Último episodio publicado: 11 de marzo de 2024


19 de abril de 2023

«Me encantó trabajar en Ocean. Adoraba levantarme cada mañana con cosas nuevas que probar». Entrevistamos a Mike Lamb

Cuando uno piensa en una compañía del empaque de Ocean Software tiende a recordar inmediatamente los grandes títulos que publicaron a lo largo de su carrera, comenzando con aquellos clásicos ordenadores de 8 bits que tomaron por asalto el mercado europeo. No obstante, un análisis pausado nos muestra una compañía con unos inicios llenos de altibajos en niveles de calidad hasta la creación de un equipo interno que se encargase de las grandes producciones. La presión de llevar a la compañía a la excelencia recayó en los hombros de gente como Jonathan Smith, John Brandwood y Mike Lamb. Hemos tenido el enorme honor de poder hablar con Mike Lamb y conocer su experiencia en esta etapa de su vida.

[English interview below]

Antes de nada nos gustaría darte las gracias por aceptar esta entrevista. Nos gustaría conocer un poco sobre tus comienzos con la tecnología. ¿Cuándo empezó tu interés por la tecnología?

Mi padre daba clases en la universidad. Una navidad, alrededor de 1980, se trajo a casa un Commodore Pet. Allí hice un juego de Tres en Raya en BASIC y ahí comenzó todo.

Había una muy buena versión de Space Invaders para el Commodore Pet. Estaba escrita en código máquina y podías apreciar que había una gran diferencia entre lo que podías hacer con código máquina comparado con lo que podías hacer en BASIC. No sabía como ir más allá ya que mi padre tenía que devolver el Pet a su trabajo. Teníamos uno en la escuela pero el tiempo de uso era muy limitado y tu tenías que echarle unas cuantas horas para aprender código máquina/ensamblador.

¿Cuales son los primeros juegos que recuerdas? Tal vez encontramos aquí futuras influencias en tu carrera :-)

Supongo que ese Space Invader que había en el Pet fue el primer videojuego al que dediqué bastante tiempo. También jugué bastante a las recreativas. Tanto Defender como Battlezone se contaban entre mis favoritas.


Commodore Pet. Fuente: Wikipedia


Pronto empiezan las ganas de programar. ¿Qué te llevo a dar el salto y empezar a crear tu propio software en vez de disfrutar simplemente de lo que creaban otros?

Tuve suerte ya que entonces no había un gran salto entre programadores y usuarios de ordenadores. La mayoría de gente que tenía un ordenador estaba interesada en la programación. Entonces eran más un hobby que un producto de entretenimiento.


«Lo mejor que podías hacer era conseguir la hoja técnica del fabricante del microprocesador que llevara el ordenador dentro.»

Por aquel entonces no teníamos Internet *risas* ¿De qué recursos disponías para aprender a programar?

Había revistas que no estaban mal. Algunos libros también estaban bien, pero un montón de ellos eran simplemente basura. Lo mejor que podías hacer era conseguir la hoja técnica del fabricante del microprocesador  que llevara el ordenador dentro. Muchas veces encontrabas ahí también pistas de cómo trabajaba el ordenador más allá del microprocesador.


Anuncio en Your Computer

A partir de cierto punto te sientes con la suficiente confianza de producir software profesional. Si no estamos equivocados, empiezas haciendo tus primeros programas serios en un ZX Spectrum. Hay un anuncio clasificado a nombre de un tal Mike Lamb en la sección de anuncios de la revista Your Computer de mayo de 1983 ;-) Por supuesto, ahora sabemos que tenías por delante una gran carrera, pero allá en 1983 estás dando tus primeros pasos. ¿Qué te lleva a elegir la sección de clasificados de Your Computer en vez de cualquier otra revista o ir directamente a un publisher?

Diría que tienes razón. Unos amigos y yo pusimos 10 juegos en una cinta y lo pusimos a la venta. Por entonces ya estaba en la universidad. Uno de mis amigos se encargaba de llevar las ventas. Creo que lo hicimos en Your Computer porque era bastante generalista y pensábamos que sería la más atractiva para el tipo de gente a la que le podría gustar nuestros juegos.

Más o menos por esta época hiciste tu primer juego publicado profesionalmente: un juego de billar llamado simplemente Pool. Todo el mundo que ha trabajado en la industria del videojuego tuvo como influencias los juegos a los que solían jugar. Muchos de ellos simplemente copiaban a Space Invaders o a Pac-Man, pero tú tomaste un camino diferente. ¿Qué te llevó a emular en tu Spectrum un juego del mundo real que normalmente lleva asociado un alto componente social?

Como decía, por entonces estaba en la universidad. Tenían un juego de billar electrónico en el bar, así que lo copié. Me vino bien porque había un poco de matemáticas implicadas —obviamente nada que fuese muy complicado pero sí más que la que había en Space Invaders— y yo estaba estudiando ingeniería así que la parte de simulación casaba bien con mis puntos fuertes.

 

Pool para ZX Spectrum

Un futuro programador profesional necesita de una compañía profesional que le publique sus trabajos. Empezaste a trabajar con CDS Microsystems. ¿Cómo acabas ahí?, ¿qué tal se portaban con la remuneración? Hemos oido historias para no dormir sobre empresas que mentían a los creadores con las ventas o directamente no pagaban...


Tuve suerte con CDS. Giles Hunger, el jefe, era un tío listo y ambos sacamos provecho de los juegos. En principio estaba buscando una empresa que estuviera más orientada a la simulación. Pensé que Pool funcionaría mejor en una empresa así que en otra que estuviera vendiendo juegos de tipo Space Invaders. Ellos [CDS] tenían un Othello, creo, así que les envié una cinta. Estaban a tan solo 50 millas de donde yo vivía, así que vinieron a verme y empezamos a trabajar desde entonces.

El mercado de la informática británico a principio de los años 80 era uno de los más vibrantes del mundo, con muchas empresas desarrollando sus propios sistemas con mayor o menor éxito. Tu convertiste tu propio juego Steve Davis Snooker a otros ordenadores, pero después trabajaste principalmente para ZX Spectrum —una máquina que ya conocías— y para el Amstrad CPC. ¿Qué te llevó a trabajar también en el Amstrad CPC?

CDS quería el juego de Steve Davis en todo ordenador doméstico, así que trabajé con el Amstrad tan pronto como salió al mercado. Hice un puerto paralelo para conectarlo al Spectrum. Fui capaz de montar el código en el Spectrum y enviarlo a través de ahí. Más tarde conocí a otros programadores que tenían una solución similar pero usando el puerto serie. Eran más estables, pero yo podía mover el código en menos de un segundo.


Steve Davis Snooker para Amstrad CPC

La máquina era nueva por entonces. Sí, está basada en el Z80 como el Spectrum, pero tiene maneras diferentes de manejar el vídeo y otras diferencias. ¿Cómo fue ese proceso de adaptarte al CPC? ¿De qué recursos disponías para aprender a programar la máquina de manera efectiva?

He olvidado de que documentación contábamos exactamente. Puede que simplemente estuviéramos pokeando bytes aleatorios a la memoria de vídeo y viendo que ocurría. No recuerdo exactamente como funcionaba la pantalla del CPC pero era algo así como 4bits/pixel y así podías figurarte que patrón era.

¿Qué ventajas encontraste en el CPC?

  • Sin color clash.
  • Un monitor en condiciones sin mezcla de colores con luminancia.
  • Un teclado en condiciones. 

Conseguí un ensamblador para él y usé el CPC para programar el resto de versiones de Steve Davis Snooker.

 

Mike Lamb junto a parte del equipo de Ocean. Fuente: Micromania


Tras tres juegos de billar con CDS te unes a la legendaria Ocean Software. ¿Por qué dejas de trabajar con CDS?

Terminamos todas las conversiones del Steve Davis Snooker. Ya había acabado con mis estudios y me sentía un poco aislado trabajando en solitario. Una de las cosas que aprendí en CDS era la importancia de las licencias en la industria del videojuego. Steve Davis Snooker me hizo ganar el triple que Pool incluso pagándole a Steve Davis su royaltie. Por aquel entonces, Ocean tenía grandes licencias pero sus juegos no eran nada del otro mundo, así que pensé que podía funcionar... y además mi hermana estudiaba en Manchester.


«Una de las cosas que aprendí en CDS era la importancia de las licencias en la industria del videojuego. Steve Davis Snooker me hizo ganar el triple que Pool incluso pagándole a Steve Davis su royaltie»

¿Cómo acabas en Ocean? ¿Estabas simplemente buscando otro sitio dónde trabajar o buscaste expresamente trabajo en Ocean?

Pensé que iba a ser un buen lugar para mi.  

Anuncio en prensa reclutando talentos

 

Cuando te unes a Ocean la compañía estaba en el camino correcto hacia el éxito, pero todavía dependían fuertemente de trabajadores externos que hacían juegos de calidades irregulares. Algunos eran buenos, otros eran más bien malos. Es más o menos por estas fechas cuando Jon Woods y David Ward deciden enfocarse más en desarrollos internos para llevar la compañía al máximo nivel. ¿Eras consciente de ello cuando entraste en la empresa? ¿Tenías algún tipo de presión extra al saber que el futuro de la misma recaía en ti y tus compañeros?

Sí. Jon y David contrataron a Gary Bracey para montar un estudio interno para tener un mayor control sobre el resultado final. Gary contrató a una media docena de desarrolladores al mismo tiempo que a mi. Molaba un montón porque muchos de ellos venían de todos lados del país. Nadie conocía a nadie en Manchester, así que solíamos socializar mucho entre nosotros después de trabajar.

¿Qué tipo de equipamiento tenías al empezar en ocean? Estoy convencido que no tenías que programar directamente en un Spectrum o un CPC *risas* Supongo que tendrías en Ocean algún tipo de sistema de desarrollo multiplataforma como el PDS...

Desarrollábamos en un Tatung Einstein. Ni idea de porqué. ¡No creo que tuviera más memoria que un Amstrad! Pero al menos tenía monitor y teclado decentes. Después cambiamos a Atari STs.

Estación de trabajo basada en Atari ST. Fuente: Amstar&CPC

 

¿Y respecto al software? ¿Usabas productos comerciales o teníais alguien en el equipo que desarrollaba herramientas propias para ayudarte a desarrollar tu propio código?

Poca cosa. Solo un ensamblador. Sí que desarrollamos algunas herramientas para los artistas.

Una compañía joven liderada por ambiciosos jefes y llena de gente joven y altamente motivada... ¿Qué tal era el ambiente de trabajo? Un profesional de la informática trabajando en un sótano suena hoy en día muy cliché *risas*.

Me gustaba estar en Ocean. Cómo decía, todos nos relacionábamos y aprendíamos un montón entre nosotros. De alguna forma era un poco como la universidad.

La "mazmorra" en las oficinas de Ocean. Fuente: Amstar&CPC
 

¿Había algún tipo de competición entre los programadores o compartíais vuestros trucos?

Compartíamos con cualquiera que nos preguntara amablemente pero también era algo competitivo.

Top Gun tuvo un poco de controversia. ¿Cómo fue el proceso creativo? ¿Cómo se decidieron mecánicas jugables, perspectiva, objetivos del juego, etc?

Empezamos un juego 3D con vectores. Era algo muy prometedor para empezar pero solo tuvimos 3 meses para terminarlo. No era tiempo suficiente. Lo siento :-(

¿Por qué no hacer simplemente un shooter vertical estilo 1942 en vez de tomar el camino de las 3D?

Era mi primer juego en Ocean y, si me volviera a ver en las mismas circunstancias hoy día, probablemente diría algo así como «no hay tiempo suficiente, vamos a reducir un poco el proyecto», pero entonces era un chico confiado.

Top Gun versión Amstrad CPC

 

Hiciste un montón de conversiones de arcade al Spectrum al comienzo de tu carrera en Ocean. ¿Qué tipo de recursos teníais para intentar imitar esos arcades lo mejor posible? ¿Cómo era el proceso de convertir una recreativa a una máquina muuuuuy inferior como era el Spectrum?

Nunca contamos con gráficos o código fuente. Incluso si hubiéramos contado con ello, posiblemente no hubiéramos podido hacerlo funcionar en un ordenador doméstico. Normalmente contábamos con una copia del arcade y jugábamos a él. Cuando nos mandaban algún juego que fuese muy popular, tenían que encerrarlo bajo llave si querían que sacáramos algún trabajo adelante. Pero era bueno jugar directamente a los juegos y así tener una impresión de cómo se sentían incluso si no íbamos a poder competir en gráficos, etc.

Has hecho tanto juegos originales como conversiones de arcade. ¿Cuales eran más fáciles de hacer? ¿Te iba mejor explorar tu creatividad diseñando libremente tu propio juego o era más fácil simplemente copiar mecánicas de juego?

Las conversiones de arcade siempre eran más fáciles. Ahí había menos cosas que podían salir mal.


Tu primer gran título para Amstrad CPC fue la conversión del arcade Combat School. El Amstrad tiene algo de fama de tener pintado de pantalla y scroll a pedales, pero aquí tenemos a un programador que había trabajado principalmente en el Spectrum y, aún así, fuiste capaz de entregar un juego de Amstrad CPC más que decente hablando de su nivel técnico. Doble buffer por hardware, scroll decente, tamaños de pantalla variable... ¿Cómo aprendiste todos esos trucos de magia negra en el CPC?

Ya había escrito Steve Davis Snooker para el CPC así que ya lo conocía un poco. John Brandwood era el principal máquina para CPC en Ocean. Le llamábamos «Johnny Amstrad».


Combat School en Amstrad CPC

 

¿Qué tal fue trabajar con James Higgins? ¿Te ayudó a adaptarte a esta maléfica máquina con su chip CRTC?

James era genial. Igual me equivoco, pero creo que hizo sus primeros juegos en un ordenador francés Thompson y solo empezó a trabajar en el Amstrad cuando vino a Ocean. ¡Un tipo brillante!

«A Gary se le ocurrió la idea de la cabina telefónica. A Martin McDonald y Dawn Drake se les ocurrió lo del ataque del perro. Fusilamos la idea de dos jugadores y uso de armas de Double Dragon»



Ya tenías experiencia con juegos de tipo beat-em-up en máquinas de 8 bits porque convertiste Renegade al Spectrum, juego que tuvo un gran éxito. Era por supuesto normal que Ocean quisiera aprovecharse de ese éxito sacando una secuela. ¿Qué recuerdas del proceso creativo de Target: Renegade? ¿Cómo se decidieron los cambios a realizar para mejorar Renegade?

Taito tenía una secuela de Renegade llamada Double Dragon. Creo que le vendieron los derechos a Melbourne House en vez de a Ocean. En cualquier caso, Ocean tenía el derecho a hacer una secuela de Renegade y así empezó todo. Las ideas llegaron de todos lados. A Gary se le ocurrió la idea de la cabina telefónica. A Martin McDonald y Dawn Drake se les ocurrió lo del ataque del perro. Fusilamos la idea de dos jugadores y uso de armas de Double Dragon. ¡Nos lo pasamos genial!


Pantalla de carga de Target: Renegade
 

Un juego de estilo beat-em-up como Target: Renegade suele tener ciertos retos a nivel de programación a los que muchos jugadores no prestan atención. Por ejemplo: ¿Cómo haces las colisiones?, ¿qué hay de la IA? ¿Pudiste aprovechar el motor del Renegade?

Copié la IA de los enemigos de Renegade. De memoria, creo que simplemente se alineaban contigo verticalmente y entonces se iban acercando para atacar. Menos mal que funcionaba así porque no teníamos animaciones para que atacasen por detrás o de frente.

Un programador legendario necesita a su lado a un grafista legendario. David Perry tenía a Nick Bruty. Jon Ritman a Bernie Drummond... Tu iniciaste un exitoso tandem con Dawn Drake. ¿Cómo acabasteis trabajando como equipo?

No estoy seguro pero creo que fue una recompensa por haber trabajado con Ronnie Fowles en Renegade. Era un buen tío pero estaba un poco loco. Al final se fue para unirse al ejercito y todos asumieron que yo preferiría trabajar con alguien que estuviera cuerdo. Yo de hecho me llevaba bien con Ronnie pero no me quejé en absoluto de quién le remplazó.

Una concentradísima Dawn Drake con Mike Lamb al fondo

 

¿Qué tal era trabajar con ella? ¿Tenías que ponerle límites a lo que podía hacer o era más bien al revés y ella te obligaba a exprimir hasta el último ciclo del procesador para poder mostrar su arte?

El arte de los videojuegos es un proceso creativo pero trata más bien de ser creativo dentro de unos límites. Dawn era buena en hacerlo lo mejor posible dentro de esos límites y también tenía mucho tacto a la hora de pedir ampliarlos.

Trabajaste brevemente en Wec Le Mans, juego que en Amstrad CPC está acreditado a 3 programadores. ¿Qué hiciste en él? ¿Por qué trabajó tanta gente en él?

Hice la rutina del circuito, pero entonces Ocea obtuvo la licencia de Robocop y querían que yo lo tuviera listo para Navidades. Jon O'Brien terminó las versiones de Spectrum y CPC. Estaba un poco celoso porque esa rutina de circuitos era muy buena, pero trabajé en Robocop así que tampoco es para ponerse triste.

Wec Le Mans incorpora rutinas de Mike Lamb

 

Llegan vientos de cambio a Ocean. Leyendas como Jonathan Smith y John Brandwood dejan la compañía, dejándote como principal y mejor programador de la empresa. ¿Cómo aguantas esa presión?

Joffa (Smith) se fue primero. Solo estuvimos juntos unos pocos meses antes de que se fuese a trabajar en su propio estudio. Era un gran programador y copié un montón de sus ideas en mis juegos. John y yo dejamos la compañía más o menos al mismo tiempo. Ambos ya habíamos dado el salto a los 16 bits por entonces.

Así que, en vez de trabajar en Wec Le Mans, acabas trabajando en Robocop nuevamente con Dawn. ¿Cómo os llega ese proyecto?

Robocop era proyecto de Gary. Fue a Hollywood y firmó la licencia antes que nadie. Incluso sub-licenciamos los derechos del arcade a Data East. Creo que él pensaba que iba a ser un pelotazo mayor de lo que pensaba nadie en la época y al final el tiempo le dio la razón. Así que querían a un buen equipo trabajando en él y Dawn y yo ya habíamos dado muestras de nuestra valía.

Gary Bracey en la actualidad. Fuente: LinkedIn

 

Dice la leyenda que Ocean adquirió los derechos para hacer videojuegos sobre la película nada más leer el guion. De hecho, tu juego parece más fiel a la película que la propia recreativa de Data East...

Sí, eso es lo que escuché. Teníamos solo los guiones. ¿Y quizás también el storyboard o eso era para el Batman?

¿Teníais información sobre lo que estaban haciendo los japoneses? Podemos encontrar similitudes entre el primer nivel de ambos juegos, pero los siguientes difieren. ¿Podría ser que Data East os enviase material de trabajo del primer nivel del juego arcade pero nada más?

Vimos el juego de Data East y lo usamos para nuestro primer nivel.

Siento mucha curiosidad. ¿Cómo es el proceso creativo de adaptar un guión de cine a un videojuego? ¿Tenía Dawn fotografías o algo de metraje de la película para ayudarla a definir el estilo estético del juego? ¿Como se creaban los niveles y las mecánicas jugables?

Tuvimos suerte con Robocop en el sentido de que había mucho de la película que se podía trasladar a un videojuego. Estaba encantado con el diseño porque éramos capaces de mostrar la historia de la película son solo unas pocas mecánicas jugables. Creo que la idea del retrato-robot fue de Simon Butler. No recuerdo a quién se le ocurrió lo de dispararle en las pelotas al violador, pero ¡recuerda que estábamos justo en ese momento trabajando también en Operation Wolf!

Conexión con la famosa recreativa

 

Ya tenías un motor de juego sólido. Tenías además, por ejemplo, rutinas de impresión muy eficientes en el CPC. ¿Cómo mejoraste tus habilidades mientras estabas en Ocean? ¿Era solo cuestión de aprender de los que te rodeaban —y que los demás aprendieran de ti— o tuviste ayuda por parte de la empresa en forma de mejores equipos, libros, etc?

Echando la vista atrás, en realidad no había mucho que aprender del CPC. Después de un par de años se hacía cada vez más difícil distinguir si un juego estaba mejor programado. Wec Le mans fue una de las pocas oportunidades que tuve para hacer eso.

Robocop fue un tremendo éxito tanto de ventas como de crítica. ¿Cómo lidiaste con la fama?

¡En realidad no fue para tanto!

Una vez más repetiste equipo con Dawn para el Batman. Tu motor de juego sigue mejorando técnicamente y su dominio del modo 0 mejora a la par. ¿Sacabais lo mejor de vosotros mismos mutuamente? ¿Podría ser el caso que, tras unos años en Ocean, estuvieras más motivado para impresionarla a ella que al resto de tus compañeros programadores? ¿Podría haberse dado también el caso de que ella estuviese motivada para impresionarte a ti con su arte en vez de al resto de artistas de Ocean?

La mejor animación que hizo ella en mi opinión fue la de Robocop subiendo por las escaleras. Yo la había creado como un scroll suave pero ella me hizo rehacerla en un movimiento torpe de cuatro píxeles, lo cual casaba perfectamente con un Robocop formado por un humano en un cuerpo robótico. De hecho en la película él se movía cada vez más suave a medida que se volvía más humano. Muchas veces, cuando estás haciendo una tarea es solo un trabajo pero entonces echas la vista atrás y te quedas encantado de como acabó saliendo todo, más allá de lo bien que vendiese el juego o lo grande que fuese tu bonus.


Dawn Drake junto a un superhéroe. El tercero es Batman.

¿Qué recuerdas sobre la creación de Batman: The Movie? Se dice que no estás especialmente contento con el diseño de ese juego.

En efecto. Es justo reconocer que recuerdo que el proceso en Robocop fue más sobre ruedas, pero siempre me gustó Batman desde que era un niño.

Otra vez te ves en la tesitura de llevar una película a un videojuego. Como de costumbre, diferentes niveles con mecánicas de juego variadas. ¿Cómo decides que escenas entran en el juego y cuales no?

En primer lugar hay que deducir sobre qué escenas de la película va a hablar la gente. Entonces hay que buscar una manera de implementar esas escenas en el juego. Si la escena que todo el mundo va a recordar es una escena de amor pudiera ser que te hubieras equivocado al elegir la licencia.

«Si la escena que todo el mundo va a recordar es una escena de amor pudiera ser que te hubieras equivocado al elegir la licencia»



Ocean produjo videojuegos para toda clase de ordenadores de la época. ¿Cómo manejabas esto? ¿Usabas una máquina objetivo como referencia a la hora de crear la primera versión de un juego y luego hacías la conversión al resto de máquinas? ¿Qué tenías en consideración al empezar un nuevo juego? Por ejemplo, el tamaño de pantalla y resolución del Spectrum y del CPC eran diferentes...

Diría que el mayor esfuerzo a la hora de desarrollar un videojuego era el código. Si podíamos reutilizar código de Z80, desde luego lo hacíamos. Todavía quedaba trabajo por hacer para convertir un juego al CPC pero sería la mitad de costoso que empezarlo desde cero. Normalmente empezabamos en el Spectrum porque su mercado era mayor.

¡En plena faena!

 

¿Quién hacía las tareas de productor en Ocean en general? ¿Te daba libertad para adaptar tus ideas en tus juegos o solo podías obedecer y hacer lo que te dijeran?

No teníamos productores especializados. Los equipos se formaban por un artista y un programador para así no necesitar ningún tipo de managers intermedios.

¿Cómo ajustabas la dificultad de tus juegos? ¿Tenías un equipo de testers que pudieran intentar romper tus juegos y darte también feedback sobre la dificultad?

Recibiamos feedback de los testers. A veces tenías que descartar lo que te decía porque todos eran jugadores hardcore.

¿Qué tal fue tu relación con la prensa? Probablemente no tenías al Daily Mirror haciendo guardia en la puerta de tu casa como hacían con músicos o futbolistas, pero estoy convencido de que la prensa del videojuego estaba interesada en lo que hacías. Que demonios ¡todavía tenemos interés en ello casi 40 años después!

No te creas. Hacían alguna entrevista esporádica pero parecían estar más interesados en las licencias.

David Ward enseñando quien manda al jefe de Gremlin

 

Por curiosidad; el mercado británico estaba fuertemente dominado por el C64 y el Spectrum, con el Amstrad CPC en un modesto tercer lugar. ¿Tenía Ocean constancia de la importancia del Amstrad en mercados como el francés o el español? Lo pregunto porque los juegos de Amstrad mejoran de manera bestial gracias a ti y a Mr. Brandwood.

Principalmente gracias a John :)


¿Cómo era tu relación con un personaje como David Ward? Se dice que era un genio loco con un gran talento para la negociación y amor por los buenos vinos. También se cuenta que era muy exigente con la cantidad de trabajo que había que sacar adelante, pero que era muy bueno motivando a los equipos con gestos como pagar las bebidas en el pub...

No solíamos tratar con David. Diría que era un genio porque reconoció lo importante que iban a ser las licencias. Supongo que ahora cualquiera puede echar la vista atrás y decir que eso es obvio, pero entonces ¿porqué no logró todo el mundo convertirse en la mayor casa europea de software?

Si nos permites la pregunta: ¿qué tal se ganaba uno la vida en Ocean? ¿Tenías incentivos y/o royalties? ¿Podía una mala recepción de un juego fastidiarte tus ingresos?

Teníamos sueldo fijo y bonuses por completar los juegos. No nos iba mal y esto fue en los años ochenta durante una recesión económica brutal.

Trabajando en 16 bits

 
Por desgracia nuestros queridos ordenadores de 8 bits fueron llegando lentamente al fin de su vida comercial. Ocean se intenta de adaptar rápidamente a los cambios en el mercado. ¿Qué recuerdas de estos tiempos inciertos? Tenía que ser un fastidio verte en la tesitura de tener que volver a aprender de nuevo como manejar alguna de las nuevas máquinas...

Los 16 bits con Atari ST y Amiga estaban en marcha. Las consolas estaban también tomando su lugar. Viví varios ciclos de hardware y siempre me encantó conseguir las especificaciones técnicas de una máquina nueva. A medida que los programadores se familiarizaban con la máquina había menos espacio para que tu juego destacase, al menos a nivel técnico. Supongo que siempre hay un hueco para Tetris. A medida que los juegos iban siendo mejores, las licencias se convertían en lo más importante. Creo que es cierto que los juegos más originales suelen venir pronto en la vida comercial de una máquina. Siempre me gustó lo nuevo.

Ocean es de las pocas compañía que apuesta por la GX4000. ¿Tienes alguna idea del motivo? Todo tenía mala pinta desde el principio, aunque también parecía que Amstrad había diseñado la GX4000 con Ocean en mente...

Ya me había ido. Creo que James Higgins trabajó algo con la GX4000. Yo trabajé en la Game Boy y adapté los Atari STs del sistema de desarrollo de Ocean para la consola. Los últimos juegos en los que trabajé en Ocean fueron Robocop y Darkman.

Crónica de un fracaso anunciado...

 

¿Qué tal fue trabajar con la Game Boy? ¿Qué recursos tenías para trabajar con la máquina de Nintendo? ¿Te ayudó tu profundo conocimiento de máquinas como el CPC a la hora de trabajar con una máquina que de alguna manera tenía una arquitectura similar?

Teníamos manuales técnicos de Nintendo pero poco más. Al principio teníamos que grabar EEPROMs y pincharlas en cartuchos en blanco. Nos llevaba unos quince minutos el cambiar una simple línea de código.

Tuvimos que adaptar el sistema de desarrollo de Ocean para trabajar con la Game Boy. No fue muy dificil ya que le habían escrito el código para el Spectrum y el CPC. Solo tuve que reescribirlo para el Game Boy. Tras tres o cuatro semanas fui capaz de empezar con el Robocop.

¿Qué te llevó a dejar Ocean y mudarte a EEUU?

Siempre quise probar a trabajar en California. Solía ver Los casos de Rockford; una antigua serie de televisión con James Garner como detective privado viviendo en la playa de Malibu. Ví una oferta de empleo y eché el curriculum.

Acabaste fundando una empresa —Left Field— con algunos de tus excompañeros. ¿Qué tal fue volver a trabajar con John Brandwood? Era famoso por su temperamento...

John se apuntó a la misma oferta de empleo que yo y ambos conseguimos trabajo en la misma empresa en California. Después de un par de años empecé a buscar algún proyecto que pudiese hacer junto a Jeff, mi artista. Estaba comenzando la transición a las máquinas de 32 bits y la sensación era de que los equipos tendrían que ser mayores, así que necesitábamos más de un programador. Yo respetaba desde siempre el trabajo de John.

Una legenda del CPC... y del Enterprise. Fuente: LinkedIn

 

Dice la leyenda que él en realidad era fan del Enterprise y que tuvo que ponerse at trabajar en otras máquinas simplemente porque el Enterprise no vendió lo suficiente...

Él tenía su propio equipo de desarrollo en Ocean que usaba un Enterprise. Creo que estaba basado en CP/M y parte del atractivo que él encontraba en la máquina era que todo el software que usaba era profesional y no algo que había hackeado el tío de la oficina de al lado. Era el único que nosotros que estudió informática en la universidad. Solíamos mofarnos de él porque era muy puntilloso sobre como debían hacerse las cosas, pero también aprendimos un montón de él.

Hablando de trabajar con grandes compañeros; tuviste el privilegio de trabajar con algunos de los mejores músicos disponibles en la época. ¿Quién hizo las rutinas de música de Ocean para Spectrum y Amstrad? ¿Fueron complicadas de adaptar en tus juegos sin que afectaran al rendimiento de tus motores?

No había mucha interacción con los músicos durante el desarrollo de juegos de 8 bits. Las rutinas de música eran normalmente muy ligeras y no robaba mucho tiempo a la CPU. Más tarde la gente empezó a ser más creativa cambiando el ritmo de la música según gameplay, pero para los juegos de 8 bits no era muy diferente a reproducir una canción de un CD.

¿Tienes todavía código de esa época o se quedó todo en Ocean?

No tengo nada. ¡Fijo que John Brandwood todavía tiene todo!

Jonathan Dunn dándole a Operation Thunderbolt. Fuente: Amstar&CPC

 

Tras una vida entera dedicada a los videojuegos, Left Field Productions es vendida y acabas trabajando con juegos de póker antes de jubilarte. ¿A qué te dedicas hoy en día?

Me vine con mi familia a Jamaica. Hago proyectos electrónicos. Hace un par de meses hice un sistema de apertura para la puertas de garage y un limpiador de piscinas alimentado por energía solar.

¿Oyes la llamada del ensamblador? ¿Existe alguna posibilidad de que el legendario Mike Lamb vuelva a hacer un juego para Spectrum o Amstrad aunque sea solo por diversión?

Programé una bola de billar con rayas rotando en el Spectrum Next hace un par de años. Eché una semana o así programando en ensamblador. Fue como volver a tener 18 años y estar programando sentado en mi cama.

¿Mantienes aún contacto con tus viejos compañeros? Tal vez está disponible la señora Drake para hacer juntos ese Renegade IV que nos haga olvidar el horrible Renegade III *risas*

No mucho. Todavía chateo en Facebook con algunos pero no mucho más.

¿Cual es tu trabajo favorito? ¿Y cual en el CPC?


Creo que el mejor fue Steve Davis Snooker. Los otros juegos que hice fueron básicamente juegos arcade y no creo que casaran bien con los puntos fuertes del CPC.

Adictividad arcade a prueba de leyendas

 

¿Estás al día con la muy activa escena del retrogaming? ¿Qué opinas de esa gente que mantiene viva la máquina de sus amores desarrollando juegos u organizando grandes eventos? ¿Tienes algún favorito de Spectrum o Amstrad hecho en los últimos 20 años?

Mark Jones, el grafista de Spectrum, no el de Amstrad, hizo una conversión de uno de mis juegos favoritos de arcade: Mr. Do! Me impresionó y estuve media tarde jugándolo.


«Me encantó trabajar en Ocean. Adoraba levantarme cada mañana con cosas nuevas que probar»


Permíteme una vez más darte las gracias por contestar a nuestras preguntas. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?

Me encantó trabajar en Ocean. No era feliz cada uno de los días por otras cosas que ocurrían en mi vida pero adoraba levantarme cada mañana con nuevas cosas que probar. Fue un gran trabajo y tuve mucha suerte de poder hacerlo.

¡Muchísimas gracias a Mike Lamb por su amabilidad y su paciencia contestando este largo cuestionario! 

 

ENGLISH INTERVIEW


First of all, thank you SO much for accepting this interview. Let's get to know a little bit about your beginnings with technology. We never forget the first machines that catches our attention. When did your interest in technology start?

My father was a University lecturer. He brought home a Commodore Pet one Christmas. About 1980? I wrote a 3d x and o’s game on it in BASIC and I was off running!

Somewhen you decide that you want to enjoy all these creations at home. Which machine did enter first in your house?

There was a very good Space Invaders game for the Pet. It was written in machine code and you could tell there was a big gap between what you could do in machine code vs using BASIC. I was a bit stuck for how to go further because dad had to return the Pet to work. We had one at school but time was limited and you really needed to sit down with a computer for a few hours to learn machine code/assembler

Which were the first games that you remember playing? We may find here some influences in your future career 🙂

I suppose the Space Invader game on the Pet was the first computer game i spent a long time playing. I played the coin op games in arcades a fair bit too. Defender and Battlezone were big favorites

Commodore Pet. Source: Wikipedia


The desire to program starts really early in your life. What moved you to “cross the street” and start creating your own software instead of just enjoying what others were creating at the time?

I was lucky that there wasnt a big gap between programmers and computer owners back then. Most people who had a computer were into programming. They were more a hobby than consumer entertainment goods

We didn't have the internet back then *laughs* What resources did you have to learn to code? Did you learn any cool trick in this early stage of your career that helped you all along the way?

There were magazines which were OK. Some books were good but a lot of them were rubbish. The best thing was getting manufacturers’ datasheets for the microprocessors inside the computers. You’d often pickup clues as to how the computer worked beyond the microprocessor too.

Classified Ad in Your Computer


At a certain point you feel confident to produce professional software. If I am not mistaken you start doing your first serious programs for your ZX Spectrum. There's a classified ad by a certain Mike Lamb in the classified ads section of the Your Computer magazine from May 83 ;-). Of course now we know what a great career was ahead of you, but back in 83 you are taking your first steps. What's the reason behind the choice of the classified ads of Your Computer instead of any other magazine or publisher?

That sounds about right. Me and some friends put around 10 games on a tape and sold them I’d gone to University by then. One of my friends handled the sales. I think we went with YC because it was fairly general and so we thought it would appeal to the sort of person who’d like our games

At about that time you made your first professionally published game: A pool game simply called “Pool”. Almost everyone who works in the videogames industry was influenced at their early steps by the games they used to play. A lot of people were just copying Space Invaders or Pac-Man, but you went a different route. What motivated you to emulate a real world game with usually a strong social component in your Spectrum?

As I said I was at University by then. They had a (electronic) Pool game in the university bar and so I copied that. It was good for me because there was a bit of maths - nothing too hard obviously but a bit more than Space Invaders and I was studying engineering so the simulation aspect played to my strengths

Pool for the ZX Spectrum

A future professional programmer needs a professional company to publish your works. You start working with CDS Microsystems. How did you end up there? How good were they regarding your remuneration? We have heard many horror stories of companies that lied to the creators or directly paid nothing or very less than promised…

I was lucky with CDS. Giles Hunter, the boss, was a smart guy and we both did well out of the games. ORiginally I’d been looking for a company with more of a simulation orientation. I thought that’d work better with Pool rather than a company selling Space Invader type games. They had Othello I guess so I sent them a tape. They were only 50 miles away from where I lived so they came to see me and we went from there.

The British computer was in the beginning of the 80´s one of the most vibrant in the world, with many companies developing their own systems with more or less success. You converted your own Steve David Snooker game to other computers, but after that I think that you mainly worked only on the ZX Spectrum - a machine that you already knew- and the Amstrad CPC. What moved you to work on the Amstrad CPC?

CDS wanted Steve Davis on every home computer so I worked on the Amstrad as soon as it came out. I made a parallel port for it and the Spectrum. I was able to assemble the code on the Spectrum and flash it over. I later met other programmers who had serial ports to do the same thing. They were more reliable but I could move the code over in under a second

 

Steve Davis Snooker for Amstrad CPC

The machine was almost new back then. Yes, it's a Z80 machine like the Spectrum, but with a different way of handling the video memory and many other differences. How was the process to adapt programming for the CPC? What resources did you have back then to learn how to effectively program the machine?

I forget exactly what documentation we had. It might have been as simple as poking random bytes to the screen memory and seeing what happened. I can’t remember exactly how the CPC screen worked but it was something like 4bits/pixel and so you could figure out what pattern was.

What advantages did you find in the CPC?

No color clash
A proper monitor with no dot crawl
A proper keyboard

I soon got an assembler for it and used the CPC do programming for all the other Steve Davis ports.

Mike Lamb among other Ocean colleages. Source: Micromania

 

After three snooker games for CDS you join the legendary Ocean Software. Why did you stop working with CDS?

We’d come to an end of Steve Davis conversions. I had finished school and I was finding it a bit isolating just working by myself. One thing working with CDS had taught me was the importance of licenses in the video-game industry. Steve Davis made me 3x as much as Pool even with paying Steve Davis his royalty. At the time Ocean had great licenses but their games werent that good, so I thought it might work out…Also my sister was a student in Manchester

How did you end up in Ocean? Were you just looking for another place to work or did you target specifically Ocean when looking for a new job?

I thought it’d be a good place for me.

Recruiting Ad

 

When you joined Ocean the company was on the right path to success but they still heavily relied on external freelancers who made games of different quality. Some were good, some were poor. It is around this time when Ocean leaders Jon Woods and David Ward decide to focus more on in-house production to take the company to the next level. Were you aware of this when you joined the company? Was there some kind of special pressure for you to know that the possible future of the company relied on your shoulders and on your colleges?

Yes. Jon and David hired Gary Bracey to build an in-house studio so they’d have more control of the quality. Gary hired around a dozen developers at about the same time as me. It was pretty cool because some of them were coming from all over the country. Nobody knew anybody in Manchester so we socialized a lot after work too.

What kind of equipment did you have at your beginning in Ocean? I am pretty sure you didn´t program directly on the Spectrum or the CPC *laughs* I´m guessing you had in Ocean a multiplatform developing system in Ocean like the PDS?

Development was on the Tatung Einstein. I’m not sure why. I mean I dont think it had more memory than an Amstrad! But at least it had a decent monitor and keyboard. Later we moved to Atari STs

Atari ST Workstation. Source: Amstar&CPC

 How about software? Did you use “out of the box” software or did you or any of the team make custom software to help you develop your code?


Very little. Just an assembler. We wrote some utilities for the artists

A young company guided by ambitious leaders and full of young, highly motivated people… How was the working environment back then? A computer professional working on a basement sound a little bit cliche nowadays *laughs*

I liked it at Ocean. Like I said we all socialized and learnt a lot from each other. It was a bit like a university in some ways  

The "dungeon". Source: Amstar&CPC
 

Was there any kind of competition between you programmers or did you all share your tricks?

We’d share with anyone who asked nicely but it was somewhat competitive too.

Top Gun had a kind of controversy back in the day. How was the creative process of Top Gun? How were decided game mechanics, perspective, game goals, etc?

We started with a 3d vector game. It was very promising to start with but we only had 3 months to finish the game. It wasn’t enough time. Sorry 🙁

Why not just make a vertical shooter like the kind of 1942 but went the 3D route?

It was my first game for Ocean and if I came across the same circumstances today, I’d probably say something like “we dont have enough time, let’s scale back a bit” But i was a naive kid back then

Top Gun on the Amstrad CPC

 

You did a lot of arcade ports to the Spectrum at the beginning of your time at Ocean. What kind of resources did you have to try to imitate as good as possible the original game? How was the process of converting an arcade machine to a waaaaaay less powerful machine like the Spectrum?

We never got graphics or source code. Even if we had done, we probably couldn’t have made it all work in a home computer. We usually got a copy of the arcade game to play. When we got really popular games in, they had to put a lock on the cabinet to make sure people did some work. But it was good to play the games so we got at least a feel for them even if we weren’t competing on graphics ect

You did original games and arcade ports. Which ones were easier to do? Suited you better to just let your creativity free and design your own game or was it easier to just try and copy the game mechanics?

Arcade ports were easier. There were less things that could go wrong

Your first big Amstrad CPC game was the arcade port of Combat School. The Amstrad has a bit of a legend of sluggish scroll and sprites printing. But here we have a programmer who has mainly worked on the Spectrum but here you were able to deliver a more than decent Amstrad CPC game technically speaking. Hardware Double Buffer, decent scrolling, variable screen sizes… How did you learn all those black magic tricks on the CPC?

I’d written Steve Davis on the CPC so I knew a bit about it. John Brandwood was the main CPC guy at Ocean. We called him Johnny Amstrad.
 

Combat School on Amstrad CPC

 

How was working with James Higgins? Did he help you adapt to this evil machine with its CRCT chip?

James was great. I could be wrong but I think he did his first games on a French Thompson computer and only worked on the Amstrad when he came to Ocean. Very bright guy!

You already had experience with beat-em-ups on 8 bits since you converted Renegade to the Spectrum, a game that was a huge success. It was just natural that Ocean wanted to cash on that success, producing a sequel. What do you remember about the creative process of Target: Renegade? How was decided the changes to do to improve Renegade?

Taito had an arcade sequel to Renegade called Double Dragon. I believe they sold the rights to Melbourne House instead of Ocean. However, Ocean had the right to do a sequel of Renegade and so got started. The ideas came from everybody. Gary came up with the phone booth idea. Martin MCDonald and Dawn Drake came up with the dog attacking. We ripped off the two player element and the weapons from Double Dragon. Lots of fun!

Target: Renegade loading screen

 

A beat-em-up like Target: Renegade has usually some challenges as a programmer that many players do not pay attention to. For example: how did you make the collisions in that game? It must be somehow difficult for example to decide when an enemy just punches the player or when it should catch and block him. How about the IAs of the enemies? Just the same behavior patterns?

I copied the enemy AI from Renegade. from memory they sort of lined up with you vertically and then closed in for an attack. Good job it worked like that because we didnt have animation data for them attacking from behind or in front.

A legendary programmer needs a legendary graphic designer at his/her side: David Perry - Nick Bruty, Jon Ritman - Bernie Drummond… You started a very successful tandem with Dawn Drake. How did you two end up working together as a team?

I’m not sure but I think it was a reward for working with Ronnie Fowles on Renegade. He was a good guy but kind of mad. He left to join the army and everyone assumed I’d prefer to work with someone sane. I actually got on with Ronnie OK but I wasn’t complaining at his replacement

Dawn Drake working on Batman with Mike Lamb

 

How was working with her? Did you have to impose her limits about what she could do or was the opposite and she forced you to use up to the very bit of power of the machines to display her art?

Video-game art is a creative job but it is about being creative within limits. Dawn was good at doing the absolute best she could within the limits and also very tactful about asking for more.

You worked briefly as well on Wec Le Mans, a game that, on Amstrad CPC, is credited to 3 programmers. What did you do on that one? Why so many people had to work on it?

I did the track routine, but then they got the license to Robocop and wanted me to do that for Christmas. Jon O Brien came and finished the spectrum and CPC versions. I was a it jealous because the track routine was really good, but I worked on Robocop so how bad can you feel?

Wec Le Mans has some rutines from Mike Lamb

 

Winds of changes in Ocean. Legends like Jonathan Smith and John Brandwood leave the company, leaving you as the main and best programer in the company. How did you bear with the pressure?

Joffa (Smith) left first. We only overlapped by a few months before he left to work for his own studio. He was a great programmer and I copied a lot of his ideas in my games. John Brandwood and I left about the same time. We’d both moved onto 16bit platforms by then

Instead of Wec Le Mans, you end up working on Robocop again with Dawn. How did that project come to you?

Robocop was Gary’s project. He’d gone to Hollywood and signed the license before anyone. We even sub-licensed the arcade rights to Data East. I think he thought it was going to be a bigger deal than anyone else realised at the time (and he turned out to be right!) So they wanted a good team working on it and Dawn and I had done good work.

Gary Bracey nowadays. Source: LinkedIn

 

The legend says that Ocean acquired the rights for producing games of that movie just after reading the movie script. Actually, your game feels more accurate to the movie than the Data East arcade game…

Yes that’s what I heard. We just got scripts and maybe a storyboard or was that for Batman?

Did you have any information about what the Japanese were doing? We can find similarities between the first level of both games, but the others are completely different. Could it be the case that Data East sent you some of the working material of the first stage of the arcade game but nothing more?

We saw the Data East game an used that for our first level.

I am very curious. How is the creative process of adapting a movie script to a videogame? Did Dawn have pictures or something from the filming to help her define the aesthetics of the game? How about level design? How were game mechanics developed?

We were lucky with Robocop in that there was a lot in the movie that could be translated into a game. I was pleased with the design because we were able to tell the story of the movie with a few game mechanics. I think the photofit idea was Simon Butler’s. I can’t remember who came up with shooting the rapist in the balls, but remember we were working on Operation Wolf at the same time!

Inspired on another famous arcade game

You already have a very solid game engine. On the CPC you have very efficient printing routines for example. How did you improve your skills while working in Ocean? Was it just a matter of learning from others -and others from you- or did the company help you with better equipment, books, etc?

Looking back there really wasn’t that much to learn on the CPC. After a couple of years it got harder and harder to distinguish a game with better programming. Wec le Mans was one of the few chances I got to do that

Robocop was a HUGE success in both sales and critics. How did you deal with the fame?

It wasn’t really a big problem!

Once again you repeat the successful partnership with Dawn for Batman. Technically your game engine keeps improving and his dominance of the Mode 0 on the CPC gets improving as well. Did both of you bring out the best of the other one? Could it be the case that after a few years in Ocean you were more motivated to impress her than impressing your programmer colleagues? Could it also be the case that she was more motivated to impress you with her art than impressing other graphic artists from Ocean?

The best animation she did imo was Robocop climbing the stairs. I had it as a smooth scroll but she had me make it into a jerky 4 pixel move which worked perfectly with the Robocop character as a human in a robot body - he actually got smoother in the movie as he became more human. A lot of the time when you are doing the work it’s just a job but then you look back and are pleased with how it came out beyond how wellt he game sold and what your bonus was.

Dawn Drake and a superhero. The third on the foto is Batman.

 

What do you remember about creating Batman: the Movie? It is said that you are not really proud about the game design on that one.

Yeah. It’s fair to say I remember Robocop being a smoother process, but i always liked Batman since I was a kid

You find yourself again bringing a movie to a videogame. As usual, different stages with different game mechanics. How do you decide which scenes come in and which not?

First thing is what scenes are people going to be talking about from the movie? Find a way to bring these scenes to life in the game. If the scene everyone is going to remember is a love scene you might have the wrong license

Ocean did games for all kinds of computers back then. How did you deal with this? Did you use a machine as reference and then adapt this first version of the game to the other computers or did you work on all the versions of the game at the same time? What did you consider when you started researching for a new game? For example, the screen size and resolution of the Spectrum and the CPC are different…

I’d say the big cost of developing a game was the code. If we could reuse the z80 code we would definitely do that. There was still work to do to make a CPC version but it would be half as expensive as writing a game from scratch. We usually started on the Spectrum because that was a bigger market

Giving his best

 

In general: Who acted as producer in Ocean? Did he/she give you some freedom to adapt ideas in your games or you just could obey and do what you were told?

We didnt have specialist producers. The teams were one artist and one programmer so we didnt need layers of management

How did you adapt the difficulty of your games? Did you have a team of testers who could try to break your games and give feedback about the difficulty?

We’d get feedback from the testers. Occasionally you’d have to discount what they said because they were all hardcore gamers

How was the relationship with the press? You probably didn´t have the Daily Mirror guarding your house door like musicians or football players, but i'm pretty sure that the videogame press was really interested in what you were doing. What the hell, we are still interested today after almost 40 years!

Not really. They did the occasional interview but they seemed more interested in the licenses

David Ward and Ian Stewart from Gremlin Graphics

 

Out of curiosity. The British market was heavily dominated by the C64 and the Spectrum, with the Amstrad in a modest 3rd place. Was Ocean aware back in the day about the importance of the Amstrad for markets like the French and the Spanish? Because there was a huge technical improvement in the Amstrad games mainly due to Mr. Brandwood and you.

Mainly John 🙂

How was your relationship with a character like David Ward? It is said that he was a mad genius, with a huge talent for negotiations and a passion for good wines. It is also said that he was very exigent with the amount of work that should be done, but he also was good at motivating the teams like paying for the drinks at the local pub…

We didnt have much to do with David. I will say he was a genius because he recognized how important licensing would be. I guess anybody can look back and say it was obvious, but why didnt everybody end up with the largest European software house?

If we may ask: How good could one person live with the salary of Ocean? Did you have incentives and/or royalties? Could a bad reception of a game ruin your earnings?

We got salary and bonuses on completion of games. We did OK and this was during the 80s when there was a major recession.

Doing some 16bit magic

 

Sadly our beloved 8 bit computers came slowly to an end. Ocean quickly tries to adapt itself to the changes in the market. What do you remember of these uncertain times? It should be kind of difficult to find yourself again in a position of needing to learn AGAIN for new machines.

The 16 bit ST and Amiga were getting going. Consoles were taking over too. I lived through a few hardware cycles and always loved getting the specs for a new machine. Gradually as programmers got to know a machine there was less room to make your game stand out -through technique anyway. I guess there’s always room for Tetris. As the games became better and more similar licenses became more important. I think its true that most original games come early a machine’s life. I always liked new.

Ocean is one of the few companies that actually bet on the Amstrad GX4000. Do you have any idea why? Everything looked doomed from the beginning, but actually it also looked like Amstrad designed the GX4000 with Ocean in mind…

I’d left by then. I believe James Higgins did some work on the GX4000. I didnt work on it. I worked on the Gameboy and adapted the Ocean ST dev system for it. I worked on Robocop and Darkman as my last Ocean games

Doomed from birth

 

How was learning to work with the Game Boy? What kind of resources (hardware, software) did you have back in the day to work with the Nintendo machine? Did your deep understanding of machines like the CPC actually help you work with a machine with a in a way kind of similar architecture?

We definitely had technical manuals from Nintendo but not much else. We had to burn EEPROMs and plug them into blank cartridges to at first. It took around 15 minutes to change one line of code.

We had to adapt the Ocean dev system to work with the Gameboy. It wasn’t too hard since they had already written the monitor code for the spectrum and cpc. I just had to rewrite it for the gameboy. After 3-4 weeks I was able to start Robocop

What moved you to make the decision of quitting your work at Ocean and moving to the USA?

I always wanted to try working in California. I used to watch the Rockford Files - it was an old TV show with James Garner as a private detective living on the beach in Malibu. I saw an ad and applied

You ended up forming a company there with some of your ex mates. How was working again with John Brandwood? He was famous for a strong temperament…

John applied for the same ad and we both got jobs in California at the same company. After a couple of years I started looking for a project myself and Jeff my artist could do. The transition to 32-bit machines was starting and the feeling was teams would be bigger so we needed more than one programmer. I’d always respected John’s work

A Enterprise-CPC legend. Source: LinkedIn

 

By the way, the legend says that he was actually a fan of the Enterprise and just had to move to other machines because the Enterprise didn´t have enough sales…

He had his own dev system at Ocean using the Enterprise. I think it was CP/M based and part of the appeal for him was it was all ‘professional’ software rather than something the guy in the office next door hacked up. He was the only one of us who’d studied computers at university. We often made fun of him because he was very particular about how he did things, but we learnt a lot from him too

Speaking about working with great colleagues. You had the privilege of working with some of the best musicians available back in the day. Who did the music routines in Ocean for the Spectrum and the CPC? Were they problematic to adapt in your games -for example, regarding performance of your game engine- ?

There wasn’t a lot of interaction between the game and the music in 8-bit games. The music driver was usually fairly small and didn’t take up much CPU time. Later people started getting more creative by changing the pace of the music depending on gameplay, but for 8 bit games it wasn’t a lot different than playing a CD track.

Do you keep code from those days or all the code was left at Ocean´s headquarters?

I haven’t kept anything. I bet John Brandwood has everything! Different people

Jonathan Dunn enjoying Operation Thunderbolt. Source: Amstar&CPC

 

After a whole life dedicated to videogames, Left Field Productions is sold and you end up working on Poker games before being able to actually retire. What do you do today?

I retired to Jamaica. I live with my family here. I make electronic projects. I made a garage door opener a couple of months ago and a solar powered swimming pool cleaner.

Do you hear the call of the assembler language? Is there any chance that we see the legendary Mike Lamb doing again a Spectrum or Amstrad CPC game even if its just for fun?

I programmed a pool ball rotating with stripes on the spectrum next a few years ago. I spent a week or so coding in assembler. It took me back to when I was an 18 year old setting on my bed programming.

Do you still keep contact with your old mates? Maybe Mrs. Drake is available to do that Renegade IV together with you that will erase us the horrible memories of Renegade III *laughs*

Not really. I still chat on Facebook with a few people but not so much.

What´s your favorite work that you ever did? And what's your favorite on the CPC?

I think the best thing I did was Steve Davis. The other games I did were mostly arcade games and I don’t think they play to the CPCs strengths

A great conversion of a great arcade game

 

Are you up with this vibrant retrogaming scene that is developing today? What's your opinion on people keeping their beloved machines alive programing the games or organizing big events? Have you any favorite game from the Spectrum or Amstrad games done in the last 20 years?

Mark Jones, the Spectrum artist not the Amstrad one, made a version of one of my favorite arcade games - Mr. Do! That really impressed me and I played it half the evening.

Let me thank you once again for taking the time to answer our questions. Is there anything that you want to add to our readers?

I loved working at Ocean. I wasn’t happy every day because other stuff goes on in your life but I loved waking up every day with new things to try out. It was a great job and I was very fortunate to do it

Once again, a big THANK YOU to Mike Lamb for his kindness.

12 comentarios:

  1. Ha sido maravilloso. Cuando pueda, levantaré mi CPC en su honor ¡Grande, señor costilla!

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  3. Tremenda entrevista, Chema.
    Muchas gracias

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  6. I watched the film in my early childhood. I am going to write a review for it that can be read at my website Crazy Zine.

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