Último episodio publicado: 2 de julio de 2024


6 de julio de 2024

Impresiones con Goliath Depot: cerrando puertas... ¿abriendo heridas?

Goliath Depot es un arcade de pantalla única que, como otros juegos del catálogo de Flynn’s Arcade, podríamos haber encontrado en cualquier salón recreativo de los 80, no habría desentonado lo más mínimo, y habría supuesto un cuantioso agujero en nuestras finanzas. Desarrollado por Vidvad Games, con música de Zerolag y disponible en formato digital para PC (en Steam) y Nintendo Switch.



El desarrollo de este juego, según la información del kit de prensa, comenzó como una broma en Twitch. Vidvad Games, también conocido como SuperMegaDav en la plataforma de streaming, llegó a tener el récord mundial de speedrun en el nefasto juego Hotel Mario para CD-i. Él mismo decidió plantearse el reto de desarrollar un remake del primer nivel desde cero en menos de 12 horas usando Godot Engine. ¡Y lo consiguió!

Aquel fue el germen del título que hoy nos ocupa. Y, si echamos un vistazo a algún vídeo de gameplay, veremos que el planteamiento inicial es similar: cerrar todas las puertas de la pantalla para poder acceder al siguiente nivel. Habrá enemigos pululando que nos harán más difícil la tarea, ya que con sólo tocarnos nos desposeerán de una de las tres vidas con las que contamos. Además, podemos recoger monedas que nos permitirán, llegado el caso, comprar una opción de continuar, si es que hemos perdido todas las vidas.


Esta pantalla nos suena de algo…

Nuestro avatar puede moverse, saltar, subir y bajar por escaleras y también ocultarse de los enemigos en las mismas puertas que debe cerrar. Los movimientos son ágiles y la verdad es que, en ese sentido, la respuesta a los mandos resulta precisa. Además, si recolectamos las monedas suficientes, podremos “comprar” nuevas habilidades, como saltar hacia abajo de una plataforma, doble salto, y unas cuantas más.

El juego presenta varios elementos simultáneos que nos pueden hacer perder el foco. No hay que perder de vista que, para completar cada pantalla, basta con cerrar todas las puertas, nada más. Cuando lo hagamos, la puerta de salida se abrirá y podremos transitar hacia el siguiente reto. No es necesario cerrarlas en un orden determinado, ni acabar con todos los enemigos, ni recoger todas las monedas. Tan solo tenemos que hacerlo, eso sí, en un límite de tiempo.

Hay pantallas con partes en las que la gravedad está invertida; son un auténtico desafío

Sólo si queremos conseguir todos y cada uno de los trofeos será cuando tengamos que adaptar nuestra forma de jugar. Hay cinco logros por cada zona, a saber: por recoger todas y cada una de las monedas (ergo, no podremos continuar la partida, ya que perderíamos unas cuantas del total), por superar la zona sin morir, por superar la zona sin patear a ningún enemigo, por superar los 125.000 puntos y por superarla en menos de 5 minutos.

Además, podemos elegir la dificultad, el personaje jugable e, incluso, jugar a dobles (los dos en la misma consola). 

Al completar las cuatro zonas se desbloquean nuevos modos de juego

Hemos tardado algo más de lo que nos hubiera gustado en publicar estas líneas, pero es que no queríamos hacerlo sin antes completar el juego al menos en lo básico: superar sus cuatro zonas con diez pantallas cada una. Nos estaba costando bastante hasta que nos dimos cuenta de que, comprando el salto doble, el juego nos ha resultado bastante más sencillo. Una vez logrado, se habilitarán modos de juego adicionales.

Gráficamente, el juego cumple con lo necesario. Además, ofrece el típico filtro CRT, saturación de colores, vibración de pantalla, etc., para una correcta inmersión en el sentir retro.

Menú de opciones

El apartado sonoro, a cargo de Zerolag, encaja como un guante tanto en la estética como en el ritmo de juego. 

Por poner algún pero, podríamos decir que el número de niveles se hace un poco escaso, una vez que le cogemos el aire. Pero si había algo por lo que destacaban los arcade de los 80 no era por su longitud, sino más bien por su dificultad. Y no será nada fácil completar el 100% de los logros. De hecho, nosotros todavía no lo hemos conseguido, y ya le hemos metido un buen puñado de horas. También echamos de menos en esta versión la tabla de puntuaciones online, que siempre supone un aliciente para picarse y echar una partida más.

Los textos están deliciosamente traducidos al castellano

En cualquier caso, un título súper recomendable (y más por su precio reducido) para echar partidas rápidas, aunque gracias a su nivel de enganche es posible que terminemos jugando más tiempo del que habíamos planificado. Y, como hemos comentado, asequible de terminar, pero más complicado de completar en su totalidad. Flynn’s Arcade se está labrando un buen catálogo de juegos de ese género que resultan muy apetecibles, como Galacticon, Donut Dodo, Murtop o este Goliath Depot.

Para terminar, nos hemos puesto en contacto con Pablo Navarro, director y programador principal de RAWRLAB Games, estudio encargado de realizar el port de Goliath Depot a Nintendo Switch, para lanzarle algunas preguntas:

Pablo Navarro, director de RAWRLAB Games


¿Cómo es el proceso de realizar la conversión? ¿Es el desarrollador el que se pone en contacto con vosotros, o el editor? ¿Os pasan el código fuente y vosotros os encargáis de todo, o es un trabajo que realizáis en equipo junto con el desarrollador?

El primer contacto es entre el desarrollador y el editor. Si llegan a un acuerdo de publicación, nos reunimos todos y comprobamos si el port es factible.

Una vez confirmado, empezamos a trabajar, y dependiendo de la preferencia del desarrollador en ocasiones hago los cambios yo o los hace él en base a mis peticiones, generalmente compartiendo el proyecto con un repositorio de código git.

Mis cambios siempre serán algo menos estéticos que los del dev, que tendrá sus estilos, arquitecturas y costumbres.

¿Conviene preparar el proyecto de alguna manera especial si se prevé que se va a terminar convirtiendo a Switch, o da un poco igual?

Es importante que tenga una buena arquitectura y que el código sea suficientemente óptimo, ya que todas las decisiones de “está chapuza la mejoro luego” acaban pesando fuerte en el gigahercio por núcleo que nos ofrece la CPU ARM de Nintendo Switch. Pero sobre todo hay que evitar depender de plugins nativos y otros extras, ya que pueden complicar mucho, o imposibilitar, la portabilidad.

¿Quién se encarga del proceso de revisión y validación con Nintendo?

El editor hace todo el proceso de envío, burocracia y demás. Yo me encargo de la parte estrictamente técnica.

Suponemos que el juego estará hecho en Godot 3, por el tiempo que habrá estado en desarrollo. De cara a convertirlo a Switch, ¿hay alguna diferencia entre Godot 3 y Godot 4?

Sí, así es. Muchos de los juegos que están saliendo de Godot para consolas son de Godot 3, aunque hay otros tantos en desarrollo en Godot 4. Hay muchas diferencias entre Godot 3 y 4, ambos tienen sus desventajas y ventajas. Mi recomendación para empezar un nuevo proyecto siempre será utilizar la versión estable más reciente. Godot 4.0 tenía varios problemas de optimización para plataformas móviles, pero ya se ha mejorado enormemente en 4.3.

¿Se puede esperar que, en el futuro, Godot sea capaz de exportar de forma autónoma a consolas como Switch, PlayStation, Xbox, o debido a la naturaleza del software libre, siempre dependerá de terceras empresas como la tuya?

Convertir un motor como Godot a consolas y, más difícil aún, mantenerlo al día es una tarea titánica. Conlleva mucho trabajo y la Fundación Godot no tiene los recursos necesarios para poder ofrecerlo gratuitamente. Pero gracias a que es un proyecto de software libre, empresas como W4Games o LoneWolf pueden ofrecer conversiones con un nivel de calidad y optimización muy elevado.

Si se trata de un proyecto pequeño y sólo nos interesa publicarlo en Nintendo Switch, podemos utilizar el port gratuito mencionado en la página web de RAWRLAB Games, aunque dicho port se ofrece completamente sin ningún tipo de soporte.

Además, las consolas son plataformas cerradas, por lo que no es posible acceder a dichos ports si no eres una empresa con acceso a los kits de desarrollo.

Ojalá más pronto que tarde podamos contar con otros ports básicos gratuitos similares en las otras plataformas.

Queremos expresar nuestro más sincero agradecimiento a Pablo Navarro, por contestar cordialmente a nuestras preguntas, y a Juan Peralta, de Flynn’s Arcade, por facilitarnos un código de descarga de la versión para Switch del juego para poder probarlo y redactar este artículo.

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