Moons of Darsalon es un arcade de acción/plataformas bidimensional creado por Dr. Kucho! Games, que ya estaba disponible para PC y Mac en Steam, desde mediados de 2023, y que ha sido lanzado recientemente en consolas PlayStation, Xbox y Nintendo Switch. Esta última es la versión que hemos podido probar, en concreto la número 2025.02.10.14.46.
La historia del juego nos sitúa en el momento en que un grupo de “darsanautas” se ha perdido en diferentes lunas del planeta Darsalon. El protagonista tendrá que intentar encontrar la mayor cantidad posible de estos darsanautas y "llevarlos" a la base cercana. Argumentalmente, poco más se puede añadir. Para superar cada escenario, no será necesario que los encontremos a todos, aunque cabe la posibilidad de que en algunos niveles se nos exija una cantidad mínima.
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Pantalla de título |
En el párrafo anterior hemos entrecomillado el verbo “llevarlos”, porque no se trata de tomarlos de la mano, como hacía Ico con Yorda en el clásico de Fumito Ueda, ni de cargar con ellos, como un Sam Porter Bridges cualquiera. Una vez que encontremos a los compañeros perdidos, nos seguirán. Pero no sólo eso: podremos darles órdenes como que nos esperen en un lugar determinado, o que se muevan en una u otra dirección, de forma más o menos autónoma.
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Homenaje a las pantallas de carga de los ordenadores de 8 bits |
Otra de las claves de la jugabilidad será los diversos objetos que encontraremos (más o menos) desperdigados por cada nivel, cada uno con su propia utilidad. Una linterna, para alumbrar los lugares más oscuros, por los que nuestros adorables compañeros se negarán a transitar. Una pistola láser, para repeler a los alienígenas que tratarán por todos los medios de acabar con nosotros. Un jetpack, que nos permitirá alcanzar lugares inaccesibles de otro modo. Y, quizás el objeto más representativo del juego, la pistola Ground Maker, que nos permite crear suelo sólido donde antes no lo había, eso sí, siempre comenzando a construir a partir de otro emplazamiento previamente sólido.
Eso significa que el terreno, como tal, es dinámico, y su composición puede ser alterada, tanto de manera creativa como destructiva (con la pistola láser). En ese sentido, recuerda muchísimo a títulos como Worms. Esta característica añade bastante dificultad, desde el punto de vista técnico, a la hora de desarrollar el juego, ya que no se cuenta con una distribución predefinida, sino que puede verse modificada por el jugador y el resto de eventos que ocurren durante la partida en tiempo real. De hecho, alguna vez (pocas, a decir verdad) nos hemos quedado atascados porque el sistema de colisiones nos ha permitido colarnos por algún lugar del que luego no hemos podido salir, teniendo que reiniciar el nivel.
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El prota y sus compañeros están constantemente rompiendo la cuarta pared |
Como comentábamos, tendremos que conseguir que cierto número de darsanautas lleguen a la base para pasar de pantalla. Pero, además, cada nivel presenta tres desafíos diferentes. Obtendremos una estrella si superamos cada uno de ellos, más una cuarta si superamos todos a la vez.
Según avanzamos en las diferentes fases, llegaremos también a poder conducir vehículos en los que transportar a los compañeros perdidos. Pero, ¡ojo!, que la orografía del terreno puede jugarnos malas pasadas.
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El primer nivel es un tutorial para ir pillándole el aire a los peculiares controles |
El primer nivel hace las veces de tutorial, para mostrarnos los controles, que son un poco especiales. Usaremos los gatillos ZR para disparar y ZL para saltar (y agarrarnos a una cornisa cuando proceda). Esto es así porque emplearemos la cruceta (o la no-cruceta, si estamos jugando con los Joycons), para dar órdenes a los compañeros, mientras que los botones habituales (A, B, X, Y) se emplean para seleccionar los distintos objetos que portaremos en cada momento. El stick izquierdo sirve para mover al personaje, y el derecho para apuntar.
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Si nos gustan los paseos plácidos, este no es nuestro juego |
En la esquina inferior derecha dispondremos de un minimapa, por si en algún momento nos sentimos perdidos en la inmensidad de las lunas de Darsalon. Puede que nos ayude a orientarnos. Al final, la premisa principal del juego consiste en eso: localizar a los compañeros perdidos, ingeniárselas para llegar hasta ellos (o ellos hasta nosotros) y conducirlos sanos y salvos hasta la base. Por tanto, es imperativo explorar cada nivel para localizar cada uno de los elementos de interés y trazar rutas para movernos entre ellos.
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Uno de los vehículos que podemos usar para rescatar a nuestros colegas |
Nuestro personaje dispone de una barra de energía que irá mermando si nos caemos desde demasiada altura, o si nos alcanzan los disparos de los enemigos. Sólo le falta ir consumiéndose según pasara el tiempo. Si nos quedamos sin energía, tendremos que volver a empezar el nivel. Nada de puntos de control ni gaitas modernas de esas. Las munición de las armas también se agota. Los compañeros también se pueden hacer daño al caer (aunque si la altura es elevada, rehusarán tirarse), y pueden morir a causa de los disparos (propios y enemigos). Como veis, este juego no es sólo retro en apariencia.
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Los compañeros harán todo lo posible por seguirnos. Pero no son tan ágiles como nosotros |
Gráficamente, el juego presenta una estética que quizás trata de recordar al Commodore 64, con una gama de colores característica, pero sin llegar a implementar todas sus limitaciones (la opción por defecto muestra 128 colores). Además, en algunos niveles encontraremos ítems que nos permitirán activar nuevas opciones de filtrado gráfico. Nosotros somos tan mancos que todavía no hemos conseguido ninguna, pero todo se andará.
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Por fin conseguimos llegar a la base |
Quizás podemos ponerle un pero, y es que algunas zonas de los niveles están tan recargadas visualmente, que es difícil distinguir qué es una plataforma en la que nos podemos apoyar de lo que es el fondo. En algunos casos, será cuestión de ensayo y error hasta que memoricemos los elementos de cada nivel.
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Este nivel se nos dio bien. Conseguimos todas las estrellas |
En cuanto al apartado sonoro, combina unas melodías de buena factura, interpretadas por el SID del Commodore 64 (o una emulación del mismo) y unos efectos de audio que nos retrotraen sin atisbo de duda a los años 80.
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Podemos usar las herramientas de forma creativa. A falta de linterna... |
En resumen, un título que combina dosis de acción, plataformeo y puzle, con un nivel de dificultad bastante elevado, y al que tendremos que dedicarle muchísimas horas si queremos sacarle todo el jugo. Su propuesta estética, tanto visual como sonora, tiene personalidad propia y se nota muy trabajada. Aunque podría estar un poco más pulida en los aspectos que hemos comentado, tiene muchísimo mérito siendo obra de una única persona.
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Hasta aquí hemos llegado. Nos quedan todavía 19 niveles por superar |
Estas primeras impresiones han sido redactadas tras haber probado el juego durante algo más de tres horas, en las que hemos podido avanzar hasta el duodécimo nivel, gracias a un código de descarga digital de la versión para Nintendo Switch que gentilmente nos ha proporcionado Jesús Fabre. Es posible que, por tanto, hayamos obviado algún detalle que aparezca en niveles posteriores. Pero no es la intención de este artículo, en cualquier caso, destripar todos los secretos del juego.
Para completar estas impresiones, hemos tenido la oportunidad de hablar con Daniel Manzano, desarrollador del juego (bajo el mencionado nombre de Dr. Kucho Games) que, amablemente, ha respondido a nuestras preguntas.
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La guarida del Dr. Kucho! |
Vemos en la estética de Moons of Darsalon claras referencias al Commodore 64. ¿Fue ese tu primer ordenador? ¿Cómo viviste la época de los 8 bits? ¿Lo usabas para estudiar, como decíamos todos, para jugar o también hacías tus pinitos programando?
El primero fue el Spectrum Plus. Mis padres lo eligieron en lugar del 48K porque tenía un aspecto más serio y parecía que se podía usar para algo más que jugar, aunque ya conocemos todos esta película. Y lo fue por mucho tiempo. Solo tuve un Commodore después, gracias a que un compañero de clase se pasó al Amiga 500 y me vendió su C64, así que te puedes imaginar que el C64 ya estaba en su última etapa comercial.
Aun así, había experimentado con Amstrad y Commodore en casa de algunos amigos, y la verdad es que el C64 siempre me fascinó por su sonido y por sus colores realistas. No como los del Spectrum, que no solo sufrían color clash, sino que además eran todos muy saturados. Era mucho más difícil imaginarse la realidad.
De cualquier modo, sí que usé el Spectrum para aprender. Con el manual de BASIC que venía incluido y unas clases especiales que recibí en mi colegio, aprendí algo de BASIC que puse a prueba en mi Spectrum. Siempre estuve interesado en mover gráficos píxel a píxel, en lugar de carácter a carácter, que era lo único que se podía hacer en BASIC. Me preguntaba cuál era la magia negra que usaban los juegos comerciales para conseguirlo.
Más tarde conocí a un amigo en el instituto que tenía un Amstrad y sabía programar en ensamblador. Él me enseñó los principios de la programación en Z80, y después aprendí ensamblador del 6510. Junto con algunos libros que explicaban el manejo de los sprites integrados del Commodore, hacía mis experimentos programáticos. Nada serio, siempre soñando con hacer juegos, pero nunca llegando a estar ni remotamente cerca de conseguirlo.
La tecnología avanzaba más rápido que mi conocimiento. Luego llegó un Amiga y aprendí algo de 68000 y del chipset del Amiga, pero entonces descubrí los trackers para hacer música y todo cambió. Hacer música era igual de divertido, pero menos problemático: si hacías algo mal, el ordenador no se colgaba como pasaba en ensamblador.
Para superar la polifonía de cuatro notas del Amiga 500, desarrollé un software para esclavizar a un Amiga 500 controlado por otro Amiga maestro vía MIDI. El maestro corría un tracker con MIDI (OctaMED), usaba sus cuatro canales internos y, por MIDI, podía disparar algún teclado y/o caja de ritmos que adquirí, además de un segundo Amiga esclavo corriendo mi programa. Este escuchaba los comandos MIDI y disparaba los samples que cargabas desde el disco. Este fue el único software terminado y útil que hice, fruto de tantos años de enredar con ensamblador de Z80, 6510 y, finalmente, 68000. Era rudimentario, con una interfaz horrible, pero funcionaba, y bastante bien.
Jugando a Moons of Darsalon se percibe con claridad el legado de clásicos como Lemmings o Worms. Pero seguro que hay otros títulos que te han inspirado en mayor o menor medida. ¿Podrías citar algunos de ellos?
Oddworld: Abe’s Oddysee para PS1, y luego todos los juegos de disparos y/o acción que machaqué en distintas máquinas: desde Jet Pac en Spectrum hasta Super Contra en arcade… incluso Ghosts’n Goblins. De hecho, el sonido de salto en Moons of Darsalon intenta recordar al de Ghosts’n Goblins. Es curioso cómo, con el tiempo, el sonido de salto se ha ido dejando en desuso. Pero antes se usaba mucho.
Ocho años de desarrollo es muchísimo tiempo. Creemos que la mayoría de la gente se habría rendido antes. ¿Cómo lograste mantener la motivación para llevar el proyecto a buen puerto?
Los primeros cuatro años fueron de felicidad por poder cumplir el sueño que tenía de niño, pero a partir de ahí empecé a sufrir etapas cada vez más intensas de depresión. Me sentía en una misión imposible, interminable e incierta.
Si no me rendí, fue porque abandonar, con todo el trabajo que tenía a mis espaldas, habría sido aún más devastador. Así que no me quedaba otra que seguir adelante, aun sin saber cuándo iba a acabar la pesadilla.
Soy muy persistente, eso lo sé desde mucho antes de esta aventura. En mis tiempos de DJ y productor musical, en una entrevista en Argentina me preguntaron cuál era mi mejor virtud y dije: “Soy persistente”. ¿Y tu mayor defecto? Lo pensé unos segundos y dije: “Soy persistente”. Es un don y una maldición al mismo tiempo, depende de la situación o de cómo te lo tomes.
El kit de prensa es de los más completos a los que hemos podido acceder, teniendo en cuenta que solemos reseñar juegos de desarrolladores indies (independientes, pero muchas veces individuales). ¿Cómo de importante crees que es el marketing a la hora de vender un videojuego hoy en día?
No lo sé. Todo el mundo dice que es muy importante. En algunos cursos de marketing que he hecho, dicen que el marketing es un multiplicador. Cuando empecé a producir música, no era muy importante. Yo, de hecho, hacía poquísimo marketing: solo sacaba discos, los ponía en el mercado y el disco funcionaba o no, dependiendo principalmente de su calidad y de su nivel de estar a la moda. Pero eran otros tiempos, otro mercado.
La saturación cada vez peor de los videojuegos hace que el marketing sea mucho más importante que antes, eso está claro. ¿Pero hasta qué punto? No sé. Yo creo que es mucho más importante hacer un juego que encaje con las tendencias actuales. Si aciertas en eso, puedes salir sin apenas marketing y te irá bien.
Mi press kit está muy completo por varias razones. Yo trato de perfeccionar todo lo que hago, considere que sea importante o no, no puedo evitarlo. A veces pierdo mucho tiempo en perfeccionar gilipolleces, pero si no lo hago, me siento mal.
Por otro lado, el press kit ha tenido tiempo de ir mejorando desde que lo preparé para la salida del juego en PC hasta que salió en consolas.
Hemos estado leyendo el GDD (documento de diseño del juego) y haces referencia a algunos detalles técnicos que parecen bastante sofisticados. ¿Has seguido algún tipo de formación reglada o eres totalmente autodidacta? Sabemos que has usado Unity, pero “tuneando” algunos aspectos del motor. ¿Podrías darnos algún detalle?
Todo ha sido experimentación, prueba, error, depuración e incluso eliminación de features que no funcionaban o no aportaban al juego algo divertido. Por ejemplo, hice una pistola que disparaba agua, pero tuve que sacarla del juego porque no vi una forma clara de darle utilidad o sentido. La idea era que pudieras no solo disparar agua, sino recogerla también, para crear charcas o moverlas de un sitio a otro. Pero ¿con qué utilidad real? No supe responder a esa pregunta, así que se quedó como un gadget curioso en el cajón.
Las físicas de líquidos son un añadido a Unity, ya que preguntas. Funcionan gracias a una librería de Google llamada LiquidFun, que se basa en otra librería de físicas 2D: Box2D, que es la que usa todo el mundo, incluso Unity para sus físicas 2D. Unity tenía planeado incorporarla, pero nunca lo hizo. Quizás porque tiene algunos bugs peligrosos que pueden crashear el ordenador.
Tuve que hacer que corriera en paralelo al motor de físicas de Unity, lo que fue una pesadilla. Así que hay dos motores de físicas corriendo sincronizados: el de Unity y la adaptación de LiquidFun, la cual tuve que hacer correr en hilos de procesos paralelos. Si no, los cálculos eran demasiado pesados y perjudicaban el rendimiento. Esto fue una pesadilla independiente dentro de la pesadilla principal de crear el juego.
Normalmente, los programadores solemos ser bastante malos diseñando, y viceversa. Es algo normal, ya que alcanzar la excelencia en dos disciplinas tan dispares está solo al alcance de unos pocos privilegiados. No parece ser tu caso. Ya hemos hablado de lo técnico, pero el apartado gráfico también logra un aspecto notable. ¿Qué herramientas has usado en el proceso de diseño y creación de los gráficos?
Esto podría considerarse otra “modificación” de Unity: el sistema de renderizado. Se puede hacer con los componentes de Unity, pero utilizándolos de una forma para la que no creo que fueran pensados. La gente usa las formas de renderizado medianamente estándar que Unity te proporciona, pero estas no son óptimas para pixel art retro. Crean píxeles de distintos tamaños que incluso mutan a medida que los sprites se mueven, no hay control sobre la paleta… En fin, es todo un desastre que la gente ha aceptado, ya sea porque se ha olvidado de cómo se veían los juegos retro o porque son tan jóvenes que nunca los han visto realmente.
Las máquinas antiguas tenían limitaciones que definieron lo que hoy conocemos como pixel art: cantidad de colores, tamaño de píxel, rejilla inamovible, etc. Las máquinas modernas no tienen estas limitaciones y, cuando algunos desarrolladores hicieron los primeros juegos neo-retro, diseñaron el pixel art basándose en su recuerdo de los gráficos antiguos. Por eso no veían problema en usar colores ilimitados o en que el tamaño de los píxeles no fuera consistente.
Yo tomé otro camino. Al ser muy consciente de que estas limitaciones eran la razón por la cual el pixel art es como es, decidí no intentar replicarlas en los sprites usando Photoshop con píxeles grandes y pocos colores para luego representarlos en el sistema de renderizado estándar de Unity. En su lugar, creé un sistema de renderizado que replicara esas limitaciones dentro de Unity. Así, todo lo que intentes renderizar estará limitado, es decir, pixelizado.
Por eso en Moons of Darsalon hay modelos 3D pixelados, por ejemplo. Son modelos 3D reales, pero están renderizados por un sistema que los pixeliza. Explico esto y muchas otras cosas en la serie de vídeos de mi canal de YouTube.
Estas limitaciones, sean innatas en una máquina retro o forzadas por un sistema así en una máquina moderna, no solo te retrotraen a la época de los juegos antiguos, sino que también ayudan a dar coherencia visual y estilo al juego. Cuantos menos colores tengas, más coherente es todo. No es sinónimo de calidad, pero ayuda a conseguirla. Aun así, tienes que poner mucho de tu parte para lograr buenos resultados. Son unos raíles que ayudan a no dispersarse.
Siendo productor musical, la verdad es que el apartado sonoro es el que menos nos ha sorprendido, pero no por ello deja de estar a un gran nivel. Las melodías tienen un regusto al chip SID del Commodore 64, pero obviamente trascienden sus limitaciones. ¿Nos puedes contar algo más sobre el proceso de creación musical y qué herramientas has empleado para lograr un resultado tan interesante?
Todo está hecho en Logic Audio usando tres emuladores de SID: el ya descatalogado y difícil de hacer correr QuadraSID de Re-FX (solo funciona en 32 bits), el Chipsynth de Plogue y el Insidious de Impact Soundworks. Cada uno se aproxima al SID de manera diferente, por lo que no suenan exactamente igual, pero todos son una aproximación bastante buena.
No me refiero solo a la calidad de sonido o a la fidelidad con la que replican el timbre de las formas de onda y los filtros del SID, sino a las modificaciones que se pueden hacer en tiempo real. La grandeza del sonido del C64 no solo se debe a las capacidades de su chip de sonido, sino a cómo los programadores diseñaron formas de modificar los parámetros del SID mientras estaba sonando. Esto permitía efectos como los acordes rotos o arpegios, y otros efectos especiales, cambiando en tiempo real parámetros como la frecuencia de corte del filtro o el ancho de pulso de la onda cuadrada.
Los plugins que menciono pueden hacer esto para emular cómo sonaban las canciones famosas del C64, pero ninguno lo hace exactamente igual y ninguno incorpora todas las funciones de un reproductor real de Commodore 64, como por ejemplo SIDWizard. Sería complicado explicar qué funciones echaba en falta, pero un ejemplo claro es que intenté replicar el sonido de guitarra en estilo tremolo picking de la canción Misirlou, que popularizó Dick Dale y más tarde Tarantino al incluirla en Pulp Fiction. Yo tenía muy claro cómo quería replicar ese sonido, pero no pude con ninguno de los emuladores.
Por eso usé una versión modificada de SIDWizard en un C64 real (un proyecto personal que tengo inacabado) para programar el sonido en SIDWizard y sincronizarlo con el resto de sonidos emulados en Logic Audio.
¿Qué opinión tienes sobre el uso de IA en el desarrollo de videojuegos, en especial en el caso de grupos de desarrollo pequeños o, como en tu caso, unipersonales?
Este tema es demasiado sensible y complejo como para explicarlo aquí sin que me gane más enemigos, pero supongo que, de perdidos al río, voy a intentarlo.
No creo que el tamaño del equipo de desarrollo sea un factor que deba tenerse en cuenta para evaluar la moralidad de usar o no usar IA. Como toda herramienta tecnológica, la va a usar todo aquel que le interese para facilitarle la vida, sean estudios grandes o pequeños.
¿Acaso exigimos a los estudios grandes que se creen su propio motor? ¿Nos parece mal que usen Unity o Unreal? Para eso se crean las herramientas y las nuevas tecnologías: para facilitarnos el trabajo, y gracias a ellas, nuestra sociedad avanza. En el camino, muchas profesiones sufren, es cierto, pero siempre ha sido así.
¿Queremos dejar de usar el e-mail para devolverle el trabajo a los miles de carteros que lo perdieron? ¿O dejar de usar Internet para recuperar la honorable profesión de los bibliotecarios?
— "Perdone, tengo que hacer un trabajo para la escuela. ¿Dónde está la sección de libros históricos?" — "Oh, vaya, los dos ejemplares de Historia de Roma disponibles están en préstamo. Me toca esperar a que los devuelvan..."
¿Dejamos de usar Photoshop para retoque fotográfico? Antes, los fotógrafos tenían que cuidar las condiciones de luz de la escena antes de disparar una foto, probablemente elegir la película adecuada para cada ocasión... quién sabe, seguro que mil detalles más. ¿Queremos volver a eso?
Los calculistas eran personas capaces de hacer cálculos complejos de forma rápida. Eran contratados habitualmente por científicos, pero alguien inventó la calculadora. ¿Dejamos de usarlas? Los calculistas se quedaron sin trabajo...
La ropa que llevas puesta antes la hacían artesanos a mano o en telares que requerían de todo tipo de habilidades, pero alguien inventó la máquina de coser y muchos costureros se quedaron sin empleo. Así es el progreso: siempre llega de forma disruptiva para algunos, pero en general nos beneficia.
Perdona por este diálogo ficticio, es una representación de la discusión típica sobre este tema que he tenido yo mismo varias veces e incluso escuchado a otros discutir, es un tema que me interesa.
— “¡No! Pero no podemos permitir que las maquinas hagan lo que hacen los humanos”.
¿Por qué no? Es lo que hemos hecho siempre.
— “¡No! Pero esto es diferente, porque se trata de arte”.
¿Y por qué el arte es diferente?
— “Porque tiene alma”.
Realmente no sabemos si los seres humanos tienen alma, y me estas diciendo que un dibujo si la tiene?
— “¡No! Pero me refiero a que el arte hecho por un humano tiene los sentimientos del artista”.
El arte no tiene sentimientos, el humano cuando los crea suele tenerlos, pero eso no quiere decir que queden impresos en lo que crea o que las personas que consumen ese arte vayan a recibirlos. Por ejemplo, no creo que Bad Bunny quiera transmitir con sus canciones ganas de vomitar, pero eso es exactamente lo que yo siento cuando las escucho. Dicho de otro modo: lo que tu sientes cuando consumes arte esta generado por la forma en la que tu interpretas esa obra. No por lo que el artista quería transmitir. Es cierto que muchas veces coinciden ambos, pero eso no significa que los sentimientos queden impresos en la obra sino que ambas personas, el artista y el consumidor, tienen una cultura similar que les lleva a entender esa obra de la misma forma.
Ademas, comúnmente se acepta que el proceso de crear una obra se divide en dos fases, la fase de ideación y la de ejecución, en la primera uno toma decisiones y en la segunda las ejecuta, la primera puede considerarse la mas pura en cuestión de creatividad, donde nace la idea y se define la identidad de la obra y la segunda puede considerarse mas técnica, que requiere de ciertas habilidades pero mas técnicas y con un énfasis en la precisión y el dominio de las herramientas que en lo que es la creación pura. En dibujo, la fase de ideación seria decidir la composición, posturas, elementos, estilo gráfico, paleta de colores, lo que quieres transmitir con tu dibujo, y luego la fase de ejecución empieza cuando coges los lápices. Cuando usas una IA para crear arte escribes un prompt, esta es la parte de ideación, la mas creativa, y la haces tú. La IA toma tu prompt y hace la parte de ejecución, ella lleva a cabo la parte técnica de hacer los trazos etc. En esta parte también habría arte que la IA hace por ti pero no nos olvidemos que tu has elegido qué quieres que haga la IA.
—“¡No! Pero si no le pones prompt o si no eres muy preciso con el prompt la IA se inventa cosas ella sola”.
¿Sabes cómo se creó el Acid House? Fue gracias a un secuenciador de línea de bajo (que lo podías forzar a sonar ácido): el TB-303 de Roland . Tenia dos particularidades importantes: el secuenciador era muy difícil de programar y la segunda es que si lo desconectabas de la corriente la memoria se llenaba de datos aleatorios (al igual que el C64). Lo curioso es que, si reproducías los patrones del secuenciador, podías escuchar secuencias cíclicas aleatorias con cierto carácter caótico, las cuales muchas veces eran aprovechadas por los productores para crear un tema entero alrededor de ellas…”…and (acid) house music was born!…” El productor seguramente tuvo que repetir este proceso de apagar y encender varias veces y escuchar las secuencias aleatorias para elegir una que le gustase. A nadie le pareció mal esto entonces, ¿por qué hacer uso de algo aleatorio ha de estar mal si viene de una IA?
— “¡No! Pero no es que esté mal es que no es arte”.
Vale, pues llámalo dibujo no artístico, realmente ahí si que te doy la razón, porque según el diccionario para ser considerado arte ha de ser creado por un humano, así que si le pones un prompt vacío a una IA, supongo que no es arte, es un dibujo a secas o podemos inventarnos una palabra. Problema resuelto.
—“¡No! Pero lo que importa es el esfuerzo que pone el artista al dibujar cada trazo a mano”.
¿Entonces nos compramos todos un Apple I? Steve Wozniak soldaba todos los componentes de la placa base a mano en su garaje, ¡eso sí que es un buen ordenador hecho con esfuerzo humano!
— “¡No! Pero la IA es diferente porque roba el arte de los artistas”.
Esto es lo que muchos repiten, pero no es cierto. Las IAs aprenden de la misma forma que un humano: observando patrones en obras preexistentes. Si eso es robar, todos los artistas roban.
Sigo muy de cerca las demandas que hay contra las compañías de IA: OpenAI, MidJourney, Suno, Udio... Me apasiona este tema y la única forma en la que veo que los demandantes puedan ganar algún caso sería basándose en un tecnicismo relativo a la forma en la que las IAs se entrenan, no en el concepto de entrenarlas con obras preexistentes. La cuestión legal es demasiado extensa para explicarla aquí, pero me encantaría hacerlo en otra ocasión porque, como digo, me apasiona el tema.
Ha transcurrido casi un año entre la versión de PC y las de consola. ¿Nos podrías comentar algún detalle sobre el proceso? ¿Lo has hecho tú mismo o has tenido ayuda de algún tercero?
Conté con ayuda para las versiones de PS4, PS5 y Xbox. La de Switch la hice solo, y fue la más compleja por problemas de rendimiento. Tuve que inventar sistemas de optimización para que no se perdieran frames en la pequeña consola portátil. Algunos de ellos me han dado dolores de cabeza porque generaron nuevos bugs, así que fue un reto interesante.
Pero, como te puedes imaginar, después de ocho años y tres meses de desarrollo, ya estaba un poco harto y me habría encantado no tener que hacerlo. Aun así, la idea de perder frames y que el juego no fuese fluido era inaceptable.
Por ejemplo, el cálculo de colisiones en los niveles grandes llevaba demasiado tiempo, por lo que tuve que implementar un sistema que apagaba partes del mundo para reducir los cálculos. Sin embargo, en Moons of Darsalon, todo el nivel está vivo, no solo la parte que ves en pantalla. En otras partes del mundo puede haber personajes disparándose entre si por lo que solo puedo apagar las partes donde no haya personajes interactuando, lo cual complicó bastante la cosa.
Por último, ¿puedes comentarnos algo de tu próximo proyecto, si es que existe? ¿Seguirás con la serie de Darsalon o planeas un cambio de tercio?
En esta voy a ser breve y misterioso: el tiempo dirá, jajaja.
Estamos muy agradecidos tanto a Jesús Fabre que nos haya proporcionado un código de descarga con el que hemos podido probar el juego, como a Daniel por atendernos.
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