestro del CPC en Ocean<br /></td></tr></tbody></table><p></p><p><b>¿Cómo aprendiste esos trucos específicos del Amstrad? ¿Qué recursos tenías? ¿Te ayudaron otros programadores?</b></p><p>Me
dio un curso cojonudo un programador de mucho talento en Ocean... <b>James
Higgins</b>. Él compartió conmigo mucho de lo que ya había hecho y solo
necesité modificarlo un poco para hacerlo funcionar.</p><p><b>A estas alturas de película te ves haciendo varias versiones del
mismo juego. ¿Cómo era trabajar para más de una máquina? ¿Cómo te
organizabas para hacer un buen eso de ambas?</b></p><p>Siempre hacía
primero la versión de Spectrum, ni idea de por qué. La mayoría de
mejoras en el Amstrad venían de la mano de los gráficos, así que
comprender el mapa de memoria era algo primordial para evitar que el
artista hiciera gráficos que luego tú no podías usar.<br /><br />También
había que considerar el sonido en etapas tempranas de desarrollo ya que
el Amstrad tenía un verdadero chip de sonido en lugar de un <i>beeper</i>. La
mayor parte del tiempo encargábamos el sonido fuera, así que era
importante entender los requisitos antes de tiempo.</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWMYEK9JgpHfBTzSBSyOLEIdsywFVGOv_RWy6zv3mSE2ni8NlETzd6lv4-VL60DpZZ4Q5QkoShjrVkthVojWXu2gigsnVgrJ_FqgY03KS14TvYbH2fkUahJYNEqBSTsdzh_UuD7JIoim-7dVYfztRVB6KfvbnRa5oLmvcr1XSE-gAHDU50lBKQstE1WeU/s384/scrappy%20doo.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWMYEK9JgpHfBTzSBSyOLEIdsywFVGOv_RWy6zv3mSE2ni8NlETzd6lv4-VL60DpZZ4Q5QkoShjrVkthVojWXu2gigsnVgrJ_FqgY03KS14TvYbH2fkUahJYNEqBSTsdzh_UuD7JIoim-7dVYfztRVB6KfvbnRa5oLmvcr1XSE-gAHDU50lBKQstE1WeU/w400-h284/scrappy%20doo.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El colorido Amstrad CPC en todo su esplendor<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>¿Qué equipamiento <i>hardware</i> y <i>software</i> tenías a estas alturas de tu carrera?</b> </p><p>En
ese entonces usaba un Atari ST para escribir y compilar el código con
un enlace <i>hardware</i> personalizado para la plataforma objetivo. Nunca más
cintas, nunca más encontrarte que el juego se colgaba y perdías todo tu
trabajo... Era increíble. </p><p><b>Personalmente pienso que tus trabajos para PAL/Hi-Tec Software son
de los más interesantes que se hicieron para el Amstrad CPC aunque hoy
en día sean recordados por las licencias de Hanna-Barbera. ¿Tienes
alguna idea de cómo las conseguisteis?</b></p><p></p>No. Lo siento.<p><b>¿Supervisaron desde Hanna-Barbera los juegos? ¿Tenían algún tipo de control sobre ellos?</b></p><p>Les
enviamos los diseños para su aprobación y vinieron a la oficina a darle
el visto bueno al trabajo gráfico, trabajando junto a Richard en los
últimos píxeles. Para ser honestos, fueron gente con la que daba gusto
trabajar.</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCxdZum5fiuSbNvhLy5jlbUyqUQwAbtyWd02AiByIvDwoDOsbGyveeJEkJi4pfacJ2pJbtxIUfd79IKeLCZuES6T7AuuN4obEpUxnY0y8e9XuL8r6wM2X14pU5jxt4DjYxsPYGmHqDjQ67lIpZPdpwd98NMAXMcCcQLP3bHibyAgJXEnQ9tGvB41SHSYo/s384/hong%20kong%20phooey.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCxdZum5fiuSbNvhLy5jlbUyqUQwAbtyWd02AiByIvDwoDOsbGyveeJEkJi4pfacJ2pJbtxIUfd79IKeLCZuES6T7AuuN4obEpUxnY0y8e9XuL8r6wM2X14pU5jxt4DjYxsPYGmHqDjQ67lIpZPdpwd98NMAXMcCcQLP3bHibyAgJXEnQ9tGvB41SHSYo/w400-h284/hong%20kong%20phooey.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Hi-Tec Software y Hanna Barbera, combinación perfecta<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>¿Os enviaron algún tipo de material o tuvisteis que diseñarlo todo vosotros?</b></p><p>Principalmente usamos videos VHS de las series como referencia principal y creamos todo el material nosotros mismos.</p><p><b>¿Cómo fue el proceso creativo diseñando esos juegos? ¿Se hacían
todas las versiones a la misma vez o se diseñaban los juegos con una
máquina en concreto en mente y luego se convertían al resto?</b></p><p>PAL
era un equipo muy pequeño. Al, quien trabajaba con el C64; Gary, quien
hacía las versiones de 16 bits; Richard enfocado en los gráficos y luego
estaba Peter, quien probaba los juegos y hacía el <i>master</i>. Ya que el
equipo era muy pequeño todos teníamos algo que decir en el diseño y la
mayoría de las veces la experiencia de juego era muy similar
independientemente de la plataforma.</p><p><b>¿Teníais en consideración a las máquinas de 8 bits, que por aquel
sus juegos todavía vendían bien, si diseñabais algún juego con la mirada
puesta en los 16 bits?</b> </p><p>Más allá de las diferencias gráficas y
sonoras obvias, los juegos ofrecían una experiencia jugable muy similar
independientemente de la plataforma.</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgP2WJqD3OFQLC3tmT5CqPSShGwsk6y6Mb5fU8IJCK4p6prAS3SUWxcF2og3u_-sTiCwyQTmlBtQQnKQsTKbrr0mkLvShFNK9hfjK7HxiHzlnAqDHUNn5AZB1QfkbViqRxihZGj9MMebaPtYhXycFRq9goFGKwNYd6SG3revHAxJTLwOVZc0UxDEgw8Ask/s384/scrappy%20dos.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgP2WJqD3OFQLC3tmT5CqPSShGwsk6y6Mb5fU8IJCK4p6prAS3SUWxcF2og3u_-sTiCwyQTmlBtQQnKQsTKbrr0mkLvShFNK9hfjK7HxiHzlnAqDHUNn5AZB1QfkbViqRxihZGj9MMebaPtYhXycFRq9goFGKwNYd6SG3revHAxJTLwOVZc0UxDEgw8Ask/w400-h284/scrappy%20dos.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Uno de los favoritos de esta casa<br /></td></tr></tbody></table><b><br /></b><b>Hablando de límites; diseñaste un motor de juego para Amstrad CPC muy
sólido y que hace un buen uso de las características propias de la
máquina y que incluso era capaz de hacer <i>scroll</i> multidireccional de una
manera muy decente en una máquina que era conocida por sus dificultades
con él. ¿Qué recuerdas sobre el desarrollo de este motor de juego para
Amstrad CPC? ¿Qué trucos de programación usaste?</b><p>Es
interesante ya que hacer un <i>scroll</i> suave en el Spectrum era muy difícil
debido a que no tenía soporte <i>hardware</i> y estar limitado al carácter, así
que al desarrollar una técnica que permitiese un <i>scroll</i> suave en el
Spectrum, llevarla al Amstrad era mucho más fácil ya que estaba limitado al medio carácter. Siempre era una ventaja tener un <i>framerate</i> alto y
nunca consentí que ningún juego mío fuera a menos de 25 <i>frames</i> por
segundo... Muchas veces intenté que corrieran estables a 50 fps pero los
compromisos que había que conceder para lograrlo limitaban demasiado la
experiencia de juego.</p><p><b>¿Tuviste ayuda en Hi-Tec mientras desarrollabas este motor de juego?
¿Colaboraste con algún otro programador (quizás David Spicer) o seguías
trabajando en solitario?</b><br /><br />Todos trabajabamos con diferentes
máquinas así que no podíamos compartir entre nosotros mucho código, pero
sí que compartíamos teorias de como sacar el máximo partido a las
máquinas.</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6J6xKWsHuZpbak8f66BaedDWi2x1y1VbycvwS0rdBK5Mub14mLTR0GABoG3rnoaiZJHqacqvJh4t3cpZ7rh8X-rVmZjzotxSnluOI83TiqrvAKmZmuLtLX65Ax2hVcOrpJYs8PjdLYvNV4umOF-881PnIa7NIUwLpYvWZec8HFplSHHhSFMsjIF6vQxw/s384/potsworth.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6J6xKWsHuZpbak8f66BaedDWi2x1y1VbycvwS0rdBK5Mub14mLTR0GABoG3rnoaiZJHqacqvJh4t3cpZ7rh8X-rVmZjzotxSnluOI83TiqrvAKmZmuLtLX65Ax2hVcOrpJYs8PjdLYvNV4umOF-881PnIa7NIUwLpYvWZec8HFplSHHhSFMsjIF6vQxw/w400-h284/potsworth.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><b>Potsworth & Co</b></i>: una maravilla tardía del CPC<br /></td></tr></tbody></table><b><br /></b><b>Por desgracia, hiciste algunos de los mejores trabajos para
máquinas de 8 bits justo cuando el mercado se estaba yendo al garete.
¿Cómo te sentías entonces? ¿Crees que por haber llegado tan tarde a la
fiesta no has recibido la fama y atención qué merecías?</b> <p>A mi
nunca me importó el reconocimiento, aunque siempre me encantaba cuando
un juego recibía una buena reseña. Simplemente quería hacer juegos y que
la gente disfrutara con mi trabajo. Cuando pasé de ordenadores a
consolas, adapté la Game Boy y el <i>timming</i> fue bueno porque al moverme a
una máquina de la siguiente generación pude seguir aprendiendo y creando
mejores juegos.</p><p><b>Uno de tus últimos juegos para Amstrad y Spectrum fue <i>Turbo The
Tortoise</i>. Curiosamente, el juego fue vendido brevemente por Hi-Tec y
después se encargó de su distribución Codemasters. Tras ello, acabas en
la empresa. ¿Qué pasó?</b><br /><br />PAL, el brazo desarrollador de Hi-Tec,
quebró y no pudo pagar. Por suerte, Codemasters recogió el título, lo
que fue un gran alivio para mi y el resto del equipo.</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQAJQ7AgsFBhNGJKq6UTbvdsno-UtWOSp2a4uzojF6B5r_MC_7VIMtgiIj_iUPqp4gAtqp5VxpFXpBiddEXL0w_SC2JgtYpfHKpHHuLpUd6lQnGXNpOjsXdK3LFjBQrvUlr-2h0KsvnR-ZSpKwHQdU7DSxmI_2w_7-PRgUF82S1Ewa6ds2erk-sGU7jhw/s384/dizzy.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQAJQ7AgsFBhNGJKq6UTbvdsno-UtWOSp2a4uzojF6B5r_MC_7VIMtgiIj_iUPqp4gAtqp5VxpFXpBiddEXL0w_SC2JgtYpfHKpHHuLpUd6lQnGXNpOjsXdK3LFjBQrvUlr-2h0KsvnR-ZSpKwHQdU7DSxmI_2w_7-PRgUF82S1Ewa6ds2erk-sGU7jhw/w400-h284/dizzy.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Una saga muy querida<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Tu último trabajo publicado para Amstrad/Spectrum es <i>Crystal
Kingdom Dizzy</i>. ¿Qué tal fue trabajar con los Oliver Twins? ¿Tuviste algo
que decir en el diseño o eso era tarea de ellos?</b></p><p>Diseñamos el
juego y yo intenté acercarlo a un estilo Mario. Si aquella decisión fue
correcta depende de con quien hables. Algunos lo disfrutaron y otros
piensan que yo destruí lo que hacía grande a la saga Dizzy... En
cualquier caso, los Oliver Twins eran geniales y nos dejaron hacer el
juego a nuestra manera. Trabajé con ellos en múltiples juegos durante mi
tiempo en Codemasters.</p><p><b>¿Qué tal fue trabajar en una querida y asentada franquicia con los
creadores de ella respirándote en la nuca? Seguro que fue una
experiencia muy diferente a la de los juegos de Hanna-Barbera. *risas*</b><br /></p><p>Cómo
te decía, ellos tuvieron poco que ver a nivel creativo. Creo recordar
que de hecho fue Codemasters quien más metio la mano en vez de los
Oliver Twins... Yo por entonces vivía en Stoke, lo que creo fue una
ventaja :-)</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEitupWbPApDbYs51Ga5okkEjXJbVPONscEzskp7tyr7hrbjWJYVwYrESSU6_BBrQhhe8t_yVLDUjnuST6Wb5kLW7uhAQy8qXnJe8_A5-5Cj8WzghO58SBd8uW-4j3iW-aGOCqdlqlAOX6tFrceVDxpLyQRvHN_LHBYRZZ4DoOKYWFac7Fw3x5VN96yhdY0/s2048/Foto%205-11-16%2018%2043%2055.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1536" data-original-width="2048" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEitupWbPApDbYs51Ga5okkEjXJbVPONscEzskp7tyr7hrbjWJYVwYrESSU6_BBrQhhe8t_yVLDUjnuST6Wb5kLW7uhAQy8qXnJe8_A5-5Cj8WzghO58SBd8uW-4j3iW-aGOCqdlqlAOX6tFrceVDxpLyQRvHN_LHBYRZZ4DoOKYWFac7Fw3x5VN96yhdY0/w400-h300/Foto%205-11-16%2018%2043%2055.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Los gemelos posan con una edición de nuestra revista<br /></td></tr></tbody></table><b><br /></b><p></p><p><b>La época comercial de ambas máquinas acaba abruptamente alrededor de
1992 y parece que no fuiste capaz de publicar todos tus juegos. ¿Qué nos
puedes contar sobre trabajos inacabados?</b><br /><br />Todos mis juegos
acabaron siendo publicados... El que más cerca estuvo de no ver la luz
del día fue <i>Turbo The Tortoise</i>, pero Codemasters dio un paso al frente.</p><p><b>Te estabas ganando la vida programando para máquinas Z80. ¿Qué
hiciste cuando te diste cuenta que dichas máquinas estaban muertas
comercialmente? ¿Cómo te adaptaste a máquinas modernas?</b><br /><br />Fue
la Sega Saturn la que me obligó a pasar de (código máquina) Z80 a C y me
costó bastante por entonces. Amaba tener el control completo del código y hacerlo lo más óptimo posible. Usando C nunca tuve la
sensación de tener el rendimiento que quería y solía pasarme días
optimizando como era escrito el código C y luego <i>debuggeando</i> el código
compilado para asegurarme de que era lo más simplificado posible.
Obviamente, esto era el futuro y me tenía que acostumbrar a ello, pero
no fue fácil.</p><p>Esto coincidió con un cambio a las 3D que fue otro reto enorme. Todos
mis juegos habían sido en 2D con muy poco apoyo <i>hardware</i>, así que
aprender 3D y como sacar el máximo partido al <i>hardware</i> fue duro.</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibihkB-R7X_pNC6t78fIZzwPZAXYQWamFD7nt_O7lbzT7IvdWG3fUIY3KOu-PFLAfoq3FT15MxZdtKkoGzHKXMg5mew44tTBZ0TSG08tQrgoQ9UR7fiPKGapnjj68lML9aXv0zGB8CYG3FSvtMpHnC5phf2_S4yfihLUUrvmkISISEZ26b6DNQEk-pUSA/s384/turbo.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibihkB-R7X_pNC6t78fIZzwPZAXYQWamFD7nt_O7lbzT7IvdWG3fUIY3KOu-PFLAfoq3FT15MxZdtKkoGzHKXMg5mew44tTBZ0TSG08tQrgoQ9UR7fiPKGapnjj68lML9aXv0zGB8CYG3FSvtMpHnC5phf2_S4yfihLUUrvmkISISEZ26b6DNQEk-pUSA/w400-h284/turbo.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Metiendo el turbo en la recta final<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Has trabajado toda tu vida para la industria del videojuego con
una breve pausa para la banca. ¿Qué aprendiste aquel entonces que te
siga siendo útil a día de hoy?</b></p><p>La mayor parte de mi carrera he
trabajado por encargo, lo que pone un cierto nivel de restricción
comercial en tí que te obliga a ser creativo con el diseño y darte
cuenta muy rápido de donde tienes que y puedes hacer compromisos que no
impacten excesivamente en la experiencia del jugador.</p>También me
gustaría añadir que la experiencia de juego lo es todo... Me
enorgullezco de haber siempre creado la experiencia más divertida para
el jugador que estuviera en mi mano y que se sintiera correcta para
ellos. Mucho de mi aprendizaje se lo debo a Shigeru Miyamoto y como
diseña sus juegos.<p><b>¿Conservas todavía tu viejo equipo de desarrollo y tus discos y/o código?</b></p><p>Lo hacía, hasta que un fuego reciente lo destruyó todo.</p><p></p><p></p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigavle3TcMVfyKXt0aYn9BGQQ_xoKcBEHxa7PlqsYxLMVNw2scCThPb_92WYjcF58aegGgB-KKTNJcrd428kVYle1GCKy0kLeJ-sCnShei3B-cWCZtKqXwiua_8TYJAhs8UvBz4uInL3-amOjBpX-I4bbUZI-_hCbLtLi3koG6qwqIVX609QV236f9dW4/s640/the-office-michael-scott.gif" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="640" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigavle3TcMVfyKXt0aYn9BGQQ_xoKcBEHxa7PlqsYxLMVNw2scCThPb_92WYjcF58aegGgB-KKTNJcrd428kVYle1GCKy0kLeJ-sCnShei3B-cWCZtKqXwiua_8TYJAhs8UvBz4uInL3-amOjBpX-I4bbUZI-_hCbLtLi3koG6qwqIVX609QV236f9dW4/w400-h225/the-office-michael-scott.gif" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Reacción unánime en la redacción al recibir la noticia<br /></td></tr></tbody></table><b><br />¿Oyes la llamada del ensamblador? ¿Veremos algún día en el futuro
un nuevo juego de plataformas para el Amstrad hecho por Dave Thompson?
Tal vez tras la jubilación... *risas* </b><br /><br />*Risas* Es interesante
que digas eso, ya que pienso a menudo en recrear algunos de los viejos
títulos en teléfonos modernos... Lo único que me detiene es el tiempo,
pero nunca se sabe. ¡Permaneced atentos!<p></p><p><b>Permíteme darte las gracias nuevamente por tu tiempo y tu amabilidad. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?</b><br /><br />Lo
primero de todo es que ha sido un placer y, mientras contestaba a estas
preguntas, me ha traído un montón de grandes recuerdos y me ha hecho
sonreir...<br /></p><p>Hoy día hay un montón de oportunidades para hacer
juegos. No necesitan tener los mejores gráficos o el mejor sonido; solo
necesitan que sean divertidos de jugar. Si tienes una idea, adelante, no
hay nada que te detenga.</p><p><b>Muchísimas gracias a Dave Thompson por su tremenda amabilidad.</b></p><p></p><h2 style="text-align: center;"><b>ENGLISH INTERVIEW <br /></b></h2><p><b>First of all let me thank you for accepting this interview. You are responsible for some of the most interesting works at the end of the commercial era of the European 8 bit computers and we are really curious to learn a little bit about you. Let's start from the beginning: When did your interest in technology start?</b><br /><br />I developed an interest in electronics from a very early age, or perhaps I should say my ability to dismantle things in the vain hope of fixing them. My journey into the world of computers started when I discovered the ZX81 on display at a nearby store. Back then, I had a paper round that conveniently passed by the shop every day, and I found myself spending countless hours both playing games and writing basic programs.<br /><b><br />Which were the first machines that entered your life?</b><br /><br />As I mentioned earlier, the ZX81 was the first computer I had the opportunity to tinker with, closely followed by the VIC20. However, the ZX Spectrum was the first computer I was lucky enough to own.<br /><br /><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjO3lcDAgh0GhmVQARfZiF1rGS2DBOy4zMYoEBcoveYwgbnjzss7TCo1s006xlvppFin94bnqrUsH9gJ46e2tT5nh7__XMETyxTRssx0fKrSVO8cF-oyORxot0NFCyXdG7SFkTLFcayzVVnGIQGosaPVr4rbyXU2OYCauZr30DdQhsMYLRXXPldZ0On8rg/s4912/Dave%20Thompson%20Actual.JPG" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="3264" data-original-width="4912" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjO3lcDAgh0GhmVQARfZiF1rGS2DBOy4zMYoEBcoveYwgbnjzss7TCo1s006xlvppFin94bnqrUsH9gJ46e2tT5nh7__XMETyxTRssx0fKrSVO8cF-oyORxot0NFCyXdG7SFkTLFcayzVVnGIQGosaPVr4rbyXU2OYCauZr30DdQhsMYLRXXPldZ0On8rg/w400-h266/Dave%20Thompson%20Actual.JPG" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">A smiling Dave Thompson<br /></td></tr></tbody></table><br /><p><b>Developers are usually heavily influenced at the beginning of their careers by the games they used to play as a child or a young man. What games were your favorites?</b><br /><br />On the Spectrum I played games such as Manic Miner, Jet Pac, Attic Attack, Monty Mole, Wheelie, Ant Attack, Elite... There were so many great games for such a basic machine.<br /><br />When the NES launched, I was addicted to the Mario series and that probably had the most influence on the games I wrote in the early days.<br /><br /><b>Speaking about developing, at some point you decide that playing with others' creations is not enough for you and you decide to make your own ones. What moved you to take that direction?</b><br /><br />I remember spending hours typing in basic programs from magazine listings with friends because that’s what you did back then. We’d start “modding” the games with some of our own ideas and tweaks... and that naturally led us to dreaming what if?... How could we make our own games and get them published?<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkoY7eTP1aBUC5IKPquyywkzY9P0EtyAiWf7bc_cBFo8ueKJST8Lz3Tv1E7A5S-F4ce4KGxeTjRRn71EQX9npSaNdXvS2lV1EDDOAoMroDQJp8QmZgTahziEQeq8yNcuQYwI5r4yqJAdLK8ikwH0nlCNQzLpbPhZ-980iA2u-Mq1rZEoMScfueF-wVC88/s749/Z80%20Reference%20Guide.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="749" data-original-width="500" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkoY7eTP1aBUC5IKPquyywkzY9P0EtyAiWf7bc_cBFo8ueKJST8Lz3Tv1E7A5S-F4ce4KGxeTjRRn71EQX9npSaNdXvS2lV1EDDOAoMroDQJp8QmZgTahziEQeq8yNcuQYwI5r4yqJAdLK8ikwH0nlCNQzLpbPhZ-980iA2u-Mq1rZEoMScfueF-wVC88/w268-h400/Z80%20Reference%20Guide.jpg" width="268" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">A must have<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>One thing is thinking “I want to make my own games!” and another one being able to do it. What resources did you have back in the day to learn coding? Which ones were your favorites?</b><br /><br />Most games were written in Z80 machine code and learning resources were very limited. These are the 2 books that I used to teach myself how to program: <a href="https://www.computinghistory.org.uk/det/4101/Z80-Reference-Guide/" target="_blank">Z80 Reference Guide</a> and <a href="https://www.computinghistory.org.uk/det/4095/Spectrum%20Machine%20Language%20For%20The%20Absolute%20Beginner/" target="_blank">Spectrum Machine Language For The Absolute Beginner</a> and the compiler I used was made by Softek.<br /><br /><b>At what point do you realize that your code is good enough to try and sell it? What steps did you take in order to see your games on a shelf in a shop?</b><br /><br />It took a couple of years of effort to become proficient in coding, but I must admit that I lacked any artistic skills. It was during my first job at R & R Distribution that I crossed paths with Dennis Mulliner, who was the manager of Micro Center in Hanley. Dennis had an immense passion for game design and was a talented artist. We teamed up and created "Butch Hard Guy" a spoof on Rambo.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnmsyrPdEsAi8U895S6op4cqmvUYXma9npcDprboAV_8lRmEy2bnjRgTzo6us1sqh1QR8UDoAXnXsdqO4UMJzGe-4642157bZEl2xoqnBoUr8In8siwBclP7py3ZRPciBqAxSTTNGFiF1EIp37aiz7CDJl7d0nunlJXPwwO2h2vpYHTJ6zD9qVTRx1Abc/s1416/Dave%20Thompson%20mid%2090.jpeg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1062" data-original-width="1416" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnmsyrPdEsAi8U895S6op4cqmvUYXma9npcDprboAV_8lRmEy2bnjRgTzo6us1sqh1QR8UDoAXnXsdqO4UMJzGe-4642157bZEl2xoqnBoUr8In8siwBclP7py3ZRPciBqAxSTTNGFiF1EIp37aiz7CDJl7d0nunlJXPwwO2h2vpYHTJ6zD9qVTRx1Abc/w400-h300/Dave%20Thompson%20mid%2090.jpeg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Hard working in the mid 90s<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Great Britain had a tradition of bedroom coders. What do you remember about your first years as a professional author? What was your working setup back then? (Hardware, software)</b> <b>Could one make a good living from selling games to Mastertronic and others?</b><br /><br />I literally was living the cliche, working out of my bedroom making games. Hardware wise, I upgraded to using Micro Drives instead of cassette tape as having to save everything each time you compiled, was so time consuming and although Micro Drives could be unreliable, it was a game changer in terms of time saving. I also had a full size mechanical keyboard.<br /><br />We received £10000 for Butch which felt like a lot of money in those days, 1987. When I was in full flow, a game would take on average 4-5 weeks to make and could sell for around £5-6000 so yes you could make a good living, if you got paid. Things were a bit wild west back then.<br /></p><p></p><p></p><p></p><p></p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGS2D0gH_n5EVnMYYxceGy1griC7q3dmH5Q4lf5cmlZG7_47eWrSQaodRvNrJoiLo0c0DpAA8P1dRxnL6t39YsmDOKcdLwNDnYnMX31lXYxoIQ-AnwTiqIDl9BlmLhTCDdapkL2QSuHi8sjV1DjfxQ2I8xZ-wP2X4oOKaZPk9G10OJD4kW_1KR8AG7nGo/s384/Olympic%20challenge.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGS2D0gH_n5EVnMYYxceGy1griC7q3dmH5Q4lf5cmlZG7_47eWrSQaodRvNrJoiLo0c0DpAA8P1dRxnL6t39YsmDOKcdLwNDnYnMX31lXYxoIQ-AnwTiqIDl9BlmLhTCDdapkL2QSuHi8sjV1DjfxQ2I8xZ-wP2X4oOKaZPk9G10OJD4kW_1KR8AG7nGo/w400-h284/Olympic%20challenge.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">The begining of his Amstrad CPC coding skills<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>After titles like Butch - Hard Guy and Ultimate Combat Mission you end up working on Daley Thompson's Olympic Challenge for Ocean. What's the story behind this collaboration?</b><br /><br />During my time at R & R, we regularly purchased software from Ocean, which is how I initially got to know them. After an invitation to visit their office and take a look around, I was pleasantly surprised when, with just a couple of published titles under my belt, they offered me a programming job. I couldn't believe my luck, landing a position at one of the most prestigious software publishers of that era.<br /><br />Daley was the first and only game I wrote for Ocean as I moved on after completing that game.<br /><br /><b>Did you work at Ocean´s HQ or from Home? Did you have the chance to meet the in-house team?</b><br /><br />I worked on-site in the basement of a church located on Central Street, a rather unusual office location. The team pretty much all worked together in the basement with a programmer and artist per project. It was a great environment where I had the privilege of learning from some incredibly talented individuals.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbZOq-sCZnu7FACSPEHwE3JVZXErvGJ3u0hTMKO14Y1-UugiEplGWB7ETp62SKFRX_T6GjoAlwiLBs-gi7EImf53tmJkrJQ6mMqY8yzRM14Wh5HX33Oy6CHwtUF_nOT7h2kowlr1bx_B3gcIFSO5gLp-HztuN8gSaBfjmPuzgQYU2ZHaMiiZyihnF9otk/s371/Mike%20lamb%20mazmorra%20ocean%20amstar%201987.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="269" data-original-width="371" height="290" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbZOq-sCZnu7FACSPEHwE3JVZXErvGJ3u0hTMKO14Y1-UugiEplGWB7ETp62SKFRX_T6GjoAlwiLBs-gi7EImf53tmJkrJQ6mMqY8yzRM14Wh5HX33Oy6CHwtUF_nOT7h2kowlr1bx_B3gcIFSO5gLp-HztuN8gSaBfjmPuzgQYU2ZHaMiiZyihnF9otk/w400-h290/Mike%20lamb%20mazmorra%20ocean%20amstar%201987.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ocean´s Basement... or may we say dungeon?<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>After Olympic Challenge you did some work for Mastertronic under the nickname Mongee Boswell. What's the story behind this decision?</b><br /><br />Hahahaha wow, you’ve done your research. Myself, Dennis and Mark who’s house I was living at in Stoke were massive Bread fans, a TV show from the 80’s. The dog on the show was called Mongee Boswell and we thought it funny at the time to credit a game to the dog...<br /><br /><b>How and when did you join Pal Developments?</b><br /><br />Again, through R & R I met Dave Palmer who was working for Elite at the time if I remember correctly... He started PAL developments based in Sheffield and it was probably in the late 80’s early 90’s when I was invited to join the company.</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLSjMQgAt5T3I-RRDdnkbyBdZPL1zF6CyG4j2hDZqAUMibY7fCImVTelxgPiO24LOHfmdstw_iupOFbVH4XwPAM3NCIWg615PH5GgHrhRxoo4jHpxLCxpa2kPvqFKADqQqiEZBDfcH9WQY2bIanp99W3y_L-qDlYrFDKcMAmouXDzlheFIKE0O6GaciVI/s312/Hi%20Tec%20Software.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="249" data-original-width="312" height="319" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLSjMQgAt5T3I-RRDdnkbyBdZPL1zF6CyG4j2hDZqAUMibY7fCImVTelxgPiO24LOHfmdstw_iupOFbVH4XwPAM3NCIWg615PH5GgHrhRxoo4jHpxLCxpa2kPvqFKADqQqiEZBDfcH9WQY2bIanp99W3y_L-qDlYrFDKcMAmouXDzlheFIKE0O6GaciVI/w400-h319/Hi%20Tec%20Software.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Hi-Tec Software, part of Pal Developments<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>In 1990 there's a point of inflection in your career. You start a successful collaboration with Richard Morton and you add the Amstrad CPC to the machines you can successfully code for. Why did you learn to code for another machine when you were more or less doing well doing things for the ZX Spectrum?</b><br /><br />My introduction to Amstrad game development began with Daley Thompson. The process of porting the game from the Spectrum to the Amstrad required just a few additional days of effort. From a commercial perspective, developing both formats was expected by the publishers.<br /></p><p>At PAL Developments, Richard was the only artist responsible for both the 8-bit and 16-bit versions of our games. He played a pivotal role in game design as well and together, we collaborated on numerous Hanna-Barbera titles.<br /><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfmlWjIXvKODwgTVwR0JZ9x0NpitnP-ZATRUcuyNx6wnGUFQuIxHeqgRDZUbU2m0SApZGo4HTNt3EgfYijYVzcmZLSj2Q-PZfsIicBEktwTEG-iswxlF7FPfbAqyOaS1qjqW_TezBtFRvnCRqsPyYkpBVVeORneFpfSM9Fgz_9d7GT5g3aNb9VMH2DMk4/s450/Richard%20Morton.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="450" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfmlWjIXvKODwgTVwR0JZ9x0NpitnP-ZATRUcuyNx6wnGUFQuIxHeqgRDZUbU2m0SApZGo4HTNt3EgfYijYVzcmZLSj2Q-PZfsIicBEktwTEG-iswxlF7FPfbAqyOaS1qjqW_TezBtFRvnCRqsPyYkpBVVeORneFpfSM9Fgz_9d7GT5g3aNb9VMH2DMk4/w400-h400/Richard%20Morton.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Richard Morton nowadays. Source: LinkedIn.<br /></td></tr></tbody></table><br /><b> </b><p></p><p><b>One can think that adapting to the Amstrad CPC shouldn't be hard for any ZX Spectrum programmer. However the Amstrad CPC has a particular way of doing things (for example regarding video memory) that makes it not so easy to make good use of its strengths. How was adapting to the Amstrad and his diabolical CRTC chip?</b><br /><br />There were a few differences for sure, but once you had developed a set of routines on each platform, it was pretty straightforward. From an Amstrad perspective, having a higher colour resolution was a huge advantage over the mainly mono chromatic Spectrum along with being able to scroll the screen by pixels rather than characters as with the Spectrum.<br /><br /><b>At that time it was quite typical that a ZX Spectrum coder would just learn the basic differences between both machines and adapt a little bit the code to work on the CPC, resulting in sluggish games. You, on another hand, did learn how to properly work for the machine and made good use of some of his strong points like for example the hardware double buffer, which of course should have taken more time than just doing a lazy port. What motivated you to make good use of the Amstrad CPC against your own time?</b><br /><br />TBH, I would say it started with how I just used to write games, for instance, I always used a double buffer on the Spectrum but written in software because I didn’t want tearing when scrolling, so the principles were agnostic of the platform. On the Amstrad, I was able to take advantage of using hardware when it was available. Most of the time, memory and frame rate were the limiting factors and being creative with where and how you stored data along with squeezing every cycle out of the machine code were paramount.<br /><br /><b> </b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5JS3mvZ-TUUIO74_vIyVAw7MsAXkHqiCC_DOTb2YgPVnQQdryhpJlRDaBKvrEmVhFhJ-QKAIdHk6g0lpJrQA6TAz_EdQ0AZsnx5Uc5ZugGaC-3fXY1OjkEhGK_omDb1KkUJ3vMKI226pRpbTimmLzVOxm3NE8j1piv_TFedXsMO-9cXT0UlON4h5CPHQ/s317/James%20Higgings.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="317" data-original-width="288" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5JS3mvZ-TUUIO74_vIyVAw7MsAXkHqiCC_DOTb2YgPVnQQdryhpJlRDaBKvrEmVhFhJ-QKAIdHk6g0lpJrQA6TAz_EdQ0AZsnx5Uc5ZugGaC-3fXY1OjkEhGK_omDb1KkUJ3vMKI226pRpbTimmLzVOxm3NE8j1piv_TFedXsMO-9cXT0UlON4h5CPHQ/w363-h400/James%20Higgings.jpg" width="363" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ocean´s CPC Master Mr. James Higgins<br /></td></tr></tbody></table><p></p><p><b>How did you learn those Amstrad specific programming tricks? What resources did you have? Did other programmers help you as well?</b><br /><br />I was given a crash course by a talented Amstrad developer at Ocean... James Higgins. He shared with me a lot of what he had done already and it just needed some tweaking to make it work.<br /><br /><b>Now you are doing multiple versions of the same game. How was working with more than one machine? How did you organize yourself in order to make good use of both of them?</b><br /><br />I always made the Spectrum version first, not sure why?? Most of the enhancement to the Amstrad version came from the graphics so understanding what the memory map looked like was something to figure out early so the artist wasn’t creating graphics that you couldn’t use. <br /><br />Sound was also a consideration at the early stages as the Amstrad had a proper sound chip rather than a “clicky” speaker. Most of the time this was outsourced, so understanding what was required ahead of time was important.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWMYEK9JgpHfBTzSBSyOLEIdsywFVGOv_RWy6zv3mSE2ni8NlETzd6lv4-VL60DpZZ4Q5QkoShjrVkthVojWXu2gigsnVgrJ_FqgY03KS14TvYbH2fkUahJYNEqBSTsdzh_UuD7JIoim-7dVYfztRVB6KfvbnRa5oLmvcr1XSE-gAHDU50lBKQstE1WeU/s384/scrappy%20doo.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWMYEK9JgpHfBTzSBSyOLEIdsywFVGOv_RWy6zv3mSE2ni8NlETzd6lv4-VL60DpZZ4Q5QkoShjrVkthVojWXu2gigsnVgrJ_FqgY03KS14TvYbH2fkUahJYNEqBSTsdzh_UuD7JIoim-7dVYfztRVB6KfvbnRa5oLmvcr1XSE-gAHDU50lBKQstE1WeU/w400-h284/scrappy%20doo.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">The colours of the Amstrad CPC in all its glory<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Which setup (hardware, software) did you have at this point of your career?</b><br /><br />At this point, I was using an Atari ST to write and compile the code with a custom hardware link to the target platform. No more cassette tape, no more dealing with the game crashing and losing your work, it was amazing.<br /><br /><b>I particularly find your works for Pal/Hi-Tec Software some of the most interesting done for the Amstrad CPC even though they are also very well remembered because of the Hanna-Barbera characters. Do you have any idea how that deal was done?</b><br /><br />I don’t sorry.<br /><b><br />Did Hanna-Barbera supervise the games? Did they have any kind of control?</b><br /><br />We sent them the design for approval and they came onsite to approve the artwork working with Richard on the last few pixels. TBH, they were great to work with.<br /><b><br /></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCxdZum5fiuSbNvhLy5jlbUyqUQwAbtyWd02AiByIvDwoDOsbGyveeJEkJi4pfacJ2pJbtxIUfd79IKeLCZuES6T7AuuN4obEpUxnY0y8e9XuL8r6wM2X14pU5jxt4DjYxsPYGmHqDjQ67lIpZPdpwd98NMAXMcCcQLP3bHibyAgJXEnQ9tGvB41SHSYo/s384/hong%20kong%20phooey.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCxdZum5fiuSbNvhLy5jlbUyqUQwAbtyWd02AiByIvDwoDOsbGyveeJEkJi4pfacJ2pJbtxIUfd79IKeLCZuES6T7AuuN4obEpUxnY0y8e9XuL8r6wM2X14pU5jxt4DjYxsPYGmHqDjQ67lIpZPdpwd98NMAXMcCcQLP3bHibyAgJXEnQ9tGvB41SHSYo/w400-h284/hong%20kong%20phooey.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Hi-Tec Software and Hanna Barbera: a match made in heaven<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Did they send any kind of working materials or did you have to produce all the graphics, storyboards, etc., in-house?</b><br /><br />We pretty much used VHS videos of the shows as the main reference and created all the materials in house.<br /><br /><b>How was the creative process of designing those games? Were all the versions of the same game done at the same time or were the games designed with an objective machine in mind and then converted to the other ones?</b><br /><br />PAL was a very small team... Al who worked on C64, Gary who programmed the 16 bit versions, Richard focused on art and then Peter who was testing and mastering. As the team was so small and we all had a say in the design and most of the time, the game play experience was very similar regardless of format.<br /><br /><b>If they were designed with a 16 bit machine in mind (Amiga, ST), did you also take in consideration the limits of the 8 bit computers which at the time were still selling very well?</b><br /><br />Besides the obvious visual and audio enhancements, the games provided a very similar game play experience regardless of format.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgP2WJqD3OFQLC3tmT5CqPSShGwsk6y6Mb5fU8IJCK4p6prAS3SUWxcF2og3u_-sTiCwyQTmlBtQQnKQsTKbrr0mkLvShFNK9hfjK7HxiHzlnAqDHUNn5AZB1QfkbViqRxihZGj9MMebaPtYhXycFRq9goFGKwNYd6SG3revHAxJTLwOVZc0UxDEgw8Ask/s384/scrappy%20dos.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgP2WJqD3OFQLC3tmT5CqPSShGwsk6y6Mb5fU8IJCK4p6prAS3SUWxcF2og3u_-sTiCwyQTmlBtQQnKQsTKbrr0mkLvShFNK9hfjK7HxiHzlnAqDHUNn5AZB1QfkbViqRxihZGj9MMebaPtYhXycFRq9goFGKwNYd6SG3revHAxJTLwOVZc0UxDEgw8Ask/w400-h284/scrappy%20dos.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">A favourite of us<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Speaking about limits. You designed a very solid game engine for the Amstrad CPC which makes good use of the machine ́s abilities and even was able to scroll multidirectionally very decently on a machine who was famous for its difficulties with scroll. What do you remember about developing this game engine for the Amstrad CPC? What programming tricks did you use?</b><br /><br />It’s interesting because smooth scrolling on the Spectrum was very difficult due to having no hardware support and only being about to scroll the screen on character (8 pixel) boundaries, so in developing techniques that made smooth scrolling possible on the Spectrum, extending that to the Amstrad was far easier because you were only limited to 4 pixel boundaries. A high frame rate was always an advantage and I never let my games run any less than 25 fps... I tried so many times to run at 50fps but the compromises you had to make limited the game play experience too much.<br /><br /><b>Did you find any help in Hi-Tec while developing this game engine? Did you collaborate with other programmers (maybe David Spicer?) or were you still working as a “bedroom coder”? </b><br /><br />We were all working on different formats so there weren't a lot of “code transfers” but plenty of theories about how to get the most out of the machines for sure.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6J6xKWsHuZpbak8f66BaedDWi2x1y1VbycvwS0rdBK5Mub14mLTR0GABoG3rnoaiZJHqacqvJh4t3cpZ7rh8X-rVmZjzotxSnluOI83TiqrvAKmZmuLtLX65Ax2hVcOrpJYs8PjdLYvNV4umOF-881PnIa7NIUwLpYvWZec8HFplSHHhSFMsjIF6vQxw/s384/potsworth.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6J6xKWsHuZpbak8f66BaedDWi2x1y1VbycvwS0rdBK5Mub14mLTR0GABoG3rnoaiZJHqacqvJh4t3cpZ7rh8X-rVmZjzotxSnluOI83TiqrvAKmZmuLtLX65Ax2hVcOrpJYs8PjdLYvNV4umOF-881PnIa7NIUwLpYvWZec8HFplSHHhSFMsjIF6vQxw/w400-h284/potsworth.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">A late marvel for the CPC: Potsworth & co<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Unfortunately, you did some of the best works for the 8 bit machines just at a time when the market was shrinking (1990-1992). How did you feel about it? Do you think that arriving so late to the party prevented you from receiving deserved attention and recognition?</b><br /><br />For me, it was never about recognition, although I did love it when the games received great reviews. I just wanted to make games and have people enjoy my work. When I shifted from home computers to console, Gameboy was the format I adopted next, the timing was good because in moving to a “next gen” machine, I was able to continue learning and create better games.<br /><b><br />One of your last games for the Amstrad and Sinclair was Turbo The Tortoise. Funny enough, the game was sold shortly by Hi-Tec and then Codemasters took care of its distribution. After that, you end up in Codemasters. What happened there?</b><br /><br />PAL, which was the development arm of Hi-Tec went bust and couldn’t make payment.. Luckily enough Codemasters picked up the title, which was a huge relief for me and the team.<br /><b><br /></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQAJQ7AgsFBhNGJKq6UTbvdsno-UtWOSp2a4uzojF6B5r_MC_7VIMtgiIj_iUPqp4gAtqp5VxpFXpBiddEXL0w_SC2JgtYpfHKpHHuLpUd6lQnGXNpOjsXdK3LFjBQrvUlr-2h0KsvnR-ZSpKwHQdU7DSxmI_2w_7-PRgUF82S1Ewa6ds2erk-sGU7jhw/s384/dizzy.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQAJQ7AgsFBhNGJKq6UTbvdsno-UtWOSp2a4uzojF6B5r_MC_7VIMtgiIj_iUPqp4gAtqp5VxpFXpBiddEXL0w_SC2JgtYpfHKpHHuLpUd6lQnGXNpOjsXdK3LFjBQrvUlr-2h0KsvnR-ZSpKwHQdU7DSxmI_2w_7-PRgUF82S1Ewa6ds2erk-sGU7jhw/w400-h284/dizzy.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">A beloved saga<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Your last published game for Amstrad/Sinclair is Crystal Kingdom Dizzy. How was working with The Oliver Twins? Did you have a say in the design or that was always their work?</b><br /><br />We did design the game and I tried to “Mario” it. Whether that was the right decision depends who you talk to. Some people enjoyed it and others thought I destroyed what made Dizzy great... Either way, the Oliver Twins were great and let us make the game our way. I worked with them on multiple titles during my stint at Codemasters.<br /><b><br />How was working on a well established and beloved franchise with the actual creators breathing down your neck? It was surely a different experience from the Hanna-Barbera games *laughs*</b><br /><br />As previously mentioned they had very little creative input, I seem to remember that Codemasters were more hands-on than Oliver Twins... I was living in Stoke when I wrote Crystal Kingdom Dizzy, which I think was an advantage :-) <br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEitupWbPApDbYs51Ga5okkEjXJbVPONscEzskp7tyr7hrbjWJYVwYrESSU6_BBrQhhe8t_yVLDUjnuST6Wb5kLW7uhAQy8qXnJe8_A5-5Cj8WzghO58SBd8uW-4j3iW-aGOCqdlqlAOX6tFrceVDxpLyQRvHN_LHBYRZZ4DoOKYWFac7Fw3x5VN96yhdY0/s2048/Foto%205-11-16%2018%2043%2055.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1536" data-original-width="2048" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEitupWbPApDbYs51Ga5okkEjXJbVPONscEzskp7tyr7hrbjWJYVwYrESSU6_BBrQhhe8t_yVLDUjnuST6Wb5kLW7uhAQy8qXnJe8_A5-5Cj8WzghO58SBd8uW-4j3iW-aGOCqdlqlAOX6tFrceVDxpLyQRvHN_LHBYRZZ4DoOKYWFac7Fw3x5VN96yhdY0/w400-h300/Foto%205-11-16%2018%2043%2055.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">The twins posing with one of our issues<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>The commercial era for those machines ended quickly around 1992 and it looks like you weren't able to publish all your games. What can you tell us about unfinished works?</b><br /><br />All the games I worked on were published... Turbo was the closest to not seeing the light of day but Codemasters stepped in.<br /><br /><b>You were making a living from coding for the Z80. What did you do when you realized the Z80 was dead commercially speaking? How did you adapt to modern machines?</b><br /><br />The Sega Saturn was the machine that forced a switch from Z80 to C and I really struggled at the time. Having complete control of the code, making it as optimal as possible was what I loved. In using C, I never felt I got the performance I wanted and used to spend days optimizing how the C was written and then debugging the compiled code to make sure it was as streamlined as possible. Obviously this was the future so I just had to get used to it, but it wasn’t easy.<br /><br />This coincided with a switch to 3D which was another huge challenge, all my games had been 2D with very little hardware support so again, learning 3D and how to get the most of the hardware was tough.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibihkB-R7X_pNC6t78fIZzwPZAXYQWamFD7nt_O7lbzT7IvdWG3fUIY3KOu-PFLAfoq3FT15MxZdtKkoGzHKXMg5mew44tTBZ0TSG08tQrgoQ9UR7fiPKGapnjj68lML9aXv0zGB8CYG3FSvtMpHnC5phf2_S4yfihLUUrvmkISISEZ26b6DNQEk-pUSA/s384/turbo.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibihkB-R7X_pNC6t78fIZzwPZAXYQWamFD7nt_O7lbzT7IvdWG3fUIY3KOu-PFLAfoq3FT15MxZdtKkoGzHKXMg5mew44tTBZ0TSG08tQrgoQ9UR7fiPKGapnjj68lML9aXv0zGB8CYG3FSvtMpHnC5phf2_S4yfihLUUrvmkISISEZ26b6DNQEk-pUSA/w400-h284/turbo.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Going Turbo at the end of the 8 bit era<br /></td></tr></tbody></table><b><br /></b><p></p><p><b>You have been working your complete life for the videogame industry with a brief pause for Banking. What did you learn back in the day that it's still useful to you nowadays?</b><br /><br />Most of my career has been work for hire which puts a level of commercial restriction on you that forces you to be creative with design and figure out very quickly where you need to and can make compromises that don’t significantly impact the player experience.<br /><br />I’d also like to say that gameplay is everything... I prided myself on creating the most fun player experience I could where it would “feel right” to the players. I credit a lot of my learnings to Shigeru Miyamoto and how he designed his games.<br /><br /><b>Do you still keep your old coding setups and/or discs/code? </b><br /><br />I did keep a lot of my older work, but a recent fire destroyed them all.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigavle3TcMVfyKXt0aYn9BGQQ_xoKcBEHxa7PlqsYxLMVNw2scCThPb_92WYjcF58aegGgB-KKTNJcrd428kVYle1GCKy0kLeJ-sCnShei3B-cWCZtKqXwiua_8TYJAhs8UvBz4uInL3-amOjBpX-I4bbUZI-_hCbLtLi3koG6qwqIVX609QV236f9dW4/s640/the-office-michael-scott.gif" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="640" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigavle3TcMVfyKXt0aYn9BGQQ_xoKcBEHxa7PlqsYxLMVNw2scCThPb_92WYjcF58aegGgB-KKTNJcrd428kVYle1GCKy0kLeJ-sCnShei3B-cWCZtKqXwiua_8TYJAhs8UvBz4uInL3-amOjBpX-I4bbUZI-_hCbLtLi3koG6qwqIVX609QV236f9dW4/w400-h225/the-office-michael-scott.gif" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Our unanimous reaction to the news<br /></td></tr></tbody></table><b><br /></b><p></p><p><b>Do you hear the call of the assembler? Will we see someday in the future a new smooth and nice platformer game for the Amstrad by Dave Thompson? Maybe after retiring… *laughs*</b><br /><br />Hahahaha, it’s quite interesting you say that as I often think about recreating some of the old hit games on mobile... Time is the only thing stopping me, but you never know, watch this space.</p><p><b>Once again, let me thank you for your time and kindness. Is there anything that you would like to add for our readers?</b><br /><br />Firstly it’s been a pleasure and as I’ve been writing this, it’s brought back many great memories and made me smile...<br /><br />There are so many opportunities these days to make games. They don’t have to have amazing graphics or sound, they just need to be fun to play. If you have an idea, go for it, there’s nothing stopping you.</p><div style="text-align: justify;"><b>Thank yoy very much for everything, Mr. Thompson!</b></div><br /><p></p>Chemahttp://www.blogger.com/profile/15602318565084143552noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7554276602888129250.post-83696782946405930252023-10-02T12:09:00.003+02:002023-10-02T12:09:48.975+02:00Impresiones con Gunbrella, el experimento narrativo 2D de los creadores de Gato Roboto<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjiO98SnNrEWqyen8TgOzeVYjC0tJsh0iX97lxPHaqM0Gg5REKUPN0ES7gIBU5kWXNhRitCywkQl6v-D_SM-70h_ybmOOKLioE2w5bm5UrYTegsJxCVnNp4BCeglrFQs1VurM_nqLlwvTFmPNz0IUHkS4nMf3ZgD3gGixII6A07tgdZwcf0h_4VD0hLw2E/s520/IPO_Gunbrella.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="260" data-original-width="520" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjiO98SnNrEWqyen8TgOzeVYjC0tJsh0iX97lxPHaqM0Gg5REKUPN0ES7gIBU5kWXNhRitCywkQl6v-D_SM-70h_ybmOOKLioE2w5bm5UrYTegsJxCVnNp4BCeglrFQs1VurM_nqLlwvTFmPNz0IUHkS4nMf3ZgD3gGixII6A07tgdZwcf0h_4VD0hLw2E/s16000/IPO_Gunbrella.png" /></a></div><br />Hace ya varios años que disfrutamos como enanos de uno de esos tapadillos que se encuentran en los infestados catálogos digitales de Steam o Switch. <b><i>Gato Roboto</i></b> era un juego de plataformas de exploración, dotado de un diseño exquisito y unos gráficos pixelados de 1 bit con mucha personalidad. Creado por el estudio independiente <b>Doinksoft</b>, lo cierto es que este <b><i>Gunbrella</i></b> no es, precisamente, un heredero de aquella pequeña maravilla,<b> sino más bien una experiencia postpandemia (en sus propias palabras) difícil de digerir.</b><span></span><p></p><a name='more'></a><p></p><p><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="300" src="https://www.youtube.com/embed/tEe5NYp9018?si=nZw8ZAC46F2xEBB4" title="YouTube video player" width="520"></iframe></p>Planteado como un juego de plataformas y exploración muy narrativo y cuyo desarrollo transcurre en dos dimensiones apelando a la nostalgia que no abandona al pequeño equipo de Oregon (Estados Unidos), <b><i>Gunbrella</i></b> aporta a la ecuación el uso de una curiosa arma que sirve tanto para defenderse como para movernos por los escenarios. <div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihPiYwoc65gASZtuQj_TWBzlOA14e3DwWWM2tU_rg6rJxnSvQic-MhdHYPLH5seLzxE50YV-YlMSHo6pTZjkFN01PYrG5wDdaHYDslOmRCKlhqLmEN6RvIb7SShPiNT0aLEEOrAD641cbqbFbMmRebJ1JHMfE8gnJrcO9RX-F2MBnYu1ziz_lOcQwJ4I0/s1280/Gunbrella%2001.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihPiYwoc65gASZtuQj_TWBzlOA14e3DwWWM2tU_rg6rJxnSvQic-MhdHYPLH5seLzxE50YV-YlMSHo6pTZjkFN01PYrG5wDdaHYDslOmRCKlhqLmEN6RvIb7SShPiNT0aLEEOrAD641cbqbFbMmRebJ1JHMfE8gnJrcO9RX-F2MBnYu1ziz_lOcQwJ4I0/w400-h225/Gunbrella%2001.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Nuestro <i>gunbrella</i> sirve para hacer todo tipo de vierguerías</td></tr></tbody></table><br /><div><br /></div><div><br /></div><div>Seguramente producto de una sesión interesante de <i>brainstorming</i>, el <i>gunbrella</i> (que da nombre también al juego), es una suerte de paraguas marrullero con el que podemos disparar a enemigos, planear en el aire, pegar arreones o servirnos de él como escudo (incluso para que reboten algunos disparos). Su uso no es baladí, y desde el principio los creadores del juego invierten algunos minutos para mostrarnos cómo se hace para convertirnos en auténticos maestros del paraguas <i>antichuzos</i>.</div><div><br /> <table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgqoebOU4DH3n7aMA4VfR-V4SytAy8t4KYSqs5I8LxQGJm3han_D-PgBwD-eYaETtGBUEXMLMsuPhTPXoRKoPAiW8AwoLC6Krd78IxrMNPwT5LOM3fXcBAoXPZqEyOUUwP_GK0ILHqZ6DsswhTVAQHJFEBatYbymQGVjmPBISnwGh4cVjOB2CI6Am0Ebg/s1280/Gunbrella%2002.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgqoebOU4DH3n7aMA4VfR-V4SytAy8t4KYSqs5I8LxQGJm3han_D-PgBwD-eYaETtGBUEXMLMsuPhTPXoRKoPAiW8AwoLC6Krd78IxrMNPwT5LOM3fXcBAoXPZqEyOUUwP_GK0ILHqZ6DsswhTVAQHJFEBatYbymQGVjmPBISnwGh4cVjOB2CI6Am0Ebg/w400-h225/Gunbrella%2002.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Un bar en un juego siempre es bien</td></tr></tbody></table><br /> </div><div>Así, aprenderemos rápido a conectar con sus curiosas mecánicas y tampoco es que los primeros pasos nos pongan en muchos apuros, ya que ni los enemigos son excesivamente complicados de derrotar, ni tampoco decidieron en Doinksoft que las pasáramos canutas a las primeras de cambio. De hecho, tenemos tres niveles de dificultad a escoger cuando comienza la partida, y a poco que seáis un poquito (fijaos en el diminutivo) duchos, <b>os recomendamos seleccionar "normal". Avisados quedáis si pretendéis que el sistema ofrezca algo de reto.</b></div><div><br /></div><div>En cualquier caso, en <b><i>Gunbrella</i></b> encarnamos a un vengativo leñador que comprueba como al volver a casa tras hacer su trabajo y dedicarse a recoger setas en el campo (eso pasa por no estar pendiente de lo importante), alguien la ha incendiado y ha decidido llevarse por delante a su familia. Ante el desolador panorama, la ira no es que nos nuble la vista, sino más bien nos la aclara, ya que tirado por el suelo encontramos la que va a ser compañera de viaje casi en todo momento: el <i>gunbrella</i>. ¿A quién pertenece? ¿Por qué han incendiado la casa? ¿Por qué destruir su familia? ¿Que es eso del "crudo"? ¿Y el culto? ¿Y los bichos asquerosos que asolan estas tierras? ¡<b>Ah!, esas son las preguntas a contestar que realmente nos engancharan al juego, ya que, por desgracia, no hay mucho más a lo que aferrarse al respecto.</b></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><b><br /></b></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfod39nOCMJeaav3PAhzQ9hDTfSjFAWooR-UvjSBOlD5_shK-qlb4-FeyNS65GDKEg036ZVchoENowUHmJsF_-UiEDTuu5cvp880coZb4t4oNyOMsbqgtJcT4ZN5XJ_w1YAegZfUUlGuOpNrxqBjIcrjtZpU1Y9iDy3E-Td2F2odc5EAWOPAKWxzopN1U/s1280/Gunbrella%2003.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfod39nOCMJeaav3PAhzQ9hDTfSjFAWooR-UvjSBOlD5_shK-qlb4-FeyNS65GDKEg036ZVchoENowUHmJsF_-UiEDTuu5cvp880coZb4t4oNyOMsbqgtJcT4ZN5XJ_w1YAegZfUUlGuOpNrxqBjIcrjtZpU1Y9iDy3E-Td2F2odc5EAWOPAKWxzopN1U/w400-h225/Gunbrella%2003.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Fea como ella sola, esta rata gigante no supondrá un problema</td></tr></tbody></table><br /><div><br /></div><div>Concebido como un juego que mezcla plataformas y exploración a partes iguales, con desarrollo bidimensional y un diseño pixelado 2D opresivo y original (aunque no demasiado definido, como veremos), lo que prima en el juego es ir desde un punto del escenario hasta otro, y continuar adelante. La sensación de libertad de movimientos se ve muy mermada, y solo sale a relucir en un par de momentos mal contados de la aventura. Nada que recriminar, todo sea dicho, <b>nadie nos había prometido un <i>metroidvania</i> en el sentido clásico del término,</b> pero hay que tenerlo en cuenta, ya que el juego es más una suerte de narración continua salpicada de saltos y tiroteos.<b> De hecho, son tantas las interrupciones por los diálogos que iniciamos con otros personajes (</b>y hay que hablar con todos, porque algunos activan misiones o nos abren el camino a seguir), <b>que por momentos llegan a abrumar y a aburrir.</b> <b><i>Iconoclasts</i></b> también abusaba en cierto modo de este diseño jugable, pero por lo menos ofrecía largas sesiones de plataformeo a cambio, y la duración del juego completo es mucho mayor. La experiencia de <b><i>Gunbrella</i></b> se acorta a las 6-8 horas dependiendo de lo mañosos que estemos.</div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEji4DarGmk-366CaSrFPKncketo73DT78NgvVD4MHuTcMYlvqmKCu-e-QrwKG87TNTSq5XoTSFfa4tdAgwiJnfA5VWXjrT6on3hUWOlWi-Q6_KyIKy-IEbn85VThXPoGhurCFoiaegOMD5G8hQa1_mMjK275YpBc632UJdv4bSoHco_L8HbTyzLdyOyPm8/s1280/Gunbrella%2005.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEji4DarGmk-366CaSrFPKncketo73DT78NgvVD4MHuTcMYlvqmKCu-e-QrwKG87TNTSq5XoTSFfa4tdAgwiJnfA5VWXjrT6on3hUWOlWi-Q6_KyIKy-IEbn85VThXPoGhurCFoiaegOMD5G8hQa1_mMjK275YpBc632UJdv4bSoHco_L8HbTyzLdyOyPm8/w400-h225/Gunbrella%2005.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Los escenarios son aparentes, una curiosa mezcla distópica</td></tr></tbody></table><br /><div><br /></div><div>Si dejamos fuera el tema de los diálogos (a veces chisposos, a veces casposos) y su equilibrio con cierto toque moral que no termina de impregnar al conjunto, el desarrollo se parece mucho a clásicos de la escena indie como <b><i>Cave Story</i></b> o el mentado <b><i>Iconoclasts</i></b>, antes que a un <b><i>Metroid</i></b> al uso. Cierto es que s<b>e han introducido en sus mecánicas algunos componentes interesantes</b>, como la posibilidad de intercambiar engranajes por objetos en tiendas, que luego a su vez podemos cambiar con algunos personajes para obtener mejoras, o que podemos vender partes de enemigos a cambio de dinero con el que adquirir vendajes para recuperar vida, mejorar nuestra arma o hacernos con unas pildoritas mágicas que vienen bien para enfrentarnos a los <i>bosses</i>, pero no dejan de ser pequeños añadidos que no toman protagonismo durante la partida, ni mucho menos. Al igual que el famoso paraguas.</div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_PnWYwgbzWZYgeu3ka4MG5FNk6wEIuJKcu61hB-o5UIC1C19IqEtDnegoqxD6VC1mVZklO__MdO9zwpL39I0Opg_Rr-_X5gmKNOSP-LTYwzbzI1AJv6vPdwd8U6-Xhq7RU7LwSgH1O3OllZt0fp8abAV_z1EmBv_LYbfiMAeKjjlVU-T0PypZ-GVvT8s/s1280/Gunbrella%2004.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_PnWYwgbzWZYgeu3ka4MG5FNk6wEIuJKcu61hB-o5UIC1C19IqEtDnegoqxD6VC1mVZklO__MdO9zwpL39I0Opg_Rr-_X5gmKNOSP-LTYwzbzI1AJv6vPdwd8U6-Xhq7RU7LwSgH1O3OllZt0fp8abAV_z1EmBv_LYbfiMAeKjjlVU-T0PypZ-GVvT8s/w400-h225/Gunbrella%2004.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ni en el ascensor se callan...</td></tr></tbody></table><br /><div><br /></div><div>Y es que <b>lo que venía siendo una gran idea, parece que se ha quedado algo descafeinada en el producto final.</b> Estoy seguro que en el os primeros prototipos los chicos de Doinksoft se las vieron muy felices por eso que habían desarrollado, pero lo cierto es que su potencial se diluye a medida que vamos avanzando en la aventura, reduciéndose a utilizarlo para impulsarnos y llegar a las plataformas más altas y cosas por el estilo. <b>No se nos proponen situaciones en las que echar mano de nuestra habilidad</b> (sin desesperar, como en otros títulos reconocibles -¿alguien dijo <b><i>Celeste</i></b>?-), pero si un poquito más de ingenio a la hora de diseñar los escenarios para que nuestros dedos bailasen sobre el mando al compás de lo que se ve en pantalla, quizás a algo más parecido a lo que se logró con <b><i>The Messenger</i></b>.</div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4Fs3te_orNfNl-bi4CTKmVNJVJco7ZHbjD7g8HKdGNQbDlpNtz8tKKM3S9uJB0toLLciZ-gfe8VBEJAxE8bwnheOdNjSz5o5nG3Nk72Ra7azxk_ctQz_k39gNhj4D6ohXnCCwLU1EC0DFrt8-AAlLGdndNGayHiK-10hv9m3u2OA8BKYHbfvMvUzPdV4/s1920/Gunbrella%2007.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4Fs3te_orNfNl-bi4CTKmVNJVJco7ZHbjD7g8HKdGNQbDlpNtz8tKKM3S9uJB0toLLciZ-gfe8VBEJAxE8bwnheOdNjSz5o5nG3Nk72Ra7azxk_ctQz_k39gNhj4D6ohXnCCwLU1EC0DFrt8-AAlLGdndNGayHiK-10hv9m3u2OA8BKYHbfvMvUzPdV4/w400-h225/Gunbrella%2007.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Los tipos esos tipo policías son peligrosos... y algo misteriosos también</td></tr></tbody></table><br /><div><br /></div><div><br /></div><div>Por otro lado, <b>tampoco parece que el juego se haya diseñado teniendo en cuenta un equilibrio muy razonable. </b>El enfrentamiento contra el primer <i>boss</i> se hace más difícil que posteriores luchas, y además no lucen demasiado, con patrones muy repetitivos y poco inspirados, alguna transformación a medio combate y barras de energía largas que apuntan más al tedio antes que al nerviosismo por derrotarlo. No sé que ha podido en este punto en concreto, porque hemos pasado de la fantasía de <i>Gato Roboto</i>, al panorama más anodino. Ni siquiera el final sirve para redimir lo que se vive en este sentido durante el resto del juego.</div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjronyp7mfTZGll-FGrPhVGIK7870IYcWLpThcgc0gbjZ09S6kheUAmqYzFFVAETwVIPVBw8bOC0fxiuymmedfd1ojfy6SGg34K5VXnYF3TrQxMEIlyDMJ2B9PBTg6rf9ONhH4AWoVXQRp6Ftrc52Z07uda9V2EIC1HKPsEYs79S0ya7uETcZqV3lRt8I0/s1280/Gunbrella%2006.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjronyp7mfTZGll-FGrPhVGIK7870IYcWLpThcgc0gbjZ09S6kheUAmqYzFFVAETwVIPVBw8bOC0fxiuymmedfd1ojfy6SGg34K5VXnYF3TrQxMEIlyDMJ2B9PBTg6rf9ONhH4AWoVXQRp6Ftrc52Z07uda9V2EIC1HKPsEYs79S0ya7uETcZqV3lRt8I0/w400-h225/Gunbrella%2006.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El primer jefe: totalmente desubicado en el juego</td></tr></tbody></table><br /><div><br /></div><div><br /></div><div>En cuanto al aspecto audiovisual, los gráficos pixelados y dotados de una paleta marrón descorazonadora, nos introducen en un mundo triste y pesimista, en el que la lluvia y el viento que azota las copas de los árboles terminan por dar ese toque invernal que el propio sprite del protagonista redondea gracias al grácil movimiento de su bufanda. Hay algunos toques interesantes, como los salpicones de sangre, los movimientos de nuestro paraguas, o el desplazamiento de ciertos <i>bosses</i> (obre todo el primero), pero tampoco nada excesivamente reseñable. Es más, <b>los escenarios pueden llegar a ser confusos innecesariamente</b> por la elección de elementos en primer y segundo plano que no quedan claro a cuál pertenecen: no sabemos muchas veces de un solo vistazo si vamos a poder atravesar determinadas columnas, o si aquella plataforma nos sujetará o simplemente está en el fondo. Extraño. La <b>banda sonora es, por otro lado, muy original,</b> dotada también de un toque pesimista y metálico, muy negra y que se presta poco a los alardes, pero funciona excelentemente bien con el resto del conjunto.</div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZDZjZyd3_umw3fqM0a55HnEAE1nMq27CltFczbn4QSLUCGfyFyEehtoNeEV_MtkYiHIqw109GuVwsbZ5jY0yUKkyKyaiefj_BBK0ezu5gbWWaDOH8OdE7lESBlRyeNMD4OQwlkiQ9Wrff4a7GPgcg-LEUu7XayZ3xiryPlgBJnlRV57GFxMRjpN_qwTk/s1920/Gunbrella%2008.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZDZjZyd3_umw3fqM0a55HnEAE1nMq27CltFczbn4QSLUCGfyFyEehtoNeEV_MtkYiHIqw109GuVwsbZ5jY0yUKkyKyaiefj_BBK0ezu5gbWWaDOH8OdE7lESBlRyeNMD4OQwlkiQ9Wrff4a7GPgcg-LEUu7XayZ3xiryPlgBJnlRV57GFxMRjpN_qwTk/w400-h225/Gunbrella%2008.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El juego incluye un diario de las misiones o la consulta de nuestro inventario</td></tr></tbody></table><br /><div><br /></div><div><br /></div><div><b><i>Gunbrella</i></b> no es un mal juego, pero quizás desde mi humilde punto de vista lo contemplaría más como <b>una experiencia de juego narrativa con ciertos toques morales</b>, y que aquí no queremos destripar. El desarrollo lineal en su mayor parte, el peso que tiene los diálogos en el total y la facilidad con la que podemos guardar partida para continuar casi en el sitio donde morimos, no es que traten de ocultar lo que Doinksoft ha querido concebir aquí. Quizás estemos demasiado cegados por su opera prima, o quizás es que el estudio independiente ha dado rienda suelta a "sus sueños más pesimistas que surgieron durante el confinamiento más duro" (otra vez, en sus propias palabras), pero lo cierto es que lo que tenemos en este juego al final no es quizás lo que pueda aparentar desde fuera, y eso induce a confusión. <b>Intrigante por partes, dotado de un control adecuado y un desarrollo simplón, se nos antoja como un juego perfecto para disfrutarlo entre partidas a toros títulos más complejos</b>. Lo qué sí desearíamos es que para su próximo proyecto Doinksoft volviera a sorprendernos, pero de verdad.</div>Fulgorehttp://www.blogger.com/profile/18328569104159491743noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-7554276602888129250.post-17801391912668068822023-09-16T16:50:00.004+02:002023-09-16T16:50:53.769+02:00«A mí [programar] me gustaba más. Podía estar horas y horas trabajando en mi código». Entrevista a Patrick Hinrichs<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7zgriKJSXyEAMaeZ1XNrIHLgWgKJMfr2ayL_m_uCCIa7CZTAu5krGm9OKQV3E8aledHsjaqYinS6BjQ7lF7g--Keqat_j7NjfKxGhMN3uBe00O3gnBYVPX64O9EOjLs_rhD8ME4WZy4QE1X44myrecmnLx9hlyRVHifYmGy2x3q9QozWZSTSLQnKs_hE/s540/IPO_Patrick-Hinrichs.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="304" data-original-width="540" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7zgriKJSXyEAMaeZ1XNrIHLgWgKJMfr2ayL_m_uCCIa7CZTAu5krGm9OKQV3E8aledHsjaqYinS6BjQ7lF7g--Keqat_j7NjfKxGhMN3uBe00O3gnBYVPX64O9EOjLs_rhD8ME4WZy4QE1X44myrecmnLx9hlyRVHifYmGy2x3q9QozWZSTSLQnKs_hE/s16000/IPO_Patrick-Hinrichs.jpg" /></a></div><br /><p>La muerte comercial del Amstrad CPC no impidió que un nutrido grupo de entusiastas de la máquina siguieran trabajando para ella con mejor o peor resultado. <b>Patrick Hinrichs es uno de estos valientes que se negó a enterrar una máquina que funcionaba perfectamente</b> y que la calidad de sus juegos le valió el título de "rey de los juegos de puzzle" según la revista Amstrad Action. En esta entrevista podéis conocer más en profundidad a "The Fraggle".</p><p><i>ENGLISH INTERVIEW AT THE BOTTOM</i></p><span><a name='more'></a></span><p><b>Antes que nada, permíteme darte las gracias por aceptar esta entrevista. Nos gustaría saber algo más sobre el genio que desarrolló alguno de los mejores juegos <i>shareware</i> para Amstrad CPC de principios de los años noventa. Déjame empezar por el principio: ¿Cuándo empezó tu interés por la tecnología?</b><br /></p><p>Conseguí mi Amstrad CPC 464 con monitor en fósforo verde a finales de 1985. Me leí el manual del BASIC que venía incluido y empecé a programar programas pequeñitos, mayormente jueguecillos.</p><p></p><p><b>¿Cuál fue la primera máquina electrónica que entró en tu vida?</b></p><p>Aparte de una calculadora de bolsillo supongo que fue el CPC mi primera máquina electrónica.<br /></p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioifjJNR74L7R7aoBcp5dzXJEz43MEmxUhIpLVZCmI4leLH6WZBYIXIkXoUFrS8BrdJHi4dR-3m28jhLCKEOTzP7CH51fkYmhJUPi6lr29mBwotOSlysCeujZ3b5TGRt9DpIIVHfk9nQA8IfLIrPThIbnEyc_tw-ws4-1ZaK9lF50dyAeHQjoxRSnfcCI/s640/Patrick%20Hinrichs.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="640" data-original-width="480" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioifjJNR74L7R7aoBcp5dzXJEz43MEmxUhIpLVZCmI4leLH6WZBYIXIkXoUFrS8BrdJHi4dR-3m28jhLCKEOTzP7CH51fkYmhJUPi6lr29mBwotOSlysCeujZ3b5TGRt9DpIIVHfk9nQA8IfLIrPThIbnEyc_tw-ws4-1ZaK9lF50dyAeHQjoxRSnfcCI/w300-h400/Patrick%20Hinrichs.jpg" width="300" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Patrick Hinrichs en la actualidad<br /></td></tr></tbody></table><b><br /></b><p></p><p><b>Muchos desarrolladores encuentran la inspiración para sus primeras creaciones en los primeros juegos a los que solían jugar. Eran muy comunes los clones de <i>Pac-Man</i>, <i>Galaga</i>, <i>Space Invaders</i>, etc, porque era lo más popular al comienzo de sus carreras como desarrolladores. Sin embargo, si no estoy equivocado, en Alemania no encontrabas una máquina recreativa en cada bar, restaurante, etc, o al menos no a un nivel tan extremo como en España, debido a algunas leyes. ¿Es eso cierto? ¿A qué solías jugar de niño? Tal vez podemos encontrar ahí pistas sobre futuras inspiraciones en tu carrera :-)</b></p><p>Solo jugaba en el C64 de un amigo y en el CPC. No obstante, cuando empecé a programar en BASIC no me inspiraba en nada, porque el BASIC era demasiado lento para este tipo de juegos.</p><p><b>¿Cómo entra en tu vida un Amstrad CPC en un país dominado por el C64? ¿Qué juegos eran tus favoritos?</b></p><p>Algunos amigos tenían C64 y otros CPC. Uno de mis amigos con CPC me enseñó un poco a programar y me encantó. Si programaba el mismo código en un C64 era mucho más lento. Esa es la principal razón por la que compré un CPC.</p><p>Recuerdo que tenía tres juegos: <b><i>3D Grand Prix</i></b>, <i><b>Manic Miner</b></i> y <b><i>Fruity Frank</i></b>. Los jugué centenares de veces, pero empleé más tiempo en programar que en jugar.</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6LwjT2ZfUO5MACSv2024w2s6YrlSlLY53QyoxUcISQGILQF6DVENe4LlOQM3JQx-3PIcyMhPBZCuuUXyoZVwJXoDh750AKDVJacUTWvWTTEbTiS3HcOERD9ExdZjTtmTkwOxY4EJzLAD15aef_IKeIXAv4o4rT75KKk3hkzrzSQ0wfEvNK-4pKpAKRc0/s384/3D%20Grand%20Prix.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6LwjT2ZfUO5MACSv2024w2s6YrlSlLY53QyoxUcISQGILQF6DVENe4LlOQM3JQx-3PIcyMhPBZCuuUXyoZVwJXoDh750AKDVJacUTWvWTTEbTiS3HcOERD9ExdZjTtmTkwOxY4EJzLAD15aef_IKeIXAv4o4rT75KKk3hkzrzSQ0wfEvNK-4pKpAKRc0/w400-h284/3D%20Grand%20Prix.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Un clásico del catálogo temprano del CPC<br /></td></tr></tbody></table><b><br /></b><p></p><p><b>En algún momento te das cuenta que jugar no es suficiente. ¿Qué te llevó a programar en vez de simplemente consumir lo que otros hacían?</b></p><p>A mí me gustaba más. Podría estarme horas y horas trabajando en mi código. Cuando jugaba a algún juego me cansaba a la hora o así.</p><p><b>Tomar la decisión de "quiero hacer juegos" es fácil, pero aprender a hacerlos es otra cosa. Además, en esa época no contábamos con Internet para ayudarnos a encontrar recursos para ello *risas*. ¿Cómo aprendiste a programar? ¿Qué libros, revistas, etc., te ayudaron?</b></p><p>Como comentaba al principio, empecé con el propio manual del Amstrad CPC. También compré por supuesto revistas alemanas como CPC Magazine o CPC International y tecleé muchos de esos listados que venían en las revistas. Por supuesto, siempre aprendes algo cuando ves y tecleas esos listados.<br /></p><p>También había unos listados enormes en revistas francesas. Creo que eran como 20 páginas de código HEX. Los tecleaba junto a un amigo. Hoy día cualquier pensaría "valiente estupidez" :)</p><p></p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDzkBuFMF7VeTrRnGZWWojyyp1DxXtsIhSUGnAnjiMQ4UHUecNz4nIhXOogTINXMxR9qSoU26jceSy6I7U6fLMgm1Dg_FuaFkEMPnZwLMFRZ5tPY_yxQxLW2kGFoexG8r-ZkkoIbG-uUzFVZFPZz1fzibwd5Yf-8Ei91lG6qORLPVgF7iFLEE2Ve3wUiQ/s835/Amstrad%20cpc%20international.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="835" data-original-width="605" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDzkBuFMF7VeTrRnGZWWojyyp1DxXtsIhSUGnAnjiMQ4UHUecNz4nIhXOogTINXMxR9qSoU26jceSy6I7U6fLMgm1Dg_FuaFkEMPnZwLMFRZ5tPY_yxQxLW2kGFoexG8r-ZkkoIbG-uUzFVZFPZz1fzibwd5Yf-8Ei91lG6qORLPVgF7iFLEE2Ve3wUiQ/w290-h400/Amstrad%20cpc%20international.png" width="290" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Una revista muy popular en Alemania<br /></td></tr></tbody></table><b><br /></b><p></p><p><b>Empiezas tu carrera como desarrollador muy al final de la vida del
Amstrad CPC, algo que, curiosamente, parece algo típico de países
germanos *risas*. Face Hugger, Odiesoft, Bollaware, Elmar Krieger...
todos ellos comparten contigo el empezar relativamente tarde (muy
finales de los 80 o principios de los 90) cuando los Amstrad ya estaban
siendo reemplazados por Amigas o Ataris ST. ¿Qué te atraía del Amstrad
para seguir trabajando para esa máquina y no dar el salto a la nueva
tecnología?</b></p>En realidad ya había hecho muchos juegos que no
publiqué. Pensé a menudo enviar a algunas revistas estos listados para
su publicación pero siempre pensé "entonces tendrán mi dirección y
podrían venir y encontrar copias ilegales de juegos". En realidad aún no
estaba envuelto en la escena del CPC y solo tenía un par de copias
ilegales ya que solía comprar juegos regularmente, pero no me atrevía a
enviar mis juegos a las revistas.<p>Por ejemplo: <b><i>Puzznix</i></b>. Ahí sí que me lo pasé bien desarrollándolo. Vi
el juego <i><b>Puzznic</b></i> en un C64 y me gustó mucho. Pedí la versión de CPC pero
nunca me llegó. Después de unos cuantos meses de espera decidí hacer mi
propia implementación. Creo que era alrededor de 1990. Algunos amigos
me dijeron "¡tienes que intentar publicarlo! y, tras más de un año, lo
envié a la revista alemana CPC International. ¡Y no me dieron respuesta
en un año! Un día, mi hermana recibió una llamada en su teléfono (los
chicos de la revista la encontraron en el listín telefónico) y me
pidieron publicar el juego. Y de mientras, mi hermana de fondo no paraba
de decir "¡pero cuelga ya, que estoy esperando una llamada
importante!". Esa fue la mejor llamada de teléfono que he recibido en mi
vida. Publicaron el juego y me pagaron 1000 marcos (alrededor de 500 €).</p><p></p><p>Esto
me motivó mucho a quedarme en el Amstrad CPC (aunque la mayoría de mis
amigos se habían ido al Amiga) y seguir desarrollando juegos.</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-Gi5Te8eMZIXRoSQ0NHLUfj0na33c7z_s3luYYoRTP82rtHK4fuwjN171UAzAginpK_glRqdBOpt5AMfpsZG_6yvodlqaSdjwuX-Z3q1zfpMQLakTAM-9XRCBWiBUIBZBn65OfufkKNU4tppjEhhp9q2ayF_FEVu1PYyRKzetK8AhwlU8sHiOUcwZQP0/s827/amstrad%20international%20puzznix.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="827" data-original-width="574" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-Gi5Te8eMZIXRoSQ0NHLUfj0na33c7z_s3luYYoRTP82rtHK4fuwjN171UAzAginpK_glRqdBOpt5AMfpsZG_6yvodlqaSdjwuX-Z3q1zfpMQLakTAM-9XRCBWiBUIBZBn65OfufkKNU4tppjEhhp9q2ayF_FEVu1PYyRKzetK8AhwlU8sHiOUcwZQP0/w278-h400/amstrad%20international%20puzznix.png" width="278" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Amstrad CPC International, número 77<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>La demoescena alemana tuvo un importante impacto en la época
postcomercial del Amstrad CPC, al menos en lo relativo a juegos. Cuando
el dinero empezó a irse a otras máquinas es gente como los mencionados
Odiesoft, Elmar Krieger, Bollaware, etc., los que hicieron algunos de
los mejores juegos incluso después de la muerte comercial de la máquina
en 1992. ¿Qué tenía la escena alemana del CPC tan especial que os hizo
competir de tú a tú con los franceses y superar fácilmente a los
españoles o británicos en los 90?</b></p><p>Solo puedo decir que más
tarde me invitaron a algunas <i>parties</i> y conocí a mucha de la gente de la
escena, pero nunca pensé que la escena de un país es mejor o peor que la
de otro. Tal vez en España o Reino Unido había más profesionales que
decidieron cambiar a los nuevos sistemas para ganar dinero.<br /></p><p><b>Tal vez te volviste más resiliente porque vivías en un país
dominado por el C64 *risas* ¿Qué tal era tener un CPC en una Alemania
dominada por el C64? ¿Teníais piques entre vosotros? ¿Tenías el mismo
acceso a recursos (libros, revistas, juegos) que los propietarios de un
C64 o la distribución de los productos para Amstrad CPC era peor?</b></p><p>Por
supuesto que había piques. Los juegos de CPC eran comparados
constantemente con los de C64. Para ser sinceros, la mayoría de juegos
de C64 eran mejores e iban mucho más suaves. Más adelante, cuando se
popularizaron ordenadores más potentes como el Amiga todo el mundo me
decía "¿qué haces aun con esa mierda de CPC?". Y había muchos más
recursos para otras máquinas que para el CPC. En la mayoría de grandes
almacenes solo había juegos para C64 y quizás un par de ellos para el
CPC. Lo mismo ocurría con los libros y las revistas.</p><p></p><p></p><p></p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2Jj5YHSG3UEfTlc1ANDZyzq5pAFtilNpRXBMusIE67oeiqgx7kStGfHZApfS-ycHSq9CmynZkwGD65bvh62vB8_hHwpIDMXQePEvEQG2hhZc52mHHVuNws1GU25hTL8ix6cYGVGuzL-WTjmzPJbMrJHPfnLof5Bk5pX-NBmtiWORwx-Hlu_SwZW7x7ZA/s384/Shining%20meeting.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2Jj5YHSG3UEfTlc1ANDZyzq5pAFtilNpRXBMusIE67oeiqgx7kStGfHZApfS-ycHSq9CmynZkwGD65bvh62vB8_hHwpIDMXQePEvEQG2hhZc52mHHVuNws1GU25hTL8ix6cYGVGuzL-WTjmzPJbMrJHPfnLof5Bk5pX-NBmtiWORwx-Hlu_SwZW7x7ZA/w400-h284/Shining%20meeting.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Shining CPC X-MAS Meeting<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Cuéntanos como te convertiste en The Fraggle y tus primeros pasos
en la demoescena alemana junto a tu amigo Duck. ¿Qué tal esas primeras
demos vuestras?</b></p><p></p><p>Es difícil de decir. Me gustaba Fraggle
Rock, así que decidí cogerme Fraggle como pseudónimo. No recuerdo
exactamente cómo mi amigo eligió Duck, pero creo que se lo sugerí yo y
le gustó. Eso sí, sigo sin saber porqué se lo sugerí.</p><p></p><p>Programamos
algunas demos horribles (principalmente en BASIC con rutinas en
ensamblador para pintar los <i>sprites</i>) en un tiempo en el que no teníamos
contactos con la escena y tampoco teníamos o conocíamos ninguna demo
verdaderamente buena de la otra peña. Más tarde oímos hablar de la demo
de Logon System The Demo y un amigo me dijo que la tenía, pero que no
tenía interés en demos. Nos dió el disco y no podíamos creer lo que estábamos viendo.</p><p><b></b></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><b><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/hzVzLUdB324" width="320" youtube-src-id="hzVzLUdB324"></iframe></b></div><b><br /> </b><p></p><p><b>Hablando de la demoescena alemana; funcionó muy bien como
cantera de talento. Gente como Elmar Krieger, aun siendo austríaco,
empezó su carrera haciendo demos y publicando en la revista alemana
Schneider CPC International (o cualquiera que fuera su nombre en ese
momento *risas). ¿Qué tal era el ambiente creativo de la demoescena?
¿Qué os movía a todos vosotros a hacer las cosas que hacíais?</b></p><p></p><p>Sí,
era la Schneider CPC International, más adelante Amstrad CPC
International si no me equivoco. Simplemente era una gran experiencia
ver algunos puntos volando o <i>sprites</i> o otras animaciones. Tenía muy
buena pinta; podía observar cosas así durante horas. Pero cuando vimos
buenas demos como <b><i>The Demo</i></b> pensé que era el momento de aprender
ensamblador. Por esa fecha entré en contacto con Face Hugger y ese fue
mi primer acercamiento a la escena. Vivía a unos 60 kilómetros de mi
casa y nos reunimos unas cuantas veces. Más adelante hicimos la MOPS
Megademo con dos partes hechas por mí directamente en ensamblador, pero
ya era un poco tarde. Me pregunté porqué no empecé con el
ensamblador mucho antes.</p><p><b>¿Había piques entre grupos que te motivaran a querer hacer mejores
demos y juegos? ¿O era un ambiente sano donde todos compartíais
vuestros trucos de programación?</b></p><p></p><p>Por mi parte nunca
hubo piques porque los demás hacían buenas demos mientras que las mías
eran malas. Creo que todos respetábamos el trabajo de los demás. La
escena era demasiado pequeña para tener piques.</p><p><b></b></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><b><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/fSQSXaSO_Pg" width="320" youtube-src-id="fSQSXaSO_Pg"></iframe></b></div><b><br /> </b><p></p><p><b>¿Qué tal las <i>demo parties</i>? Yo llegué tarde a Alemania, pero he
visto fotos y crónicas de algunas <i>parties</i> de la época ¡y tenían muy
buena pinta!. ¿Algún recuerdo favorito?</b></p><p></p><p>Creo que a la
primera <i>party</i> a la que acudí fue la Shining Party de 1992, cuando conocí
mucha gente nueva que solo me sonaba de ver sus nombres en sus demos.
También recuerdo la BENG Party Euromeeting III en Wupertal, que fue
genial. Tener contactos con la escena del CPC fue mi mejor experiencia
durante esos años. Por desgracia, ya era demasiado tarde y la escena se
iba empequeñeciendo cada día.</p><p><b>Tras hacer algunas demos empiezas a crear tus propios juegos. A lo
largo de tu carrera vemos una predilección por los juegos tipo puzle.
¿Qué le encontrabas tan atrayente a ese género?</b></p><p></p><p>La
principal razón de mi preferencia por los puzles es que podía
implementar la inmensa mayoría en BASIC, y BASIC era demasiado lento
para juegos de acción. Pero también me gustaban los puzles. Además, siempre tenía una especie de competición con mi amigo Jaysoft, quien
también hacía sus juegos en BASIC. También implementamos juegos en 1KB y tratábamos de ganar el uno al otro. Era muy divertido y podías pegarte
horas optimizando un programa de un solo KB.</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1ZPdgCm-WQXA-AijNV8dsb4YmE5xDwTFViXdMt-XCrLcuGL29vi_zfWfq9mAjgnNTfJgw3iW8eauOpCeuO9w-RmEtfh6ssC00WUQRbOWZyqmt3glAK8RIPw8CgscYI2_n71aATFnBYChnPqr_Pc1CyavEuFTRw5brCoMCgcP1-Pnm91lgoN6fc3tNThQ/s384/puzznix.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1ZPdgCm-WQXA-AijNV8dsb4YmE5xDwTFViXdMt-XCrLcuGL29vi_zfWfq9mAjgnNTfJgw3iW8eauOpCeuO9w-RmEtfh6ssC00WUQRbOWZyqmt3glAK8RIPw8CgscYI2_n71aATFnBYChnPqr_Pc1CyavEuFTRw5brCoMCgcP1-Pnm91lgoN6fc3tNThQ/w400-h284/puzznix.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b><i>Puzznix</i></b> en acción<br /></td></tr></tbody></table><b> </b><p></p><p><b>En algún momento te ves con la suficiente confianza como para
intentar y publicar tus juegos. Como otros desarrolladores alemanes,
algunos de tus primeros juegos son publicados en la revista Schneider
CPC International. ¿Por qué les elegiste?</b></p><p></p><p>No recuerdo
porque envié el primer juego a la Amstrad CPC International. ¿Puede ser
que ya no estuviera la CPC Magazine? No estoy seguro... El primer juego
publicado fue <i>Puzznix</i>. Entonces era el momento de enviar el siguiente
juego para ganar algo de dinero: Atomic. Me dijeron que querían
publicarlo y pidieron unos cuantos cambios. Implementé los cambios y les
copié además otro pequeño juego (<b><i>Jumper</i></b>) en el disco. Y ¡bam! también
lo publicaron. Fue dinero rápido porque esos juegos ya los tenía hechos
desde hacía uno o dos años.</p><p> Un dato curioso sobre <b><i>Atomic</i></b>: su implementación también empezó con
un pique. Mi amigo Jaysoft decía que no era posible hacer el <i><b>Atomino</b></i> (que es el nombre del juego original de Amiga) en BASIC. Así que lo
intenté y funcionaba bien a una velocidad aceptable cuando comprobaba si
había moléculas completas.</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4c7kQNLAVxpXpNwplqt6GKQKyxwy5b96nClL3DDAi4KMudOTmCXOy833cqAwxpaoFpq5gorgRLItJ3e8jIuE5p9zmZc1zvR77YVtD5I4Wrhnk-DlELGj7Nu314NpG322jCOge2C6eNhLp7Nmcap9h3uRmvQcP5txcFDRgnTczA64F0LUgVB32aDjJ0WE/s384/atomic.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4c7kQNLAVxpXpNwplqt6GKQKyxwy5b96nClL3DDAi4KMudOTmCXOy833cqAwxpaoFpq5gorgRLItJ3e8jIuE5p9zmZc1zvR77YVtD5I4Wrhnk-DlELGj7Nu314NpG322jCOge2C6eNhLp7Nmcap9h3uRmvQcP5txcFDRgnTczA64F0LUgVB32aDjJ0WE/w400-h284/atomic.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Otro gran juego de puzles<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>¿Tenías ayudas de las revistas o simplemente publicaban lo que les
enviabas? ¿Pagaban bien? ¿Sabes por qué ninguno de tus juegos se
publicaron por separado en alguna de esas preciosas ediciones que hacía
DMV Verlag (nota: empresa que publicaba la revista Schneider CPC
International) como hicieron con Hardmare o Startest?</b></p><p><b></b></p><p>Sí
que pidieron algunos cambios en <i><b>Atomic</b></i>, pero no pidieron nada con
<b><i>Puzznix</i></b> o <b><i>Jumper</i></b>. En <b><i>Jumper</i></b> solo cambiaron el número de vidas de 3 a 99
porque el juego era muy difícil. Por <i><b>Puzznix</b></i> me pagaron 1000 marcos, por
<b>Atomic</b> también 1000 marcos y por <b><i>Jumper</i></b> me dieron 360 marcos (nota:
unos 180 €). Para mí, al ser estudiante, era muchísimo dinero,
especialmente porque además me divertía haciendo esos juegos.</p><p><i>Atomic</i>
fue publicado en un Databox (nota: cassette o disco que contenía los
listados de la revista Schneider CPC International) porque era muy largo
para imprimirlo en la revista y teclearlo. Por <i>Atomic</i> me hicieron dos
ofertas; podía elegir entre recibir 1000 marcos en un solo pago o 5
marcos por cada Databox vendida. No me costó mucho decidirme ya que el
CPC estaba más o menos muerto.</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsfVLsByPbGSDAhWMni-klE6c9Yywo0RyuXpXZECkAlch3UjoDA8q3HY6narew-6DKl3QIpCAu9Oz7bRo9M2xIDIf1BrTj5fn7lN84l2xI92xJ7Xj2p_nYvTLvaDRzxsu98i7GIUYDJhGbuK81q2yR-Xn8UMWk52rJ-sF6-Xa5YvAjWrVVXsDHHHL19po/s384/jumper.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsfVLsByPbGSDAhWMni-klE6c9Yywo0RyuXpXZECkAlch3UjoDA8q3HY6narew-6DKl3QIpCAu9Oz7bRo9M2xIDIf1BrTj5fn7lN84l2xI92xJ7Xj2p_nYvTLvaDRzxsu98i7GIUYDJhGbuK81q2yR-Xn8UMWk52rJ-sF6-Xa5YvAjWrVVXsDHHHL19po/w400-h284/jumper.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Sorpresa inesperada con <i>Jumper</i><br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>¿Qué usabas para hacer tus juegos a nivel de <i>hardware</i> y <i>software</i>?</b></p><p></p><p>Tenía
un CPC 464 con un monitor en fósforo verde y lo conecté a una
televisión. También dos disqueteras externas (3 y 3,5 pulgadas), una
ampliación de memoria de 512KB y un Multiface II. Para los gráficos
usaba GPaint y a veces OCP Art Studio. No recuerdo muchas de las
herramientas que usaba. Hice muchas herramientas propias para manejar
<i>sprites</i> y otras cosas. Frecuentemente usaba SMon para cambiar algunos
bytes directamente. Más tarde, cuando empecé con el ensamblador, usé el
Maxam.</p><p><b>¿Sabías que muchos de tus juegos, incluidos algunos publicados por
la Schneider CPC International, fueron posteriormente analizados por la
Amstrad Action del Reino Unido? <i>Atomic</i> obtuvo un 85% en la AA número
113; <i>Crazy Snake</i> un 86% en la AA número 99...</b></p><p><b></b></p>¿Qué? ¿En serio? ¡No tenía ni idea! Tengo que ver si las encuentro. ¡Gracias por el aviso!<b><br /></b><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbeDyCITkueXxP51nr_GN1uNF027xcNT0otxXQ8gVAZoxoVUKeabjFMVsCsw4AfTpCvhF892FwCiPMbjXqr5795OpCaM7yjIqI-r00fu6n2vwyWhYekgBgn7LBCLvDqz6DkyWq-ukvG4aHRYhkovGAYypGWIs3WmSMZiGfmzwkFyQaCAZl3QGHaWy92qo/s812/amstrad%20action%20atomic.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="812" data-original-width="570" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbeDyCITkueXxP51nr_GN1uNF027xcNT0otxXQ8gVAZoxoVUKeabjFMVsCsw4AfTpCvhF892FwCiPMbjXqr5795OpCaM7yjIqI-r00fu6n2vwyWhYekgBgn7LBCLvDqz6DkyWq-ukvG4aHRYhkovGAYypGWIs3WmSMZiGfmzwkFyQaCAZl3QGHaWy92qo/w281-h400/amstrad%20action%20atomic.png" width="281" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Review</i> de <i><b>Atomic</b></i> en Amstrad Action<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Parece ser que la sección "Dominio Público" en la revista Amstrad
Action se alimentaba de una empresa llamada "PD Fun" ubicada en
Lancanshire, responsable de que tus juegos aparecieran en la revista.
¿Sabías que tus juegos se publicaron en el Reino Unido como dominio
publico por una empresa?</b></p><p>No...</p><p><b>¿Qué vino primero, la caída de la revista Schneider CPC International o tu adaptación al modelo <i>shareware</i>?</b></p><p>La caída de la revista. Después lo intenté con el modelo <i>shareware</i>, pero nunca hice dinero.</p><p><b>¿Por qué usar licencia <i>shareware</i>?</b></p><p>Fue un intento de hacer algo de dinero con mi hobby, pero no funcionó.</p><p><b>¿Cómo distribuías los juegos? ¿Cómo anunciabas cuando tenías uno nuevo?</b></p><p>Se los pasaba a algunos amigos de la escena.</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRvaU884gc7tKxuoO5n2vhmdCXNAzyJmEvCvhSOk2AK0qCdYQYDF8n3vZY0HI8cMad2sbE724l1ueVMX_WLDSm-oS4BB5dSFrdPhJl3YjZd0cHc7_RV2tVuHCpgLw7QTN3FyyJ3-unFHLAXPpU4dK4NYOarG4wt_BN6YIrL8WAkjf5L9Dv6Me_gGjgsyg/s384/Logistic%20menu.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRvaU884gc7tKxuoO5n2vhmdCXNAzyJmEvCvhSOk2AK0qCdYQYDF8n3vZY0HI8cMad2sbE724l1ueVMX_WLDSm-oS4BB5dSFrdPhJl3YjZd0cHc7_RV2tVuHCpgLw7QTN3FyyJ3-unFHLAXPpU4dK4NYOarG4wt_BN6YIrL8WAkjf5L9Dv6Me_gGjgsyg/w400-h284/Logistic%20menu.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">¡Este programa es <i>shareware</i>!<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>¿Ganaste dinero haciendo <i>shareware</i>?</b></p><p>¡Nada de nada!</p><p><b>Por curiosidad: la gente te podía enviar libras esterlinas,
francos franceses y marcos alemanes. ¿Por qué no aceptabas pesetas? El
mercado español era precisamente une los mayores mercados europeos del
Amstrad CPC...</b> </p><p>Nunca pensé en ello. </p><p><b><i>Jump Mania</i> es uno de mis favoritos. ¿Qué me puedes contar sobre su
desarrollo? En él ya se aprecia un salto de calidad respecto a trabajos
anteriores.</b></p><p>Es fácil: fue hecho en BASIC, pero luego usé un
compilador. El problema es que muchos juegos en BASIC compilado se
colgaban y tenían que ser muy pequeños porque el programa obtenido tras
la compilación era mucho mayor. Necesitó varios cambios pero al final
funcionó.</p><p>Me gustaba el grito del chico y la animación. El grito
fue un experimento: como sonaría un sonido de ascender y otro de
descender al mismo tiempo. Y en un rango especial sonaba -al menos para
mi- como un grito :)</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuLDhuMbzFcIqeIi30F4FI4xl9ivvrpWBtYwbUazA60Fqqt4I8PVTAEwYYMa5QPDd4yLqhRAXrBZn5KdR740psRNyldQakpLGykjd92o0ytJTRHZv2cVohNstLNjNX8OZCzw_SUZtP6bOF7YDdwyEh6KEdubymYJGV7chGPDnNsLf3tRzqMAZsAnszzKI/s384/Jump%20Mania.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuLDhuMbzFcIqeIi30F4FI4xl9ivvrpWBtYwbUazA60Fqqt4I8PVTAEwYYMa5QPDd4yLqhRAXrBZn5KdR740psRNyldQakpLGykjd92o0ytJTRHZv2cVohNstLNjNX8OZCzw_SUZtP6bOF7YDdwyEh6KEdubymYJGV7chGPDnNsLf3tRzqMAZsAnszzKI/w400-h284/Jump%20Mania.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b><i>Jump Mania</i></b> es uno de mis favoritos personales<br /></td></tr></tbody></table><b><br /><br /></b><p></p><p><b><i>Logistic</i> es otro punto álgido en tu carrera. ¿Qué me puedes contar sobre él?</b></p><p><b><i>Logistic</i></b>
fue la respuesta al juego <b><i>Spots</i></b> de Jaysoft. <i>Spots</i> fue un gran éxito y
Jaysoft tuvo mucho <i>feedback</i>. Yo también quería hacer un juego como ese.
Las mecánicas de juegos no son idea mía, pero no recuerdo de dónde
vinieron. Había también un guiño a <i>Spots</i>. Nunca me gustaron esos campos
grises y violetas en <i>Spots</i>. Se lo dije a Julian pero me dijo que a él sí
le gustaban y no los iba a cambiar. Así que añadí una opción en
Logistic para elegir entre diferentes estilos gráficos y cada estilo
tenía una nombre del estilo verde o cosas así. Y puse un estilo
"aburrido" usando los mismos cuadrados usados en <i>Spots</i>. Más adelante
Julian cobraría su venganza haciendo una pequeña demo llamada "The Real
Crazy Snakes" como respuesta a mi juego<i> Crazy Snakes</i>.</p><p></p><p><b>¿Sabías que lo publicaron en la Covertape de la revista Amstrad
Action en Reino Unido? ¿Te pidieron permiso o te pagaron royalties?</b> </p><p>No y tampoco lo sabía. No se pusieron en contacto conmigo. Y por supuesto tampoco me pagaron :D </p><p><b>Curiosamente, <i>Logistic</i> aparece analizado en el número 101 de la
revista con una puntuación del 65%. Cuando fue publicado en la revista
111 (Covertape 45), el juego fue llamado "una de las mejores propuestas
de los reyes de los juegos de puzle: el grupo alemán MOPS *risas*</b></p><p></p><p>LOL :D</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihOEv4zrF_PwlgK_I3L_JGysCdW9XLw8MndhcRUXhWSVN0768Eorb_kp2PebYcRQ_gUu_OBKmO-J8w6vJHvZJsWe6CBDFqpwz_7Wn0KkGa8JBm7JpQkkI7Lazpk4dTu7ylR03gCUlQP6f10q0XDnHCoNpQAnJ2kpKU1oJToW8P4Nm2O6RaYSFAo2PwrA0/s1780/12636_7.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1187" data-original-width="1780" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihOEv4zrF_PwlgK_I3L_JGysCdW9XLw8MndhcRUXhWSVN0768Eorb_kp2PebYcRQ_gUu_OBKmO-J8w6vJHvZJsWe6CBDFqpwz_7Wn0KkGa8JBm7JpQkkI7Lazpk4dTu7ylR03gCUlQP6f10q0XDnHCoNpQAnJ2kpKU1oJToW8P4Nm2O6RaYSFAo2PwrA0/w400-h266/12636_7.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Curiosamente no anunciaron el juego en la portada<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Hablando de distribución: ¿cuál es la historia tras el CEBIT? Si no estoy equivocado, llegaste a distribuir allí tus cosas. </b></p><p>No,
yo no estuve como expositor en el CEBIT ni distribuí nada allí. Estuve
una vez cuando Amstrad presentó el CPC, pero eso fue hace muchos años.
Sí que había mucha gente de la escena, pero en ese momento yo no tenía
contacto con ellos. Fue como ver a gente famosa.</p><p><b>Háblame sobre Moving Pixels. ¿Cómo se fundó el grupo? ¿Quiénes erais? ¿Cuál era vuestro objetivo?</b></p><p>Tenía
mucho contacto con Face Hugger y solíamos quedar a menudo. Él fue quien
me explicó los primeros pasos en ensamblador. Después, en algún
momento, decidimos montar un grupo con algunos chicos que vivían cerca
nuestra. Eramos Jaysoft, Duck, Face Hugger, Goldwin Meyer, Ablaze, MOD y
yo. Pero solo llegamos a hacer una producción conjunta: MOPS MegaDemo.</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgalhcBDok4PG86m0-_LYl3wFw0IbbPS-w-jzA6eouY0pByQ8Xm6qgYukvBSy6LwGDS8bCj5El6dEJBll6IVhFh88dQziQzOV_YlAen6pMoTgy3jd1x2l-1FO3ieTXm7dI4U7_5pw-_bUE-dLlndrWeaigyIsMAqqYpeBuWLcg14WBnZf1RMatGd01RhTg/s768/address%20manager.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="544" data-original-width="768" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgalhcBDok4PG86m0-_LYl3wFw0IbbPS-w-jzA6eouY0pByQ8Xm6qgYukvBSy6LwGDS8bCj5El6dEJBll6IVhFh88dQziQzOV_YlAen6pMoTgy3jd1x2l-1FO3ieTXm7dI4U7_5pw-_bUE-dLlndrWeaigyIsMAqqYpeBuWLcg14WBnZf1RMatGd01RhTg/w400-h284/address%20manager.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">No solo de demos vive MOPS<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Tal y como era habitual en la época: MOPS hizo más que simplemente
juegos: Disc Mags, Demos, etc. Se podría decir que la creatividad fluía
por vuestras venas. ¿Crees que el Amstrad CPC te permitió expresarte en
una manera similar a lo que hicieron otros en decadas anteriores con
otro tipo de cosas como <i>fanzines</i> o grafiti? ¿Quizás te permitió el
ordenador expresarte en una manera que incluso no fuera posible
anteriormente?</b></p><p>Hmm, no estoy seguro. Casí olvido el <i>magazine</i>.
Pero sí, reprogramé el <b><i>CPC Challenge</i></b> para OAS (después Hypnomega) y una
aplicación de mensajería. Pero nunca fue usada por nadie :D También
implementé una pequeña agenda de direcciones. Hacía las cosas para mi
propio uso pero al final se la daba a algunos amigos y ellos a su vez se
lo copiaban a otros (por supuesto con mi permiso).</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrYwI1CzlA3LEkCwL20wANpH-TmvGBZIQupENwzej4tWmXEkwdNeuCQyt1LXnHNDKsK4OIbQdbQENwcTHjX9DTDir9VJvRXCMVci6wcMohYLI4P-ajUE2b3sTIWIa1Ll2f7YZ2m8mhUXj9HOo_KJ7etuIqh0ts22NCe4E11M6BeJ3a4r273UFqH-P2Gyg/s384/cpc%20challenge.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrYwI1CzlA3LEkCwL20wANpH-TmvGBZIQupENwzej4tWmXEkwdNeuCQyt1LXnHNDKsK4OIbQdbQENwcTHjX9DTDir9VJvRXCMVci6wcMohYLI4P-ajUE2b3sTIWIa1Ll2f7YZ2m8mhUXj9HOo_KJ7etuIqh0ts22NCe4E11M6BeJ3a4r273UFqH-P2Gyg/w400-h284/cpc%20challenge.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">DiscMag CPC-Challenge<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Dejaste de hacer cosas para el Amstrad alrededor de 1995. En algún
momento tienes que aceptar la derrota y decirle adiós a tu querida
máquina. De todas formas, la máquina llevaba muerta comercialmente al
menos tres años. ¿Cuándo te diste cuenta que ya no tenía futuro?</b></p><p>Muchos
amigos se compraron un Archimedes y empezaron a programar para él.
También lo hizo Face Hugger así que decidí comprarme un Archimedes. Hice
<b><i>Puzznix</i></b> también para él. Fue muy fácil y rápido porque pude usar los
mismos niveles que ya tenía en el CPC usando exactamente el mismo
archivo. Y ya que a mucha gente le gustaba el juego <i><b>Spots</b></i> de Jaysoft
decidí programarlo para el Archimedes y me dieron muy buen <i>feedback</i> de
él.</p>Aún así todavía me gustaba el CPC, hasta que un día la disquetera dejó de funcionar, así que decidí regalárselo a un amigo.<p><b>¿Qué hiciste tras el CPC?</b></p><p>Me pasé al Archimedes, luego a
PC RISC, más tarde programé <i><b>Puzznix</b></i> para Pocket PC (usando también los
mismos niveles) y hace un par de años hice un par de juegos y una
aplicación del tiempo para iPhone y iPad.</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipZ92N_j1oeRLWUWPRzx_sYtviex-3yROIFoK7UoVHstF5NGqF0bMy0poDRVCbKh6dnEHlrH0VB5FkzOasM2j6O6f0hUWzV2lpCiYgxaHAe9l0uk1GkfYDx0T5QIsp2PM_eWligyzTpS4prTMw2laQQqIiUyBSsTTBkUIIl9z4G_twPVC6gCCKtR84H74/s2963/Foto%2014-9-23,%2018%2014%2025.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="2963" data-original-width="2104" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipZ92N_j1oeRLWUWPRzx_sYtviex-3yROIFoK7UoVHstF5NGqF0bMy0poDRVCbKh6dnEHlrH0VB5FkzOasM2j6O6f0hUWzV2lpCiYgxaHAe9l0uk1GkfYDx0T5QIsp2PM_eWligyzTpS4prTMw2laQQqIiUyBSsTTBkUIIl9z4G_twPVC6gCCKtR84H74/w284-h400/Foto%2014-9-23,%2018%2014%2025.jpg" width="284" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El inicio de una carrera<br /></td></tr></tbody></table><b><br /></b><p></p><p><b>¿Te ayudó el Amstrad a crear tu carrera? ¿Cuán grande es su lugar en tu corazón?</b></p><p>¡Supongo
que sí! Aprendí a programar en un CPC y hoy en día es mi trabajo y me
gano la vida con ello. Aun mantengo contacto regular con algunos amigos
de la escena del CPC (por ejemplo BSC y Face Hugger). Y por supuesto que
el CPC siempre tendrá un gran lugar en mi corazón. Suelo mirar demos de
CPC con frecuencia en YouTube y también escucho música allí.</p><p><b>¿Qué aprendiste durante tu etapa con el Amstrad que te haya ayudado hasta el día de hoy?</b></p><p>Diría que programar :D</p><p><b>Y
aquí estamos, casi treinta años después hablando del legendario The
Fraggle de los Moving Pixels. ¿Estás al día con la actual escena?</b></p><p>Suelo mirar demos en YouTube (como las de Batman) y a veces pongo el emulador y juego con él o miro demos.</p><p><b>¿Tienes algún favorito entre las últimas producciones?</b></p><p>No
te sabría decir nombres en concreto, pero las demos de Rhino y Va nity
siempre son geniales. También me encanta la música de la demo Bad
Arnold.</p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8TLrNoLiVCXxAA_2K0gb-_DXpl6XOzNmNjO1c2MxiQhwkqGO1h_UhWblyE3uKygQtTtDy3qCweMy8QBttUX90BocbjCJlIR5QgNWtW0o8s9sTW5ZqNsPJavhtS_9AxxOsDvCwE1JcTb2nA1nGC4yGgXKu97lm_qxIic4FsBero0d0LA8IxorNpYojI24/s384/Batman%20Forever.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8TLrNoLiVCXxAA_2K0gb-_DXpl6XOzNmNjO1c2MxiQhwkqGO1h_UhWblyE3uKygQtTtDy3qCweMy8QBttUX90BocbjCJlIR5QgNWtW0o8s9sTW5ZqNsPJavhtS_9AxxOsDvCwE1JcTb2nA1nGC4yGgXKu97lm_qxIic4FsBero0d0LA8IxorNpYojI24/w400-h284/Batman%20Forever.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Tremenda demo: Batman Forever de Batman Group<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>¿Conservas todavía tus discos, código y producciones?</b></p><p>Por desgracia no. Todo se ha perdido. Solo conservo las dos revistas donde publicaron mis juegos.</p><p><b>¿Oyes
la llamada del ensamblador? ¿Volveremos a ver algún día "una nueva
genial producción de los reyes de los juegos de Puzzle MOPS"? Quizás
tras la jubilación... *risas*</b></p><p>No, no creo que vuelva a trabajar en otro juego para CPC. Si la escena se hace muy grande, entonces me lo pensaría :D</p><p></p><p><b>Nuevamente, muchísimas gracias por tu tiempo y tu amabilidad. ¿Algunas últimas palabras para todos los fans del CPC?</b></p><p>Gracias por la entrevista. ¡Has hecho una buena investigación! Ya casi me había olvidado de algunos temas :D</p><h2 style="text-align: center;">ENGLISH INTERVIEW <br /></h2><p></p><p></p><p></p><p></p><p><b>First of all, let me thank you for accepting this interview. We would like to know a little bit more about the genius involved in some of the best Amstrad CPC shareware games of the early 90´s. Let me start from the beginning: when did your interest for technology start?</b><br /><br />I got my CPC 464 with a green monitor at the end of 1985. I started reading the BASIC manual that was provided with the CPC and started programming very small programs, most times small games.<br /><br /><b>Which was the first electronic machine that entered your life?</b><br /><br />Besides a pocket calculator I guess the CPC was my first electronic machine.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioifjJNR74L7R7aoBcp5dzXJEz43MEmxUhIpLVZCmI4leLH6WZBYIXIkXoUFrS8BrdJHi4dR-3m28jhLCKEOTzP7CH51fkYmhJUPi6lr29mBwotOSlysCeujZ3b5TGRt9DpIIVHfk9nQA8IfLIrPThIbnEyc_tw-ws4-1ZaK9lF50dyAeHQjoxRSnfcCI/s640/Patrick%20Hinrichs.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="640" data-original-width="480" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioifjJNR74L7R7aoBcp5dzXJEz43MEmxUhIpLVZCmI4leLH6WZBYIXIkXoUFrS8BrdJHi4dR-3m28jhLCKEOTzP7CH51fkYmhJUPi6lr29mBwotOSlysCeujZ3b5TGRt9DpIIVHfk9nQA8IfLIrPThIbnEyc_tw-ws4-1ZaK9lF50dyAeHQjoxRSnfcCI/w300-h400/Patrick%20Hinrichs.jpg" width="300" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Patrick Hinrichs nowadays<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Many developers find their inspiration for their first creations in the first games they used to play. It was pretty common to make clones of Pac-Man, Galaga, Space Invaders, etc. because the arcade games were the thing back in their early gaming experiences. If i am not mistaken, you would not find an arcade game in every Bar, Restaurant etc in West Germany -at least not as extreme as in Spain or France- because of some law that made those games only suitable for +18. Is that correct? What did you use to play as a kid? Maybe we can find some hints there about what inspired you later in your career 🙂</b><br /><br />I only played games on a friend’s C64 (preferred shooters) and on the CPC. But as I started programming in BASIC there were no inspirations, because BASIC was too slow for these kind of games.<br /><br /><b>How did the Amstrad CPC enter your life in a land dominated by the C64? Which were your first games that you used to love there?</b><br /><br />A few friends had a C64, some other ones a CPC. A friend with a CPC showed me some programming and I liked it. And if I programmed the same program on the C64 it was much slower. That was the main reason for me to buy a CPC.<br /><br />I remember I had three games: 3D Grand Prix, Manic Miner and Fruity Frank. I played them a hundred times. But I spent more time on programming than on playing games.<br /></p><p></p><p></p><p></p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6LwjT2ZfUO5MACSv2024w2s6YrlSlLY53QyoxUcISQGILQF6DVENe4LlOQM3JQx-3PIcyMhPBZCuuUXyoZVwJXoDh750AKDVJacUTWvWTTEbTiS3HcOERD9ExdZjTtmTkwOxY4EJzLAD15aef_IKeIXAv4o4rT75KKk3hkzrzSQ0wfEvNK-4pKpAKRc0/s384/3D%20Grand%20Prix.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6LwjT2ZfUO5MACSv2024w2s6YrlSlLY53QyoxUcISQGILQF6DVENe4LlOQM3JQx-3PIcyMhPBZCuuUXyoZVwJXoDh750AKDVJacUTWvWTTEbTiS3HcOERD9ExdZjTtmTkwOxY4EJzLAD15aef_IKeIXAv4o4rT75KKk3hkzrzSQ0wfEvNK-4pKpAKRc0/w400-h284/3D%20Grand%20Prix.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">A classic from the early catalogue<br /></td></tr></tbody></table><b> </b><p></p><p><b>At a certain point, just gaming is not enough for you. What moved you to start coding instead of just consuming what others did?</b><br /><br />For me it was more fun. I could work on programming games for endless hours. When playing a game I had enough after an hour or so.<br /><br /><b>Making the choice of “I wanna make games” is easy, but learning how to do it was another thing. We didn't have the internet back then to look for resources *laughs* How did you learn to code? Which books, magazines, etc. did help you?</b><br /><br />As already mentioned earlier I started with the manual delivered with the CPC (this brown book). Of course I also bought (German) magazines like the CPC Magazin or the CPC International and I typed out many of those listings that were printed there. And of course you always learn something when you see and type these listings.<br /><br /> There were also VERY long listings in a French magazin, I think it contained around 20 pages of hex codes. I typed it together with a friend. Today everyone would say “how stupid!” 😀<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDzkBuFMF7VeTrRnGZWWojyyp1DxXtsIhSUGnAnjiMQ4UHUecNz4nIhXOogTINXMxR9qSoU26jceSy6I7U6fLMgm1Dg_FuaFkEMPnZwLMFRZ5tPY_yxQxLW2kGFoexG8r-ZkkoIbG-uUzFVZFPZz1fzibwd5Yf-8Ei91lG6qORLPVgF7iFLEE2Ve3wUiQ/s835/Amstrad%20cpc%20international.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="835" data-original-width="605" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDzkBuFMF7VeTrRnGZWWojyyp1DxXtsIhSUGnAnjiMQ4UHUecNz4nIhXOogTINXMxR9qSoU26jceSy6I7U6fLMgm1Dg_FuaFkEMPnZwLMFRZ5tPY_yxQxLW2kGFoexG8r-ZkkoIbG-uUzFVZFPZz1fzibwd5Yf-8Ei91lG6qORLPVgF7iFLEE2Ve3wUiQ/w290-h400/Amstrad%20cpc%20international.png" width="290" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">A very popular german magazine<br /></td></tr></tbody></table><b><br /></b><p></p><p><b>You started your career as developer really late in the life of the Amstrad CPC, something that funny enough looks like it was something typical of german speaking countries *laughs* Face Hugger, Odiesoft, Bollaware, Elmar Krieger… all of them share with you starting relatively late (very end of the 80´s or directly early 90´s), when the Amstrad was already being replaced for Amigas or Atari Sts. What appealed to you from the Amstrad that kept you working on it and not jumping into the next big thing?</b><br /></p><p>I already implemented many games without publishing them. Often I thought about sending it to a magazine to publish these listings, but I always thought “Then they have my address and they could find out that I have some illegal game copies”. I was not really involved in the CPC Scene and I had really only a few illegal copies and I often bought games. But I didn’t dare to send my games to a magazine.</p><p>For example Puzznix: that was really a funny development. I saw the game Puzznic on a C64 and I liked it very much. I ordered the CPC version but I never got it. After a few months of waiting I decided to implement it on my own. I think that was in 1990. Some friends told me “you have to try to publish it!” and after more than a year I sent it to the German CPC International magazine. And I didn’t get feedback for around one year! One day my sister got a call on her phone (the magazine’s guys found her number in the telephone book) and they asked me to publish the game. And my sister in the background was always saying “hang up, I’m expecting an important call”. For me that was the best call I ever got. They published the game and I got 1000 DM (around 500€).<br /><br />In the end this motivated me much to stay on the Amstrad CPC (although most friends switched to Amiga) and to continue coding games.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-Gi5Te8eMZIXRoSQ0NHLUfj0na33c7z_s3luYYoRTP82rtHK4fuwjN171UAzAginpK_glRqdBOpt5AMfpsZG_6yvodlqaSdjwuX-Z3q1zfpMQLakTAM-9XRCBWiBUIBZBn65OfufkKNU4tppjEhhp9q2ayF_FEVu1PYyRKzetK8AhwlU8sHiOUcwZQP0/s827/amstrad%20international%20puzznix.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="827" data-original-width="574" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-Gi5Te8eMZIXRoSQ0NHLUfj0na33c7z_s3luYYoRTP82rtHK4fuwjN171UAzAginpK_glRqdBOpt5AMfpsZG_6yvodlqaSdjwuX-Z3q1zfpMQLakTAM-9XRCBWiBUIBZBn65OfufkKNU4tppjEhhp9q2ayF_FEVu1PYyRKzetK8AhwlU8sHiOUcwZQP0/w278-h400/amstrad%20international%20puzznix.png" width="278" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Amstrad CPC International issue 77<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>The German demoscene had a huge impact on the post-commercial life of the Amstrad CPC at least speaking about games. When the professionals started to move to other machines, it's people like the aforementioned Odiesoft, Elmar Krieger, Bollaware, etc, who did some of the best games after the commercial death of the Amstrad CPC in 1992. What was so special about the German Scene that made you compete directly with the French and easily surpassed the Spanish and British ones in the 90's?</b><br /><br />I can only say that I was later invited to some CPC parties and I met many guys from the scene. But I never thought that the scene of one country is better or worse than the scene of another country. Maybe in GB and ES there were many professional developers who switched later to newer systems to earn money.<br /><br /><b>Maybe you became resilient because of living in a C64 dominated land *laughs* How was having a CPC in a C64 dominated Germany? Were there rivalries? Did you have access to the same resources (books, magazines, games) as the C64 owners or the distribution of the Schneider products was worse?</b><br /><br />Of course there were rivalries. Most times CPC games were compared with C64 games. And to be honest: the C64 games were much better and running much smoother. And later when there were faster computers like Amiga nearly everyone said “why do you still have this old shitty CPC?”. And there were much more resources for other computers than for the CPC. In most department stores there were only games for the C64 and maybe a few games for the CPC. Same for books and magazines.</p><p></p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2Jj5YHSG3UEfTlc1ANDZyzq5pAFtilNpRXBMusIE67oeiqgx7kStGfHZApfS-ycHSq9CmynZkwGD65bvh62vB8_hHwpIDMXQePEvEQG2hhZc52mHHVuNws1GU25hTL8ix6cYGVGuzL-WTjmzPJbMrJHPfnLof5Bk5pX-NBmtiWORwx-Hlu_SwZW7x7ZA/s384/Shining%20meeting.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2Jj5YHSG3UEfTlc1ANDZyzq5pAFtilNpRXBMusIE67oeiqgx7kStGfHZApfS-ycHSq9CmynZkwGD65bvh62vB8_hHwpIDMXQePEvEQG2hhZc52mHHVuNws1GU25hTL8ix6cYGVGuzL-WTjmzPJbMrJHPfnLof5Bk5pX-NBmtiWORwx-Hlu_SwZW7x7ZA/w400-h284/Shining%20meeting.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Shining CPC X-MAS Meeting</b></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Tell us a little bit about how you became The Fraggle and your first steps in the German Demoescene together with your friend Duck. How about those early demos of yours?</b><br /><br />That’s hard to say. I liked the TV show “The Fraggles”. So I decided to take “Fraggle” as a pseudonym. I cannot remember exactly how my friend Alex came to the name “Duck”, but I think I suggested that and he liked it. But I don’t know why I suggested it.<br /><br />We programmed many very bad demos (most in BASIC with an assembler routine to draw the sprites), it was in a time where we didn’t have contacts in the scene and we also didn’t have/know real good demos from other guys. Later we heard from Logon System’s The Demo and a friend told me that he has it, but he was not interested in demos. He gave us the disc and we couldn’t believe what we saw.<br /></p><p><b></b></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><b><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/hzVzLUdB324" width="320" youtube-src-id="hzVzLUdB324"></iframe></b></div><b><br /> </b><p></p><p><b>Speaking about the german demoescene: it worked pretty well capturing talent for the gamers. People like Elmar Krieger, although being from Austria, started their careers doing demos and publishing on the Schneider CPC International (or whatever name had at that point *laughs). How was that creative ambient of the demoescene? What motivated all of you to do what you did? </b><br /><br />Yes, it was the Schneider CPC International, later Amstrad CPC International if I remember right. It was just a great experience to see some flying dots or sprites or other animations. It looked really great, I could watch that for hours. But when we saw good demos like The Demo I thought that it’s time to learn assembler. At that time I got in contact with Face Hugger and that was the initial contact to the scene, he was living around 60 kilometers from my home and we met sometimes. Later we implemented the MOPS Megademo with two parts from me implemented in assembler. But it was already a little bit too late. I asked myself why I didn’t start with assembler much earlier.<br /></p><p></p><p><b>Were there rivalries between groups that made you want to make better and better demo/games? Or was the environment nice and you shared programming tricks with each other and so?</b><br /><br />For me it was never a rivalry because the other guys made just good demos, mine were bad. I think everyone respected the work of the others. The scene was too small for having rivalries.<br /><br /><b></b></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><b><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/fSQSXaSO_Pg" width="320" youtube-src-id="fSQSXaSO_Pg"></iframe></b></div><b><br /> </b><p></p><p><b>How about the demo parties? I came too late to Germany, but i´ve been able to see photos and chronicles from some german demoparties and they looked awesome! Any particular favorite memories about them?</b><br /><br />The first party where I have been was the Shining party in 1992(?), where I met many new guys I only knew from the names or their demos. Then I remember the BENG Party Euromeeting III in Wuppertal, that was really great and fun. Having contact with the CPC scene was the best experience in the CPC era. Unfortunately it was already very late and the scene was getting smaller every day.<br /><br /><b>After doing some demos you start producing your own games. Along your career we can see some preferences for puzzle games. What did you find so appealing about them?</b><br /><br />Main reason for that puzzle game preference was that I implemented mostly everything in BASIC. And BASIC was too slow for action games. But I also liked these games. And it was always a kind of competition with a friend (Jaysoft) who also coded his games in BASIC. We also implemented small 1kb games and tried to beat each other. That was really fun and you can spend hours optimizing a 1kb program.<br /></p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1ZPdgCm-WQXA-AijNV8dsb4YmE5xDwTFViXdMt-XCrLcuGL29vi_zfWfq9mAjgnNTfJgw3iW8eauOpCeuO9w-RmEtfh6ssC00WUQRbOWZyqmt3glAK8RIPw8CgscYI2_n71aATFnBYChnPqr_Pc1CyavEuFTRw5brCoMCgcP1-Pnm91lgoN6fc3tNThQ/s384/puzznix.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1ZPdgCm-WQXA-AijNV8dsb4YmE5xDwTFViXdMt-XCrLcuGL29vi_zfWfq9mAjgnNTfJgw3iW8eauOpCeuO9w-RmEtfh6ssC00WUQRbOWZyqmt3glAK8RIPw8CgscYI2_n71aATFnBYChnPqr_Pc1CyavEuFTRw5brCoMCgcP1-Pnm91lgoN6fc3tNThQ/w400-h284/puzznix.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Puzznix in action<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>At some point you find yourself confident enough to try and publish your games. As many other German developers, some of your early games are published in the Schneider CPC International magazine. Why them? </b><br /><br />I don’t remember why I sent the first game to the Amstrad CPC International. Maybe the CPC Magazine wasn’t alive at that time? Not sure… The first published game was Puzznix. Then it was time to send the next game to earn some money with it: Atomic. They told me they want to publish it and requested a few changes. I implemented the changes and copied another small game - Jumper - onto the disc. And bam - they also published this one. That was fast money for me because the games were already implemented one or two years earlier.<br /><br />A fun fact about Atomic: implementation was also starting with a competition. My friend Julian (Jaysoft) meant that it’s not possible to implement Atomino (that’s the original game on the Amiga) in BASIC. So I tried it and it was working fine at an acceptable speed when checking for complete molecules.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4c7kQNLAVxpXpNwplqt6GKQKyxwy5b96nClL3DDAi4KMudOTmCXOy833cqAwxpaoFpq5gorgRLItJ3e8jIuE5p9zmZc1zvR77YVtD5I4Wrhnk-DlELGj7Nu314NpG322jCOge2C6eNhLp7Nmcap9h3uRmvQcP5txcFDRgnTczA64F0LUgVB32aDjJ0WE/s384/atomic.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4c7kQNLAVxpXpNwplqt6GKQKyxwy5b96nClL3DDAi4KMudOTmCXOy833cqAwxpaoFpq5gorgRLItJ3e8jIuE5p9zmZc1zvR77YVtD5I4Wrhnk-DlELGj7Nu314NpG322jCOge2C6eNhLp7Nmcap9h3uRmvQcP5txcFDRgnTczA64F0LUgVB32aDjJ0WE/w400-h284/atomic.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Another great puzzle game<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Did you have help from the magazine or would they just publish what you bring? How good was the payment? Why were none of your games published standalone in one of those gorgeous editions made by DMV Verlag like the ones they did for Hardmare or Startest?</b><br /><br />As already mentioned: for Atomic they requested some changes, but no requested changes for Puzznix and Jumper. In Jumper they just changed the number of lives from 3 to 99 because the game was maybe a little bit too hard. For Puzznix I got 1000 DM (also already mentioned), for Atomic I also got 1000 DM and for Jumper I got 360 DM. For me as a pupil it was a lot of money, especially because it was fun to implement those games.<br /><br /> Atomic was published on the Databox because it was too long for printing and typing. For Atomic I had two offers: I could get 1000 DM as one time payment or 5 DM for each sold Databox. The decision was not too hard, because the CPC was already more or less dead. <br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsfVLsByPbGSDAhWMni-klE6c9Yywo0RyuXpXZECkAlch3UjoDA8q3HY6narew-6DKl3QIpCAu9Oz7bRo9M2xIDIf1BrTj5fn7lN84l2xI92xJ7Xj2p_nYvTLvaDRzxsu98i7GIUYDJhGbuK81q2yR-Xn8UMWk52rJ-sF6-Xa5YvAjWrVVXsDHHHL19po/s384/jumper.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsfVLsByPbGSDAhWMni-klE6c9Yywo0RyuXpXZECkAlch3UjoDA8q3HY6narew-6DKl3QIpCAu9Oz7bRo9M2xIDIf1BrTj5fn7lN84l2xI92xJ7Xj2p_nYvTLvaDRzxsu98i7GIUYDJhGbuK81q2yR-Xn8UMWk52rJ-sF6-Xa5YvAjWrVVXsDHHHL19po/w400-h284/jumper.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Patrick had a unexpected surprise with this Jumper<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>What did you use back then to make your games? (Hardware, software)</b></p><p>I had a CPC 464 with GT65 and I connected it to a television, two disc drives (3” and 3,5”), a memory extension of 512kb and a Multiface II. For graphics I used G’Paint and sometimes OCP Art Studio. I cannot remember many tools that I used. I implemented many tools on my own to cut some sprites from a screen and so on. Often I used SMon for directly changing some bytes. Later when I started with assembler I used Maxam.<br /><br /><b>Did you know that many of your games, including some published by Schneider CPC International, were later reviewed by the Amstrad Action magazine in Great Britain? Atomic got an 85% in AA number 113; Crazy Snake a 86% in AA n. 99…</b><br /><br />What? Really? No I didn’t know that! Have to check if I find them. Thanks for the advice! <br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbeDyCITkueXxP51nr_GN1uNF027xcNT0otxXQ8gVAZoxoVUKeabjFMVsCsw4AfTpCvhF892FwCiPMbjXqr5795OpCaM7yjIqI-r00fu6n2vwyWhYekgBgn7LBCLvDqz6DkyWq-ukvG4aHRYhkovGAYypGWIs3WmSMZiGfmzwkFyQaCAZl3QGHaWy92qo/s812/amstrad%20action%20atomic.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="812" data-original-width="570" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbeDyCITkueXxP51nr_GN1uNF027xcNT0otxXQ8gVAZoxoVUKeabjFMVsCsw4AfTpCvhF892FwCiPMbjXqr5795OpCaM7yjIqI-r00fu6n2vwyWhYekgBgn7LBCLvDqz6DkyWq-ukvG4aHRYhkovGAYypGWIs3WmSMZiGfmzwkFyQaCAZl3QGHaWy92qo/w281-h400/amstrad%20action%20atomic.png" width="281" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Atomic review in Amstrad Action<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Looks like the “Public Domain” section in AA was fed by the company “PD Fun” from Lancashire, responsible for your games appearing in the Amstrad Action magazine. Did you know that your games were distributed in Great Britain as “Public Domain” by a company?<br /></b><br />No…<br /><b><br /></b><b>What came first, the fall of Schneider CPC International magazine or you adapting a shareware model?</b><br /><br />The fall of the magazine. Later I tried it with shareware, but I never got money 😀<br /><br /><b>Why going shareware?</b><br /><br /> It was an attempt to earn money with my hobby, but it didn’t work ;-)<br /><br /><b>How did you distribute your games back then? How did you announce them when you had a new one?</b><br /><br /> I just sent them to a few friends in the scene.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRvaU884gc7tKxuoO5n2vhmdCXNAzyJmEvCvhSOk2AK0qCdYQYDF8n3vZY0HI8cMad2sbE724l1ueVMX_WLDSm-oS4BB5dSFrdPhJl3YjZd0cHc7_RV2tVuHCpgLw7QTN3FyyJ3-unFHLAXPpU4dK4NYOarG4wt_BN6YIrL8WAkjf5L9Dv6Me_gGjgsyg/s384/Logistic%20menu.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRvaU884gc7tKxuoO5n2vhmdCXNAzyJmEvCvhSOk2AK0qCdYQYDF8n3vZY0HI8cMad2sbE724l1ueVMX_WLDSm-oS4BB5dSFrdPhJl3YjZd0cHc7_RV2tVuHCpgLw7QTN3FyyJ3-unFHLAXPpU4dK4NYOarG4wt_BN6YIrL8WAkjf5L9Dv6Me_gGjgsyg/w400-h284/Logistic%20menu.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">This program is Shareware<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Did you make a decent amount of money doing shareware games?</b><br /><br />Nothing!<br /><br /><b>Just out of curiosity. The people could send you British Pounds, French Francs or Deutsche Mark. Why didn't you accept Pesetas? The Spanish market was actually one of the biggest Amstrad markets in europe…</b><br /><br />I never thought about that.<br /><br /><b>Jump Mania is a favorite of mine. What can you tell me about the development of this one? One can appreciate already somehow a jump in quality</b><br /><br />Easy to say: it was implemented in BASIC, but compiled with a BASIC compiler. Problem was that many compiled BASIC games crash and have to be very small because the compiled output is much bigger. It needed several changes but in the end it worked.<br /><br /> I liked the scream of the guy and the animation. The scream was just an experiment: how does it sound when an ascending and a descending tone run at the same time. And in a special range it sounded (for me) a little bit like a scream 🙂<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuLDhuMbzFcIqeIi30F4FI4xl9ivvrpWBtYwbUazA60Fqqt4I8PVTAEwYYMa5QPDd4yLqhRAXrBZn5KdR740psRNyldQakpLGykjd92o0ytJTRHZv2cVohNstLNjNX8OZCzw_SUZtP6bOF7YDdwyEh6KEdubymYJGV7chGPDnNsLf3tRzqMAZsAnszzKI/s384/Jump%20Mania.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuLDhuMbzFcIqeIi30F4FI4xl9ivvrpWBtYwbUazA60Fqqt4I8PVTAEwYYMa5QPDd4yLqhRAXrBZn5KdR740psRNyldQakpLGykjd92o0ytJTRHZv2cVohNstLNjNX8OZCzw_SUZtP6bOF7YDdwyEh6KEdubymYJGV7chGPDnNsLf3tRzqMAZsAnszzKI/w400-h284/Jump%20Mania.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Jump Mania is a personal favourite of mine<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Logistic is a spotlight in your career as well. What can you tell me about it?</b></p><p>Logistic was the answer to Jaysoft’s Spots. It was a big success and he got so much great feedback. I also wanted to implement a game like that. The idea of the gameplay was not from me, but I don’t remember where the idea came from. There was also a nod to Spots. I never liked these gray and violet fields in Spots. I told Julian, but he liked it and didn’t change it. So I added an option in Logistic to choose between some styles and each style had a name (like “green” or whatever). And there was a style “lame” using the same squares used in Spots. But later his answer on my game “Crazy Snakes” was a small demo with the name “The real crazy snakes”.<br /><br /><b>Did you know that it was published in the UK in the Amstrad Action Covertape 45? Did they ask for your permission or paid any royalties?</b><br /><br />No also that I didn’t know. They didn’t get in contact with me. And of course they didn’t pay for it 😀</p><p><b>Funny enough, Logistic was covered in AA 101 scoring a 65% review. When it was published in the AA 111 (Covertape 45) , Logistic was called “one of the finest offerings from the unchallenged kings of the puzzle game, Germany's MOPS group” *laughs*</b><br /><br />LOL 😀<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihOEv4zrF_PwlgK_I3L_JGysCdW9XLw8MndhcRUXhWSVN0768Eorb_kp2PebYcRQ_gUu_OBKmO-J8w6vJHvZJsWe6CBDFqpwz_7Wn0KkGa8JBm7JpQkkI7Lazpk4dTu7ylR03gCUlQP6f10q0XDnHCoNpQAnJ2kpKU1oJToW8P4Nm2O6RaYSFAo2PwrA0/s1780/12636_7.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1187" data-original-width="1780" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihOEv4zrF_PwlgK_I3L_JGysCdW9XLw8MndhcRUXhWSVN0768Eorb_kp2PebYcRQ_gUu_OBKmO-J8w6vJHvZJsWe6CBDFqpwz_7Wn0KkGa8JBm7JpQkkI7Lazpk4dTu7ylR03gCUlQP6f10q0XDnHCoNpQAnJ2kpKU1oJToW8P4Nm2O6RaYSFAo2PwrA0/w400-h266/12636_7.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Funny enough Logistic is missing in the cover<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Speaking about distribution: What's the story behind the CEBIT? If I am not mistaken, you were able to distribute your things there. For me that's mind blowing!</b><br /><br />No, I was not on the CEBIT and I didn’t distribute anything there. I was there one time when Amstrad showed the CPC, but that was many years ago. And there are many many guys from the scene. At that time I didn’t have contact with the scene. It felt like seeing many famous and prominent people there.<br /></p><p><b>Tell me a little bit about Moving Pixels: How was the group founded? Who was there? What was your goal?</b><br /><br /> I had much contact with Face Hugger and we met often. He also explained the initial steps of assembler to me. And then at some point we thought of founding a group with some guys that live nearby us. We were: Jaysoft, Duck, Face Hugger, Goldwin Meyer, Ablaze, MOD and me. But we had only one joint production: MOPS MegaDemo.<br /></p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgalhcBDok4PG86m0-_LYl3wFw0IbbPS-w-jzA6eouY0pByQ8Xm6qgYukvBSy6LwGDS8bCj5El6dEJBll6IVhFh88dQziQzOV_YlAen6pMoTgy3jd1x2l-1FO3ieTXm7dI4U7_5pw-_bUE-dLlndrWeaigyIsMAqqYpeBuWLcg14WBnZf1RMatGd01RhTg/s768/address%20manager.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="544" data-original-width="768" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgalhcBDok4PG86m0-_LYl3wFw0IbbPS-w-jzA6eouY0pByQ8Xm6qgYukvBSy6LwGDS8bCj5El6dEJBll6IVhFh88dQziQzOV_YlAen6pMoTgy3jd1x2l-1FO3ieTXm7dI4U7_5pw-_bUE-dLlndrWeaigyIsMAqqYpeBuWLcg14WBnZf1RMatGd01RhTg/w400-h284/address%20manager.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">MOPS produced more than only demos<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>As was typically back in the day, MOPS produced more than just games: disc mags, demos, etc. One can say that creativity was flowing in your veins. Do you think that the Amstrad CPC helped you express yourself in the same way that others did decades before using other tools like fanzines or graffiti art or did the computer actually let you express yourself in a way that was not possible before?</b><br /><br />Hmm, not sure about that. I nearly forgot the magazine. But yes, I re-programmed the CPC Challenge for OAS (later Hypnomega) and a Messenger application. But it was never used by anyone 😀 I also implemented a small Address Manager. I implemented it for my own usage, but in the end I gave it to some friends and they copied it to other friends (of course with my permission).<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrYwI1CzlA3LEkCwL20wANpH-TmvGBZIQupENwzej4tWmXEkwdNeuCQyt1LXnHNDKsK4OIbQdbQENwcTHjX9DTDir9VJvRXCMVci6wcMohYLI4P-ajUE2b3sTIWIa1Ll2f7YZ2m8mhUXj9HOo_KJ7etuIqh0ts22NCe4E11M6BeJ3a4r273UFqH-P2Gyg/s384/cpc%20challenge.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrYwI1CzlA3LEkCwL20wANpH-TmvGBZIQupENwzej4tWmXEkwdNeuCQyt1LXnHNDKsK4OIbQdbQENwcTHjX9DTDir9VJvRXCMVci6wcMohYLI4P-ajUE2b3sTIWIa1Ll2f7YZ2m8mhUXj9HOo_KJ7etuIqh0ts22NCe4E11M6BeJ3a4r273UFqH-P2Gyg/w400-h284/cpc%20challenge.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">DiscMag CPC-Challenge<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>You stopped doing Amstrad things around 1995. At a certain point one must accept the defeat of time and say goodbye to your beloved machine. Anyways, the machine was already dead commercially for at least 3 years. When did you realize “hey, there's no future here anymore?”</b><br /><br />Many friends bought an Archimedes and started programming on that. Also Face Hugger did that and so I decided to also buy an Archimedes. I also programmed Puzznix on it. It was very easy and fast because I could take the same levels I already made on the CPC (I used exactly the same file from the CPC). And because so many guys liked Jaysoft’s Spots I programmed Spots on the Archimedes and also got good feedback.<br /><br /> But I still liked the CPC, but one day the disc drive was not working anymore so I decided to give it to a friend.<br /></p><p><b>What did you do post-cpc?</b><br /><br /> As mentioned I started on the Archimedes, later on the RISC PC, later I programmed Puzznix for the Compaq Pocket PC (also using the same levels). A few years ago I implemented two games and a weather app for the iPhone and iPad.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipZ92N_j1oeRLWUWPRzx_sYtviex-3yROIFoK7UoVHstF5NGqF0bMy0poDRVCbKh6dnEHlrH0VB5FkzOasM2j6O6f0hUWzV2lpCiYgxaHAe9l0uk1GkfYDx0T5QIsp2PM_eWligyzTpS4prTMw2laQQqIiUyBSsTTBkUIIl9z4G_twPVC6gCCKtR84H74/s2963/Foto%2014-9-23,%2018%2014%2025.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="2963" data-original-width="2104" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipZ92N_j1oeRLWUWPRzx_sYtviex-3yROIFoK7UoVHstF5NGqF0bMy0poDRVCbKh6dnEHlrH0VB5FkzOasM2j6O6f0hUWzV2lpCiYgxaHAe9l0uk1GkfYDx0T5QIsp2PM_eWligyzTpS4prTMw2laQQqIiUyBSsTTBkUIIl9z4G_twPVC6gCCKtR84H74/w284-h400/Foto%2014-9-23,%2018%2014%2025.jpg" width="284" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">The begining of a career<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Did the Amstrad help you forge your career? How big is its place in your heart?</b><br /><br />I guess yes! I learned programming with the CPC and now it’s my job and I earn my money with that. And I have still regular contact to some friends from the CPC scene (e.g. BSC and Face Hugger). And of course the CPC will always have a big place in my heart. I often watch CPC demos on YouTube and also listen to some nice music there.<br /></p><p><b>What did you learn during your Amstrad days that helped you up to today?</b><br /><br />Hm, I would say programming 😀<br /><br /><b>And here we are, almost 30 years later speaking about the legendary The Fraggle of Moving Pixels. Are you up to date with the actual retrogaming Scene?</b><br /><br />I often watch great CPC demos (like Batman demo etc.) on YouTube and sometimes I start a CPC emulator and play with it or watch demos.<br /><br /><b>Any favourites among the last productions?</b><br /><br /> I don’t have concrete names in my mind, but the demos from Rhino and Vanity were always very great. And I love the music from the Bad Arnold Demo.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8TLrNoLiVCXxAA_2K0gb-_DXpl6XOzNmNjO1c2MxiQhwkqGO1h_UhWblyE3uKygQtTtDy3qCweMy8QBttUX90BocbjCJlIR5QgNWtW0o8s9sTW5ZqNsPJavhtS_9AxxOsDvCwE1JcTb2nA1nGC4yGgXKu97lm_qxIic4FsBero0d0LA8IxorNpYojI24/s384/Batman%20Forever.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8TLrNoLiVCXxAA_2K0gb-_DXpl6XOzNmNjO1c2MxiQhwkqGO1h_UhWblyE3uKygQtTtDy3qCweMy8QBttUX90BocbjCJlIR5QgNWtW0o8s9sTW5ZqNsPJavhtS_9AxxOsDvCwE1JcTb2nA1nGC4yGgXKu97lm_qxIic4FsBero0d0LA8IxorNpYojI24/w400-h284/Batman%20Forever.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">An astonishing demo: Batman Forever from Batman Group<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Do you still keep your old discs, code and productions? <br /></b><br />Unfortunately not. They are all gone. I only have the two CPC magazines with my published games.<br /><br /><b>Do you hear the call of the assembler? Will we see “another fine production by puzzle Kings MOPS” in the future? Maybe after retiring… *laughs*<br /></b><br />No, I will definitely not work on another CPC game. If the scene would be big, I would think about 😀<br /><br /><b>Once again, thank you so much for your time and your kindness. Any last words for all the CPC maniacs out there?<br /></b><br />Thanks for the interview. You did very good research! Some topics I almost forgot 😀<br /></p>Chemahttp://www.blogger.com/profile/15602318565084143552noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7554276602888129250.post-4190177865843552562023-05-26T18:09:00.001+02:002023-05-26T18:10:03.964+02:00Impresiones con Color Pals; un puzle/plataformas sin aderezos para tu consola de última generación<p><i></i></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfGlK9CDSMk64-xoMe8kNemaZuiGoWzPbFpLgOFTmUlFAvc79cyAnobFz9SFc-Lwys1VpNcUKpyJOjxD4wnluiF_bcrGRFTPX41zTJl7FYMhzNUmgtfUdl9OIfHHBJllEEShQM3VoAdUL19IBudevZnUD1VfL-omTU1_8s1V0hSTR1XOFZEfV0hXN8KA/s656/colorpals.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="369" data-original-width="656" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfGlK9CDSMk64-xoMe8kNemaZuiGoWzPbFpLgOFTmUlFAvc79cyAnobFz9SFc-Lwys1VpNcUKpyJOjxD4wnluiF_bcrGRFTPX41zTJl7FYMhzNUmgtfUdl9OIfHHBJllEEShQM3VoAdUL19IBudevZnUD1VfL-omTU1_8s1V0hSTR1XOFZEfV0hXN8KA/w400-h225/colorpals.jpg" width="400" /></a></i></div><p></p><p><i><b>Color Pals</b></i> es un juego de <b>puzle/plataformas</b> desarrollado por <a href="https://doublemizzlee.com/"><b>Double Mizzlee</b></a> y publicado por <a href="https://www.eastasiasoft.com/games/Color-Pals"><b>EastAsiaSoft</b></a> en formato digital para todas las consolas actuales. Es un juego directo, del estilo de los que solemos encontrar en móviles y tabletas, que no disfraza sus mecánicas con un apartado artístico ostentoso. Va al grano desde el primer momento.</p><p><span></span></p><a name='more'></a><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/inaHBsLQV-4" title="YouTube video player" width="560"></iframe></div><br /><p></p><p>El planteamiento es sencillo: nuestro personaje (una especie de cuadrado con ojos y boca) debe alcanzar la salida de cada nivel, representada como una especie de círculo, en una <b>pantalla fija</b> compuesta por bloques cuadrados de diferentes colores. Si, por el camino, es capaz de recoger las <b>tres estrellas</b> diseminadas por la pantalla, mejor. El único movimiento posible es, además de movernos a izquierda y derecha, un <b>salto de altura fija</b> (no se puede graduar pulsando el botón más o menos tiempo), cuya dirección podemos controlar mientras estamos en el aire. Y la única condición es que, <b>si tocamos cualquier objeto que no sea del mismo color que nosotros, moriremos</b>. </p><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3EuKEQ052RE_g4FBQ3xvvDP2-Hu_2vfcyV5e-82_S4rrN--ITk5rBXy7PX2H3tIbVyJsDM5trtse3dM4oV2IJorJSHBmKFcpkbKqDZBf3IGqWXur19L-H7MkO8dVBNZ9u2U3mg3EUTXw1lmRrQ4dB4mGo508iK76e-uUfC_9gZIry5rj466pe6fIXEg/s1280/01-inicio.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3EuKEQ052RE_g4FBQ3xvvDP2-Hu_2vfcyV5e-82_S4rrN--ITk5rBXy7PX2H3tIbVyJsDM5trtse3dM4oV2IJorJSHBmKFcpkbKqDZBf3IGqWXur19L-H7MkO8dVBNZ9u2U3mg3EUTXw1lmRrQ4dB4mGo508iK76e-uUfC_9gZIry5rj466pe6fIXEg/w400-h225/01-inicio.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pantalla inicial</td></tr></tbody></table><p><br /></p><p>¿Dónde está, pues, el reto? En que los bloques que conforman los distintos niveles, así como el orbe de salida, son de <b>diferentes colores</b>. Y hay unos objetos con forma de rayo que nos permiten mutar al color indicado. Por lo tanto, antes de lanzarnos a lo loco, tendremos que pararnos a observar la escena y pensar cuáles son los movimientos que debemos realizar para alcanzar la ansiada salida. <b>Esta primera fase de análisis es imprescindible</b>. No vamos a superar el juego con habilidad pura. Pero, aunque se trata de un título reposado, se necesitará cierto tino con los mandos para ejecutar el plan previamente trazado.</p><p><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKKvwGxcI0vGfl_B9bjDoSDCGc8jv_O7kpJU_VC2rfSw9heLT0_IOc5bp88YNrI_JxXPlNjuNgeMVpR0r0b1uF0qPGgaMdFC8koYqbfj-NgFQH8vnQIPkR42bqlGLWGy9GvdXkZY1iqiFyaksZt_X7798paakvttnqhu8o7-no-EZCgFZg3TUdgLXT3w/s1280/02-tutorial.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKKvwGxcI0vGfl_B9bjDoSDCGc8jv_O7kpJU_VC2rfSw9heLT0_IOc5bp88YNrI_JxXPlNjuNgeMVpR0r0b1uF0qPGgaMdFC8koYqbfj-NgFQH8vnQIPkR42bqlGLWGy9GvdXkZY1iqiFyaksZt_X7798paakvttnqhu8o7-no-EZCgFZg3TUdgLXT3w/w400-h225/02-tutorial.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El primer nivel sirve como toma de contacto con los controles</td></tr></tbody></table><br /><p>Los primeros niveles sirven para mostrar estas mecánicas básicas (no hay mucho más), pero sirven también para engancharnos con el típico <b>“uno más y lo dejo”</b>. Y, aunque esas primeras pantallas las superemos sin prácticamente despeinarnos, conforme vayamos avanzando la dificultad aumenta de manera gradual, y nos irá costando cada vez más. Conforme vayamos pasando pantallas aparecerán otros elementos, como llaves que hacen desaparecer algunas barreras, o cubos que nos harán saltar más de lo normal si los pisamos.</p><p><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgDMgeVnRVoLSutBR68QoszdpGyTgFEf26HImkgVNgVNpLcq7j9a6xvgbWSqgw1SR8Q_t-JTcnhoycr1cOgFNNWmdxSjxm8U8-Vh60LMp6ZdD7j9Tc6sMGaeqFxJvTWJHW92y-AnVPkeuX-j5VsKR1qaMqUk8O9FYsiCtY3vC114B0WWAaFROq5tsfVw/s1280/03-nivel.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgDMgeVnRVoLSutBR68QoszdpGyTgFEf26HImkgVNgVNpLcq7j9a6xvgbWSqgw1SR8Q_t-JTcnhoycr1cOgFNNWmdxSjxm8U8-Vh60LMp6ZdD7j9Tc6sMGaeqFxJvTWJHW92y-AnVPkeuX-j5VsKR1qaMqUk8O9FYsiCtY3vC114B0WWAaFROq5tsfVw/w400-h225/03-nivel.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Según vamos avanzando la cosa se complica</td></tr></tbody></table><p><br /></p><p>Los gráficos son sencillos, pero no por ello carentes de gusto. Cumplen sobradamente su función. Las músicas de fondo nos acompañarán mientras nos enfrentamos a las distintas fases.</p><p>En resumen, un juego de esos que vienen bien como fondo de catálogo, <b>entretenido</b>, <b>desafiante</b> y que permite tanto partidas cortas para matar el gusanillo o rellenar tiempos muertos, como echarle las horas que queramos hasta completar los <b>50 niveles</b> que ofrece.</p><p><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6u6W4MT-7oh5_m1l4-rgCEICP4LSQuJhPJYRtJUpw7zBGgPVru3ehwET4eAClRysD7GWOWtoEtzEuhR_opgn1eup_Ma8TKFW7RwzSGpP2li3Nz5eNL79sxhYd11nnXo_W9bY_02pe7PYnhPo-hpjTAY9oF_wkAo1lJrxXUyTzBhP5FvG_y-WNzEAS1Q/s1280/04-niveles.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6u6W4MT-7oh5_m1l4-rgCEICP4LSQuJhPJYRtJUpw7zBGgPVru3ehwET4eAClRysD7GWOWtoEtzEuhR_opgn1eup_Ma8TKFW7RwzSGpP2li3Nz5eNL79sxhYd11nnXo_W9bY_02pe7PYnhPo-hpjTAY9oF_wkAo1lJrxXUyTzBhP5FvG_y-WNzEAS1Q/w400-h225/04-niveles.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">De momento hemos llegado casi hasta la mitad</td></tr></tbody></table><p><br /></p><p>Estas impresiones han sido posibles gracias a una copia de la versión para Nintendo Switch cedida gentilmente por EastAsiaSoft.</p><p>Por: <a href="https://falvarez.es/"><b>Fede J. Álvarez</b></a></p>falvarezhttp://www.blogger.com/profile/14590177565797439026noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-7554276602888129250.post-82537571933031268272023-05-22T09:48:00.005+02:002023-05-22T09:48:57.451+02:00Impresiones con Murtop. Cuando Dig Dug y Bomberman se dan la mano<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgj5ypqS58RrT3Wpp85_rscjcRcfakBc4rj3DiL7V_tFvPMiks_kJM63vzAoMV4X39MyeW4nbZKHqk23PfpadK90dQbS1iEZ2wtJPHFoP96F9DYYkUXN1Mbf1_w1God9WOYr-4Y7y21oitPGG8vTEJF7WutqzickQk8xbIaEjH-Yjm4KLOmtCmQEOlMBw/s1600/murtop.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="1600" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgj5ypqS58RrT3Wpp85_rscjcRcfakBc4rj3DiL7V_tFvPMiks_kJM63vzAoMV4X39MyeW4nbZKHqk23PfpadK90dQbS1iEZ2wtJPHFoP96F9DYYkUXN1Mbf1_w1God9WOYr-4Y7y21oitPGG8vTEJF7WutqzickQk8xbIaEjH-Yjm4KLOmtCmQEOlMBw/w400-h200/murtop.jpg" width="400" /></a></div><p><br /></p><p><b><i>Murtop</i></b> es un juego <b><i>arcade</i></b>, con todo el sabor de las máquinas recreativas de la primera mitad de los 80, desarrollado por <a href="https://twitter.com/hiulit"><b>Hiulit</b></a> y publicado por <a href="https://www.flynnsarcades.com/murtop/"><b>Flynn’s Arcade</b></a> en formato digital para <b>Steam</b> y <b>Nintendo Switch</b>. Se trata de un juego de acción desenfrenada, mezcla entre <b><i>Dig Dug</i></b> y <b><i>Bomberman</i></b> en el que, en la piel de la conejita Murti, experta “ponedora” de bombas (la descripción del juego reza algo más escatológico), tendremos que salvar el mundo de la invasión de los topos come-zanahorias.</p><span><a name='more'></a></span><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Zp_ZlpgfLtc" title="YouTube video player" width="520"></iframe><p>Estamos ante un título que emula el planteamiento y la estética de los <i>arcade</i> de los primeros 80. Acción directa desde el primer segundo, sin tutoriales, sin casi presentación, con la finalidad de quedarse con tus monedas de cinco duros.</p><p><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhINBcbj0285kvhB0l4_AUmOh7ygFdPT-KLqpd1twdmosjdIubrFTEd8mAPMNKYltt5JE03vihY8NormaQHD8LeAETNBj79gf5ljYKUovBv25zUGZJC1uEEfRp7vV5WLt21tO-pOD6Z-10Kate3JftpwWkKsN13VpCDZZNIAz-m35FIXLlmIObevGvcPg/s1280/01-titulo.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhINBcbj0285kvhB0l4_AUmOh7ygFdPT-KLqpd1twdmosjdIubrFTEd8mAPMNKYltt5JE03vihY8NormaQHD8LeAETNBj79gf5ljYKUovBv25zUGZJC1uEEfRp7vV5WLt21tO-pOD6Z-10Kate3JftpwWkKsN13VpCDZZNIAz-m35FIXLlmIObevGvcPg/w400-h225/01-titulo.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Menú de opciones</td></tr></tbody></table><p><br /></p><p>En este caso, estamos ante el mayúsculo reto de superar <b>256 pantallas con límite de tiempo</b> (o eso dice la ficha del juego, porque nosotros no hemos pasado aún de la quinta). La mecánica no puede ser más sencilla: tenemos que movernos por la pantalla <b>plantando bombas </b>que acabarán con nuestros enemigos. Cuando hayamos destruido a todos, pasaremos de nivel. </p><p>Si por el camino recogemos las <b>zanahorias</b> que se encuentran diseminadas por el escenario, mejor que mejor, más puntos para la <i>buchaca</i>. La puntuación también varía si acabamos con los enemigos cuando están distraídos o cuando nos van persiguiendo.</p><p><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAZwSmoJN0a0XDznwGDeWzcLEQlg0azzSnJwlSdrqpSKpLFBky312BMt7_0AWRl3GYJgxW7rKZTAvMltgr4hZduzDpEJs6fFvoTyJUXdmx3lZT3PMn6G4ViNd427QV7dr_rHGCJfrzhiO6rNh4t_h_1qK_FS5-ZTLXtIAKiHc8Q1WXCDAvS70x3PAIag/s1280/02-juego.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAZwSmoJN0a0XDznwGDeWzcLEQlg0azzSnJwlSdrqpSKpLFBky312BMt7_0AWRl3GYJgxW7rKZTAvMltgr4hZduzDpEJs6fFvoTyJUXdmx3lZT3PMn6G4ViNd427QV7dr_rHGCJfrzhiO6rNh4t_h_1qK_FS5-ZTLXtIAKiHc8Q1WXCDAvS70x3PAIag/w400-h225/02-juego.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Nivel 3, de momento es manejable</td></tr></tbody></table><p><br /></p><p>Tendremos que tener cuidado con las <b>piedras</b>, ya que si perforamos el túnel por debajo de ellas, caerán por efecto de la gravedad (esta es la parte <b><a href="https://www.nintendo.es/Juegos/NES/Dig-Dug-748864.html"><i>Dig Dug</i></a></b>). Y con las bombas, cuya onda expansiva en las cuatro direcciones (arriba, derecha, abajo, izquierda) puede <b>restarnos una vida</b> si no nos hemos puesto a cubierto (esta es la parte <a href="https://vandal.elespanol.com/sagas/bomberman"><b><i>Bomberman</i></b></a>).</p><p>Dicho así el juego no parece muy complicado, pero entre el límite de tiempo y el acoso de los enemigos, no nos da ni un respiro para pensar. Así que, hasta que no interioricemos bien los movimientos y seamos capaces de ejecutarlos como un acto reflejo, no llegaremos muy lejos.</p><p><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh36mOUZIsMELrFYitlxVg-vom9NDzr9AIQtw9ytW_ZPm41Et3Y-GY5w9mwcyzbX0KkaC0rZNnjOMOjnGsA5GaYokK0TEHrWbHsWZ6oRa2Bn9jt79TKXmBg9X0X65uzZWDDSbPHbE2urdmg7WYSjxL_nrloJ9iQxoQXsgmTMpio-x0-HxIn4yjicLPsag/s1280/03-lacosasecomplica.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh36mOUZIsMELrFYitlxVg-vom9NDzr9AIQtw9ytW_ZPm41Et3Y-GY5w9mwcyzbX0KkaC0rZNnjOMOjnGsA5GaYokK0TEHrWbHsWZ6oRa2Bn9jt79TKXmBg9X0X65uzZWDDSbPHbE2urdmg7WYSjxL_nrloJ9iQxoQXsgmTMpio-x0-HxIn4yjicLPsag/w400-h225/03-lacosasecomplica.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Nivel 5, nuestro muro por el momento</td></tr></tbody></table><p>Técnicamente no se le puede poner ningún pero, <b>respondiendo bien a los controles</b> (algo sumamente necesario en un título de estas características). Además, ofrece la posibilidad de jugar en modo <b><a href="https://shmup.fandom.com/wiki/Tate_Mode">TATE</a></b> (es decir, con la pantalla en vertical). Si usamos un accesorio como <b><a href="https://www.fangamer.com/products/flip-grip">Flip-grip</a></b>, la experiencia es muy buena, ya que el área de juego se verá más grande. </p><p><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsidFCKMXHtegzUFuVI4pMv91z4tjiPFOdl9J-cvp5BhVtxOcG48RsQi8mQLDERKcthXniMEUUQprG_Gs2a2zZxfkMkE7_g6_444Kfv8kc7G5KNgzjKuIliN7hD0jbKca91tEC8bpDtGUNscVJNOXdl633HGw4XU1URs002OC4SI_e7fTjojzVbnBePw/s1280/04-modotate.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1280" data-original-width="720" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsidFCKMXHtegzUFuVI4pMv91z4tjiPFOdl9J-cvp5BhVtxOcG48RsQi8mQLDERKcthXniMEUUQprG_Gs2a2zZxfkMkE7_g6_444Kfv8kc7G5KNgzjKuIliN7hD0jbKca91tEC8bpDtGUNscVJNOXdl633HGw4XU1URs002OC4SI_e7fTjojzVbnBePw/w225-h400/04-modotate.jpg" width="225" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Modo vertical</td></tr></tbody></table><p>También podremos aplicar un <b>filtro CRT</b> y algunas <b>paletas de colores </b>(para usar la de Game Boy, Virtual Boy o PC CGA, entre otros). La música ayuda a reforzar la <b>sensación de premura</b> del propio juego. Como curiosidad, el juego ha sido desarrollado con <b><a href="https://godotengine.org/">Godot Engine</a></b>.</p><p><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgP23UUi6DYHHK3avUhrKXPjGKZXGnehsCXb92aJuh5tCmAfU_t73Z5FOX7Vv1CQOzjQlPxbwvpKD2pVN3Dv3g5fGbd3-EfLfeQSrbkXi8NxtzZc2t7sUU9SypcjfXcM7FOJT53cTJ9L8_ajshDlgjMs1hUIvQpWXUKFx35JY4tQl5DTd7F6x4g-pINOg/s1280/05-filtrocga.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgP23UUi6DYHHK3avUhrKXPjGKZXGnehsCXb92aJuh5tCmAfU_t73Z5FOX7Vv1CQOzjQlPxbwvpKD2pVN3Dv3g5fGbd3-EfLfeQSrbkXi8NxtzZc2t7sUU9SypcjfXcM7FOJT53cTJ9L8_ajshDlgjMs1hUIvQpWXUKFx35JY4tQl5DTd7F6x4g-pINOg/w400-h225/05-filtrocga.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Paleta gráfica CGA, ya son ganas de sufrir</td></tr></tbody></table><p><b><i>Murtop</i></b> es un juego arcade de partidas rápidas, <b>difícil pero no injusto</b>, de los que nos invitan a echar “una partida más” y nos mantienen enganchados a la pantalla. Menos mal que, esta vez, no es necesario insertar monedas para jugar.</p><p>Si os gustan este tipo de juegos, no podemos dejar de recomendar otros títulos del mismo <i>publisher</i>, como <b><a href="https://www.flynnsarcades.com/galacticon/"><i>Galacticon</i></a></b> o <b><a href="https://www.flynnsarcades.com/donut-dodo/"><i>Donut Dodo</i></a></b>.</p><p>Estas impresiones han sido posibles gracias a una copia de la versión para Nintendo Switch cedida gentilmente por Flynn’s Arcade.</p><p>Por: <a href="https://falvarez.es/"><b>Fede J. Álvarez</b></a></p>falvarezhttp://www.blogger.com/profile/14590177565797439026noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7554276602888129250.post-24268716459998174662023-05-17T08:27:00.002+02:002023-05-17T08:27:22.106+02:00Revive la aventura fantasmal: Bubble Ghost regresa en un esperado remake para Steam y Nintendo Switch<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZBZmnt4pJVluUua4esO1IxpGCDRTnoyVXoUBBWGai_gzpd5r57JNsCqxaVTK8in0Akb3-3EJCn1BpnF089KPHTRXKubrlENYhQtXz50c5vOEfM7BYaTe7R84hOEu8erg4plwQ4H9WBHm-aHIlUWZhpafo6m0AV3PcsYcJbU6zde13Y0zPlyGf9a-M/s540/IPO_Bubble-Ghost-remake.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="304" data-original-width="540" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZBZmnt4pJVluUua4esO1IxpGCDRTnoyVXoUBBWGai_gzpd5r57JNsCqxaVTK8in0Akb3-3EJCn1BpnF089KPHTRXKubrlENYhQtXz50c5vOEfM7BYaTe7R84hOEu8erg4plwQ4H9WBHm-aHIlUWZhpafo6m0AV3PcsYcJbU6zde13Y0zPlyGf9a-M/s16000/IPO_Bubble-Ghost-remake.jpg" /></a></div><br /><b><br /></b><p></p><p><b>Selecta Play</b> y <b>Vidibond Games</b> reviven la nostalgia con el <i>remake</i> de <b><i>Bubble Ghost</i></b>. El juego llegará a <b>Steam</b> y <b>Nintendo Switch</b> en el primer trimestre de 2024, ofreciendo una experiencia renovada del clásico de Game Boy. <span></span></p><a name='more'></a><p></p><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="290" src="https://www.youtube.com/embed/AABXkFeT8_s" title="YouTube video player" width="520"></iframe> <div><br /></div><div>Este pasado fin de semana, durante la celebración de RetrobBarcelona, Selecta Play aprovechó la ocasión para revelar su nuevo proyecto: el <i>remake</i> de <i>Bubble Ghost</i>, el recordado clásico de Game Boy. El juego, desarrollado por el estudio español Vidibond Games, tiene previsto su lanzamiento durante el primer trimestre de 2024, tanto para la plataforma de PC a través de Steam como para Nintendo Switch.</div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7qzCDS1xQt6gltk4lnpva5xpaYxMetmTKqU-iBwSxySbDguUPjingFQItMIQQbK5UldQfH0fAUgGU5z7vIEq-DPJ4KlkO5J7QBTZo8h4WLPpqqEqpma-VZAvsMlEN3-fb_Vhi3qr558MUqpJpjSebU7zVSiXWQZeDtVSACl2kz4u208xPZocMgi6F/s3684/presentacion.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1984" data-original-width="3684" height="215" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7qzCDS1xQt6gltk4lnpva5xpaYxMetmTKqU-iBwSxySbDguUPjingFQItMIQQbK5UldQfH0fAUgGU5z7vIEq-DPJ4KlkO5J7QBTZo8h4WLPpqqEqpma-VZAvsMlEN3-fb_Vhi3qr558MUqpJpjSebU7zVSiXWQZeDtVSACl2kz4u208xPZocMgi6F/w400-h215/presentacion.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Presentación del título en RetroBarcelona</td></tr></tbody></table><br /><div><br /><div><br /></div><div>El evento fue el escenario perfecto para presentar un trailer nostálgico que rinde homenaje al legado de Game Boy en su 30 aniversario, despertando la emoción de los <i>fans</i> y recordando los gratos momentos vividos con el juego original.</div></div><div><br /></div><div><b><i>Bubble Ghost</i></b>, originalmente <b>lanzado en 1987 para Atari ST </b>bajo el sello de Ère informatique, cautivó a los jugadores con su sencillo pero adictivo concepto. En el juego, asumías el papel de un fantasma cuya misión era guiar una burbuja a través de habilidosos soplidos. Tras su éxito inicial, recibió una versión mejorada con gráficos actualizados (<b><i>Bubble+</i></b>), publicada por Infogrames. No obstante, fue en 1990 cuando el juego alcanzó su mayor fama con su adaptación para Game Boy, convirtiéndose en el primer videojuego francés —y uno de los primeros juegos europeos— en conquistar los corazones de los jugadores de la portátil de Nintendo.</div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPNHCEHuH8_VXNDCjam5IUca5AkjIdQYIMTGn8_s5pSw3yM09j0HENT7wO1fFeTFLYSD4QdZFkJIOutS3no-jEiCGFxt6CfH0AVF7KpZH2nx4hJaPYYjy-uQgkFtvSaliQcw0q3SfQSyQBGDVtycKIy8jhQm2i9HggL0PlI2EIK_P2cSKJaMHs0yzu/s400/Bubble-02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="400" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPNHCEHuH8_VXNDCjam5IUca5AkjIdQYIMTGn8_s5pSw3yM09j0HENT7wO1fFeTFLYSD4QdZFkJIOutS3no-jEiCGFxt6CfH0AVF7KpZH2nx4hJaPYYjy-uQgkFtvSaliQcw0q3SfQSyQBGDVtycKIy8jhQm2i9HggL0PlI2EIK_P2cSKJaMHs0yzu/w400-h360/Bubble-02.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b><i>Bubble Ghost</i></b> en su versión más conocida: la de Game Boy</td></tr></tbody></table><br /><div><br /></div><div><br /></div><div><div>Como dato curioso, <i>Bubble Ghost </i>se ha convertido en una joya de colección en Japón para Game Boy, <b><a href="https://www.youtube.com/watch?v=j4G_IOJ3znc&t=311s" target="_blank">siendo uno de los títulos más buscados y valiosos</a></b>.</div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSS4c4hxLTrY4lI3sYujmojDyjth5-UhOev7aXKUoqQ5GFoo5gERmcYapcW9NweQHHkDE9XdRzDiJSJnqIoSjaA4Rz-ytcDRqGlz-Yc3XzrtUMNeg3Z0Tc_kPowTCcCU5O6Wp7xMKKSaDVM_wxBOqNmaSjvT-XIah_l7vVHNGpE6C5207iTX1X8OXz/s1430/vlcsnap-2023-04-26-17h30m26s667.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="804" data-original-width="1430" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSS4c4hxLTrY4lI3sYujmojDyjth5-UhOev7aXKUoqQ5GFoo5gERmcYapcW9NweQHHkDE9XdRzDiJSJnqIoSjaA4Rz-ytcDRqGlz-Yc3XzrtUMNeg3Z0Tc_kPowTCcCU5O6Wp7xMKKSaDVM_wxBOqNmaSjvT-XIah_l7vVHNGpE6C5207iTX1X8OXz/w400-h225/vlcsnap-2023-04-26-17h30m26s667.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El nuevo diseño gráfico le sienta como un guante</td></tr></tbody></table><div><br /></div><div><br /></div><div>Este <i>remake</i> de <i>Bubble Ghost </i>tiene como objetivo reimaginar y dar nueva vida al clásico, combinando ingeniosos puzles y desafiantes fases de habilidad. Los jugadores podrán sumergirse en una cuidada narrativa y enfrentarse a emocionantes combates contra jefes finales que pondrán a prueba su destreza y estrategia.</div></div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjt99fqury82Jyshi6qZykVCsELYjWV9ou9MoCNoJyaXbyZfJFfp_Vj5qUOmQq3GXBNxA73BgVGx3yNaDeCrnX8Ar6_QeBICaBBQPDtzHKOyz8C06UD879W8QYet_ycPZZ8fedVv9VTYFESu-qFRzmALUGcgVkdcYx5WSsGu9E8SbXfXUC-hkTUQvHw/s1430/vlcsnap-2023-04-26-17h33m12s104.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="804" data-original-width="1430" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjt99fqury82Jyshi6qZykVCsELYjWV9ou9MoCNoJyaXbyZfJFfp_Vj5qUOmQq3GXBNxA73BgVGx3yNaDeCrnX8Ar6_QeBICaBBQPDtzHKOyz8C06UD879W8QYet_ycPZZ8fedVv9VTYFESu-qFRzmALUGcgVkdcYx5WSsGu9E8SbXfXUC-hkTUQvHw/w400-h225/vlcsnap-2023-04-26-17h33m12s104.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Las mecánicas también han sido actualizadas</td></tr></tbody></table><br /><div><br /></div><div><br /></div><div>Además del trailer nostálgico, Selecta Play <b><a href="https://www.youtube.com/watch?v=UgTJ0AzDCKQ">presentó también el primer trailer oficial del juego</a></b>, mostrando con detalle las mejoras gráficas y las nuevas mecánicas que hacen honor al legado del original. El lanzamiento del remake de Bubble Ghost está previsto para el primer trimestre de 2024, y si lo deseas ya puedes añadirlo <b><a href="https://store.steampowered.com/app/2412240/Bubble_Ghost_Remake/" target="_blank">a tu lista de deseos en Steam</a></b>.</div><div><br /></div>Fulgorehttp://www.blogger.com/profile/18328569104159491743noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-7554276602888129250.post-77120400919894075952023-04-19T14:32:00.005+02:002023-04-19T14:32:57.534+02:00«Me encantó trabajar en Ocean. Adoraba levantarme cada mañana con cosas nuevas que probar». Entrevistamos a Mike Lamb<div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgj9oF7T7cU-MY2gU2d_YgOksHQ3NMGT8a4qW5UPFXB6C1BSNwq3xUWX8SF3ubgMA4fXEjSdBOWhTX2NskyJT4G9M7U5pyMMF-5FcqRfcFxdWxYjBRwo31e9d0zpJecWUcMzPJGtyEsHIR3M-dUUKWDlPcUoY8yZQOOL2gJyP79tOefkvrIfuAzaKUJ/s1600/IPO_Mike-Lamb.jpg" style="display: block; padding: 1em 0px; text-align: center;"><img alt="" border="0" data-original-height="304" data-original-width="540" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgj9oF7T7cU-MY2gU2d_YgOksHQ3NMGT8a4qW5UPFXB6C1BSNwq3xUWX8SF3ubgMA4fXEjSdBOWhTX2NskyJT4G9M7U5pyMMF-5FcqRfcFxdWxYjBRwo31e9d0zpJecWUcMzPJGtyEsHIR3M-dUUKWDlPcUoY8yZQOOL2gJyP79tOefkvrIfuAzaKUJ/s1600/IPO_Mike-Lamb.jpg" /></a></div>
<p>Cuando uno piensa en una compañía del empaque de <b>Ocean Software</b> tiende a recordar inmediatamente los grandes títulos que publicaron a lo largo de su carrera, comenzando con aquellos clásicos ordenadores de 8 bits que tomaron por asalto el mercado europeo. No obstante, un análisis pausado nos muestra <b>una compañía con unos inicios llenos de altibajos</b> en niveles de calidad hasta la <b>creación de un equipo interno que se encargase de las grandes producciones</b>. La presión de llevar a la compañía a la excelencia recayó en los hombros de gente como Jonathan Smith, John Brandwood y Mike Lamb. Hemos tenido el enorme honor de poder hablar con <b>Mike Lamb</b> y conocer su experiencia en esta etapa de su vida.</p><p><span></span></p><a name='more'></a><p></p><p><b><span style="font-size: medium;">[English interview below]</span></b></p><p><b>Antes de nada nos gustaría darte las gracias por aceptar esta entrevista. Nos gustaría conocer un poco sobre tus comienzos con la tecnología. ¿Cuándo empezó tu interés por la tecnología?</b></p><p>Mi padre daba clases en la universidad. Una navidad, alrededor de 1980, se trajo a casa un Commodore Pet. Allí hice un juego de <i><b>Tres en Raya</b></i> en BASIC y ahí comenzó todo.</p><p>Había una muy buena versión de <b><i>Space Invaders</i></b> para el Commodore Pet. Estaba escrita en código máquina y podías apreciar que había una gran diferencia entre lo que podías hacer con código máquina comparado con lo que podías hacer en BASIC. No sabía como ir más allá ya que mi padre tenía que devolver el Pet a su trabajo. Teníamos uno en la escuela pero el tiempo de uso era muy limitado y tu tenías que echarle unas cuantas horas para aprender código máquina/ensamblador.<br /></p><p><b>¿Cuales son los primeros juegos que recuerdas? Tal vez encontramos aquí futuras influencias en tu carrera :-)</b></p><p></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 700; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;"></span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 700; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;"></span>Supongo que ese <i>Space Invader </i>que había en el Pet fue el primer videojuego al que dediqué bastante tiempo. También jugué bastante a las recreativas. Tanto <b><i>Defender</i></b> como <b><i>Battlezone</i></b> se contaban entre mis favoritas.</p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnvVRz6SsCfFo5SmPGCAhD2DcUHEsouvgYDW6rHvM9yELaQo9f54VK0q0cNhZEVLz7_rodVgnrqdv5TZGGXRo9j00nG-oZfUlbqPFpvHfwWUlP2QTd39yJqlSUms-_NhWqiP4Un86G8uEJVi4O7soPjpBysJ6VBesNUpyAbr4cHglfIwWsO2CGGgTL/s5000/Commodore%20pet.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="5000" data-original-width="5000" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnvVRz6SsCfFo5SmPGCAhD2DcUHEsouvgYDW6rHvM9yELaQo9f54VK0q0cNhZEVLz7_rodVgnrqdv5TZGGXRo9j00nG-oZfUlbqPFpvHfwWUlP2QTd39yJqlSUms-_NhWqiP4Un86G8uEJVi4O7soPjpBysJ6VBesNUpyAbr4cHglfIwWsO2CGGgTL/w400-h400/Commodore%20pet.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Commodore Pet. Fuente: <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_PET" target="_blank">Wikipedia</a><br /></td></tr></tbody></table><br /><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><br /></p><p></p><p><b>Pronto empiezan las ganas de programar. ¿Qué te llevo a dar el salto y empezar a crear tu propio <i>software</i> en vez de disfrutar simplemente de lo que creaban otros?</b><br /><br />Tuve suerte ya que entonces no había un gran salto entre programadores y usuarios de ordenadores. La mayoría de gente que tenía un ordenador estaba interesada en la programación. Entonces eran más un hobby que un producto de entretenimiento.</p><p><br /></p><blockquote class="tr_bq">
<span style="color: magenta; font-size: x-large;"><b>«Lo mejor que podías hacer era conseguir la hoja técnica del fabricante del microprocesador que llevara el ordenador dentro.»</b></span></blockquote><p><b>Por aquel entonces no teníamos Internet *risas* ¿De qué recursos disponías para aprender a programar?</b><br /></p>Había revistas que no estaban mal. Algunos libros también estaban bien, pero un montón de ellos eran simplemente basura. Lo mejor que podías hacer era conseguir la hoja técnica del fabricante del microprocesador que llevara el ordenador dentro. Muchas veces encontrabas ahí también pistas de cómo trabajaba el ordenador más allá del microprocesador.<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 700; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;"></span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsF7WlaPRpgPNHRPPFTe6wSkLrr3WVZN6MJ4HcsWwQv24-_14GLILGFyiX6RoT3BlBK_zRDZFjuoUb2WS-3HMSOSYxx-DJYlW7VYZuAAM5YxvHbR3p0Ja_buW7BgqwtaXp7-dTtW9OeoCR9c7eGYWqZchZ1GEgnFAMuQj5Ve55WT7ZTM1vzrbFY69q/s212/Mike%20lamb%20anuncio.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="57" data-original-width="212" height="108" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsF7WlaPRpgPNHRPPFTe6wSkLrr3WVZN6MJ4HcsWwQv24-_14GLILGFyiX6RoT3BlBK_zRDZFjuoUb2WS-3HMSOSYxx-DJYlW7VYZuAAM5YxvHbR3p0Ja_buW7BgqwtaXp7-dTtW9OeoCR9c7eGYWqZchZ1GEgnFAMuQj5Ve55WT7ZTM1vzrbFY69q/w400-h108/Mike%20lamb%20anuncio.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Anuncio en <i>Your Computer</i><br /></td></tr></tbody></table><br /><p><b>A partir de cierto punto te sientes con la suficiente confianza de producir <i>software</i> profesional. Si no estamos equivocados, empiezas haciendo tus primeros programas serios en un ZX Spectrum. Hay un anuncio clasificado a nombre de un tal Mike Lamb en la sección de anuncios de la revista <i>Your Computer</i> de mayo de 1983 ;-) Por supuesto, ahora sabemos que tenías por delante una gran carrera, pero allá en 1983 estás dando tus primeros pasos. ¿Qué te lleva a elegir la sección de clasificados de <i>Your Computer</i> en vez de cualquier otra revista o ir directamente a un <i>publisher</i>?</b><br /><br />Diría que tienes razón. Unos amigos y yo pusimos 10 juegos en una cinta y lo pusimos a la venta. Por entonces ya estaba en la universidad. Uno de mis amigos se encargaba de llevar las ventas. Creo que lo hicimos en <i>Your Computer</i> porque era bastante generalista y pensábamos que sería la más atractiva para el tipo de gente a la que le podría gustar nuestros juegos.<br /><br /><b>Más o menos por esta época hiciste tu primer juego publicado profesionalmente: un juego de billar llamado simplemente <i>Pool</i>. Todo el mundo que ha trabajado en la industria del videojuego tuvo como influencias los juegos a los que solían jugar. Muchos de ellos simplemente copiaban a <i>Space Invaders</i> o a <i>Pac-Man</i>, pero tú tomaste un camino diferente. ¿Qué te llevó a emular en tu Spectrum un juego del mundo real que normalmente lleva asociado un alto componente social?</b><br /><br />Como decía, por entonces estaba en la universidad. Tenían un juego de billar electrónico en el bar, así que lo copié. Me vino bien porque había un poco de matemáticas implicadas —obviamente nada que fuese muy complicado pero sí más que la que había en <i>Space Invaders</i>— y yo estaba estudiando ingeniería así que la parte de simulación casaba bien con mis puntos fuertes.<br /></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 700; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;"></span></p><p><b> </b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkeq3VFnhSQ_dTQg9UOchozy7D0yk_J8mXtHlyvFHKySaNrnfYBQi-keNpzkpKi8MMzcI_33WFo3pBQDN2FeERMYbjEvQuVunp0xGGjS8bbU6iWvZK1zspPrCKEXFe4uZ3oE6cD0pAJk4M3VLqa9OjoRj5JnJPianDKulFINWnLMXX1Bfw9JDfXUYm/s640/mike%20lamb%20pool.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="640" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkeq3VFnhSQ_dTQg9UOchozy7D0yk_J8mXtHlyvFHKySaNrnfYBQi-keNpzkpKi8MMzcI_33WFo3pBQDN2FeERMYbjEvQuVunp0xGGjS8bbU6iWvZK1zspPrCKEXFe4uZ3oE6cD0pAJk4M3VLqa9OjoRj5JnJPianDKulFINWnLMXX1Bfw9JDfXUYm/w400-h300/mike%20lamb%20pool.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b><i>Pool</i></b> para ZX Spectrum<br /></td></tr></tbody></table><b><br />Un futuro programador profesional necesita de una compañía profesional que le publique sus trabajos. Empezaste a trabajar con CDS Microsystems. ¿Cómo acabas ahí?, ¿qué tal se portaban con la remuneración? Hemos oido historias para no dormir sobre empresas que mentían a los creadores con las ventas o directamente no pagaban...</b><br /><br />Tuve suerte con CDS. Giles Hunger, el jefe, era un tío listo y ambos sacamos provecho de los juegos. En principio estaba buscando una empresa que estuviera más orientada a la simulación. Pensé que <i>Pool </i>funcionaría mejor en una empresa así que en otra que estuviera vendiendo juegos de tipo <i>Space Invaders</i>. Ellos [CDS] tenían un Othello, creo, así que les envié una cinta. Estaban a tan solo 50 millas de donde yo vivía, así que vinieron a verme y empezamos a trabajar desde entonces.<br /><br /><b>El mercado de la informática británico a principio de los años 80 era uno de los más vibrantes del mundo, con muchas empresas desarrollando sus propios sistemas con mayor o menor éxito. Tu convertiste tu propio juego <i>Steve Davis Snooker</i> a otros ordenadores, pero después trabajaste principalmente para ZX Spectrum —una máquina que ya conocías— y para el Amstrad CPC. ¿Qué te llevó a trabajar también en el Amstrad CPC?</b><p></p><p>CDS quería el juego de Steve Davis en todo ordenador doméstico, así que trabajé con el Amstrad tan pronto como salió al mercado. Hice un puerto paralelo para conectarlo al Spectrum. Fui capaz de montar el código en el Spectrum y enviarlo a través de ahí. Más tarde conocí a otros programadores que tenían una solución similar pero usando el puerto serie. Eran más estables, pero yo podía mover el código en menos de un segundo.<br /><br /><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoW1-1AbFuPUWBLABakuP3ncSGqJTo6T2OLXQ294t-kYcYpWgC3y5oAcM0cJP3UKonCw-4e3W7-qbivg7_h3JOPQXuVe6zxA1aYDNJfIS6GgkiCQmG-2ubYxcm9F79924FIhOCHD4SCewN77F-q5WIrbNeze0HSzuynzVXwLZYoy26SefSMXbCEIEM/s384/mike%20lamb%20snooker.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoW1-1AbFuPUWBLABakuP3ncSGqJTo6T2OLXQ294t-kYcYpWgC3y5oAcM0cJP3UKonCw-4e3W7-qbivg7_h3JOPQXuVe6zxA1aYDNJfIS6GgkiCQmG-2ubYxcm9F79924FIhOCHD4SCewN77F-q5WIrbNeze0HSzuynzVXwLZYoy26SefSMXbCEIEM/w400-h284/mike%20lamb%20snooker.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Steve Davis Snooker</i> para Amstrad CPC<br /></td></tr></tbody></table><br /><p><b>La máquina era nueva por entonces. Sí, está basada en el Z80 como el Spectrum, pero tiene maneras diferentes de manejar el vídeo y otras diferencias. ¿Cómo fue ese proceso de adaptarte al CPC? ¿De qué recursos disponías para aprender a programar la máquina de manera efectiva?</b><br /></p><p>He olvidado de que documentación contábamos exactamente. Puede que simplemente estuviéramos <i>pokeando bytes </i>aleatorios a la memoria de vídeo y viendo que ocurría. No recuerdo exactamente como funcionaba la pantalla del CPC pero era algo así como 4bits/pixel y así podías figurarte que patrón era.<br /></p><p> <b>¿Qué ventajas encontraste en el CPC?</b><br /><br /></p><ul style="text-align: left;"><li>Sin <i>color clash</i>.</li><li>Un monitor en condiciones sin mezcla de colores con luminancia.</li><li>Un teclado en condiciones. </li></ul><p></p><p>Conseguí un ensamblador para él y usé el CPC para programar el resto de versiones de <b><i>Steve Davis Snooker</i></b>.</p><p></p><p></p><p></p><p></p><p><b> </b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWQImYnX0sESbh8ojf_3xOLhWwzAzMI3RoSzQiA-UTRFZXdfp6G_rDRMLPmVm4L8-2xVeP1A9b6-B-88PtmpSHsxgKGHlu0gkrzW--q8JoUZP_FgcVZlwnxP29-51wjAB1mbzfgRsBHsUbpHro8hriCJMMKjc1FXmF6umQ5bLs8D2IiqN4Fqf17bzR/s473/mike%20lamb%20staff%20ocean.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="421" data-original-width="473" height="356" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWQImYnX0sESbh8ojf_3xOLhWwzAzMI3RoSzQiA-UTRFZXdfp6G_rDRMLPmVm4L8-2xVeP1A9b6-B-88PtmpSHsxgKGHlu0gkrzW--q8JoUZP_FgcVZlwnxP29-51wjAB1mbzfgRsBHsUbpHro8hriCJMMKjc1FXmF6umQ5bLs8D2IiqN4Fqf17bzR/w400-h356/mike%20lamb%20staff%20ocean.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mike Lamb junto a parte del equipo de Ocean. Fuente: Micromania<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> <br /></b><p></p><p><b>Tras tres juegos de billar con CDS te unes a la legendaria Ocean Software. ¿Por qué dejas de trabajar con CDS?</b></p><p>Terminamos todas las conversiones del <i>Steve Davis Snooker.</i> Ya había acabado con mis estudios y me sentía un poco aislado trabajando en solitario. Una de las cosas que aprendí en CDS era la importancia de las licencias en la industria del videojuego. <i>Steve Davis Snooker</i> me hizo ganar el triple que <i>Pool</i> incluso pagándole a Steve Davis su <i>royaltie</i>. Por aquel entonces, Ocean tenía grandes licencias pero sus juegos no eran nada del otro mundo, así que pensé que podía funcionar... y además mi hermana estudiaba en Manchester.</p><p><br /></p><blockquote class="tr_bq">
<span style="color: magenta; font-size: x-large;"><b>«Una de las cosas que aprendí en CDS era la importancia de las licencias en la industria del videojuego. <i>Steve Davis Snooker</i> me hizo ganar el triple que <i>Pool</i> incluso pagándole a Steve Davis su <i>royaltie</i>»</b></span></blockquote><p><b>¿Cómo acabas en Ocean? ¿Estabas simplemente buscando otro sitio dónde trabajar o buscaste expresamente trabajo en Ocean? </b><br /><br /> Pensé que iba a ser un buen lugar para mi. <b> </b></p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg61dvfvR0W0HncWQjATHpPWil5HysfANS26R1XpNYd_jUPbWsMHdnu9wTvZc5cwk2DX9KIVLUD5NtpB9XWz4NzImYkRgOlJFZ0WS2UFltSEfvKnQVdZR6c9lxHky3ZkNPqfvXzn7jS1JAD6X_79zYenO9aY8YdteLWm6tNWXuuYfyQn3PO1CKoE7dv/s6978/mike%20lamb%20anuncio%20ocean.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="6978" data-original-width="4795" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg61dvfvR0W0HncWQjATHpPWil5HysfANS26R1XpNYd_jUPbWsMHdnu9wTvZc5cwk2DX9KIVLUD5NtpB9XWz4NzImYkRgOlJFZ0WS2UFltSEfvKnQVdZR6c9lxHky3ZkNPqfvXzn7jS1JAD6X_79zYenO9aY8YdteLWm6tNWXuuYfyQn3PO1CKoE7dv/w275-h400/mike%20lamb%20anuncio%20ocean.jpg" width="275" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Anuncio en prensa reclutando talentos<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Cuando te unes a Ocean la compañía estaba en el camino correcto hacia el éxito, pero todavía dependían fuertemente de trabajadores externos que hacían juegos de calidades irregulares. Algunos eran buenos, otros eran más bien malos. Es más o menos por estas fechas cuando Jon Woods y David Ward deciden enfocarse más en desarrollos internos para llevar la compañía al máximo nivel. ¿Eras consciente de ello cuando entraste en la empresa? ¿Tenías algún tipo de presión extra al saber que el futuro de la misma recaía en ti y tus compañeros?</b><br /></p><p style="text-align: left;">Sí. Jon y David contrataron a Gary Bracey para montar un estudio interno para tener un mayor control sobre el resultado final. Gary contrató a una media docena de desarrolladores al mismo tiempo que a mi. Molaba un montón porque muchos de ellos venían de todos lados del país. Nadie conocía a nadie en Manchester, así que solíamos socializar mucho entre nosotros después de trabajar.</p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 700; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;"></span></p><p><b>¿Qué tipo de equipamiento tenías al empezar en ocean? Estoy convencido que no tenías que programar directamente en un Spectrum o un CPC *risas* Supongo que tendrías en Ocean algún tipo de sistema de desarrollo multiplataforma como el PDS...</b><br /><br />Desarrollábamos en un Tatung Einstein. Ni idea de porqué. ¡No creo que tuviera más memoria que un Amstrad! Pero al menos tenía monitor y teclado decentes. Después cambiamos a Atari STs.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-FKeif1qd4uw9-ClKbKftO66b93f9Bg5KhcieYeRCJ87qvWZMSQ7uP6fdkxBI9jOEUMK0uW8TK4bd6H0M1yeTJmjWhgAdRqeCI6oq4He1M1A6-yQDDq6frHzjNkGNx0a7UZ15mUJTIFnvdB3TrrEGwh9XJrV6M2umeq2a4pV21BjPINMnrOj847NA/s390/mike%20lamb%20workstation.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="288" data-original-width="390" height="295" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-FKeif1qd4uw9-ClKbKftO66b93f9Bg5KhcieYeRCJ87qvWZMSQ7uP6fdkxBI9jOEUMK0uW8TK4bd6H0M1yeTJmjWhgAdRqeCI6oq4He1M1A6-yQDDq6frHzjNkGNx0a7UZ15mUJTIFnvdB3TrrEGwh9XJrV6M2umeq2a4pV21BjPINMnrOj847NA/w400-h295/mike%20lamb%20workstation.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Estación de trabajo basada en Atari ST. Fuente: Amstar&CPC<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>¿Y respecto al <i>software</i>? ¿Usabas productos comerciales o teníais alguien en el equipo que desarrollaba herramientas propias para ayudarte a desarrollar tu propio código?</b><br /><br />Poca cosa. Solo un ensamblador. Sí que desarrollamos algunas herramientas para los artistas.<br /><br /><b>Una compañía joven liderada por ambiciosos jefes y llena de gente joven y altamente motivada... ¿Qué tal era el ambiente de trabajo? Un profesional de la informática trabajando en un sótano suena hoy en día muy cliché *risas*.</b><br /><br />Me gustaba estar en Ocean. Cómo decía, todos nos relacionábamos y aprendíamos un montón entre nosotros. De alguna forma era un poco como la universidad.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_OHWNDI1deac9sjQ2Wxc52B47R0ae5GkaXKti6wG5k-hZJjK91hXszrvA9ZqolEwlUs1fJfv008e9x_CFs0o0zhD_soHn3ZiZa3na7nsLanpSiQPYZZu2mfOmV4mp_BcHExZH-kF3jRcoFZPW2wvuGIGABcngNucvsc8wxMKOei5bvQbYEZkt3-4v/s371/Mike%20lamb%20mazmorra%20ocean%20amstar%201987.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="269" data-original-width="371" height="290" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_OHWNDI1deac9sjQ2Wxc52B47R0ae5GkaXKti6wG5k-hZJjK91hXszrvA9ZqolEwlUs1fJfv008e9x_CFs0o0zhD_soHn3ZiZa3na7nsLanpSiQPYZZu2mfOmV4mp_BcHExZH-kF3jRcoFZPW2wvuGIGABcngNucvsc8wxMKOei5bvQbYEZkt3-4v/w400-h290/Mike%20lamb%20mazmorra%20ocean%20amstar%201987.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La "mazmorra" en las oficinas de Ocean. Fuente: Amstar&CPC</td></tr></tbody></table><b> </b><p></p><p><b>¿Había algún tipo de competición entre los programadores o compartíais vuestros trucos?</b></p><p></p><p>Compartíamos con cualquiera que nos preguntara amablemente pero también era algo competitivo.<br /><br /><b><i>Top Gun</i> tuvo un poco de controversia. ¿Cómo fue el proceso creativo? ¿Cómo se decidieron mecánicas jugables, perspectiva, objetivos del juego, etc?</b><br /></p><p>Empezamos un juego 3D con vectores. Era algo muy prometedor para empezar pero solo tuvimos 3 meses para terminarlo. No era tiempo suficiente. Lo siento :-(<br /><br /><b>¿Por qué no hacer simplemente un <i>shooter</i> vertical estilo 1942 en vez de tomar el camino de las 3D?</b><br /></p><p>Era mi primer juego en Ocean y, si me volviera a ver en las mismas circunstancias hoy día, probablemente diría algo así como «no hay tiempo suficiente, vamos a reducir un poco el proyecto», pero entonces era un chico confiado.<br /></p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxpYlNjXolD5XJR6S0Hj_2FBQDGCSX6Nqy3S1ggCFHA4RAOTpiHnrfwTcHrLZZundrTofEHymqUAXbTs8UzOFj2qhPJr3nK7GHxuzGImf9-XTTZPNoo0Bv5xanVl2ZBwgiCATq2sUjDeD7ramBOk5xWogA6_OdIjs7RkLZIsTNE6w_YRKr4axyU7s3/s384/Mike%20Lamb%20Top%20Gun.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxpYlNjXolD5XJR6S0Hj_2FBQDGCSX6Nqy3S1ggCFHA4RAOTpiHnrfwTcHrLZZundrTofEHymqUAXbTs8UzOFj2qhPJr3nK7GHxuzGImf9-XTTZPNoo0Bv5xanVl2ZBwgiCATq2sUjDeD7ramBOk5xWogA6_OdIjs7RkLZIsTNE6w_YRKr4axyU7s3/w400-h284/Mike%20Lamb%20Top%20Gun.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b><i>Top Gun</i></b> versión Amstrad CPC<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Hiciste un montón de conversiones de <i>arcade</i> al Spectrum al comienzo de tu carrera en Ocean. ¿Qué tipo de recursos teníais para intentar imitar esos <i>arcades</i> lo mejor posible? ¿Cómo era el proceso de convertir una recreativa a una máquina <i>muuuuuy inferior</i> como era el Spectrum?</b><br /><br />Nunca contamos con gráficos o código fuente. Incluso si hubiéramos contado con ello, posiblemente no hubiéramos podido hacerlo funcionar en un ordenador doméstico. Normalmente contábamos con una copia del <i>arcade</i> y jugábamos a él. Cuando nos mandaban algún juego que fuese muy popular, tenían que encerrarlo bajo llave si querían que sacáramos algún trabajo adelante. Pero era bueno jugar directamente a los juegos y así tener una impresión de cómo se sentían incluso si no íbamos a poder competir en gráficos, etc.</p><b>Has hecho tanto juegos originales como conversiones de <i>arcade</i>. ¿Cuales eran más fáciles de hacer? ¿Te iba mejor explorar tu creatividad diseñando libremente tu propio juego o era más fácil simplemente copiar mecánicas de juego?</b><br /><br />Las conversiones de <i>arcade</i> siempre eran más fáciles. Ahí había menos cosas que podían salir mal.<br /><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 700; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;"></span></p><br /><b>Tu primer gran título para Amstrad CPC fue la conversión del <i>arcade</i> <i>Combat School.</i> El Amstrad tiene algo de fama de tener pintado de pantalla y <i>scroll</i> a pedales, pero aquí tenemos a un programador que había trabajado principalmente en el Spectrum y, aún así, fuiste capaz de entregar un juego de Amstrad CPC más que decente hablando de su nivel técnico. Doble <i>buffer</i> por <i>hardware</i>, <i>scroll</i> decente, tamaños de pantalla variable... ¿Cómo aprendiste todos esos trucos de magia negra en el CPC?</b><div><br />Ya había escrito <i>Steve Davis Snooker</i> para el CPC así que ya lo conocía un poco. John Brandwood era el principal <i>máquina</i> para CPC en Ocean. Le llamábamos «Johnny Amstrad». <p><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidVJWVZrMSax5jNaNUC2wLS0A8XQI8qcle5BEBK1KsxR304pC0z67LV2OS7zAxQp3KndkXw_YKHllXW62rE96pBRqSQJqqc_u54LtuEpkNGpZBlFAJhggZjI7zcY_-MtfgbFZorkoy0azacYZEb3jLcy21yhq1U5HPjUictXTo2CxAIoKBDC02jNl6/s384/Mike%20Lamb%20combat%20school.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidVJWVZrMSax5jNaNUC2wLS0A8XQI8qcle5BEBK1KsxR304pC0z67LV2OS7zAxQp3KndkXw_YKHllXW62rE96pBRqSQJqqc_u54LtuEpkNGpZBlFAJhggZjI7zcY_-MtfgbFZorkoy0azacYZEb3jLcy21yhq1U5HPjUictXTo2CxAIoKBDC02jNl6/w400-h284/Mike%20Lamb%20combat%20school.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b><i>Combat School</i></b> en Amstrad CPC<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>¿Qué tal fue trabajar con James Higgins? ¿Te ayudó a adaptarte a esta maléfica máquina con su chip CRTC?</b><br /><br />James era genial. Igual me equivoco, pero creo que hizo sus primeros juegos en un ordenador francés Thompson y solo empezó a trabajar en el Amstrad cuando vino a Ocean. ¡Un tipo brillante!</p><blockquote class="tr_bq">
<span style="color: magenta; font-size: x-large;"><b>«A Gary se le ocurrió la idea de la cabina telefónica. A Martin McDonald y Dawn Drake se les ocurrió lo del ataque del perro. Fusilamos la idea de dos jugadores y uso de armas de <i>Double Dragon</i>»</b></span></blockquote><p><br /><br /><b>Ya tenías experiencia con juegos de tipo <i>beat-em-up</i> en máquinas de 8 bits porque convertiste <i>Renegade</i> al Spectrum, juego que tuvo un gran éxito. Era por supuesto normal que Ocean quisiera aprovecharse de ese éxito sacando una secuela. ¿Qué recuerdas del proceso creativo de <i>Target: Renegade</i>? ¿Cómo se decidieron los cambios a realizar para mejorar <i>Renegade</i>?</b><br /><br />Taito tenía una secuela de <i><b>Renegade</b></i> llamada <b>Double Dragon</b>. Creo que le vendieron los derechos a Melbourne House en vez de a Ocean. En cualquier caso, Ocean tenía el derecho a hacer una secuela de <i>Renegade</i> y así empezó todo. Las ideas llegaron de todos lados. A Gary se le ocurrió la idea de la cabina telefónica. A Martin McDonald y Dawn Drake se les ocurrió lo del ataque del perro. Fusilamos la idea de dos jugadores y uso de armas de <i>Double Dragon</i>. ¡Nos lo pasamos genial!</p><p><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhI6ia8VlPWpALPfzJPYXw0YgVnZLL8avYRAgFTJGTzzJEyn6Ge2iW3gqr3MQYTiczOAxt2ZMCDV3p7wcrEDw45R9ISsA5UjG9WEaxD7fc4Y6e5-NCgDvFcDcmIJnzeqHiqbz3LBpRWrfX_Wyod01sP-Fe-HeFOjgDRg7h3Bfzih9Rh8ae2oVJzU_e8/s384/Mike%20Lamb%20target%20renegade.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhI6ia8VlPWpALPfzJPYXw0YgVnZLL8avYRAgFTJGTzzJEyn6Ge2iW3gqr3MQYTiczOAxt2ZMCDV3p7wcrEDw45R9ISsA5UjG9WEaxD7fc4Y6e5-NCgDvFcDcmIJnzeqHiqbz3LBpRWrfX_Wyod01sP-Fe-HeFOjgDRg7h3Bfzih9Rh8ae2oVJzU_e8/w400-h284/Mike%20Lamb%20target%20renegade.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pantalla de carga de <b><i>Target: Renegade</i></b><br /></td></tr></tbody></table><b> </b><p></p><p><b>Un juego de estilo <i>beat-em-up</i> como <i>Target: Renegade</i> suele tener ciertos retos a nivel de programación a los que muchos jugadores no prestan atención. Por ejemplo: ¿Cómo haces las colisiones?, ¿qué hay de la IA? ¿Pudiste aprovechar el motor del <i>Renegade</i>?</b><br /><br />Copié la IA de los enemigos de <i><b>Renegade</b></i>. De memoria, creo que simplemente se alineaban contigo verticalmente y entonces se iban acercando para atacar. Menos mal que funcionaba así porque no teníamos animaciones para que atacasen por detrás o de frente.<br /><br /><b>Un programador legendario necesita a su lado a un grafista legendario. David Perry tenía a Nick Bruty. Jon Ritman a Bernie Drummond... Tu iniciaste un exitoso tandem con Dawn Drake. ¿Cómo acabasteis trabajando como equipo?</b><br /><br />No estoy seguro pero creo que fue una recompensa por haber trabajado con Ronnie Fowles en <i>Renegade</i>. Era un buen tío pero estaba un poco loco. Al final se fue para unirse al ejercito y todos asumieron que yo preferiría trabajar con alguien que estuviera cuerdo. Yo de hecho me llevaba bien con Ronnie pero no me quejé en absoluto de quién le remplazó.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhc8r6JKo7ATt9v-YexoSZzmXKzgisO_4leak6J6ik0rl-TqFY9DiKdI_gtCBGpEudnLNoKIjPq5eXc3v91zpBxp7MAiIqYkm8HF27NGFC3qtp47LjcgWqBBdcxNXiVeXA-KxJ7ylaJ9lUejHcrnuU5IRQ2aFVRvP8yxuB7F9rUZen2slG2XMNC-sKl/s396/mike%20lamb%20dawn%20drake.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="318" data-original-width="396" height="321" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhc8r6JKo7ATt9v-YexoSZzmXKzgisO_4leak6J6ik0rl-TqFY9DiKdI_gtCBGpEudnLNoKIjPq5eXc3v91zpBxp7MAiIqYkm8HF27NGFC3qtp47LjcgWqBBdcxNXiVeXA-KxJ7ylaJ9lUejHcrnuU5IRQ2aFVRvP8yxuB7F9rUZen2slG2XMNC-sKl/w400-h321/mike%20lamb%20dawn%20drake.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Una concentradísima Dawn Drake con Mike Lamb al fondo<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>¿Qué tal era trabajar con ella? ¿Tenías que ponerle límites a lo que podía hacer o era más bien al revés y ella te obligaba a exprimir hasta el último ciclo del procesador para poder mostrar su arte?</b><br /><br />El arte de los videojuegos es un proceso creativo pero trata más bien de ser creativo dentro de unos límites. Dawn era buena en hacerlo lo mejor posible dentro de esos límites y también tenía mucho tacto a la hora de pedir ampliarlos.<br /><br /><b>Trabajaste brevemente en <i>Wec Le Mans</i>, juego que en Amstrad CPC está acreditado a 3 programadores. ¿Qué hiciste en él? ¿Por qué trabajó tanta gente en él?</b><br /><br />Hice la rutina del circuito, pero entonces Ocea obtuvo la licencia de <i><b>Robocop</b></i> y querían que yo lo tuviera listo para Navidades. Jon O'Brien terminó las versiones de Spectrum y CPC. Estaba un poco celoso porque esa rutina de circuitos era muy buena, pero trabajé en <i>Robocop</i> así que tampoco es para ponerse triste.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHyGPL835oceAQ7ts3kN0552ryMbKwpjj5KKpXURVxEBThjWlIY20x0cR9l78wv0PRki-onwbapHA2ehI_Ovfyt4U_iJmCHv6bIZIaEevFyvh-cXrU_R6RdPucd8nvAZcUgqkLg8OXMC3tP2TdoeE9wYAOB4MKd0_D3GPnTdBQvf9iPrVleKuIf0X-/s384/Mike%20Lamb%20wec%20le%20mans.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHyGPL835oceAQ7ts3kN0552ryMbKwpjj5KKpXURVxEBThjWlIY20x0cR9l78wv0PRki-onwbapHA2ehI_Ovfyt4U_iJmCHv6bIZIaEevFyvh-cXrU_R6RdPucd8nvAZcUgqkLg8OXMC3tP2TdoeE9wYAOB4MKd0_D3GPnTdBQvf9iPrVleKuIf0X-/w400-h284/Mike%20Lamb%20wec%20le%20mans.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Wec Le Mans</i> incorpora rutinas de Mike Lamb<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Llegan vientos de cambio a Ocean. Leyendas como Jonathan Smith y John Brandwood dejan la compañía, dejándote como principal y mejor programador de la empresa. ¿Cómo aguantas esa presión?</b></p><p>Joffa (Smith) se fue primero. Solo estuvimos juntos unos pocos meses antes de que se fuese a trabajar en su propio estudio. Era un gran programador y copié un montón de sus ideas en mis juegos. John y yo dejamos la compañía más o menos al mismo tiempo. Ambos ya habíamos dado el salto a los 16 bits por entonces.<br /><br /><b>Así que, en vez de trabajar en <i>Wec Le Mans</i>, acabas trabajando en <i>Robocop</i> nuevamente con Dawn. ¿Cómo os llega ese proyecto?</b></p><p></p><p><b><i>Robocop</i></b> era proyecto de Gary. Fue a Hollywood y firmó la licencia antes que nadie. Incluso sub-licenciamos los derechos del <i>arcade</i> a Data East. Creo que él pensaba que iba a ser un pelotazo mayor de lo que pensaba nadie en la época y al final el tiempo le dio la razón. Así que querían a un buen equipo trabajando en él y Dawn y yo ya habíamos dado muestras de nuestra valía.<br /></p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZemxOBbgzaSkYfRtRxhjSk7VM1JlRRmvIV8o8ZF1cg-MTNZgAZMLgsszwmEit9D8OzlHQjaNj7Q1w84e0jnc2FIZhPMW1bZEZpWnFxmqYg5viJBoM60kwYAc7FBpCTgDB6ZTeCgMG8_w4zrp954ar4xMffdy4XgqnDuB4WhcTO6vDBuBO9rOLtPvC/s573/Mike%20lamb%20Gary%20Bracey.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="573" data-original-width="573" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZemxOBbgzaSkYfRtRxhjSk7VM1JlRRmvIV8o8ZF1cg-MTNZgAZMLgsszwmEit9D8OzlHQjaNj7Q1w84e0jnc2FIZhPMW1bZEZpWnFxmqYg5viJBoM60kwYAc7FBpCTgDB6ZTeCgMG8_w4zrp954ar4xMffdy4XgqnDuB4WhcTO6vDBuBO9rOLtPvC/w400-h400/Mike%20lamb%20Gary%20Bracey.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Gary Bracey en la actualidad. Fuente: LinkedIn<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Dice la leyenda que Ocean adquirió los derechos para hacer videojuegos sobre la película nada más leer el guion. De hecho, tu juego parece más fiel a la película que la propia recreativa de Data East...</b></p><p></p><p>Sí, eso es lo que escuché. Teníamos solo los guiones. ¿Y quizás también el <i>storyboard</i> o eso era para el <b><i>Batman</i></b>?</p><p><b>¿Teníais información sobre lo que estaban haciendo los japoneses? Podemos encontrar similitudes entre el primer nivel de ambos juegos, pero los siguientes difieren. ¿Podría ser que Data East os enviase material de trabajo del primer nivel del juego arcade pero nada más?</b></p><p>Vimos el juego de Data East y lo usamos para nuestro primer nivel.<br /></p><p><b>Siento mucha curiosidad. ¿Cómo es el proceso creativo de adaptar un guión de cine a un videojuego? ¿Tenía Dawn fotografías o algo de metraje de la película para ayudarla a definir el estilo estético del juego? ¿Como se creaban los niveles y las mecánicas jugables?<br /></b><br />Tuvimos suerte con <b><i>Robocop</i></b> en el sentido de que había mucho de la película que se podía trasladar a un videojuego. Estaba encantado con el diseño porque éramos capaces de mostrar la historia de la película son solo unas pocas mecánicas jugables. Creo que la idea del retrato-robot fue de Simon Butler. No recuerdo a quién se le ocurrió lo de dispararle en las pelotas al violador, pero ¡recuerda que estábamos justo en ese momento trabajando también en <i><b>Operation Wolf</b></i>!<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCR7GkNgE4Sm-LyYphWT6RbpnZfyjOx0T6DPfVYbCa6N5xisgM_ZrVf2jf8LZgx90F5YHmvbtFXQ5WisnNUJw6edpQiXchrDFilKNyXPeGpuW3NYQN4e_8E4fbZPDbf1RGTs-EEY5A-dNgX2R_t8iKL3JcsxWsvQ8K1vngFlWz5eyRbcAKCY4rhM94/s384/Mike%20Lamb%20Robocop.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCR7GkNgE4Sm-LyYphWT6RbpnZfyjOx0T6DPfVYbCa6N5xisgM_ZrVf2jf8LZgx90F5YHmvbtFXQ5WisnNUJw6edpQiXchrDFilKNyXPeGpuW3NYQN4e_8E4fbZPDbf1RGTs-EEY5A-dNgX2R_t8iKL3JcsxWsvQ8K1vngFlWz5eyRbcAKCY4rhM94/w400-h284/Mike%20Lamb%20Robocop.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Conexión con la famosa recreativa<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Ya tenías un motor de juego sólido. Tenías además, por ejemplo, rutinas de impresión muy eficientes en el CPC. ¿Cómo mejoraste tus habilidades mientras estabas en Ocean? ¿Era solo cuestión de aprender de los que te rodeaban —y que los demás aprendieran de ti— o tuviste ayuda por parte de la empresa en forma de mejores equipos, libros, etc?</b><br /><br />Echando la vista atrás, en realidad no había mucho que aprender del CPC. Después de un par de años se hacía cada vez más difícil distinguir si un juego estaba mejor programado. <b><i>Wec Le mans</i></b> fue una de las pocas oportunidades que tuve para hacer eso.<br /><br /><b><i>Robocop</i> fue un tremendo éxito tanto de ventas como de crítica. ¿Cómo lidiaste con la fama?</b></p><p></p><p>¡En realidad no fue para tanto!<br /><br /><b>Una vez más repetiste equipo con Dawn para el <i>Batman</i>. Tu motor de juego sigue mejorando técnicamente y su dominio del modo 0 mejora a la par. ¿Sacabais lo mejor de vosotros mismos mutuamente? ¿Podría ser el caso que, tras unos años en Ocean, estuvieras más motivado para impresionarla a ella que al resto de tus compañeros programadores? ¿Podría haberse dado también el caso de que ella estuviese motivada para impresionarte a ti con su arte en vez de al resto de artistas de Ocean?</b><br /><br />La mejor animación que hizo ella en mi opinión fue la de Robocop subiendo por las escaleras. Yo la había creado como un <i>scroll</i> suave pero ella me hizo rehacerla en un movimiento torpe de cuatro píxeles, lo cual casaba perfectamente con un Robocop formado por un humano en un cuerpo robótico. De hecho en la película él se movía cada vez más suave a medida que se volvía más humano. Muchas veces, cuando estás haciendo una tarea es solo un trabajo pero entonces echas la vista atrás y te quedas encantado de como acabó saliendo todo, más allá de lo bien que vendiese el juego o lo grande que fuese tu <i>bonus</i>.<br /><br /><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhY_cxSbm94xilDu8EhWHJl1-lfcqTZ1jooa5WSZBjpxQGA3ewmCrhauuczyK3VhIgIpuEHffGKnj-TlqinoNUU9SVh3LqE4FGzN9VWiDenRLCzwfz09sJmqO8q_KbANjA4nHRy4kfhyWAZZ_zDAR4rqC55jYR8eLteAHNAg_vX36B8WiG11IWngdfZ/s354/Mike%20lamb%20dawn%20drake%20batman.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="346" data-original-width="354" height="391" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhY_cxSbm94xilDu8EhWHJl1-lfcqTZ1jooa5WSZBjpxQGA3ewmCrhauuczyK3VhIgIpuEHffGKnj-TlqinoNUU9SVh3LqE4FGzN9VWiDenRLCzwfz09sJmqO8q_KbANjA4nHRy4kfhyWAZZ_zDAR4rqC55jYR8eLteAHNAg_vX36B8WiG11IWngdfZ/w400-h391/Mike%20lamb%20dawn%20drake%20batman.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Dawn Drake junto a un <i>superhéroe</i>. El tercero es Batman.<br /></td></tr></tbody></table><br /><p><b>¿Qué recuerdas sobre la creación de <i>Batman: The Movie</i>? Se dice que no estás especialmente contento con el diseño de ese juego.</b><br /><br />En efecto. Es justo reconocer que recuerdo que el proceso en <i>Robocop</i> fue más sobre ruedas, pero siempre me gustó Batman desde que era un niño.<br /><br /><b>Otra vez te ves en la tesitura de llevar una película a un videojuego. Como de costumbre, diferentes niveles con mecánicas de juego variadas. ¿Cómo decides que escenas entran en el juego y cuales no?</b><br /><br />En primer lugar hay que deducir sobre qué escenas de la película va a hablar la gente. Entonces hay que buscar una manera de implementar esas escenas en el juego. Si la escena que todo el mundo va a recordar es una escena de amor pudiera ser que te hubieras equivocado al elegir la licencia.</p><blockquote class="tr_bq">
<span style="color: magenta; font-size: x-large;"><b>«Si la escena que todo el mundo va a recordar es una escena de amor pudiera ser que te hubieras equivocado al elegir la licencia»</b></span></blockquote><p><br /><br /><b>Ocean produjo videojuegos para toda clase de ordenadores de la época. ¿Cómo manejabas esto? ¿Usabas una máquina objetivo como referencia a la hora de crear la primera versión de un juego y luego hacías la conversión al resto de máquinas? ¿Qué tenías en consideración al empezar un nuevo juego? Por ejemplo, el tamaño de pantalla y resolución del Spectrum y del CPC eran diferentes...</b><br /><br />Diría que el mayor esfuerzo a la hora de desarrollar un videojuego era el código. Si podíamos reutilizar código de Z80, desde luego lo hacíamos. Todavía quedaba trabajo por hacer para convertir un juego al CPC pero sería la mitad de costoso que empezarlo desde cero. Normalmente empezabamos en el Spectrum porque su mercado era mayor.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjeanQf7Gske0Pm0TKITHabNvLsqr3SHYhniAJq3wmiWHPrJVtNnRjGeAPGfUHRESnnXONwVZ8o_wNqBIgo5fETeqvAGlcCTYpextGBJqG-GFY2grryfCO9aE9yVUnEe-OK2JBVlLlxNSK4yOSGdFAJNcUeBzW85gnOOAdEKBVeu-_J8TOXNsCFP_2b/s397/mike%20lamb%20dalefran.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="318" data-original-width="397" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjeanQf7Gske0Pm0TKITHabNvLsqr3SHYhniAJq3wmiWHPrJVtNnRjGeAPGfUHRESnnXONwVZ8o_wNqBIgo5fETeqvAGlcCTYpextGBJqG-GFY2grryfCO9aE9yVUnEe-OK2JBVlLlxNSK4yOSGdFAJNcUeBzW85gnOOAdEKBVeu-_J8TOXNsCFP_2b/w400-h320/mike%20lamb%20dalefran.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">¡En plena faena!<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>¿Quién hacía las tareas de productor en Ocean en general? ¿Te daba libertad para adaptar tus ideas en tus juegos o solo podías obedecer y hacer lo que te dijeran?</b><br /><br />No teníamos productores especializados. Los equipos se formaban por un artista y un programador para así no necesitar ningún tipo de managers intermedios.<br /><br /><b>¿Cómo ajustabas la dificultad de tus juegos? ¿Tenías un equipo de testers que pudieran intentar romper tus juegos y darte también feedback sobre la dificultad?</b><br /><br />Recibiamos <i>feedback</i> de los <i>testers</i>. A veces tenías que descartar lo que te decía porque todos eran jugadores <i>hardcore</i>.<br /><br /><b>¿Qué tal fue tu relación con la prensa? Probablemente no tenías al Daily Mirror haciendo guardia en la puerta de tu casa como hacían con músicos o futbolistas, pero estoy convencido de que la prensa del videojuego estaba interesada en lo que hacías. Que demonios ¡todavía tenemos interés en ello casi 40 años después!</b><br /><br />No te creas. Hacían alguna entrevista esporádica pero parecían estar más interesados en las licencias.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsof2RkSYsu80P5KRfjuTpUu1HvUKRqLJJQVQHl2DIAcLK_27144pw5SdLva7IORnIkGC81Hsj8lPO-SNh0us0orRnUDfmjMaZryKpA-77ycRKGgJxE9DLFrkmWp_lT2Hu_c3HFoif4VOr5RyfhDMnlQW805tvbT03v88Zp4KnFn9kc-cgjDM000gT/s576/mike%20lamb%20david%20ward%20pegando%20a%20ian%20stewart%20de%20gremlin.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="432" data-original-width="576" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsof2RkSYsu80P5KRfjuTpUu1HvUKRqLJJQVQHl2DIAcLK_27144pw5SdLva7IORnIkGC81Hsj8lPO-SNh0us0orRnUDfmjMaZryKpA-77ycRKGgJxE9DLFrkmWp_lT2Hu_c3HFoif4VOr5RyfhDMnlQW805tvbT03v88Zp4KnFn9kc-cgjDM000gT/w400-h300/mike%20lamb%20david%20ward%20pegando%20a%20ian%20stewart%20de%20gremlin.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">David Ward enseñando quien manda al jefe de Gremlin<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Por curiosidad; el mercado británico estaba fuertemente dominado por el C64 y el Spectrum, con el Amstrad CPC en un modesto tercer lugar. ¿Tenía Ocean constancia de la importancia del Amstrad en mercados como el francés o el español? Lo pregunto porque los juegos de Amstrad mejoran de manera bestial gracias a ti y a Mr. Brandwood.</b><br /><br />Principalmente gracias a John :)<br /><br /><b><br /></b></p><p><b>¿Cómo era tu relación con un personaje como David Ward? Se dice que era un genio loco con un gran talento para la negociación y amor por los buenos vinos. También se cuenta que era muy exigente con la cantidad de trabajo que había que sacar adelante, pero que era muy bueno motivando a los equipos con gestos como pagar las bebidas en el pub...</b><br /><br />No solíamos tratar con David. Diría que era un genio porque reconoció lo importante que iban a ser las licencias. Supongo que ahora cualquiera puede echar la vista atrás y decir que eso es obvio, pero entonces ¿porqué no logró todo el mundo convertirse en la mayor casa europea de <i>software</i>?<br /><br /><b>Si nos permites la pregunta: ¿qué tal se ganaba uno la vida en Ocean? ¿Tenías incentivos y/o <i>royalties</i>? ¿Podía una mala recepción de un juego fastidiarte tus ingresos?</b><br /><br />Teníamos sueldo fijo y <i>bonuses</i> por completar los juegos. No nos iba mal y esto fue en los años ochenta durante una recesión económica brutal.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiy5YTtYNb79Qctzww8qIP6o75-SUPB1CvPlGgK9Db02auypjelIA97vWLYSZ7a-PwqumiRXRu4mi6JLPQ9us-Z-gojuNa97JxYxXC4XDyLl3w9p3eZFH66ernFfEDOaPySxzKB7AelMTXD-72e_oELTSwMbj4peSidEZ2alPbuSHedCSQOcovT2T4C/s823/Mike%20Lamb%2016%20bits.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="466" data-original-width="823" height="226" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiy5YTtYNb79Qctzww8qIP6o75-SUPB1CvPlGgK9Db02auypjelIA97vWLYSZ7a-PwqumiRXRu4mi6JLPQ9us-Z-gojuNa97JxYxXC4XDyLl3w9p3eZFH66ernFfEDOaPySxzKB7AelMTXD-72e_oELTSwMbj4peSidEZ2alPbuSHedCSQOcovT2T4C/w400-h226/Mike%20Lamb%2016%20bits.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Trabajando en 16 bits<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><b>Por desgracia nuestros queridos ordenadores de 8 bits fueron llegando lentamente al fin de su vida comercial. Ocean se intenta de adaptar rápidamente a los cambios en el mercado. ¿Qué recuerdas de estos tiempos inciertos? Tenía que ser un fastidio verte en la tesitura de tener que volver a aprender de nuevo como manejar alguna de las nuevas máquinas...</b><p>Los 16 bits con Atari ST y Amiga estaban en marcha. Las consolas estaban también tomando su lugar. Viví varios ciclos de <i>hardware</i> y siempre me encantó conseguir las especificaciones técnicas de una máquina nueva. A medida que los programadores se familiarizaban con la máquina había menos espacio para que tu juego destacase, al menos a nivel técnico. Supongo que siempre hay un hueco para Tetris. A medida que los juegos iban siendo mejores, las licencias se convertían en lo más importante. Creo que es cierto que los juegos más originales suelen venir pronto en la vida comercial de una máquina. Siempre me gustó lo nuevo.<br /><br /><b>Ocean es de las pocas compañía que apuesta por la GX4000. ¿Tienes alguna idea del motivo? Todo tenía mala pinta desde el principio, aunque también parecía que Amstrad había diseñado la GX4000 con Ocean en mente...</b><br /><br />Ya me había ido. Creo que James Higgins trabajó algo con la GX4000. Yo trabajé en la Game Boy y adapté los Atari STs del sistema de desarrollo de Ocean para la consola. Los últimos juegos en los que trabajé en Ocean fueron <i><b>Robocop</b></i> y <i><b>Darkman</b></i>.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEia4x_Qr8yAnStaYhxhtK6xwRS9r2NX6SyLBMTPVXggS38W_PDAqVgyyLoG6ldiNs9axh23Sykvs3zZHW7673J7kmhVaOnoMShmQEDRos95y-SsG3hHo2673N9c9SkrVmjpuYi00O-3JSh_wrKkYKsVGF490zabTm0ZxFv-whebJRuyQAe6AN-h65Pb/s4600/mike%20lamb%20gx4000.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1900" data-original-width="4600" height="165" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEia4x_Qr8yAnStaYhxhtK6xwRS9r2NX6SyLBMTPVXggS38W_PDAqVgyyLoG6ldiNs9axh23Sykvs3zZHW7673J7kmhVaOnoMShmQEDRos95y-SsG3hHo2673N9c9SkrVmjpuYi00O-3JSh_wrKkYKsVGF490zabTm0ZxFv-whebJRuyQAe6AN-h65Pb/w400-h165/mike%20lamb%20gx4000.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Crónica de un fracaso anunciado...<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>¿Qué tal fue trabajar con la Game Boy? ¿Qué recursos tenías para trabajar con la máquina de Nintendo? ¿Te ayudó tu profundo conocimiento de máquinas como el CPC a la hora de trabajar con una máquina que de alguna manera tenía una arquitectura similar?</b><br /><br />Teníamos manuales técnicos de Nintendo pero poco más. Al principio teníamos que grabar EEPROMs y pincharlas en cartuchos en blanco. Nos llevaba unos quince minutos el cambiar una simple línea de código.<br /><br />Tuvimos que adaptar el sistema de desarrollo de Ocean para trabajar con la Game Boy. No fue muy dificil ya que le habían escrito el código para el Spectrum y el CPC. Solo tuve que reescribirlo para el Game Boy. Tras tres o cuatro semanas fui capaz de empezar con el <b><i>Robocop</i></b>.<br /><br /><b>¿Qué te llevó a dejar Ocean y mudarte a EEUU?</b><br /><br />Siempre quise probar a trabajar en California. Solía ver <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/The_Rockford_Files" target="_blank"><b><i>Los casos de Rockford</i></b></a>; una antigua serie de televisión con James Garner como detective privado viviendo en la playa de Malibu. Ví una oferta de empleo y eché el curriculum.<br /><br /><b>Acabaste fundando una empresa —Left Field— con algunos de tus excompañeros. ¿Qué tal fue volver a trabajar con John Brandwood? Era famoso por su temperamento...</b><br /><br />John se apuntó a la misma oferta de empleo que yo y ambos conseguimos trabajo en la misma empresa en California. Después de un par de años empecé a buscar algún proyecto que pudiese hacer junto a Jeff, mi artista. Estaba comenzando la transición a las máquinas de 32 bits y la sensación era de que los equipos tendrían que ser mayores, así que necesitábamos más de un programador. Yo respetaba desde siempre el trabajo de John.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9JZuyvvF2HBe56b1hEyhmgxlt2duPRXLdU3RJ6vRlr9kz0f12dSKh915maLnGDzKaSn0pQHbRpNlpxOwiCDRG5BRQdXZBHj_itS8K1nUr-ePE4Of8H8az6v9Ip6W-HlPREs10vX7oII0B6EtZQF6j6Nf4e2eIfDqeV0EzS5UVZptawECASs2Qu_T7/s337/Mike%20Lamb%20John%20Brandwood.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="337" data-original-width="337" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9JZuyvvF2HBe56b1hEyhmgxlt2duPRXLdU3RJ6vRlr9kz0f12dSKh915maLnGDzKaSn0pQHbRpNlpxOwiCDRG5BRQdXZBHj_itS8K1nUr-ePE4Of8H8az6v9Ip6W-HlPREs10vX7oII0B6EtZQF6j6Nf4e2eIfDqeV0EzS5UVZptawECASs2Qu_T7/w400-h400/Mike%20Lamb%20John%20Brandwood.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Una legenda del CPC... y del Enterprise. Fuente: LinkedIn<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Dice la leyenda que él en realidad era fan del Enterprise y que tuvo que ponerse at trabajar en otras máquinas simplemente porque el Enterprise no vendió lo suficiente...</b><br /><br />Él tenía su propio equipo de desarrollo en Ocean que usaba un Enterprise. Creo que estaba basado en CP/M y parte del atractivo que él encontraba en la máquina era que todo el <i>software</i> que usaba era profesional y no algo que había <i>hackeado</i> el tío de la oficina de al lado. Era el único que nosotros que estudió informática en la universidad. Solíamos mofarnos de él porque era muy puntilloso sobre como debían hacerse las cosas, pero también aprendimos un montón de él.<br /><br /><b>Hablando de trabajar con grandes compañeros; tuviste el privilegio de trabajar con algunos de los mejores músicos disponibles en la época. ¿Quién hizo las rutinas de música de Ocean para Spectrum y Amstrad? ¿Fueron complicadas de adaptar en tus juegos sin que afectaran al rendimiento de tus motores?</b><br /><br />No había mucha interacción con los músicos durante el desarrollo de juegos de 8 bits. Las rutinas de música eran normalmente muy ligeras y no robaba mucho tiempo a la CPU. Más tarde la gente empezó a ser más creativa cambiando el ritmo de la música según <i>gameplay</i>, pero para los juegos de 8 bits no era muy diferente a reproducir una canción de un CD.<br /><br /><b>¿Tienes todavía código de esa época o se quedó todo en Ocean?</b><br /><br />No tengo nada. ¡Fijo que John Brandwood todavía tiene todo! <br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCkY5rqN_r_s73Dda81NqV4S-6n1FTynKlMz0Mil0AHqC9xf1M0Xcqyrk1vTRerP3a2bnX81dhoiKBtsrthThFgeW2cHGjVML9vy0CEP_DTabvRooh4PaBhja3aXeMoB-s3GaWrOpJC_dbaUivU5MPF31iayqgBdp-LYFx_C2iG-CAl3LLkT18USUZ/s390/Mike%20Lamb%20Jonatan%20Dunn.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="247" data-original-width="390" height="254" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCkY5rqN_r_s73Dda81NqV4S-6n1FTynKlMz0Mil0AHqC9xf1M0Xcqyrk1vTRerP3a2bnX81dhoiKBtsrthThFgeW2cHGjVML9vy0CEP_DTabvRooh4PaBhja3aXeMoB-s3GaWrOpJC_dbaUivU5MPF31iayqgBdp-LYFx_C2iG-CAl3LLkT18USUZ/w400-h254/Mike%20Lamb%20Jonatan%20Dunn.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Jonathan Dunn dándole a Operation Thunderbolt. Fuente: Amstar&CPC<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Tras una vida entera dedicada a los videojuegos, Left Field Productions es vendida y acabas trabajando con juegos de póker antes de jubilarte. ¿A qué te dedicas hoy en día?</b><br /><br />Me vine con mi familia a Jamaica. Hago proyectos electrónicos. Hace un par de meses hice un sistema de apertura para la puertas de garage y un limpiador de piscinas alimentado por energía solar.<br /><br /><b>¿Oyes la llamada del ensamblador? ¿Existe alguna posibilidad de que el legendario Mike Lamb vuelva a hacer un juego para Spectrum o Amstrad aunque sea solo por diversión?</b><br /><br />Programé una bola de billar con rayas rotando en el Spectrum Next hace un par de años. Eché una semana o así programando en ensamblador. Fue como volver a tener 18 años y estar programando sentado en mi cama.<br /><br /><b>¿Mantienes aún contacto con tus viejos compañeros? Tal vez está disponible la señora Drake para hacer juntos ese <i>Renegade IV</i> que nos haga olvidar el horrible <i>Renegade III</i> *risas*</b><br /><br />No mucho. Todavía <i>chateo</i> en Facebook con algunos pero no mucho más.<br /><b><br />¿Cual es tu trabajo favorito? ¿Y cual en el CPC?</b><br /><br />Creo que el mejor fue <b><i>Steve Davis Snooker</i></b>. Los otros juegos que hice fueron básicamente juegos <i>arcade</i> y no creo que casaran bien con los puntos fuertes del CPC.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkK38ra2OdoKJjuZifqOTNT4dOgWfQATiLq82AwHaLNQYsAp8dZdyOE-pv-JNNG96lJyWbP8br0pY5O3mq8sagS0sTpabWAS8t8lAwpUF8FBu0hTRZCHD7ayUqtFPMMU-wpUQu5z5jxJ1tCs-nxFBUSX0-h4CyU23E_CqG5dPXGwx1gWM6GAB1j0xN/s640/SCRtoImage.gif" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="640" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkK38ra2OdoKJjuZifqOTNT4dOgWfQATiLq82AwHaLNQYsAp8dZdyOE-pv-JNNG96lJyWbP8br0pY5O3mq8sagS0sTpabWAS8t8lAwpUF8FBu0hTRZCHD7ayUqtFPMMU-wpUQu5z5jxJ1tCs-nxFBUSX0-h4CyU23E_CqG5dPXGwx1gWM6GAB1j0xN/w400-h300/SCRtoImage.gif" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Adictividad <i>arcade</i> a prueba de leyendas<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>¿Estás al día con la muy activa escena del <i>retrogaming</i>? ¿Qué opinas de esa gente que mantiene viva la máquina de sus amores desarrollando juegos u organizando grandes eventos? ¿Tienes algún favorito de Spectrum o Amstrad hecho en los últimos 20 años?</b><br /><br />Mark Jones, el grafista de Spectrum, no el de Amstrad, hizo una conversión de uno de mis juegos favoritos de <i>arcade</i>:<b><i> Mr. Do!</i></b> Me impresionó y estuve media tarde jugándolo.</p><br /><blockquote class="tr_bq">
<span style="color: magenta; font-size: x-large;"><b>«Me encantó trabajar en Ocean. Adoraba levantarme cada mañana con cosas nuevas que probar»</b></span></blockquote><p><br /><b>Permíteme una vez más darte las gracias por contestar a nuestras preguntas. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?</b><br /><br />Me encantó trabajar en Ocean. No era feliz cada uno de los días por otras cosas que ocurrían en mi vida pero adoraba levantarme cada mañana con nuevas cosas que probar. Fue un gran trabajo y tuve mucha suerte de poder hacerlo.</p><p><b>¡Muchísimas gracias a Mike Lamb por su amabilidad y su paciencia contestando este largo cuestionario! </b></p><p> </p><h2 style="text-align: left;">ENGLISH INTERVIEW<br /></h2><p><br /><b>First of all, thank you SO much for accepting this interview. Let's get to know a little bit about your beginnings with technology. We never forget the first machines that catches our attention. When did your interest in technology start? </b><br /><br />My father was a University lecturer. He brought home a Commodore Pet one Christmas. About 1980? I wrote a 3d x and o’s game on it in BASIC and I was off running!<br /><br /><b>Somewhen you decide that you want to enjoy all these creations at home. Which machine did enter first in your house? </b><br /><br />There was a very good Space Invaders game for the Pet. It was written in machine code and you could tell there was a big gap between what you could do in machine code vs using BASIC. I was a bit stuck for how to go further because dad had to return the Pet to work. We had one at school but time was limited and you really needed to sit down with a computer for a few hours to learn machine code/assembler<br /><br /><b>Which were the first games that you remember playing? We may find here some influences in your future career</b> 🙂<br /><br />I suppose the Space Invader game on the Pet was the first computer game i spent a long time playing. I played the coin op games in arcades a fair bit too. Defender and Battlezone were big favorites<br /><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnvVRz6SsCfFo5SmPGCAhD2DcUHEsouvgYDW6rHvM9yELaQo9f54VK0q0cNhZEVLz7_rodVgnrqdv5TZGGXRo9j00nG-oZfUlbqPFpvHfwWUlP2QTd39yJqlSUms-_NhWqiP4Un86G8uEJVi4O7soPjpBysJ6VBesNUpyAbr4cHglfIwWsO2CGGgTL/s5000/Commodore%20pet.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="5000" data-original-width="5000" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnvVRz6SsCfFo5SmPGCAhD2DcUHEsouvgYDW6rHvM9yELaQo9f54VK0q0cNhZEVLz7_rodVgnrqdv5TZGGXRo9j00nG-oZfUlbqPFpvHfwWUlP2QTd39yJqlSUms-_NhWqiP4Un86G8uEJVi4O7soPjpBysJ6VBesNUpyAbr4cHglfIwWsO2CGGgTL/w400-h400/Commodore%20pet.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Commodore Pet. Source: <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_PET" target="_blank">Wikipedia</a><br /></td></tr></tbody></table><br /><p><br /></p><p><b>The desire to program starts really early in your life. What moved you to “cross the street” and start creating your own software instead of just enjoying what others were creating at the time?</b><br /><br />I was lucky that there wasnt a big gap between programmers and computer owners back then. Most people who had a computer were into programming. They were more a hobby than consumer entertainment goods<br /><br /><b>We didn't have the internet back then *laughs* What resources did you have to learn to code? Did you learn any cool trick in this early stage of your career that helped you all along the way?</b><br /><br />There were magazines which were OK. Some books were good but a lot of them were rubbish. The best thing was getting manufacturers’ datasheets for the microprocessors inside the computers. You’d often pickup clues as to how the computer worked beyond the microprocessor too.</p><p></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsF7WlaPRpgPNHRPPFTe6wSkLrr3WVZN6MJ4HcsWwQv24-_14GLILGFyiX6RoT3BlBK_zRDZFjuoUb2WS-3HMSOSYxx-DJYlW7VYZuAAM5YxvHbR3p0Ja_buW7BgqwtaXp7-dTtW9OeoCR9c7eGYWqZchZ1GEgnFAMuQj5Ve55WT7ZTM1vzrbFY69q/s212/Mike%20lamb%20anuncio.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="57" data-original-width="212" height="108" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsF7WlaPRpgPNHRPPFTe6wSkLrr3WVZN6MJ4HcsWwQv24-_14GLILGFyiX6RoT3BlBK_zRDZFjuoUb2WS-3HMSOSYxx-DJYlW7VYZuAAM5YxvHbR3p0Ja_buW7BgqwtaXp7-dTtW9OeoCR9c7eGYWqZchZ1GEgnFAMuQj5Ve55WT7ZTM1vzrbFY69q/w400-h108/Mike%20lamb%20anuncio.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Classified Ad in Your Computer<br /></td></tr></tbody></table><br /><p><br /><b>At a certain point you feel confident to produce professional software. If I am not mistaken you start doing your first serious programs for your ZX Spectrum. There's a classified ad by a certain Mike Lamb in the classified ads section of the Your Computer magazine from May 83 ;-). Of course now we know what a great career was ahead of you, but back in 83 you are taking your first steps. What's the reason behind the choice of the classified ads of Your Computer instead of any other magazine or publisher?</b><br /><br />That sounds about right. Me and some friends put around 10 games on a tape and sold them I’d gone to University by then. One of my friends handled the sales. I think we went with YC because it was fairly general and so we thought it would appeal to the sort of person who’d like our games<br /><br /><b>At about that time you made your first professionally published game: A pool game simply called “Pool”. Almost everyone who works in the videogames industry was influenced at their early steps by the games they used to play. A lot of people were just copying Space Invaders or Pac-Man, but you went a different route. What motivated you to emulate a real world game with usually a strong social component in your Spectrum? </b><br /><br />As I said I was at University by then. They had a (electronic) Pool game in the university bar and so I copied that. It was good for me because there was a bit of maths - nothing too hard obviously but a bit more than Space Invaders and I was studying engineering so the simulation aspect played to my strengths<br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkeq3VFnhSQ_dTQg9UOchozy7D0yk_J8mXtHlyvFHKySaNrnfYBQi-keNpzkpKi8MMzcI_33WFo3pBQDN2FeERMYbjEvQuVunp0xGGjS8bbU6iWvZK1zspPrCKEXFe4uZ3oE6cD0pAJk4M3VLqa9OjoRj5JnJPianDKulFINWnLMXX1Bfw9JDfXUYm/s640/mike%20lamb%20pool.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="640" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkeq3VFnhSQ_dTQg9UOchozy7D0yk_J8mXtHlyvFHKySaNrnfYBQi-keNpzkpKi8MMzcI_33WFo3pBQDN2FeERMYbjEvQuVunp0xGGjS8bbU6iWvZK1zspPrCKEXFe4uZ3oE6cD0pAJk4M3VLqa9OjoRj5JnJPianDKulFINWnLMXX1Bfw9JDfXUYm/w400-h300/mike%20lamb%20pool.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pool for the ZX Spectrum<br /></td></tr></tbody></table><br /><p></p><p></p><p><b>A future professional programmer needs a professional company to publish your works. You start working with CDS Microsystems. How did you end up there? How good were they regarding your remuneration? We have heard many horror stories of companies that lied to the creators or directly paid nothing or very less than promised…</b><br /><br />I was lucky with CDS. Giles Hunter, the boss, was a smart guy and we both did well out of the games. ORiginally I’d been looking for a company with more of a simulation orientation. I thought that’d work better with Pool rather than a company selling Space Invader type games. They had Othello I guess so I sent them a tape. They were only 50 miles away from where I lived so they came to see me and we went from there.<br /><br /><b>The British computer was in the beginning of the 80´s one of the most vibrant in the world, with many companies developing their own systems with more or less success. You converted your own Steve David Snooker game to other computers, but after that I think that you mainly worked only on the ZX Spectrum - a machine that you already knew- and the Amstrad CPC. What moved you to work on the Amstrad CPC?</b><br /><br />CDS wanted Steve Davis on every home computer so I worked on the Amstrad as soon as it came out. I made a parallel port for it and the Spectrum. I was able to assemble the code on the Spectrum and flash it over. I later met other programmers who had serial ports to do the same thing. They were more reliable but I could move the code over in under a second<br /><br /><b> </b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoW1-1AbFuPUWBLABakuP3ncSGqJTo6T2OLXQ294t-kYcYpWgC3y5oAcM0cJP3UKonCw-4e3W7-qbivg7_h3JOPQXuVe6zxA1aYDNJfIS6GgkiCQmG-2ubYxcm9F79924FIhOCHD4SCewN77F-q5WIrbNeze0HSzuynzVXwLZYoy26SefSMXbCEIEM/s384/mike%20lamb%20snooker.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoW1-1AbFuPUWBLABakuP3ncSGqJTo6T2OLXQ294t-kYcYpWgC3y5oAcM0cJP3UKonCw-4e3W7-qbivg7_h3JOPQXuVe6zxA1aYDNJfIS6GgkiCQmG-2ubYxcm9F79924FIhOCHD4SCewN77F-q5WIrbNeze0HSzuynzVXwLZYoy26SefSMXbCEIEM/w400-h284/mike%20lamb%20snooker.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Steve Davis Snooker for Amstrad CPC<br /></td></tr></tbody></table><br /><p><b>The machine was almost new back then. Yes, it's a Z80 machine like the Spectrum, but with a different way of handling the video memory and many other differences. How was the process to adapt programming for the CPC? What resources did you have back then to learn how to effectively program the machine? </b><br /><br />I forget exactly what documentation we had. It might have been as simple as poking random bytes to the screen memory and seeing what happened. I can’t remember exactly how the CPC screen worked but it was something like 4bits/pixel and so you could figure out what pattern was.<br /><br /><b>What advantages did you find in the CPC?</b><br /><br />No color clash<br />A proper monitor with no dot crawl<br />A proper keyboard<br /><br />I soon got an assembler for it and used the CPC do programming for all the other Steve Davis ports.<br /><br /></p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWQImYnX0sESbh8ojf_3xOLhWwzAzMI3RoSzQiA-UTRFZXdfp6G_rDRMLPmVm4L8-2xVeP1A9b6-B-88PtmpSHsxgKGHlu0gkrzW--q8JoUZP_FgcVZlwnxP29-51wjAB1mbzfgRsBHsUbpHro8hriCJMMKjc1FXmF6umQ5bLs8D2IiqN4Fqf17bzR/s473/mike%20lamb%20staff%20ocean.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="421" data-original-width="473" height="356" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWQImYnX0sESbh8ojf_3xOLhWwzAzMI3RoSzQiA-UTRFZXdfp6G_rDRMLPmVm4L8-2xVeP1A9b6-B-88PtmpSHsxgKGHlu0gkrzW--q8JoUZP_FgcVZlwnxP29-51wjAB1mbzfgRsBHsUbpHro8hriCJMMKjc1FXmF6umQ5bLs8D2IiqN4Fqf17bzR/w400-h356/mike%20lamb%20staff%20ocean.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mike Lamb among other Ocean colleages. Source: Micromania<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>After three snooker games for CDS you join the legendary Ocean Software. Why did you stop working with CDS?</b><br /><br />We’d come to an end of Steve Davis conversions. I had finished school and I was finding it a bit isolating just working by myself. One thing working with CDS had taught me was the importance of licenses in the video-game industry. Steve Davis made me 3x as much as Pool even with paying Steve Davis his royalty. At the time Ocean had great licenses but their games werent that good, so I thought it might work out…Also my sister was a student in Manchester<br /><br /><b>How did you end up in Ocean? Were you just looking for another place to work or did you target specifically Ocean when looking for a new job?</b><br /><br />I thought it’d be a good place for me.<br /><br /></p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg61dvfvR0W0HncWQjATHpPWil5HysfANS26R1XpNYd_jUPbWsMHdnu9wTvZc5cwk2DX9KIVLUD5NtpB9XWz4NzImYkRgOlJFZ0WS2UFltSEfvKnQVdZR6c9lxHky3ZkNPqfvXzn7jS1JAD6X_79zYenO9aY8YdteLWm6tNWXuuYfyQn3PO1CKoE7dv/s6978/mike%20lamb%20anuncio%20ocean.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="6978" data-original-width="4795" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg61dvfvR0W0HncWQjATHpPWil5HysfANS26R1XpNYd_jUPbWsMHdnu9wTvZc5cwk2DX9KIVLUD5NtpB9XWz4NzImYkRgOlJFZ0WS2UFltSEfvKnQVdZR6c9lxHky3ZkNPqfvXzn7jS1JAD6X_79zYenO9aY8YdteLWm6tNWXuuYfyQn3PO1CKoE7dv/w275-h400/mike%20lamb%20anuncio%20ocean.jpg" width="275" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Recruiting Ad<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>When you joined Ocean the company was on the right path to success but they still heavily relied on external freelancers who made games of different quality. Some were good, some were poor. It is around this time when Ocean leaders Jon Woods and David Ward decide to focus more on in-house production to take the company to the next level. Were you aware of this when you joined the company? Was there some kind of special pressure for you to know that the possible future of the company relied on your shoulders and on your colleges?</b><br /><br />Yes. Jon and David hired Gary Bracey to build an in-house studio so they’d have more control of the quality. Gary hired around a dozen developers at about the same time as me. It was pretty cool because some of them were coming from all over the country. Nobody knew anybody in Manchester so we socialized a lot after work too.<br /><br /><b>What kind of equipment did you have at your beginning in Ocean? I am pretty sure you didn´t program directly on the Spectrum or the CPC *laughs* I´m guessing you had in Ocean a multiplatform developing system in Ocean like the PDS?</b><br /><br />Development was on the Tatung Einstein. I’m not sure why. I mean I dont think it had more memory than an Amstrad! But at least it had a decent monitor and keyboard. Later we moved to Atari STs <br /></p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-FKeif1qd4uw9-ClKbKftO66b93f9Bg5KhcieYeRCJ87qvWZMSQ7uP6fdkxBI9jOEUMK0uW8TK4bd6H0M1yeTJmjWhgAdRqeCI6oq4He1M1A6-yQDDq6frHzjNkGNx0a7UZ15mUJTIFnvdB3TrrEGwh9XJrV6M2umeq2a4pV21BjPINMnrOj847NA/s390/mike%20lamb%20workstation.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="288" data-original-width="390" height="295" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-FKeif1qd4uw9-ClKbKftO66b93f9Bg5KhcieYeRCJ87qvWZMSQ7uP6fdkxBI9jOEUMK0uW8TK4bd6H0M1yeTJmjWhgAdRqeCI6oq4He1M1A6-yQDDq6frHzjNkGNx0a7UZ15mUJTIFnvdB3TrrEGwh9XJrV6M2umeq2a4pV21BjPINMnrOj847NA/w400-h295/mike%20lamb%20workstation.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Atari ST Workstation. Source: Amstar&CPC <b><br /></b></td></tr></tbody></table><b><br /> How about software? Did you use “out of the box” software or did you or any of the team make custom software to help you develop your code?</b><br /><br />Very little. Just an assembler. We wrote some utilities for the artists<br /><br /><b>A young company guided by ambitious leaders and full of young, highly motivated people… How was the working environment back then? A computer professional working on a basement sound a little bit cliche nowadays *laughs*</b><br /><br />I liked it at Ocean. Like I said we all socialized and learnt a lot from each other. It was a bit like a university in some ways <b> </b><p></p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_OHWNDI1deac9sjQ2Wxc52B47R0ae5GkaXKti6wG5k-hZJjK91hXszrvA9ZqolEwlUs1fJfv008e9x_CFs0o0zhD_soHn3ZiZa3na7nsLanpSiQPYZZu2mfOmV4mp_BcHExZH-kF3jRcoFZPW2wvuGIGABcngNucvsc8wxMKOei5bvQbYEZkt3-4v/s371/Mike%20lamb%20mazmorra%20ocean%20amstar%201987.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="269" data-original-width="371" height="290" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_OHWNDI1deac9sjQ2Wxc52B47R0ae5GkaXKti6wG5k-hZJjK91hXszrvA9ZqolEwlUs1fJfv008e9x_CFs0o0zhD_soHn3ZiZa3na7nsLanpSiQPYZZu2mfOmV4mp_BcHExZH-kF3jRcoFZPW2wvuGIGABcngNucvsc8wxMKOei5bvQbYEZkt3-4v/w400-h290/Mike%20lamb%20mazmorra%20ocean%20amstar%201987.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">The "dungeon". Source: Amstar&CPC</td></tr></tbody></table><b> </b><p></p><p><b>Was there any kind of competition between you programmers or did you all share your tricks?</b><br /><br />We’d share with anyone who asked nicely but it was somewhat competitive too.<br /><br /><b>Top Gun had a kind of controversy back in the day. How was the creative process of Top Gun? How were decided game mechanics, perspective, game goals, etc?</b><br /><br />We started with a 3d vector game. It was very promising to start with but we only had 3 months to finish the game. It wasn’t enough time. Sorry 🙁<br /><br /><b>Why not just make a vertical shooter like the kind of 1942 but went the 3D route?</b><br /><br />It was my first game for Ocean and if I came across the same circumstances today, I’d probably say something like “we dont have enough time, let’s scale back a bit” But i was a naive kid back then<br /><br /></p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxpYlNjXolD5XJR6S0Hj_2FBQDGCSX6Nqy3S1ggCFHA4RAOTpiHnrfwTcHrLZZundrTofEHymqUAXbTs8UzOFj2qhPJr3nK7GHxuzGImf9-XTTZPNoo0Bv5xanVl2ZBwgiCATq2sUjDeD7ramBOk5xWogA6_OdIjs7RkLZIsTNE6w_YRKr4axyU7s3/s384/Mike%20Lamb%20Top%20Gun.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxpYlNjXolD5XJR6S0Hj_2FBQDGCSX6Nqy3S1ggCFHA4RAOTpiHnrfwTcHrLZZundrTofEHymqUAXbTs8UzOFj2qhPJr3nK7GHxuzGImf9-XTTZPNoo0Bv5xanVl2ZBwgiCATq2sUjDeD7ramBOk5xWogA6_OdIjs7RkLZIsTNE6w_YRKr4axyU7s3/w400-h284/Mike%20Lamb%20Top%20Gun.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Top Gun on the Amstrad CPC<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>You did a lot of arcade ports to the Spectrum at the beginning of your time at Ocean. What kind of resources did you have to try to imitate as good as possible the original game? How was the process of converting an arcade machine to a waaaaaay less powerful machine like the Spectrum?</b><br /><br />We never got graphics or source code. Even if we had done, we probably couldn’t have made it all work in a home computer. We usually got a copy of the arcade game to play. When we got really popular games in, they had to put a lock on the cabinet to make sure people did some work. But it was good to play the games so we got at least a feel for them even if we weren’t competing on graphics ect<br /><br /><b>You did original games and arcade ports. Which ones were easier to do? Suited you better to just let your creativity free and design your own game or was it easier to just try and copy the game mechanics?</b><br /><br />Arcade ports were easier. There were less things that could go wrong<br /><br /><b>Your first big Amstrad CPC game was the arcade port of Combat School. The Amstrad has a bit of a legend of sluggish scroll and sprites printing. But here we have a programmer who has mainly worked on the Spectrum but here you were able to deliver a more than decent Amstrad CPC game technically speaking. Hardware Double Buffer, decent scrolling, variable screen sizes… How did you learn all those black magic tricks on the CPC?</b><br /><br />I’d written Steve Davis on the CPC so I knew a bit about it. John Brandwood was the main CPC guy at Ocean. We called him Johnny Amstrad.<br /><b> </b></p><p><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidVJWVZrMSax5jNaNUC2wLS0A8XQI8qcle5BEBK1KsxR304pC0z67LV2OS7zAxQp3KndkXw_YKHllXW62rE96pBRqSQJqqc_u54LtuEpkNGpZBlFAJhggZjI7zcY_-MtfgbFZorkoy0azacYZEb3jLcy21yhq1U5HPjUictXTo2CxAIoKBDC02jNl6/s384/Mike%20Lamb%20combat%20school.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidVJWVZrMSax5jNaNUC2wLS0A8XQI8qcle5BEBK1KsxR304pC0z67LV2OS7zAxQp3KndkXw_YKHllXW62rE96pBRqSQJqqc_u54LtuEpkNGpZBlFAJhggZjI7zcY_-MtfgbFZorkoy0azacYZEb3jLcy21yhq1U5HPjUictXTo2CxAIoKBDC02jNl6/w400-h284/Mike%20Lamb%20combat%20school.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Combat School on Amstrad CPC<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> <br /></b><p></p><p><b>How was working with James Higgins? Did he help you adapt to this evil machine with its CRCT chip?</b><br /><br />James was great. I could be wrong but I think he did his first games on a French Thompson computer and only worked on the Amstrad when he came to Ocean. Very bright guy!<br /><br /><b>You already had experience with beat-em-ups on 8 bits since you converted Renegade to the Spectrum, a game that was a huge success. It was just natural that Ocean wanted to cash on that success, producing a sequel. What do you remember about the creative process of Target: Renegade? How was decided the changes to do to improve Renegade? </b><br /><br />Taito had an arcade sequel to Renegade called Double Dragon. I believe they sold the rights to Melbourne House instead of Ocean. However, Ocean had the right to do a sequel of Renegade and so got started. The ideas came from everybody. Gary came up with the phone booth idea. Martin MCDonald and Dawn Drake came up with the dog attacking. We ripped off the two player element and the weapons from Double Dragon. Lots of fun!<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhI6ia8VlPWpALPfzJPYXw0YgVnZLL8avYRAgFTJGTzzJEyn6Ge2iW3gqr3MQYTiczOAxt2ZMCDV3p7wcrEDw45R9ISsA5UjG9WEaxD7fc4Y6e5-NCgDvFcDcmIJnzeqHiqbz3LBpRWrfX_Wyod01sP-Fe-HeFOjgDRg7h3Bfzih9Rh8ae2oVJzU_e8/s384/Mike%20Lamb%20target%20renegade.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhI6ia8VlPWpALPfzJPYXw0YgVnZLL8avYRAgFTJGTzzJEyn6Ge2iW3gqr3MQYTiczOAxt2ZMCDV3p7wcrEDw45R9ISsA5UjG9WEaxD7fc4Y6e5-NCgDvFcDcmIJnzeqHiqbz3LBpRWrfX_Wyod01sP-Fe-HeFOjgDRg7h3Bfzih9Rh8ae2oVJzU_e8/w400-h284/Mike%20Lamb%20target%20renegade.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Target: Renegade loading screen<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>A beat-em-up like Target: Renegade has usually some challenges as a programmer that many players do not pay attention to. For example: how did you make the collisions in that game? It must be somehow difficult for example to decide when an enemy just punches the player or when it should catch and block him. How about the IAs of the enemies? Just the same behavior patterns?</b><br /><br />I copied the enemy AI from Renegade. from memory they sort of lined up with you vertically and then closed in for an attack. Good job it worked like that because we didnt have animation data for them attacking from behind or in front.<br /><br /><b>A legendary programmer needs a legendary graphic designer at his/her side: David Perry - Nick Bruty, Jon Ritman - Bernie Drummond… You started a very successful tandem with Dawn Drake. How did you two end up working together as a team?</b><br /><br />I’m not sure but I think it was a reward for working with Ronnie Fowles on Renegade. He was a good guy but kind of mad. He left to join the army and everyone assumed I’d prefer to work with someone sane. I actually got on with Ronnie OK but I wasn’t complaining at his replacement<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhc8r6JKo7ATt9v-YexoSZzmXKzgisO_4leak6J6ik0rl-TqFY9DiKdI_gtCBGpEudnLNoKIjPq5eXc3v91zpBxp7MAiIqYkm8HF27NGFC3qtp47LjcgWqBBdcxNXiVeXA-KxJ7ylaJ9lUejHcrnuU5IRQ2aFVRvP8yxuB7F9rUZen2slG2XMNC-sKl/s396/mike%20lamb%20dawn%20drake.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="318" data-original-width="396" height="321" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhc8r6JKo7ATt9v-YexoSZzmXKzgisO_4leak6J6ik0rl-TqFY9DiKdI_gtCBGpEudnLNoKIjPq5eXc3v91zpBxp7MAiIqYkm8HF27NGFC3qtp47LjcgWqBBdcxNXiVeXA-KxJ7ylaJ9lUejHcrnuU5IRQ2aFVRvP8yxuB7F9rUZen2slG2XMNC-sKl/w400-h321/mike%20lamb%20dawn%20drake.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Dawn Drake working on Batman with Mike Lamb <br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>How was working with her? Did you have to impose her limits about what she could do or was the opposite and she forced you to use up to the very bit of power of the machines to display her art?</b><br /><br />Video-game art is a creative job but it is about being creative within limits. Dawn was good at doing the absolute best she could within the limits and also very tactful about asking for more.</p><p><b>You worked briefly as well on Wec Le Mans, a game that, on Amstrad CPC, is credited to 3 programmers. What did you do on that one? Why so many people had to work on it?</b><br /><br />I did the track routine, but then they got the license to Robocop and wanted me to do that for Christmas. Jon O Brien came and finished the spectrum and CPC versions. I was a it jealous because the track routine was really good, but I worked on Robocop so how bad can you feel?<br /><b><br /></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHyGPL835oceAQ7ts3kN0552ryMbKwpjj5KKpXURVxEBThjWlIY20x0cR9l78wv0PRki-onwbapHA2ehI_Ovfyt4U_iJmCHv6bIZIaEevFyvh-cXrU_R6RdPucd8nvAZcUgqkLg8OXMC3tP2TdoeE9wYAOB4MKd0_D3GPnTdBQvf9iPrVleKuIf0X-/s384/Mike%20Lamb%20wec%20le%20mans.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHyGPL835oceAQ7ts3kN0552ryMbKwpjj5KKpXURVxEBThjWlIY20x0cR9l78wv0PRki-onwbapHA2ehI_Ovfyt4U_iJmCHv6bIZIaEevFyvh-cXrU_R6RdPucd8nvAZcUgqkLg8OXMC3tP2TdoeE9wYAOB4MKd0_D3GPnTdBQvf9iPrVleKuIf0X-/w400-h284/Mike%20Lamb%20wec%20le%20mans.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Wec Le Mans has some rutines from Mike Lamb<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Winds of changes in Ocean. Legends like Jonathan Smith and John Brandwood leave the company, leaving you as the main and best programer in the company. How did you bear with the pressure?</b><br /><br />Joffa (Smith) left first. We only overlapped by a few months before he left to work for his own studio. He was a great programmer and I copied a lot of his ideas in my games. John Brandwood and I left about the same time. We’d both moved onto 16bit platforms by then<br /><br /><b>Instead of Wec Le Mans, you end up working on Robocop again with Dawn. How did that project come to you?</b><br /><br />Robocop was Gary’s project. He’d gone to Hollywood and signed the license before anyone. We even sub-licensed the arcade rights to Data East. I think he thought it was going to be a bigger deal than anyone else realised at the time (and he turned out to be right!) So they wanted a good team working on it and Dawn and I had done good work.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZemxOBbgzaSkYfRtRxhjSk7VM1JlRRmvIV8o8ZF1cg-MTNZgAZMLgsszwmEit9D8OzlHQjaNj7Q1w84e0jnc2FIZhPMW1bZEZpWnFxmqYg5viJBoM60kwYAc7FBpCTgDB6ZTeCgMG8_w4zrp954ar4xMffdy4XgqnDuB4WhcTO6vDBuBO9rOLtPvC/s573/Mike%20lamb%20Gary%20Bracey.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="573" data-original-width="573" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZemxOBbgzaSkYfRtRxhjSk7VM1JlRRmvIV8o8ZF1cg-MTNZgAZMLgsszwmEit9D8OzlHQjaNj7Q1w84e0jnc2FIZhPMW1bZEZpWnFxmqYg5viJBoM60kwYAc7FBpCTgDB6ZTeCgMG8_w4zrp954ar4xMffdy4XgqnDuB4WhcTO6vDBuBO9rOLtPvC/w400-h400/Mike%20lamb%20Gary%20Bracey.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Gary Bracey nowadays. Source: LinkedIn<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>The legend says that Ocean acquired the rights for producing games of that movie just after reading the movie script. Actually, your game feels more accurate to the movie than the Data East arcade game…</b><br /><br />Yes that’s what I heard. We just got scripts and maybe a storyboard or was that for Batman?<br /><br /><b>Did you have any information about what the Japanese were doing? We can find similarities between the first level of both games, but the others are completely different. Could it be the case that Data East sent you some of the working material of the first stage of the arcade game but nothing more?</b><br /><br />We saw the Data East game an used that for our first level.<br /><br /><b>I am very curious. How is the creative process of adapting a movie script to a videogame? Did Dawn have pictures or something from the filming to help her define the aesthetics of the game? How about level design? How were game mechanics developed?</b><br /><br />We were lucky with Robocop in that there was a lot in the movie that could be translated into a game. I was pleased with the design because we were able to tell the story of the movie with a few game mechanics. I think the photofit idea was Simon Butler’s. I can’t remember who came up with shooting the rapist in the balls, but remember we were working on Operation Wolf at the same time!<br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCR7GkNgE4Sm-LyYphWT6RbpnZfyjOx0T6DPfVYbCa6N5xisgM_ZrVf2jf8LZgx90F5YHmvbtFXQ5WisnNUJw6edpQiXchrDFilKNyXPeGpuW3NYQN4e_8E4fbZPDbf1RGTs-EEY5A-dNgX2R_t8iKL3JcsxWsvQ8K1vngFlWz5eyRbcAKCY4rhM94/s384/Mike%20Lamb%20Robocop.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="384" height="284" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCR7GkNgE4Sm-LyYphWT6RbpnZfyjOx0T6DPfVYbCa6N5xisgM_ZrVf2jf8LZgx90F5YHmvbtFXQ5WisnNUJw6edpQiXchrDFilKNyXPeGpuW3NYQN4e_8E4fbZPDbf1RGTs-EEY5A-dNgX2R_t8iKL3JcsxWsvQ8K1vngFlWz5eyRbcAKCY4rhM94/w400-h284/Mike%20Lamb%20Robocop.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Inspired on another famous arcade game<br /></td></tr></tbody></table><br /><p></p><p></p><p><b>You already have a very solid game engine. On the CPC you have very efficient printing routines for example. How did you improve your skills while working in Ocean? Was it just a matter of learning from others -and others from you- or did the company help you with better equipment, books, etc?</b><br /><br />Looking back there really wasn’t that much to learn on the CPC. After a couple of years it got harder and harder to distinguish a game with better programming. Wec le Mans was one of the few chances I got to do that<br /><br /><b>Robocop was a HUGE success in both sales and critics. How did you deal with the fame?</b> <br /><br />It wasn’t really a big problem!<br /><br /><b>Once again you repeat the successful partnership with Dawn for Batman. Technically your game engine keeps improving and his dominance of the Mode 0 on the CPC gets improving as well. Did both of you bring out the best of the other one? Could it be the case that after a few years in Ocean you were more motivated to impress her than impressing your programmer colleagues? Could it also be the case that she was more motivated to impress you with her art than impressing other graphic artists from Ocean?</b><br /><br />The best animation she did imo was Robocop climbing the stairs. I had it as a smooth scroll but she had me make it into a jerky 4 pixel move which worked perfectly with the Robocop character as a human in a robot body - he actually got smoother in the movie as he became more human. A lot of the time when you are doing the work it’s just a job but then you look back and are pleased with how it came out beyond how wellt he game sold and what your bonus was.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhY_cxSbm94xilDu8EhWHJl1-lfcqTZ1jooa5WSZBjpxQGA3ewmCrhauuczyK3VhIgIpuEHffGKnj-TlqinoNUU9SVh3LqE4FGzN9VWiDenRLCzwfz09sJmqO8q_KbANjA4nHRy4kfhyWAZZ_zDAR4rqC55jYR8eLteAHNAg_vX36B8WiG11IWngdfZ/s354/Mike%20lamb%20dawn%20drake%20batman.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="346" data-original-width="354" height="391" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhY_cxSbm94xilDu8EhWHJl1-lfcqTZ1jooa5WSZBjpxQGA3ewmCrhauuczyK3VhIgIpuEHffGKnj-TlqinoNUU9SVh3LqE4FGzN9VWiDenRLCzwfz09sJmqO8q_KbANjA4nHRy4kfhyWAZZ_zDAR4rqC55jYR8eLteAHNAg_vX36B8WiG11IWngdfZ/w400-h391/Mike%20lamb%20dawn%20drake%20batman.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Dawn Drake and a superhero. The third on the foto is Batman.<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>What do you remember about creating Batman: the Movie? It is said that you are not really proud about the game design on that one. </b><br /><br />Yeah. It’s fair to say I remember Robocop being a smoother process, but i always liked Batman since I was a kid<br /><br /><b>You find yourself again bringing a movie to a videogame. As usual, different stages with different game mechanics. How do you decide which scenes come in and which not? </b><br /><br />First thing is what scenes are people going to be talking about from the movie? Find a way to bring these scenes to life in the game. If the scene everyone is going to remember is a love scene you might have the wrong license<br /><br /><b>Ocean did games for all kinds of computers back then. How did you deal with this? Did you use a machine as reference and then adapt this first version of the game to the other computers or did you work on all the versions of the game at the same time? What did you consider when you started researching for a new game? For example, the screen size and resolution of the Spectrum and the CPC are different…</b><br /><br />I’d say the big cost of developing a game was the code. If we could reuse the z80 code we would definitely do that. There was still work to do to make a CPC version but it would be half as expensive as writing a game from scratch. We usually started on the Spectrum because that was a bigger market<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjeanQf7Gske0Pm0TKITHabNvLsqr3SHYhniAJq3wmiWHPrJVtNnRjGeAPGfUHRESnnXONwVZ8o_wNqBIgo5fETeqvAGlcCTYpextGBJqG-GFY2grryfCO9aE9yVUnEe-OK2JBVlLlxNSK4yOSGdFAJNcUeBzW85gnOOAdEKBVeu-_J8TOXNsCFP_2b/s397/mike%20lamb%20dalefran.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="318" data-original-width="397" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjeanQf7Gske0Pm0TKITHabNvLsqr3SHYhniAJq3wmiWHPrJVtNnRjGeAPGfUHRESnnXONwVZ8o_wNqBIgo5fETeqvAGlcCTYpextGBJqG-GFY2grryfCO9aE9yVUnEe-OK2JBVlLlxNSK4yOSGdFAJNcUeBzW85gnOOAdEKBVeu-_J8TOXNsCFP_2b/w400-h320/mike%20lamb%20dalefran.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Giving his best<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>In general: Who acted as producer in Ocean? Did he/she give you some freedom to adapt ideas in your games or you just could obey and do what you were told?</b><br /><br />We didnt have specialist producers. The teams were one artist and one programmer so we didnt need layers of management<br /><br /><b>How did you adapt the difficulty of your games? Did you have a team of testers who could try to break your games and give feedback about the difficulty? </b><br /><br />We’d get feedback from the testers. Occasionally you’d have to discount what they said because they were all hardcore gamers<br /><br /><b>How was the relationship with the press? You probably didn´t have the Daily Mirror guarding your house door like musicians or football players, but i'm pretty sure that the videogame press was really interested in what you were doing. What the hell, we are still interested today after almost 40 years!</b><br /><br />Not really. They did the occasional interview but they seemed more interested in the licenses<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsof2RkSYsu80P5KRfjuTpUu1HvUKRqLJJQVQHl2DIAcLK_27144pw5SdLva7IORnIkGC81Hsj8lPO-SNh0us0orRnUDfmjMaZryKpA-77ycRKGgJxE9DLFrkmWp_lT2Hu_c3HFoif4VOr5RyfhDMnlQW805tvbT03v88Zp4KnFn9kc-cgjDM000gT/s576/mike%20lamb%20david%20ward%20pegando%20a%20ian%20stewart%20de%20gremlin.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="432" data-original-width="576" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsof2RkSYsu80P5KRfjuTpUu1HvUKRqLJJQVQHl2DIAcLK_27144pw5SdLva7IORnIkGC81Hsj8lPO-SNh0us0orRnUDfmjMaZryKpA-77ycRKGgJxE9DLFrkmWp_lT2Hu_c3HFoif4VOr5RyfhDMnlQW805tvbT03v88Zp4KnFn9kc-cgjDM000gT/w400-h300/mike%20lamb%20david%20ward%20pegando%20a%20ian%20stewart%20de%20gremlin.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">David Ward and Ian Stewart from Gremlin Graphics<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Out of curiosity. The British market was heavily dominated by the C64 and the Spectrum, with the Amstrad in a modest 3rd place. Was Ocean aware back in the day about the importance of the Amstrad for markets like the French and the Spanish? Because there was a huge technical improvement in the Amstrad games mainly due to Mr. Brandwood and you.</b><br /><br />Mainly John 🙂<br /><br /><b>How was your relationship with a character like David Ward? It is said that he was a mad genius, with a huge talent for negotiations and a passion for good wines. It is also said that he was very exigent with the amount of work that should be done, but he also was good at motivating the teams like paying for the drinks at the local pub…</b><br /><br />We didnt have much to do with David. I will say he was a genius because he recognized how important licensing would be. I guess anybody can look back and say it was obvious, but why didnt everybody end up with the largest European software house?<br /><br /><b>If we may ask: How good could one person live with the salary of Ocean? Did you have incentives and/or royalties? Could a bad reception of a game ruin your earnings?</b><br /><br />We got salary and bonuses on completion of games. We did OK and this was during the 80s when there was a major recession.<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiy5YTtYNb79Qctzww8qIP6o75-SUPB1CvPlGgK9Db02auypjelIA97vWLYSZ7a-PwqumiRXRu4mi6JLPQ9us-Z-gojuNa97JxYxXC4XDyLl3w9p3eZFH66ernFfEDOaPySxzKB7AelMTXD-72e_oELTSwMbj4peSidEZ2alPbuSHedCSQOcovT2T4C/s823/Mike%20Lamb%2016%20bits.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="466" data-original-width="823" height="226" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiy5YTtYNb79Qctzww8qIP6o75-SUPB1CvPlGgK9Db02auypjelIA97vWLYSZ7a-PwqumiRXRu4mi6JLPQ9us-Z-gojuNa97JxYxXC4XDyLl3w9p3eZFH66ernFfEDOaPySxzKB7AelMTXD-72e_oELTSwMbj4peSidEZ2alPbuSHedCSQOcovT2T4C/w400-h226/Mike%20Lamb%2016%20bits.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Doing some 16bit magic<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Sadly our beloved 8 bit computers came slowly to an end. Ocean quickly tries to adapt itself to the changes in the market. What do you remember of these uncertain times? It should be kind of difficult to find yourself again in a position of needing to learn AGAIN for new machines.</b><br /><br />The 16 bit ST and Amiga were getting going. Consoles were taking over too. I lived through a few hardware cycles and always loved getting the specs for a new machine. Gradually as programmers got to know a machine there was less room to make your game stand out -through technique anyway. I guess there’s always room for Tetris. As the games became better and more similar licenses became more important. I think its true that most original games come early a machine’s life. I always liked new.<br /><br /><b>Ocean is one of the few companies that actually bet on the Amstrad GX4000. Do you have any idea why? Everything looked doomed from the beginning, but actually it also looked like Amstrad designed the GX4000 with Ocean in mind…</b><br /><br />I’d left by then. I believe James Higgins did some work on the GX4000. I didnt work on it. I worked on the Gameboy and adapted the Ocean ST dev system for it. I worked on Robocop and Darkman as my last Ocean games<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEia4x_Qr8yAnStaYhxhtK6xwRS9r2NX6SyLBMTPVXggS38W_PDAqVgyyLoG6ldiNs9axh23Sykvs3zZHW7673J7kmhVaOnoMShmQEDRos95y-SsG3hHo2673N9c9SkrVmjpuYi00O-3JSh_wrKkYKsVGF490zabTm0ZxFv-whebJRuyQAe6AN-h65Pb/s4600/mike%20lamb%20gx4000.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1900" data-original-width="4600" height="165" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEia4x_Qr8yAnStaYhxhtK6xwRS9r2NX6SyLBMTPVXggS38W_PDAqVgyyLoG6ldiNs9axh23Sykvs3zZHW7673J7kmhVaOnoMShmQEDRos95y-SsG3hHo2673N9c9SkrVmjpuYi00O-3JSh_wrKkYKsVGF490zabTm0ZxFv-whebJRuyQAe6AN-h65Pb/w400-h165/mike%20lamb%20gx4000.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Doomed from birth<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>How was learning to work with the Game Boy? What kind of resources (hardware, software) did you have back in the day to work with the Nintendo machine? Did your deep understanding of machines like the CPC actually help you work with a machine with a in a way kind of similar architecture?</b><br /><br />We definitely had technical manuals from Nintendo but not much else. We had to burn EEPROMs and plug them into blank cartridges to at first. It took around 15 minutes to change one line of code.<br /><br />We had to adapt the Ocean dev system to work with the Gameboy. It wasn’t too hard since they had already written the monitor code for the spectrum and cpc. I just had to rewrite it for the gameboy. After 3-4 weeks I was able to start Robocop<br /><br /><b>What moved you to make the decision of quitting your work at Ocean and moving to the USA?</b><br /><br />I always wanted to try working in California. I used to watch the Rockford Files - it was an old TV show with James Garner as a private detective living on the beach in Malibu. I saw an ad and applied<br /><br /><b>You ended up forming a company there with some of your ex mates. How was working again with John Brandwood? He was famous for a strong temperament…</b><br /><br />John applied for the same ad and we both got jobs in California at the same company. After a couple of years I started looking for a project myself and Jeff my artist could do. The transition to 32-bit machines was starting and the feeling was teams would be bigger so we needed more than one programmer. I’d always respected John’s work<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9JZuyvvF2HBe56b1hEyhmgxlt2duPRXLdU3RJ6vRlr9kz0f12dSKh915maLnGDzKaSn0pQHbRpNlpxOwiCDRG5BRQdXZBHj_itS8K1nUr-ePE4Of8H8az6v9Ip6W-HlPREs10vX7oII0B6EtZQF6j6Nf4e2eIfDqeV0EzS5UVZptawECASs2Qu_T7/s337/Mike%20Lamb%20John%20Brandwood.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="337" data-original-width="337" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9JZuyvvF2HBe56b1hEyhmgxlt2duPRXLdU3RJ6vRlr9kz0f12dSKh915maLnGDzKaSn0pQHbRpNlpxOwiCDRG5BRQdXZBHj_itS8K1nUr-ePE4Of8H8az6v9Ip6W-HlPREs10vX7oII0B6EtZQF6j6Nf4e2eIfDqeV0EzS5UVZptawECASs2Qu_T7/w400-h400/Mike%20Lamb%20John%20Brandwood.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">A Enterprise-CPC legend. Source: LinkedIn<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>By the way, the legend says that he was actually a fan of the Enterprise and just had to move to other machines because the Enterprise didn´t have enough sales…</b><br /><br />He had his own dev system at Ocean using the Enterprise. I think it was CP/M based and part of the appeal for him was it was all ‘professional’ software rather than something the guy in the office next door hacked up. He was the only one of us who’d studied computers at university. We often made fun of him because he was very particular about how he did things, but we learnt a lot from him too<br /><br /><b>Speaking about working with great colleagues. You had the privilege of working with some of the best musicians available back in the day. Who did the music routines in Ocean for the Spectrum and the CPC? Were they problematic to adapt in your games -for example, regarding performance of your game engine- ?</b><br /><br />There wasn’t a lot of interaction between the game and the music in 8-bit games. The music driver was usually fairly small and didn’t take up much CPU time. Later people started getting more creative by changing the pace of the music depending on gameplay, but for 8 bit games it wasn’t a lot different than playing a CD track.<br /><br /><b>Do you keep code from those days or all the code was left at Ocean´s headquarters?</b><br /><br />I haven’t kept anything. I bet John Brandwood has everything! Different people<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCkY5rqN_r_s73Dda81NqV4S-6n1FTynKlMz0Mil0AHqC9xf1M0Xcqyrk1vTRerP3a2bnX81dhoiKBtsrthThFgeW2cHGjVML9vy0CEP_DTabvRooh4PaBhja3aXeMoB-s3GaWrOpJC_dbaUivU5MPF31iayqgBdp-LYFx_C2iG-CAl3LLkT18USUZ/s390/Mike%20Lamb%20Jonatan%20Dunn.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="247" data-original-width="390" height="254" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCkY5rqN_r_s73Dda81NqV4S-6n1FTynKlMz0Mil0AHqC9xf1M0Xcqyrk1vTRerP3a2bnX81dhoiKBtsrthThFgeW2cHGjVML9vy0CEP_DTabvRooh4PaBhja3aXeMoB-s3GaWrOpJC_dbaUivU5MPF31iayqgBdp-LYFx_C2iG-CAl3LLkT18USUZ/w400-h254/Mike%20Lamb%20Jonatan%20Dunn.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Jonathan Dunn enjoying Operation Thunderbolt. Source: Amstar&CPC<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>After a whole life dedicated to videogames, Left Field Productions is sold and you end up working on Poker games before being able to actually retire. What do you do today?</b><br /><br />I retired to Jamaica. I live with my family here. I make electronic projects. I made a garage door opener a couple of months ago and a solar powered swimming pool cleaner.<br /><br /><b>Do you hear the call of the assembler language? Is there any chance that we see the legendary Mike Lamb doing again a Spectrum or Amstrad CPC game even if its just for fun?</b><br /><br />I programmed a pool ball rotating with stripes on the spectrum next a few years ago. I spent a week or so coding in assembler. It took me back to when I was an 18 year old setting on my bed programming.<br /><br /><b>Do you still keep contact with your old mates? Maybe Mrs. Drake is available to do that Renegade IV together with you that will erase us the horrible memories of Renegade III *laughs*</b><br /><br />Not really. I still chat on Facebook with a few people but not so much.<br /><br /><b>What´s your favorite work that you ever did? And what's your favorite on the CPC?</b><br /><br />I think the best thing I did was Steve Davis. The other games I did were mostly arcade games and I don’t think they play to the CPCs strengths<br /><br /><b></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkK38ra2OdoKJjuZifqOTNT4dOgWfQATiLq82AwHaLNQYsAp8dZdyOE-pv-JNNG96lJyWbP8br0pY5O3mq8sagS0sTpabWAS8t8lAwpUF8FBu0hTRZCHD7ayUqtFPMMU-wpUQu5z5jxJ1tCs-nxFBUSX0-h4CyU23E_CqG5dPXGwx1gWM6GAB1j0xN/s640/SCRtoImage.gif" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="640" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkK38ra2OdoKJjuZifqOTNT4dOgWfQATiLq82AwHaLNQYsAp8dZdyOE-pv-JNNG96lJyWbP8br0pY5O3mq8sagS0sTpabWAS8t8lAwpUF8FBu0hTRZCHD7ayUqtFPMMU-wpUQu5z5jxJ1tCs-nxFBUSX0-h4CyU23E_CqG5dPXGwx1gWM6GAB1j0xN/w400-h300/SCRtoImage.gif" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">A great conversion of a great arcade game<br /></td></tr></tbody></table><b><br /> </b><p></p><p><b>Are you up with this vibrant retrogaming scene that is developing today? What's your opinion on people keeping their beloved machines alive programing the games or organizing big events? Have you any favorite game from the Spectrum or Amstrad games done in the last 20 years?</b><br /><br />Mark Jones, the Spectrum artist not the Amstrad one, made a version of one of my favorite arcade games - Mr. Do! That really impressed me and I played it half the evening.<br /><br /><b>Let me thank you once again for taking the time to answer our questions. Is there anything that you want to add to our readers?</b><br /><br />I loved working at Ocean. I wasn’t happy every day because other stuff goes on in your life but I loved waking up every day with new things to try out. It was a great job and I was very fortunate to do it<br /></p><p><b>Once again, a big THANK YOU to Mike Lamb for his kindness.</b><br /> </p></div>Chemahttp://www.blogger.com/profile/15602318565084143552noreply@blogger.com12tag:blogger.com,1999:blog-7554276602888129250.post-42878306133827564842023-04-05T13:19:00.004+02:002023-04-05T14:04:38.789+02:00Impresiones con Astronite; el metroidvania patrio de 1 bit<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGCb8parLeofq4Wwq6_-kaeNEi0N0On1L45kHt_it2ZlDK-JNsZ0wgL8ANLMftgJwwCpifdhm6IINlZg4ZuNsWaFToifkUyDh9cWbIYebP-c4TZGnyp8sOhU0U_kky5jGoaICNTzcxV2vmQYKpnOGijLAvVK61eXcXVJHTLRBzrY3pg3sgbgt5vYEzcw/s1600/000-astronite.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="1600" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGCb8parLeofq4Wwq6_-kaeNEi0N0On1L45kHt_it2ZlDK-JNsZ0wgL8ANLMftgJwwCpifdhm6IINlZg4ZuNsWaFToifkUyDh9cWbIYebP-c4TZGnyp8sOhU0U_kky5jGoaICNTzcxV2vmQYKpnOGijLAvVK61eXcXVJHTLRBzrY3pg3sgbgt5vYEzcw/w400-h200/000-astronite.jpg" width="400" /></a></div><br /><p><b><i>Astronite</i></b> es, según su ficha, un "<b>1 bit <i>metroidvania</i>"</b>. Nuestro objetivo será liberar nuestro planeta natal de las especies invasoras. Para ello, tendremos que recorrer un gigantesco mapa lleno de secretos ocultos, adentrarnos en zonas de plataformas alucinantes y derrotar a los grandes jefazos que se interpondrán en nuestro camino. Aunque no lo indica en su descripción, también tiene un toque de <b>“<i>Souls</i>”</b>, quizás algo mal calibrado en ocasiones (lo veremos después).</p><span><a name='more'></a></span><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/mD__P1Vy_7E" width="443" youtube-src-id="mD__P1Vy_7E"></iframe></div><p><br /></p><p>Desarrollado por <a href="https://twitter.com/dumesoftware"><b>Dume Games Studio</b></a> (Domènec Claret), con música y efectos de <a href="https://www.zeewavesound.com/"><b>zeeWave Sound</b></a> (Jordi Gutiérrez) y publicado por <a href="https://www.jandusoft.com/"><b>JanduSoft</b></a>, vamos a echarle unas cuantas horas en su versión para Nintendo Switch, a ver qué nos ofrece.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwNWSoGv1pYd4v67s2VQrOlPJPBnbxlGoFzbm0epiqwjpLkFdvzPJev4Xn7qjYNYyKm28nmFUuP0DUyfEMFfMoYCzM05pwgiJZpM2oxtgdQd3zrT3AQ42IkM-t1AH51PAJs_Pf3uTBk-A8WzfyTbrlg-u-yc6-O6jc3BpKWQY4TeJPx5bIbt7IMoM4Vw/s1280/001-Pantalla%20inicio.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwNWSoGv1pYd4v67s2VQrOlPJPBnbxlGoFzbm0epiqwjpLkFdvzPJev4Xn7qjYNYyKm28nmFUuP0DUyfEMFfMoYCzM05pwgiJZpM2oxtgdQd3zrT3AQ42IkM-t1AH51PAJs_Pf3uTBk-A8WzfyTbrlg-u-yc6-O6jc3BpKWQY4TeJPx5bIbt7IMoM4Vw/w400-h225/001-Pantalla%20inicio.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pantalla de inicio</td></tr></tbody></table><br /><p>El juego está <b>plagado de homenajes</b> ya desde el primer momento. No queremos desvelar ninguno porque son realmente simpáticos y creemos que están bien traídos. Quizás al principio nos distraigan un poco de lo que es la trama en sí, pero en seguida entraremos en harina.</p><p>Nuestras habilidades, aparte del movimiento y los saltos, consisten en un arma con la que podemos <b>disparar hacia 4 direcciones</b>, un <b>módulo de <i>dash</i></b> (un impulso lateral rápido) y un <b><i>jetpack</i></b> que nos permite hacer vuelos cortos. Pero mejor no acostumbrarnos rápidamente a tal despliegue de medios. Porque, muy al principio, perderemos todo: el arma, el <i>dash</i> y el <i>jetpack</i>, y tendremos que recuperarlos. ¿Os suena de algo?</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZajEn4Z6DDB-L8p4wYyhM7IyPNcLkqhL8U5EOUw5gIeozdY_aK290m-7ctF0Y5ZOeT1r8zGsSgqrPVs6nlZ3TS6DXUggYuwKPqJQ8jDE4-co1GED41OUk_3LQIEVdFhjNaJXR6Frge_bBYWF-fvSo10y2pJaYUOsN4qqcYDviC4DIsn-wrmBoc6b05g/s1280/002-Donde%20esta%CC%81n%20mis%20cosas.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZajEn4Z6DDB-L8p4wYyhM7IyPNcLkqhL8U5EOUw5gIeozdY_aK290m-7ctF0Y5ZOeT1r8zGsSgqrPVs6nlZ3TS6DXUggYuwKPqJQ8jDE4-co1GED41OUk_3LQIEVdFhjNaJXR6Frge_bBYWF-fvSo10y2pJaYUOsN4qqcYDviC4DIsn-wrmBoc6b05g/w400-h225/002-Donde%20esta%CC%81n%20mis%20cosas.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Con lo bien equipados que íbamos…</td></tr></tbody></table><p>La moneda del juego se llama <b>Shpirti</b>. La obtendremos al acabar con los enemigos y la podremos <b>canjear en la tienda por nuevas habilidades</b> (como el visor de mapas) o potenciar las que ya tenemos. Eso sí, si nos matan, además de volver al último punto de guardado, las monedas que hubiésemos recolectado hasta ese momento quedarán ahí varadas, y tendremos que volver a por ellas si queremos recuperarlas. </p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyfaE8fku0tXuSk7VosIWJ2aNwObSUig-FOhSnFF0YkVrGJh6UmiiNvGjN4-OCDAaO4x9XzyB6rXko8_CBQQ-8lbFQ56nNWgU9FIppVBw59qwfE-PJNJ0I0BTz09Ubjy37Xsm3POQDlnRr2-DjkYlyT4v5p9N6zmiNufSkX3k5y-SFqDaFtVIEtOchRg/s1280/003-tienda.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyfaE8fku0tXuSk7VosIWJ2aNwObSUig-FOhSnFF0YkVrGJh6UmiiNvGjN4-OCDAaO4x9XzyB6rXko8_CBQQ-8lbFQ56nNWgU9FIppVBw59qwfE-PJNJ0I0BTz09Ubjy37Xsm3POQDlnRr2-DjkYlyT4v5p9N6zmiNufSkX3k5y-SFqDaFtVIEtOchRg/w400-h225/003-tienda.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cada mejora tiene su precio, y no son precisamente baratas</td></tr></tbody></table><p>El problema es que, si morimos una segunda vez, las primeras que hubiésemos perdido <b>desaparecerán para siempre</b>. Esto es algo inherente a la mecánica “<b><i>Souls</i></b>” pero, en nuestra opinión, no está bien implementado o, cuanto menos, resulta bastante injusto. Nos convenció más la forma de solventar estas situaciones que ofrecen otros juegos como <a href="https://www.retromaniacmagazine.com/2019/10/impresiones-con-blasphemous-para-switch.html"><b><i>Blasphemous</i></b></a>, donde, cada vez que nos matan, van quedando los restos que llevábamos acumulados hasta ese instante.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgNupovDeXwQHxwfAIgPCoMjEQLFqE1kbY0NQBS4nGoOtoc5Mpu8YbCOI16gWIFx0IdiitlOCP7e1VEtK85vV_-G-48vKV_7uIMAuVJYDZk87mUZjfOS8EsO_KIYk1tPJitQT96l54mN0IWLxViGtcWEJ2KJXYSlEDlpxk4kCdqc5EDnSYhtt83VZuvA/s1280/004-monedas.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgNupovDeXwQHxwfAIgPCoMjEQLFqE1kbY0NQBS4nGoOtoc5Mpu8YbCOI16gWIFx0IdiitlOCP7e1VEtK85vV_-G-48vKV_7uIMAuVJYDZk87mUZjfOS8EsO_KIYk1tPJitQT96l54mN0IWLxViGtcWEJ2KJXYSlEDlpxk4kCdqc5EDnSYhtt83VZuvA/w400-h225/004-monedas.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cada enemigo destruido soltará Shpirtis para recoger</td></tr></tbody></table><br /><p>Como es habitual en este tipo de títulos, recorreremos el mapa de arriba a abajo múltiples veces, para ir desbloqueando diferentes zonas. En primera instancia no estarán accesibles (por distancia de salto, algún obstáculo que nos impide avanzar, etc.) y tendremos que <b>volver más tarde y mejor equipados</b>. Se agradecería alguna manera integrada de marcarlas en el mapa así que, si no tenemos una memoria privilegiada, tendremos que echar mano de lápiz y papel para tomar nota de los puntos de interés. Para agilizar un poco (y hacer el juego menos repetitivo), existen los puntos de teletransporte, cuyo uso también nos costará un puñado de monedas.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYNPdBy8KlEazRFMDd55seQhkExwlzJ3C4DktiD4lTAJS5-Dfp1DKkNEcgipQAejS8-yXR_qEZOTDlInDXr9WgVRrwgJwmihdRSZReqnSCuIs_IWO1vQPnaaihlK30fPwG6CQ2PcqXNo6_NtrDVBVRlIuBNqUNq13Ti3SEvnyp11Szll3Tk2p1MazuQQ/s1280/005-zona%20bloqueada.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYNPdBy8KlEazRFMDd55seQhkExwlzJ3C4DktiD4lTAJS5-Dfp1DKkNEcgipQAejS8-yXR_qEZOTDlInDXr9WgVRrwgJwmihdRSZReqnSCuIs_IWO1vQPnaaihlK30fPwG6CQ2PcqXNo6_NtrDVBVRlIuBNqUNq13Ti3SEvnyp11Szll3Tk2p1MazuQQ/w400-h225/005-zona%20bloqueada.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Tendremos que averiguar cómo abrir esa puerta</td></tr></tbody></table><br /><p>El juego es puro <b>plataformas</b>, <b>combate</b> y <b>recolección</b>. Cada tipo de enemigo requiere una forma de enfrentarse a él; los <b>iremos descubriendo paulatinamente</b>, ya que suelen ser diferentes en cada zona que visitemos. La mecánica es sólida, y se hace bastante agradable menos, quizás, en las zonas heladas (que resbalan), donde pensamos que el control podría estar un poco mejor pulido (o quizás sea simple torpeza nuestra). Por supuesto, en ciertas estancias nos encontraremos con enemigos de mayor enjundia, para los cuales tendremos que inferir su mecánica de ataque y establecer una estrategia para acabar con ellos.</p><p><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2UcyPqjsjOD6zLeX_gXDKwck8JODF15ekxWArHfW-6XDCgGMWlAVajXFQMALNgZnhPnH0o5eUsKheRF6iQ8p6TdTtEfX0r_Rb4Tciz1pO__VFowGTZOBbWLy9y1ShUoHcCYi_6bpbgKmz-8Ydi64ndZPinLkjZFLriIhA5p9Xlz1p6RXwN65eIRzZyQ/s1280/006-boss.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2UcyPqjsjOD6zLeX_gXDKwck8JODF15ekxWArHfW-6XDCgGMWlAVajXFQMALNgZnhPnH0o5eUsKheRF6iQ8p6TdTtEfX0r_Rb4Tciz1pO__VFowGTZOBbWLy9y1ShUoHcCYi_6bpbgKmz-8Ydi64ndZPinLkjZFLriIhA5p9Xlz1p6RXwN65eIRzZyQ/w400-h225/006-boss.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Uno de los variopintos jefazos que nos encontraremos durante la aventura</td></tr></tbody></table><p><br /></p><p>Como la dificultad es la que es, la única forma de suavizarla un poco es limpiar las zonas de enemigos para hacernos con sus Shpirtis y canjearlos por mejoras en la tienda. La <b>evolución</b> de nuestras habilidades es algo inherente a este tipo de juegos, pero en este caso el <b><i>farmeo</i></b> es demasiado descarado y no resulta <b>nada orgánico</b>. La posibilidad de perder una gran cantidad de monedas si perecemos dos veces consecutivas, unida al hecho de que no hay ninguna manera de recuperar energía que no sea usando los puntos de guardado (momento en el cual todos los enemigos que hayamos exterminado reaparecerán), nos obliga a ser muy conservadores y a retorcer la mecánica para ir con pies de plomo, <b>en vez de premiar a aquellos jugadores más osados</b>.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxayJg6ICd-ovlz4c3SehV8VQ4uw_OSGNgVdqD2y1hO-AQnlTCiTqFQE3mNPPZ9SRRi0OsjAVAjkCrEbXBj228-_LgStPnrwxUrVYZkiZBZwZAezkFuBrk8l0_3i0sTKULXk0h8XkU_arihZGH675PVTWg9_1e__sCTEfhKjF-y5BwGQhtCS6FgF00mg/s1280/007-teletransporte%20y%20guardado.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxayJg6ICd-ovlz4c3SehV8VQ4uw_OSGNgVdqD2y1hO-AQnlTCiTqFQE3mNPPZ9SRRi0OsjAVAjkCrEbXBj228-_LgStPnrwxUrVYZkiZBZwZAezkFuBrk8l0_3i0sTKULXk0h8XkU_arihZGH675PVTWg9_1e__sCTEfhKjF-y5BwGQhtCS6FgF00mg/w400-h225/007-teletransporte%20y%20guardado.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Un punto de guardado y un teletransportador, buena combinación</td></tr></tbody></table><br /><p>Los gráficos no son en realidad de 1 bit (blanco o negro), sino que <b>emplean alguna tonalidad intermedia de gris</b>. No obstante, esto no desmerece en absoluto el diseño artístico, que desde luego demuestra una personalidad muy marcada. Desde luego que cumplen su cometido y, pese a que pueda parecer lo contrario, están lo suficientemente bien diseñados como para saber qué zonas nos restarán puntos de vida y cuáles podremos tocar sin miedo.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEic9LhrHS0LhF2EJBMD6IBuEQLZvcSHjNhnmyvqrrrifH5JsyXI6c3gw2cgvNJEDM99ZnWx0v_zxo2JrtREjRDJPbdTBTOkmbaOvuwgQ1u49rKs8W9Re7oigC1iLenWLKzBJYR6Aoq_Gta2XDLHA7gHedF-dy8TuyPpjmcGUgZXnzkJHhKqvYdaVxPJEA/s1280/008-graficos%201%20bit.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEic9LhrHS0LhF2EJBMD6IBuEQLZvcSHjNhnmyvqrrrifH5JsyXI6c3gw2cgvNJEDM99ZnWx0v_zxo2JrtREjRDJPbdTBTOkmbaOvuwgQ1u49rKs8W9Re7oigC1iLenWLKzBJYR6Aoq_Gta2XDLHA7gHedF-dy8TuyPpjmcGUgZXnzkJHhKqvYdaVxPJEA/w400-h225/008-graficos%201%20bit.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El efecto de lluvia y tormenta está bastante logrado, para ser de 1 bit</td></tr></tbody></table><br /><p>Los efectos de sonido están bien integrados, y la música es inexistente en muchos tramos, pero no es que sea un defecto; encaja bien con la <b>atmósfera de soledad y peligro</b> que se pretende transmitir.</p><p>Durante las horas de juego sólo hemos encontrado un par de problemas que, no son para nada limitantes, pero sí que deslucen un poco el resultado final. Por un lado los textos, al menos en la versión castellano, están <b>plagados de faltas de ortografía</b>, principalmente en la acentuación (por defecto y por exceso) de pronombres y determinantes. No impiden la correcta lectura, pero son demasiado recurrentes como para obviarlos. </p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiJmFle6815UJC7LSQf78x_klN5IX0Xkpb34PmKsM_K_x60fM2hhf2uJGgqqo79yneswlrWrC1hXAdtGjMHQVJ5IN1rxkZEMR1iGes6nHlipGqz-g8NrixKuk_vcQZAcbVAI7mkXFDJ2GRZ2AZVu_jfi0z1k6LmUFYCeXpqUHi1YGpVeNTTlSMZhRmMQ/s1280/009-faltas%20ortografi%CC%81a.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiJmFle6815UJC7LSQf78x_klN5IX0Xkpb34PmKsM_K_x60fM2hhf2uJGgqqo79yneswlrWrC1hXAdtGjMHQVJ5IN1rxkZEMR1iGes6nHlipGqz-g8NrixKuk_vcQZAcbVAI7mkXFDJ2GRZ2AZVu_jfi0z1k6LmUFYCeXpqUHi1YGpVeNTTlSMZhRmMQ/w400-h225/009-faltas%20ortografi%CC%81a.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">No sé de dónde han salido tantas erratas</td></tr></tbody></table><br /><p>Por otro lado, el contador de tiempo de juego no parece funcionar correctamente, no sabemos si debido al modo hibernación de la consola o a algún otro problema. En el momento de escribir estas líneas marcaba casi 29 horas de juego, y ya os garantizamos que la cifra real no se acerca ni remotamente. Curiosamente, ese mismo problema lo experimentamos en nuestra primera partida a <b><i>Blasphemous</i></b>. ¿Será debido a la misma causa? Nos quedaremos con las ganas de saberlo. </p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi66KDvKcVHcl2jGaXl-hVdKfyfmVFim62VjftdWAODCzM1qhZF2cIsha14VaClROc9QRL-AaPl-Q6EtyYJi8IMcgKt9K1k-XAGAmkFf2lL8ctc6mS3Eb_9PlrBdx2-gxqdotC86U6MivVDtSnMSg2756jXS2P8doAMcYfidJdfIIcfnf0bhf6cU9qcTw/s1280/010-horas%20jugadas.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi66KDvKcVHcl2jGaXl-hVdKfyfmVFim62VjftdWAODCzM1qhZF2cIsha14VaClROc9QRL-AaPl-Q6EtyYJi8IMcgKt9K1k-XAGAmkFf2lL8ctc6mS3Eb_9PlrBdx2-gxqdotC86U6MivVDtSnMSg2756jXS2P8doAMcYfidJdfIIcfnf0bhf6cU9qcTw/w400-h225/010-horas%20jugadas.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Aunque el juego nos está gustando, no le hemos metido 29 horas ni de lejos</td></tr></tbody></table><br /><p><br /></p><p>En resumen, estamos ante un <b>buen exponente del género <i>metroidvania</i></b> que, dentro de su <b>particular y minimalista estilo artístico</b> (también comprensible teniendo en cuenta que ha sido desarrollado en su totalidad por una única persona), denota amor por el videojuego y un acabado bastante cuidado (salvo por el tema de los textos). Por el momento hemos avanzado hasta poco después de recuperar nuestra arma y artefactos, pero <b>seguiremos profundizando</b> hasta que desvelemos todos los secretos que esconde.</p><p>Las presentes impresiones han sido redactadas gracias a un código de descarga digital de la versión para Nintendo Switch cedido gentilmente por JanduSoft.</p><p>Por: <a href="https://falvarez.es/"><b>Fede J. Álvarez</b></a></p>falvarezhttp://www.blogger.com/profile/14590177565797439026noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7554276602888129250.post-33447575218820227022023-03-06T18:20:00.007+01:002023-03-07T23:44:37.391+01:00Impresiones con Pixel Cup Soccer; fútbol arcade, pero también con profundidad<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjs14vKCK5JFgKux8w170sHKGGGq8nD0y2ZQ67eWTZwI8gFCuayYFGh8Z18bdOjf8aT12ELQUfmUU196z6BCUNzVJl3HNZ3NUxmU45YU6WT6_hFaqs5fE7YvYxcWc1KJAvGKvdE5Lh9CEr0RJMSkHaJRH1eOC2PEdwWoaVxFUpZTUGrZS3TXN3jjy8I1Q/s1600/01-Portada.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="1600" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjs14vKCK5JFgKux8w170sHKGGGq8nD0y2ZQ67eWTZwI8gFCuayYFGh8Z18bdOjf8aT12ELQUfmUU196z6BCUNzVJl3HNZ3NUxmU45YU6WT6_hFaqs5fE7YvYxcWc1KJAvGKvdE5Lh9CEr0RJMSkHaJRH1eOC2PEdwWoaVxFUpZTUGrZS3TXN3jjy8I1Q/w400-h200/01-Portada.jpg" width="400" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><p><b><i>Pixel Cup Soccer</i></b> no es para nada un juego nuevo. Ya en 2016 fue lanzado en acceso anticipado de Steam, <a href="https://www.retromaniacmagazine.com/2016/08/pixel-cup-soccer-17-quiere-convertirse.html"><b>noticia que recogimos aquí en RetroManiac</b></a>. Sin embargo, recientemente ha sido lanzada la última iteración, la <b>Ultimate Edition</b>, cuya versión para Nintendo Switch, <a href="https://www.nintendo.es/Juegos/Programas-descargables-Nintendo-Switch/Pixel-Cup-Soccer-Ultimate-Edition-2294246.html"><b>disponible en la eShop</b></a> desde el pasado 26 de diciembre de 2022, es la que vamos a probar.</p><span><a name='more'></a></span><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/XCKjulU-Mxs" width="443" youtube-src-id="XCKjulU-Mxs"></iframe></div><p><br /></p><p><a href="https://batovi.com/"><b>Batovi</b></a>, sus creadores, un estudio Uruguayo fundado en 2005, no son novatos en esto del deporte rey. Aunque se han prodigado también en juegos publicitarios y para iOS, hace más de 10 años que lanzaron <b>Garra Fútbol</b>, el precursor de <b><i>Pixel Cup Soccer</i></b> con el que, como decimos, ya lleva unos cuantos años activo. Ultimate Edition es la culminación de todo este camino, aunque en Apple Arcade ya está disponible su siguiente juego de fútbol: <b><a href="https://batovi.com/web2/home/charrua/">Charrúa Soccer</a></b>.</p><p><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhemQ0EDQoEY5MikYipokahBveU2rMA2Q8oqvFB80GCV_vchkujtj1E1g5VzVGYtfBv4Heq7qgngkYdpgaFRPivu7HwiAYBLuRBI2jPQRlOZMsTtepgHudjHqC4W80u7tGgCsu9FpOYGMQ_EGCPN1SKwlpQ7QBFlX-XSzKv4vV2sxqCL-fDKcKlCh1a1A/s1280/02-InGame.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhemQ0EDQoEY5MikYipokahBveU2rMA2Q8oqvFB80GCV_vchkujtj1E1g5VzVGYtfBv4Heq7qgngkYdpgaFRPivu7HwiAYBLuRBI2jPQRlOZMsTtepgHudjHqC4W80u7tGgCsu9FpOYGMQ_EGCPN1SKwlpQ7QBFlX-XSzKv4vV2sxqCL-fDKcKlCh1a1A/w400-h225/02-InGame.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Con la cámara lejana tendremos una mejor visión de juego</td></tr></tbody></table><p><br /></p><p>Como todos sabemos, en el ámbito de la “simulación” (con muchas comillas), hay un rey, <a href="https://www.ea.com/es-es/games/fifa"><b>FIFA</b></a> (próximamente EA Sports FC) que domina con puño de hierro, y un único competidor que parece haber tirado la toalla, <a href="https://www.konami.com/efootball/es/"><b>eFootball</b></a> de Konami, en el plano más “<i>arcade</i>” la oferta es mucho más amplia, ya que bastantes estudios <i>indies</i> (y no tan <i>indies</i>, recordemos ese <a href="https://es.bandainamcoent.eu/captain-tsubasa/captain-tsubasa-rise-of-new-champions"><b>Captain Tsubasa: Rise Of The New Champions</b></a> de Bandai Namco) se han lanzado en busca de su parte del pastel. Si bien no hemos probado todos los juegos de fútbol, como es lógico, sí que estamos seguros de que <b><i>Pixel Cup Soccer</i></b>, con sus virtudes y defectos (que los tiene), se posiciona en un lugar preeminente.</p><p>Para empezar, por la abrumadora cantidad de opciones que encontraremos nada más arrancar el juego: "<b>Partido Amistoso"</b>, "<b>Torneos"</b>, "<b>Torneos Fiesta"</b>, y "<b>Modo Carrera"</b>.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHnoByRgXMZM2WvNJlDC-mRc9G6GkB32ecuD_WQRBpyRTkf8KOA0yqs_Zfkef5cZQ4DC6nmSsy5KfdYRdp-WqUMkB15SA64Tr8l0f7SLf7bAkArEGaFj7xIOjPgrY-UCQnetR0yfjVCQWF_POcAh5n3x6VYWdKlaru2SsmrWs2COWsSCjTLwS2hzupSQ/s1280/03-Menu%CC%81.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHnoByRgXMZM2WvNJlDC-mRc9G6GkB32ecuD_WQRBpyRTkf8KOA0yqs_Zfkef5cZQ4DC6nmSsy5KfdYRdp-WqUMkB15SA64Tr8l0f7SLf7bAkArEGaFj7xIOjPgrY-UCQnetR0yfjVCQWF_POcAh5n3x6VYWdKlaru2SsmrWs2COWsSCjTLwS2hzupSQ/w400-h225/03-Menu%CC%81.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Menú principal del juego</td></tr></tbody></table><br /><p>Para entrar en harina rápidamente lo mejor es el "Partido Amistoso", o bien el "Partido Tutorial "que encontraremos en la sección de "Cómo Jugar".</p><p>Si queremos algo más elaborado, podremos acceder a los "Torneos". Hay un montón de ellos, si bien sólo 4 están disponibles desde el inicio. Para jugar al resto, tendremos que avanzar en el "Modo Carrera". Por otra parte, si lo que buscamos es diversión multijugador (<b>sólo en local</b>), el modo "Torneos Fiesta" es nuestro sitio.</p><p><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdKM192qqJCSqC3wRGxryZX_LfHhhJ1_w8K2iA6RDiFp3QYi6mq8J9Cpq01SHuiuTvC6noHihN6JNcPuHyCxqM3Nxs29jdIjj5c58dtExqlV5swPaoT5s-iJFx-CqXOniD_coPt4VR9hxMPsf4sH8i-8C6VB6k-OUMEuqsW4uMUj44FapyWBRyxXB08w/s1280/04-Torneo%20Fiesta.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdKM192qqJCSqC3wRGxryZX_LfHhhJ1_w8K2iA6RDiFp3QYi6mq8J9Cpq01SHuiuTvC6noHihN6JNcPuHyCxqM3Nxs29jdIjj5c58dtExqlV5swPaoT5s-iJFx-CqXOniD_coPt4VR9hxMPsf4sH8i-8C6VB6k-OUMEuqsW4uMUj44FapyWBRyxXB08w/w400-h225/04-Torneo%20Fiesta.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El "Torneo Fiesta" es lo mejor para jugar con amigos</td></tr></tbody></table><p><br /></p><p>En el "Modo Carrera", la directiva de un club de tres al cuarto <b>nos engaña</b> (literalmente) para que nos pongamos al mando del mismo como <b>entrenador y director técnico</b>. Tendremos que ir evolucionando nuestro equipo desde el miserable pozo en el que se encuentra hasta lo más alto de los torneos internacionales. Dirigiendo y jugando los partidos, ojo. No nos limitaremos a ser meros gestores.</p><p><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBrXETphxlRbf3VK_FRSey0w1fSreudZbTqF8P8HiXh6QJOUmGdceGVoq4AnPsfLwFjr1HISVJJglTQifRcYYKALCG5rXWxdthWp9KIBsZDUpv_yurChDAv9ya1Y4bp39RngmLIE_AHcE25Gd2-MQ4PVu56oRkbgLMZspPRsUdVLkh_VfV-DyddZUesw/s1280/05-Modo%20Carrera.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBrXETphxlRbf3VK_FRSey0w1fSreudZbTqF8P8HiXh6QJOUmGdceGVoq4AnPsfLwFjr1HISVJJglTQifRcYYKALCG5rXWxdthWp9KIBsZDUpv_yurChDAv9ya1Y4bp39RngmLIE_AHcE25Gd2-MQ4PVu56oRkbgLMZspPRsUdVLkh_VfV-DyddZUesw/w400-h225/05-Modo%20Carrera.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Esta gente busca un incauto que dirija su equipo de barrio</td></tr></tbody></table><p>Obviamente el juego <b>carece de toda licencia oficial</b>, pero eso no impide para que, gracias al talento de los desarrolladores poniendo nombres, se pueda adivinar sin problemas cuál es tal equipo o cual jugador. Por lo demás, no le falta detalle: faltas, lesiones, tarjetas, tácticas, climatología, repetición de las jugadas... Se nota el amor que el equipo de Batovi tiene por el fútbol y que ha plasmado en este título.</p><p><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgp5ud4MJmEezQUdUfZjQxXiAaKLT3b8zpT_s7NonyglMXN330RqCDGtwlqz7pdaxVR4LtowF47jKvP3KOAoV8gHLAt_fVQvmv-SaCY0Oj6kzHvSkwlCr2dyOA-rqNK0XF-HgmsBfoJg2PCiPHPNHmvBEVOp4eyXOTnRGFJHfiQ9dTfKVxBFUS-WHiXUA/s1280/06-Climatologi%CC%81a.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgp5ud4MJmEezQUdUfZjQxXiAaKLT3b8zpT_s7NonyglMXN330RqCDGtwlqz7pdaxVR4LtowF47jKvP3KOAoV8gHLAt_fVQvmv-SaCY0Oj6kzHvSkwlCr2dyOA-rqNK0XF-HgmsBfoJg2PCiPHPNHmvBEVOp4eyXOTnRGFJHfiQ9dTfKVxBFUS-WHiXUA/w400-h225/06-Climatologi%CC%81a.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La temperie puede cambiar y afecta a la jugabilidad</td></tr></tbody></table><p><br /></p><p>El apartado de "<b>Mods"</b> es impresionante. Podemos crear un equipo desde cero, con su nombre bandera, uniforme, estilo de juego, jugadores, estadísticas, habilidades, entrenador, o editar cualquiera de los disponibles. También podemos crear torneos nuevos de forma totalmente personalizada. Es una lástima que no exista la opción de importar y exportar los datos, a modo de los antiguos <i>option files</i> de <b><i>Pro Evolution Soccer</i></b>.</p><p><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhvrpg10IpFbSOTjgd-fMPTu2g-7CZjIQwNd9lN_3w--flmsUKJJ-gPm7idwTgm45Ro6_gQUeNw8285TVs2RCuNFt-r3zAWrB_fQys3GW4af26sLTf5tirR0e7M7NmDXG3PcS162sofK8LPJp7Q_qzNCFnm5d-bpG-UKBDDelwg4HDF1nheGVWahYQ3eQ/s1280/07-Editor%20de%20Jugadores.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhvrpg10IpFbSOTjgd-fMPTu2g-7CZjIQwNd9lN_3w--flmsUKJJ-gPm7idwTgm45Ro6_gQUeNw8285TVs2RCuNFt-r3zAWrB_fQys3GW4af26sLTf5tirR0e7M7NmDXG3PcS162sofK8LPJp7Q_qzNCFnm5d-bpG-UKBDDelwg4HDF1nheGVWahYQ3eQ/w400-h225/07-Editor%20de%20Jugadores.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Podemos crear equipos y jugadores nuevos, o editar los ya existentes</td></tr></tbody></table><br /><p>La jugabilidad en sí es totalmente <i>arcade</i>, como ya os podéis hacer una idea. Eso sí, no vale con coger el balón y salir corriendo hacia la portería rival, porque alguno de los contrarios nos interceptará y no nos permitirá progresar. Hay que tratar de elaborar las jugadas y hacer uso de las diferentes estrategias disponibles, ya que no todos los equipos se comportan de igual forma.</p><p><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsfLm2GXnGeF6MXNGKNV5i-ctJ8zPH308RZWYzZU4dL2HWbJ2FYNLpYsyQRuV_TOjf2ClzZqGkjw6j3R0U1vipCR1YCI9dO-4OHurLzpEoefqrxiEAT3LB7oJgpn27Kkx31Smof6XxXhrRvl7GCr_lHJ9ImeMMElzfiiHCzrjV3u-4i7Qa3-vlP1mQfg/s1280/08-Controles.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsfLm2GXnGeF6MXNGKNV5i-ctJ8zPH308RZWYzZU4dL2HWbJ2FYNLpYsyQRuV_TOjf2ClzZqGkjw6j3R0U1vipCR1YCI9dO-4OHurLzpEoefqrxiEAT3LB7oJgpn27Kkx31Smof6XxXhrRvl7GCr_lHJ9ImeMMElzfiiHCzrjV3u-4i7Qa3-vlP1mQfg/w400-h225/08-Controles.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">¡Cuidado! No es el típico <i>arcade</i> que se juega con un par de botones</td></tr></tbody></table><br /><p><br /></p><p>A cambio, el "Modo Carrera" sí que ofrece <b>cierta profundidad</b>, ya que tendremos que desarrollar nuestros jugadores añadiendo habilidades, si queremos ir superando objetivos y ganando campeonatos.</p><p>Por nuestra parte, al principio el juego nos parecía demasiado atropellado, y el campo un poco pequeño, lo cual provoca cierta acumulación de jugadores. A nosotros nos ha funcionado emplear el tiro de cámara más amplio y cambiar la velocidad de juego a la más lenta disponible. A partir de ese ajuste se nos ha hecho mucho más disfrutable. Pero quizás es porque llevamos miles de horas de <b><i>PES</i></b> en la mochila.</p><p><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_QTQISpIHUOkJvKYin764HWq1jSfAByJv7zVfwRKYJH0vtsaF8srOQscfrHMkBMcsqOnPFvecX8X98mJ13FQl0Vm3bjuBhcCC1ftgeOGC-HJKagD6Xqwfwr33cpkVvBCL4CoUWGe3Wwtj1cyBYpx1xrZFWIKz5JrJU3SnIct-tQ4Kv7dFxGASqugdzw/s1280/09-Repeticio%CC%81n.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_QTQISpIHUOkJvKYin764HWq1jSfAByJv7zVfwRKYJH0vtsaF8srOQscfrHMkBMcsqOnPFvecX8X98mJ13FQl0Vm3bjuBhcCC1ftgeOGC-HJKagD6Xqwfwr33cpkVvBCL4CoUWGe3Wwtj1cyBYpx1xrZFWIKz5JrJU3SnIct-tQ4Kv7dFxGASqugdzw/w400-h225/09-Repeticio%CC%81n.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Repetición del golazo por la escuadra</td></tr></tbody></table><p><br /></p><p>Con estos mimbres, intuimos que tenemos <b>muchas horas por delante de diversión desenfadada por delante</b>. Solos o en compañía de amigos. Para un partido rápido, incluso un duelo a penaltis, un torneo para un echar la tarde y unas risas, o bien dedicarle horas y horas al "Modo Carrera".</p><p><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSs5k2A6BgJB99wP57DgGHjcIqBSF3JdFwZwbeS5rjmfWDhLsFYWA4MpRfC5koVcA3w7bmxQxqTJBZ0HP2EvYx50KjdbmJmrpZc1uMZ66MOtYoW7DHJW-uXJwMqO5F6dhhiEpNRXW-hi_psDy8K4js65CiO65Ch6kaSClEeqw_2QiK9GxAJG2zC3W4vg/s1280/10-Cre%CC%81ditos.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSs5k2A6BgJB99wP57DgGHjcIqBSF3JdFwZwbeS5rjmfWDhLsFYWA4MpRfC5koVcA3w7bmxQxqTJBZ0HP2EvYx50KjdbmJmrpZc1uMZ66MOtYoW7DHJW-uXJwMqO5F6dhhiEpNRXW-hi_psDy8K4js65CiO65Ch6kaSClEeqw_2QiK9GxAJG2zC3W4vg/w400-h225/10-Cre%CC%81ditos.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Los autores del juego, con Roque Papa a la cabeza</td></tr></tbody></table><p><br /></p><p>Estas impresiones han sido posibles gracias a una copia de la versión para Nintendo Switch cedida gentilmente por Batovi.</p><p>Por: <a href="https://falvarez.es/"><b>Fede J. Álvarez</b></a></p><h4 style="text-align: left;">Actualización del 07/03/2023</h4><div>Echando hoy un partido contra un colega (muy entretenido el multijugador, por cierto), nos hemos encontrado con una desagradable sorpresa. Al arrancar, el juego ha intentado conectarse a Internet. Pero, al no estar en casa, daba error. Le hemos dado a cancelar sin problema y hemos comenzado a jugar. Al inicio del segundo partido (la revancha), ha vuelto a intentar conectarse y, esta vez, no bastaba con cancelar. Seguía intentándolo una y otra vez. No es ya el hecho de que siga intentándolo una vez cancelada la operación, sino que no se entiende para qué necesita la conexión un juego que no dispone ni de multijugador ni rankings <i>online</i>. Un detalle algo molesto que esperamos que corrijan en futuras actualizaciones.</div>falvarezhttp://www.blogger.com/profile/14590177565797439026noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7554276602888129250.post-5054456100499082352023-03-02T16:57:00.002+01:002023-03-02T17:01:17.737+01:00Impresiones con Anniversary Wonder Boy Collection; la colección definitiva de la saga<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2OL46khdtfuFWeBfLmYvV7CBGdEw9bTb4nH_keyqf5hgYyZAo9ZZqvHF4cSJpr8j2yNXskXZAEYhJZhKF9erQMMdM3OsKW4xC8p72t9yJcyTrnxLgUqY1VIYLN0DgTREr4Vvv0CyBvVAVFJwlG4EX33hUltI4R-glPH-MsMZsrK7NYn0I0kGCkskIgQ/s1280/01%20-%202023030121093900_c.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2OL46khdtfuFWeBfLmYvV7CBGdEw9bTb4nH_keyqf5hgYyZAo9ZZqvHF4cSJpr8j2yNXskXZAEYhJZhKF9erQMMdM3OsKW4xC8p72t9yJcyTrnxLgUqY1VIYLN0DgTREr4Vvv0CyBvVAVFJwlG4EX33hUltI4R-glPH-MsMZsrK7NYn0I0kGCkskIgQ/w400-h225/01%20-%202023030121093900_c.jpg" width="400" /></a></div><br /><p><b><i>Anniversary Wonder Boy Collection</i></b> es el segundo recopilatorio que se publica en un corto espacio de tiempo dedicado a los juegos de esta mítica saga de <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Westone_Bit_Entertainment"><b>Westone</b></a>. Este que nos ocupa, puesto a la venta el pasado 26 de enero, es más completo que el anterior, que vio la luz a mediados del pasado 2022. Ha sido desarrollado por <a href="https://blissbrain.co.jp/"><b>Bliss Brain</b></a> y publicado por <a href="https://www.iningames.com/">ININ</a> para PlayStation 4, PlayStation 5 y Nintendo Switch, siendo esta última versión la que vamos a analizar.</p><span><a name='more'></a></span><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/ibg_auQc1yg" width="456" youtube-src-id="ibg_auQc1yg"></iframe></div><br /><h3 style="text-align: left;">¿Qué nos ofrece?</h3><p>Este título recopilatorio nos da la posibilidad de disfrutar de los seis juegos clásicos de la saga <b><i>Wonder Boy</i></b>, a saber: <b><i>Wonder Boy, Wonder Boy in Monster Land, Wonder Boy III: Monster Lair, Monster World II, Monster World III y Monster World IV</i></b>. Podremos acceder a todos ellos desde el menú principal.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWe9H44dYuhYEJwBKY3f8QmlWQQChEpphbfJ6sGzGA6nTR2iOqypcuQMcr9DcGm-_GPq5P2gbnl8LkV6ZjPoXcFIAnZRmj__yCgIR5DzH8bmes10tPnF7kmUVNN3CsHiW3dskgB180AFS9DzO4vfhS8w-QWW6K0klZTnLlpp_tqz7bOHC8YFSUHmgY4w/s1280/02%20-%202023030121094700_c.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWe9H44dYuhYEJwBKY3f8QmlWQQChEpphbfJ6sGzGA6nTR2iOqypcuQMcr9DcGm-_GPq5P2gbnl8LkV6ZjPoXcFIAnZRmj__yCgIR5DzH8bmes10tPnF7kmUVNN3CsHiW3dskgB180AFS9DzO4vfhS8w-QWW6K0klZTnLlpp_tqz7bOHC8YFSUHmgY4w/w400-h225/02%20-%202023030121094700_c.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Menú principal</td></tr></tbody></table><br /><p>Pero en realidad no son seis juegos, sino que cada uno de ellos está disponible en versiones para diversas plataformas, haciendo un <b>total de 21 diferentes</b>, que son las siguientes:</p><h4 style="text-align: left;">Wonder Boy</h4><p></p><ul style="text-align: left;"><li>System 1 (arcade) - WO (textos inglés)</li><li>SG-1000 - JP (textos inglés)</li><li>Sega Mark III - JP (textos inglés)</li><li>Master System - WO (textos inglés)</li><li>Game Gear - JP (textos inglés)</li><li>Game Gear [Revenge of Drancon] - WO (textos inglés)</li></ul><p></p><p><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlBAC_ydD0EDmpWtMZIRRcMpMzhqF35POTeMrN5RH9z79aoxk0ayYRTH9hcBqYGSKKl_p2vXIhWj4zj2JiTM5hzGWtrkKFtM-lDzYH7NLC0zPYGettauhdwr0rzxhp1sMvG7iRwlgl__qkiuU1aQ9Lng58ZwKE3yxfcLdrDk5QoY_TFUeD3zphq8O3Xg/s1280/03%20-%202023030121102900_c.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlBAC_ydD0EDmpWtMZIRRcMpMzhqF35POTeMrN5RH9z79aoxk0ayYRTH9hcBqYGSKKl_p2vXIhWj4zj2JiTM5hzGWtrkKFtM-lDzYH7NLC0zPYGettauhdwr0rzxhp1sMvG7iRwlgl__qkiuU1aQ9Lng58ZwKE3yxfcLdrDk5QoY_TFUeD3zphq8O3Xg/w400-h225/03%20-%202023030121102900_c.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Wonder Boy</td></tr></tbody></table><p><br /></p><h4 style="text-align: left;">Wonder Boy in Monster Land</h4><p></p><ul style="text-align: left;"><li>System 2 (arcade) - JP (textos japonés)</li><li>Sega Mark III - JP (textos japonés) (sonido FM)</li><li>System 2 (arcade) - WO (textos inglés)</li><li>Master System - WO (textos inglés)</li></ul><p></p><p><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijv2Q_GoVaXq_qcW_smVK_oiYkT77H5MF4xJhdzPzsYfKukxrvj8fJ5O8PjmMok3vvfL4ZqtBw7r5ayrNjRmSdfXVblPAMDx2hcbrvshfeBbgmXBEECkxWyq-dpOwg1oUDK2DwDV1ho6cJqXAoK0h9Pc0R-uO092pNflByOFC4hPJSdeFSR6iZuqogIA/s1280/04%20-%202023030121112500_c.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijv2Q_GoVaXq_qcW_smVK_oiYkT77H5MF4xJhdzPzsYfKukxrvj8fJ5O8PjmMok3vvfL4ZqtBw7r5ayrNjRmSdfXVblPAMDx2hcbrvshfeBbgmXBEECkxWyq-dpOwg1oUDK2DwDV1ho6cJqXAoK0h9Pc0R-uO092pNflByOFC4hPJSdeFSR6iZuqogIA/w400-h225/04%20-%202023030121112500_c.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Wonder Boy In Monster Land</span></td></tr></tbody></table><br /><h4 style="text-align: left;">Wonder Boy III: Monster Lair</h4><p></p><ul style="text-align: left;"><li>System 16 - WO (textos inglés)</li><li>Genesis - WO (textos inglés)</li></ul><div><br /></div><p></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjy8CVXL6g_7Mrasu_YSjOFA_COfOPi2oP3mk1rXX9vbX0lWVRWHcMd3ThwC9hkAzGaUZ6u0N3frB1sALGMLlRYuGLlwAUF0C-R78ows49uzT6Li-969ShjupGFFrGcd01orcLMwrT82Tz-7NlM9lPwpbFytwOpjLbPAbtvv3R0OKHIMA9uVyZ31Oo9IQ/s1280/05%20-%202023030121122700_c.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjy8CVXL6g_7Mrasu_YSjOFA_COfOPi2oP3mk1rXX9vbX0lWVRWHcMd3ThwC9hkAzGaUZ6u0N3frB1sALGMLlRYuGLlwAUF0C-R78ows49uzT6Li-969ShjupGFFrGcd01orcLMwrT82Tz-7NlM9lPwpbFytwOpjLbPAbtvv3R0OKHIMA9uVyZ31Oo9IQ/w400-h225/05%20-%202023030121122700_c.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Wonder Boy III: Monster Lair</span></td></tr></tbody></table><br /><h4 style="text-align: left;">Monster World II</h4><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Sega Mark III - JP (textos japonés)</li><li>Game Gear - JP (textos japonés)</li><li>Master System - WO (textos inglés)</li><li>Game Gear - WO (textos inglés)</li></ul><p></p><p><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXgOtNalLxilslvuVwGqirJoQLkCNI93Edt-v4XOVtnp5xqE5F0uu3HPvVzFwqPoT_JRt6BH2cMI26B__KBe1qvZ_FOD2g5dqeV8pZknsiKV9LQEeiSOzavP4yZuT4452A8tZsc_cAzDivtX10O5HjxRySHP8WQw7sflXP0uP8Lqai90eHZr93m-j6yg/s1280/06%20-%202023030121134900_c.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXgOtNalLxilslvuVwGqirJoQLkCNI93Edt-v4XOVtnp5xqE5F0uu3HPvVzFwqPoT_JRt6BH2cMI26B__KBe1qvZ_FOD2g5dqeV8pZknsiKV9LQEeiSOzavP4yZuT4452A8tZsc_cAzDivtX10O5HjxRySHP8WQw7sflXP0uP8Lqai90eHZr93m-j6yg/w400-h225/06%20-%202023030121134900_c.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Monster World II</span></td></tr></tbody></table><br /><p><br /></p><h4 style="text-align: left;">Monster World III</h4><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Mega Drive - JP (textos japonés)</li><li>Genesis - WO (textos japonés)</li><li>Master System - WO (textos inglés)</li></ul><p></p><p><br /></p><p></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlM7jqY8mF62hayyMdaF51ktdNVB_fY11R0-Rt4d8HED0AG9LciGprCXzdt231SsOrLrZk5tp25Yhaxzo9fDCkRxaau9jKm-nY98tZEqMJ5gPcxe2-n7KdRdI_mefZf4y6BvxOVKeUXejPXCPXHYj9w5IcBoASlGqb6JLihyVbKbf7DkFLxRN5emKxEA/s1280/07%20-%202023030121150300_c.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlM7jqY8mF62hayyMdaF51ktdNVB_fY11R0-Rt4d8HED0AG9LciGprCXzdt231SsOrLrZk5tp25Yhaxzo9fDCkRxaau9jKm-nY98tZEqMJ5gPcxe2-n7KdRdI_mefZf4y6BvxOVKeUXejPXCPXHYj9w5IcBoASlGqb6JLihyVbKbf7DkFLxRN5emKxEA/w400-h225/07%20-%202023030121150300_c.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Monster World III</span></td></tr></tbody></table><br /><br /><p></p><h4 style="text-align: left;">Monster World IV</h4><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Mega Drive - JP (textos japonés)</li><li>Genesis - WO (textos inglés)</li></ul><p></p><p><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHxU7yr_WWVBWza6t8vCF2FQLHDD1KIaoed-tb-vyGHtHh9eU7KZuvFwu7Tob3OJiszKv7TlPZeps-81WvGEcaskDLwJmxB3hoskRMPpQycYi6eSOk-1wiB-r64c2GYptY3nD5fvVbozJSgMNFGGJD1EFksBbJPM3qGBBUgKFgKO2HndW8VXyrHX-8lw/s1280/08%20-%202023030121155600_c.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHxU7yr_WWVBWza6t8vCF2FQLHDD1KIaoed-tb-vyGHtHh9eU7KZuvFwu7Tob3OJiszKv7TlPZeps-81WvGEcaskDLwJmxB3hoskRMPpQycYi6eSOk-1wiB-r64c2GYptY3nD5fvVbozJSgMNFGGJD1EFksBbJPM3qGBBUgKFgKO2HndW8VXyrHX-8lw/w400-h225/08%20-%202023030121155600_c.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Monster World IV</span></td></tr></tbody></table><br /><p>Para cada juego (o mejor dicho, para cada una de las versiones), tendremos la posibilidad de establecer una serie de ajustes. No son exactamente los mismos para todas ellas, ya que algunos dependen del emulador correspondiente al <i>hardware</i> sobre el que corría originalmente dicha versión, pero los enumeraremos a continuación:</p><p>Podremos <b>redefinir los controles</b>, asignando cada uno de ellos a nuestro botón preferido. No olvidemos que las versiones <i>arcade</i> tendrán asignado uno para insertar monedas (por defecto apretando el stick L).</p><p>En cuanto al <i>gameplay</i>, podremos decidir si queremos usar el esquema de control original o uno mejorado (que dependerá de cada juego). Si queremos usar sonido FM mejorado (en las plataformas que esté disponible). Con cuántas vidas queremos empezar. Cada cuántos puntos obtendremos una vida extra. Y el nivel de dificultad.</p><p>En cuanto al vídeo, podremos elegir la relación de aspecto: 4:3 DAR, 1:1 PAR, Perfecto, Perfecto 1x ó Pantalla completa. Esta última opción <b>deformará los gráficos</b> en pos de cubrir toda la pantalla de la consola o la televisión donde juguemos. El filtro de escalado (ninguno, suave o definido). El decorado (el fondo de pantalla que usaremos para cubrir los bordes sin usar en los modos 4:3 ó 1:1), su brillo y saturación (sólo en algunos casos). Y los <b><i>shaders</i></b>, los cuales podremos parametrizar de una forma bastante completa, eligiendo el tipo de máscara, su intensidad, la intensidad de los <i>scanlines</i>, la nitidez, la curvatura, si es una pantalla Trinitron, el redondeo de esquinas o el gamma del CRT. Siempre con la opción de volver a los valores de configuración por defecto.</p><p>Respecto al <b>tipo de rebobinado</b>, podremos configurarlo como adaptativo (va acelerando la velocidad según mantenemos pulsado el botón), a 1x o a 2x.</p><p>No queremos dejar de indicar que podemos acceder a los ajustes tanto antes de comenzar la partida como durante la misma (dejando pulsado el botón +). Todo un detalle que nos ahorra tener que salir del juego para modificar su configuración visual.</p><p>Contamos con <b>seis ranuras para guardar el estado</b> (parece el seis un número fetiche en este recopilatorio) de cada una de las versiones, y la opción de rebobinado y avance rápido.</p><p><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi40ickVy36eBzXMMuBWpptmWPPgh9jIR0QVMxCl6gb4goLwMj2YdJKVfkTohYN5RS9OosW1rtl5IY-ytMeVTo1IUPe8rPWefx5jaeJaHQRd0frEnSlKmOsG7W19fISidS20MkAD6G9MYH1q3nEYX0PUXz6b_iUQ2UFz8dUFDvFOvfYBZribGQvA4PfZQ/s1280/09%20-%202023030121172300_c.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi40ickVy36eBzXMMuBWpptmWPPgh9jIR0QVMxCl6gb4goLwMj2YdJKVfkTohYN5RS9OosW1rtl5IY-ytMeVTo1IUPe8rPWefx5jaeJaHQRd0frEnSlKmOsG7W19fISidS20MkAD6G9MYH1q3nEYX0PUXz6b_iUQ2UFz8dUFDvFOvfYBZribGQvA4PfZQ/w400-h225/09%20-%202023030121172300_c.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><p>Ranuras de carga/guardado</p><p><br style="text-align: left;" /></p></td></tr></tbody></table><br /><p>Y, por si fuera poco, también podremos consultar los <b>mapas de todas y cada una de las distintas fases</b> en los que, además, se localizan los objetos secretos, entre otros detalles.</p><p><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0oahDsuwNPbEOkZp9i5jkYnEoPU1W6uROzbhDZfKRXZRGc3dS17xgj8CIUVE_zZUzaB0-weAL4RULfx2et7A_mJl8xPGb25LAVIT8pn1gVyywx1_yuULa_1iKjnjirn-H-3G-MkLVS7PItLt1ylwEU3JkkCLdBJ00mDOa1UAGUVKLO36-DfuA7tle9w/s1280/10%20-%202023030121243200_c.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0oahDsuwNPbEOkZp9i5jkYnEoPU1W6uROzbhDZfKRXZRGc3dS17xgj8CIUVE_zZUzaB0-weAL4RULfx2et7A_mJl8xPGb25LAVIT8pn1gVyywx1_yuULa_1iKjnjirn-H-3G-MkLVS7PItLt1ylwEU3JkkCLdBJ00mDOa1UAGUVKLO36-DfuA7tle9w/w400-h225/10%20-%202023030121243200_c.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Mapas</span></td></tr></tbody></table><br /><p>Desde el menú principal podemos acceder asimismo a la sección <b>Galería</b>, donde podremos contemplar diversas ilustraciones, carátulas y manuales de los juegos.</p><p><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhP7ThmBufL28b98jmTUxjEt4cROkcxJ3k2k78vs8kyMhaQeGN5GcCzk5QNcA1xAk85TAgyq79NZsw0fPc2S3TYNamI9fUpHO_Kjbvgs3EcD1SWHWv9EpqE81nVTW9Nd412-DSORj59JzNmQU2tirtbjPf6K_KRU7kiaBmx7vYcbdgiv4cP5HThjhWPsg/s1280/11%20-%202023030121250800_c.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhP7ThmBufL28b98jmTUxjEt4cROkcxJ3k2k78vs8kyMhaQeGN5GcCzk5QNcA1xAk85TAgyq79NZsw0fPc2S3TYNamI9fUpHO_Kjbvgs3EcD1SWHWv9EpqE81nVTW9Nd412-DSORj59JzNmQU2tirtbjPf6K_KRU7kiaBmx7vYcbdgiv4cP5HThjhWPsg/w400-h225/11%20-%202023030121250800_c.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><p>Ilustraciones de la galería de arte</p><p><br style="text-align: left;" /></p></td></tr></tbody></table><p>La última opción del menú es la <b>pantalla de créditos</b>, donde se muestra un listado del personal que ha participado en el desarrollo. Por cierto, indicar que los menús del juego están disponibles en <b>seis idiomas diferentes</b>: inglés, alemán, español, francés, italiano y japonés</p><p><br /></p><h3 style="text-align: left;">¿Qué nos ha parecido?</h3><p>No vamos a entrar a valorar los juegos en sí. Son clásicos sobre los que ya han corrido ríos de tinta y bits. El público potencial de este tipo de recopilatorios solemos ser aquellos que los pudimos disfrutar en su día y que, principalmente movidos por la nostalgia, queremos revivir aquellos felices momentos. No obstante, la forma en que se presentan (con las ranuras para guardar el estado y la posibilidad de avance rápido y rebobinado) los hacen mucho más accesibles para los estándares actuales.</p><p>La emulación es de buena calidad, como no podría ser de otra forma, estando detrás el genio <b><a href="https://segaretro.org/Steve_Snake">Steve “Snake” Palmer</a>.</b> Steve, además de programador de algunos juegos en los 80, es autor de varios emuladores de consolas de <b>SEGA</b>, como <b>KGen</b> o <b>Kega</b>. Además, las ROMs seleccionadas, japonesas o americanas, funcionan todas a <b>60 Hz</b>, por lo que no sufriremos la rémora de las versiones PAL.</p><p>A diferencia de otros juegos y recopilatorios, en los que tendremos que jugar para desbloquear los extras, aquí <b>los tenemos todos disponibles desde el primer momento</b>, lo cual es de agradecer bajo nuestro punto de vista. Se echan en falta las carátulas de algunas de las versiones pero, por lo demás, es una selección bastante completa que merece la pena admirar.</p><p>Hemos encontrado algunas pequeñas erratas en la traducción de los textos de los menús que, aunque fácilmente evitables, no desmerecen en absoluto la buenísima impresión global que nos deja el juego.</p><p>Si queréis leer más sobre la saga, podéis encontrar un excelente artículo en el <b>número 235 de la revista Retro Gamer inglesa</b>, convenientemente adaptado y traducido en el <b>número 41 de la Retro Gamer España</b>.</p><h3 style="text-align: left;">En resumen</h3><p>Esta vez, sí, en contraposición con el anterior <i><b>Wonder Boy Collection</b></i> lanzado a mediados de 2022, estamos ante el <b>recopilatorio definitivo de la saga Wonder Boy</b>. Podemos disfrutar de todos los juegos, en la variedad de plataformas originales, con una emulación correcta y accesible. Su enfoque, además, hace que sea muy recomendable tanto para los nostálgicos del retro como para nuevos aficionados que quieran aproximarse a la saga.</p><p>Por: <a href="https://falvarez.es/">Fede J. Álvarez</a></p>falvarezhttp://www.blogger.com/profile/14590177565797439026noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-7554276602888129250.post-23969833576586707752023-02-06T09:55:00.005+01:002023-02-23T12:31:22.318+01:00Análisis de Wings of Bluestar, shoot'em up bullet hell de desplazamiento lateral<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8DnOER7Q2FwgK_ywP2HNRwISW9WIcha0UQ8ffpv98DxO6idq0hOQrf6bdqpbLdGozUZ0wMRdNogM1YKGPecOMu1VFkcP6XPpuCgFCu2hYns8qV_voq0NjbEzGUR36IvwSnwyZ3gNHhTTWqEJKYDDSkx7PIv8qj_iPJD5JKmLYA7ZZg9xSHgI4R4Wd3A/s1920/01.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8DnOER7Q2FwgK_ywP2HNRwISW9WIcha0UQ8ffpv98DxO6idq0hOQrf6bdqpbLdGozUZ0wMRdNogM1YKGPecOMu1VFkcP6XPpuCgFCu2hYns8qV_voq0NjbEzGUR36IvwSnwyZ3gNHhTTWqEJKYDDSkx7PIv8qj_iPJD5JKmLYA7ZZg9xSHgI4R4Wd3A/w400-h225/01.jpg" width="400" /></a></div><p>Wings Of Bluestar es un <b>matamarcianos</b> (o un <i>shoot’em up</i>, como dicen los anglosajones) de <i>scroll</i> horizontal y tipo <b><i>bullet hell</i></b>. Es decir, en el que, a la que te descuides, se llenará la pantalla de balas. Desarrollado por <a href="https://www.facebook.com/ShinuRealArts/">Shinu Real Arts</a> y publicado por <a href="https://www.eastasiasoft.com/">EastAsiaSoft</a>, fue lanzado el pasado 18 de enero para las diferentes consolas actuales, aunque su versión para PC lleva disponible en <a href="https://store.steampowered.com/app/1088420/Wings_Of_Bluestar/">Steam</a> desde octubre de 2020. Nosotros vamos a analizar aquí la <a href="https://www.nintendo.es/Juegos/Programas-descargables-Nintendo-Switch/Wings-of-Bluestar-2321011.html">versión para Nintendo Switch</a>.</p><span><a name='more'></a></span><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/bYll74oDR8s" width="510" youtube-src-id="bYll74oDR8s"></iframe></div><p><br /></p><p>Mientras la humanidad se enfrenta a los restos de una misteriosa inteligencia artificial, la aprendiz de piloto <b>Aya Morobito</b> y el veterano <b>Zarak</b> tendrán que investigar la amenaza que resurge contra el espacio libre. Por el camino, estos garantes de la paz tendrán que enfrentarse con su pasado y realizar un ejercicio de introspección antes de descubrir la verdad sobre sus enemigos.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhuCgEyrHb3odFaHCkvMjMmA_cMKGGzZXfht7p5U1tIbTkoCiloqu40YbBAyC3xT8pNoBSDtNACv0bMCmDKd5ghwvZv79iCI8-PPe7Izr740IlgyQkZDfhHKR3E4T9KEj_8AkgkShlW6VwRLvd-kxCWBIVOIBeq6RqUgjWIqH3gWSL6RdwnTjnunopcXQ/s1280/02.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhuCgEyrHb3odFaHCkvMjMmA_cMKGGzZXfht7p5U1tIbTkoCiloqu40YbBAyC3xT8pNoBSDtNACv0bMCmDKd5ghwvZv79iCI8-PPe7Izr740IlgyQkZDfhHKR3E4T9KEj_8AkgkShlW6VwRLvd-kxCWBIVOIBeq6RqUgjWIqH3gWSL6RdwnTjnunopcXQ/w400-h225/02.jpg" title="Podemos elegir entre Aya y Zarak como personajes jugables" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Podemos elegir entre Aya y Zarak como personajes jugables</td></tr></tbody></table><p>El juego nos ofrece una experiencia similar a los clásicos <a href="http://www.shmups.com/">shmups</a> de desplazamiento lateral, como <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/R-Type">R-Type</a>, pero con mecánicas tipo “infierno de balas”, con una presentación en alta definición y gráficos “pintados a mano”. Todo ello envuelto en una narrativa con opciones de diálogos que presenta varios finales posibles para los dos personajes protagonistas.</p><p>Por lo que nos da a entender su página de Facebook, el estudio Shinu Real Arts lo compone una única persona, cuyo trabajo principal es el de ilustrador de libros. La <a href="https://store.steampowered.com/app/1489790/Wings_Of_Bluestar_Soundtrack/">banda sonora del juego</a> ha sido compuesta por <a href="https://www.bigimpactsound.com/">Big Impact Sound</a>.</p><h3 style="text-align: left;">¿Qué nos ofrece?</h3><div><br /></div><div><div>Los tres modos principales del juego son el <b>Modo historia</b>, <b>Modo arcade</b> y <b>Modo dos jugadores</b>. Se juega de la misma forma en cualquiera de ellos. La única diferencia es que, en el modo historia, entre fase y fase, ocasionalmente, tendremos la posibilidad de elegir entre un par de opciones de diálogo, lo cual hará que el final del juego varíe. Lo que comentaremos a continuación en cuanto a las mecánicas será igualmente válido para todos. El Modo dos jugadores es, como su propio nombre indica, el mismo Modo arcade para dos jugadores simultáneamente.</div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdiKmTBMAza6EqX9_XvtFEX0PnL2fCB4ci_E_in5swVKVFRROcXLeudGtr9FwrJDFgc6x4a280rAxOdO4bpz-kXwDjNobP0gysfVrCl2aN0ffjA6knnI6igT9Ot9hxf3Dj2R2_FAMZHSvhy64VU_cwoEtDN-6znYL_mp-mIRQRbrq0jM7Dkz7mLps2aw/s1280/03.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdiKmTBMAza6EqX9_XvtFEX0PnL2fCB4ci_E_in5swVKVFRROcXLeudGtr9FwrJDFgc6x4a280rAxOdO4bpz-kXwDjNobP0gysfVrCl2aN0ffjA6knnI6igT9Ot9hxf3Dj2R2_FAMZHSvhy64VU_cwoEtDN-6znYL_mp-mIRQRbrq0jM7Dkz7mLps2aw/w400-h225/03.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Wings Of Bluestar nos ofrece un buen puñado de opciones</td></tr></tbody></table><div><br /></div><div>Nuestra nave, de diferentes características según el personaje que hayamos escogido, volará avanzando inexorablemente hacia la derecha la mayor parte del tiempo, aunque en algunas fases el avance se produce hacia abajo o “hacia el fondo” (más bien no habrá avance, el fondo se desplazará en perspectiva y aparecerán naves enemigas por doquier).</div><div><br /></div><div>Como es habitual en los <i>bullet hell</i>, nuestra nave tiene una pequeña <i>hit box</i> en el centro, que es el punto donde nos matarán si nos dan. Si una bala roza el morro o las alas, no ocurrirá nada. Es un detalle básico a la hora de esquivar los cientos de proyectiles que aparecerán en pantalla.</div><div><br /></div><div>Al eliminar ciertos enemigos aparecerán los clásicos power ups que nos proporcionarán mayor potencia de fuego, un par de <b>torretas adicionales</b> que también dispararán proyectiles o un escudo, en el caso de la nave de Aya. Otros objetos que podrán aparecer serán los “<b>risk points</b>”, que deberemos recolectar y que nos servirán para desbloquear opciones adicionales en el menú del juego. También aparecerán seis parte de la <b>foto de Patema</b> (la lideresa local); si somos capaces de hacernos con todas, obtendremos una <b>suculenta bonificación</b> al completar cada fase.</div><div><br /></div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgX6m_TKzgUKVT_qXS_WDLMDNJKaRyNY8nIWjMp3F1Jm8RdUvL5q7VQdEkgUzd5_nXoJS9puN6pdfFRPpL19MVI4mDfsjfKF5gLW_DPa0siiA1v1qPJ7BOvlpAdzj9YBc1NcI3DcfCB6FfEFDxzyd-jWVjjtgx2YTO5OMd0HQIa4avEXDSoAB-Tp3JaXw/s1280/04.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgX6m_TKzgUKVT_qXS_WDLMDNJKaRyNY8nIWjMp3F1Jm8RdUvL5q7VQdEkgUzd5_nXoJS9puN6pdfFRPpL19MVI4mDfsjfKF5gLW_DPa0siiA1v1qPJ7BOvlpAdzj9YBc1NcI3DcfCB6FfEFDxzyd-jWVjjtgx2YTO5OMd0HQIa4avEXDSoAB-Tp3JaXw/w400-h225/04.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Si recogemos las seis partes de la foto de Patema, obtendremos una bonificación</span></td></tr></tbody></table><div><br /></div><div>El <b>escudo</b>, aunque es de aspecto similar, no funciona como la “<b>bola</b>” de R-Type. Si nos desprendemos de él, arrasará con todo lo que pille a su paso hacia adelante, pero no podremos volver a recuperarlo. También hay que tener en cuenta que su resistencia va menguando conforme va recibiendo disparos enemigos, aunque soportará un gran número de impactos antes de ser destruido.</div><div><br /></div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUvS_yO6Ir2dsfoeySEJ0H4BCpaNy1D_jUgc5x9f9rFb0nL0dK8AHXGJtNmK_lqmB3uK34o2bzR8GP06DcnhIFLmSJsPQ8XggGZA2hiCAYWQb1_7_6GxC19iL03vd4M8U5efR4nDRqpNEQZkU3FMguMZeqfjciNStZrNtFeYNyx7FUJoA23oZt-Jt4sQ/s1280/05.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUvS_yO6Ir2dsfoeySEJ0H4BCpaNy1D_jUgc5x9f9rFb0nL0dK8AHXGJtNmK_lqmB3uK34o2bzR8GP06DcnhIFLmSJsPQ8XggGZA2hiCAYWQb1_7_6GxC19iL03vd4M8U5efR4nDRqpNEQZkU3FMguMZeqfjciNStZrNtFeYNyx7FUJoA23oZt-Jt4sQ/w400-h225/05.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">El escudo nos protegerá de los ataques frontales con bastante efectividad</span></td></tr></tbody></table><div><br /></div><div><br /></div><div>Las torretas auxiliares <b>se pueden girar</b>, y así podemos disparar en cualquier dirección. Esto es especialmente útil para acabar con los enemigos que nos ataquen por nuestras zonas más desprotegidas, arriba, abajo y, sobre todo, detrás. Las podemos girar (por defecto) con los botones R1/R2 o, más cómodamente, con el <i>stick</i> derecho. Aquí se echa de menos aquel <a href="https://museodelrecreativo.es/el-joystick-rotatorio/">joystick amarillo rotatorio</a> que implementaban ciertos juegos como Ikari Warriors, Guerrilla War o Time Soldiers.</div><div><br /></div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihGiScbpwpu0z6UqrMkYs5ZUS1zRQLqOq8ik0ioLa0uXcrWD-33axR4L1UFvm0R1S6FzDoO1OT6WLZMX2AcTGfHHTEx2jgjn0jdQGbHK9PqjbD0Rlm3xO0-II3ifiJ80y_UD0YXbZ9Wr9XnGqYrcJtC7s_KvDJGM1uV0H_1RDoNH_MgkbcWxmLBnoxtw/s1280/06.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihGiScbpwpu0z6UqrMkYs5ZUS1zRQLqOq8ik0ioLa0uXcrWD-33axR4L1UFvm0R1S6FzDoO1OT6WLZMX2AcTGfHHTEx2jgjn0jdQGbHK9PqjbD0Rlm3xO0-II3ifiJ80y_UD0YXbZ9Wr9XnGqYrcJtC7s_KvDJGM1uV0H_1RDoNH_MgkbcWxmLBnoxtw/w400-h225/06.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Las torretas nos permiten cubrir los flancos y nuestra espalda</span></td></tr></tbody></table><br /><div><br /></div><div>Al final de cada fase, y como también es habitual en este tipo de juegos, encontraremos un enemigo de grandes dimensiones que nos costará destruir.</div><div><br /></div><div>Cuando morimos, dejamos en pantalla algunos <i><b>power ups</b></i> que debemos darnos prisa en recoger si no queremos quedarnos demasiado desprotegidos. Lo curioso es que dichos potenciadores no son los que llevábamos en el momento de morir, como sucede en otros títulos de este género, así que se convierte en un mecanismo más para mejorar las prestaciones de nuestra nave.</div><div><br /></div><div>En el Modo historia, entre fase y fase se irá desarrollando el relato propiamente dicho, apoyado en imágenes y textos locutados. Ocasionalmente, como protagonistas de la misma, tendremos que tomar alguna decisión (elegir entre dos líneas de diálogo, nada sofisticado). Dependiendo de lo que escojamos, se supone que el final será uno u otro.</div><div><br /></div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFg0_cu7-2F_1-7wLVcUll-0IoD3yxAOeyKK3KE4cfMdg7JD-60YPnywTmREnbZjbcUPSEEJx-cvU8etQpsTPR2wxtF3W16bf9H6YOCFFHQQ8VN_2OdO7_hr9strhKNesoch1LrTFvvlNaSXnS09FnwvBHPRqduvA1-iv47gDt6G5cxhrhx7sKtS9XpA/s1280/07.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFg0_cu7-2F_1-7wLVcUll-0IoD3yxAOeyKK3KE4cfMdg7JD-60YPnywTmREnbZjbcUPSEEJx-cvU8etQpsTPR2wxtF3W16bf9H6YOCFFHQQ8VN_2OdO7_hr9strhKNesoch1LrTFvvlNaSXnS09FnwvBHPRqduvA1-iv47gDt6G5cxhrhx7sKtS9XpA/w400-h225/07.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Nuestras decisiones impactarán en el devenir de la historia</span></td></tr></tbody></table><div><br /></div><div><br /></div><div>Al perder todas las vidas podremos <b>continuar la partida</b>, en principio hasta un máximo de tres ocasiones. En el Modo Historia, aunque muramos, siempre se nos dará la opción de retomarla justo después del último nivel superado.</div><div><br /></div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGy7BL7JwByzlkevMkbFn89p-ip6TprrYV29FNMYyXV0esdzaxbg7T0hzqhPWaBsrttGJpFivsA8vk0eV1D7T71DD-qFvLywQ4zuSDva4vs-szgOs42Pn2HeArqKGlklbfjiAIoUxmXvSHEKrOyvlJulPL8WddQPKsXtztIWhCurYNKB5tI5JDtVG5xQ/s1280/08.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGy7BL7JwByzlkevMkbFn89p-ip6TprrYV29FNMYyXV0esdzaxbg7T0hzqhPWaBsrttGJpFivsA8vk0eV1D7T71DD-qFvLywQ4zuSDva4vs-szgOs42Pn2HeArqKGlklbfjiAIoUxmXvSHEKrOyvlJulPL8WddQPKsXtztIWhCurYNKB5tI5JDtVG5xQ/w400-h225/08.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Siempre podremos retomar el Modo Historia donde lo dejamos</span></td></tr></tbody></table><br /><div><br /></div><div>Desde el <b>menú de pausa</b> podremos retomar la partida, recomenzar el nivel o volver a la pantalla inicial.</div><div><br /></div><div>Volviendo al menú principal, desde el <b>Modo Bonus</b> podremos acceder a los <b>Créditos del juego</b>.</div><div><br /></div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUSwiiJXWh3j9sfoPsj9MTys4b9rRcF78k0zqFtAzHbgGwK0T8Jd9t3-s3oEgBVE3LqCSvgjC7Uy-R22VkyXUrZ7DUf9iKblQrzNcoLuZ4Lsy3cPba5Ho2Fvwb3uQgoNcFRB7S4Qj9k8RQneztRFIt6MkjsLu2Fqi7OY844LmVxjoChwiVb4fYOZVrtg/s1280/09.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUSwiiJXWh3j9sfoPsj9MTys4b9rRcF78k0zqFtAzHbgGwK0T8Jd9t3-s3oEgBVE3LqCSvgjC7Uy-R22VkyXUrZ7DUf9iKblQrzNcoLuZ4Lsy3cPba5Ho2Fvwb3uQgoNcFRB7S4Qj9k8RQneztRFIt6MkjsLu2Fqi7OY844LmVxjoChwiVb4fYOZVrtg/w400-h225/09.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Créditos de Wings of Bluestar</span></td></tr></tbody></table><br /><div><br /></div><div>En la <b>Tienda</b> podremos emplear los “<b>risk points</b>” que hayamos recogido durante nuestras partidas en los distintos modos de juego para desbloquear el resto de apartados de bonus.</div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgux2bzlW4MeTlh4J_ooyy7yhaYpQ932Lw4znj6vY8DZdsaPFRC7BDiAOmuDhedoglVv26bfwoSWUOKYeEZQqad7QR1667XwkbRZAEmRuW56g3JPUX1Ry2GMifE9vWpS_i87nyEfBMhYp0p1X0kNLnbDaXvHd8JdqSOHJD0nbjvKorI1uKJY8I7Up-BwA/s1280/10.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgux2bzlW4MeTlh4J_ooyy7yhaYpQ932Lw4znj6vY8DZdsaPFRC7BDiAOmuDhedoglVv26bfwoSWUOKYeEZQqad7QR1667XwkbRZAEmRuW56g3JPUX1Ry2GMifE9vWpS_i87nyEfBMhYp0p1X0kNLnbDaXvHd8JdqSOHJD0nbjvKorI1uKJY8I7Up-BwA/w400-h225/10.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Canjeando los “risk points” podremos desbloquear nuevas secciones</span></td></tr></tbody></table><br /><div><br /></div><div>En el apartado <b>Recompensas</b> podremos consultar todos los logros que vayamos desbloqueando a lo largo del juego. Son 90, así que tendremos que emplear muchas horas si queremos conseguirlos todos.</div><div><br /></div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdtwsC5zbFjtSJqDygxHucqTBQHJxRfdu6bygcsrPpUdeKfvp4q9sP1-nflIu-HqCWbjQ_Du1_829g3d4kMx-8F4VldGkH_2D2hX4-BNiYkXwEQ8r9_QYg_uu4KnqzyBnjiEcw458uVX7ofSOLLKT5DscdFPIGhuyO8V76KBXzAWITggVPB56irx42xw/s1280/11.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdtwsC5zbFjtSJqDygxHucqTBQHJxRfdu6bygcsrPpUdeKfvp4q9sP1-nflIu-HqCWbjQ_Du1_829g3d4kMx-8F4VldGkH_2D2hX4-BNiYkXwEQ8r9_QYg_uu4KnqzyBnjiEcw458uVX7ofSOLLKT5DscdFPIGhuyO8V76KBXzAWITggVPB56irx42xw/w400-h225/11.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">No vamos a completar los 90 logros en una tarde</span></td></tr></tbody></table><div><br /></div><div><br /></div><div>En la <b>Galería</b> podremos desbloquear un montón de dibujos con artes del juego, bocetos, diseños conceptuales, hechos por fans y pantallazos del modo historia. Tendremos que haber recolectado muchos “risk points” si queremos conseguir acceso a todos ellos.</div><div><br /></div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdM6JIctIKB8e-D83owOLe2MQMx6NR8g_yws4wvP5YvdtIV8no1OhDZBRtVEockm6opK1ruhjRayD7GpUTE3CWje_rQOrPMsKVLKQqelyUohKMa-LC_Q93FAOBh3rNXScr3M65gOYXmKfD8j2qkFmyvTdIgvH7BI4MtOgV0rtY3awrJMFDBBbKz5QETQ/s1280/12.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdM6JIctIKB8e-D83owOLe2MQMx6NR8g_yws4wvP5YvdtIV8no1OhDZBRtVEockm6opK1ruhjRayD7GpUTE3CWje_rQOrPMsKVLKQqelyUohKMa-LC_Q93FAOBh3rNXScr3M65gOYXmKfD8j2qkFmyvTdIgvH7BI4MtOgV0rtY3awrJMFDBBbKz5QETQ/w400-h225/12.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Desbloquear toda la galería nos costará una ingente cantidad de créditos</span></td></tr></tbody></table><br /><div><br /></div><div>Si desbloqueamos el modo <b>Boss Rush</b>, podremos enfrentarnos uno detrás de otro con todos los jefes finales del juego, sin preliminares. Como en el resto de modos de juego, podremos decidir si queremos jugar con Aya o Zarak.</div><div><br /></div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhku4l97Ighvq9q_azRWZ7bvcL1OrdqtjeE2TkbD76obeJKIi4_r8d4IQ0pea6P8X39-t1WTH5uxOugDF23mABPsxZFysQft_pYVakKOMOgx7iepSvOse4JV7wYj4bMrP7PzWjmcwMVQ7amvKzTEDldkIANDLmgQ-_y16xJoQVuVU_H6qtL-65Mp_OJ7A/s1280/13.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhku4l97Ighvq9q_azRWZ7bvcL1OrdqtjeE2TkbD76obeJKIi4_r8d4IQ0pea6P8X39-t1WTH5uxOugDF23mABPsxZFysQft_pYVakKOMOgx7iepSvOse4JV7wYj4bMrP7PzWjmcwMVQ7amvKzTEDldkIANDLmgQ-_y16xJoQVuVU_H6qtL-65Mp_OJ7A/w400-h225/13.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">En el modo Boss Rush hay un límite de tiempo para acabar con cada jefe</span></td></tr></tbody></table><br /><div><br /></div><div>Por último, desbloqueando la <b>Prueba de sonido</b> podremos disfrutar de los temas de la excelente banda sonora, así como probar cada uno de los diversos efectos de sonido.</div><div><br /></div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_RHQAdBzPJLM7OrX_eaausFTBQtLm1beNrEOtbTKhB1Te3FvVOgfdoSr6czPgWpk4L5EiZqLiD9l_yBgxYwvKpIZ66tHz7GGP3EQryonhCvULPWO66WiMo1eyR6kmHrk5Rg4mB_Guf6lOzBa8TBgv7lz9aaZoTsiuctexAIOJ_w5O7YojhkTaXKNp8Q/s1280/14.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_RHQAdBzPJLM7OrX_eaausFTBQtLm1beNrEOtbTKhB1Te3FvVOgfdoSr6czPgWpk4L5EiZqLiD9l_yBgxYwvKpIZ66tHz7GGP3EQryonhCvULPWO66WiMo1eyR6kmHrk5Rg4mB_Guf6lOzBa8TBgv7lz9aaZoTsiuctexAIOJ_w5O7YojhkTaXKNp8Q/w400-h225/14.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">En este apartado podremos disfrutar de la excelente banda sonora</span></td></tr></tbody></table><br /><div><br /></div><div>Los últimos apartados que nos quedan por repasar son el <b>Tutorial</b>, muy conveniente si queremos saber cómo funcionan las naves y los diferentes objetos que podremos ir encontrando durante nuestro viaje.</div><div><br /></div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKff12SLD9X1v0NiEza5YNtIijRFWdA7IYLxWYAalBSAHYOmY1NnakU7ikjvLtOr08P3fXn4ISKZU6_-NWl39mfCrJ7-VS5Z42a447XOphYkPjwwHiWwWgGCYbjHxGFyIbfHbXZ9fTFHdrNcmm4Vexl-3etDZL1XAmfx3yjtwAm78gaaFk1Dhfa5E12A/s1280/15.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKff12SLD9X1v0NiEza5YNtIijRFWdA7IYLxWYAalBSAHYOmY1NnakU7ikjvLtOr08P3fXn4ISKZU6_-NWl39mfCrJ7-VS5Z42a447XOphYkPjwwHiWwWgGCYbjHxGFyIbfHbXZ9fTFHdrNcmm4Vexl-3etDZL1XAmfx3yjtwAm78gaaFk1Dhfa5E12A/w400-h225/15.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">El tutorial es exiguo, pero necesario para saber para qué sirve cada objeto</span></td></tr></tbody></table><br /><div><br /></div><div>Y el completo menú de <b>Opciones</b>, en el que podremos configurar las siguientes:</div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhti2AE2a_kvdzA4vJERKSi_BVZUUjhd0hunb1a1yY9YQpWHLcpE7bqWF59-jvMtoA9LWj5xDEYPFKDHuxOdgi55N_6HoXTfTm2rhp4vEelHAGAkQ3v_iqhTGpKTN2p-pyIMPLCMIxYVB50tZ8MFWXRB7SzNz4t_1chl5_RI-5SWbI8aQNeM9T0rYEGLQ/s1280/16.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhti2AE2a_kvdzA4vJERKSi_BVZUUjhd0hunb1a1yY9YQpWHLcpE7bqWF59-jvMtoA9LWj5xDEYPFKDHuxOdgi55N_6HoXTfTm2rhp4vEelHAGAkQ3v_iqhTGpKTN2p-pyIMPLCMIxYVB50tZ8MFWXRB7SzNz4t_1chl5_RI-5SWbI8aQNeM9T0rYEGLQ/w400-h225/16.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Menú de opciones</span></td></tr></tbody></table><div><br /></div><div><br /></div><div><b>Gameplay</b>: dificultad, número de créditos para continuar (hasta un máximo de 3, aunque podremos elevarlo usando “risk points”), muerte a cámara lenta (sí o no), mostrar la hitbox del jugador 1, mostrar la hitbox del jugador 2 y el autodisparo de las torretas (no muy útil si lo desactivamos).</div><div><br /></div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4VxiINptbHE9XJ4J8NhWc9e-K9sOtSJsrCU75xcoK_SaT-QrqbuxPlUXdiLW4L7FKxT2YUuVAIrD2kc6UhFeKGS38hwDcnavy2qCemuNFHk387kYMs2mjczTJx4PyRA4Mbckn3poXSqvyXSJxvTuIP-yKWRG1iUaQL6BVpDwaJEC4prGS2lqveX6rEA/s1280/17.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4VxiINptbHE9XJ4J8NhWc9e-K9sOtSJsrCU75xcoK_SaT-QrqbuxPlUXdiLW4L7FKxT2YUuVAIrD2kc6UhFeKGS38hwDcnavy2qCemuNFHk387kYMs2mjczTJx4PyRA4Mbckn3poXSqvyXSJxvTuIP-yKWRG1iUaQL6BVpDwaJEC4prGS2lqveX6rEA/w400-h225/17.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Opciones de jugabilidad</span></td></tr></tbody></table><br /><div><br /></div><div><b>Controles</b>, donde podremos escoger para qué queremos usar cada botón del mando de la consola.</div><div><br /></div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCE-DRPzrf-NyEXGPIcUkGCK8uwas13Xs_MVG7AzaWNJuH4bIgxpGa_NnrtEsquF2WLzSCPIdEWWObz_M8ObiFXwlZEDOsz1_Sr8F8-_0w6ddfOB9by4Nbx5EdWQDKeS4OU6eJy-igaJjKH6HZkeQGNrX_8g0jXWFKMfSKqWri-aFhhPMy0RGHZZhyKA/s1280/18.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCE-DRPzrf-NyEXGPIcUkGCK8uwas13Xs_MVG7AzaWNJuH4bIgxpGa_NnrtEsquF2WLzSCPIdEWWObz_M8ObiFXwlZEDOsz1_Sr8F8-_0w6ddfOB9by4Nbx5EdWQDKeS4OU6eJy-igaJjKH6HZkeQGNrX_8g0jXWFKMfSKqWri-aFhhPMy0RGHZZhyKA/w400-h225/18.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Podemos redefinir todos y cada uno de los controles de la nave</span></td></tr></tbody></table><br /><div><br /></div><div><b>Pantalla</b>: idioma (inglés o japonés), scanlines (no, bajo o máximo), fondo oscuro (no, bajo, normal, máximo), sacudidas de pantalla (no, bajo, máximo), comportamiento de los marcadores (estáticos, móviles, transparentes) y bullet flash (sí o no).</div><div><br /></div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLGSS5ASDACFhAz3EV1O5iBbPVtkjHPQTF65CbLodI0TGz_gQm-Z4dPZ-FamLlTZn4s24o0jmaKtguPfmZb71PMcU8_3BpLgAN527Z1ZPU9KFVJmTkSYUYG8adCopz5_bzEzxDJjh9BUVsDWiSkEpNhwRbMR2DtukabEGxRRZKxib0ue4zVOW4AABV2g/s1280/19.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLGSS5ASDACFhAz3EV1O5iBbPVtkjHPQTF65CbLodI0TGz_gQm-Z4dPZ-FamLlTZn4s24o0jmaKtguPfmZb71PMcU8_3BpLgAN527Z1ZPU9KFVJmTkSYUYG8adCopz5_bzEzxDJjh9BUVsDWiSkEpNhwRbMR2DtukabEGxRRZKxib0ue4zVOW4AABV2g/w400-h225/19.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Opciones de pantalla</span></td></tr></tbody></table><br /><div><br /></div><div><b>Sonido</b>: anunciador (nos avisa de oleadas de naves aproximándose, sí o no), volumen de música, volumen de efectos, volumen del anunciador.</div><div><br /></div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLOR2IL1xomYWAjSr0hdKkBjAyOYd1OgD-_ArhCQN3NUXdgVje1wq7Jy2IefHb3InYX2sYzmNI7MYUO-aRp-_sjmQDNlJ27hTETq-2RnknuvI8AVtM3MMrsS0Pf65f0RbwJ-GfClLW2RbG_4KhH5FUXhMBcqproGOL0UwkAb0sWWhWE5DJL-nMg8Jslg/s1280/20.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLOR2IL1xomYWAjSr0hdKkBjAyOYd1OgD-_ArhCQN3NUXdgVje1wq7Jy2IefHb3InYX2sYzmNI7MYUO-aRp-_sjmQDNlJ27hTETq-2RnknuvI8AVtM3MMrsS0Pf65f0RbwJ-GfClLW2RbG_4KhH5FUXhMBcqproGOL0UwkAb0sWWhWE5DJL-nMg8Jslg/w400-h225/20.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Opciones de audio</span></td></tr></tbody></table><br /><div><br /></div><div>Indicar que, desde el apartado <b>Profile</b>, podremos acceder a un ranking mundial de puntuaciones.</div><div><br /></div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiz-xoq4B3F2AqOfaFZH8v6EVz3qhEXKcCgJYd9bwSFJGb2TyNFsysfgIGadNKZPBhdaap7l0HU3PMPDo5aQNrzx84C3afZM06xxGlJI8yHfn5uqlmyJ-1g4J_I0RnbyfMsU1Jf5CfMuyoIty6cRL-S_y7IOlxM8hb3AhQ1HU-da0mgAZdfbl4QljYnvw/s1280/21.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiz-xoq4B3F2AqOfaFZH8v6EVz3qhEXKcCgJYd9bwSFJGb2TyNFsysfgIGadNKZPBhdaap7l0HU3PMPDo5aQNrzx84C3afZM06xxGlJI8yHfn5uqlmyJ-1g4J_I0RnbyfMsU1Jf5CfMuyoIty6cRL-S_y7IOlxM8hb3AhQ1HU-da0mgAZdfbl4QljYnvw/w400-h225/21.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Ranking online de puntuaciones</span></td></tr></tbody></table><div><br /></div><h3 style="text-align: left;">¿Qué nos ha parecido?</h3><div><br /></div><div>Después de <b>dedicarle 5 horas</b> al juego, y bajar al <b>nivel fácil</b> para intentar avanzar algo más en la historia y profundizar así en su narrativa, esto es lo que nos ha parecido. Sin perder de vista que el título lo ha sacado adelante un único desarrollador, cuyo trabajo en cualquier caso es encomiable. A falta de poder comparar con la versión de Steam, ignoramos si la de Switch es un trabajo propio o ha sido un encargo a un tercero. En cualquier caso, nos da la impresión de que le ha faltado un poco más de cariño, por los motivos que expondremos a continuación.</div><div><br /></div><div>Nada más empezar, el juego se intenta conectar a Internet. Suponemos que para obtener las tablas de mejores puntuaciones globales. Nos hemos dado cuenta al arrancar el juego fuera de casa, en un entorno sin conexión. Cuando eso ocurre, notaremos que tarda en arrancar más de la cuenta y terminará dando un error e instándonos a que revisemos la conexión.</div><div><br /></div><div>Justo a continuación, pensábamos que había algún problema con el mando de la consola. Pero no, es simplemente que en el menú de opciones no podemos usar el <i>stick</i> analógico; sólo funciona la cruceta.</div><div><br /></div><div>La posibilidad de seleccionar el nivel de dificultad, así como de continuar la partida en el modo historia, hace que disfrutar de la totalidad del contenido sea una labor asequible para casi cualquier jugador.</div><div><br /></div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5bfvMzwyDu6gaqyRJVa3lfIpV6ZBAONXedLo8NKwJCsyqwGfWjNode3yHtnpnlsdsjAkovVkxTEyq2scWQm4VEpD9vJjHCYZqO2zIT8vp4S14KJaTfDcrr0uUhF3o5oKsmv_DueL4B-UVJDYwA9UZhpdiNA_B9jhJVPXbUKE_FMgxS6NmXnwOHm-8aA/s1280/22.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5bfvMzwyDu6gaqyRJVa3lfIpV6ZBAONXedLo8NKwJCsyqwGfWjNode3yHtnpnlsdsjAkovVkxTEyq2scWQm4VEpD9vJjHCYZqO2zIT8vp4S14KJaTfDcrr0uUhF3o5oKsmv_DueL4B-UVJDYwA9UZhpdiNA_B9jhJVPXbUKE_FMgxS6NmXnwOHm-8aA/w400-h225/22.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Fin de partida</span></td></tr></tbody></table><br /><div><br /></div><div>El juego presume de ser un título “HD pintado a mano y animado frame a frame”. A nuestro parecer, eso hace que visualmente quede un poco raro. Además, precisamente algunos gráficos parecen mostrarse con poco detalle o, al menos, por debajo del estándar que entendemos como alta definición.</div><div><br /></div><div>Lo que más nos ha cautivado es la mecánica de uso de las torretas. De hecho, aunque no es el primero, sí que supone un aspecto diferencial, y se le podría haber sacado más partido. Eso sí, será un impedimento a la hora de sacar a pasear nuestro <i>arcade stick</i>.</div><div><br /></div><div>La vertiente narrativa del juego sí que la vemos bastante desaprovechada. Más allá de contarnos una historia, el hecho de poder tomar algunas (escasas) decisiones no aporta prácticamente nada a la jugabilidad. Por comodidad, terminaremos jugando más al modo arcade. Por otro lado, algunas decisiones de diseño no las hemos entendido o son cuestionables. </div><div><br /></div><div>No hemos encontrado ninguna diferencia entre el disparo manual y el automático. Es más, si usamos el manual, la nave irá más lenta, pero no así cuando apretamos el automático. Además, si pulsamos ambos a la vez, la nave genera más disparos, como si se sumaran. Cuando usamos el <i>stick</i> derecho para disparar orientando las torretas, tampoco se ralentiza el movimiento de la nave.</div><div><br /></div><div>A los mandos de la nave de Aya, para arrojar el escudo se usa por defecto el botón A. Es el mismo botón que se usa para salir de la pausa (aunque también podemos usar el botón +). Si usamos el A, perderemos el escudo. Para evitarlo recomendamos remapear los controles, algo que hemos visto que podemos hacer con total libertad.</div><div><br /></div><div>Cuando jugamos al modo <i>Boss Rush</i>, al final de cada uno, tenemos que pulsar el botón A para continuar. Pues bien, si usamos los controles por defecto, al pulsar dicho botón lanzaremos nuestro escudo (si estamos jugando con Aya), quedando desprotegidos ante el siguiente combate.</div><div><br /></div><div>En los momentos en los que el <i>scroll</i> automático nos sugiere un movimiento hacia el fondo, dicho efecto crea una disociación con la propia acción del combate, que sigue teniendo lugar con orientación lateral.</div><div><br /></div><div>En ningún momento se especifica qué implica cada nivel de dificultad. Creemos que, conforme subimos la misma, aparecen menos <i>power ups</i>, las naves enemigas disparan más o sueltan más proyectiles al morir.</div><div><br /></div><div>En el modo 2 jugadores no se comprueba en ningún momento que haya un segundo mando conectado, como suele ser la norma en todos los juegos para Switch. Nos dejará comenzar sin más.</div><div><br /></div><div>Cuando activamos las <i>scanlines</i>, algunos textos aparecen sin ellas, sobreimpresionados.</div><div><br /></div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigiw3QRg4G4Egj7FOsl4e7Jf8Pmvpp7oPuTERh3e2gHs0Fpl9LmtoM-qcbhrQ1dWSg_-bI-AmZe0MEHxHtBztDbEL4K1hM1E3csQkjuvVtqL-83ItBzXD7uMhbrz11LUZvd7LpV_Rn3yQzv-r4yBXkjgqJ3kJf5GnPQ41cZP8JA_v3v1i-HuXrRs77rw/s1280/23.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigiw3QRg4G4Egj7FOsl4e7Jf8Pmvpp7oPuTERh3e2gHs0Fpl9LmtoM-qcbhrQ1dWSg_-bI-AmZe0MEHxHtBztDbEL4K1hM1E3csQkjuvVtqL-83ItBzXD7uMhbrz11LUZvd7LpV_Rn3yQzv-r4yBXkjgqJ3kJf5GnPQ41cZP8JA_v3v1i-HuXrRs77rw/w400-h225/23.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Las scanlines no se aplican a todos los elementos en pantalla</span></td></tr></tbody></table><br /><div><br /></div><div>Además, durante las sesiones de juego que hemos empleado en hacer este recorrido por el juego, nos hemos encontrado algunos <i>bugs</i>.</div><div><br /></div><div>Jugando al modo historia (no sabemos si también ocurrirá en el modo arcade), en un momento dado la música de fondo se detuvo sin motivo aparente. Algunos minutos después volvió a arrancar. Esto nos ha ocurrido varias veces.</div><div><br /></div><div>En una de las últimas fases, en un momento en el que unas compuertas se abren y el scroll cambia de dirección para aparentar ir hacia el fondo, las compuertas no se abrieron y hubo que reiniciar el nivel.</div><div><br /></div><div>La primera vez que llegamos al jefe final, el juego <i>crasheó</i> (se produjo un error no controlado) y nos devolvió al sistema operativo de la consola.</div><div><br /></div><div>En el modo dos jugadores, si hacemos una pausa y reiniciamos la partida, ocasionalmente uno de los dos jugadores no aparece.</div><div><br /></div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHr_Yk64XU9gT2312jHaw8JMeSMX4D6buHt0ZmBgS6bJ0rArg0cdRgdxuU-mRRuiJHNLgj8grIaht_IBFhcJ6ePdsPCufWgcV43_HZLv2qUog-kcq5Xv1Hoky4YkLZTFW-j7-DAApXsKVcdnOH38FNHtOD7wa7tps23_cZ9O42Yx3XaQjBhgDGfdtV4g/s1280/24.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHr_Yk64XU9gT2312jHaw8JMeSMX4D6buHt0ZmBgS6bJ0rArg0cdRgdxuU-mRRuiJHNLgj8grIaht_IBFhcJ6ePdsPCufWgcV43_HZLv2qUog-kcq5Xv1Hoky4YkLZTFW-j7-DAApXsKVcdnOH38FNHtOD7wa7tps23_cZ9O42Yx3XaQjBhgDGfdtV4g/w400-h225/24.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">¿Dónde está el Player 1?</span></td></tr></tbody></table><div><br /></div><div><br /></div><div>Y, ya por terminar de explayarnos, en el modo historia, el audio no se corresponde exactamente con el texto de los subtítulos.</div><div><br /></div><div>Releyendo el texto, vemos que pesan bastante más los aspectos negativos que los positivos, que el juego también los tiene. Quizás estemos <a href="https://abylightstudios.es/juego/super-hydorah/">demasiado mal acostumbrados</a>.</div><div><br /></div><h3 style="text-align: left;">En resumen</h3><div><br /></div><div>Wings Of Bluestar es un <b>matamarcianos</b> (o <b>shoot’em up</b>) <i>indie</i> de orientación lateral, <i>scroll</i> automático y <b>mecánicas <i>bullet hell</i></b>, con cierto componente narrativo, en el que asoman algunas <b>buenas ideas</b> –como la posibilidad de controlar la orientación de los disparos auxiliares con el <i>stick</i> derecho–, pero cuya puesta en escena se ve empañada por algunos <b><i>bugs</i></b> que denotan un deficiente proceso de QA y que no son de recibo en un producto comercial, aunque sea independiente. Esperamos (y deseamos) que el desarrollador cuente con la motivación y los medios necesarios para poder corregirlos en futuras versiones.</div><div><br /></div><div>En cualquier caso, si estos defectos no suponen un problema para nosotros, el juego nos asegura una gran cantidad de horas hasta que desbloqueemos todo su contenido.</div><div><br /></div><div>El presente análisis ha sido realizado con una copia de la versión para Nintendo Switch cedida gentilmente por EastAsiaSoft.</div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXnAN3jFirB2MVuFYN5Fo4q3SaTiF1yd1me0UNp_2Mos0rMDGl7GgksMgBP4DBfEg5l79TGEVs5QqvvElWfEpyUhC0z-sJhB84-_Hj_kvHM1NFldzJ9md6lEpytjIWzvDAsFBoiCCKPi1i9cGiWRX88gNRQMfa9wGHBmtfmrUzzx4Sh1NGH5xioy4X9g/s1280/25.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXnAN3jFirB2MVuFYN5Fo4q3SaTiF1yd1me0UNp_2Mos0rMDGl7GgksMgBP4DBfEg5l79TGEVs5QqvvElWfEpyUhC0z-sJhB84-_Hj_kvHM1NFldzJ9md6lEpytjIWzvDAsFBoiCCKPi1i9cGiWRX88gNRQMfa9wGHBmtfmrUzzx4Sh1NGH5xioy4X9g/w400-h225/25.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Uno de los finales de la historia</td></tr></tbody></table><br /><div>Por: <a href="https://falvarez.es/">Fede J. Álvarez</a></div><div><br /></div><div><br /></div></div>falvarezhttp://www.blogger.com/profile/14590177565797439026noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7554276602888129250.post-91314131624884671232023-01-21T08:59:00.007+01:002023-01-21T09:00:53.574+01:00Impresiones con Vengeful Guardian: Moonrider para Switch; los ninjas cibernéticos atacan de nuevo<div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmz5avxrW8asd4aybODU4M-U70P2L2W0T-I_XIv0BVA7PhX0r0OwH2rJuib3_X9-IxAznDuUycFXehQwhZyoNA-qwBgZzowyEKGhpsz4KRxO4X6zm-yX9VOE1Lx8K4TItwXmryf3AH8_9VPjbCD-lr2UTY4sc2Sf0Ww_8LEHtvg-W5N_Op3ZCkh-lj/s1600/IPO_Moonrider.jpg" style="display: block; padding: 1em 0px; text-align: center;"><img alt="" border="0" data-original-height="293" data-original-width="520" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmz5avxrW8asd4aybODU4M-U70P2L2W0T-I_XIv0BVA7PhX0r0OwH2rJuib3_X9-IxAznDuUycFXehQwhZyoNA-qwBgZzowyEKGhpsz4KRxO4X6zm-yX9VOE1Lx8K4TItwXmryf3AH8_9VPjbCD-lr2UTY4sc2Sf0Ww_8LEHtvg-W5N_Op3ZCkh-lj/s1600/IPO_Moonrider.jpg" /></a></div>
<p>Cuando el estudio independiente <b><a href="https://joymasher.com/" rel="nofollow" target="_blank">Joymasher</a></b> empezó a hacer sus primeros pinitos hace ya algo más de una década, puede que la pareja formada por <b>Danilo</b> y <b>Thais</b> no pensaran en lo que les depararía el futuro. Compatibilizando sus trabajos con el desarrollo de esos primeros juegos y experimentos, al cabo de un tiempo llegó el momento en dedicarse en cuerpo y alma a esta aventura, dejando la estabilidad de sus trabajos y haciéndose un hueco en la escena independiente. Un sueño hecho realidad.<span></span></p><a name='more'></a><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="293" src="https://www.youtube.com/embed/saBEv9ymQbM" title="YouTube video player" width="520"></iframe><p></p><p>Y <b><i>Moonrider</i></b>, o <b><i>Vengeful Guardian: Moonrider</i></b> como nombre completo, es el último de sus lanzamientos: un <b>arcade</b> de acción <i>plataformera</i> en dos dimensiones y gráficos pixelados que se basa en cierto modo en los grandes clásicos viejunos como la saga <b><i>Shinobi</i></b>, pero que también toma toques inspiradores de los juegos de <b><i>Megaman</i></b> o, por concretar un poco más, el fantástico <b>Hagane</b> de Red para Super Nintendo. En común tienen todos estos juegos un nivel de dificultad notable, que quizás rozaba el sobresaliente en la serie de Capcom y en el exclusivo <i>Hagane</i>, una prueba de fuego que hizo lanzar varios mandos a los adolescentes de mediados de los 90.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjk-GpjFziSoIvKzLHGkgOLWBMWIJXSugalw29yDEBHqU7ZRYyU63TR7s7xxi7YC6zL08R0SA__c6p_IyiQqO5R7o4VT8d5Y0z4ebg-fG42dDMnQW52zQwalyU75Dl_izLeypDgWv2Do8UmWpNXyZB3Kb8kmD3-YTjbggjKH2yVysjU_rRPxJe1Jibr/s1920/VGM%201.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjk-GpjFziSoIvKzLHGkgOLWBMWIJXSugalw29yDEBHqU7ZRYyU63TR7s7xxi7YC6zL08R0SA__c6p_IyiQqO5R7o4VT8d5Y0z4ebg-fG42dDMnQW52zQwalyU75Dl_izLeypDgWv2Do8UmWpNXyZB3Kb8kmD3-YTjbggjKH2yVysjU_rRPxJe1Jibr/w400-h225/VGM%201.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">No os costará vencer mucho al primer jefe, que seguro que os recuerda <br />a cierta escena de la saga <i>Contra</i> / <i>Probotector</i> de Konami ;)</td></tr></tbody></table><br /><p>Danilo, ejerciendo como diseñador y productor, además de contribuir con algunos gráficos (en este caso ha delegado parte de su trabajo en terceros), ha tomado buena nota, y ha estudiado a fondo estos juegos, los ha mezclado con su experiencia y ha aportado algunos toques interesantes para lograr que <i>Moonrider</i> sea un pelín más contemporáneo, <b>perdonando al jugador ciertos deslices, pero castigando, igualmente, su indulgencia con los mandos:</b> aquí, o estás concentrado o estás muerto, y esa es la premisa sobre la que se asienta toda la experiencia jugable del título.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgpERcKTwrq3xWW8nlQaiaNnFb21t4Gl1rIfwPtsp9yIyHN1pSMUcZJS0WJGlv35vQy5-TYDvjhXBJ4C6kDA1nw3mDTUS3GjZ_KZyv7ackWrb6fykKvLw-IVqg3Dim69vZ_71ZQ4AeY9Sc0agggmwD1yPHOYg9LBCp-dc4yxudvKwdS9tqCWPPBwomx/s1920/VGM%2011.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgpERcKTwrq3xWW8nlQaiaNnFb21t4Gl1rIfwPtsp9yIyHN1pSMUcZJS0WJGlv35vQy5-TYDvjhXBJ4C6kDA1nw3mDTUS3GjZ_KZyv7ackWrb6fykKvLw-IVqg3Dim69vZ_71ZQ4AeY9Sc0agggmwD1yPHOYg9LBCp-dc4yxudvKwdS9tqCWPPBwomx/w400-h225/VGM%2011.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">No todos los niveles son de desplazamiento lateral</td></tr></tbody></table><br /><p>En <i><b>Moonrider</b></i> encarnaremos a una especie de <i>ninja</i> robótico, cuya misión forjada a hierro en su programación es la de controlar a la humanidad en un futuro desolador donde los estados autoritarios campan a sus anchas, limitando libertades y ejerciendo la opresión como filosofía de vida. Sin embargo, Moonrider decide rebelarse y no seguir los preceptos marcados, luchando, en cambio, contra precisamente estas fuerzas opresoras y sus armas diseminadas a lo largo de varios escenarios. Un argumento tan clásico como determinista, que esconde, sin embargo, la pesadumbre que el propio autor sufrió durante la pandemia.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_8FdTVyatSJlDEEbEudy0a1v_Pnhy7cVWlk8xHKN7Kl38NaXVph9QwtXVIgHQuyrLHW6GIJcdpRVSwqMqNymxUEr4u6jbjsgsYiKS4Dnv_hnZ8yOJ9Jh65JxKxjhdb0t8wZNANJSJ5sWqzHnAHI_qERXzUEqGrcVTQNgvDFDInPt_YE_CKx7KUYcl/s1920/VGM%203.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_8FdTVyatSJlDEEbEudy0a1v_Pnhy7cVWlk8xHKN7Kl38NaXVph9QwtXVIgHQuyrLHW6GIJcdpRVSwqMqNymxUEr4u6jbjsgsYiKS4Dnv_hnZ8yOJ9Jh65JxKxjhdb0t8wZNANJSJ5sWqzHnAHI_qERXzUEqGrcVTQNgvDFDInPt_YE_CKx7KUYcl/w400-h225/VGM%203.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Nuestro <i>ninja</i> puede "rebotar" por las paredes para subir en vertical. Muy útil</td></tr></tbody></table><br /><p>Y es que en todo el juego aflora ese desasosiego sobre el que Danilo ha reflexionado de vez en cuando en su cuenta de Twitter. <b>Los meses más cáusticos del confinamiento, la propia pandemia o la incertidumbre que arrojó como una losa sobre pequeños estudios como el suyo, han impregnado estos meses de creación</b> que comenzaron más o menos al mismo tiempo que su anterior obra, <b><i>Blazing Chrome</i></b>, pero que ha quedado al final mucho más oscura y depresiva. Quizás sería un buen momento para volver a hablar con Danilo de todo este viaje, ya que <b><i>Moonrider</i></b> podría ser perfectamente su trabajo más personal.</p><p><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3EAYpiqzYS27Y_-EfT70zBacZ1Rf7cEHE2U_ZVycVLhlPVZNjsdYiVGbnybV2eXlKPaclwM4rbtHRh7uSLSrZ78gOp_cbfICI5kh4uchGB2gcPNgh9-SCaHkWsJWv8iNn8a9meu-MR6k6btKN6GjngHkUN5DoBPHTiFl45SxrGTkSD3PfANYbfuqX/s1920/VGM%2010.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3EAYpiqzYS27Y_-EfT70zBacZ1Rf7cEHE2U_ZVycVLhlPVZNjsdYiVGbnybV2eXlKPaclwM4rbtHRh7uSLSrZ78gOp_cbfICI5kh4uchGB2gcPNgh9-SCaHkWsJWv8iNn8a9meu-MR6k6btKN6GjngHkUN5DoBPHTiFl45SxrGTkSD3PfANYbfuqX/w400-h225/VGM%2010.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Vale, esto se ha puesto serio...</td></tr></tbody></table><br /><p>El ambiente oscuro queda además refrendado por la elección de un diseño gráfico entre tecnológico y biológico que puede recordar a esos diseños inolvidables de <b><i>R-Type</i></b> o <b>H.R. Giger.</b> Personajes, escenarios e ilustraciones que rozan lo <i><b>gritty</b></i>, debido a un diseño y una <b>paleta de colores apagada, que mezcla el <i>dithering</i> en sus píxeles con enemigos que parecen haber sido experimentos fallidos del mentado estado opresor</b>. Es una lástima que este universo aparentemente rico, no haya podido ser más profundo, pues si bien títulos como <b><i>Blasphemous</i></b> (con su estilo), consiguen impregnar cada uno de sus poros con ese estilo <i>semanasantero</i> pasado por el <i>gore</i>, en <b><i>Moonrider</i></b> <b>echamos de menos cierta coherencia entre sus niveles,</b> algo para lo que su poca variedad de enemigos tampoco ayuda, precisamente. Por otra parte, el efecto CRT incluido es convincente y de estilo <i>viejuno</i>, aunque no permite al jugador personalizarlo, por lo que es activar o desactivarlo.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyalGzcigwLUVd1n981Uj4fSXTdqnUPvGRwbbAEklS33FRWw7rGxOMsi-xHhqWwy_S7KP23D_oKSyY_yn_vgZG4IQjub1m6KF1-EV9Uk2OavCyBbK_dj3tkgqtZacjE_T5v0WGKGmkQ5N7dlvdVaPPbAZ-561yDc5k0dd_06Nu-KFOCE-SczsmVpWw/s1920/VGM%202.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyalGzcigwLUVd1n981Uj4fSXTdqnUPvGRwbbAEklS33FRWw7rGxOMsi-xHhqWwy_S7KP23D_oKSyY_yn_vgZG4IQjub1m6KF1-EV9Uk2OavCyBbK_dj3tkgqtZacjE_T5v0WGKGmkQ5N7dlvdVaPPbAZ-561yDc5k0dd_06Nu-KFOCE-SczsmVpWw/w400-h225/VGM%202.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El juego está salpicado de momentos <i>plataformeros</i></td></tr></tbody></table><br /><p>Recursos y tiempo extra hubieran ayudado seguramente a redondear este aspecto, que si bien no deslucen el resultado, sí que nos dejan en la duda de cómo de completo hubiera podido ser <i>Moonrider</i> de haber contado con ello. Mención aparte para la <b>banda sonora, pegadiza y repleta de guiños y acordes que os recordarán a juegos de 16 o 32 bits</b>. Con algunos momentos orientales, ritmos rápidos y un estilo muy acorde a lo que sucede en pantalla, el trabajo de <b>Dominic Ninmark</b> no pasará a la historia, pero sí que ha resultado ser todo un acierto contar con este compositor, conocido por estos lares por su colaboración con DYA Games (<b><i>Bot Vice</i></b>, <b><i>Viviette</i></b>, etc.)</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjwgBtycgpbTRV8INjsS5P0fNXvF_y6taMnausgvmNpE5M9YVYUIzLRBVt9LMeLGg6ZXTWcNZZLDFX9IOcx9skeFqFk7W-jUVsuyTqOf1tsa_9vgPfvu0f_QpVp2GPzRbIRinTeNZLTI0MJ0c5vcj_JpitAj5iHKQEQUwQ3uIP4XzoRCRSMIXDac85/s1920/VGM%208.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjwgBtycgpbTRV8INjsS5P0fNXvF_y6taMnausgvmNpE5M9YVYUIzLRBVt9LMeLGg6ZXTWcNZZLDFX9IOcx9skeFqFk7W-jUVsuyTqOf1tsa_9vgPfvu0f_QpVp2GPzRbIRinTeNZLTI0MJ0c5vcj_JpitAj5iHKQEQUwQ3uIP4XzoRCRSMIXDac85/w400-h225/VGM%208.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">¡Ojo con los pinchos de ahí abajo!</td></tr></tbody></table><br /><p>El tema más peliagudo es su desarrollo y jugabilidad. <b>Si nos acercamos a los <i>pantallazos</i> veremos un juego que se asimila en lo gráfico a un cartucho de Mega Drive dopado</b>, pero en lo jugable Joymasher ha introducido algunas licencias para hacer que el tortuoso viaje sea un poquito más llevadero para los jugones actuales. No en vano, de un tirón <b>la aventura no dura más de un par de horas</b>, algo muy cuestionable hoy en día para determinado grupo de jugadores (no es nuestro caso, ojo). Así, podremos <b>guardar nuestros avances toda vez terminemos un nivel y contaremos de inicio con continuaciones infinitas</b> y <i>checkpoints</i> repartidos por las fases (<i>Moonrider</i> cuenta con siete niveles más un nivel que se desbloquea al final) y podremos equiparnos con una especie de chips potenciadores (hasta dos al mismo tiempo).</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgh--hCFSAfYR5enbb6A35WhhUDr77p5rjjiiKJuqlratTJl5e0TZCS-lkPCbnxsshr07teDD6uuSs0-2YFxD5Pmq7oVx7gvnn6vacOSIOgHiDUaPAPmGGH-y5mCr8T6F72IFEfZDbyUOqvv7417HvOnTYddjsSPPT6lXjviElkvC2_JPOCgs-e_YM3/s1920/VGM%209.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgh--hCFSAfYR5enbb6A35WhhUDr77p5rjjiiKJuqlratTJl5e0TZCS-lkPCbnxsshr07teDD6uuSs0-2YFxD5Pmq7oVx7gvnn6vacOSIOgHiDUaPAPmGGH-y5mCr8T6F72IFEfZDbyUOqvv7417HvOnTYddjsSPPT6lXjviElkvC2_JPOCgs-e_YM3/w400-h225/VGM%209.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Nuestro prota despierta y decide rebelarse. Todo en uno</td></tr></tbody></table><br /><p>A poco que seáis habilidosos y algo “cabezones”, podréis superar el reto en poco tiempo, algo a tener en cuenta aprovechando este ventajismo contemporáneo. <b>Si os enfrentáis al reto a la vieja usanza</b>, no continuando, o empezando desde el primer nivel cuando se os acaben las vidas, entonces l<b>a cosa cambia</b>, todo hay que decirlo. <b>Tampoco cuenta <i>Moonrider</i> con muchos más alicientes,</b> como una nueva vuelta en el juego, personajes desbloqueables, etc. Lo más, que el jugador trate de superar el juego en menos tiempo, mejorar su <i>ranking</i> al finalizar los niveles, no utilizar los susodichos chips potenciadores, superar los niveles en un orden más complicado… pero la ausencia de puntuación al uso, lastra también un poco este aspecto que debería ser eminentemente <i>arcade</i>.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgf8ukEY-m9_cOAMLnxPfF-gZzQxMRahfcZFmUuMjfUa72j0CHsGbDjqhdEJB2Om945cGm-tlyss5blJV08Sat71hCl1T88pK6t2vFS-FeHnpOzK6mcTU9_aSWy36YjpyWQlEQsf-Rs1jX_8xijDs2_A-MNyntUZ34u_SNCm_XoTzpQov79u9w5PGb6/s1920/VGM%206.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgf8ukEY-m9_cOAMLnxPfF-gZzQxMRahfcZFmUuMjfUa72j0CHsGbDjqhdEJB2Om945cGm-tlyss5blJV08Sat71hCl1T88pK6t2vFS-FeHnpOzK6mcTU9_aSWy36YjpyWQlEQsf-Rs1jX_8xijDs2_A-MNyntUZ34u_SNCm_XoTzpQov79u9w5PGb6/w400-h225/VGM%206.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Esa luna roja da muy mal rollo</td></tr></tbody></table><br /><p>Por otro lado, nuestro personaje se controla y mueve a las mil maravillas. Cuenta con un ataque tipo espadazo que se convierte en un combo al encadenar pulsaciones al botón del mando, un ataque especial que hay que recargar y que puede cambiar según el chip que equipemos. También podemos acelerar y aprovechar el empujón para asestar golpes más fuertes contra los enemigos, saltar (salto doble si equipamos otro de esos chips), nuevas y poderosas armas que recogeremos al vencer a los jefes finales (muy a lo <i>Megaman</i>), etc. Así, el <b>deambular por los niveles consistirá en ir conociendo los patrones de ataque de los enemigos</b>, descubrir la ruta de superación de fases más sencilla y conseguir ese apreciado salto doble que, creednos, os facilitará mucho las cosas.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrZ1MxhH-7QzBTNB42PrJpGEcPttoLGwTYhIarFW6Q2KFMfLX7J19cUTERNlX641uwFiRI7RkOhUZ8HElswAAcrFxxrGHxk3MoLaHIgEDMCOe68ia2gOXEExCNcU2yywuv0uAV7R8DnSAqlzDRCg-TRqYL47GTXRBN3INvwiBqRzJ41VVkswfHKLFv/s1920/VGM%207.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrZ1MxhH-7QzBTNB42PrJpGEcPttoLGwTYhIarFW6Q2KFMfLX7J19cUTERNlX641uwFiRI7RkOhUZ8HElswAAcrFxxrGHxk3MoLaHIgEDMCOe68ia2gOXEExCNcU2yywuv0uAV7R8DnSAqlzDRCg-TRqYL47GTXRBN3INvwiBqRzJ41VVkswfHKLFv/w400-h225/VGM%207.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Es importante conocer el patrón de ataque de los enemigos</td></tr></tbody></table><br /><p><b><i>Vengeful Guardian: Moonrider</i></b> <b>es un título notable que no alcanza la excelencia por culpa de un diseño que quizás trataba de ofrecer un lado estratégico al jugador con el uso de los chips potenciadores, etc., pero que al final se queda en algo más que una anécdota</b>. Su dificultad, herencia directa de los títulos de los 90, se suaviza gracias a la incorporación de ayudas que en realidad lo que terminan por hacer es bajar la duración del título, ya de por sí escasa por su propia naturaleza. Por otro lado, Danilo y compañía <b>siguen conociendo muy bien el medio, y han sabido trasladar ese desarrollo de los juegos de hace unas décadas al pixelado fino contemporáneo.</b> Si buscas un título de acción 2D de los de toda la vida, con un<b> nivel de dificultad apreciable, potente banda sonora, divertido y un diseño gráfico sobresaliente</b>, <b><i>Moonrider</i></b> es tu juego, aún sin contar con la finura del anterior <b>Blazing Chrome</b>. De haberse limado esas asperezas, y haber logrado un diseño más redondo, estaríamos hablando de un clásico moderno de la escena independiente, sin duda.</p><p><b><i><a href="https://www.thearcadecrew.com/games/vengeful-guardian-moonrider/" rel="nofollow" target="_blank">Visita la web oficial de Moonrider, disponible para ordenadores, Luna, Switch, PS4 y PS5</a></i></b></p>Fulgorehttp://www.blogger.com/profile/18328569104159491743noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7554276602888129250.post-2388239877829505502022-11-29T19:17:00.008+01:002022-11-29T19:21:57.712+01:00Impresiones con Atari 50: The Anniversary Celebration; mimo por la historia viva de los videojuegos<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEii9ce10euurH_STa3JCARQ5-7Nzvc32ZQFhALCRpKXCki8jqs-u4bj7_0cILrEQ9ZFW2aKu20wW9H7nLoOIyUUBuWNgh5Kz0L85nS08P_B7-tL8wrqm7eAUJIyw27BIEE-vScvNpWDmF08bWU7wRheJh-dm3bjIbVpgyQYd_alLtBAV4AnmPb7fhU0/s520/IPO_Atari50celebration.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="272" data-original-width="520" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEii9ce10euurH_STa3JCARQ5-7Nzvc32ZQFhALCRpKXCki8jqs-u4bj7_0cILrEQ9ZFW2aKu20wW9H7nLoOIyUUBuWNgh5Kz0L85nS08P_B7-tL8wrqm7eAUJIyw27BIEE-vScvNpWDmF08bWU7wRheJh-dm3bjIbVpgyQYd_alLtBAV4AnmPb7fhU0/s16000/IPO_Atari50celebration.jpg" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><p>Desde hace unas semanas está disponible para multitud de sistemas <b>un nuevo recopilatorio que repasa la vida y gracia de nada menos que Atari, una de las compañías más influyentes en esto de los videojuegos.</b> Con la excusa de una aniversario tan señalado como el medio siglo, <b>Atari</b> y <b>Digital Eclipse</b> han parido una recopilación que sobresale de entre la amalgama que impera en las bibliotecas de los sistemas de ocio electrónico actuales, gracias a una notable labor de investigación, un ánimo historiador digno de elogio y una selección de juegos que recorre tanto títulos como sistema bastante profundo.</p><p><span></span></p><a name='more'></a><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/sgDuKJAMIbU" title="YouTube video player" width="520"></iframe><p></p><p><br /></p><p>Y es que esto de los packs recopilatorios no es nada nuevo, existen desde hace décadas, toda vez los sistemas se hacían más potentes y eran capaces de emular juegos de generaciones anteriores. Además de en ordenador, consolas como Game Boy Color, Saturn y PSX, la generación de los 128 bit…. hay innumerables ejemplos de recopilaciones que se lanzaron con mejor o peor suerte al fango del recordatorio nostálgico.</p><p><br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha44geYLgBMPsHzUN3GHsuTsSl0CUUS3mbEciTyMuyafb_YxFfFwEAgLZvcnm0sSEp_WVS4dM0dK9U61I-Qq2wvqCEPc1Vu1fZxe0AbAPLu_t3SJohPrIuz8Bes7GE31F9PHTwSISDMCasfMCMn9-A0oEi7zF5QHA0suYnWBhJ7sxgsI21Esfs1b_J/s1280/photo1669744261%20(1).jpeg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha44geYLgBMPsHzUN3GHsuTsSl0CUUS3mbEciTyMuyafb_YxFfFwEAgLZvcnm0sSEp_WVS4dM0dK9U61I-Qq2wvqCEPc1Vu1fZxe0AbAPLu_t3SJohPrIuz8Bes7GE31F9PHTwSISDMCasfMCMn9-A0oEi7zF5QHA0suYnWBhJ7sxgsI21Esfs1b_J/w400-h225/photo1669744261%20(1).jpeg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">En los juegos de Atari 2600 podemos seleccionar diferentes modalidades de juego,<br />como con los interruptores de la consola original</td></tr></tbody></table><br /><p>Sin embargo, lejos de convertirse únicamente en un reclamo para los más viejos del lugar, Atari y sus productores se han preocupado muy mucho de tratar a un legado como el de Atari más o menos como se merece: con cuidado, mimo e investigación. <b><i>Atari 50: The Anniversary Celebration </i>no es solo un carrusel de juegos emulados con una versión de MAME recortada, esto es una pequeña joyita</b> que está dirigida tanto a los que vivieron in situ esta nueva forma de ocio, como a los que quieren acercarse para descubrir con curiosidad a qué jugaban sus padres y abuelos hace un buen puñado de años. En un interesantísimo recorrido que comienza en los viejos <i>arcades</i> y que termina en Atari Jaguar, ofreciendo, por primera vez, emulación oficial de este sistema, por cierto.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4qKUHs6oN_UDY9S8UF2C11uwzTB6EQZRysw0RVAkZtl2AnHHSyGxvUoiuvS0GNbgzsjP1C47idwgWlE3OfH8_7aFYq98avknRgQonE2rVi4wv2K8_d8n2v793r0myFTPD3jPQm_tZSIlVgfJ1X2fdaZbi8S44im6ebqC3E8AwlefaGQCuqky-j9ek/s1280/photo1669744261%20(3).jpeg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4qKUHs6oN_UDY9S8UF2C11uwzTB6EQZRysw0RVAkZtl2AnHHSyGxvUoiuvS0GNbgzsjP1C47idwgWlE3OfH8_7aFYq98avknRgQonE2rVi4wv2K8_d8n2v793r0myFTPD3jPQm_tZSIlVgfJ1X2fdaZbi8S44im6ebqC3E8AwlefaGQCuqky-j9ek/w400-h225/photo1669744261%20(3).jpeg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Algunos juegos son todo un descubrimiento, como este <i>Cloak & Dagger</i></td></tr></tbody></table><br /><p>Así, Digital Eclipse, conocedores de sobra de todo este mundillo que ya antes han trabajando en varios recopilatorios recientes como el <i>notabilísimo</i> <b><i>SNK 40th Anniversary Collection</i></b>, o los no menos atractivos <b><i>The Cowabunga Collection</i></b> y S<b><i>treet Fighter 30th Anniversary Collection</i></b> o el más tapadillo <b><i>The Blizzard Arcade Collection</i></b>, se pusieron manos a la obra con el puntal que representa su <b>The Eclipse Engine</b> y su experiencia, para <b>recopilar junto a Atari unos 100 títulos, rodearlos de una bonita capa de pintura gracias a una línea de tiempo interactivo muy ágil</b> que nos permite filtrar, ordenar y jugar directamente a los diferentes juegos, al tiempo que disfrutamos de contenido extra como escaneos de las cajas en alta resolución, bocetos, anuncios y entrevistas con los protagonistas de esta extensa historia.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcTqf6GOmHdl1gv363bj9dHWFglg_Ytt8SVNu0Samef-GqDCOQqmvZFLwPaCHT1sqAef0LmVXK6GNOxjJVTBEeY3bFIjvYfSaK16tMEHkHG2jebugfOY1xTilHMyxD8ZcQRJLRceNsEQJlmZ_eQeOWRPhnJK0lIQ_aD8HN4TESRd8BHW-XtH9IvLZ2/s1280/photo1669744261%20(2).jpeg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcTqf6GOmHdl1gv363bj9dHWFglg_Ytt8SVNu0Samef-GqDCOQqmvZFLwPaCHT1sqAef0LmVXK6GNOxjJVTBEeY3bFIjvYfSaK16tMEHkHG2jebugfOY1xTilHMyxD8ZcQRJLRceNsEQJlmZ_eQeOWRPhnJK0lIQ_aD8HN4TESRd8BHW-XtH9IvLZ2/w400-h225/photo1669744261%20(2).jpeg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Navegar por la línea de tiempo descubriendo la historia es una delicia</td></tr></tbody></table><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dy3cVSSQYURF_WylTr8wcGwXq3GIyX6a_qlXiPrNBZwGgRLjvrgP3FL7JXMuUb8kOYGk57M3PJo9yad6BBCng' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></div><br /><p><br /></p><p>Comandado por <b>Nolan Bushnell</b>, lo que diferencia a esta recopilación de otros títulos recientes con un ánimo parecido, como los <b><i>Flashback Classics</i></b>, es la sensación de estar navegando por la historia a nuestro antojo, sin tapujos ni ataduras, mostrando los buenos y los malos momentos de Atari, con todos esos altibajos que la compañía y la industria de los videojuegos en general sufrieron. Son líneas de tiempo fantásticas, que cuentan con un diseño atractivo, intuitivo y que nos permiten saltar de sistema, de año o seguir con un orden cronológico si así lo deseamos. <b>Desde la propia línea de tiempo podremos jugar a determinados títulos sin abandonarla, o visionar esas entrevistas</b> de las que hablábamos antes, y que no tienen problemas en ahondar, por ejemplo, en los problemas de Jaguar. Muy sinceros e interesantes todos estos visuales, tanto para el jugador <i>curiosote</i>, como para el que se acerque al programa con un ánimo más arqueológico. <b>Se nos antoja como una especie de museo virtual complementado con la parte interactiva que la propia consola o el ordenador donde estés corriendo el programa ofrece.</b></p><p></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLeJNxJwd9Jfou_ze9rqng6DaoQpPAuImuzXuJuq6XZG5Ux2M5nqo8NUOVNHZysyV1iM9nje-Wnmu-A4WWvV9f6scLtU5p_TY2VAJGv0iua006BJvhGXjRpKBEJeeMDrjC5Mfx0gnkoRePgrw-3HN4pyw4OWpJnByKBf6JO_6i4AwWIF6Rdp98OW6S/s1280/photo1669744261.jpeg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLeJNxJwd9Jfou_ze9rqng6DaoQpPAuImuzXuJuq6XZG5Ux2M5nqo8NUOVNHZysyV1iM9nje-Wnmu-A4WWvV9f6scLtU5p_TY2VAJGv0iua006BJvhGXjRpKBEJeeMDrjC5Mfx0gnkoRePgrw-3HN4pyw4OWpJnByKBf6JO_6i4AwWIF6Rdp98OW6S/w400-h225/photo1669744261.jpeg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El recopilatorio esconde algunos extras y huevos de pascua</td></tr></tbody></table><br /><b><br /></b><p></p><p>Con una emulación sólida, que permite incorporar algunos filtros de vídeo interesantes (aunque echamos de menos algo más de versatilidad en este sentido), controles personalizables y el uso incluso de algunas funciones de Switch como la rotación de la pantalla (formato vertical), o el movimiento táctil para el “paddle” en los juegos tipo <i>Breakout</i>, lo cierto es que hay poca queja en este sentido, y el trabajo realizado por Digital Eclipse vuelve ser profesional y cuidado. <b>Es mencionable la inclusión de plataformas como los ordenadores de 8 bit de Atari,</b> más desconocidos por estos lares, y que también fueron el germen de algunos juegos divertidos y primigenios en los 80 mientras en Europa se estilaban más los micros como el ZX, C64 o CPC. O la emulación de <b>Lynx</b> y <b>Jaguar</b>, un estreno muy bienvenido en este tipo de recopilaciones.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivhfgV-of_cg4XZGZyHN9w8AXDyqt5RIUvTvSv03i4uxK0vwah4RxSyfrcu4a2E4SmVp_phXabHedWq3MrkEbAqr-saftNELYfSzIu07lDiUeAWcylMv3XirONxSAf7pmtKT2kzeZ01hpE_nar8TnxGb2J1o7g1uDLWMprKnmRG-cfforwggAtYAJg/s1280/photo1669744261%20(5).jpeg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivhfgV-of_cg4XZGZyHN9w8AXDyqt5RIUvTvSv03i4uxK0vwah4RxSyfrcu4a2E4SmVp_phXabHedWq3MrkEbAqr-saftNELYfSzIu07lDiUeAWcylMv3XirONxSAf7pmtKT2kzeZ01hpE_nar8TnxGb2J1o7g1uDLWMprKnmRG-cfforwggAtYAJg/w400-h225/photo1669744261%20(5).jpeg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Los nuevos juegos son todo un aliciente</td></tr></tbody></table><br /><p><b>Quizás el mayor problema de <i>Atari 50: The Anniversary Celebration</i> sea la selección de juegos, que nunca satisfacerá a la mayoría,</b> y que muchos de estos juegos forman parte de la versión más primitiva de los videojuegos, finales de los 70 y principios de los 80, en los que <b>la áspera jugabilidad rivaliza con una dificultad envidiable que puede suponer un escollo muy difícil de superar </b>para los más jovencitos, e incluso para los que peinen canas pero que ya estén a otra cosa. Es un mal intrínseco al propio concepto de recorrido histórico, necesario y muy útil para, al menos, estar obligados a acercarnos a estos juegos primigenios que no dejaron de ser el germen de lo que conocemos en la actualidad, aunque su presencia sea más o menos testimonial para según qué jugón.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRUXuZZMcdooNyJ6TKz0MszdAXVuIwt5o5TBbmdK-h3rXuDS-FGh4KRJ701GL3Aet8tljmJVa1UmlToiJRXVSXgLyS3snpUsxImpB4iIaBEBGsjsqz9UfvNN1bV7NBfLa1rA9DYJjpyIc32schC3Tt0YYhoIZ5UVbvhg2BQTVFyOuighe-UTPWwZSd/s1280/NSwitch_Atari50TheAnniversaryCelebration_02.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRUXuZZMcdooNyJ6TKz0MszdAXVuIwt5o5TBbmdK-h3rXuDS-FGh4KRJ701GL3Aet8tljmJVa1UmlToiJRXVSXgLyS3snpUsxImpB4iIaBEBGsjsqz9UfvNN1bV7NBfLa1rA9DYJjpyIc32schC3Tt0YYhoIZ5UVbvhg2BQTVFyOuighe-UTPWwZSd/w400-h225/NSwitch_Atari50TheAnniversaryCelebration_02.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Posiblemente el más espectacular de esta nueva remesa sea este <b><i>Yars’ Revenge Enhanced</i></b></td></tr></tbody></table><br /><p><br /></p><p>Cierto es que a partir de Lynx y Jaguar la cosa se moderniza y se convierte en algo más asequible para todo tipo de público, pero también es justo reconocer qu<b>e el elenco de títulos de Jaguar en concreto es algo decepcionante</b>, posiblemente debido a problemas con la obtención de los derechos de algunos títulos. Sea como fuere, la gran cantidad de juegos aseguran diversión y descubrimientos para rato.</p><p>No podemos dejar de comentar la <b>inclusión de (al menos) seis títulos totalmente nuevos</b>, que recrean la sensación viejuna de una otra forma: <b><i>VCTR-SCTR</i></b>, <b><i>Neo Breakout</i></b>, <b><i>Swordquest: Airworld</i></b>, <b><i>Quadratank</i></b>, <b><i>Haunted Houses</i></b> y <b><i>Yars’ Revenge: Enhanced</i></b>; además de un prototipo <i>arcade</i>, <b><i>Akka Arrh</i></b>, que ha sido recuperado para la ocasión. No digáis que no ha habido interés por parte de los desarrolladores en darle lustro a esta retrospectiva, y nunca mejor dicho.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJVMJ-Fl3_bDPERq70vTXyhBc4qE0FudLihn2fZgpx0XGI57X4ghindZalqLv2lFt7liywIpeKLyTZjpm1ZM6hAXL-V1x9SCSaz_Pi-e_gZNKybQk2dC1Ni77o5GGSvrxmSQUbtfCF4-eZUp6hPOV91CLGCUMR3YeexbXd_htQbdC4Q52KrY_BQXq6/s1280/photo1669744261%20(4).jpeg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJVMJ-Fl3_bDPERq70vTXyhBc4qE0FudLihn2fZgpx0XGI57X4ghindZalqLv2lFt7liywIpeKLyTZjpm1ZM6hAXL-V1x9SCSaz_Pi-e_gZNKybQk2dC1Ni77o5GGSvrxmSQUbtfCF4-eZUp6hPOV91CLGCUMR3YeexbXd_htQbdC4Q52KrY_BQXq6/w400-h225/photo1669744261%20(4).jpeg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Las pantallas de alta resolución ayudan a acercarse a la experiencia<br />de un monitor vectorial. Casi, casi</td></tr></tbody></table><br /><p><b><i>Atari 50: The Anniversary Celebration</i> es, como su nombre indica, una pequeña celebración por los videojuegos y una declaración de intenciones</b>. En nuestra opinión, cualquier recopilatorio que se preste debería ir más allá de incluir un puñado de juegos emulados con un menú más o menos atractivo. <b>Las compañías tienen el deber de preservar sus catálogos y de perdurar en el tiempo con productos como este</b>, a pesar de que, obviamente, para conseguirlo tengan que invertir más dinero que el que se necesita para una simple colección. Atari y Digital Eclipse han tomado muy buena nota, y siguiendo la estela del recopilatorio de SNK, gracias al que se descubrieron datos muy interesantes de la creadora de la Neo-Geo, han dado forma a un pack muy interesante, tanto para amantes de los videojuegos en general, como para los que vivieron las diferentes épocas en concreto.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizcuYlwWwlpgJQymQCbOXh6VAjrZqQaUllgI0DBonvERDdV_51tIO40u4UyAARsCEd_KeM_4rbrwuv3Gkb59yy06ZyPjllIIdvgUZNb-UpFSqID7rIRb6GwZY1Jeq1iWr5XnIvBvjR8WoBzh0vyG_LBU81nf-STvLFh2aGWbr-_eliXCIKDM_cDiNv/s1280/NSwitch_Atari50TheAnniversaryCelebration_03.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizcuYlwWwlpgJQymQCbOXh6VAjrZqQaUllgI0DBonvERDdV_51tIO40u4UyAARsCEd_KeM_4rbrwuv3Gkb59yy06ZyPjllIIdvgUZNb-UpFSqID7rIRb6GwZY1Jeq1iWr5XnIvBvjR8WoBzh0vyG_LBU81nf-STvLFh2aGWbr-_eliXCIKDM_cDiNv/w400-h225/NSwitch_Atari50TheAnniversaryCelebration_03.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Un <b><i>Pong</i></b> remozado sigue siendo una opción válida para pasar un buen rato</td></tr></tbody></table><br /><p><br /></p><p><b>Quizás algunos títulos pequen de ser demasiado ariscos, de exigir al jugador demasiado contexto y predisposición por pasarlo bien, pero es que esto también forma parte de la gracia de una propuesta <i>museística</i> como esta</b>. Y si no, siempre nos quedarán los juegos más modernos, asequibles y curiosos, y toda la parte histórica y documental que hemos ido mencionando, muy valiosa y notablemente integrada en todo el conjunto. ¡Muy bien por Atari, y por otros 50 años más!</p>Fulgorehttp://www.blogger.com/profile/18328569104159491743noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-7554276602888129250.post-7179852616107283402022-11-23T18:36:00.007+01:002022-11-25T21:30:34.452+01:00Análisis de Super Woden GP; arcade de conducción a la vieja usanza<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirzXUtjQAqsclDP_FbynpBe89wrYuusW1ga5hGKQfIYRp_nkvrIocdKx6GzAhOpvp3ukBuq36kVxIz4oWQxtYTmm-Bf8rwz6OUfqK8FscvauVzbDyPHw_u0k-XL4Ufohunep8uXglPlCTl5XboCIUOg9s71zoixcg0RTBNZeL92LFc6XQd0iMmbw_J/s520/IPO_Super%20Woden%20GP.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="292" data-original-width="520" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirzXUtjQAqsclDP_FbynpBe89wrYuusW1ga5hGKQfIYRp_nkvrIocdKx6GzAhOpvp3ukBuq36kVxIz4oWQxtYTmm-Bf8rwz6OUfqK8FscvauVzbDyPHw_u0k-XL4Ufohunep8uXglPlCTl5XboCIUOg9s71zoixcg0RTBNZeL92LFc6XQd0iMmbw_J/s16000/IPO_Super%20Woden%20GP.jpg" /></a></div><br /><p><b><a href="https://www.eastasiasoft.com/games/Super-Woden-GP" rel="nofollow" target="_blank">Super Woden GP</a></b> es un<b> juego de conducción <i>arcade</i></b>, desarrollado por <b><a href="https://twitter.com/vijudagd" rel="nofollow" target="_blank">ViJuDa</a></b> y publicado por <b><a href="https://www.eastasiasoft.com" rel="nofollow" target="_blank">EastAsiaSoft</a></b>, que fue lanzado el pasado 9 de noviembre de 2022 en consolas de última y penúltima generación: a saber, Xbox Series, PS5, Xbox One, PS4 y Nintendo Switch, siendo esta última la versión que vamos a analizar.</p><p><span></span></p><a name='more'></a><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/FMjSC_FMKtk" title="YouTube video player" width="560"></iframe><p>El juego como tal ya fue publicado en Steam hace poco más de un año, cosechando c<b>ríticas bastante positivas</b>. Y es, a su vez, una versión mejorada de <i>Woden GP</i>, el primer juego de coches del desarrollador. Que no su primer juego, llamado <i>Woden vs Aliens</i>, y que a día de hoy parece no estar disponible en Google Play.</p><p><br /></p><p>Por cierto, que ya se atisba en el horizonte una nueva entrega, <b><i><a href="https://store.steampowered.com/app/2083210/Super_Woden_GP_2/" rel="nofollow" target="_blank">Super Woden GP 2</a></i></b> que, si todo va bien, estará lista en 2023.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVuMEhHDYTIQU16RyTzgOdo2mPp6UgRo_1YE_70agOGwwybmQALfr3q-muRAnmLzG3mHAw1PI5tArHELrduu8oN4v0WqvSAWb-SnMuFO-2rS9xrjF-3F7EOZbCghzpGHUNlHQhHx0lKtp_Z7ydv8phvLrd_Z-VwGY33JvnuWsPdTUG_1ok-ClWs8sn/s1280/01.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVuMEhHDYTIQU16RyTzgOdo2mPp6UgRo_1YE_70agOGwwybmQALfr3q-muRAnmLzG3mHAw1PI5tArHELrduu8oN4v0WqvSAWb-SnMuFO-2rS9xrjF-3F7EOZbCghzpGHUNlHQhHx0lKtp_Z7ydv8phvLrd_Z-VwGY33JvnuWsPdTUG_1ok-ClWs8sn/w400-h225/01.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Super Woden GP. Pantalla de título</td></tr></tbody></table><br /><p>ViJuDa es un acrónimo de Víctor Justo Dacruz, un auténtico <i>one man army,</i> si dejamos a un lado la colaboración de <b><a href="https://www.youtube.com/channel/UClTr0uSAGwqy_xPyqMLOJAQ" rel="nofollow" target="_blank">Franikku</a></b> con parte de la banda sonora y el vídeo de introducción. DJ DeVito, el otro compositor de la música, es, sorprendentemente, un seudónimo del propio Justo.</p><p>Como veis, el término <i>Woden</i> se repite una y otra vez en la obra de este vigués; también es el nombre de la banda de rock que forman el mismo Víctor y su tocayo Víctor Tajes.</p><p>Es importante tener estos antecedentes en cuenta para entender que Super Woden GP es, ante todo, un <b>juego de autor</b>, con las peculiaridades que esto conlleva. En él, Víctor Justo ha volcado su pasión por los coches y los videojuegos de conducción. Tengamos esto en cuenta a la hora de evaluar el aspecto gráfico, la jugabilidad, las opciones que encontraremos o las licencias (el juego carece de ellas, pero los modelos de coche, así como algunos de los circuitos, son fácilmente reconocibles para los amantes del automovilismo).</p><p>Para su desarrollo se ha empleado el motor Unity, lo cual también es relevante, sobre todo en lo que concierne al rendimiento en la consola híbrida de Nintendo.</p><p><b><span style="font-size: medium;">¿Qué nos ofrece?</span></b></p><p>El menú de opciones nos recuerda mucho al de las primeras entregas de la franquicia <i><b>Gran Turismo</b></i>. En él encontraremos los diferentes concesionarios, uno por país: Cinder (Alemania), Soop (EE.UU.), Aalia (Italia), Nanwolf (Reino Unido), Mylene (Francia) y Raven (Japón).</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJR1GMwdiNILlYAyBEWLDNl6jvLpAs4jj85X5_llDEBzSTE0cLvDL2TeqIAfcbVCCYETcRK7R6OK6dbzUjCCMGIYT7FPNzscqagnyPu-7_h4iqUdArQD4Q4CRFP_dNaCIFWVF1X_NlJSCLRksGCqMza3HcM_qPOIvTOb36asDambvPCGyy6TaE_FWo/s1280/02.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJR1GMwdiNILlYAyBEWLDNl6jvLpAs4jj85X5_llDEBzSTE0cLvDL2TeqIAfcbVCCYETcRK7R6OK6dbzUjCCMGIYT7FPNzscqagnyPu-7_h4iqUdArQD4Q4CRFP_dNaCIFWVF1X_NlJSCLRksGCqMza3HcM_qPOIvTOb36asDambvPCGyy6TaE_FWo/w400-h225/02.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Menú principal</td></tr></tbody></table><br /><p>Lo primero que tendremos que hacer es comprar un coche con los créditos de los que disponemos al inicio. Lógicamente habrá de ser uno de los menos potentes, ya que la finalidad del juego, además de disfrutar con las pruebas de pilotaje, es <b>comprar y coleccionar</b> todos y cada uno de los modelos disponibles, que estarán disponibles en el garaje.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcJfKFjOQzfkkXsW1c9Di55_wXOMc8KY5ynwKpZWC9FBeyNPF8h3h7cC_oJN2Bov3BlywEViSgHxUwNZhxfJdvhJu015eWAnVvo2jcoOFd0bAlbVY0tyuhwjToNRnhayvzcHfWMvE_V4uVu1XmUQ_p9BT79FRbpE31JZOLWBVHEynBKe50DfESi_lv/s1280/03.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcJfKFjOQzfkkXsW1c9Di55_wXOMc8KY5ynwKpZWC9FBeyNPF8h3h7cC_oJN2Bov3BlywEViSgHxUwNZhxfJdvhJu015eWAnVvo2jcoOFd0bAlbVY0tyuhwjToNRnhayvzcHfWMvE_V4uVu1XmUQ_p9BT79FRbpE31JZOLWBVHEynBKe50DfESi_lv/w400-h225/03.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Concesionario de coches Aalia</td></tr></tbody></table><br /><p><br /></p><div><div><br /></div><div>En cuanto a las carreras propiamente dichas, podremos participar en <b>competiciones y carreras libres.</b></div><div><br /></div><div>Hay cuatro tipos de competiciones: Fin de semana, Campeonatos WGP, Resistencia y Rally. La mayoría estarán bloqueadas, necesitando una cantidad determinada de estrellas para poder acceder a ellas. Las <b>estrellas</b> se consiguen, como no puede ser de otra forma, participando en las diferentes carreras: tres estrellas para el ganador, dos para el segundo clasificado y una para el tercero. Además, también se nos recompensará con una <b>suma de créditos</b>, según la posición alcanzada, que nos servirá para ir comprando nuevos coches en los concesionarios.</div></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3M7yTbj__mx-f_3hwcKG3zaz9qwjR-nad7Km6iloP5v7Q7MYjZ3RI-hTbSMjetrL1Bv13DmCaavRTVL-IdoE8cndo_ilozPh12KPQd7-DeClRYVYJK2Vo9CvzKQzi_xORuypnD48pf7dzpcQgxdyQXK0vDKR_i0rw0h4r77rhUDDT6uVvUUhXqqaF/s1280/04.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3M7yTbj__mx-f_3hwcKG3zaz9qwjR-nad7Km6iloP5v7Q7MYjZ3RI-hTbSMjetrL1Bv13DmCaavRTVL-IdoE8cndo_ilozPh12KPQd7-DeClRYVYJK2Vo9CvzKQzi_xORuypnD48pf7dzpcQgxdyQXK0vDKR_i0rw0h4r77rhUDDT6uVvUUhXqqaF/w400-h225/04.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Menú de competiciones</td></tr></tbody></table><br /><div><div>En total se ofrecen <b>21 fines de semana, 8 campeonatos WGP, 5 carreras de resistencia y 12 tramos de rally</b>. Para mayor comodidad, desde esta misma pantalla tenemos un acceso directo al garaje para cambiar de coche, así como a las opciones de configuración.</div><div><br /></div><div>No hemos encontrado en el juego ninguna referencia a los <b>controles</b>, ni manera de configurarlos. Por deducción, son los siguientes:</div><div><br /></div><div><ul style="text-align: left;"><li>Cruceta o stick izquierdo: dirección del coche.</li><li>Boton A o ZR: acelerador.</li><li>Botón ZL: freno (marcha atrás si estamos parados).</li><li>Botón X: ráfagas.</li><li>Botón L: acercar la cámara.</li><li>Botón R: alejar la cámara.</li><li>Apretar stick derecho: siguiente canción.</li><li>Botón +: menú de pausa.</li></ul></div><div><br /></div><div>Nota: Si pulsamos acelerador y freno a la vez, tiene prioridad el freno.</div><div><br /></div><div>El juego nos presenta el circuito y los coches en una <b>vista similar a la isométrica </b>(no es isométrica pura porque se permite variar ligeramente la inclinación de la cámara). Durante la carrera, si así lo hemos seleccionado, se mostrará un aviso al acercarnos a la siguiente curva, o el correspondiente mensaje del copiloto en el caso de los rallies.</div></div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSBBPU_By9FoTBbth_NIkuWvn7TLtTZxWX_AiC0KH0RI7_hV2Cz1lkHwc42uKeliynCB8122K0d6_ZbJ3E6mTy9WA86BtzhDvi5jpUKrFgDIQjGiS-XXIDD75UJnvOUJxi2MuY5G6Cwc5G8bOOQeq-HuHbPLvC_BwvVzSrBI3dZPFwbv3jmlI669td/s1280/05.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSBBPU_By9FoTBbth_NIkuWvn7TLtTZxWX_AiC0KH0RI7_hV2Cz1lkHwc42uKeliynCB8122K0d6_ZbJ3E6mTy9WA86BtzhDvi5jpUKrFgDIQjGiS-XXIDD75UJnvOUJxi2MuY5G6Cwc5G8bOOQeq-HuHbPLvC_BwvVzSrBI3dZPFwbv3jmlI669td/w400-h225/05.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Luchando por posición en plena recta</td></tr></tbody></table><br /><div><div>Además, en las esquinas podremos consultar nuestra posición actual, un mini mapa del circuito con la posición de los diferentes coches, el tiempo de la vuelta, el número de vueltas sobre el total, el tiempo de nuestra mejor vuelta, la velocidad, un indicador gráfico de las revoluciones, el total de kilómetros que le hemos hecho al coche y el indicador de daños. </div></div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsCPtMmV7m76ZwFTuHNxPu3E22RBq3Jhmi42AqPaO684lZekiZxUoSPlpScWWDU0iNAZMlKjOqyb19LYYeOjACXm1ack7zxWK3JBhN0fe8B4KHBggOZeCdJP5lA6KZR2t_n0UaSjED4DGcwuBys8cJRdxxzASJcnOoDjCAQdcH5ClzI5XJjGNpjYlT/s1280/06.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsCPtMmV7m76ZwFTuHNxPu3E22RBq3Jhmi42AqPaO684lZekiZxUoSPlpScWWDU0iNAZMlKjOqyb19LYYeOjACXm1ack7zxWK3JBhN0fe8B4KHBggOZeCdJP5lA6KZR2t_n0UaSjED4DGcwuBys8cJRdxxzASJcnOoDjCAQdcH5ClzI5XJjGNpjYlT/w400-h225/06.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El juego nos ofrece toda la información en las esquinas de la pantalla</td></tr></tbody></table><br /><div><div>Si colisionamos repetidas veces y el indicador de daños se vacía, nos veremos obligados a<b> retirarnos de la carrera</b>.</div><div><br /></div><div>Las carreras de resistencia tienen más vueltas de lo normal, a lo que se añade un <b>ciclo de día/noche</b>, para dar incluso más sensación de duración.</div></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEczfk91y3heRoAhC_9WEF9OFVx71kc50Iw1BBwkmiA52d6-Y8eM3_imNAtFH7NnW6ONzuhsedxWXr-zX2_u_OqtYsWf51V_RWKF3RjoLDh0veS5vhLjiycSbp-ateAy-hiwCnbhxGrk7eg31PokrQQi0iIqWkMFls7O2bfu_S1W70OwkQcmSLjiEC/s1280/07.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEczfk91y3heRoAhC_9WEF9OFVx71kc50Iw1BBwkmiA52d6-Y8eM3_imNAtFH7NnW6ONzuhsedxWXr-zX2_u_OqtYsWf51V_RWKF3RjoLDh0veS5vhLjiycSbp-ateAy-hiwCnbhxGrk7eg31PokrQQi0iIqWkMFls7O2bfu_S1W70OwkQcmSLjiEC/w400-h225/07.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Se hizo de noche en medio de la carrera de resistencia</td></tr></tbody></table><br /><div><br /></div><div><br /></div><div><div>Al terminar la carrera, según la posición que hayamos conseguido, el juego nos <b>recompensará con estrellas y créditos</b>. Si volvemos a participar en una carrera no conseguiremos más estrellas que las ya logradas, pero sí que obtendremos el premio en créditos. Tendremos que repetir carreras si queremos hacernos con todos los vehículos disponibles en el juego. En algunos casos, también se nos recompensará con un <b>coche nuevo para nuestra colección</b>.</div></div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTv9Ikm7P6dXQx51n8KXY0aMfYwduQCeEeBBXKaLjAOfY7BXWSB5C-9j8JOV65lsE6_GKw10ot0a9-cH0aJgubp07n7XKrvNGffaK-QoRnruea3po76Q5iv33So6Yjf5LAJGDRqOj1s6ZNpw7INYWtqrK94vzwtnuKVFHjCKBgvMUH2poiP2sT8j6P/s1280/08.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTv9Ikm7P6dXQx51n8KXY0aMfYwduQCeEeBBXKaLjAOfY7BXWSB5C-9j8JOV65lsE6_GKw10ot0a9-cH0aJgubp07n7XKrvNGffaK-QoRnruea3po76Q5iv33So6Yjf5LAJGDRqOj1s6ZNpw7INYWtqrK94vzwtnuKVFHjCKBgvMUH2poiP2sT8j6P/w400-h225/08.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Si ganamos la carrera nos llevaremos tres estrellas y un buen puñado de créditos</td></tr></tbody></table><br /><div>Por otra parte, en el <b>modo carrera libre</b>, podemos establecer el número de jugadores (hasta cuatro), el número de vueltas (hasta 20), la hora del día en que se celebrará, si se aplicará ciclo día/noche (a diferentes velocidades), la temperie (soleado, lluvia, tormenta), el número de rivales (hasta 11), el nivel de los mismos (10 niveles disponibles) y el circuito en el que vamos a competir (entre los 28 disponibles). Citar que no sólo hay circuitos cerrados, sino también tramos de Rally en África, Suecia, España, Finlandia, Japón y Argentina. La selección de temperie (el juego lo denomina “clima”) no estará disponible si va a participar más de un jugador.</div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEhKkJNoMyhpSw96wkIhR2f7WYk5nHETbrb9x-4pVeISp_K0XGI7RnduKgk_xXOP34phJV0U-6x14h3QPk2fTDzEEHzj_66lPhgMqQ2an-c0nBBUIYFkUoGOC26dXWsKMLPDd4QB1XF2kVcXEK5sSqDIAGy3jxSKSgzqDh0iNqyoGqjsgk6zEJ9DSe/s1280/09.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEhKkJNoMyhpSw96wkIhR2f7WYk5nHETbrb9x-4pVeISp_K0XGI7RnduKgk_xXOP34phJV0U-6x14h3QPk2fTDzEEHzj_66lPhgMqQ2an-c0nBBUIYFkUoGOC26dXWsKMLPDd4QB1XF2kVcXEK5sSqDIAGy3jxSKSgzqDh0iNqyoGqjsgk6zEJ9DSe/w400-h225/09.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Menú carrera libre</td></tr></tbody></table><br /><div><div>Además, podremos l<b>avar y pintar dichos coches.</b> Cada vez que lo pintemos, se hará de un color diferente, no seleccionable. El lavado es un<b> simple minijuego</b> que consiste en pulsar el botón A hasta que el coche quede limpio.</div></div><div><br /></div><div><div>También hay un acceso directo a la <b>sala de música</b>, donde podremos disfrutar de cualquiera de los 30 temas que componen su banda sonora.</div></div><div><br /></div><div><div>En cuanto a las opciones, podremos establecer el volumen de la música, de los efectos, cambiar el idioma entre los 18 disponibles, seleccionar el nivel de dificultad entre bajo, medio y alto, activar o desactivar la vibración, la cámara libre, el aviso de curvas y los récords online, elegir si queremos ver la velocidad en km/h o mph o si queremos aplicar alguno de los diferentes <i>shaders</i> (efectos de imagen) disponibles: <i>apagado, normal, arcade, 1950’s o paper</i>. Desde el menú de competiciones podremos también establecer el nivel de detalle gráfico (alto, medio o bajo, aunque no queda claro cómo se refleja cada valor en el rendimiento visual). Mientras estamos corriendo, además, podremos modificar la altura de la cámara desde el menú de pausa.</div></div><div><br /></div><div><div>Comentar que, aunque haya 18 idiomas a elegir, y dicha elección aplica a la interfaz y los mensajes del juego, las locuciones del copiloto sólo están disponibles (salvo error nuestro u omisión) en español, gallego, catalán, euskera e inglés.</div></div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0XkHW9MwmG-rX1BUeYaKUDu6E-zUKa4WavDmEN9VsSI0KYrbUmjVToK6KDMLwInCBCB4n_yVDCOVBiduWo3JIQY8mmyUZs0jCkKvUYIE35GHaBMEKIrs9nCtmmI3GDiDSBp0zXp5uGvkmObsHRyF08kTM9FSZ2Uobev_UX9J-_rouBLYSnoeklJPV/s1280/13.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0XkHW9MwmG-rX1BUeYaKUDu6E-zUKa4WavDmEN9VsSI0KYrbUmjVToK6KDMLwInCBCB4n_yVDCOVBiduWo3JIQY8mmyUZs0jCkKvUYIE35GHaBMEKIrs9nCtmmI3GDiDSBp0zXp5uGvkmObsHRyF08kTM9FSZ2Uobev_UX9J-_rouBLYSnoeklJPV/w400-h225/13.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Selección de idioma</td></tr></tbody></table><br /><div><br /></div><div><div>Por último, podremos consultar las estadísticas de juego, en las que ver cuánto tiempo le hemos dedicado, cuántos coches hemos conseguido, cuántas carreras hemos corrido, cuántas victorias, cuántas veces hemos destruido el coche, cuántas estrellas hemos logrado, cuál es nuestra reputación y la distancia local recorrida. También podremos comprobar aquí los mejores tiempos de vuelta de cada circuito, en un <b><i>ranking</i> mundial</b> o bien sólo entre nuestros amigos.</div></div><div><br /></div><div><div><b><span style="font-size: medium;">¿Qué nos ha parecido?</span></b></div><div>Le hemos dedicado algo más de cuatro horas al juego y, antes de comentar lo que nos ha transmitido, queremos hacer hincapié (una vez más y a riesgo de ser pesados) que lo hacemos teniendo en cuenta que es un juego <i>indie</i>, en el sentido casi más literal del término, y que la versión de consola ha sido realizada por un tercero.</div></div><div><br /></div><div><div>La conducción es <b><i>arcade</i> y bastante exigente.</b> Eso quiere decir que, para empezar, no vale con ir todo el rato acelerando a tope. Así no habrá manera de tomar una curva sin estrellarnos contra las protecciones. Habrá que reducir la velocidad, obligatoriamente, bien soltando el acelerador, bien frenando. Además, al menos <b>en la versión para Switch, el acelerador no es analógico</b>, lo cual dificulta la tarea. <b>Tampoco disponemos de freno de mano</b>, algo imprescindible en la conducción de coches de rally, aunque en este caso tampoco hace falta; veamos la causa.</div></div><div><br /></div><div><div>Todos los coches se comportan prácticamente igual, no importa el modelo ni el tipo de superficie sobre la que están corriendo. Solamente hay diferencia en la velocidad, que dependerá de la potencia del vehículo en concreto. En cuanto superemos un radio de giro determinado, es decir, en cuanto estemos girando más de un tiempo determinado, el coche empezará a derrapar. De hecho es muy fácil hacer un trompo las primeras veces. Y da igual la velocidad a la que vayamos, <b>el derrape se produce de todas formas</b>. Por muy lentamente que negociemos la curva, si el radio de giro se cierra, el coche se va de atrás.</div></div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNUndpODLBJQFjZJIvgJwE2jiq16q5JuuDh_k99oqwXInxUMZup70voYk7y4t2OyYPBb-NgaWiEymcdG_pY9KjvFK3z-zanWX8tHcDrufrtuSJCo-E5rLouL0LtTn-3tEVL4Yi216YQBMIfJTRuF8iKTAqoj27lDRIJGSVWV_M1iU32brumSDDgMg3/s1280/16.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNUndpODLBJQFjZJIvgJwE2jiq16q5JuuDh_k99oqwXInxUMZup70voYk7y4t2OyYPBb-NgaWiEymcdG_pY9KjvFK3z-zanWX8tHcDrufrtuSJCo-E5rLouL0LtTn-3tEVL4Yi216YQBMIfJTRuF8iKTAqoj27lDRIJGSVWV_M1iU32brumSDDgMg3/w400-h225/16.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El juego presenta una buena variedad de vehículos, <br />pero se comportan todos más o menos igual</td></tr></tbody></table><br /><div><br /></div><div><br /></div><div><div>Así que, para dominar el juego, hay que aprenderse los circuitos, colocar bien el coche y girar el menor tiempo posible. En otras palabras: <b>tomar las curvas lo más recto posible</b>. Es mucho más fácil decirlo que hacerlo. La curva de aprendizaje es vertical ya que, como comentamos, no hay diferencias de comportamiento entre unos coches y otros, ni entre el nivel de dificultad fácil, medio o difícil. Ni entre las carreras de asfalto o los rallies. <b>No existe una dificultad progresiva</b>, que nos acompaña durante el desarrollo del juego según vamos ganando destreza y experiencia. Es todo igual, y para nada intuitivo.</div></div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfvDIDvLQEbLVGPtid3dknnrN6X3HAl9pwq3HBip0ErGXUqZCQvoJ5edfMm5Zt6khY5dXYqZdmyZZSFA0om-guxOWH-Fxio5fJ9bkDmQFQhng4-fLO4eAWucp10ad-vp_AnGWg7LlUkyyaDBw8hRVmspwwPpYkof31DG--MRnfj8OmSjh0_vYNFU-S/s1280/17.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfvDIDvLQEbLVGPtid3dknnrN6X3HAl9pwq3HBip0ErGXUqZCQvoJ5edfMm5Zt6khY5dXYqZdmyZZSFA0om-guxOWH-Fxio5fJ9bkDmQFQhng4-fLO4eAWucp10ad-vp_AnGWg7LlUkyyaDBw8hRVmspwwPpYkof31DG--MRnfj8OmSjh0_vYNFU-S/w400-h225/17.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Si giramos demasiado haremos un espectacular trompo</td></tr></tbody></table><br /><div><br /></div><div><div>Y ahí está el reto del juego, que no es moco de pavo. Los rivales se comportan de manera similar en todos los casos; no vamos a encontrar una IA que nos rete según aumente el nivel de dificultad. Cada uno va a su velocidad (menor si el nivel es más bajo) y se ciñe a la trazada más o menos óptima del circuito. Cuidado si nos chocamos con alguno de ellos, porque se comportan como tanques; <b>lo más normal es que salgamos despedidos.</b> Ni que decir tiene que, el más mínimo error, nos hará perder todas las opciones de victoria, sin posibilidad de enmienda. El juego no nos da ninguna concesión en este sentido.</div><div><br /></div><div>Ni siquiera las carreras de resistencia aportan algún reto adicional, más allá del más elevado número de vueltas, al no estar simulado el desgaste de los neumáticos ni de combustible.</div><div><br /></div><div>Otro aspecto que nos ha sorprendido es que las estrellas se consiguen según el resultado final de cada carrera, sin importar el nivel de dificultad seleccionado. Es decir, <b>podemos conseguir todas en modo fácil.</b></div></div><div><b><br /></b></div><div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGu4d-sUaNIP4hAHD5kdcLc5IHTTGuSUuGNGWJ41W97jH3ECwDdFKdC5sQkDCf0FFB2cIW0vpI4FvfCaI6enKcxk8xG4tVu_leoiMbvtiBkHVrEgEoWJvb8CV5wQpDy_3TOzWnCw1SQWbBDVadfHMurJsmcIvWJfA_n_F9W8sZD49jSWrnYiC_dnpW/s1280/18.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGu4d-sUaNIP4hAHD5kdcLc5IHTTGuSUuGNGWJ41W97jH3ECwDdFKdC5sQkDCf0FFB2cIW0vpI4FvfCaI6enKcxk8xG4tVu_leoiMbvtiBkHVrEgEoWJvb8CV5wQpDy_3TOzWnCw1SQWbBDVadfHMurJsmcIvWJfA_n_F9W8sZD49jSWrnYiC_dnpW/w400-h225/18.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Empate a puntos. El juego nos concede amablemente la primera posición</td></tr></tbody></table><br /><div>En esta versión para Nintendo Switch, el <i>framerate</i> sufre de lo lindo en cuanto aumenta la densidad de elementos en pantalla. Y no hemos apreciado mejora bajando el nivel de detalle ni usando la consola en <i>modo dock</i> en vez de portátil. En este sentido, el trabajo de optimización ha sido, a todas luces, insuficiente. También se aprecian algunos fallos en la interfaz, al pulsar repetidamente los botones, que entendemos deberían ser de fácil arreglo.</div><div><br /></div><div>Otra decisión de diseño es que los elementos del decorado pueden llegar a tapar la visión de nuestro propio coche, y el juego no nos ayuda, mostrando una sombra, una silueta o similar. Por tanto, en algunos circuitos, esto puede llegar a ser un obstáculo más.</div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZoWuVRSz3nhJHcDQ3nMnc84bh8ebw0hixib7vjJVcR1a5ZYTKzMqXgZQDZCLhs46uUHVylx2L86KYrf8YMEl1MPsDt2vqzIK4MAgNmC-bV0mKSDT3dNfvxf5WuLKP9O34MvTDP8gfaVaRZDvFdb62LiI2qnXvHrLdSU9KpojqA8ZIzn95GmtGgTBj/s1280/19.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZoWuVRSz3nhJHcDQ3nMnc84bh8ebw0hixib7vjJVcR1a5ZYTKzMqXgZQDZCLhs46uUHVylx2L86KYrf8YMEl1MPsDt2vqzIK4MAgNmC-bV0mKSDT3dNfvxf5WuLKP9O34MvTDP8gfaVaRZDvFdb62LiI2qnXvHrLdSU9KpojqA8ZIzn95GmtGgTBj/w400-h225/19.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Los decorados pueden llegar a entorpecer la visión. ¿Dónde está nuestro coche?</td><td class="tr-caption"><br /></td></tr></tbody></table><br /><div>Por último, en el apartado sonoro, la banda sonora es <b>extensa, variada y acompaña perfectamente la temática del juego.</b> Los efectos sonoros no pasan de correctos, con un sonido de derrape genérico que no nos acaba de convencer.</div><div><div><div style="font-weight: bold;"><br /></div></div><div><b><span style="font-size: medium;">En resumen</span></b></div><div>Estamos ante <b>un juego de conducción <i>arcade</i></b> en el que su principal reto supone llegar a dominar un comportamiento del coche que podríamos calificar como “peculiar”. Sólo así podremos conseguir todas las estrellas del juego, porque conseguir comprar todos los coches no requiere más que echar un buen puñado de horas.</div><div><br /></div><div>Siendo <b>entretenido, aunque frustrante de inicio</b>, creemos que está un escalón por debajo, al menos en cuanto a jugabilidad, de otros títulos (actuales y pretéritos) que hemos podido disfrutar, como <i><b><a href="https://www.circuit-superstars.com" rel="nofollow" target="_blank">Circuit Superstars</a></b>, <b><a href="https://store.steampowered.com/app/1728660/Rush_Rally_Origins/" rel="nofollow" target="_blank">Rush Rally Origins</a></b>, <b><a href="https://store.steampowered.com/app/207020/Bang_Bang_Racing/" rel="nofollow" target="_blank">Bang Bang Racing</a></b>, <b><a href="https://store.steampowered.com/app/262690/Little_Racers_STREET/" rel="nofollow" target="_blank">Little Racers Street</a></b> </i>o <i><b><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Racing_Gears_Advance" rel="nofollow" target="_blank">Racing Gears Advance</a></b></i>. Incluso <b><i><a href="https://store.steampowered.com/app/808080/Ultimate_Racing_2D/" rel="nofollow" target="_blank">Ultimate Racing 2D</a></i></b>, siendo una propuesta aun más simple y asequible, llega a ofrecer momentos más divertidos con los repostajes o las condiciones climáticas cambiantes.</div><div><br /></div><div>En cualquier caso, resulta tremendamente inspirador que, en pleno 2022, siga siendo viable que el sueño (y el duro trabajo) de una única persona se haya visto plasmado en un videojuego del que podamos disfrutar jugadores de cualquier parte del mundo.</div><div><br /></div><div>Por: <b><a href="http://falvarez.es" target="_blank">Fede J. Álvarez</a></b></div><div><br /></div><div><span style="font-size: x-small;">El presente análisis ha sido realizado con una copia de la versión para Nintendo Switch cedida gentilmente por EastAsiaSoft.</span></div><div style="font-weight: bold;"><br /></div></div></div>retroManiachttp://www.blogger.com/profile/10382067139562587216noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-7554276602888129250.post-24780347176466767932022-11-18T17:29:00.004+01:002022-11-18T17:29:53.248+01:00Impresiones con Wizorb para Switch; un viejo conocido de la escena indie se pasea por la híbrida de Nintendo<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgie3HZBAgAvvKV1URb3q5pX5kb0dId8wG3a41-dTm0WiiKHifEPxoYSkcftjqp6Z2L4cslq1428uHVGpsNttL4Ul6IH6WgHGkEQDrW9bbi6zJ3uJ9ojnZwAlAD_fdRaNMy64lomuTEnKKrnhwMphsOG43c4cb0UtbWjw1Y4JH1EEaADvFijhoDCT7K/s560/IPO_Wizorb_Switch.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="280" data-original-width="560" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgie3HZBAgAvvKV1URb3q5pX5kb0dId8wG3a41-dTm0WiiKHifEPxoYSkcftjqp6Z2L4cslq1428uHVGpsNttL4Ul6IH6WgHGkEQDrW9bbi6zJ3uJ9ojnZwAlAD_fdRaNMy64lomuTEnKKrnhwMphsOG43c4cb0UtbWjw1Y4JH1EEaADvFijhoDCT7K/s16000/IPO_Wizorb_Switch.jpg" /></a></div><br /><p><br /></p><p>Hace mucho, mucho tiempo, allá cuando nacía RetroManiac (¡más o menos en 2010, qué narices!), una incipiente <b>Tribute Games</b> lanzaba <b><i>Wizorb</i></b>, un divertido juego <i>arcade</i> con toques <i>roleros</i> inspirado en el clásico <b><i>Breakout</i></b>, <b><i>Arkanoid</i></b> y toda esa plétora de clones. Comandado por el diseñador <b>Jonathan Lavigne</b>, aquel pequeño estudio independiente afincado en Canadá no ha hecho más que desarrollarse hasta alcanzar el cielo con el reciente <b><i>Shredder's Revenge</i></b>. Ahora es tiempo de celebrar aniversarios, y nada mejor que recuperando a <b>Wizorb</b>. ¿Encandilará a los usuarios de Switch?<span></span></p><a name='more'></a><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/KK5t90P710U" title="YouTube video player" width="560"></iframe><p>Una lágrima recorre nuestra mejilla (lo sentimos, somos unos nostálgicos de tomo y lomo), cuando recordamos aquel, lejano ya, 2011. Parece mentira, pero los años no han pasado en balde, y ni RetroManiac es lo que era, ni la escena independiente tampoco, copada hoy en día por cientos de lanzamientos diarios que oscilan entre los menudos presupuestos de jóvenes grupos que buscan hueco en este competido sector, y aquellas producciones que se mantienen alejadas de los habituales protagonistas del mercado (Nintendo, Atari, Ubi, Sony...), pero manejan fajos y fajos de billetes verdes.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipAzRgQjHrxMCp9Hgv7j88M_ZTnTgEA15sTmFdO4ma1np6TNUSvdenhdtzOPnuWHs-YrH1UVsfuGEkUWFTEzFjxyMUYJco1tmegSzbFEuof84G8dF250j55BWMiNkZlVvVySDfTiFep0rLx2HBSE4CUHS_2PdC0GlVZMC0DKnhGbRnHAN8t-31q4uA/s1280/NSwitchDS_Wizorb_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipAzRgQjHrxMCp9Hgv7j88M_ZTnTgEA15sTmFdO4ma1np6TNUSvdenhdtzOPnuWHs-YrH1UVsfuGEkUWFTEzFjxyMUYJco1tmegSzbFEuof84G8dF250j55BWMiNkZlVvVySDfTiFep0rLx2HBSE4CUHS_2PdC0GlVZMC0DKnhGbRnHAN8t-31q4uA/w400-h225/NSwitchDS_Wizorb_02.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El uso del disparo reducirá nuestra reserva de magia, ojito</td></tr></tbody></table><br /><p><br /></p><p><b><i>Wizorb</i></b> fue uno de esos juegos pixelados que llamaron la atención en los tiempos de Desura y el bazar <i>indie</i> de Xbox 360, sirviendo de carta de presentación al recién creado sello de Tribute Games. Luego pasaría por otras plataformas sin grandes alardes ni cambios, pero <b>respetando la esencia, la jugabilidad clásica y el precio más que comedido</b>. Ahora, y con la excusa del <b>10 aniversario</b>, Tribute se animó hace unas semanas a publicar el juego en la tienda <i>online</i> de Switch, para algarabía de los amantes de las mecánicas más viejunas.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtD6yxAxS3FSYAK0_a3yLHyaoEZS42REL7dy2GDGPVOPJZtf3FlBH3ZipSi9ZmGbFnvdtJfMh1J2xaAAjkhrVhxR2em4vbfR2mpQe86WmFwtLug7-mLate6fh2gkbYC_eMFNd9AuVXMjUTHpruoCNgttPbFCoIZVYxX-_I75AWxfLYSmgJ9pWf6vks/s1280/NSwitchDS_Wizorb_05.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtD6yxAxS3FSYAK0_a3yLHyaoEZS42REL7dy2GDGPVOPJZtf3FlBH3ZipSi9ZmGbFnvdtJfMh1J2xaAAjkhrVhxR2em4vbfR2mpQe86WmFwtLug7-mLate6fh2gkbYC_eMFNd9AuVXMjUTHpruoCNgttPbFCoIZVYxX-_I75AWxfLYSmgJ9pWf6vks/w400-h225/NSwitchDS_Wizorb_05.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">No estás obligado, pero te sentirás mejor si echas una mano a los del pueblo</td></tr></tbody></table><br /><p><br /></p><p>Y es que, en esencia, <b><i>Wizorb</i> no deja de ser un <i>Breakout</i> centrifugado por el filtro del pixelado atractivo que podrían pasar por las 32 bit, con un ligero toque de rol</b> y algunas variantes en sus mecánicas para no hacerlo tan tedioso. El típico <b><i>machacaladrillos</i></b> siempre tendrá sus adeptos, pero es complicado que las nuevas generaciones se sientan atraídas por una jugabilidad muy simplona que podría llegar a aburrir fácilmente a poco que no cambien un poco las reglas de juego. Quizás por eso, Tribute decidió incorporar un par de funciones a nuestra raqueta rebota bolas, como son la <b>posibilidad de disparar (tengamos o no un ítem) y a poder variar un poco la trayectoria de la bola</b>. Eso sí, a costa de utilizar parte de nuestra reserva de magia. Esto ya lo hacía, de alguna manera, juegos tan conocidos en el género como el <b><i>Arkanoid</i></b> de Taito, quizás el culpable de la fiebre por el sistema de juegos a mediados de los 80 y parte de los 90, pero <b><i>Wizorb</i></b>, además, lo ha envuelto en un papel aventurero que va un poquito más allá de la historia que se nos cuenta.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvtD3l0pTbbA0FgoSs2J0AGnmtwpm2YuZcLGwFh8Vhp0R1HV-q9yw4Rtve619BUgx3l2rhRmH_PLiJYLS0-mbTDAasfHk7xgmCqSMbub2zTOUrJYF-G8-uafcpT4zgAlBbQe9JeawXwteFnfF8nOlS6DQ7ozt4Llix04ypwJnIpVEgynqVWMNX8AMQ/s1280/NSwitchDS_Wizorb_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvtD3l0pTbbA0FgoSs2J0AGnmtwpm2YuZcLGwFh8Vhp0R1HV-q9yw4Rtve619BUgx3l2rhRmH_PLiJYLS0-mbTDAasfHk7xgmCqSMbub2zTOUrJYF-G8-uafcpT4zgAlBbQe9JeawXwteFnfF8nOlS6DQ7ozt4Llix04ypwJnIpVEgynqVWMNX8AMQ/w400-h225/NSwitchDS_Wizorb_01.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Los jefes finales le dan variedad al transcurso de los niveles</td></tr></tbody></table><br /><p><br /></p><p>Y es que, en realidad a quién controlaremos es a una especie de mago llamado Cyrus, que acude al otrora pacífico reino de Gorudo para salvarlo de la presencia de los malos de turnos. Para ello, Cyrus cuenta con unas artes mágicas denominadas Wizorb (¡ejem!), que le permiten convertirse en una suerte de raqueta capaz de hacer que una bola machaca ladrillos y enemigos rebote en él. Surrealista, pero al mismo tiempo muy cándido y perfectamente entendible en el universo de los videojuegos, ¿a qué sí?</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjD0Ka9Xqv9O3Gom0BPorq2LfzUJm86g11o0TDBPTe1AU7WS1RXR0jxkA1hvL4merPT9vbRWKG79PdcuOpzit6A2L7sOfJoqPFRHrJNfdMR7ZKX_m21XmyQ0o1fa5r6a8zl8dfE6OczJvwvosOTrdleqOhBGlWvjVyvtRLeYTq5pJZvoh7jmLTCeiN-/s1280/NSwitchDS_Wizorb_06.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjD0Ka9Xqv9O3Gom0BPorq2LfzUJm86g11o0TDBPTe1AU7WS1RXR0jxkA1hvL4merPT9vbRWKG79PdcuOpzit6A2L7sOfJoqPFRHrJNfdMR7ZKX_m21XmyQ0o1fa5r6a8zl8dfE6OczJvwvosOTrdleqOhBGlWvjVyvtRLeYTq5pJZvoh7jmLTCeiN-/w400-h225/NSwitchDS_Wizorb_06.jpg" width="400" /></a></div><br /><p><br /></p><p>Historias aparte, n<b>os enfrentaremos a varios mundos compuestos de una docena de niveles cada uno</b>, donde no faltarán obstáculos, diferentes tipos de enemigos, ítems especiales, tiendas y hasta <i>bosses</i> finales. Algo de colorido que se complementa con la recogida de monedas, muy útiles para gastarlas en la tienda en nuevos ítems o en vidas extra, y para ayudar a los colegas del reino para que reconstruyan sus destrozadas casas (los pobres...). No hay mucho más que hacer, es un desarrollo y una mecánica tan simple como el de un chupete: <b>habilidad con el movimiento de nuestra raqueta, saber hacer que la bola rebote en el ángulo adecuado, y consumir de forma inteligente nuestra magia para atravesar los niveles.</b></p><p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhgoyylzYkTE5ZT_J84EO7VCM4rbffSq5H2nKU1NWOdGb-rUiB6qGLyQr-G19bEYZ4dC88LbwAiFPbnU51SOpFWdfq4PEUDlI4H7myo4JEKqUZS8vTftXK2TngOtOv4AYkpcnHfOGAwUVA8gc91hH8CYr5OgFqurTM4OD6c3lZTPAPQ6Rgp9_Te3Jv/s1280/NSwitchDS_Wizorb_03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhgoyylzYkTE5ZT_J84EO7VCM4rbffSq5H2nKU1NWOdGb-rUiB6qGLyQr-G19bEYZ4dC88LbwAiFPbnU51SOpFWdfq4PEUDlI4H7myo4JEKqUZS8vTftXK2TngOtOv4AYkpcnHfOGAwUVA8gc91hH8CYr5OgFqurTM4OD6c3lZTPAPQ6Rgp9_Te3Jv/w400-h225/NSwitchDS_Wizorb_03.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Si se te acaban las vidas aquí, volverás al inicio del mundo. Bueno, tienes 20 vidas...</td></tr></tbody></table><br /><b><br /></b></p><p>Hay <b>varios niveles de dificultad</b>, por lo que no tendremos que desesperar, pero también es cierto que las continuaciones nos llevarán al principio del mundo aunque hayamos llegado hasta el <i>boss</i> final, algo que puede impacientar al más pintado, ya que en la mayoría de las veces no apetece volver a repetir los niveles, algunos de desarrollo más tedioso que otros. Os recomendamos vigilar siempre vuestras vidas, y no escatimar con la compra de este valioso ítem para no quedaros tirados a mitad de mundo. Palabrita del niño Jesús.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSAd5h4xzUAFTlgGfSzh2FZ7feEABaVpV9lDMnDhjACTPXj_skq_oA2yfdZz4LhfxuQ8Y0DxVE089PpLq8dSndtX8HFy2w6CqB52dpfk05uXALFW2nber-kQmxYE21H8CjRXG58e6aQY_d73KDIDUOn6BOnaWCDKQ-3mn1KJHeUsoUnPStGXnIdEX8/s1280/NSwitchDS_Wizorb_04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSAd5h4xzUAFTlgGfSzh2FZ7feEABaVpV9lDMnDhjACTPXj_skq_oA2yfdZz4LhfxuQ8Y0DxVE089PpLq8dSndtX8HFy2w6CqB52dpfk05uXALFW2nber-kQmxYE21H8CjRXG58e6aQY_d73KDIDUOn6BOnaWCDKQ-3mn1KJHeUsoUnPStGXnIdEX8/w400-h225/NSwitchDS_Wizorb_04.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">¡Un hada! Aprovecha que es tu día de suerte</td></tr></tbody></table><br /><p><br /></p><p>Por otro lado, todo <b>el juego está rodeado de una presentación espectacular, muy conveniente</b>; una banda sonora pasable que no se fijará demasiado en vuestro cerebro, todo hay que decirlo, y una <b>simpatía y buen hacer </b>que contrasta su simpleza con la complejidad de las últimas producciones del grupo como <b><i>Panzer Paladin</i></b> o el mentado <i>beat'em up</i> de las Tortugas. Una evolución, que merece la pena estudiar con juegos accesibles cómo este. <b>Quizás no para todo el mundo, quizás a veces algo aburrido o incomprendido (el género en sí lo es), quizás no tan variado como uno podría haber deseado,</b> y echamos en falta novedades aprovechando este décimo aniversario (bocetos, alguna entrevista...) <b>pero repleto hasta los topes de buen gusto y ganas de despuntar en ese panorama indie que se abría a principios de la década.</b> Al final, el tiempo les dio la razón, y nosotros aquí seguimos para contároslo, aunque sea a medio gas.</p>retroManiachttp://www.blogger.com/profile/10382067139562587216noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7554276602888129250.post-43615843756830070692022-09-29T17:54:00.004+02:002022-11-23T18:36:54.438+01:00Impresiones con Return to Monkey Island para Switch. Una vuelta al pasado más delicioso de las aventuras gráficas<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmUbHFxgaSA3I9zfKPu-KCpY3xfnuye9YcSxyMZPEsUJoD_8RrpPGk4vmYgZkVYYjh7az761mlRIAjtCVmmSVZCI0MBKZztGY50tEaBPvc9Qe44me9R3EQfv2IpEr0bfpiu2TXe69mwbxf_h_GRzX9oFrBwzjGJrGzX2yKwQ9PSbWH4vpbRhqjO4nE/s520/IPO_Return-to-Monkey-Island.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="293" data-original-width="520" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmUbHFxgaSA3I9zfKPu-KCpY3xfnuye9YcSxyMZPEsUJoD_8RrpPGk4vmYgZkVYYjh7az761mlRIAjtCVmmSVZCI0MBKZztGY50tEaBPvc9Qe44me9R3EQfv2IpEr0bfpiu2TXe69mwbxf_h_GRzX9oFrBwzjGJrGzX2yKwQ9PSbWH4vpbRhqjO4nE/s16000/IPO_Return-to-Monkey-Island.jpg" /></a></div><br /><b><br /></b><p></p><p><b>Las aventuras son, por derecho propio, uno de los géneros más antiguos en esto de los videojuegos. </b>Ya sea en sus formas más vetustas, a modo de libros interactivos con simples comandos y una fundada historia, o en su dispersión hacía otros tipo de juegos en los que el uso de acciones mediante verbos, interacción con objetos o conversaciones sobran el peso de la acción. La saga <b>Monkey Island</b> es una de las vacas sagradas de las aventuras gráficas, y su retorno (nunca mejor dicho) con este nuevo título dirigido por el insigne pirata <b>Ron Gilbert </b>es para celebrarlo. Acercaos al fuego con los vasos de grog, ¡es hora de contar una buena historia de piratas!<span></span></p><a name='more'></a><p></p><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/lAlDNn43QQQ" title="YouTube video player" width="560"></iframe><p>Nos pondremos en antecedentes, pero sin aburrir al personal: <b><i>The Secret of Monkey Island </i></b>supuso una especie de punto de inflexión en las aventuras gráficas en los 90. Su <b>sublime historia, sentido del humor, personajes y puzles calaron bien hondo en los corazones de la multitud de jugadores</b> que disfrutaron por primera vez con las andanzas del jovenzuelo Guybrush en una reducida paleta de colores. La secuela, sus versiones potenciadas con voces y gráficos VGA o las ediciones especiales, no hicieron más que alargar una leyenda que se vio afeada con la salida de Gilbert de LucasArts y la aparición de secuelas a mandos de otros productores, que lo hicieron bien (sobre todo en su tercera parte, en nuestra opinión), pero que no continuaban con la historia que Gilbert tenía en la cabeza para las andanzas del aprendiz eterno de pirata. Obviamente.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguJ0UQrQJLUfszFrBAIdmb8JU1VbdH-HIaB0seBx0U36vtyddxIbsZULAvAt19xquIJfEbJ_hV7MPyrAMZidZlt5H_PYUmIaTXA5Wa0Pbg6PTMHTajxZ0Lufjtm3RRFdHgvl924RTkCM4F0y-5GVw7945NpmzS7l2X5fVVJxars0BHvnjNaDtbxLkG/s1920/Return%20to%20Monkey%20Island%20-%20Screen%20Alt1.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguJ0UQrQJLUfszFrBAIdmb8JU1VbdH-HIaB0seBx0U36vtyddxIbsZULAvAt19xquIJfEbJ_hV7MPyrAMZidZlt5H_PYUmIaTXA5Wa0Pbg6PTMHTajxZ0Lufjtm3RRFdHgvl924RTkCM4F0y-5GVw7945NpmzS7l2X5fVVJxars0BHvnjNaDtbxLkG/w400-h225/Return%20to%20Monkey%20Island%20-%20Screen%20Alt1.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">¿Qué puede haber más bonito que volver a encontrarte con viejos conocidos?</td></tr></tbody></table><br /><p><br /></p><p>Con el paso de los años, esa escisión se hizo evidente entre seguidores de la saga, y el propio Gilbert coqueteaba con tratar de continuar por donde lo dejó en el enigmático final de la secuela en el 91 toda vez las redes sociales le daban voz. Sin embargo, problemas de licencias, desvaríos y desavenencias de toda índole, han provocado que no sea hasta 2022 cuando obtengamos una continuación del juego que, afortunadamente, no se "carga" lo que vivimos en<b><i> Curse of Monkey Island </i></b>(1997) y siguientes juegos, y al mismo tiempo, enlaza curiosamente con el momento "¿ein?" en la feria al final de <b><i>Monkey Island 2</i></b>. Una alegría para los que simplemente queremos disfrutar de una buena historia y que al mismo tiempo no nos rompan esos esquemas que llevamos arrastrando durante tantos años.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbpOnvAfzjR5sXJvCDdMdrlKsB-PMmrM1zmPJc9QIWW7-qCuyYrSJ1GHPSY4fuEeOXIpEnS9kHoI3qpSxI7FEKFHe4_5uGqLoHBdP4WLW_1BMSDrJ78HFqK-qjjqjSAeDBYFyPIjSWv9k47CDxYXL8UzJi1OW6cjJcxennHEoENWEEkrnKC1YdL1rK/s1920/Return%20to%20Monkey%20Island%20-%20Screen%201.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbpOnvAfzjR5sXJvCDdMdrlKsB-PMmrM1zmPJc9QIWW7-qCuyYrSJ1GHPSY4fuEeOXIpEnS9kHoI3qpSxI7FEKFHe4_5uGqLoHBdP4WLW_1BMSDrJ78HFqK-qjjqjSAeDBYFyPIjSWv9k47CDxYXL8UzJi1OW6cjJcxennHEoENWEEkrnKC1YdL1rK/w400-h225/Return%20to%20Monkey%20Island%20-%20Screen%201.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Los jefes piratas se han modernizado</td></tr></tbody></table><br /><p><br /></p><p>Y para ello, Gilbert ha tenido a bien continuar con su viaje al Caribe a los mandos de <b>Terrible Toybox</b>, un pequeño estudio bajo cuyo paraguas destacan ilustres como <b>David Grossman</b>, <b>Michael Land</b> o <b>David Fox</b>, y que ya nos dejaron hace unos años el estupendo <b><i>Thimbleweed Park</i></b>, una aventura más clásica en su planteamiento e interfaz que os recomendamos encarecidamente. En este caso no se ha seguido la senda del <i>crowdfunding</i>, y ha bastando con unir fuerzas con <b>Devolver Digital </b>y obtener el costoso beneplácito de Disney y su sello LucasFilms Games (quién te ha visto y quién te ve) para que <b>volvamos "oficialmente" a la isla de los monos, de momento en PC (Steam) y Switch</b>, pero sin descartar el abordaje a otras plataformas en el futuro.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwpMQFwUk7Q_Q19dk5SrnsUjNS3a53VoglLpy9QN60bQZvD1cWJvATGuP9IMvj0Wpx2ejS1nSCPFu7uK8fwkU4TxK5JmtN9NLYWuC8HvW7B0OmbF9K6zdcn3I_YggaaT5I7-rvzLPBg9NlrQ8VSmfmIv02F4Gpl6QU7n62PaZk7abPtbrdtShbPDJl/s2560/Return%20to%20Monkey%20Island%20-%20Screen%204.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1440" data-original-width="2560" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwpMQFwUk7Q_Q19dk5SrnsUjNS3a53VoglLpy9QN60bQZvD1cWJvATGuP9IMvj0Wpx2ejS1nSCPFu7uK8fwkU4TxK5JmtN9NLYWuC8HvW7B0OmbF9K6zdcn3I_YggaaT5I7-rvzLPBg9NlrQ8VSmfmIv02F4Gpl6QU7n62PaZk7abPtbrdtShbPDJl/w400-h225/Return%20to%20Monkey%20Island%20-%20Screen%204.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Visitaremos un buen puñado de islas diferentes</td></tr></tbody></table><br /><p><br /></p><p><b>"Papá, cuéntame una historia"</b></p><p>Y ahora al turrón: ¿qué nos está pareciendo el juego? Vaya por delante que no vamos a destripar nada de <b><i>Return to Monkey Island</i></b> (o al menos lo intentaremos). Nos limitaremos a comentar que visitaremos lugares conocidos de nuestros viajes pasados, así como trataremos con personajes que también serán fácilmente reconocibles, con los que entablar <b>conversaciones nostálgicas con un punto de picardía y un guiño al jugón veterano que siempre es bienvenido</b>. Al principio puede que <b>sintamos que estamos viviendo un continuo <i>déjà vu</i>, y que parece que el guion se ha limitado a concebirse como una especie de <i>reboot</i> al estilo <i>StarWars</i></b>, pero, afortunadamente, esa <b>impresión desaparecerá al poco que avancéis</b>, y al final todo va cobrando sentido, desde la misma elección del título del juego.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBh0KqoZ2ybpAAcDadTPPi_ReEJli9qNfQPzLFiBuySjCEaNhqwKf8wEohvvCLLYvTxfEHjgnmkJE_lM5SaIwvB9-HwanaioDOFcRjcAk5u_SjqJyOYP8Ng0BmJLJfX_wTj9Un3ToO0Eu2iHDPGMra8CtlkoEq3UZBRuQd7wXjrqfhMuzZ5U3KlMjl/s1920/Return%20to%20Monkey%20Island%20-%20Screen%202.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBh0KqoZ2ybpAAcDadTPPi_ReEJli9qNfQPzLFiBuySjCEaNhqwKf8wEohvvCLLYvTxfEHjgnmkJE_lM5SaIwvB9-HwanaioDOFcRjcAk5u_SjqJyOYP8Ng0BmJLJfX_wTj9Un3ToO0Eu2iHDPGMra8CtlkoEq3UZBRuQd7wXjrqfhMuzZ5U3KlMjl/w400-h225/Return%20to%20Monkey%20Island%20-%20Screen%202.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Nuestra relación con Lechuck será... ¿más compleja?</td></tr></tbody></table><br /><p><br /></p><p>Su <b>desarrollo es el habitual en las aventuras gráficas:</b> iremos descubriendo pequeños objetivos que no llevarán a la consecución del objetivo principal del juego: <b>descubrir, de una vez por todas, el cacareado secreto de Monkey Island</b>. Para ello, nos veremos obligados a hablar con otros personajes, interacciones con los objetos, resolver pequeños puzles, caminar por los escenarios y volver a ellos para descubrir cambios o nuevas opciones en las conversaciones. <b>A la hora de interaccionar con nuestro entorno todo se ha vuelto un poco más sencillo</b>, y apenas contaremos con un par de acciones que suelen ser "mirar" y "utilizar" si nos retrotraemos a la habitual caja de verbos para este tipo de juegos. Es similar a lo que nos encontramos con otros juegos del género algo contemporáneos como la saga <i><b>Deponia</b></i>, por ejemplo.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjl24CDEEuh96tueNoKDJUL3hkD1OoQx-B0UquiLkd9KWqliQoYbTygRw9RJi2voXVlHLzfWfK5Bzve-Acr1eP-bdkPTUetS0AWWWRsM8R7nsl_KcH-1f2yhwnJvw_g4NvItqBtNL5rWRPEpJgsIzpAhw9ckD876TPbY_Zh0tG94nTFAa2A8SEog-3c/s2560/Return%20to%20Monkey%20Island%20-%20Screen%203.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1440" data-original-width="2560" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjl24CDEEuh96tueNoKDJUL3hkD1OoQx-B0UquiLkd9KWqliQoYbTygRw9RJi2voXVlHLzfWfK5Bzve-Acr1eP-bdkPTUetS0AWWWRsM8R7nsl_KcH-1f2yhwnJvw_g4NvItqBtNL5rWRPEpJgsIzpAhw9ckD876TPbY_Zh0tG94nTFAa2A8SEog-3c/w400-h225/Return%20to%20Monkey%20Island%20-%20Screen%203.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Las habilidades de esta personaje serán esenciales para superar la aventura</td></tr></tbody></table><br /><p><br /></p><p>En el <b>momento de utilizar los objetos de nuestro inventario, también se simplifica,</b> y es que un <i>símbolo de prohibido</i> se sobreimpresionará sobre la pantalla si no lo podemos utilizar sobre otro objeto para combinarlo, darlo a algún personaje o interaccionar con el escenario. <b>Muy útil para no andar jugando al despiste o perder el tiempo probando todas las combinaciones posibles</b> cuando no sepamos qué hacer, aunque también puede ser que los más acérrimos echen de menos tratar de usar "todo con todo" para ver qué pasa, qué frase suelta Guybrush o si se le encuentra algún uso menor que destape alguna sonrisa. A cambio, tenemos un<b> sistema ligero de logros interesante y unas tarjetas de trivial que podemos ir encontrando</b>, por lo que no todo se ha perdido en el camino a la modernidad.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9R8XYgsNyOViGUFGt05ar_LwyCJuuU_7TQp4ou6bHzG7jA_S5m5cOQoGaD7XFPWUiNMSc9d24jJyh77Lc4DKdu_uF3yNMwhSdAL0a3efZU9e7aw_OOxpCIh3ouZi7TfNkt7iJYrehGOb4TbNmUHAYmRDQFMnDu0i6K_6dUN79lqJGgxJ0yBGgbymv/s1920/Return%20to%20Monkey%20Island%20-%20Screen%206.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9R8XYgsNyOViGUFGt05ar_LwyCJuuU_7TQp4ou6bHzG7jA_S5m5cOQoGaD7XFPWUiNMSc9d24jJyh77Lc4DKdu_uF3yNMwhSdAL0a3efZU9e7aw_OOxpCIh3ouZi7TfNkt7iJYrehGOb4TbNmUHAYmRDQFMnDu0i6K_6dUN79lqJGgxJ0yBGgbymv/w400-h225/Return%20to%20Monkey%20Island%20-%20Screen%206.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">¡El pobre Stan ha sido encarcelado injustamente!</td></tr></tbody></table><br /><p><br /></p><p>Los movimientos (en el caso al menos de Switch) se pueden hacer con el <i>joystick</i>, tenemos un botón para Guybrush acelere el paso y no estar esperando a que llegue a la otra punta de la pantalla, otro para adelantar frases una vez las leamos, para sacar el inventario y otro par para relacionarnos con lo que nos rodea en el juego. Asimismo, presionando los dos botones laterales a la vez podremos descubrir los puntos calientes en pantalla, y si solo apretamos uno de ellos iremos pasando de objeto a objeto también en la pantalla; muy útil. También podemos apuntar con el dedo directamente en pantalla, pero al menos a nosotros nos ha resultado más sencillo y ágil optar por el control con <i>joystick</i>.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiB26CAshLtaCqmUyKXC-HtTTHUYdcZ3c1ry5aR4Qf_rljumHLm5AmyTgD3gpGMqLo6ODDbvo5tDNCKnK7UixEaLIpXL9eqyX7GMhkYtumEgD-VBSx_92kcNMp7muyR_BaRi-fnjkZ4pa_zgNe4cCQ6ulxDf3Xcmj8zpxFNcQ6eb3gN_QWeDpM4o8Je/s1920/Return%20to%20Monkey%20Island%20-%20Screen%205.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiB26CAshLtaCqmUyKXC-HtTTHUYdcZ3c1ry5aR4Qf_rljumHLm5AmyTgD3gpGMqLo6ODDbvo5tDNCKnK7UixEaLIpXL9eqyX7GMhkYtumEgD-VBSx_92kcNMp7muyR_BaRi-fnjkZ4pa_zgNe4cCQ6ulxDf3Xcmj8zpxFNcQ6eb3gN_QWeDpM4o8Je/w400-h225/Return%20to%20Monkey%20Island%20-%20Screen%205.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Unos tipos cabezones estos... pero sabremos <i>camelarlos</i></td></tr></tbody></table><br /><p><br /></p><p>Los puzles suelen ser bastante lógicos (dentro de lo que se trata de un juego de fantasía), y además, <b>contaréis con un libro de pistas en el propio juego al estilo las ediciones especiales de <i>Monkey Island</i></b>, que se puede consultar cuando os quedéis atascados, sin apenas riesgo de leer demasiado y estropear la experiencia, o de profundizar más o menos en la pista que necesitáis (a veces con un simple consejo puede ser lo necesario para continuar vuestro camino). Nosotros hemos utilizado el sistema en una ocasión, tanto para probarlo, como para aligerar un pequeño atasco, y la verdad es que es una solución muy plausible, <b>totalmente opcional para el jugador.</b> Hay que tener en cuenta, además, que desde el principio podremos escoger <b>dos niveles de dificultad</b>, muy del estilo <b><i>Monkey Island 2</i></b>. A poco que seáis algo aventureros, tiraros de cabeza en la opción difícil, pues en la otra os perderéis buena parte de la diversión aún a riesgo de atascaros de vez en cuando.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiF2juqqnp-ofyrQPuDElour84WbO8GKCwdBtIWzYi5Ivz4AeFB44oFf-e7EoDeem62hw6j3sGVWbEJApYigggJYydZXBFKqKWHHV27anXImzKh_Al396_X60bKgQGEDCPB0MSxwqoUW9qoigee1XZmgmXshNH9dL8ad5Lch0xQYl5IuRmbfpIQ8VEo/s2560/return-to-monkey-island-02.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1440" data-original-width="2560" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiF2juqqnp-ofyrQPuDElour84WbO8GKCwdBtIWzYi5Ivz4AeFB44oFf-e7EoDeem62hw6j3sGVWbEJApYigggJYydZXBFKqKWHHV27anXImzKh_Al396_X60bKgQGEDCPB0MSxwqoUW9qoigee1XZmgmXshNH9dL8ad5Lch0xQYl5IuRmbfpIQ8VEo/w400-h225/return-to-monkey-island-02.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Una lagrimita asoma por tu ojo</td></tr></tbody></table><br /><p><br /></p><p><b>Siempre es buen momento para disfrutar de la aventura</b></p><p><b><i>Return to Monkey Island </i></b>es una <b>pedazo de aventura, deudora de una saga clásica con cantidad de adeptos pero que ha conseguido su estatus a partir de un desarrollo, una historia y una jugabilidad de sobresaliente</b>. Las nuevas andanzas de Guybrush no rompen con lo que los más veteranos vivieron a partir de la secuela original, y el equipo de Gilbert ha conseguido encajar de alguna manera las piezas del puzle para que no resultara muy estridente. Una vez en harina, nos encontramos con una <b>producción muy cuidada, más que notable en todos sus apartados y muy divertida y fácil de jugar, limando asperezas típicas del género en pasado </b>y adaptándolo a lo que podríamos esperar hoy en día.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh29yREpiQgFm6xS0Hk_oJXdpeQxU2Plg02qjbm8RUW0GW6Qur-5kr-W8vNVFURne6q4d6dnrI8Lhir9-DVuQfYlB7OmmvquWucvwq1Jn7jXoT4NakQq5COWW-3CAC0O9JQG_R--9X2wlaOLaEZcrLRYJ4WTu-v7wNAx699xMA0d1rhl48M2jynKU61/s1920/Return%20to%20Monkey%20Island%20-%20Screen%2010.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh29yREpiQgFm6xS0Hk_oJXdpeQxU2Plg02qjbm8RUW0GW6Qur-5kr-W8vNVFURne6q4d6dnrI8Lhir9-DVuQfYlB7OmmvquWucvwq1Jn7jXoT4NakQq5COWW-3CAC0O9JQG_R--9X2wlaOLaEZcrLRYJ4WTu-v7wNAx699xMA0d1rhl48M2jynKU61/w400-h225/Return%20to%20Monkey%20Island%20-%20Screen%2010.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">A veces no sabremos de qué <i>palo</i> va Elaine...</td></tr></tbody></table><br /><p><br /></p><p>No podemos ocultar que la elección del estilo artístico ha sido germen de no pocas discusiones en La Red, e incluso ataques directos dirigidos al propio Gilbert, algo totalmente fuera de lugar pero también intrínseco a los tiempos que nos ha tocado vivir. La elección de <b>Rex Crowle</b> al frente de este apartado a nosotros al menos se nos ha antojado <i>divina</i>, y es que el juego cobra vida en movimiento, no a partir de pantallazos. Compararlo con entregas anteriores tampoco es justo (no han sido pocos los estilos por los que ha pasado <i>Monkey Island</i>), y el haber evitado el clásico <i>pixelart</i> no debería enojar a ningún aventurero que quiera precisamente disfrutar para lo que se conciben los videojuegos: divertirse.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJhWfZohEfY5Okk0r5Zt-aIq9jDOb2Ynt7LuM2WA7_z2kC2q5cN1uqUx9nUL5-3sspTa88DjvtMCutUfoSwWxTgcyuvHFc5ASU1hBsnKXqyNjPcMKVqHftLBX5DP8klKXCTEz8Drp_jny0Lw4phtgdRBduFYSf6YOuZLYk_RIl55WXLBlLinjteD0V/s1920/Scrapbook%20Return%20to%20Monkey%20Island.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1163" data-original-width="1920" height="243" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJhWfZohEfY5Okk0r5Zt-aIq9jDOb2Ynt7LuM2WA7_z2kC2q5cN1uqUx9nUL5-3sspTa88DjvtMCutUfoSwWxTgcyuvHFc5ASU1hBsnKXqyNjPcMKVqHftLBX5DP8klKXCTEz8Drp_jny0Lw4phtgdRBduFYSf6YOuZLYk_RIl55WXLBlLinjteD0V/w400-h243/Scrapbook%20Return%20to%20Monkey%20Island.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El álbum de recortes permite que nos pongamos al día en las aventuras de Guybrush</td></tr></tbody></table><br /><p><br /></p><p><b><i>Return to Monkey Island </i>es un juego delicioso, un <i>pequeño gran</i> regalo para los amantes de las aventuras</b> o para los que quieran paladear "eso de los que tantos hablan". <b>Su ambientación, historia y personajes te atraparán sin tregua</b>, y en ocasiones verás como se te pasa la hora fácilmente. Atascarse no es tan difícil como en juegos anteriores y el libro de pistas siempre estará ahí para echarte una mano sin necesidad de recurrir a Internet o guías extensas que te destripen toda la experiencia. <b>¡Mucho más que recomendable, un imprescindible en tu ordenador o consola!</b></p>Fulgorehttp://www.blogger.com/profile/18328569104159491743noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7554276602888129250.post-73747457544735028192022-06-22T16:26:00.007+02:002022-06-22T16:26:41.054+02:00Impresiones con Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge, ¿el mejor beat'em up de las tortugas?<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKpCNGRhI71nkSwpqBVBFqtRLh50BYV9jUO93BCXc9XzqAOmMysp3qKwLRkpDKJaue_KAJH3NMr8qKuvd61NMxZd0-DymjCyg0YMIYyDpA5-rZsxoykVW4s4Gr4bFI6F9kKr1Tq2HVf_TCzYA_xTAYGy4Kp9l2CAgvfyadLEOJEL7dXP7No-8B86yg/s520/IPO_Shredders%20Revenge%20Turtles.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="260" data-original-width="520" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKpCNGRhI71nkSwpqBVBFqtRLh50BYV9jUO93BCXc9XzqAOmMysp3qKwLRkpDKJaue_KAJH3NMr8qKuvd61NMxZd0-DymjCyg0YMIYyDpA5-rZsxoykVW4s4Gr4bFI6F9kKr1Tq2HVf_TCzYA_xTAYGy4Kp9l2CAgvfyadLEOJEL7dXP7No-8B86yg/s16000/IPO_Shredders%20Revenge%20Turtles.jpg" /></a></div>Cuando <b>en los años 80</b> irrumpieron las <b>Tortugas Ninja</b> en diversos medios, y se afianzaron con la serie de televisión y sus respectivos videojuegos, pronto se vió que aquella franquicia tendría largo recorrido, y a pesar de sus lógicos vaivenes que relegaron a Rafael y compañía a los rincones más oscuros de las tiendas de juguetes jugándose su desaparición, el renacimiento de los quelonios mutantes se ha consolidado con <b>esta nueva obra maestra de Dotemu</b> y <b>Tribute Games.</b> ¡Cowabunga!<p></p><a name='more'></a><br /><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/ozKsDzumb0c" title="YouTube video player" width="560"></iframe><p>Está claro que Dotemu se está tomando muy en serio la <b>recuperación de viejas franquicias y glorias de los 80 y 90.</b> <i><b>Windjammers</b></i> o <i><b>Streets of Rage 4</b></i> son perfectos ejemplos de la dedicación de la editora francesa por completar su línea de emulación y rescate de licencias, con nuevas entregas, continuaciones y/o <i>remakes</i> diversos. <i><b>Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge</b></i> viene a unirse a un excelso catálogo por el que los jugones tendríamos que agradecer eternamente a Dotemu. El camino que iniciaron hace más de una década no estaba todo claro, pero el tiempo les ha dado la razón; sin duda.</p><p> <table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKxTRA4pUkiZKM1MT0X72uLMG3Untk8VVsiBcdHFBgNneLMQY4V-UzJfNTNtA137PrtgXY5lW5JPA5OeqrUMAqDbHPhLg3ZtDvAiyCSSY1fHp2mBJ76fpakf9-I5xIU0aiqJsg5JI0Aa4cMQgtLDkyBtNvGOsmFTIz7144MpnQY2qsUrk902w2Y3r_/s1280/Turtles%20Shredder's%20Revenge%20Switch%206.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKxTRA4pUkiZKM1MT0X72uLMG3Untk8VVsiBcdHFBgNneLMQY4V-UzJfNTNtA137PrtgXY5lW5JPA5OeqrUMAqDbHPhLg3ZtDvAiyCSSY1fHp2mBJ76fpakf9-I5xIU0aiqJsg5JI0Aa4cMQgtLDkyBtNvGOsmFTIz7144MpnQY2qsUrk902w2Y3r_/w400-h225/Turtles%20Shredder's%20Revenge%20Switch%206.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Los enfrentamientos contra los <i>bosses</i> no faltarán<br /></td></tr></tbody></table><br /></p><p>Uniendo esfuerzos con el<b> talentoso estudio Tribute Games</b>, afincado en Canadá y conocido por viejas glorias de la escena independiente como <i><b>Ninja Senki</b></i> (2010), <i><b>Mercenary Kings</b></i> (2014) o <i><b>Panzer Paladin</b></i> (2020), el temor de un servidor era que los canadienses complicaran en exceso y sin necesidad unas mecánicas tan básicas como las que el género demanda, al menos en esencia. <i>Mercenary Kings</i> o, en parte, <i>Panzer Paladin</i>, son dos buenos ejemplos de enrevesar <i>la mandanga</i> sin necesidad, juegos en los que haber simplificado su jugabilidad y mecánicas hubieran ayudado a hacer de estas producciones dos títulos más accesibles y disfrutables. Quizás en su afán por añadir opciones típicas de los juegos modernos, o alargar la vida de sus títulos, terminaron por bajar algo el nivel general de aquellos ejemplos.</p><p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgErHX2Rw493Z9kD9O2dmeXtqt3VYhbNXvonK9xwNzVZKSx1_6hPajjDHil6rKdEMP0qcMNzqypfdsHCKO7NukPeAhcsyfcC7I0l7xlUbSxKv86zSuvSLF6_wlvlvcYgFLknW84vxB0PiLEJ2boWnQHxhTlhAczaV3a-qafWabBvz9ajO0WpAW_fR2H/s1280/Turtles%20Shredder's%20Revenge%20Switch%201.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgErHX2Rw493Z9kD9O2dmeXtqt3VYhbNXvonK9xwNzVZKSx1_6hPajjDHil6rKdEMP0qcMNzqypfdsHCKO7NukPeAhcsyfcC7I0l7xlUbSxKv86zSuvSLF6_wlvlvcYgFLknW84vxB0PiLEJ2boWnQHxhTlhAczaV3a-qafWabBvz9ajO0WpAW_fR2H/w400-h225/Turtles%20Shredder's%20Revenge%20Switch%201.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">A partir del zoo empiezan a aparecer enemigos más pesadetes <br /></td></tr></tbody></table><br /> </p><p>Afortunadamente esto no ha ocurrido con la nueva entrega de las tortugas. <b>Inspirándose en los grandes trabajos de Konami</b>, sobre todo a partir del segundo <i>arcade</i> y sus conversiones para 16 bits (¿alguien dijo <i><b>Turtles in Time</b></i>?), y rebuscando como dios manda en los entresijos del <i>comic</i> original y las diversas entregas de series animadas e incluso películas cinematográficas, <b>el equipo de Tribute ha parido un juego excepcional, notable en todos los sentidos y dotado de una personalidad y un carisma propios</b>, que no deja de recoger tributos (¡y nunca mejor dicho!) de aquellos títulos de la Konami que sí molaba, para hacer continuos guiños a los más viejos del lugar, pero sabiendo, ahora sí, <b>adaptarse a los tiempos contemporáneos con un sistema de movimientos, combos y jugabilidades muy bien ejecutados.</b></p><p><b><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmCAlpXfwXgdk25F-Vztr16LK1K4UzsDrLKt_vXzV7k5JRLyTzjIll9Gj2YJUYoBLcd49v4bO1r_qmEsvkNUqvYfp7peJ_BhNXjd41DDfkORUojhBdpaJOov8Tb30eVoneqKjhNqxCjnJKuwVs0Ffj3qBhJDb59ivgH0z7HkmiHdzNyshIpXyPaklB/s1280/Turtles%20Shredder's%20Revenge%20Switch%202.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmCAlpXfwXgdk25F-Vztr16LK1K4UzsDrLKt_vXzV7k5JRLyTzjIll9Gj2YJUYoBLcd49v4bO1r_qmEsvkNUqvYfp7peJ_BhNXjd41DDfkORUojhBdpaJOov8Tb30eVoneqKjhNqxCjnJKuwVs0Ffj3qBhJDb59ivgH0z7HkmiHdzNyshIpXyPaklB/w400-h225/Turtles%20Shredder's%20Revenge%20Switch%202.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">¡Acaba con ellos maestro!<br /></td></tr></tbody></table><br /> </b></p><p>En el juego, el pesado de Shredder ha vuelto a robar la estatua de la libertad, así que <b>las cuatro tortugas,</b> acompañadas de <b>Splinter</b> y <b>April</b> (más un <b>Casey</b> que podréis desbloquear al finalizar el juego), unen fuerzas para recuperar al famoso monumento y acabar con las huestes del Clan Pel pie y sus comparsas. No hay muchas novedades ni en argumento ni en enemigos: los típicos <i>ninjas</i> robotizados de diferentes colores y habilidades del clan, mezclados con los puñeteros cacharros voladores, los robots electrizantes y enemigos finales como nuestros queridos Rocksteady y Bebop. ¡Qué haríamos sin ellos, ainsh!</p><p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg89Hc9U9OkKUEeU0v8q4K4dCdwd1KDFDF_D3PJN828TE1H00AxI-NwO4w5IX-bMVxmrjKgGvAzKZcwyWlumBmXpfw66s-LbthoLUZ2_eBfUGl00FEzKzSxMY0CWRA4LzN2pV63nAHqcu3rzvJt4YQaZ9PGZkveIBIst-uoaDkFtCRpfvY3-ByJzHtn/s1280/Turtles%20Shredder's%20Revenge%20Switch%203.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg89Hc9U9OkKUEeU0v8q4K4dCdwd1KDFDF_D3PJN828TE1H00AxI-NwO4w5IX-bMVxmrjKgGvAzKZcwyWlumBmXpfw66s-LbthoLUZ2_eBfUGl00FEzKzSxMY0CWRA4LzN2pV63nAHqcu3rzvJt4YQaZ9PGZkveIBIst-uoaDkFtCRpfvY3-ByJzHtn/w400-h225/Turtles%20Shredder's%20Revenge%20Switch%203.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El juego está repleto de detalles<br /></td></tr></tbody></table><br /> </p><p></p><p>Desde el principio podremos <b>escoger entre un novedoso modo aventura</b> y otro <i><b>arcade</b></i>. Mientras que el primero nos propone ir superando los niveles a través de un minimapa de la ciudad, con la posibilidad de volver sobre nuestros pasos para mejorar puntuación o conseguir los logros que nos propone el juego en cada uno de estas fases, el segundo se acerca más a la típica experienca maquinera, con <b>16 largos y variados niveles por delante </b>y cantidad de diversión asegurada, <b>tanto en solitario como en multi (<i>online</i> y en la misma máquina pueden repartir tortazos hasta 6 jugadores simultáneos)</b>. También podremos escoger entre diferentes niveles de dificultad (recomendamos el medio o difícil si sois algo experimentados en el género) y repasar los movimientos con los que cuentan los personajes, que son bastantes.</p><p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYFiXh2pQpprnc8QeXHeulPKmfqJiNQ6PKmHNm7nvNocXmF47L4OUvpOzDK1hahgW55bC46HL7LFRp5Sz6gg7yG6EtqrDzvBptbwW0yIYujrV8j6pcriBTXDpNDnfIno3q4WTgxVbwV3GnryW2uqV4S9ToGgxNSuE_aV7tPiQR5jHw1z8w89SfMmeZ/s1920/Turtles%20Shredder's%20REvenge%20Switch%205.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYFiXh2pQpprnc8QeXHeulPKmfqJiNQ6PKmHNm7nvNocXmF47L4OUvpOzDK1hahgW55bC46HL7LFRp5Sz6gg7yG6EtqrDzvBptbwW0yIYujrV8j6pcriBTXDpNDnfIno3q4WTgxVbwV3GnryW2uqV4S9ToGgxNSuE_aV7tPiQR5jHw1z8w89SfMmeZ/w400-h225/Turtles%20Shredder's%20REvenge%20Switch%205.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Uno de nuestros movimientos preferidos está de vuelta ;)<br /></td></tr></tbody></table><br /> </p><p>Una vez entrados en harina, <i><b>Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge</b></i> <b>no deja de ser un "yo contra el barrio"</b>, por lo que la variedad la aportan las difernetes situaciones a las que nos enfrentaremos, los cambios de plano en los niveles o la configuración de las oleadas de enemigos. Fases de conducción/carreras, habituales en la serie, también darán algo de color al asunto, así como los <b>enfrentamientos contra los <i>bosses</i>, que poseen una buena dosis de nostalgia mezclando ataques típicos de la saga en uno u otro juego anterior</b>, así como nuevos movimientos que podrían sorprender al jugador confiado. La <b>generosa cantidad de fases</b> puede jugar un tanto en contra del juego, por paradójico que parezca, ya que puede llevar al tedio fácilmente, pero gracias a un plantel gráfico exquisito y una movida banda sonora que también se inspira en esos sonidos de los arcades de Konami, harán que todo sea más llevadero. <b>Y si lo jugáis en multi (local o no), lo disfrutaréis mucho más, aunque lo terminéis varias veces. Ese es el espíritu de este tipo de juegos.</b></p><p><b><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_s2jpMPdGYZ6LNJwaI83w5pQN_uqWD8auYetIgM_fMgUiUof4FuchvJxVFT263RvxKL8Ho096mLYcGUjks6cYDcE8W24C0Vv2bfKHw9rAmAaK5oUvikFXePCTeydE5gpwvMiyaPSwP1PEvBA_0I_SKH_wf1QBEaiGwU3IpX5hiIr_XSF6Ny3S4ZNI/s1280/Turtles%20Shredder's%20Revenge%20Switch%204.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_s2jpMPdGYZ6LNJwaI83w5pQN_uqWD8auYetIgM_fMgUiUof4FuchvJxVFT263RvxKL8Ho096mLYcGUjks6cYDcE8W24C0Vv2bfKHw9rAmAaK5oUvikFXePCTeydE5gpwvMiyaPSwP1PEvBA_0I_SKH_wf1QBEaiGwU3IpX5hiIr_XSF6Ny3S4ZNI/w400-h225/Turtles%20Shredder's%20Revenge%20Switch%204.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La partida puede convertirse en un caos muy divertido<br /></td></tr></tbody></table><br /> </b></p><p>Y es que <b>gráficamente este tortugas es una pequeña maravilla:</b> paletas coloristas y brillantes, animaciones geniales y muy trabajadas, multitud de guiños y enemigos diferentes, contanto incluso con animaciones especiales para determinadas situaciones, como cuando miembros del Clan del Pie están tecleando rabiosamente en los ordenadores de la redacción de noticias, o tomándose un <i>polo</i> en el zoo. Hay una <b>atención al detalle y un cuidado y respeto para con la franquicia que demuestra que el cariño y el mimo que tenía el equipo a las tortugas se ha mantenido a la hora de crear su juego.</b> Los diseños son algo diferentes a lo que estábamos acostumbrados, sí, algo que se hace más evidente en las escenas intermedias, en las que queda patente que April y el maestro Astilla han quedado peor retratados, pero se trata, en definitiva, de una reinterpretación de los artistas de este universo, y eso ya nos vale. <b>Mención especial al detalle de los fondos y la interacción con los escenarios, en los que ha participado nuestro buen amigo Juanito Medina, antiguo portadista de la revista RetroManiac.</b></p><p><b><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEGpf9WLJ39ndSPNON5QhcaIvDslHg1MI71nPr0bQNwmvSrJR8hXxW8X7YQXfqokZNWuVzf1jznq_xEaz77iO5xX_RDifjzudnlT07xAyXCQG7HDSiDZ5kbr6ZATtvTvWJLlDAk09e6wYnTRtno3ooFY0VFxhzcslzKj_KaU_etF303BiiIFVLzCnQ/s1024/Turtles%20Shredder's%20Revenge%20Switch%207.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="576" data-original-width="1024" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEGpf9WLJ39ndSPNON5QhcaIvDslHg1MI71nPr0bQNwmvSrJR8hXxW8X7YQXfqokZNWuVzf1jznq_xEaz77iO5xX_RDifjzudnlT07xAyXCQG7HDSiDZ5kbr6ZATtvTvWJLlDAk09e6wYnTRtno3ooFY0VFxhzcslzKj_KaU_etF303BiiIFVLzCnQ/w400-h225/Turtles%20Shredder's%20Revenge%20Switch%207.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">¡La intro animada es más que bienvenida!<br /></td></tr></tbody></table><br /> </b><br /></p><p>Quizás el peor aspecto del título de Tribute sea los <i>bugs</i> que llegaron con la primera versión del juego cuando apareció hace unos días en las diferentes tiendas <i>online</i>. <b>Algunos de estos fallos han sido parcheados en una reciente actualización</b>, y aunque algunos jugadores puede que no llegasen a experimentarlo, servidor sí que se ha visto a veces con una tortuga detenida en el aire tras un salto desde posición elevada, o con unas ralentizaciones que no venían a cuento y una carga excesivamente lenta en la versión para Switch, al menos. <b>Por fortuna, tanto desarrolladores como editora seguirán pendiente del juego y no nos cabe duda que lo pulirán al completo.</b></p><p><b><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidC-yWy5lBLt1mga0gkuDLm7jmSTwavy4gxyvznoe1e8BPlPsIEM5ru6_DuaXSdP5y0ITKMn0lr7h0yCicJKxa-cVJNGOsJlRl2pn6SZreVMynb7icHowgy-g3nolhPY5cL8--e9Nte_A6oBYWWprVNXGDeDo_uxf34akrSR_hegugh5yjju-e_F5q/s1024/Turtles%20Shredder's%20Revenge%20Switch%208.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="576" data-original-width="1024" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidC-yWy5lBLt1mga0gkuDLm7jmSTwavy4gxyvznoe1e8BPlPsIEM5ru6_DuaXSdP5y0ITKMn0lr7h0yCicJKxa-cVJNGOsJlRl2pn6SZreVMynb7icHowgy-g3nolhPY5cL8--e9Nte_A6oBYWWprVNXGDeDo_uxf34akrSR_hegugh5yjju-e_F5q/w400-h225/Turtles%20Shredder's%20Revenge%20Switch%208.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cada personaje tiene sus características especiales<br /></td></tr></tbody></table><br /> </b></p><p><i><b>Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge </b></i><b>es uno de los mejores <i>beat'em ups</i> del momento. </b>Deudor de toda una tradición de repartetortas, sus creadores han sabido <b>conjugar perfectamente la jugabilidad más clásica con un planteamiento acorde con los tiempos</b>. Sigue siendo un juego corto, no muy difícil y algunos <i>bugs</i> podrían ensombrecer la experiencia, pero todo esto debería quedar en segundo plano toda vez experimentéis el <b>magnífico control y la jugabilidad, guiños y apartado técnico, que son de notable muy alto.</b> Tribute ha sabido frenarse y no ha rellenado el juego con mecánicas insulsas o tediosas, han ido al grano y además incluyen un modo multijugador antológico. Si os gusta el género o sois amantes del neorretro, no lo dejéis escapar, y recordad además que <b>Tesura</b> l<b>o pondrá a la venta en físico en nuestro país el próximo 29 de julio en dos ediciones (normal y <i>signature</i>) para PC, PS4, Xbox One y Switch.</b><br /></p>retroManiachttp://www.blogger.com/profile/10382067139562587216noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-7554276602888129250.post-86897291663047197812022-04-24T15:38:00.005+02:002022-04-24T15:38:50.847+02:0040 aniversario Sinclair ZX Spectrum<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1NGJ8rbDny4r3ljBmqYT0c76APnZZRyVG4UvWpsQAA7rG7twTu2jeltTswe07ZLYSBoRQvxwbKK0NHYGzupMFdhzS8KV4Eyzwq1OWxxtJZLauiwa247sZnXUsqlRIXx0G6oWplS6nF36yZijKdcidW-rMRK7jA9gRpWwsip3K7W5xzeWgHP5-X-eo/s520/IPO_40-aniversario-ZX-Spectrum.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="293" data-original-width="520" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1NGJ8rbDny4r3ljBmqYT0c76APnZZRyVG4UvWpsQAA7rG7twTu2jeltTswe07ZLYSBoRQvxwbKK0NHYGzupMFdhzS8KV4Eyzwq1OWxxtJZLauiwa247sZnXUsqlRIXx0G6oWplS6nF36yZijKdcidW-rMRK7jA9gRpWwsip3K7W5xzeWgHP5-X-eo/s16000/IPO_40-aniversario-ZX-Spectrum.jpg" /></a></div><br /> <p></p><p>El <b>23 de abril de 1982</b>, hace 40 años, Sinclair presentaba en Reino Unido la
tercera iteración de su gama de microordenadores ZX. Destinado a
llamarse <b>ZX82</b> (por el año de lanzamiento), sus prestaciones mejoraban
tanto las del anterior <b>ZX81</b> (imagen en color, capacidad de memoria,
teclado) que se decidió cambiar el nombre por el de <b>ZX Spectrum</b>.<span></span></p><a name='more'></a><br /><br />Pese
a sufrir diversos problemas en su lote de lanzamiento (no sería la
primera ni la última vez que le ocurría algo parecido a la compañía de
Sir Clive Sinclair, más centrada en la innovación y en el precio que en
la calidad de sus productos), enseguida s<b>u popularidad subió como la
espuma, principalmente debido a esa relación precio/prestaciones que la
colocaba por delante de otras propuestas</b> contemporáneas, como el
Commodore 64 o el Apple II y, por descontado, el IBM PC, que por aquella
época tenía un precio prohibitivo, no ya para un hogar modesto, sino
para la mayoría de las pequeñas y medianas empresas.<p></p><p></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEs-4h2ZSFs-sk8JIgVNUDMxYOZEStoGt9eY1s8bu1JClyBi2-VjWvAsonTB57a427aY6H5ZHD-lIaFXTzb8-67IvrMfZLli6R-Ops-mDCfHLdIC9_6a7UFWecMNYdFLLmfhUl8Dt4x-y9aWZtO7UwkKLu_djaLKrQrSrHxJ6Spnpnx5F59rOOwxV7/s956/Portada-Microhobby.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="956" data-original-width="700" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEs-4h2ZSFs-sk8JIgVNUDMxYOZEStoGt9eY1s8bu1JClyBi2-VjWvAsonTB57a427aY6H5ZHD-lIaFXTzb8-67IvrMfZLli6R-Ops-mDCfHLdIC9_6a7UFWecMNYdFLLmfhUl8Dt4x-y9aWZtO7UwkKLu_djaLKrQrSrHxJ6Spnpnx5F59rOOwxV7/w293-h400/Portada-Microhobby.jpg" width="293" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La revista MicroHobby, un estandarte del Spectrum y otros micros<br /></td></tr></tbody></table><br /><br />El Spectrum
se <i>hinchó</i> a vender, sobre todo en el Reino Unido, país que podemos
considerar cuna del <i>software</i> europeo, y también en otros países como
España. Si seguimos el rastro de los directivos y "primeras espadas" de
muchos de los estudios de videojuegos que triunfan en la actualidad,
encontraremos los orígenes de la mayoría de ellos en aquellos años 80,
en los que chavales inquietos desentrañaban los secretos de aquellos
microordenadores y programaban juegos que venían por correo, ya que la
industria del videojuego como tal estaba por nacer. <p></p><p></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBjBXN1CGKNXF41J03JRcqmfY3kugN_ae1uisjz2vdVK90btt_waas7kWlYbaTKCh6UoyavCHiEFrzLqm4YUwgADaEzCWm3dhabhST6A-3ke3D9dy7yVQcmd36QY2HHyhwpasDuPi9_QQyFr8qMAnzyc1fAf3mIZeediFk051wY7M4e70lqTHt2sXs/s1491/Portada-Batman-ZX-Spectrum.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="575" data-original-width="1491" height="154" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBjBXN1CGKNXF41J03JRcqmfY3kugN_ae1uisjz2vdVK90btt_waas7kWlYbaTKCh6UoyavCHiEFrzLqm4YUwgADaEzCWm3dhabhST6A-3ke3D9dy7yVQcmd36QY2HHyhwpasDuPi9_QQyFr8qMAnzyc1fAf3mIZeediFk051wY7M4e70lqTHt2sXs/w400-h154/Portada-Batman-ZX-Spectrum.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Las cintas se convirtieron en el soporte por autonomasia de toda una generación<br /></td></tr></tbody></table><br /><br />Otros de
nosotros, quizás no tan talentosos o sin esa iniciativa, <b>empezamos a
cultivar una afición por jugar que sigue hasta el día de hoy</b>. Y es que,
quién nos iba a decir hace 40 años que, a día de hoy, no sólo íbamos a
poder <b>seguir disfrutando del que fue nuestro primer ordenador, sino que
se iban a seguir desarrollando juegos</b>, algunos de ellos con mecánicas
novedosas o con un nivel técnico que iguala o, incluso, supera al de las
producciones comerciales de los años 80 y principios de los 90. El
Spectrum terminó su andadura comercial en el año 92 y, tras un período
de "oscuridad", renació en los albores de Internet, gracias a los
primeros emuladores (el de Pedro Gimeno, Z80 de Gerton Lunter, X128,
Warajevo, RealSpectrum), y al volcado de los juegos a los primigenios
formatos SNA y ROM. Luego vinieron algunos clones, los primeros
lanzamientos "<i>indie</i>", más emuladores, más clones y cada vez más
lanzamientos, que hacen difícil prever cuándo acabará este movimiento.
¡Ojalá no acabase nunca!<p></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7v6rmuED7EX6cKV8DyF1dWSKecXEZHyEF2ise79YcQGt3Nv45ZTH2GvseMc1NGlfgExhoHTdt_75PNWjl5EBDjt0j4AYOv_ui_NGurixuw_gvatRSr9kNmyYSSb6wTYbaT9SspbRTjM1Du-D-lefysD2rBxBxLTgdVzmTpx8LKPK0524qpBCV1WTE/s1920/PowerUp%20de%20Play%20On%20Retro.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7v6rmuED7EX6cKV8DyF1dWSKecXEZHyEF2ise79YcQGt3Nv45ZTH2GvseMc1NGlfgExhoHTdt_75PNWjl5EBDjt0j4AYOv_ui_NGurixuw_gvatRSr9kNmyYSSb6wTYbaT9SspbRTjM1Du-D-lefysD2rBxBxLTgdVzmTpx8LKPK0524qpBCV1WTE/w400-h225/PowerUp%20de%20Play%20On%20Retro.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">En la actualidad siguen lanzándose productos para el venerable micro<br /></td></tr></tbody></table><p></p><br /><p><br />Para terminar, os dejo un par de
reflexiones sobre el paso del tiempo. <b>El Spectrum tuvo la nada
desdeñable cantidad de 10 años de vida comercial</b> (recordemos que formaba
parte de un plan en el que se lanzaría un modelo nuevo cada año).
Podríamos decir que lleva 25 años de "vida después de la muerte" y, pese
al tiempo transcurrido, aun hay muchos ejemplares que siguen
funcionando o que, como poco, son fácilmente reparables. ¿Podremos decir
lo mismo de los ordenadores y consolas actuales dentro de 30-40 años?
Y, por otro lado, haciendo una analogía, un Spectrum hoy para un chaval
de 15 años es como para nosotros, en su día, algún cacharro de los años
50-60. Y es que, si echamos cuentas, ya ha transcurrido más tiempo desde
el lanzamiento del Spectrum hasta el día de hoy que desde el final de
la II Guerra Mundial hasta el lanzamiento del Spectrum.</p><br /><br /><p>Por: <a href="https://twitter.com/falvarez" rel="nofollow" target="_blank"><b>Fede J. Álvarez</b></a>. </p>retroManiachttp://www.blogger.com/profile/10382067139562587216noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7554276602888129250.post-86232103724520449032022-04-12T10:24:00.000+02:002022-04-12T10:24:04.522+02:00Impresiones con Tempest 4000; la vuelta del shooter arcade más rabioso y psicodélico<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVA6QMRh90RHDiv7xu-I0okYE_R70olHiepOR5gcwtzZicyQRpG2w1ZgnLlutwORk8lZT6M9_MuU_tYWFWL1qr-IFn3XAOTx7EC-ECVfxGv5kfc5nfPZz8DWZkRYh5vSL_s-nxQlM0Og0SHoCCweGJCmx3jDCuS9WghWzGoAFtl_sB5VSt8OJ9-_MF/s520/IPO_Tempest4000.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="260" data-original-width="520" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVA6QMRh90RHDiv7xu-I0okYE_R70olHiepOR5gcwtzZicyQRpG2w1ZgnLlutwORk8lZT6M9_MuU_tYWFWL1qr-IFn3XAOTx7EC-ECVfxGv5kfc5nfPZz8DWZkRYh5vSL_s-nxQlM0Og0SHoCCweGJCmx3jDCuS9WghWzGoAFtl_sB5VSt8OJ9-_MF/s16000/IPO_Tempest4000.jpg" /></a></div>Si hay un nombre que sigue aguantando estoicamente el paso de los años y el desarrolllo de la industria de los videojuegos, ese sea probablemente <b>Jeff Minter</b>. Diseñador y desarrollador desde principios de los 80, el melenudo —y barbudo— amante de las llamas —el animal—, se ha mantenido independiente y ha sobrevivido a los vaivenes que la industria y la vida le ha puesto por delante. Conocido sobre todo por sus <b>originales títulos pspicotrópicos que relucían en el Atari ST,</b> a Minter se le reconoce también por <i><b>Tempest 2000</b></i> para la Jaguar, uno de los mejores juegos basados en el original de <b>Dave Theurer</b> del 81.<p></p><a name='more'></a><br /><p></p><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/YG0MInRPCoY" title="YouTube video player" width="560"></iframe><p>Y ahora, cosas de la vida, Minter vuelve a relucir sus dotes arcadianas, bajo el sello Atari y con la enésima evolución de un género que domina a la perfección y que no ha dejado de practicar en las últimas décadas, con juegos como <i><b>Space Giraffe</b></i> o el controvertido <i><b>TxK</b></i> aparecido en Vita en 2015, y que, irónicamente, ha supuesto el origen de este <i><b>Tempest 4000</b></i> que fue l<b>anzado hace un tiempo en otras plataformas y que ahora lo hace también en Switch</b> para gozo de los amantes de los disparos de recreativo.</p><p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhynZ4Qx4CQkFxpF92vBCEI0UAYHp042bIKlYxwpcq_uDeAQeHtaLjsjhdQcZVzAmUCQY6wEB3L1vrDezXlEU0Za-eg68p16yMh_LV4UVPrW3eSxXCQncbiGt344hreMJ32WZhmt-vBKQ6tTZq0pxdxDLp1eQdYpjd8lwiuu4o40VEsnJJUj06-BlBG/s3750/Tempest_KeyArt_FINAL.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="3750" data-original-width="2500" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhynZ4Qx4CQkFxpF92vBCEI0UAYHp042bIKlYxwpcq_uDeAQeHtaLjsjhdQcZVzAmUCQY6wEB3L1vrDezXlEU0Za-eg68p16yMh_LV4UVPrW3eSxXCQncbiGt344hreMJ32WZhmt-vBKQ6tTZq0pxdxDLp1eQdYpjd8lwiuu4o40VEsnJJUj06-BlBG/w266-h400/Tempest_KeyArt_FINAL.png" width="266" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La belleza de <i>Tempest</i> radica precisamente en su praagmatismo gráfico<br /></td></tr></tbody></table><br /> </p><p><i><b>Tempest</b></i> <b>es básicamente un matamarcianos en tercera persona</b>, donde controlaremos a una especie de garra que <b>se mueve a través de unas formas geométricas simples tipo malla</b> y que debe eliminar a las diferentes oleadas de enemigos que van apareciendo para continuar a la siguiente fase. El movimiento está restringido a moverse por esta malla de lado a lado, o en círculos si se tratan de escenarios con forma tubular. La dificultad radica precisamente en esta falta de libertad, ya que los enemigos aparecen al fondo de la estructura y van avanzando poco a poco hasta nuestra posición, lo que será casi siempre fatal —tipo <i>Space Invaders</i>—, a no ser que tengamos gran habilidad con el movimiento de la garra, o contemos con el utílisimo <i>powerup</i> de salto.</p><p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivzRsEQQrj8S__gIgokH-UxMNrvF19uPembwEZkDyB-g6_tU26vSAvsy84GKsoSMdiT2zvdjbq5zZQZCqjIOeAQorv5F1Xfi0Kf3lQb6JwHuZlPbiLsTWLR3ZvMZzFrYjE28Gr_UOosER-8O694ZP2bcZFDHdEuWmy6476JBE5hzaYKGBUo0DcLH0h/s1280/NSwitchDS_Tempest4000_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivzRsEQQrj8S__gIgokH-UxMNrvF19uPembwEZkDyB-g6_tU26vSAvsy84GKsoSMdiT2zvdjbq5zZQZCqjIOeAQorv5F1Xfi0Kf3lQb6JwHuZlPbiLsTWLR3ZvMZzFrYjE28Gr_UOosER-8O694ZP2bcZFDHdEuWmy6476JBE5hzaYKGBUo0DcLH0h/w400-h225/NSwitchDS_Tempest4000_02.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">¡Destruye a los enemigos que te amenazan desde el fondo de la pantalla!<br /></td></tr></tbody></table><br /> </p><p>El salto nos proporciona el poder de alejarnos del borde de la estructura, apuntar y <i><b>zapear</b></i> a esos insidiosos bichos que tratan de atraparnos y quitarnos una vida. Tan simple como la vida misma, las mecánicas no han cambiado mucho desde que <b>Theurer dió vida a un <i>arcade</i> mítico que destacaba por su jugabiidad y por sus gráficos vectoriales tan nítidos y extrañamente hipnóticos de principios de los 80</b>. En posteriores versiones de <i>Tempest</i>, el monitor vectorial no ha vuelto para bendecirnos, pero el aumento exagerado de la resolución de los sistemas de juego proporciona una experiencia similar. Es cierto que en Switch no da tanto el pego si lo jugamos a 1080p en pantalla, pero <b>luce fantástico en modo portátil, y no digamos nada si lo hacéis en una consola con pantalla OLED: exquisito.</b></p><p><b><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqxJlERLeWm3Etq-WxBtnrcKAsI7Wv0eZYwa-ln9_KOUWUsgQ1YrQAdA3UwAA1OSdzyoqhQwDMSI0Iac-eJtZIu_cRWzsZO22qBS9y9e0lUGNxWhii33Uc5h3M95YAEzY6vS2rE4iL38IHJctvPiSA8XwC2-mqFQTGraJEa6PX26FPv8iI6wpcWcrg/s1280/NSwitchDS_Tempest4000_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqxJlERLeWm3Etq-WxBtnrcKAsI7Wv0eZYwa-ln9_KOUWUsgQ1YrQAdA3UwAA1OSdzyoqhQwDMSI0Iac-eJtZIu_cRWzsZO22qBS9y9e0lUGNxWhii33Uc5h3M95YAEzY6vS2rE4iL38IHJctvPiSA8XwC2-mqFQTGraJEa6PX26FPv8iI6wpcWcrg/w400-h225/NSwitchDS_Tempest4000_01.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Podréis compartir vuestras puntuaciones <i>online</i><br /></td></tr></tbody></table><br /> </b></p><p>Y es que <b>una de las características más reconocibles de los juegos de Minter</b> y, por ende, de <i>Tempest</i>, es el <b>colorido y la psicodelia que acompaña vuestro viaje psicotrópico a lo largo de los 100 nivele</b>s: luces de neón, efectos especiales, partículas volando, iluminación dinñamica y unos fondos evocadores dotados de una paleta <i>synthwave</i> estupendamente acompañada por la consabida banda sonora de tintes electrónicos. Echaremos de menos a artistas admirados de Minter como Underworld, y es verdad que los temas no son tan pegadizos como en ocasiones anteriores, pero bastarán para que subáis elvolumen y <b>os dejéis llevar por esta suerte de sinestesia a lo <i>REZ</i></b>, aunque mucho menos complaciente que en el juego de UGA, ojo.</p><p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3afp7RCqGoYeNOmrU8xrWDQOwr5cvl4jDKU5Pv5VqEJO1jPbNtq7RrHG-uFgRZXIdQhWiFYzE52lRpLBceqY2NDy1vG7txxme1SPdUNQR0dCLpyhJmnKjXTSHLYWUQM6FT6UZTFUQGWUbhV-ZfTkpU5tqUrP-WC3un7tsDKpDVeaYEFxiuD_LOGGh/s1280/NSwitchDS_Tempest4000_06.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3afp7RCqGoYeNOmrU8xrWDQOwr5cvl4jDKU5Pv5VqEJO1jPbNtq7RrHG-uFgRZXIdQhWiFYzE52lRpLBceqY2NDy1vG7txxme1SPdUNQR0dCLpyhJmnKjXTSHLYWUQM6FT6UZTFUQGWUbhV-ZfTkpU5tqUrP-WC3un7tsDKpDVeaYEFxiuD_LOGGh/w400-h225/NSwitchDS_Tempest4000_06.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">En el modo clásico podremos volver a jugar desde la pantalla que dejamos<br /></td></tr></tbody></table><br /> </p><p>Porque <i><b>Tempest 4000</b></i> bebe a todas luces de los clásicos <i>arcades</i> y, por tanto, también hace gala de una dificultad algo más alta de lo normal, suavizada con la posibilidad de continuar por el nivel donde nos queamos, pero que exigirá al jugador buenos reflejos, predisposición y concentración. <b>Es en este momento, cuando sintamos que el apartado audiovisual nos inunda, y la jugabilidad se hace nuestra, cuando nos metamos en el juego y lo disfrutemos má</b>s, sea cual sea de los modos de juego que escojamos al principio. Puede que los controles pudieran ser más ajustados —notamos un pequeño <i>lag</i> en ocasiones, ¿o será imaginación nuestra?—, o incluso que permitieran ser pesonalizables, atreverse con un control rotatorio con el <i>josytick</i> o... pero lo cierto es que <b>nos encontraremos con una experiencia simple, pero efectiva, que no ahonda demasiado en sus mecánicas y salvo los primeros momentos de juego, no desconcertará al jugador.</b></p><p><b><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4fIoTGEoFa3vebjwW0qPwGkGy6Fuils4n8RuK45JRzplEnqvxCLAdjMuD2u5lWF7Ewx0Xd_FQFlLVaIplJaqp8amCo0LRx9QdJvEyEFdyyupnQvQD0xe8BjxHIUcTYy5leq8iBMYL5yuuxwpz6XhWNh3iygl34c9nnFoVsWt0rn8vJ8WiSqD0iJ2M/s1280/NSwitchDS_Tempest4000_04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4fIoTGEoFa3vebjwW0qPwGkGy6Fuils4n8RuK45JRzplEnqvxCLAdjMuD2u5lWF7Ewx0Xd_FQFlLVaIplJaqp8amCo0LRx9QdJvEyEFdyyupnQvQD0xe8BjxHIUcTYy5leq8iBMYL5yuuxwpz6XhWNh3iygl34c9nnFoVsWt0rn8vJ8WiSqD0iJ2M/w400-h225/NSwitchDS_Tempest4000_04.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Los primeros compases son sencillos; luego la cosa se pone <i>chunga</i>...<br /></td></tr></tbody></table><br /> </b></p><p><b>Perfecto para partidas cortas, para intercalar entre aventuras más sesudas o largas, para esos momentos de adrenalina que necesitáis o para dejaros invadir por una sensación que solo juegos sensoriales</b> como el mentado <i>REZ</i>, <i>Child of Eden</i> o este mismo <i>Tempest</i> proporcionan, <b><i>Tempest 4000</i> es una fantástica oportunidad para volver a nuestros orígenes sin prescindir de toques modernos</b>. Sin bagatelas extrañas de una ristra de <i>powerups</i> interminables, ni enemigos con una AI sofisticada que nos obliguen a memorizar patrones absurdos mientas esquivamos cientos de balas, este es un <i>shooter</i> puro que descansa sobre la premisa de nuestros reflejos, de intentarlo una y otra vez y de dejarnos avanzar a cuenta de nuestra mejora con los controles. <b>Una opción perfecta para Switch, ¡muy recomendable!</b><br /></p>retroManiachttp://www.blogger.com/profile/10382067139562587216noreply@blogger.com1