Último episodio publicado: 28 de abril de 2024


26 de mayo de 2024

«Hacer juegos es trabajo duro, pero muy divertido a la larga». Entrevista a Damian Scattergood


Cuando pensamos en títulos publicados por las grandes casas del software europeo, muchas veces pasamos por alto la auténtica autoría de ellos. Incluso la todopoderosa Ocean Software subcontrataba a equipos externos para derivar allí parte de su producción, a pesar de contar con un potente equipo interno de desarrollo. Mención especial para US Gold, quien derivó trabajo de desarrollo a innumerables pequeñas empresas y grupos de programación. Hoy tenemos el privilegio de hablar con uno de esos incansables currantes que firmó conocidísimos títulos desde un pequeño estudio de programación en Irlanda: Damian Scattergood.

ENGLISH INTERVIEW AFTER THE SPANISH TEXT.

Permíteme antes de nada darte las gracias por tu tiempo y tu amabilidad. Empecemos por el principio: ¿Cómo empieza tu interés en la tecnología?

Mi padre era mecánico de coches. Él siempre estaba aprendiendo sobre coches y como arreglarlos.

Cuando se pusieron a la venta las primeras calculadoras me quedé fascinado por ellas. Yo era fan de Star Trek y se despertó en mí el interés por la tecnología. Fui el primer niño de la calle en tener una calculadora: una Sharp pequeña y marrón. Todavía la conservo. Esa me hizo interesarme por la tecnología. Me divertía escribiendo palabras usando números —estoy seguro que todos habéis hecho eso en la escuela—, así que ya tenía en mi cabeza la idea de que podías usar tecnología para hacer otras cosas a las que se supone que podías hacer. 

La escuela de mi amigo compró algunos ordenadores TRS80, así que a él también le entró el gusanillo de la tecnología. Íbamos a visitar tiendas donde se vendieran ordenadores y nos quedábamos mirándolos todo el día y aprendiendo a hacer pequeños programas tipo «Hola mundo».

Por aquel entonces los ordenadores no eran accesibles y todo el mundo era bastante pobre.

Damian Scattergood. Fuente: LinkedIn

 

¿Cuáles fueron las primeras máquinas que entraron en tu vida?

Mi primer ordenador fue un Sinclair ZX81. El segundo fue un ZX Spectrum de 16K, que después amplié a 48K.

Mi primer trabajo fue escribir programas en el Amstrad CPC. También he programado para DEC, PC, MSX, CBM64 y unas cuantas más.

¿Qué te llevó a hacer tus propios juegos en vez de simplemente disfrutar de lo que hacían otros?

El ZX81 tenía muy pocos juegos, y con el Spectrum pasó igual. Los juegos eran caros; podían parecer baratos a 7,99 libras, pero eso eran seis meses de mi paga.

Teníamos muchos amigos con ordenadores y empezamos a hackear y copiar programas. Una persona compraba un juego y unos cuantos de nosotros lo copiaríamos para el resto. De esta manera nos hacíamos con montones de juegos para jugar. Así que algunos los compramos, y otros los copiamos. La idea de hackearlos nos enseñó qué era el código máquina y la programación. Entonces llegaron las revistas: Sinclair Programs, C+VG [nota: Computer and Video Games] y otras.

Estas revistas tenían pequeños listados para teclear. Algunos funcionaban, otros no, así que todos aprendimos rápidamente a debugear código. Entonces esto nos enganchó a todos, y ya teníamos un entendimiento básico sobre cómo escribir juegos.

¡Así que empezamos a hacer juegos!

Rutina de sprites con máscaras en papel. Damian Scattergood ©

 

¿Qué recursos tenías disponibles para aprender a programar? ¿Alguno favorito?

La parte más dura de hacer juegos es que la industria estaba en pañales, así que NO HABÍA HERRAMIENTAS. Empezamos en BASIC, y después aprendimos a usar líneas DATA en plan «255,0,0,...» etc, para meter código máquina. Yo escribía código máquina en papel. ¡Sí, PAPEL! «LD A,0» etc.

Después convertía eso a bytes... «65,0» etc. Entonces tecleaba eso en BASIC para pokear en memoria el programa entero. Difícil y consumía mucho tiempo. Por eso los programadores mejoraron rápidamente. Hacíamos ensamblador en nuestras cabezas.

Según la industria fue avanzando, aparecieron algunos compiladores. No soy capaz de recordar el nombre del primer ensamblador Z80 que usé. Lo siento :-(

Cuando tuve dinero, mi kit de desarrollo fue un Spectrum con un Interface 1 y dos microdrives: 1 unidad para el código y la otra para el compilador.

En la siguiente fase, una empresa llamada PDS sacó el sistema de desarrollo PDS. Este sistema era genial. Tenías un PC y escribías ahí todo tu código. Después lo compilaba y enviaba el código a la máquina objetivo. Así puede también programar para los Amstrad.

Tenía un PC2 de Atari y uno de esos kits, que me permitía programar para una gama de máquinas. Simplemente le conectabas tu Spectrum y Amstrad y podías bajarte en ellas directamente el código Z80 y ejecutarlo.

Damian trabajando con un PDS. Damian Scattergood ©

Normalmente solemos encontrar que muchos desarrolladores estuvieron en sus comienzos fuertemente influenciados por los juegos a los que solían jugar. ¿Cuáles eran tus favoritos?

El primer juego al que jugué en mi Spectrum fue JetPac. Lo tuvimos por Navidad: Spectrum + Jet Pac. Jugamos toda la noche. Era increíble, y la razón por la que me enamoré de Ultimate y los hermanos Stamper.

Grandes juegos tras JetPac fueron:

  • Ant Attack. ¿Cómo han logrado ese efecto 3D? Guau.
  • Tengo un montón de grandes recuerdos: busca 3D Deathchase y 3D Monster Maze. Increíbles. 
  • Manic Miner y Matthew Smith...

Como puedes ver, tuve una gran infancia. 

En los arcades jugabamos a Galaxian, Asteroids, Space Invaders. También un montón de juegos tontos de carreras, antes de que llegasen las licencias. También estaba Super Asteroids, en color. Esta fue la primera recreativa a la que le di la vuelta al marcador. Mi puntuación era tan alta que volvió a 0. También me encantaban After Burner y Spy Hunter. Solía jugar por las noches al Gauntlet con mis amigos. Uno de mis amigos tenía un arcade, así que echábamos todas las noches de los viernes allí jugando.

JetPac inspiraría posteriormente Vidy Vody. Fuente: Spectrum Computing

 

¿En que momento te das cuenta de que tu código es lo suficientemente bueno como para intentar venderlo?

Una pregunta muy difícil. Supongo que fue cuando otra persona empezó a jugar a mi juego. Tenía algunos amigos que pedían copias de mis juegos. En ese punto pensé que tal vez debería intentar venderlos en serio, y así lo hice.

Me llevó bastante vender uno. El único mercado real era el Reino Unido y era muy competitivo y duro. Tengo un montón de cartas de rechazo. :(

¿Qué nos puedes contar sobre Insomnia? ¿Cómo fue el proceso creativo? ¿Cómo decidiste cosas como las mecánicas de juego, el diseño de niveles, etc?

Este juego fue difícil de desarrollar, ya que era mi primer intento con el código máquina. No sabía mucho código máquina, así que escribí un framework en BASIC. Después fui reemplazando partes con código máquina. Empecé con «¿cómo podría dibujar el protagonista en código máquina?». Escribí un montón de pequeñas rutinas en código máquina y mi programa en BASIC las llamaba. De hecho, en Insomnia puedes cancelar la ejecución y ver el código. Algunas partes están en BASIC; otras en código máquina.

Empezó con la mecánica simple de mover por la pantalla a un hombre; cómo haría para animarle arriba, abajo, izquierda y derecha. Después como leer el joystick, etc. La animación es sencilla en dos frames. Diseñé las imágenes en papel milimetrado. Mi hermano Paul me ayudó con los mapas y el resto de cosas. Queríamos que nuestro mapa se pareciese un poco al de Attic Attac y que pudieses ir de habitación en habitación. Volvimos a usar papel milimetrado para diseñar los gráficos y los mapas. Entonces codifiqué todos los datos en el Spectrum.

Gran parte de la jugabilidad fue creada a base de jugar los niveles y hacer cambios según los íbamos pasando. así que lo fuimos haciendo todo habitación por habitación.

Diseño de sprites en papel. Damian Scattergood ©

 

En Reino Unido, Alemania, Francia o España había empresas distribuidoras más grandes o más pequeñas que se encargarían de publicar tanto lo que desarrollaban sus equipos internos como los juegos que les llegaban. Teníamos gente trabajando en su dormitorio, equipos pequeños y pequeñas empresas desarrollando juegos que luego serían publicados por esas empresas distribuidoras. ¿Cómo era la industria en Irlanda? ¿Qué opciones tenías al buscar trabajo?

En Irlanda no había absolutamente ninguna empresa de videojuegos. Mi primer trabajo fue programar software educativo para una empresa llamada Mentor Educational Services. Escribí juegos en BASIC para MSX, PC y Amstrad. Sí, mi primer código comercial fue de hecho para Amstrad y no para Spectrum —eso vendría después. Hicimos unos 30 títulos educativos y de matemáticas.

La primera empresa de videojuegos irlandesa se llamaba New Concepts. Logré trabajo allí programando Surf Champ para Commodore 64. Tenéis más información en la BBC y Retrogamer.

Artículo en Technology Ireland. Escaneo cortesía de Damian Scattergood

 

¿Cómo acabaste colaborando con Mentor Educational Services?

Ese fue mi primer trabajo. Por entonces andaba buscando trabajo donde fuese. Conseguir trabajo en la Irlanda de los años 80 era muy complicado. Teníamos desempleo masivo, los impuestos eran altos y nadie tenía trabajo. Yo mismo estuve desempleado mucho tiempo.

Estaba estudiando un curso de negocios: cómo empezar tu propio negocio para gente desempleada. Durante el curso tuvimos la oportunidad de aprender C. Me apunté a un montón de ofertas de empleo y Mentor apareció buscando alguien que escribiera software educativo. Eso era fácil para mí. Ellos usaban BASIC y necesitaban a alguien al que le gustaran las matemáticas. Ese soy yo. IBM acababa de rechazarme, así que acepté.

Escribimos un montón de títulos.

Tenemos también curiosidad por tus trabajos con el MSX, ya que el MSX no tuvo tanto éxito en Irlanda o Reino Unido como las otras máquinas Z80. ¿Qué experiencia tenías con esa plataforma? 

Se estaba lanzando el MSX en Irlanda y el Reino Unido y había carencia de software, así que nos pidieron si podíamos programar títulos. Ese fue mi primer trabajo: convertir software del BASIC del Amstrad al del MSX. Hicimos unos 30 títulos en total. Tuvimos un montón de apoyo por parte de la gente de MSX del Reino Unido. Las ventas acompañaron.

¿Recuerdas qué títulos programaste para el CPC y cuáles para el MSX en esa empresa? 

Sí, pero eran un montón. Títulos como Introducing Maths, Introducing Circle, Introducing Angles, fracciones, formas, etc.

Catálogo de Toshiba MSX. Escaneo cortesía de Damian Scattergood

 

¿Cuán complicado fue adaptarte a trabajar con el C64 para SurfChamp? ¿Cómo aprendiste las partes específicas de esa máquina?

Fue duro. El primes mes fue un infierno. Tuve que aprender a la vez tanto el 6502 como el C64. Por suerte había grandes desarrolladores trabajando conmigo. Hugh Wilkinson era el programador senior y me ayudó. Yo tenía buenos libros. Soy adicto a la información, así que suelo comprar muchos libros técnicos. Incluso ya en los 80 tenía una librería de libros técnicos enorme. El reto principal al que me enfrenté fue convertir mi conocimiento del Z80 y el Spectrum al C64 y 6502. Al menos tenía el entendimiento básico de la arquitectura de un ordenador. 

Hice trampa y escribí un ensamblador cruzado Z80 a 6502, así que pude escribir parte del código en Z80. Esto me facilitó la vida. Trabajé muchas noches hasta muy tarde, estudiando y aprendiendo el código.

Si se nos permite la pregunta: ¿Por qué no hiciste ningún juego más para C64?

Buena pregunta. No tuve muchas oportunidades y a mí verdaderamente me gustaba el Z80. Encontraba más natural trabajar en el Z80 para Amstrad y Spectrum. El 6502 era simplemente difícil. Pude exprimir al Spectrum hasta sus límites. Me lo conocía de arriba a abajo, así que me quedé ahí.

Análisis de SurfChamp. Escaneo cortesía de Damian Scattergood

 

Mientras trabajabas en New Concepts pudiste trabajar en un concepto novedoso *risas*. Hablo de Vidy Vody, un juego diseñado para ser controlado con un casco que pondrías en tu cabeza y te permitiría controlar al protagonista con inclinaciones de cabeza, muchas décadas antes de que la Nintendo Wii desarrollara mecánicas similares. ¿Cómo fue desarrollado este concepto?

Fue un desarrollo de lo más raro. New Concepts buscaba desarrollar nuevas ideas de juegos. Yo, en mis ratos libres, había estado desarrollando Vidy Vody, que estaba inspirado en JetPac.

Lo desarrollé primero para Amstrad, ya que quería probar un modo gráfico diferente. Se lo enseñé a Norman McMillan, el director de New Concepts, y le encantó el pequeño personaje y su casco. Los controles para ese juego eran muy simples: izquierda, derecha y disparo. Norman tuvo la idea de usar un casco real y un joystick. Tuvo la idea de mover tu cabeza a izquierda y derecha con el jet pack y un botón de propulsión. No tengo ni idea de cómo se le ocurrió, pero todos nos emocionamos.

Una semana más tarde llegó Norman a la oficina con un casco prototipo. Había cogido el casco de plástico de su hijo y le había añadido interruptores basculantes de mercurio y un cable para el botón de propulsión. Él hizo que se conectase a un puerto de joystick.

Modifiqué el código para que leyera el joystick y ¡listo! Teníamos un juego y un casco molón. Cuando movías tu cabeza a izquierda o derecha, el personaje se movía. Así que el casco se lo debemos a Norman.

El concepto de Vidy Vody lo desarrollamos mi hermano Paul y yo. Él hizo parte del trabajo gráfico. A mi se me ocurrió el nombre. La idea era que juegas con un basurero espacial que recoge basura del espacio. Él era un muy "Busy Body", así que estuve jugando con letras y palabras hasta que cambié las B por V, convirtiéndolo en Vusy Vody. No me gustaba Vusy, así que lo cambié a Vidy.

Menú de inicio de Vidy Vody versión Spectrum. Fuente: Spectrum Computing

 

¿Cuáles fueron los principales retos al desarrollar un periférico así? ¿Cómo lo integraste en tus prototipos de juegos?

El gran reto era hacerlo seguro. Tener mercurio en tu cabeza no es una buena idea. Teníamos un prototipo y la siguiente fase constitía en trabajarlo hasta conseguir que el casco fuera seguro y a un precio razonable. La idea era contactar a alguien como Nintendo con una unidad completamente operativa y un juego y vendérselos. Por desgracia la empresa quebró antes de que pudiéramos lograr ese sueño. No obstante, era una idea brillante y muy adelantada a su tiempo. 

¿Para qué máquinas desarrollaste Vidy Vody? 

El juego se desarrolló para Spectrum 48K y Amstrad CPC 464. Creo que tengo las únicas copias que quedan del juego. Hice un video en Youtube sobre la versión de Spectrum, por si queréis buscarlo.


¿Qué te llevó a empezar a trabajar con el Amstrad CPC? ¿Cuánto te costó adaptarte a la máquina? Sí, tiene un Z80 como las máquinas de Sinclair, pero usa una memoria de video diferente y tiene el famoso chip CRTC.


Cuando empecé a trabajar en Emerald Software, querían que programara Spectrum y Amstrad a la vez. No fue muy complicado, de hecho. Escribí librerías que manejaban las pantallas de Spectrum y Amstrad. Por supuesto, las pantallas son diferentes, diferentes colores, etc. Escribí macros que compilarían el código de una manera ligeramente diferente para cada máquina. Algo así:

####

SET TARGET = AMSTRAD

If Amstrad {

Print_Bad_Guys_AMS

Print_Good_Guys_AMS

}

Else {

Print_Bad_Guys_Spectrum

Print_Good_Guys_Spectrum

}


Hice lo mismo para el sonido. El 90% del código era el mismo. Diseñé mi propio motor de juegos, así que el código funcionaba en ambas máquinas. Entonces solo tenía que cambiar las librerías gráfica y de sonido. Tenía algunas limitaciones, ya que me tenía que asegurar que los tamaños de pantalla eran similares, etc.

David Martin junto a Samantha Fox. Fuente: CPCRulez

 

¿Cómo acabas en Emerald Software? ¿Cuántos trabajabais allí? ¿Qué tal era el sueldo?

En ese momento no había trabajo en Irlanda. Todos mis amigos habían emigrado al Reino Unido. Unos cuantos nos quedamos aquí en Irlanda e intentamos que vinieran empresas británicas. Preguntamos a Martech y a Gremlin Graphics si nos contratarían y montarían un estudio aquí.

Cuando New Concepts se fue tristemente a la bancarrota, se reunieron con el dueño de Martech Dave Martin. Él decidió montar Emerald Software en Irlanda, en Waterford. Creo que éramos unas 17 personas.

Era genial. El salario era bueno. El hecho de que nos pagaran por hacer y jugar juegos en 1988... ¡era genial! Yo tenía 18 años y me pagaban por divertirme. Genial.

Phantom Fighter. Fuente: MobyGames.

 

¿Sabes como acaba Emerald Software trabajando para US Gold?

Emerald Software empezó a intentar conseguir juegos licenciados para programar. Dave Martin trabajó en Reino Unido y conocía a un montón de gente. Empezamos de hecho a trabajar en Bruce Lee Enter The Dragon. Por desgracia, nuestro juego no fue publicado y en su lugar se fue a Data East. A mí me hizo muy triste, ya que soy un gran fan de Bruce Lee.

No obstante, nuestro trabajo llamó la atención de US Gold y nos empezó a mandar licencias. Así llegaron Moonwalker y Vigilante. También hicimos nuestros propios juegos como Phantom Fighter.

También licenciamos arcades. De hecho, The Deep es una licencia de un juego arcade, y también llegamos a hacer The Running Man basado en la película con Arnold Schwarzenegger. Hice el sonido digitalizado en Spectrum. Lo siento, fans del Amstrad, no fui capaz de hacerlo funcionar en el Amstrad ya que ¡no sabía cómo hacerlo! En Spectrum era la primera vez que alguien lo hacía en la empresa. No había documentación de cómo poder hacerlo, así que tuve que usar ingeniería inversa y ensayo y error. Siempre digo que ese código de Spectrum fue el peor que he escrito en mi vida, pero funcionó.

The Deep para Amstrad CPC. Fuente: CPC-Power

 

¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo de The Deep? ¿Cuáles fueron los principales retos y cómo los solventaste en ambas máquinas?

El mayor reto eran los enormes fondos con scroll. La pantalla es alta, así que tienes que mover un montón de cosas en el scroll. Las imágenes son enormes, así que tuvimos que ser muy inteligentes en cómo las pintábamos y las almacenábamos en memoria. Esto añadió presión en otros ámbitos del juego.

El código del scroll tenía que ser súper rápido, así que principalmente directo (sin bucles). Mucho código largo: Pintar línea 1, pintar línea 2, pintar línea 3, etc.

Esto significaba que otras partes del código tenían que ser más pequeñas y lentas. Había que equilibrar entre velocidad y tamaño de código.

Aprendí algunos trucos nuevos. Todas mis pantallas están pintadas de abajo hacia arriba. En pantallas antiguas, si pintas de arriba hacia abajo puedes tener parpadeos. Pintar de abajo hacia arriba implica que quizás tienes parpadeo en un píxel si la línea de raster te alcanza mientras estás pintando. Espero que esto sea claro. Hay una larga explicación técnica para esto. Los televisores pintan de arriba hacia abajo. Si tu código es demasiado lento, todavía estás pintando píxels cuando el televisor está pintando la imagen, así que parpadea. De abajo hacia arriba solo te puedes cruzar una vez.

 

Vigilante para Amstrad CPC. Fuente: CPC-Power

¿Qué recuerdas sobre el desarrollo de Vigilante? Doy por hecho que nunca tuviste código fuente o cualquier clase de material original de los desarrolladores de la recreativa. ¿Cómo hiciste para copiar la jugabilidad, etc?

Vigilante era genial. Fue una gran época. Ver toda la cobertura mediática de las revistas fue increíble. ¡Era famoso! Teníamos una recreativa con créditos infinitos en la oficina, así que todo lo que teníamos que hacer era jugar todo el día para hacerte bueno. ¡Vaya mierda de trabajo! *risas* Todos tuvieron que jugar y todos se conocían el juego. Tomábamos fotografías y dibujábamos imágenes de los niveles según los jugábamos. Imagínate que te paguen por jugar en los recreativos todo el día. Al final nos sabíamos los mapas y lo que queríamos meter en cada máquina para acercarnos lo máximo posible a la recreativa. Esto era muy difícil en Spectrum y Amstrad ya que solo teníamos una memoria limitada. Así que tuvimos que decidir qué podríamos descartar del juego.

Fallen Angel para ZX Spectrum. Fuente: Spectrum Computing

 

¿Qué nos puedes contar sobre Fallen Angel? ¿Fue inspirado en Vigilante o al revés?

Sí. Tras Vigilante, parte del equipo quería explorar el género de los juegos de peleas. En ese momento, a finales de los años 80, los Vigilantes —ángeles guardianes— en el metro de Nueva York tenían mucha fama, así que Bobby Kealy decidió hacer un juego basado en lo que habíamos aprendido con Vigilante. Bobby es ahora CEO de Manna Drone Delivery.

¿Por qué nunca se publicó Fallen Angel para el Amstrad CPC?

Fue desarrollado por Bobby Healy como prototipo de prueba. Había otras cosas que hacer en la empresa en ese momento, así que nunca pudimos ponernos con la versión de Amstrad.

Moonwalker para Amstrad CPC. Fuente: CPC-Power

¿Qué tal con Moonwalker? ¿Tenía el equipo presión extra debido a que Michael Jackson era en ese momento una gran estrella?

Sí. Teníamos presión por parte de la gente de Jackson y por la propia US Gold. Cada imagen de Michael tenía que ser perfecta. El equipo comprobó los gráficos y tuvimos que retocar algunos.

Respecto a la música; tenía a alguien sentado con un cronómetro detrás mía y controlábamos la música para asegurarnos de que se ejecutaba a la velocidad correcta.

Pudimos ver la película antes de que fuese publicada. Teníamos una copia del guion y una cinta de vídeo. Todos tuvimos que firmar un contrato de no revelación antes de acceder al material. Era muy emocionante.

Otro gran reto fue la presión que nos autoimpusimos. Estábamos trabajando para la mayor estrella del pop del planeta, así que más nos valía que el juego fuera bueno. Incluso antes de que empezáramos a trabajar en el juego ya había publicidad.

El juego en sí consta de cuatro partes, así que tuvimos que programar cuatro juegos diferentes. Esto fue un gran reto. En las versiones de Z80 también había una animación al principio, con los pies caminando. De nuevo, esto era un programa propio en sí, con sprites enormes y un gran reto de programar.

La pantalla de puntuación máxima reproducía música, hacía scroll arriba y abajo y también fue un montón de trabajo. Todo lo que hicimos lo mimamos al detalle. Fue una cantidad enorme de trabajo de la que todos estábamos muy orgullosos.

La enorme nave del final. Fuente: CPC-Power

 

¿Qué recuerdas de su desarrollo? ¿Quién decidió no convertir el arcade o alguna de las versiones para consolas? ¿Cómo fue el proceso creativo?

En ese momento no sabíamos nada de los juegos de consola. Esos se desarrollaron por separado. Nosotros teníamos las versiones de ordenadores domésticos y libertad para hacer nuestro propio juego. Los juegos de consola fueron desarrollados en EEUU. Nos reunimos como equipo durante 3 días, mirando el vídeo y el guion, y tuvimos la idea de los cuatro juegos con grandes animaciones gráficas entre medias.

Algo que fue muy difícil para mi fue la pantalla final, cuando Michael va a la nave espacial y despega. Los gráficos de esta parte eran enormes y tuve problemas para meterlos en las máquinas de 8 bits. Al final lo conseguí, pero fue muy difícil.

Formulario semanal de US Gold. Escaneo cortesía de Damian Scattergood.

 

¿Qué tal era tu relación con US Gold? ¿Controlaban tu trabajo? ¿Sugerían cambios o demandaban mejoras?

Teníamos una gran relación con US Gold. Su enfoque era bueno, demandaban calidad, pero eran muy comprensivos y nos ayudaban. Cuando nos encontrábamos con retos técnicos, tenían otros programadores que nos podrían ayudar. Por ejemplo nos ayudaron con la protección de copia. Ellos podían sugerir mejoras, pero nunca demandaban nada. Estábamos en el mismo barco.

Teníamos que enviarle un informe de progreso cada semana, para que supieran si íbamos a entregar a tiempo. Ellos se enfocaban en la publicidad y la producción (cintas, discos, etc). Ellos solo querían saber que íbamos a tiempo.

Durante el desarrollo de cada juego les enviábamos demos. Ellos las probaban y nos enviaban feedback y, de paso,  capturas de pantalla, etc. a las revistas. 

Informe final sobre Vigilante. Escaneo cortesía de Damian Scattergood.

 

Trabajaste en una licencia de película: Perseguido. Ya nos has contado que posiblemente sea el peor código que hayas hecho. Ya que nos habías demostrado anteriormente de lo que eras capaz: ¿qué pasó? Si tuviera que adivinar, diría que «demasiado poco tiempo para hacerlo».

Perseguido tenía unos cuantos retos técnicos, así que me pidieron que ayudase. «El peor código» se refiere al driver de sonido que hablaba al empezar. El equipo quería que el Amstrad y el Spectrum hablasen, diciendo «volveré». Nadie sabía entonces cómo hacerlo. Nadie lo había hecho antes en Spectrum. Creo que por entonces solo 2 o 3 juegos tenían voces digitalizadas.

Tuve que estudiar como realizar una conversión de analógico a voz digital. Hubo un montón de ensayo y error. El código que escribí era muy básico. Pensé que tenía errores. Intenté un montón de variantes hasta que funcionó. No es un código elegante, pero el resultado fue genial.

El equipo usó algunas de mis librerías de rutinas. Por ejemplo, yo había desarrollado un driver de sonido. Lo había hecho durante Vigilante, así que ellos lo reutilizaron.

Perseguido para ZX Spectrum. Fuente: Spectrum Computing

 

Perseguido (Grandslam) no era una conversión arcade como algunos de tus juegos previos para US Gold. ¿Qué aporte creativo tuviste aquí? ¿Cómo se decidió cómo adaptar una película a un juego?

Este llegó nuevamente vía US Gold. Fue una licencia que recibió Emerald Software para desarrollar un juego. Parecido a Moonwalker, teníamos un vídeo para ver y podíamos hacer nuestro propio juego. Este no fue tan complicado de desarrollar ya que la película tenía de hecho diferentes niveles en ella. Así que, simplemente, copiamos el formato de la película. Habíamos aprendido en Moonwalker a trabajar con grandes gráficos y animaciones, así que intentamos integrar parte de eso. Así es como nació la animación de la introducción.

¿Nunca estuviste tentado de trabajar para una gran empresa en Inglaterra como Ocean?

Sí. Tras trabajar en Emerald Software me ofrecieron algunos trabajos, tanto en Reino Unido como en Suiza. ¿Te lo puedes creer? Sin embargo, yo quería quedarme en Irlanda, así que empecé como programador freelance en mi pequeñísima empresa Scatz Computer Games. Lancé Radical Moves en el Amiga y BLAM en el Spectrum.

Me reuní con el equipo de Enigma Variations en Bradford, Reino Unido, y empecé a trabajar para ellos como freelance. Esto me permitía volar de ida y vuelta al Reino Unido y vivir aún en Irlanda. Mi gran juego para ellos fue SuperTed, basado en el programa de televisión de Cosgrove Hall. Me encantó trabajar para ellos. Eran muy amables, pero muy trabajadores.

SuperTed era genial y a mí mismo me encantaban los dibujos animados. Adoré trabajar en este juego.

SuperTed en ZX Spectrum. Fuente: Spectrum Computing

 

¿Cómo fue el proceso creativo de SuperTed? ¿Cómo decidiste cómo adaptar los dibujos animados en un videojuego?

Este fue un proceso diferente. Enigma Variations desarrolló el juego por adelantado, así que me enseñaron un documento de desarrollo; cómo todo debería de funcionar, etc. Incluso habían creado la música y los gráficos para cada nivel.

Mi trabajo era darle vida a todo, programando el juego. Fue muy encantador trabajar en este juego. Era el primer juego en el que trabajé que tenía opciones de dificultad. Esto me hizo mucho más fácil probarlo, ya que podía jugar en modo fácil para comprobar el scroll, etc.

SuperTed es un juego para niños, pero tiene ahí todos los elementos de un juego de disparos. Tiene mapas con scroll, tanques y cohetes que aparecen del suelo, y cosas que vuelan en patrones. El motor que escribí para este juego me dio la idea de hacer el BLAM, un juego de disparos de verdad.

Revista Your Sinclair, julio de 1990. Escaneo cortesía de Damian Scattergood.

 

También colaboraste con la revista Your Sinclair. ¿Qué nos puedes contar sobre esta colaboración? ¿Cómo surge la idea de YS Capers y Surface Tension?

Como decía anteriormente, escribí un montón de algoritmos y código en papel, así que tenía un montón de información a mi alrededor. Solía leer TODAS las revistas. Sí, TODAS. Solía comprarlas todas para aprender de ellas. Tenía algunas rutinas inteligentes: recordad que solía escribir rutinas para mi mismo. Así que envié unas cuantas a algunas revistas. Todas estuvieron interesadas y, con el tiempo, desarrollé una colaboración con Andrew Hewson en Sinclair User. Empecé a trabjar con Andrew escribiendo algunos de sus artículos para la Sinclair User.

Tras eso empecé a escribir artículos para cada revista. Yo mismo tendría una idea y la usaría para la revista. Si les gustaba, me pagaban. Si no lo hacía, bueno, tenía una nueva rutina para mi mismo.

Me preguntaron desde EPROM —un fanzine— si podía escribirles artículos sobre código máquina, así que lo hice. Escribí una buena cantidad para ellos.

Cuando Operation Wolf fue publicado me pregunté cómo habían hecho eso en un Spectrum. Así que un día me senté y escribí una pequeña versión que funcionaba, simplemente por aprender. Me preguntaba cómo podría venderla y me vino la idea de que si dibujaba al equipo de Your Sinclair, podría dispararles. Pensé que era una gran idea y que les gustaría. Cómo ibas a decir no a un juego con ellos. Me dieron muy buena cobertura por ese juego.

Surface Tension fue otro experimento. Quería ver cuan rápido podía crear un juego en la pantalla. Usa posicionamientos de píxeles arriba y abajo y scroll parallax. También tiene un interesante sistema para elegir las teclas de control. Si juegas, verás que es súper rápido y difícil. Eso es lo que intentaba conseguir. Experimenté en cada juego nuevo que hice. Nuevamente no sabía qué hacer con él, hasta que se lo ofrecí a la revista Crash, y ellos lo compraron.

Damian Scattergood ©

 

Si no me equivoco, también escribiste artículos técnicos para varias revistas. ¿Qué te llevó a compartir tus conocimientos? ¿Recuerdas algún truco en particular de los que compartiste del que te sientas especialmente orgulloso?

Es difícil de contestar. Escribí un montón. Mucho de lo que escribí empezó de hecho como mi propia documentación. Así que todo lo que escribí era útil para enseñar algo. Yo aprendo todo el rato.

A lo largo del camino ha habido mucha gente que me ha ayudado, así que pensé «¿por qué no ayudar a otros y que me paguen a la vez?». No me pagaron por todo lo que hice, pero era realmente feliz cuando la gente me escribía para darme las gracias. Me hacía muy feliz saber que había ayudado a alguien.

Jugar es que todo el mundo se lo pase bien.

¿Qué nos puedes contar sobre Blam?

Fue mi último juego publicado para el Spectrum. Estaba mirando a ver cuánto color podía meter en un juego de Spectrum con el mínimo de color clash, y quería un shooter rápido. No es mal juego. Desde luego logré todo el color que quería.

De hecho había tres versiones diferentes de Blam en desarrollo. Sólo una fue terminada.

Estaba desarrollando una versión que usaba el rainbow processor. Podías tener más de dos colores en un carácter. Tenía desarrollado un prototipo de shooter vertical con naves espaciales multicolores. Era muy chulo, pero no pude mantener un nivel de color estable en los diferentes modelos de Spectrum.

Blam para ZX Spectrum. Fuente: Spectrum Computing.

 

¿No estuviste tentado de convertirlo al Amstrad CPC?

Lo estuve, pero por entonces todo lo que quería era trabajar en exclusiva en el Spectrum para llevar su proceso de color hasta sus límites.

Estoy pensando en hacer una nueva versión del juego para PC, un homenaje retro. Tendréis que esperar y ver si eso ocurre :)

Saltas a los 16 bits según se va acabando la época de dominancia de las máquinas de 8 bits. ¿Cómo fue esa adaptación a trabajar con esos monstruos? ¿Te ayudó la lucha constante por cada ciclo de procesador y byte de memoria en sacar más partido del Amiga o el PC?

Por extraño que parezca, esto fue completamente diferente. Podías programar el Amiga en C y un poco de ensamblador, así que elegí esa ruta ya que yo ya sabía C y así no me costaría tanto. La parte más trabajosa fue aprender cómo programar el chip Copper y los sprites en pantalla. Esto fue una pesadilla. 

El sonido fue sencillo ya que el Amiga tenía tanta potencia que podías reproducir cualquier sonido sampleado. Intenté aprender 68000, pero nunca hice juegos 100% en ensamblador.

Sección de Damian en la revista Sinclair User. Fuente: Archive.org

 

¿Qué aprendiste durante tu etapa como programador de 8 bits que te haya ayudado durante toda tu carrera?

Creo que el aprendizaje más importante es confiar en ti mismo. ¡Sí, es siempre la respuesta! Hice tantas cosas que nunca supe o siquiera soñé que podría hacer... De un niño de pueblo que acabó trabajando en el juego de Michael Jackson Moonwalker: ¿cómo pudo ocurrir?

Nunca acepto un no por respuesta. Creo en esforzarme y hacer que otros se esfuercen mucho más allá de lo que pensamos que es posible. Si lo puedo ver, puedo hacer que ocurra.

Mucha gente dijo «¿No puedes hacer eso? No eres lo suficientemente bueno. Otra gente es mejor.»

No obstante, tienes que aprender a ignorar eso. Haz lo que quieras, ve a por tus sueños.

Cuando era niño, quería ser el mejor programador de videojuegos del mundo. Muy simple. Simplemente tomé toda oportunidad que se me presentó, y llegué muy cerca de mi meta.

Sé siempre valiente. Yo escribía cartas a gente muy famosa. No tengáis miedo. Algún día, uno os escribirá de vuelta. Así es como llegué a trabajar con Andrew Hewson. Él era mi héroe en el momento en el que le escribí. Fue un gran honor recibir una carta suya.

¿De cuál de tus títulos te sientes más orgulloso?

Creo que Moonwalker. Fue tan difícil, y a la vez tan excitante al mismo tiempo... Era increíble trabajar en esto. ¿Fue un sueño que se hizo realidad?

Me encantó Vigilante. Me gustaba jugarlo y recibió muy buena prensa y análisis. Ver a otros jugarlo me reventaba la cabeza.

Un sonriente Damian posa con el código fuente de Vigilante. © Damian Scattergood

 

¿Conservas aún tu código y discos?

¡¡¡SÍ!!! Me encanta acumular y tengo un montón de código, algunas máquinas también, pero por desgracia perdí mi Amstrad. No tengo ninguno y estoy muy triste por ello. Estoy planeando abrir un pequeño retro museo en algún momento en el futuro.

Tengo una curiosidad: ¿Pudiste publicar todos los juegos en los que trabajaste o quedaron algunos sin publicar?

Otra gran pregunta. No, hay un montón de juegos que no se completaron.

Como mencionaba antes, nuestra versión de Bruce Lee. También una versión de Wacky Racers para Enigma Variations. También un número de juegos de Amstrad y Spectrum que no llegué a terminar. Todavía conservo el código en mi disco duro.

¿Te atreverás con The Gauntlet?

¿Oyes la llamada del ensamblador? ¿No estás tentado a acabar alguno de tus proyectos inacabados? Tal vez cuando te jubiles... :-)

¿Qué? No pienso jubilarme...

Tengo planes para volver al Z80 en Spectrum y Amstrad. Tendrás que esperar. Estaba pensando en comprarme un Spectrum Next, pero el Spectrum original sigue siendo el mejor.

He vuelto al negocio de los videojuegos con Scattergood Studios. Estoy trabajando con algunos jóvenes desarrolladores. Quiero pasar mis habilidades y ayudar a crear nuevas súper estrellas en el negocio. Es muy divertido trabajar juntos.

Hemos publicado The Gauntlet en Steam recientemente. Es un juego de correr y saltar estilo parkour. Es muy difícil, así que ¡pruébalo si te atreves!

Tenemos otros cuatro juegos en desarrollo. Deberían lanzarse en los próximos meses:

  • Ventilate: Un bullet hell de estética steampunk.
  • Don’t Whack a Mole: un clásico arcade... bueno, más o menos *risas*. 
  • RECOiL: un shooter de acción.
  • Crystal Edge: Retribution: Una aventura tipo hack and slash
Y tal vez más. Permanezcan atentos a este espacio.

De nuevo, muchas gracias por tu tiempo. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?

Pasadlo bien y vivid vuestros sueños.

Hacer juegos es trabajo duro, pero muy divertido a la larga. Cuesta conseguir un buen trabajo y empezar a ganar un buen dinero. Mantente ahí, toma cada oportunidad que se ponga en tu camino, sea pequeña o grande.

Llegarás ahí...

Damian. 

ENGLISH INTERVIEW

First of all, let me thank you for your time and your kindness. How did your interest in technology start?

My father was a car mechanic. He was always learning about cars and fixing things.

When the first calculators sold I was fascinated with them. I was a Star Trek fan and just got interested in technology. I was the first kid on my street to have a calculator. A small brown Sharp one. I still have it. It got me interested in technology. I had fun spelling words with calculators – I'm sure you did this at school. So the idea was in my head you could do other things with technology that it was not supposed to do.

My friend's school got some TRS80 computers, so he got interested too. We just went to visit shops in the city where computers were sold – and would stay all day looking at them and learning to do little bits of programming (“Hello World”).

At the time computers were not available and everyone was pretty poor.

Damian Scattergood. Source: LinkedIn

 

Which were the first machines that entered your life?

My first working computer was the Sinclair ZX81. My second was the ZX Spectrum 16k, which we then upgraded to 48k.

My first job was actually on Amstrad writing Basic programs. I also coded on DEC, PC, MSX, CBM64 and a few more.

What motivated you to do your own games instead of just playing what others made?

The ZX81 had very few games, and the Spectrum was the same. Games were expensive . They might seem cheap at 7.99, but that was 6 months of pocket money for me.

We had lots of friends with computers and we started to “hack” and copy games. One person would buy a game and a few of us would copy it for the rest of us. This way we all had lots of games to play. So we bought some, we copied some. The idea of hacking games taught us about machine code and programming. Then the magazines started – Sinclair programs, C+VG and a few others.

They had little programs to type in. Some games worked, some games didn’t. So we all learnt how to debug code very quickly. This then got us all hooked – and we had all the basic understanding of how to write games.

So we started writing games!

Masked Sprites routine on Paper. (c) Damian Scattergood

 

Which resources did you have to learn how to code? Any favorites?

The hard part of writing games was that the industry was in its infancy, so there were NO TOOLS. We started with Basic, and then learned how to use DATA statements like 255,0,0, etc to enter machine code. I wrote my machine code on paper. Yes, PAPER!. LD A, 0 etc.

Then I converted that into bytes.... 65,0 etc Then I typed that into Basic to poke the entire program into memory. All hard and time consuming. That's why many programmers got good quickly. We did assembly in our heads.

As the industry advanced rapidly some compilers did appear. I can't remember the name of the first basic z80 assembler I used. - Sorry :-(

When I got money, my development kit was a Spectrum, with interface 1 and 2 microdrives. 1 Drive for code, the other drive for compiler.

The next phase a company called PDS, launched the PDS development system. This system was brilliant. You had to have a PC and you wrote all your code on this. It then compiled it and would download the code to your target machine. I then was able to code for the Amstrad machines as well.

I had an Atari PC2 and one of the kits and could code for a variety of machines. You just plugged in your spectrum and Amstrad machines and could download Z80 code directly to the machines to run.

Damian working with a PDS. (c) Damian Scattergood

 

We usually find that many developers are heavily influenced by the games they used to play at an earlier age. Which ones were your favorites?

JetPac was the first game we played on the Spectrum. We got its for XMAS: Spectrum+Jetpac. We played it all night. It was just amazing and the reason why I fell in love with Ultimate and the Stamper brothers.

Big games after that where:

  • - Ant Attack - how did he get that 3d Look - wow.
  • - There are lots of great memories - look up 3D Deathchase and 3D Monster Maze - amazing.
  • - Manic Miner and Matthew Smith….

I had a great childhood as you can see.

In the Arcades we played Galaxian, Asteroids, Space Invaders.Lots of silly racing games, before the names came in. There was a super asteroids - in color. This was the first arcade game I ever clocked back to 0 on the score. My score was so high - it went back to 0.

I also loved Afterburner and Spy Hunter.

We used to play Gauntlet with my friends at night in the arcades.

One of my friends owned an Arcade so we spent every Friday night in there playing games.

JetPac would later inspire Vidy Vody. Source: Spectrum Computing.

 

At what point did you realize that your code was good enough to try to “sell” it?

A really hard question. I suppose it was when someone else started to play my game. I had some friends who would ask for a copy of my games. At that stage I thought maybe I could try to sell them for real. So I did.

It took a while to get one sold. The UK was the only real market and it was very competitive, and tough. I have lots of rejection letters ☹️

What can you tell us about Insomnia? How was the creative process? How were things like game mechanics, level design, etc, decided?

This was a tricky game to develop as it was my first attempt at machine code. I didn’t know a lot of machine code, so I wrote a framework in Basic. Then I slowly replaced parts of it with machine code. I started with - how can I draw the main character in machine code. I wrote lots of little machine code routines and then had my basic program call them.

In Insomnia you can actually “BREAK” and see the code. Some parts are basic, some are machine code.

It started with the simple mechanics of moving a man around the screen. How would I get him to animate - up down, left right. Then how to read the joystick etc.

The animation is a simple 2 frame one. I designed the images on graph paper.

For the maps etc - My brother Paul helped me. We wanted to have a map that looked a little bit like Aattic Attac. So you could run from room to room. Again we used graph paper to design the graphics, and the maps. Then I coded all the data into the spectrum.

A lot of the gameplay was create just by playing the levels and changing them as we went along. So we made it all up, one room at a time.

Designing graphics on paper. (c) Damian Scattergood

 

There were in the UK, Germany, France or Spain bigger other smaller publishers that would publish games sent to them but also had in-house teams. There were also bedroom coders, small teams and small companies who produced games that were later published by those publishers. How was the industry in Ireland? What choices did you have when looking for a job?

In Ireland were there no game companies at all. My first job was writing educational software for a company called Mentor Educational Services. I wrote basic games on MSX, PC, and Amstrad machines. Yes, my first commercial code was actually an Amstrad and not spectrum – that came later. We did about 30 math and educational titles.

The first game company in Ireland was NEW CONCEPTS. I managed to get a job there coding “Surfchamp” on the C64. See BBC Article and also Retrogamer.


MES on Technology Ireland. Scan courtesy of Damian Scattergood.
 

How did you end up collaborating with Mentor Educational Services?

This was my very first job. At the time I was looking for a job anywhere. Getting a job in Ireland in the 80’s was hard. We had mass unemployment. Tax was high. No-one had a job. I was unemployed for a long time.

I was studying a business course: start your own business for unemployed people. During the course we had a chance to learn C. I applied for a lot of jobs and Mentor came up, looking for someone to write education software. This was easy for me. They were using Basic, needed someone that liked mathematics: that’s me. IBM had just turned down my job application so I said yes.

We wrote loads of titles.

We are also a bit curious about your MSX work, since the MSX didn't have as much success in Ireland or the UK as the other Z80 machines. What experience did you have with such a platform?

Mentor Educational Services was producing Educational Software for the Amstrad 464.

MSX was launching in Ireland and the UK and there was a shortage of software, so they asked us if we could write titles. It was my first job: porting software from Amstrad Basic to MSX Basic. We did around 30 titles in all. We got a lot of support from the MSX people in UK. Sales did well.

Do you remember which titles did you code for the CPC and the MSX for that company?

I do, but there was loads of them. Lots of titles like Introducing Maths, Introducing the Circle, Introducing Angles, Fractions, Shapes etc.

Toshiba MSX catalog. Scan courtesy of Damian Scattergood.

 

How difficult was it for you to adapt to work for the C64 for Surfchamp? How did you learn the specifics of that machine?

It was tough. The first month was hell. I had to learn the C64 and 6502 at the same time.

Luckily I had good developers working with Me. Hugh Wilkinson was the senior programmer and he help me.

I had some very good books. I’m an information addict, so I buy lots of technical books. Even in 1980’s I had a big library of technical books.

The main challenge for me was to convert my knowledge of Z80 and spectrum to CBM and 6502. So I had the understanding of basic computer architecture.

I did cheat and write a Z80 to 6502 cross assembler so I was able to write some of my code in Z80. It made life easier for me.

I had many late nights studying and learning the code.

If we may ask: why didn't you make any more games for the C64?

Good question. I didn’t get that many opportunities and I really liked Z80. I found it was natural for me to work on Z80 for Amstrad and Spectrum. 6502 was just hard.

I was able to push the Spectrum to its limits. I knew it inside out. So I stayed there.

Surfchamp review. Scan courtesy of Damian Scattergood.
 

While working for New Concepts you actually worked on a new concept :-) I am talking about Vidy Vody, a game designed to be controlled with a Helmet that you would put on your head and control the character with the tilting of your own head, decades ahead of the Nintendo Wii and such peripherals. How was this concept developed?

This is the oddest development process. New Concepts was looking to develop some new game ideas. In my spare time I had been writing Vidy Vody, which was a little like JetPac. 

I had it working on Amstrad first. I was testing a different graphic mode. I showed it to Norman McMillan the managing director of New Concepts and he loved the little character and his helmet. The controls for the game were really simple, left, right and fire. Norman just came out with this idea of having a real helmet and a joystick. It just got the idea of moving your head left and right with a jetpack and a thrust button. I have no idea where it came from. But we all got excited.

A week later Norman came into the office with a prototype helmet. He had his son’s plastic helmet and had attached mercury tilt switches to the helmet and a cable for a thrust button. He had it connected to a joystick port connector.

I modified the code to read the joystick and hey presto - we had a game and a cool helmet. When you moved your head left and right, the character moved. So the helmet is all down to Norman.

Vidy Vody was thought up by me and my brother Paul. He did some of the artwork.

I came up with the name. The idea is that you play a garbage man, collecting space garbage. He was a very “Busy Body” - so I kept playing around with words and letters until I changed the B’s to V - which became Vusy Vody. I didn’t like Vusy - so changed it to Vidy.

Vidy Vody menu. Source: Spectrum Computing.

 

What were the challenges of developing such a peripheral? How did you integrate it in your game prototypes?

The big challenge was to make it safe. Having mercury on your head isn’t a great idea. We had a prototype and the next plan was to work out how to make a helmet that would be safe, and at reasonable price. The idea was to approach someone like Nintendo with a complete working model and game and sell it to them.

Sadly the company went bust before we could make this dream happen. It was a brilliant idea though and years ahead of its time.

For which machines were Vidy Vody developed?

The game was developed on Spectrum 48k and Amstrad 464. I think I have the only copies of the game left in existence still. I did a youtube video on the spectrum version if you want to try and find it.

The original Game was developed on the Amstrad first. It was able to take advantage of the 4 pixel color mode - which made sideways scrolling easier. So the Amstrad version is much better than the Spectrum version.


What motivated you to start working with the Amstrad CPC as well? How difficult was it to adapt to that machine? Yes, it has a Z80 as the Sinclair Machines, but it also had different video memory and the famous CRTC chip.

When I started at Emerald they wanted me to code Spectrum and Amstrad at the same time. It actually was easy enough. I wrote code libraries that handled the screens on Spectrum, and Amstrad. Obviously the screens are different, colors, layout etc.

I wrote macros that would compile the code slightly differently for each machine....

So something like this:

####

SET TARGET = AMSTRAD

If Amstrad {

Print_Bad_Guys_AMS

Print_Good_Guys_AMS

}

Else {

Print_Bad_Guys_Spectrum

Print_Good_Guys_Spectrum

}

I did the same for sound. 90% of the code for each game was the same. I designed my own game engine, so the code worked on both machines. I then only had to switch the sound and display libraries.

There were some limitations as I had to make sure the screen dimensions were similar etc.

David Martin with Samantha Fox. Source: CPCRulez

 

How did you end up in Emerald Software? How many people used to work there? How was the pay?

At the time there were no jobs in Ireland. All my friends had emigrated to the UK. A few of us stayed here in Ireland and tried to get UK companies to come over. Martech and Gremlin graphics were asked if they would hire us all and set up over here.

When New Concepts sadly went bust, they met the Martech MD Dave Martin. He decided to start Emerald in Ireland in waterford. We had about 17 people I think.

It was great. Money was good. The fact was we were being paid to write and play games – how cool was that in 1988! I was 18 and got paid to have fun. Brilliant.

Phantom Fighter. Source: MobyGames

 

Do you know how Emerald Software ended up working for US Gold?

Emerald started by trying to get license games to code. Dave Martin worked in the UK and knew a lot of people. We actually started work on Bruce Lee Enter the dragon. However our game got not published and the game went to Data East instead. I was really sad about this. I’m a bit of a Bruce Lee fan.

However our work got us noticed in US Gold and they started to give us licenses – this is where Moonwalker and Vigilante came from. We also did some of our own work like Phantom Fighter.

We did some arcade licensing as well - “The Deep” is actually an arcade license, and we got to do the Running Man with Arnold Schwarzenegger. I did the speech on the spectrum. Sorry Amstrad fans, I couldn’t get it to work on the Amstrad as I didn’t know how!. The spectrum was the first time anyone had done speech in the company. There was no documentation on how to do any of this so I had to learn by reverse engineering and trial and error. I always say – the spectrum code was the worst code I ever wrote, but it worked.

The Deep for Amstrad CPC. Source: CPC-Power

 

What can you tell us about the development of The Deep? What were the biggest challenges and how did you solve them in both machines?

The biggest challenge with the Deep was the huge scrolling backgrounds.

The screen is tall, so you have a lot to scroll. The images are huge, so we had to be very smart with how we drew them and stored them in memory. This put pressure on other areas of the game.

The scrolling code had to be super fast, so mostly straightlined (no loops). Lots of long code

Draw line 1

Draw line 2

Draw line 3

etc….

This meant other code had to be smaller (and slower). There was a balancing act between speed and code size.

I learn some new tricks on the displays. All my screens are drawn from the bottom to the top. On old displays if you draw from the Top to Bottom, you can get flicker. Drawing upside down means you can only get a flicker on 1 pixel if the raster lines hits you as you are drawing. Hope this is clear. There is a big long technical explanation for this. TV’s draw from the top down. If your code is too slow - you will be drawing pixels as the TV draws the picture - so it flickers. Upside down you can only cross once.

Vigilante para Amstrad CPC. Fuente: CPC-Power

 

What do you remember about the development of Vigilante? I am assuming you never had source code or any original material from the arcade developers. How would you copy the gameplay, etc?

Vigilante was brilliant. It was a great time. To see all the magazine coverage was just incredible. I was famous! We had an arcade machine in the office with a free credit button, so we had to play the game all day to get good. Terrible job ha ha!.

Everyone had to play and everyone knew the game. We took photos and drew pictures of the levels as we played. Imagine being paid to play arcade games all day. In the end we all knew the maps and what we wanted to put into each machine to get as close to the arcade as possible. This was hard on the spectrum and Amstrad machines as we only had so much memory. So we had to decide what we could drop from the game.

Fallen Angel for ZX Spectrum. Source: Spectrum Computing

 

What can you tell us about Fallen Angel? Was Vigilante its inspiration or the inverse?

Yes. After Vigilante some of the team wanted to see what other fighting games we could come up with. At the time in the late 80’s Vigilantes – Guardians Angels - were big on the subway in New York. So Bobby Kealy decided to write a game on what we had learned from Vigilante. Bobby is now CEO of Manna Drone Delivery.

Why was Fallen Angel never published on the Amstrad CPC?

This was just developed by Bobby Healy as a prototype test game. There was other things going on in the company at the time, so we just never got around to doing an Amstrad Version.

Moonwalker on the Amstrad CPC. Source: CPC-Power

 

How about Moonwalker? Did the team have any extra pressure on this one because Michael Jackson was a huge star back then?

Yes. We had pressure from Jackson’s people and US Gold themselves. Every image of Michael had to be perfect. We had the team check some of our graphics and we had to rework them.

For music: I had someone sit down with a stop watch beside me and timed some of the music to make sure it was playing at the correct speed.

We got to see the film before it was released. We had a copy of the script and a Video cassette. Everyone had to sign a legal Non-Disclosure Agreement before we got access to it. It was very exciting.

A big challenge was the pressure we put on ourselves. We were working for the biggest pop star on the planet, so the game better be good. Before we even started to code there was publicity about the game.

The Game itself is actually 4 games altogether. So we had to code 4 different games. That posed a big challenge. On the Z80 versions you also have the animation at the start with the feet walking on. Again that was another program on its own. Huge sprites and a big challenge to code.

The game hi score screen, played music, scrolled up and down and was a lot of work to do. Everything we did had detail on it. A huge amount of work that everyone was proud of.

Good bye, Michael! Source: CPC-Power

 

What do you remember about the development of this one? Who decided not to convert the arcade machine or any of the console games? How was the creative process?

At the time we didn’t know about the console game. It was developed separately from us. We just had all the home PC’s and were free to develop on our game. The consoles were developed in the US.

We sat down as a team over 3 days, looking at the video and the script, and came up with the idea of the 4 games, with big animations (graphics) in between.

One really hard part for me was the end screen: when Michael turns into a spaceship and flies off. The graphics for this were very big, and I struggled to get them into the 8 bit machines. I managed to do it, but it was pretty hard.

Weekly report to US Gold. Scan courtesy of Damian Scattergood.

 

How was your relationship with US Gold? Did they control your work? Would they suggest changes or would demand improvements?

We had a great relationship with US Gold. Their approach was good, they demand quality, but were very helpful and understanding. When we had some technical challenges they had other programmers that could help us. They helped us with the security loading system for example. They might suggest some improvements, but never demand anything. They were very much team players.

We had to report progress to them every week, so they knew we would deliver on time. They focused on publicity and production (tapes, disk etc). They just needed to know we were on time.

During each game we would send demo builds over to them. They would test them and send us feedback, and then send screenshots etc to the various magazines.

Finar report for Vigilante. (c) Damian Scattergood

 

You worked on your own movie license as was The Running Man. You already told us it's probably the worst code you ever wrote. Since you had already proven yourself before: what happened here? If I had to guess, I would say “so little time to do it”.

The Running Man had a few technical challenges so I was asked to help out. The “Worst Code” was around the sound driver that spoke at the start. The team wanted the Spectrum and Amstrad to Speak - saying “I’ll be back”. No-one knew how to do this at the time. No-one had done speech before on the Spectrum. I think only 2 or 3 games at the time had speech.

I had to study how to do Analogue to Digital speech conversion. It was a lot of trial and error. The code I wrote was very basic. I thought my code was buggy. I tried lots of variants until it work. Not pretty code, but the result was great.

The team used several of my library routines. I had developed code for sound for example. This was code I had developed for Vigilante, so they got to reuse it.

The Running Man for ZX Spectrum. Source: Spectrum Computing.

 

The Running Man (Grandslam) was not an arcade conversion like your previous games for US Gold. What was your creative input here? How were decided how to adapt a movie into a game?

This came via US Gold again. It was a license that Emerald got to develop a game. Similar to Moonwalker, we had a video to watch and could create our own game. This wasn’t as complicated to develop as the film actually has levels in it. So we simply copied the format of the film. We had learnt from Moonwalker about using big graphics and animation  and we tried to incorporate some of that. This is how the ain intro animation came about.

Were you never tempted about working in England for a big company like Ocean?

Yes. After Emerald I was offered some jobs, both in the UK and Switzerland would you believe. However, I wanted to stay in Ireland. So I started up as a freelance programmer with my tiny little company Scatz Computer Games. I released Radical Moves on Amiga and BLAM on Spectrum.

I met with the team from Enigma Variations in Bradford UK and started working Freelance for them. This allowed me to fly back and forth from the UK and still live in Ireland. My big game for them was SuperTed, based on the Cosgrove hall TV program. I loved working for them. They were so nice, but hard working. 

SuperTed was brilliant as I loved the Cartoon series myself. I loved working on this.

SuperTed on the ZX Spectrum. Source: Spectrum Computing.

 

How was the creative process of SuperTed? How did you decide how to adapt the cartoon into a videogame?

This was a different process. With Enigma Variations, they developed the game in advance from the license. So I was presented with a document outlining the game, how everything was supposed to work etc. They had even already create music and the graphics for each level.

My job was to bring it to life and code the game. It was a lovely game to work on. It was the first game I worked on that had an Easy and Hard option. This made it easier for me to test as I often played to easy mode to check the scrolling etc.

SuperTed is a kids game, but the elements are all there for a shootemup. It has scrolling maps, tanks and rockets that appear on the ground, and things that fly in patterns.

The engine I build for this, gave me the idea to write BLAM a real shoot em up.

Your Sinclair, July 1990. Scan courtesy of Damian Scattergood.

 

You did also collaborate with the legendary Your Sinclair magazine. What can you tell us about this collaboration? How came the ideas for YS Capers and Surface Tension?

As I mentioned before,  I wrote a lot of algorithms and code on paper. So I had lots of information around me. I used to read ALL the magazines, yes ALL. I used to buy everything to learn from them. I had some smart routines - remember I used to write libraries for myself-. So I sent a few to some of the magazines. They all were interested and over time, I built up a relationship with Andrew Hewson in Sinclair User. I started working with Andew writing some of his Articles in Sinclair User.

After that I would just write articles for each magazine. I would just have an idea myself and target the magazine. If they liked it, they paid me. If they didn’t, then well I had a new routine for myself.

I was asked by EPROM - a fanzine - to write some machine code articles for them so I did. I wrote a good bit for them as well.

When Operation Wolf came out I was wondering how they did it on a Spectrum. So one day, I simply sat and wrote a small working version, to learn. I was wondering how to sell it and came up with an idea that if I drew the YS Team I could shoot them all. I thought it was a great idea and I was sure they would love it. Who could say no to a game with them in it.

They gave me great coverage for the game.

Surface Tension was another experiment. I wanted to see how fast a game I could create on the screen. It uses pixel up and down positioning and parallax scrolling. It also has a great little system for picking keys for control. If you play the game it is super fast and really hard. That’s all I was trying to do. Every game I wrote I experimented with something new. Again sitting around one day I didn’t know what do do with it, so I offered it to Crash, and they bought it.

(c) Damian Scattergood

 

If I am not mistaken, you also wrote technical articles for several magazines. What motivated you to share your expertise? Do you remember any particular tip or trick that you shared that makes you proud of it?

Hard to answer. I wrote so much. Most of my writing actually started out as my own documentation. So everything I wrote, was useful to teach me something. I learn all the time.

Along the way, I had some nice people that helped me, so I thought why not help others, and get paid at the same time. I didn’t get paid for everything but I was really happy when people wrote to me and said thanks. It made me very happy to hear I had made someone’s day.

Games is about everyone having fun.

How about Blam? What can you tell us about this one?

This was my last published spectrum game. I was looking to see how much color I could get on a spectrum game with minimal color clash. And I wanted a fast shoot em up. Its actually not a bad game. I certainly got the color I wanted.

There was actually 3 different versions of blam under development. Only 1 got finished. I was developing a version that used the “rainbow processor”. You could have more than 2 colors in a character space. I had a prototype developed that was a vertical scroller with multicolored spaceships. It was pretty awesome, but I couldn’t get a stable color screen across different Spectrum models.

Blam for the ZX Spectrum. Source:Spectrum Computing

 

Were you not tempted to publish it for the Amstrad CPC as well?

I was, but at the time I wanted to only work on the Spectrum as I was trying t push the color processing to its limits.

I am thinking of bringing out a new version of the game on PC: a retro homage. You’ll have to wait and see if that happens 🙂

As the time for the 8 bit machines came to an end, you jumped into the 16 bit wagon. How difficult was it for you to adapt to program for those monsters? Did your constant fight for every processor cycle and memory byte help you get more power out of the Amiga or Pc?

Strangely enough this was a completely different game. You Could progam the Amiga with C and a little bit of assembler. So thats the route I went and since I already knew C so this wasn’t too hard.

The tricky bit was learning how to code the Copper chip and the screen for sprites. This was a nightmare.

Sound was easy and the Amiga had so much power you could play any sampled sound.

I did try learn 68000, but I never did any 100% assembler games.

Damian´s section at Sinclair User Magazine. Source: Archive.org

 

What did you learn during your time as an 8 bit programmer that helped you in your whole career?

I think the most important learning is to believe it yourself. Yes is always the answer!

I did so many things that I never knew or even dreamed I could do. From a small town boy who finished working on Michael Jacksons Game Moonwalker. How did that happen?

I never take no for an answer. I believe in pushing myself an others way beyond what we think is possible. If I can see it, I can make it happen.

Many people said: "you can’t do that? You’re not good enough. Other people are better". However you have to learn to ignore that - you do what you want - and go for your dreams,

When I was a kid, I wanted to be the best Game Programmer in the world. Pretty simple. I just took every opportunity that came to me, and got pretty close to that.

Always be Brave. I would write letters to really famous people. Don’t be scared. One day, one of them will write back. Thats how I got to work with Andrew Hewson. He was my Hero at the time I wrote to him. I was so honored to get a letter back from him.

Which one of your works are you most proud of?

Moonwalker I think. It was so hard, and so exciting at the same time. To work on this was just unbelievable. Was it a dream or did it really happen?

I loved Vigilante. I liked playing it and it got great coverage and good reviews. To see other people playing it was mind blowing.

A smiling Damian poses with Vigilante´s source code. (c) Damian Scattergood

 

Do you still keep your old code/discs?

YES!!!, I am a hoarder and have lots of stuff code, some machines, but sadly lost my Amstrad machine. I don’t have one and I’m really sad about that. I’m planning to open a small retro museum some time in the future.

And just as a curiosity of mine: Were you able to publish all the games where you worked or were there any unreleased games?

Another great question. No. There are lots of games that didn’t make it.

As I mentioned; our version of Bruce Lee, The Wacky Races for Enigma (mine didn't make it). I had a number of spectrum and Amstrad games I didn’t finish. The code is still on my hard drive.

The Gauntlet, available in Steam

 

Do you hear the call of the assembler? Are you not tempted to finish any of your unreleased games? Maybe when you go into retirement :-)

What ? I’ll never retire…

I do have plans to try to return to Z80 on the Spectrum and Amstrad You’ll have to wait and see. I was thinking of buying a Spectrum Next - but the old spectrum is still the best.

I’m back in the Games business again with Scattergood Studios. I’m working with a number of young developers. I want to hand on my skills and help make new superstars in the business. Its great fun working together.

We launched “The Gauntlet” on Steam recently. Its a parkour like run and jump game. Its really hard, so give it a go if you dare!

There are 4 other games in development. They should be launched in the next few months.

  • Ventilate: A steam Punk Bullet Hell Game.
  • Don’t Whack a Mole: an arcade classic - sort of - ha ha
  • RECOiL: an action packed shooter.
  • Crystal Edge: Retribution: A hack and slash adventure game.


And maybe some more - watch this space.

Once again, thank you so much for your time. Is there anything that you would like to add for our readers?

Have Fun and Live Your Dreams.

Game is hard work, but great fun in the long term. It takes time to get a good job, and starting to make real money. Hang in there, take every opportunity that comes your way, big or small.

You’ll get there…

Damian



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