Último episodio publicado: 2 de julio de 2024


23 de septiembre de 2024

Impresiones con Cash Cow DX: ¡larga vida a los arcade de pura cepa!

Cash Cow DX es un arcade con mecánicas y estética que homenajean a aquellos títulos que poblaban los salones recreativos a principios de los años 80. Desarrollado por Pixel Games y publicado por Flynn’s Arcade, está disponible en Steam, GOG y la eShop de Nintendo Switch, siendo esta la versión que hemos podido probar.

(Entrevista con el autor al final de las impresiones)


En un juego arcade tan bien planteado como este Cash Cow DX, el mantra de “fácil de manejar, difícil de dominar” cobra, una vez más, todo el sentido. Y es que su planteamiento es muy sencillo: 5 pantallas (con scroll horizontal), 3 tipos de enemigos, plataformas, rampas, algunos (pocos) objetos especiales y un único objetivo: recoger todas las muu-nedas (en inglés, mooney, juego de palabras con la palabra money y la onomatopeya de la vaca) para pasar a la siguiente fase y terminar enfrentándonos a Party Piggy.


Menú principal


Nuestro personaje, Cash Cow, puede moverse en horizontal y saltar. Cruceta (o stick analógico) y un botón. No hay más. Todos los niveles tienen tuberías en un extremo para pasar al otro lado, así como zonas por las que “caer” a la parte superior de la pantalla.


Para ser un simple arcade viene cargado de diversos modos de juego


Encontraremos tres tipos de enemigos que intentarán hacernos la vida imposible, Speedy Spiky, Rolly Ronny y Bouncy Bobby, cada uno con su propio color y patrón de comportamiento. Será fundamental interiorizarlos si queremos progresar. Como también lo será dominar el uso del pico, que nos permitirá acabar con dichos enemigos, y el diamante, que multiplica por dos la puntuación al recoger las monedas. Cabe destacar que los diamantes son acumulativos, duplicándose la bonificación si logramos encadenarlos.


Estos son los protagonistas de Cash Cow DX


A la dificultad característica de este tipo de arcades de plataformas se suman tres aspectos, a nuestro entender, derivados de su frenético ritmo. El primero de ellos es que, al haber scroll, es fácil darnos de bruces con un enemigo. Aunque aparece una flecha en el borde, del mismo color, para indicarnos su presencia, a veces no es suficiente para evitar la colisión y nuestra muerte. El segundo es la inercia del personaje: necesitaremos un tiempo a los mandos hasta que nos acostumbremos a ella. El tercero es más que nada psicológico; el aspecto gráfico, el movimiento y la música nos transmiten una sensación de urgencia que no es tal, ya que en realidad no hay un tiempo límite para superar cada una de las fases.


Créditos del juego


Además del control, con la inercia ya comentada y (creemos) la característica de salto coyote, que deberemos dominar para poder escapar indemnes de situaciones extremas, también habremos de dedicar tiempo a interiorizar la disposición de las plataformas en las diferentes fases, así como a buscar un camino “virtuoso” que nos permita maximizar la recolección de monedas, minimizando a la vez los peligros a los que nos expongamos.


Tabla de puntuaciones


El bucle del juego no es infinito; al completar las 5 pantallas el juego termina con la puntuación que hayamos conseguido. De ahí ese aliciente para seguir mejorando nuestro récord, optimizando el recorrido empleado para recolectar las monedas. Eso también significaría que existe una puntuación máxima imposible de superar. Por cierto, que cada 100.000 puntos obtendremos una vida extra. Así que no se trata únicamente de una cuestión de orgullo.


Recogiendo los dineros como si no hubiera un mañana


Hablando de récords, gracias al estupendo trabajo de Pablo Navarro y Marc Robledo, el juego cuenta con la opción de subir nuestro récord a una tabla online. Eso sí, la opción está un poco escondida. Hay que pulsar el botón + después de ingresar el récord en la tabla local, y si vamos como locos dándole al botón A para echar otra partida, es posible que la pasemos por alto.


Speedy y Rolly nos han cazado en una buena encerrona


Una vez superemos el juego en modo fácil, se desbloquearán un par de niveles de dificultad más, así como algunos modos de juego adicionales: maratón y speedrun. Ignoramos si, acabando el modo difícil aparecerán más retos, ya que sólo hemos sido capaces de superar el modo fácil, justo antes de redactar estas líneas.


¡Ah!, el ansiado pico que nos permitirá acabar con los insistentes enemigos

El apartado gráfico toma el estilo de un arcade de los 80, con un formato de pantalla 4:3 rodeado de un bonito bezel que podemos ocultar si así lo deseamos. Existe la opción de añadir un filtro CRT, para mayor gloria de la nostalgia.


Cayendo por donde indican las flechas apareceremos por arriba. ¿Cómo es posible?


El apartado sonoro, a cargo de Tuï, encaja como un guante, tanto en el espíritu arcade como en el ritmo frenético de Cash Cow DX. Tanto las músicas como los efectos de sonido son de diez. Es tan apropiado como para que mi hijo me dijera: “papá, te han matado”, sin mirar la pantalla, solo con escuchar la tonadilla.

En resumen, un frenético arcade, difícil pero no injusto, con una estética visual y sonora muy de los 80, que siempre nos dejará con la sensación de que en la próxima partida lo haremos mejor. Un castigo para nuestros bolsillos si tuviéramos que echar una moneda cada vez. Afortunadamente, por un precio muy razonable podremos dedicarle los intentos necesarios para superar ese modo de juego o ese récord que se nos resiste.

Para completar estas impresiones, hemos tenido la oportunidad de hablar con Sebastian Kostka, desarrollador del juego (bajo el mencionado nombre de Pixel Games) que, amablemente, ha respondido a nuestras preguntas.


Sebastian Kostka, fundador de Pixel Games y creador de Cash Cow DX


¿Cuáles fueron tus principales influencias al diseñar el juego?

En cuanto a la jugabilidad, las influencias más obvias serían títulos de 8 bits como Miner 2049er y Bounty Bob Strikes Back, añadiendo elementos de clásicos como Mappy, Pac-Man y City Connection, aunque a un ritmo mucho más rápido.

Inicialmente, el juego incluía escaleras, pero este mecánico fue descartado pronto, ya que iba en contra del carácter rápido y frenético del gameplay.

Lo que no es tan evidente es que, a diferencia de la mayoría de los juegos de plataformas, Cash Cow DX contiene un sistema de puntuación profundo y acumulable, inspirado en juegos shmup de los años 90.

Como tal, los jugadores que buscan obtener altas puntuaciones pueden experimentar con numerosas estrategias, más allá de simplemente optimizar las rutas para maximizar sus resultados.

Gameplay wise, the most obvious influences would be 8-bit titles like Miner 2049er and

Bounty Bob Strikes Back, adding elements from classics like Mappy, Pac-Man and City Connection, albeit much faster paced.

Initially the game contained ladders, but this mechanic was abandoned early on as it was counter to the otherwise fast and frantic character of the gameplay.

Not immediately obvious is the fact that, unlike most platformers, Cash Cow DX contains a deep and stackable scoring system inspired by early 90s shmup games.

As such, players going for high scores can experiment with numerous strategies beyond working out the best routes for maximizing their results.

 

¿Por qué Godot y no otro motor? ¿Es Godot el motor que has usado en todos tus juegos anteriores?

Probar y aprender cosas nuevas siempre ha sido importante para mí, y como resultado, no estoy apegado a ningún motor en particular. De hecho, diría que soy agnóstico en cuanto a motores.

Donut Dodo fue el primer juego que desarrollé en Godot, después de haber usado Unity durante un par de años, y otros motores antes de eso. Y aunque continué con Godot para Cash Cow DX, mi próximo juego está programado en C puro, sin el uso de ningún motor.

Se trata de una bienvenida vuelta a las raíces y a cómo solíamos programar juegos en los años 90. Lo realmente genial de eso es que el proyecto puede ser potencialmente convertido a muchos sistemas, desde consolas y ordenadores retro hasta dispositivos de última generación.

Trying out and learning new things has always been important to me, and as a result I’m
not attached to any engine in particular. In fact I would say I’m engine agnostic.

Donut Dodo was the first game I developed in Godot, after having used Unity for a
couple of years, and other engines before that. And while I stayed with Godot for Cash
Cow DX, my next upcoming game is programmed in pure C without the use of any
engine.

It’s a welcome return to the roots and how we used to code games in the 90s. The really
cool thing about that is that the project can potentially be ported to many systems, from
legacy consoles and computers to latest generation devices.


¿Cómo fue el proceso de convertirlo a Switch? ¿Estuviste personalmente involucrado o delegaste todo a una empresa externa?

La versión de Switch de Cash Cow DX ha sido publicada por Flynn’s Arcade, que delega todo el trabajo de portado de Godot a RAWRLAB Games. Por tanto, no estuve directamente involucrado en el proceso.

Además, aunque tengo kits de desarrollo para todas las consolas principales y podría encargarme por mí mismo, debo admitir que el proceso me resulta bastante aburrido, comparado con la emoción de trabajar en nuevos juegos, y prefiero que un estudio externo se encargue de la tarea.

The Switch version of Cash Cow DX is published by Flynn’s Arcade, who delegates all
Godot porting work to RAWRLAB games. As a result I was not directly involved with the
process.

Also, while I own dev kits for all major consoles and could handle in-house porting, I
must admit that I find the process quite boring compared to the thrill of working on new
games and tend to prefer when a third party studio handles the job.


Por cierto, ¿por qué versiones para Windows/Linux/Switch pero no para macOS/PlayStation/Xbox?

En el pasado solía soportar la mayor cantidad de plataformas posible, pero para un negocio unipersonal como el mío, esto tiene un alto coste de oportunidad.

Convertir, lanzar actualizaciones o atender problemas de soporte en demasiados sistemas puede generar una carga insostenible y, de hecho, obstaculizar la producción de nuevos proyectos.

Por tanto, soy cada vez más selectivo con los sistemas con los que trabajo, dependiendo del tipo de juego, y por ahora, Windows, Linux y Switch parecen ofrecer el equilibrio adecuado para títulos arcade clásicos, de jugar y disfrutar rápidamente.

Dicho esto, evalúo regularmente la situación y consideraré expandir el número de plataformas compatibles si hay suficiente demanda y potencial para justificarlo.

In the past I used to support a maximum of platforms, but for a one-person business
like mine, this comes at a high opportunity cost.

Porting, rolling out updates or addressing support issues on too many systems can
generate an unsustainable overhead and actually hinder the production of new projects.

As a result I am increasingly selective of which systems to target, depending on the type
of game, and for now, Windows, Linux and Switch seem to offer the right balance for
classic, pick up and play, arcade titles.

That said, I regularly reassess the situation and will consider expanding the number of
supported platforms if there is enough demand and potential to justify it.


¿Has considerado lanzar tus juegos en máquinas arcade, como lo hicieron otros indies como Locomalito (con Super Hydorah AC) en el pasado?

De hecho, Donut Dodo ya recibió un lanzamiento arcade, llamado Donut Dodo Do! y publicado por exA-Arcadia. Esta versión del juego contiene contenido exclusivo como una fase extra, un nuevo personaje jugable y un modo para dos jugadores.

Consulta el sitio web de exA-Arcadia para obtener más información.

En cuanto a otros potenciales títulos arcade, se harán anuncios cuando sea el momento adecuado. Sin embargo, lo que realmente me encantaría ver algún día, como un homenaje a los años 80, son conversiones de 8 bits de estos juegos arcade para el ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC, incluyendo lanzamientos físicos.

Indeed, Donut Dodo has already received an arcade release, named Donut Dodo Do! and
published by exA-Arcadia. This version of the game contains exclusive content such as
an extra stage, a new playable character and a two-player mode.

Check out the exA-Arcadia website to find out more.

As for other potential arcade titles, announcements will be made when the time is right.
Ultimately though, what I would really love to see happen one day as a throwback to the
80s are 8-bit home-conversions of these arcade games for the ZX Spectrum,
Commodore 64 and Amstrad CPC, including physical releases.


Navegando por tu sitio web, hemos visto que tu próximo juego, Bobby Bombastic, es un cambio respecto al camino arcade que abriste con Donut Dodo y Cash Cow DX. ¿Volverás a hacer un nuevo juego de estilo arcade en el futuro?

En realidad, el próximo juego de estilo arcade clásico, llamado Looney Landers, ¡está cerca de completarse! La página de Steam ya está disponible, para aquellos que deseen seguir su evolución.
 
Pensé que sería agradable tener una especie de trilogía para estos juegos de estilo arcade de principios de los años 80, que he llamado Class of 1983, como un guiño a la máquina Class of 1981 de Namco con Ms. Pac-Man y Galaga.

Hasta entonces, Bobby Bombastic y otros proyectos están en pausa. Lo que me recuerda que realmente debería actualizar mi sitio web. :)

Actually the next classic arcade style game, named Looney Landers, is getting close to
completion! The Steam page is live, for those who wish to follow its progression.

I felt it would be nice to have a trilogy of sorts for these early 80s arcade style games,
which I have called Class of 1983, as a nod to Namco’s Class of 1981 Ms. Pac-Man /
Galaga cabinet.

Until then, Bobby Bombastic and other projects are on hold. Which reminds me that I
really should update my website. :)


Estamos muy agradecidos tanto a Flynn’s Arcade que nos haya proporcionado un código de descarga con el que hemos podido probar el juego, como a Sebastian por atendernos.

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