Muchos de los desarrolladores que pasaron a la historia de los videojuegos por méritos propios comenzaron sus carreras en máquinas de 8 Bits. Hoy conoceremos un poco más en profundidad la trayectoria ochobitera de Tony Warriner, cofundador de Revolution Software, y sus inicios profesionales con el —entre otros— Amstrad CPC.
English interview after the spanish text.
Antes de nada, permítenos darte las gracias por tu amabilidad en aceptar esta entrevista. Empecemos por el principio: ¿cuándo empieza tu interés en la tecnología?
¡De nada! A vosotros. Fue hace mucho tiempo, pero yo debía tener unos 12 años cuando empecé a trastear con electrónica aficionada, construyendo radios de galena y cosas por el estilo. Un año o así más tarde, empezaron a aparecer ordenadores como el Sinclair ZX81, y ¡esto me parecía mucho más interesante!
¿Cuáles fueron las primeras máquinas que entraron en tu hogar?
Mi primer ordenador fue un Camputers Lynx, que de hecho era una elección bastante poco usual. La mayoría de mis amigos tenían un Spectrum o un Commodore 64.
Camputers Lynx By Retro-activity, CC BY-SA 3.0 |
¿Cómo entró el Amstrad CPC en tu vida?
Bueno, estuve con el Lynx un par de años —era muy bueno para aprender a programar el Z80— antes de decidir dar el salto al Amstrad, que durante un tiempo fue el nuevo ordenador molón que había que tener.
¿Qué te gustó de él? ¿Qué no te gustó?
Para mi tenía muy buena pinta ya que también tenía un Z80 pero venía con un monitor en condiciones y un teclado muy decente y pronto aparecieron disquetera y disquetes. En realidad no había nada que odiase de él. Era una pena que llegase un poco tarde al mercado.
Normalmente solemos ver que los desarrolladores estáis influenciados en el comienzo de vuestras carreras por aquellos juegos que os marcaron a edades tempranas. ¿Cuáles eran tus favoritos?
Esto es muy cierto. Jugamos un montón al Elite en Commodore 64 así como a los juegos de Llamasoft, tales como Matrix y el Revenge of the Mutant Camels. En Amstrad estaba obsesionado con Sorcery y Get Dexter en particular.
A muchos de nosotros nos bastaba con jugar. ¿Qué te motivó a querer crear tus propios juegos?
Estaba cautivado por la idea de que podías crear de la nada prácticamente cualquier cosa. Tenías un mundo de posibilidades en las yemas de tus dedos. Aún me siento así y no he encontrado ninguna otra cosa tan buena.
Primera edición de NILUG |
Una cosa es pensar «quiero hacer mis propios juegos» y otra es ser capaz de hacerlo. ¿Qué recursos tenías para aprender a programar? Sospecho que no tenías entonces acceso a Google o a GitHub *risas*
De hecho fue bastante antes de que apareciese Internet ;) Todo lo que teníamos eran las revistas, manuales y libros y, en mi caso, una lista de correo para el Lynx llamada NILUG que solía traer buenas lecciones de ensamblador. Parece que muchos programadores inventaron durante años las mismas técnicas de programación independientemente los unos de los otros. El autismo también era un súper-poder; no podía entender nada de lo que me enseñaban en la escuela, pero podía programar una CPU en código intermedio sin problemas.
¿Cuándo te das cuenta de que tu código es lo suficientemente bueno como para intentar venderlo?
Hice un par de juegos que no eran lo suficientemente buenos, pero siempre creí que acabaría lograr llegar ahí. Una vez que empecé a trabajar en Obsidian estaba convencido al 100% de que alguien lo publicaría.
Tony posa con la portada de Obsidian |
Ya que por entonces aún no existía Kickstarter: ¿Qué pasos tomaste para encontrar a un editor para tus programas o un lugar dónde trabajar?
Básicamente era como estar en un grupo musical: ¡necesitabas un cassette con una demo! Hice unos cuantos, escribí unas cuantas cartas de presentación y lo envié a diferentes editoras. Así es como se hacían entonces las cosas.
¿Cómo entras a trabajar en Artic Computing?
Mi madre encontró un anuncio suyo en las páginas amarillas locales. Yo les conocía, pero no me había dado cuenta de que estaban en mi zona.
¿Cómo era tu equipo de desarrollo por entonces?
Cuando hice Obsidian no tenía nada. Hice el código en papel y luego introduje los bytes hexadecimales usando un editor que hice yo mismo. También hice el programa de diseño con el que dibujé todos los sprites. Pero lo más importante fue la disquetera de 3" de Amstrad. Era como la noche y el día respecto a velocidad y fiabilidad.
Obsidian en acción |
¿Qué nos puedes contar sobre Obsidian? ¿Cómo fue el proceso creativo? ¿Cómo decidiste cosas como el diseño de niveles, las mecánicas jugables o los gráficos?
Estaba muy influenciado por Sorcery, que tenía un escenario de fantasía, así que yo tomé el camino del espacio y la tecnología pero mantuve el rollo videoaventura arcade. En realidad no diseñé nada; simplemente me puse a implementar cosas y más o menos así fue creciendo hasta convertirse en un juego acabado. El estilo gráfico se inspiró en el Paradroid de C64.
Obsidian fue tu primer juego comercial. ¿Cuáles fueron tus principales retos? ¿Cómo los solventaste?
¡El principal problema fue corregir todos los bugs que Artic seguía encontrando cuando yo les enviaba las versiones finales! Debido a la manera tan loca en la que introduje el código, durante un tiempo todo estuvo en el filo de la navaja.
Pantalla de carga de World Cup Carnival |
¿Cómo acabaste trabajando en el World Cup Carnival?
Tras acabar Obsidian, me ofrecieron trabajo en Artic. De hecho, mi primer proyecto fue el juego de México 86. ¡Poco me daba cuenta de los problemas que estaban fermentando en ese proyecto!
El juego estaba dividido en dos partes y tú hiciste la parte de entrenamientos. ¿Qué nos puedes contar sobre su desarrollo?
Sinceramente, no recuerdo gran cosa. No obstante Adam Waring, el otro programador, me dijo de usar un ensamblador de verdad a la hora de programar ¡lo que fue una revelación! Nuestro trabajo fue sencillo y rápido dado el alcance de los minijuegos.
¿Cuan estricta fue US Gold controlando vuestro trabajo?
Nada especial según recuerdo. ¡Pero se acababa el tiempo antes de que empezase el Mundial en sí!
¡Gol! |
El juego tenía licencia de la FIFA. ¿Dieron algún tipo de instrucciones sobre cómo debía ser el juego? ¿Controlaron el acabado final del juego?
No que supiésemos.
Ya conocías a Charles Cecil cuando este funda Paragon Programming. ¿Cómo entras ahí?
Bueno,
Charles me dio el trabajo en Artic. Cuándo decidió fundar su propia
empresa para hacer conversiones para US Gold, necesitaba programadores, así que
me fui con él a la nueva empresa.
¿Cuántos trabajabais ahí? Tengo especial interés en saber quienes formabais el equipo Amstrad, ya que muchos de vuestros juegos no tienen créditos. ¿Recuerdas por ejemplo quién convirtió al CPC The Goonies?
Eramos sólo cinco o seis en total. Uno de mis amigos de la escuela se vino y también programaba el CPC, pero decidió pronto volverse a casa ya que no quería vivir en Londres. No estoy seguro de quien convirtió The Goonies, de hecho. ¡Pero estoy seguro de que no fui yo!The Goonies: Pasado al CPC por Paragon Programming |
Hablemos de Black Magic. ¿Convertiste simplemente el juego de Data Soft o pudiste influir en su diseño? ¿Estuviste también involucrado en la conversión a Spectrum?
¡Lo único que hicimos fue jugar a la versión de C64 y escribir un juego que fuese igual! No teníamos nada más con lo que trabajar. Sí hice la versión de CPC —y creo que fui yo quien la hizo— entonces es bastante posible que también hiciese yo a la vez la de Spectrum.
¿Os enviaba Data Soft algún tipo de material para trabajar? ¿Compartían con vosotros código o gráficos de sus juegos?
Hasta donde yo recuerdo, nada de nada. Tal vez algunos mapas impresos, pero nada de código o gráficos.
Black Magic y su cambio de modo. Fuente: CPC-Power |
Vemos una evolución tuya como programador en este juego. Por ejemplo, usas varios modos de pantalla simultáneos. ¿Cómo aprendías estos trucos nuevos? ¿Seguías formándote comprando nuevo material como libros o revistas? ¿Pudiste tal vez compartir algunos trucos de programación con otros programadores? En caso afirmativo: ¿con quién?
¡Ah, el cambio de modo! Creo que aprendíamos esas cosas de boca en boca. Alguien nos lo contó. Recuerdo una vez que estábamos en una empresa de duplicado de cintas organizando los masters de alguno de nuestros juegos y hablamos con los programadores que se encargaban de ese trabajo y aprendimos un montón de trucos interesantes. Esa gente solía trabajar con un montón de gente diferente y debido a ello sabían muchísimo.
Paragon Programming era una empresa más profesional. ¿Cómo era tu equipo de desarrollo?
Igual que en Artic: máquina objetivo con disquetera. ¡Profesional es quizás una palabra demasiado buena para definirlo!
Cambiaste de género con Ultima Ratio. ¿Qué os lleva a hacer un shooter?
Artic estaba desesperada por dar un pelotazo y todos decidimos que quizás un shooter sería un buen genero para darlo. Decíamos que podríamos hacer un scroll a pantalla completa flipante en el CPC ¡que resultó no ser cierto, lo cual era desafortunado!
Ultima Ratio. Nótese como usa los bordes verticales. |
¿Cómo diseñasteis los niveles, mecánicas, gráficos, etc?
Simplemente lo hicimos. No planeamos nada.
Vuelves a dar un paso de gigante programando el CPC, ya que aquí usas overscan vertical y los registros del CRTC para implementar scroll hardware. ¿Cómo aprendiste específicamente esos trucos?
Tal como recuerdo, esas técnicas se iban pasando de persona en persona en la comunidad y todos andaban intentando usarlas. Pensamos que podíamos lograr un scroll continuo con ellas, pero por desgracia nos equivocamos. Creo que en tiempos más recientes sí que la gente ha logrado sacarle un mayor partido.
Hace un shooter divertido es complicado debido al estilo de juego. ¿Cuáles dirías que han sido los mayores retos a los que os enfrentasteis?
Todo fue un reto debido a la falta de planificación y diseño, si te soy sincero. Adam y yo nos metimos en un cuarto oscuro a ver si lograbamos pegar un pelotazo. Eso fue todo.
Fungus Warriors |
También hiciste la versión de Spectrum. ¿Cómo te manejabas haciendo las versiones del juego para dos maquinas diferente sin volverte loco?
Bueno, en realidad yo hice la de CPC y Adam hizo la de Spectrum. Compartimos algo de código y mapas y esas cosas. También aprendimos un montón con ese proyecto sobre optimización del Z80. Por ejemplo, mirábamos en el libro de Rodnay Zaks como funcionaban los T-States y nos dábamos cuenta de que deberíamos estar desenrollando bucles y cosas por el estilo.
¿Qué nos puedes contar sobre Fungus Warriors? ¿Cómo fue el desarrollo de ese juego?
Este lo hizo mi amigo de la escuela, Mark Turner, el que vino a Londres para ser parte de Paragon pero se volvio a Hull y escribió Fungus Warriors por su cuenta.
¿Por qué Firebird no llegó a publicarlo?
Hay un montón de misterio alrededor de este juego. No estoy seguro del todo de que ocurrió, y nadie es capaz de dar con Mark Turner para preguntarle. Tengo una copia del juego casi completa —más o menos— y en la pantalla de carga dice: «¡Players Software!».
Sin nombre, publicado por Players. |
El juego está preservado. ¿Sabes quién lo hizo?
El programador era Mark Turner. No sé como se ha preservado, no.
¿Estuvo también en desarrollo para ZX? ¿Qué pasó con él?
No que yo sepa.
Hablemos del que posiblemente sea tu juego más ambicioso: Death Stalker. ¿Qué nos puedes contar sobre su desarrollo? ¿Cuáles eran sus inspiraciones?
Este juego vino un montón despues, y estuve trabajando en Cascade Games y me traje de la empresa un sistema de desarrollo PDS para Amstrad y Spectrum. Me volví a Hull y junto a Adam Waring —y otro compañero de la escuela: Gareth Baker— fundamos TAG. Yo hice Death Stalker, Adam hizo Ninja Massacre y Gareth hizo Moving Target. De nuevo, no es que tuviéramos ningún plan o diseño para esos juegos; simplemente empezamos a trabajar en ellos.
Death Stalker |
¿Cómo decidisteis cosas como el diseño de niveles, las mecánicas jugables, el estilo gráfico, etc?
No lo hicimos :)¿Por qué elegisteis a Codemasters para publicarlo?
Suponíamos que eran el mejor editor, así que le enviamos nuestras demos. Le gustaron los juegos y se ofrecieron a publicarlos. En ese momento nos asignaron productores de Codemasters y de hecho intentaron organizarnos hasta cierto punto.
¿Qué nos puedes contar sobre 19 Part 1: Boot Camp? ¿Fue una simple conversión desde C64 o pudiste influir en su diseño?
Ahora volvemos en el tiempo a justo antes de fundar TAG y Death Stalker. 19 fue un juego para Activison y estuvo muy bien organizado en comparación con cualquier cosa de esta historia. Teníamos un productor en la oficina que se encargaba de que todo avanzase constantemente. A mi me asignaron la parte de los obstáculos del juego para ZX y simplemente trabajé en el diseño que había ya decidido de antemano. Todos los minijuegos fueron diseñados a la vez en C64 y ZX así que nada fue una conversión.
19 Part 1: Boot Camp |
¿Cual fue su inspiración? ¿Se podría decir que se ve cierta influencia de Combat School?
No tengo ni idea, pero el juego claramente está relacionado con la canción Nineteen.
Eras un programador de CPC más que competente. ¿Por qué nunca se convirtió este juego al Amstrad?
Supongo que Activision no quiso una versión para CPC. Desde luego podríamos haberla hecho.
El juego lo publica Cascade. ¿Cómo acabas trabajando para ellos?
Lo publica Activision; Cascade lo desarrolla bajo contrato. Cuando Paragon echa el cierre —debido a la contratación de Charles Cecil como manager por parte de US Gold— me puse a buscar un trabajo de verdad y vi un anuncio de Cascade, que tenían las oficinas bastante cerca.
Arcade Trivia Quiz Simulator |
Tras hacer un montón de juegos de acción divertidos, Arcade Trivia Simulator parece un paso hacia atrás. ¿Cómo acabaste trabajando en él?
Nuestro problema en TAG es que siempre nos quedabamos sin dinero, a pesar de que Death Stalker y Ninja Massacre fueron grandes títulos que funcionaron bien en Codemasters. Decidimos qué hacer un juego de preguntas sería rápido —no lo fue— y que sería dinero fácil antes de volver a hacer las cosas que de verdad nos gustaban hacer. También pensamos que sería algo que Codemasters querría hacer, pero no nos pusimos de acuerdo con ellos en el diseño.
¿Tuviste que ver en su concepción o simplemente os lo encargaron?
Fue idea nuestra.
Parece un juego que se podría hacer rápidamente. ¿Era ese el motivo de hacer un juego de preguntas?
Si, pero en la realidad ¡costó mucho preparar todas las preguntas!
Pantalla de carga de Death Stalker |
Hablando sobre tiempo: ¿cuánto te llevaba hacer un proyecto como Obsidian y cuánto un proyecto más ambicioso como Death Stalker?
Bueno,
hice Obsidian cuando iba a la escuela y se suponía que tenía que
estudiar para los exámenes. Posiblemente lo haría en unos 6 meses. Death
Stalker fue más bien algo entre 4 a 6 meses de principio a fin.
Has trabajado en tus propias ideas y convertido juegos desde otras plataformas. ¿Qué te molaba más? ¿Qué ventajas y desventajas implicaban trabajar con tus propias ideas o simplemente convertir juegos desde otras plataformas?
Es mucho más fácil convertir juegos, pero no es algo que me produzca interés —salvo que sean mis propios juegos. Mi propósito en esta vida es traer nuevas creaciones.
El mundo de los videojuegos cambiaría a partir de 1990 con la creación de Revolution Software. Curiosamente, había todavía gente ganándose un buen dinero haciendo juegos para máquinas de 8 bits. ¿Qué te llevó a dar el salto a los 16 bits? Supongo que alcanzaste tus límites en los 8 bits y necesitabas más recursos para producir lo que tenías en mente.
El sentimiento era que el mercado de 8 bits moría rápidamente y estaba siendo reemplazado por los 16 bits y con MS-DOS creciendo rápido. Nunca tuvimos en cuenta los 8 bits en Revolution.
Beneath a Steel Sky |
¿Qué tal fue adaptarse a esos monstruos de 16 bits en comparación con las limitadas máquinas de 8?
En realidad no fue difícil. ¡Tenías resuelto de golpe los problemas de memoria y potencia de CPU! O eso parecía al principio. Para mucha gente, el problema fue que se embarcaron en proyectos mucho más complejos para usar toda esa potencia y tuvieron dificultades para acabar esos juegos.
¿Aprendiste algo durante tu época con los 8 bits que te ayudase más tarde con máquinas más grandes? ¿Dirías que la lucha constante contra la falta de memoria y el contar permanentemente los ciclos del procesador te ayudó a sacar un mayor partido al Atari ST o al Amiga?
Sí, desde luego, y no solo por que seguimos trabajando en ensamblador; creo que todo programador de videojuegos debería empezar en una máquina muy limitada e ir pasando poco a poco a plataformas más avanzadas. Por supuesto, hoy en día ocurre todo lo contrario con gente que empieza en la universidad directamente en plataformas como Unity.
¿Conservas todavía tus disquetes, código y máquinas?
Tengo todavía mis dos CPCs y todos los disquetes de los años ochenta, sí.
Mr. Warriner y su Amstrad CPC |
¿Pudiste publicar todos tus proyectos durante tu etapa como programador de 8 bits o se quedó algún título sin publicar? ¿Qué pasó por ejemplo con la versión de CPC de 19 Part 1 o la inédita parte 2?
En 1989 tenía medio acabado un juego para Codemasters llamado Brute Force, que era estilo Ghosts ´n Goblins pero que no se pudo terminar antes de que TAG se disolviera. El código fuente anda por el disco duro de un Amstrad PC1640 que todavía conservo pero no la máquina en sí, así que no puedo probar si todavía funciona :)
¿Podía ganarse uno bien la vida haciendo juegos de 8 bits?
En realidad no, pero en teoría hubiéramos podido si hubieras llegado a dar un pelotazo. Sigo trabajando en convertir esa teoría en realidad a día de hoy ;)
¿De cuál de tus juegos estás más orgulloso (en general y de 8 bits en particular)?
Supongo que Death Stalker fue el mejor juego de 8 bits que hice —aunque 19 Part 1 obtuvo un Crash Smash— pero Beneath a Steel Sky es mi favorito. También estoy muy orgulloso de la versión de GBA de Broken Sword.
¡Atentos a Kickstarter! |
Ultimamente estás enfocado por completo en el Spectrum Next. ¿Hay alguna posibilidad de que vuelvas a darle amor al CPC? Nos morimos de ganas de ver que podría hacer hoy día el legendario Tony Warriner sin presiones de tiempo :)
*Risas* Gracias. De momento estoy con el Next y es una gran máquina, si acaso no trivial de programar. Me gustaría algún día escribir un juego del Spectrum de toda la vida, que podría convertir posteriormente al CPC, así que hay muchas posibilidades...
¿Qué opinas de este revival del retro?
Es algo muy bueno, pero tenemos que trabajar en dejar atrás la nostalgia y atraer a los jóvenes a la escena. Hay buen potencial debido al estado actual de lo que se conoce como juegos AAA y a un mayor deseo de juegos más simples y puros que puedas tener físicamente en tu colección.De nuevo, muchísimas gracias por tu tiempo y tu amabilidad. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?
¡Estaos al loro!
Muchas gracias a Tony por su amabilidad. ¡No os perdáis URB-X Warriors en Kickstarter!
ENGLISH INTERVIEW
First of all, let me thank you for your kindness in accepting this interview. Let's start from the beginning: When did your interest in technology start?
Thank you, no problem! It’s a long time ago, but I think I was around 12 years old when I starting playing about with hobby electronics - building crystal radios and the like. But then, a year or so later, computers like the Sinclair ZX81 started to appear and, to me, these were far more interesting!
Which were the first machines that entered your home?
The first computer I owned was a Camputers Lynx, which was quite an unusual choice. Most of my friends were with Sinclair Spectrum or Commodore 64.
Camputers Lynx By Retro-activity, CC BY-SA 3.0 |
How did the Amstrad CPC enter your life?
Well, I stuck with the Lynx for a few years (it was good for learning to code Z80) before deciding to upgrade to the Amstrad which was the cool new computer to have for a short time.
What did you like about it? What did you hate?
For me it looked really good because it was also a Z80 CPU and came with a proper monitor and very decent keyboard with disk drives soon to appear. There was nothing to really hate. It was sad that it was slightly too late to market.
We usually find that game developers were heavily influenced at the beginning of their careers by the games they used to play at a young age. Which ones were your favorites?
This is very true. We played a lot of Elite on the C64 as well as the Llamasoft games, such as Matrix and Revenge of the Mutant Camels. On the Amstrad I was obsessed with Sorcery and Get Dexter, in particular.
For most of us, just playing games was fine. What motivated you to create your own games?
I was captivated by the idea you could just create almost anything from nothing. A world of possibilities at your fingertips. I still feel the same way and haven’t found anything as good.
Primera issue of NILUG |
One thing is to think “I want to make my own games” and another one is being able to do it. What resources did you have at hand to learn how to code? I am assuming you didn´t have Google or GitHub *laughs*
This was indeed some time before the internet ;) All we had were magazines, computer manuals and books, and, in my case, a newsletter for the Lynx called NILUG which had some good assembly code lessons. It seems a lot of programmers invented the same techniques independently of each other for a number of years. Autism was a useful super power too - I couldn’t understand anything they were teaching me at school, but I could program a CPU in bytecode without a problem.
When do you realize that your code was good enough to try to sell it?
I wrote a couple of games that weren’t good enough, but I always believed I’d get there in the end. Once I started work on Obsidian I had 100% belief that someone would publish it.
Tony proudly poses with Obsidian´s Cover |
Since Kickstarter didn't exist back then: which steps did you take in order to find a publisher for your works or a place to work?
It was basically like being in a band: you needed a demo cassette! I’d make a few of these and write a covering letter and send them out to different publishers. That is how it was done back then.
How did you end up in Artic Computing?
My mother found their advert in the local yellow pages telephone directory. I knew of them, but didn’t realise they were fairly local.
How was your Coding Setup back then? (hardware, software)
For Obsidian I had nothing at all. I worked the code out on paper then typed in the hex bytes using an editor that I wrote for myself. I also wrote the art program that I drew all the sprites on. But the most important thing was the Amstrad’s 3” floppy drive. It was a game changer in terms of speed and reliability.
Obsidian in action |
What can you tell us about Obsidian? How was the creative process? How was things decided like level design, game mechanics or graphics?
I was heavily influenced by Sorcery which had a fantasy scenario, so I went for space and tech but kept to the Arcade Adventure genre vibe that it had. I didn’t really design it, just implemented stuff and it kind of grew, organically, into a finished game. The graphic style came from Paradroid, on the C64.
Obsidian was your first commercial published game. Which ones were the biggest challenges that you found during the development? How did you solve them?
The biggest problem was fixing all the bugs that Artic kept finding when I sent them ‘final’ copies! Because of the crazy way I’d typed the code in, the whole thing was on a knife edge for a time.
Loading Screen for World Cup Carnival |
How did you end up working on World Cup Carnival?
After Obsidian was finished I was offered a job at Artic. The first task for them was indeed the Mexico 86 game. Little did I realise the trouble that was brewing for that project!
The game was divided in two, and you did the practice part. What can you tell us about the development?
I don’t remember much, to be honest. But Adam Waring, the other coder there, introduced me to the idea of using an actual ‘assembler’ program to build the code, which was somewhat of a revelation! Our work was quick and easy given the scope of the mini games.
How strict was US Gold controlling your work?
Not particularly as far as I remember. But time was running out before the actual World Cup began!
Goal! |
The game had the endorsement from FIFA. Did they give any instructions about how the game should be? Did they control the final product?
Not that we ever knew of.
You already knew Charles Cecil when he founded Paragon Programming. How did you end up there?
Well, Charles gave me the job at Artic. When he decided to start his own company doing ports for US Gold he needed coders and so I just went with him to the new company.
How many people were there? In particular, I have interest in knowing how many of you were in the CPC Team, since there are same games who bear no credits. Do you know for example who converted The Goonies to the CPC?
There were only ever five or six in total. One of my school friends came along and he was a CPC programmer but soon decided to leave as he didn’t want to live in London. I am not sure who ported The Goonies, actually, but I’m pretty sure it wasn’t me!
The Goonies: Ported to the CPC by Paragon Programming |
Let's talk about Black Magic. Did you just convert the Data Soft game to the Amstrad or did you have a say in its design? Were you also involved in the ZX port?
All we did was play the finished C64 version and write a new game that was the same! We had nothing else to work with. If I did the CPC versions - and I believe I did - then it’s likely I did the ZX version alongside.
Would Data Soft send you any kind of material to work on? Would they share their code or graphics from their games?
As I remember, not at all. Maybe some maps printed out. But no code or graphics.
Black Magic and multimode. Source: CPC-Power |
We see an evolution in your programming tricks in this game. For example, you use Multimode graphics, using two graphic modes at the same time. How did you learn this new tricks? Did you keep educating yourself buying new learning material like books or magazines? Were you maybe able to share tricks with other CPC programmers? If yes: with who?
Ah yes, the mode switching! I think we learnt that one by word of mouth. Some coder somewhere told us about it. I remember once we were at a tape duplication company sorting out final masters for one of the games and we talked to the coders doing that work and learnt a lot of interesting things. Those guys got to talk to lots of different people coming in and were very well informed as a result.
Paragon Programming was a more professional company. How was your coding setup there?
It was just the same as Artic - target machines with floppy drives. Professional is probably too strong of a word for it!
You switched game types with Ultima Ratio. Why doing a shooter?
Artic were desperate for a big hit game and everyone decided a shooter would be a good genre to aim at. We were saying we could do some amazing full screen scrolling on the CPC which turned out to not be true which was unfortunate!
Ultima Ratio in Overscan |
How did you design levels, game mechanics, graphics, etc?
We just did it - no real planning or anything.
There is another huge step forward regarding CPC programming, since here you did vertical overscan and used the CRTC registers to implement a kind of scroll hardware. How did you learn those CPC specific tricks?
As I remember, that technique was passed around the community at the time and everyone was trying to use it. We thought we could do a continuous scroll with it, but sadly we were wrong. I believe in recent years people have actually learnt to make more of it.
Doing a fun shooter is complicated because of the kind of game. What would you say were the biggest challenges you faced?
Everything was a challenge due to lack of planning and design, to be honest. Myself and Adam went into a dark room and tried to write a hit game - that was it.
Fungus Warriors |
You also did the Zx Spectrum version. How did you manage to do versions of the same game for two different machines at the same time without ending crazy?
Well, I did the CPC version and Adam did the ZX. We shared some code and maps and so on. We also learnt a lot of Z80 optimisation on that project. We would look up T-States in the Rodnay Zaks book and realised we should be unrolling loops and so on.
What can you tell us about Fungus Warriors? How was the development of this game?
This was written by my school friend, Mark Turner, who originally came to London to be part of Paragon, but soon went back to Hull and wrote Fungus Warriors on his own.
Why did Firebird never publish it?
There’s a lot of mystery surrounding this. I am not completely sure what happened, and no one can find Mark Turner to ask him. I have a near complete copy of it (somehow) and the loading screen says Players Software!
No name, Players. |
The game is preserved. Do you know who did it?
Mark Turner was the coder. I don’t know how it comes to be preserved, no.
Were also in development a ZX Spectrum version? What happened to it?
Not that I know of.
Let's talk about probably your most ambitious game: Death Stalker. What can you tell us about the development? What were its inspirations?
This game was a lot later on, and I’d been working at Cascade Games and came away from my employment there in possession of Spectrum and Amstrad PDS development systems. I went back to Hull and got together with Adam Waring (and another school friend, Gareth Baker) and formed TAG. I wrote Death Stalker, Adam wrote Ninja Masacre and Gareth wrote Moving Target. Again, we didn’t really plan or design those projects, we just started.
Death Stalker |
How were things like level design, game mechanics, graphic art, etc, decided?
They weren’t :)
Why did you choose Codemasters for its publishing?
We figured they were the best publisher and so we sent our demo cassettes off to them. They liked the games and offered to publish them. At that point we were assigned ‘producers’ from Codemasters and they actually tried to organise us to some degree.
How about 19 Part 1: Boot Camp? Was that just a conversion form C64 or did you have a say in the design process?
Now we go back in time to just before TAG and Death Stalker. 19 was a game for Activision and was fairly well organised compared to anything else in this story. We had an in-house producer who kept everything running fairly smoothly. I was given the obstacle course section of the game on the ZX and just worked to a design that was already worked out. All the sub-games on C64 and ZX were being implemented at the same time so nothing was a port from anything else.
19 Part 1: Boot Camp |
What was its inspiration? Do we see a little bit of Combat School influences here?
I’ve no idea, but obviously the game itself was tied to the hit pop song, Nineteen.
You were a competent CPC programmer. Why was this game never ported to the CPC?
I assume because Activision didn’t want a CPC version. We certainly could have done it.
The game was published by Cascade. How did you end up working with them?
Published by Activision, developed by Cascade under contract. After Paragon was disbanded (on account of US Gold taking Charles Cecil as their development manager) I went looking for a real job and saw an advert for Cascade, who were based quite close by.
Arcade Trivia Quiz Simulator |
After doing a lot of fun action games, Arcade Trivia Quiz Simulator seems like a step back. How did you end up working on it?
Our problem at TAG was that we kept running out of money, despite Death Stalker and Ninja Massacre being great games that did okay for Codemasters. We decided that a pub trivia game would be really quick to do (it wasn’t) and would be easy money before we could get back to doing what we really want to do. We also thought it would be something Codemasters would want to do, but we couldn’t agree with them on the design.
Did you have a say in its conception or were you just commissioned to do the job?
It was our idea.
It seems like a game that could be done really quick. Was that the reason behind doing a Trivia Game?
Yes indeed, but it turned out writing all the questions was really hard!
Loading Screen for Death Stalker |
Speaking about time: how much time would you have to do a project like Obsidian and how much for a more ambitious game like Death Stalker?
Well, I did Obsidian when I was at school and was supposed to be studying for exams. I probably wrote it over 6 months or so. Death Stalker was likely 4-6 months from start to end.
You have worked on your own ideas and ported games from other platforms. What was more appalling to you? What were the advantages and disadvantages regarding working with your own ideas or just converting games from other platforms?
It’s far easier to port games, but not something I have any interest in (unless they are my own games in the first place). My entire purpose in life is to bring new creative projects to fruition.
The gaming industry would change after 1990 with the founding of Revolution Software. Funny enough, there were still people earning good money developing for 8 bit machines. What motivated you to jump into the 16bit wagon? I am guessing, you reached your limits there and needed more resources to produce what you had in your mind.
The feeling was that the 8bit market was dying fast and being replaced by the 16bits with DOS coming along fast. We never considered 8bits at Revolution.
Beneath a Steel Sky |
How was adapting to those 16bit monsters compared to the more limited 8 bit machines?
Not so difficult really. The twin problems of CPU power and memory were instantly solved! Or at least seemed to be at first. The problem for many people was that they embarked on far more complex projects to make use of all that power and then got into trouble trying to finish those games.
Did you learn anything during your 8 bit programming career that helped you later with better and bigger machines? Would you say that your constant fight against memory shortages and counting processor cycles helped you to bring out more form the ST or the Amiga?
Yes, absolutely, not least because we continued to code in assembly. I think any game coder should start out on a super limited machine and then move on to more advanced platforms. Of course, these days the very opposite happens with people learning platforms like Unity at college.
Do you still keep your old discs/code/machines?
I have both my CPC machines and all the floppy discs from the 1980’s, yes.
Mr. Warriner and his Amstrad CPC |
Were you able to publish all your work during your time as 8 bit developer or are there any more MIAs that we should be looking for? How about 19 Part 1 for CPC or the unreleased 19 Part 2?
Back in 1989 I had a half finished a game for Codemasters called Brute Force that was rather like Ghosts and Goblins but was never finished before TAG exploded. The source code for that game was on the hard drive of an Amstrad PC1640 machine and I have the drive itself but no way to test if it still works :)
Did a programmer like you make a good living from programming 8 bit games?
Not really but in theory we could if we scored a hit game. I’m still working to that theory coming true at some point ;)
Which of your games are you most proud of? (8 bit in particular, all the games in general)
I suppose Death Stalker was the best 8bit that I wrote (although 19 was a Crash Smash), but Steel Sky is my overall favourite. I’m pretty proud of GBA Broken Sword, too.
Keep an eye on Kickstarter! |
You are lately fully committed to developing for the Spectrum Next. Is there any chance that you would give again some love to the Amstrad CPC in the future? We are dying to see what could produce nowadays the legendary Tony Warriner when not under time pressure 🙂
Haha, thank you. I am on the Next at the moment, and it’s a great machine, if somewhat non-trivial to develop for. I’d like one day to write a pure ZX game which would port to CPC so there is a good chance…
What's your opinion about this retro revival?
It’s a very good thing, but we have to work to move it beyond nostalgia and bring younger people into the scene. There is potential for this given the dire state of so-called AAA gaming and a growing desire for simpler, purer games that can actually be physically owned.
Once again, let me thank you for your time and your kindness. Is there anything that you would like to add for our readers?
Be vigilant!
Thank you so much to Tony for his kindness. Don´t miss URB-X Warriors on Kickstarter!
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