Último episodio publicado: 28 de julio de 2025


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5 de febrero de 2025

«Desarrollar juegos era a menudo una prueba de mi propio pensamiento, un espejo que refleja mi propio entendimiento». Entrevista a Rolf Lakaemper


En una época de potencia computacional tendente a lo ilimitado, echar la vista atrás a sprites pixelados y ciclos de reloj contados puede suponer una experiencia introspectiva interesante. Parte de los productos tecnológicos más avanzados cuentan en sus equipos de desarrollo con veteranos de una industria que comenzaron programando en papel y ensamblando de cabeza. En el caso que os traemos hoy buceamos ademas en los inicios de la industria del videojuego de Alemania con dos protagonistas de lujo: el Amstrad CPC y Rolf Lakaemper.

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25 de octubre de 2024

«Estaba cautivado por la idea de que podías crear de la nada prácticamente cualquier cosa». Entrevista a Tony Warriner


Muchos de los desarrolladores que pasaron a la historia de los videojuegos por méritos propios comenzaron sus carreras en máquinas de 8 Bits. Hoy conoceremos un poco más en profundidad la trayectoria ochobitera de Tony Warriner, cofundador de Revolution Software, y sus inicios profesionales con el —entre otros— Amstrad CPC.

 English interview after the spanish text.

9 de septiembre de 2024

Entrevista a Stuart Gregg: «En realidad no me gustaban mis juegos nada más terminarlos»


Durante el apogeo comercial de los ordenadores de ocho bits, era relativamente normal encontrar a programadores especializados en un determinado procesador. Algo menos común era encontrar gente versátil con una facilidad pasmosa para pasar constantemente del Z80 al 6502 y viceversa. Uno de estos talentosos programadores, que además participó en algunos de los proyectos más recordados para máquinas clásicas, es Stuart Gregg. Hemos tenido la ocasión de contactar con él y que nos cuente como era el día a día de empresas como Core Design o Gremlin Graphics

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17 de junio de 2024

«Quería hacer desde el principio algo que sacase el mayor partido posible a las capacidades del CPC». Entrevista a Paul Kooistra "Axelay"


A pesar de su más que demostrada solvencia como máquina, la serie Amstrad CPC sigue a día de hoy arrastrando una serie de leyendas urbanas que, a base de ser repetidas hasta la saciedad por profanos en la plataforma, han calado en el imaginario colectivo incluso entre aficionados del sistema. A pesar de contar ya durante la época comercial con grandes títulos que nos hicieron vislumbrar un ápice del poder contenido en la máquina, es en los últimos lustros cuándo algunos desarrolladores han logrado, a fuerza de darnos geniales títulos haciendo un uso correcto de las capacidades del CPC, demostrar lo infundado de esas leyendas urbanas. Hoy tenemos el honor de charlar con una de las personas que más nos ha dejado con la boca abierta con sus creaciones: Axelay.

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26 de mayo de 2024

«Hacer juegos es trabajo duro, pero muy divertido a la larga». Entrevista a Damian Scattergood


Cuando pensamos en títulos publicados por las grandes casas del software europeo, muchas veces pasamos por alto la auténtica autoría de ellos. Incluso la todopoderosa Ocean Software subcontrataba a equipos externos para derivar allí parte de su producción, a pesar de contar con un potente equipo interno de desarrollo. Mención especial para US Gold, quien derivó trabajo de desarrollo a innumerables pequeñas empresas y grupos de programación. Hoy tenemos el privilegio de hablar con uno de esos incansables currantes que firmó conocidísimos títulos desde un pequeño estudio de programación en Irlanda: Damian Scattergood.

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29 de abril de 2024

«En Ocean me di cuenta de todo lo que aun tenía que aprender. Han pasado casi 40 años y sigo aprendiendo cosas nuevas». Entrevista a James Higgins


En un mundillo tan dinámico y vibrante como es la creación de videojuegos, nos vemos muchas veces deslumbrados por las personalidades arrolladoras que acaparan la atención allá por dónde van. Es importante no olvidarnos de esos otros profesionales que con humildad y tesón no solo nos dieron grandes títulos que nos acompañan desde entonces, sino que siempre estuvieron ahí al quite sin darse la mayor importancia. Hoy tenemos el enorme honor de hablar con una de las personalidades de la época de los ocho bits más brillantes y a la vez más humildes y autocríticas con su propio trabajo. Con todos ustedes: James Higgins.

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28 de marzo de 2024

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin


Una de las características más conocidas del Amstrad CPC es su versátil sistema gráfico y sus famosas paletas de colores intensos, así como sus tres modos clásicos acompañados de sus resoluciones asociadas. Ello no es obstáculo para la innovación y el desarrollo de técnicas que permiten superar todos sus límites. Para ello es necesario estudiar en profundidad el sistema, como ha hecho el entrevistado de esta semana: Sylvestre Campin. 

ENGLISH and FRENCH versions of the interview are available after the spanish text.

25 de febrero de 2024

«Yo disfrutaba del desafío. Me gusta resolver problemas y hacer mis cosas artísticas». Entrevista Charles Goodwin


Mientras los medios de comunicación se centraban en chavales imberbes que supuestamente ganaban millones, una legión de desarrolladores hacían trabajos extraordinarios alejados de los focos. Hoy conoceremos un poco más la trayectoria de un artesano del píxel y el byte que estuvo implicado en proyectos durante toda la etapa comercial de los 8 bits. Con ustedes: Charles Goodwin.

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14 de diciembre de 2023

«Me volví adicto a la programación y me pasaba horas y horas aprendiéndolo todo sobre la máquina». Entrevista a Mike Male


Aquellas entrañables máquinas, que llenaron nuestras tardes de mundos mágicos a recorrer e historias que vivir, también sirvieron como puerta de entrada a pioneros que acabaron revolucionando sus respectivos campos. Hoy os traemos una entrevista con el hombre que revolucionó el entrenamiento de los controladores aéreos tras iniciarse en la informática de la mano de un ZX81. Señoras y señores: don Mike Male.

17 de mayo de 2023

Revive la aventura fantasmal: Bubble Ghost regresa en un esperado remake para Steam y Nintendo Switch



Selecta Play y Vidibond Games reviven la nostalgia con el remake de Bubble Ghost. El juego llegará a Steam y Nintendo Switch en el primer trimestre de 2024, ofreciendo una experiencia renovada del clásico de Game Boy. 

19 de abril de 2023

«Me encantó trabajar en Ocean. Adoraba levantarme cada mañana con cosas nuevas que probar». Entrevistamos a Mike Lamb

Cuando uno piensa en una compañía del empaque de Ocean Software tiende a recordar inmediatamente los grandes títulos que publicaron a lo largo de su carrera, comenzando con aquellos clásicos ordenadores de 8 bits que tomaron por asalto el mercado europeo. No obstante, un análisis pausado nos muestra una compañía con unos inicios llenos de altibajos en niveles de calidad hasta la creación de un equipo interno que se encargase de las grandes producciones. La presión de llevar a la compañía a la excelencia recayó en los hombros de gente como Jonathan Smith, John Brandwood y Mike Lamb. Hemos tenido el enorme honor de poder hablar con Mike Lamb y conocer su experiencia en esta etapa de su vida.

11 de octubre de 2021

Más contenido para The Shapeshifter 2, el juego para Game Boy que usará dos cartuchos


GreenBoy Games sigue triunfando con su campaña de Kickstarter para The Shapeshifter 2 de Game Boy, y es que ha conseguido sobrepasar con creces el objetivo mínimo, y ya se han alcanzado nuevas metas que incluyen el diseño de más contenido, incluyendo la opción de pasear palmito por la primera entrega de esta curiosa conjunción de géneros en la que la aventura gráfica es el denominador común.

21 de octubre de 2020

Disponible en cartucho Where is my body?, nuevo juego para Game Boy

Solo estará disponible en formato físico

Ya está disponible a través de la web de Green Boy Games, el juego Where is my body? para Game Boy, un cartucho desarrollado a imagen y semejanza de las aventuras gráficas clásicas, y que consiguió superar con creces una campaña de Kickstarter en la que buscaba financiación suficiente para precisamente lograr producir las cajas y cartuchos del juego.



Con todo el material a punto de ser recibido por parte del pequeño estudio afincado en Barcelona, la web abrió hace no mucho su página específica para hacer pedidos a todos aquellos que no participaron en la campaña. Tenéis disponibles diferentes ediciones y acabados (occidental, japonés...).

El juego ha sido diseñado en GB Studio, y se inspira en las videoaventuras clásicas de los 80 y 90, con un ojo puesto en míticos títulos como Maniac Mansion. El juego está dividido en dos actos, y mientras que en el primero nuestra tarea consistirá en resolver algunos misterios en un laboratorio, en el segundo visitaremos la ciudad donde encontraremos nuestro cuerpo perdido toda vez hayamos recopilado la suficiente información en los pasos anteriores.

20 de octubre de 2020

El sueño de The Maze of Galious para MSX2

Hace unos días me levanté con una buena noticia, que he visto en el MSX Blog del incombustible amante del MSX Konamito; una noticia sobre una adaptación del juego The Maze of Galious a MSX2 que ha despertado mucha nostalgia, me han venido a la mente imágenes retrospectivas, de cuando quedábamos a jugar en casa de un amigo que tenía la suerte de tener el cartucho original, ¡Pedazo de juego! Su mundo interminable, sus enemigos aterradores, la música que te envolvía en la aventura, vamos qué fue otro de los grandes videojuegos de Konami. 

16 de octubre de 2020

Muestran CORSAIR Trainer, un nuevo y potente matamarcianos para CPC

De los creadores de Relentless o Dragon Attack

Bitplane Technomantes contraatacan en la escena del CPC con CORSAIR Trainer, su nueva producción presentada en el seno de la conocida party de la demoescena, Assembly. Se trata de una especie de versión demo de su nuevo juego, un matamarcianos de corte vertical, scroll suave y ese diseño gráfico al que nos tienen acostumbrados estos magos del CPC que vienen acompañados por las músicas de nuestro amigo McKlain.

9 de octubre de 2020

¡Ganadores del primer #MojonConcurso Mojon Twins - RetroManiac!

Se han presentado 13 producciones para ZX Spectrum



¡Y llegó el gran día! Tras unos meses de desarrollo, muchos nervios y algún que otro padrastro, ya tenemos a los ganadores de la primera edición del concurso de creación de videojuegos con MK1 La Churrera Mojon Twins - RetroManiac.

8 de octubre de 2020

La Mega echará humo con ZPF, el sorprendente shooter en preparación

Nuevas imágenes en movimiento del juego



El grupo formado por Mikael Tillander, Gryzor Rozyrg y Jamie Vance han vuelto a mostrar imágenes en movimiento de ZPF, un nuevo matamarcianos de corte horizontal en preparación para Mega Drive, y el resultado ha sido bastante espectacular. Dotado de un diseño gráfico y una paleta de colores muy particular marca de la casa, el juego parece que sigue su curso y que podría llegar en formato físico.

Gracias a un diseño y unas mecánicas que parecen ir a camino entre el Lord of Thunders clásico de PC-Engine, y los juegos de Compile (a pesar de ser verticales en su mayoría), este ZPF —nombre aún provisional— parece que va a destacar al menos tanto en su diseño como en su factura tecnológica. En su momento Tilander informó que el juego aparecería en formato cartucho para Mega Drive / Genesis, y que posiblemente se iniciaría una campaña de crowdfunding para apoyar su desarrollo


1 de octubre de 2020

Nueva versión de Cave Story para Mega Drive

Incluye el español como idioma para los textos




Desde hace unos días podéis descargar una nueva versión de la conversión para Mega Drive del conocido Cave Story. El juego diseñado por el creador independiente «Pixel» Amaya, fue convertido a los circuitos de la Mega Drive por Andy Grind hace un tiempo, y ahora podemos descargar una nueva versión con errores corregidos y la inclusión de varios idiomas para el texto, entre los que se encuentra el español.

28 de septiembre de 2020

¡Se viene un nuevo Dizzy para ordenadores ZX Spectrum y es espectacular!

Sus autores esperan que pueda salir antes del fin de año para NEXT y la máquina original




Menuda sorpresa se guardaban The Oliver Twins, y es que los conocidos diseñadores de videojuegos para sistemas clásicos (y ahora también actuales), han mostrado en su cuenta de Twitter oficial nuevos pantallazos de lo que parece ser la versión para ZX Spectrum de The Wonderful Dizzy, el juego que están preparando un grupo de talentosos desarrolladores para sistemas clásicos.

Disponible la descarga de Alter Ego para Mega Drive

El divertido puzle de Spectrum también para la 16 bit de SEGA



Ya está disponible en descarga digital desde la página oficial de itch.io de Retrosouls, la conversión para Mega Drive de Alter Ego, uno de los juegos más conocidos de este diseñador de origen ruso. Concebido como un divertido puzle con toques arcades, Alter Ego nació en Spectrum en 2011 y a lo largo de los últimos años ha paseado palmito por otros sistemas como ordenadores Windows o móviles, tocándole ahora el turno a Mega Drive.

¿Es el Spectrum Next la evolución que esperabas del <i>Speccy</i>? Tim Gilberts nos muestra en exclusiva la esperada máquina

Los pasados 27 y 28 de octubre tuvo lugar la Play Expo Blackpool 2018 , un encuentro retro en la ciudad costera británica cerca de Mán...