En una época de potencia computacional tendente a lo ilimitado, echar la vista atrás a sprites pixelados y ciclos de reloj contados puede suponer una experiencia introspectiva interesante. Parte de los productos tecnológicos más avanzados cuentan en sus equipos de desarrollo con veteranos de una industria que comenzaron programando en papel y ensamblando de cabeza. En el caso que os traemos hoy buceamos ademas en los inicios de la industria del videojuego de Alemania con dos protagonistas de lujo: el Amstrad CPC y Rolf Lakaemper.
ENGLISH INTERVIEW AFTER THE SPANISH TEXT
Antes de nada, permíteme darte las gracias por tu amabilidad al aceptar esta entrevista. Empecemos por el principio: ¿cuándo se despierta tu interés en la tecnología?
Gracias a ti por la oportunidad para hablar de esos tiempos. Espero ser capaz de transmitir como fueron los comienzos de la programación de videojuegos en Alemania.
Respecto a mi interés en la tecnología y los ordenadores: en mi caso ambos vinieron de manera fortuita, lo que creo que también explica un poco cómo eran esos tiempos. Estamos a finales de los años setenta, principios de los ochenta.
Cuando tenía 12 años quería comprarme a toca costa un skateboard, que por entonces era la última moda. Tras mucho tiempo ahorrando dinero fui a una tienda, pero no le quedaban skateboards. El listo del vendedor me ofreció en su lugar, y esto fue totalmente aleatorio; un kit de electrónica —construye tu propia radio, etc.—. «Cuesta lo mismo: 120 DM» (Nota del traductor: 120 marcos alemanes son aproximadamente 60 euros). Era mucho dinero para un niño, y aún no teniendo ni idea de que era un kit de electrónica, lo compré. Entonces mi interés por el skate dio paso al montaje de luces, radios y otros proyectos típicos de principiantes.
No obstante, estos proyectos eran limitados y lo que yo quería era ver mi nombre en un televisor. No verme en la señal de televisión para hacerme famoso, sino simplemente ver mi nombre escrito en la pantalla. Entonces, otra vez de casualidad, vi un anuncio de una pequeña caja negra que se conectaba al televisor. Era el ZX81 —así que ya estamos en los años ochenta—. De nuevo no tenía ni idea de que era un «ordenador», pero la publicidad prometía que una caja como esa podría poner algo en el televisor. Se mencionaba también las palabras «programación» y «BASIC» y había un libro que coincidía con esas palabras, que también compré por si acaso pudiera ser útil.
Encargué el ZX81 y mientras esperaba a que llegase leí sobre programación en el libro 101 BASIC Computer Games, que traía listados con juegos ya explicados. No hace mucho, aprendí en YouTube que este libro enseñó programación a millones de principiantes. Leyendo este libro aprendí principios de programación y BASIC y, escribí en papel un juego sencillo de blackjack. Cuando por fin llegó el ZX81, imprimí mi nombre —¡muchas veces!— en la pantalla del televisor, teclee el juego de blackjack y funcionó. Uno de los poquísimos programas que he hecho en mi vida que funcionó a la primera. Eso fue todo. Estaba totalmente dentro. Tenía una máquina con la que podía interactuar. ¡Increíble!
![]() |
101 fantásticos juegos en BASIC |
¿Cuáles fueron las primeras máquinas que entraron en tu vida?
La primera fue aquel ZX81 en 1981. El ZX81 es una obra maestra de la ingeniería, con componentes baratos —básicamente una CPU, algo de memoria y un chip personalizado— juntados de manera creativa para obtener el primer ordenador doméstico realmente asequible. Inmediatamente después vino un ZX Spectrum. Ya había empezado a aprender ensamblador de Z80, así que sentía una conexión con máquinas con dicho procesador. El siguiente paso lógico fue el Amstrad CPC; ¡un ordenador con teclado de verdad y monitor! Tan pronto como las máquinas de 16 bits llegaron al mercado me sentí atraído por el 68000, que es muy similar al Z80. Por ello, a finales de los ochenta entraron un Commodore Amiga y un Atari ST.
Todavía conservo las máquinas de Sinclair. Decoran la pared como piezas de arte tecnológico, ahora conectadas a Internet a través de un ESP32, mostrando fotos y noticias de los años ochenta.
![]() |
ZX81, ESP32 y pantalla TFT. Foto cortesía de Rolf. |
Normalmente solemos ver que los desarrolladores de videojuegos están muy influenciados al comienzo de sus carreras por esos juegos que solían jugar. ¿Cuáles eran tus favoritos? Según tengo entendido, las máquinas arcade no eran tan populares en Alemania debido a leyes más restrictivas...
¡Oh, por supuesto que teníamos arcades! Posiblemente las restricciones aplicaban más a juegos con temática de la Segunda Guerra Mundial o juegos de peleas, pero a las grandes estrellas dentro de los comienzos de las máquinas recreativas, como Space Invaders, Pac-Man, Galaga, Phoenix, Donkey Kong, etc., por supuesto que jugué un montón, normalmente en compañía de amigos como alternativa a las clases de latín. Jugué a arcades, pero también echaba un vistazo a muchos juegos para ordenadores domésticos en las tiendas. No obstante, mi interés no estaba exclusivamente enfocado en las mecánicas jugables, sino más bien en el uso creativo de la tecnología. ¿Cómo es posible meter docenas de niveles en un juego de 48K —Manic Miner—? ¿Cómo juntan un sprite con el decorado del fondo? ¿Cómo funcionan las colisiones? Me tomaba los videojuegos como un reto tecnológico, e intenté encontrar mis propias rutinas para resolver ese tipo de problemas.![]() |
Manic Miner para ZX Spectrum |
La República Federal Alemana era un conocido bastión del C64. El ordenador llegó incluso a fabricarse allí durante un tiempo. No obstante, tu empiezas tu carrera haciendo juegos para el (Amstrad) Schneider CPC. ¿Cómo entra la serie CPC en tu vida?
Tal y como comentaba antes, adoraba el Z80 incluido en los ordenadores de Sinclair así como en el Amstrad. El CPC entra en mi vida ya en tiempos de Rainbow Arts. Creo que me lo dieron los fundadores de Rainbow Arts, Marc Ulrich y Thomas Meiertoberens, a quienes conocí en mi etapa escolar en mi pueblo natal Guetersloh. Si no recuerdo mal, empecé inmediatamente a programar Nibbler, que junto a mis juegos Mr. Pingo y Money Molch, así como Time, de Marcus Pley, fueron los primeros juegos de Rainbow Arts.
Ya había otros chicos programando en C64 y yo era todavía lo suficientemente joven como para ver el duelo Z80 vs 6502 casi como un pique talibanístico, comparable a gustarte Genesis VS Madonna. Entonces deposité mi fe en el Z80... y en Genesis.
![]() |
Publicidad con los cuatro primeros títulos de Lakaemper |
¿Qué te gustó del Amstrad? ¿Qué no?
El CPC era el paraíso: ¡tenía teclado y monitor en color! Empecé con un CPC464, la versión con cassette. Aún así, el salto desde el Spectrum a ese ordenador se sintió como inmensamente profesional. Ahora se escuchaba un sonido al teclear. Finalmente me sentía como un programador.
Qué no me gustaba: los masivos 16K de memoria gráfica. Es fantástico para imágenes estáticas a color, pero lograr animaciones con 16K en un Z80 a 4MHz, sin modo especial de carácter, sin sprites [hardware], era un reto enorme. El CPC, en comparación con una máquina diseñada para juegos como el C64, con su SID, sprites hardware, registro de interrupciones horizontales y modo basado en caracteres, parecía diseñada para hacer software serio, editores de texto y cosas por el estilo, no para hacer juegos y animaciones.
En cualquier caso, la paleta de colores era tan atractiva que tenía que hacer juegos para ella.
![]() |
40 años de historia y subiendo. Fuente: Wikipedia |
¿Cómo era tener un Schneider CPC en Alemania comparado con un C64? ¿Tenías problemas para encontrar libros, revistas o juegos?
Era difícil encontrar documentación o soporte, pero eso también era cierto para los usuarios de C64. Por suerte, teníamos los libros de Data Becker. Data Becker publicó libros que explicaban en detalle del hardware de ciertos ordenadores, entre ellos el CPC. Así que con esos libros fui capaz de encontrar todas las funcionalidades de los registros y los chips del Amstrad; eso era todo lo que necesitaba. Las revistas también eran útiles a veces, solían tener algunos trucos y consejos. No obstante, en general, era muy difícil conseguir documentación a partir de cierto nivel. No se cuantas veces he reinventado la rueda, hablando de algoritmos, y muchas veces, incluso en juegos, se programaban las cosas muy lejos de una manera optima. En una fase posterior de mi vida fui profesor de Informática y enseñé estructuras de datos y algoritmos en la Temple University de Philadelphia, Estados Unidos. Podría haber usado todos y cada unos de los temas tratados en dicha asignatura durante mi carrera como programador de videojuegos pero, bueno, no había libros, ni Ciencias de la Computación en las escuelas, nada.
La situación era similar para todos los ordenadores, cuando querías programar a un mejor nivel que amateur. Por supuesto, el C64 tenía mejor soporte por parte de las revistas, pero los programadores — alemanes— de C64 también estaban sólo con sus propios medios en esa época.![]() |
Uno de los magníficos libros de Data Becker. Fotografía propia. |
A la mayoría de nosotros nos bastaba con jugar. ¿Qué te llevó a querer hacer tus propios juegos?
Debo admitir que era —¿o sigo siendo?— un poco friki. Me interesa la tecnología y el arte, principalmente lo referente a crear y reproducir cosas. Pensaba, y todavía lo pienso, que consumir por el mero hecho de entretenerte es un poco aburrido, y una oportunidad perdida de profundizar en los temas y secretos de este maravilloso mundo en el que vivimos. El ordenador nos ofrece un campo para experiencias virtuales como nunca antes se había visto; tiene la capacidad de simular aspectos específicos de nuestro mundo, y es una herramienta perfecta para manifestar modelos de pensamiento.
En mi caso, desarrollar juegos era a menudo una prueba de mi propio pensamiento, un espejo que refleja mi propio entendimiento. Después de todo, podía decirles a los ordenadores exactamente qué quería que hicieran, y si fallaba el resultado, eso implicaba un error en la lógica y no un error de sintaxis. Por lo tanto mis ideas y pensamientos estaban obviamente equivocados. He aprendido algo. ¡Maravilloso! Aún a día de hoy estoy contento con errores —lógicos— en mis programas —los cuales ahora tratan más con vida artificial y robótica—, por lo tanto cuestiono mi propia comprensión del mundo a veces de manera bastante fundamental.
![]() |
Código de Mr. Pingo. Foto cortesía de Rolf. |
Una cosa es pensar «¡quiero hacer un juego!» y otra muy diferente es ser capaz de hacerlo. ¿Qué recursos tenías disponibles para aprender a programar y como diseñar tus propios juegos? ¿Cuáles de ellos —libros, revistas, etc.— eran tus favoritos?
Es una buena pregunta. Déjame que aquí interprete recursos de dos maneras diferentes: qué tipo de recursos interiores —o personalidad— eran necesarios, y qué tipo de recursos externos —libros, etc.— había disponibles.
Echando la vista atrás a hace cuarenta años, viendo las herramientas de las que disponíamos, me pregunto seriamente de donde saque/sacábamos la paciencia, el entusiasmo y la perseverancia. Esto es válido para todos y cada uno de esos chicos que se sentaron a programar en ensamblador; esperando durante los intentos erróneos de carga del cassette; probando cosas sin debugger; programando sin compilador, muchas veces solo con papel y lápiz. Es muy difícil pensar en tener una paciencia así hoy día. Mission Elevator, así como los programas anteriores Nibbler, Mr. Pingo y Money Molch, fueron programados en ensamblador en papel y después compilados; convertidos a código máquina a mano —todavía recuerdo unos cuantos opcodes del Z80—. El código hexadecimal resultante se escribía después en el ordenador, guardabas el resultado en cinta, entonces ejecutabas y observabas si hacía lo que debería hacer.
Así que programaba los juegos en el propio CPC, nada de sistemas profesionales de ensamblaje cruzado. Los gráficos se creaban en papel cuadriculado y entonces se transferían a la máquina usando herramientas de creación propia. Así era la forma de trabajar en el principio; era tan poco profesional como era creativo, y honestamente tampoco sabía entonces que existían en el mundo profesional compiladores de ensamblador, compiladores cruzados, debuggers, etc. No podíamos saberlo, ya que entonces el desarrollo de videojuegos era todavía un negocio muy aislado, realizado por adolescentes que habían aprendido por si mismos.
Respecto a los recursos externos:
Había solo unos pocos libros que iban apareciendo por las tiendas, pero eran extremadamente útiles, ya que cubrían los temas de computación a bajo nivel: hardware, comandos de la CPU, listados de la BIOS/OS. De donde aprendí programación de Z80 fue de un libro con el desensamblado comentario de la ROM completa del ZX Spectrum, incluyendo BIOS, sistema operativo y BASIC. 16KB de ensamblador en oro puro. Leí el código entero, apoyándome en otro libro que listaba en detalle todos los comandos del Z80. Imagínate eso hoy día —un libro con el desensamblado del sistema operativo incluyendo un lenguaje de alto nivel—. Tengo que decir que los programadores de mi generación fueron bendecidos en el sentido de que entonces era todavía posible entender a los ordenadores desde el hardware. Era más o menos fácil entender código Z80 o M68000. El hardware que rodeaba a la CPU —por ejemplo, los chips gráfico y de sonido del CPC—, eran muy básicos, e incluso podías llegar a entenderlos parcialmente a base de ensayo y error. Así que sí, teníamos pocos recursos, pero el campo de conocimiento requerido era mucho menor que hoy en día.
Respecto a que libros o revistas eran mis favoritos. Libros: tengo que
mencionar de nuevo a 101 Games in BASIC. Es un libro fantástico, con
programas para principiantes sencillos pero a la vez interesantes, todo
en, bueno, BASIC. En cuanto a revistas: empezando con Elrad y Elektor, revistas dedicadas a la electrónica. Creo que todavía existen
a día de hoy —¿cuántas versiones de un LED parpadeante han debido
publicar hasta hoy?—. Luego, para juegos, estaba la Happy Computer, la
cual empezó mi carrera profesional —leer más abajo—, y después fue
nuestro principal medio para anunciar nuestros juegos, además de una
revista posterior, la ASM. Una mezcla de gente que trabajó en estas
revistas todavía emplea su conocimiento en una revista actual sobre
videojuego clásico: Retro games.
![]() |
McWash: listado publicado en Happy Computer |
¿Cuándo te diste cuenta de que tu código era lo suficientemente bueno como para venderlo? ¿Qué opciones tenías entonces para intentar vender tu primer juego?
El primer juego que hice fue McWash goes Bathing, para ZX Spectrum. Es un juego hecho en Z80 envuelto en BASIC. El jugador debe mover un pequeño personaje, McWash, a través de un laberinto para recoger cubos de agua con los que llenar una bañera, mientras es perseguido por esponjas. No preguntes... En esa época podías enviar juegos en forma de listado BASIC y código hexadecimal a la revista Happy Computer. Si lo publicaban, pondrían el listado en hexadecimal y la gente tendría que teclear esas filas interminables de números hasta tener el juego. Obviamente alguien tecleó McWash, y así cogió su camino hasta llegar a día de hoy hasta YouTube. Fascinante.
Que te publicasen implicaba que te pagasen —creo que eran unos 100 marcos; o sea, más o menos el precio de un skateboard—, lo cual era una buena motivación. Pero, aún mejor, era también una forma de obtener contactos; Marc Ulrich y Thomas Meiertoberens, por entonces chicos de 16 años que presentían que había negocio en ese mercado emergente de los ordenadores, y que también vivían en Guetersloh como yo, contactaron conmigo. Me sugirieron que hiciera juegos para el CPC, ordenador que habían usado para publicar algún editor de texto y algún programa parecido al Excel, con éxito local. Programé los primeros tres juegos —Nibbler, Mr. Pingo y Money Molch— como autónomo para Rainbow Arts. Ariolasoft publicó estos juegos. Hay que mencionar que Guetersloh, un pueblo de unos 80.000 habitantes por entonces, es la sede de Bertelsmann, una de las empresas de medios más grandes del mundo. Bertelsmann posee BMG/Ariola, una gran empresa de la industria musical. A principios de los 80, estas empresas pusieron su mira en el mercado de los juegos de ordenador, ya que el medio de transmisión de datos, las cintas de cassette, y el cliente tipo, eran muy similares a los de su estructura existente. Ya que, de todas formas, estaban en Guetersloh, Marc, Thomas y yo les ofrecimos Nibbler, Mr. Pingo y Money Molch, y ellos comenzaron pruebas con estos programas, fabricando unas 500 unidades de cada uno, mostrándolos en negocios locales alrededor de Guetersloh. Fue un éxito, y así es como comenzaron tanto Ariolasoft como Rainbow Arts.
Mission Elevator es un caso diferente. Lo hice entero de manera independiente, al principio sólo. Después me ayudó Bettina Wiedner, quien hizo los maravillosos gráficos del juego, elemento que es coresponsable de su éxito internacional. Por suerte Bettina, mi novia por aquel entonces, se había fijado en mis pobres gráficos de mis juegos anteriores y, siendo una artista como es, se puso inmediatamente a trabajar con papel milimetrado y lápices de colores hasta pixelar los maravillosos gráficos en 16 colores de la versión de CPC de Mission Elevator. Aun conservo los primeros bocetos y todavía admiro el talento en abstraer y simplificar, transformando las posibilidades gráficas de los 8 bits en una forma de arte. Uno de los mejores ejemplos es la Mona Lisa en Mission Elevator; 12x16 píxeles, unos pocos colores y encantadoramente reconocible. Pero también la animación de Trevor, el protagonista.
Cuando Mission Elevator estaba en marcha, presentía que este juego estaba en una liga totalmente diferente, y tenía en mente un precio mayor para él. Ya que conocía de mis juegos anteriores a la dirección de AriolaSoft, y de todas formas la empresa estaba de camino a mi instituto, les llamé para enseñarles como iba el juego y para escuchar su oferta. Por suerte, me llevé a esa cita como asesor a Thomas Meiertoberens. Yo sabía que no se me daba bien negociar las condiciones. Tras ver la demo —con los gráficos avanzados de Bettina— el manager para Europa, Willie Carminke, cometió un pequeño error: su oferta era muchísimo más alta de lo que yo esperaba. No obstante Thomas, kudos para él por ser tan valiente con tan solo 17 años, rechazó la oferta. Por supuesto, quería matarle en ese momento, pero él me argumentó que si el valor que yo tenía en mente estaba tan lejos de la realidad, deberíamos repensarlo un poco. En ese momento actuamos un poco más profesionalmente y buscamos a la competencia de AriolaSoft, Rushware, localizada en Duesseldorf. Usamos su oferta como palanca y finalmente vendimos Mission Elevator a Rushware por un precio 25 veces superior a mi idea inicial. Parte de ese dinero se empleó en fundar Magic Bytes junto a Thomas y Bettina.
![]() |
Un jovencísimo Rolf Lakaemper. |
¿Cómo acabaste en Rainbow Arts? Si te soy sincero, ando un poco confundido entre Micro-Partner y Rainbow Arts...
Es un poco confuso, ya que fue algo tumultuoso desde el principio. Intentaré aclararlo, pero lo hago de memoria, así que no puedo garantizar que lo que diga sea completamente correcto.
Micro-Partner y Rainbow Arts existían a la vez, siendo la primera marca para software de negocios y la segunda para juegos. Los fundadores —palabra rimbombante ya que no había ninguna estructura legal— fueron Thomas y Marc, siendo yo el principal programador. Nosotros tres planeamos seguir con Rainbow Arts, pero Marc y Thomas discutieron sobre el enfoque adecuado para un producto. Supongo que es normal que ocurran estas cosas cuando tienes un negocio con dos jefes pero solo una persona produciendo. Nos separamos a raíz de un juego basado en una licencia de cómic: Werner. Bettina y yo decidimos unirnos a Thomas para crear Magic Bytes, mientras que Marc siguió con Rainbow Arts. Ambas empresas tenían su sede en Guetersloh, el centro del mundo gamer, o eso parecía. Por cierto, más adelante (1988) Guetersloh sería también la sede de Thalion Software, cofundada por Holger Floettman, quien había previamente programado el sonido de la versión de C64 de Mission Elevator.![]() |
El juego de la discordia. Fotografía propia. |
Permíteme que me detenga un momento en Rainbow Arts. La empresa fue fundada en 1984, y aunque hoy en día es muy conocida por juegos como Turrican o Katakis, los primeros juegos que publicaron eran todos para el Schneider CPC: Money Molch, Nibbler y Mr. Pingo por tu parte, además de Time y Der blaue Kristall. ¿Puedes decirnos el motivo que llevó a la compañía a apostar por el Schneider CPC cuando decidieron empezar a vender juegos?
Supongo que el pensamiento inicial sería: mejor hardware, más unidades vendidas, más juegos vendidos. El CPC era una gran mejora con respecto por ejemplo el ZX Spectrum. Se apostó también por el CPC, que por desgracia nunca llegó a alcanzar en ventas al C64, también en parte por que yo me sentía atraído a él y yo era el principal desarrollador de la empresa. Cuando nuestras empresas crecieron para convertirse en negocios serios, quedaba claro que necesitábamos convertir los juegos a múltiples plataformas. No obstante, en ese momento teníamos herramientas para empezar los gráficos en el CPC y a partir de ahí convertir al resto de sistemas. Por lo tanto, siempre había una versión de CPC.![]() |
Parte del código de Nibbler. Escaneo cortesía de Rolf. |
¿Hiciste algún trabajo previo a los tres juegos mencionados arriba?
Sólo McWash para el Spectrum, publicado como listado en la revista Happy Computer.¿Cómo era tu equipo de desarrollo entonces?
Mi equipo de desarrollo era tan simple como era posible: un CPC464. Hacía código y gráficos en papel. Más tarde tuve al menos un editor/compilador de Z80 muy simple. Y lo peor de todo: todo iba en cinta. Probar los programas implicaban un montón de cuelges de la máquina, y por tanto volver a cargar todo... hacía falta mucha paciencia. Mission Elevator llevó un año entero programarlo —como proyecto secundario, ya que aún iba al instituto. Con las herramientas que tenemos hoy día, llevaría una semana o dos.![]() |
Money Molch en acción. |
Ya que no estoy seguro de en que orden salieron tus tres primeros juegos, empezaré con Money Molch. ¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo de este juego? ¿Cómo fue el proceso creativo?
El orden fue Nibbler, Mr. Pingo, Money Molch. Nibbler y Mr. Pingo estaban, digamos, inspirados en juegos arcade, con algunas pequeñas mejoras.
Money Molch estaba influenciado inicialmente por un juego de ZX Spectrum: Scuba Dive. Me gustaba esa sensación de estar debajo del agua, que está ampliada en Money Molch; no hay superficie del agua y todo el entorno te lleva a una atmósfera aún más de buceo. No obstante, no es muy normal tener a un submarinista saliendo directamente de un submarino.![]() |
Diseño de sprites de Nibbler. Escaneo cortesía de Rolf. |
Misma pregunta con Nibbler, aunque aquí podemos ver un poco de inspiración de cierta máquina recreativa, *risas*.
¡Por supuesto! Llamémoslo plagio respetuoso. Es importante decir que los videojuegos eran una cosa tan nueva y, bueno, inmaculada, que no había una verdadera sensación de hacer malas acciones, sino más bien un absoluto respeto a la hora de copiar juegos arcade. No había un verdadero interés monetario a la hora de hacer videojuegos, al menos desde el punto de vista de los programadores. Posiblemente es muy diferente hoy día. Hacer juegos era un proceso por puro interés en la ingeniería y el arte, para probar este nuevo medio y sus posibilidades.
![]() |
Sprites de Mr. Pingo. Escaneo cortesía de Rolf. |
Mr. Pingo es uno de mis favoritos y diría que es un poco más complejo que los mencionados anteriormente. ¿Qué nos puedes contar sobre él? ¿Cuáles fueron tus mayores retos a la hora de hacerlo y como los solventaste?
Mr. Pingo es más complejo que Nibbler, desde luego. Creo que tuve dos meses para hacerlo —el interés de AriolaSoft de probar a editar juegos venía con una fecha límite de la mano— lo cual era más tiempo del que tuve para los otros dos. Money Molch fue desarrollado especialmente deprisa, según recuerdo. Mr. Pingo también estaba inspirado en un arcade: un juego de Sega llamando Pengo. Mr. Pingo no es más complicado debido a sus mecánicas, pero subió un punto la complejidad. Enemigos animados, mover bloques de hielo, partes que se mueven... no era irresoluble pero sí que definitivamente era más trabajo que la cabeza y cola que se movía en Nibbler. Además, los niveles se generaban aleatoriamente y el programa se tenía que asegurar de que tuvieran solución. Creo que Mr. Pingo está entero en código máquina, mientras que Nibbler usaba BASIC para el sonido tras cada movimiento. Así que sí, fue un avance.![]() |
Mission Elevator para Amstrad CPC. |
Estamos en 1986 y en tu siguiente juego se percibe un enorme salto de calidad. Hablo de Mission Elevator, otro juego inspirado en un arcade con una vuelta de tuerca. ¿Cómo fue el proceso creativo de este juego?
Sí, de hecho Mission Elevator fue un salto enorme —para mi, no tanto para la humanidad. Es gracioso, pero este título no estaba inspirado en Elevator Action, aunque es claramente un pariente. Empezó como un proyecto más serio, para simular/optimizar los controles de los ascensores de un rascacielos. Eso lo hice solo por divertirme, pero como programador de vieojuegos, le añadí scroll, etc., para visualizar la simulación. El siguiente paso lo dio Bettina Wiedner quien, al ver el proyecto, le añadió una decoración fabulosa, lo que derivó en esos gráficos espectaculares.
En ese punto estaba claro que había que crear una historia y hacer un juego alrededor de ella. Antes que nada yo deseaba traer a la vida los elementos del fondo, para apreciar esos gráficos dándoles al menos unos cuantos elementos de funcionalidad. La manguera de incendios, la mesa, la silla, el bar, el reloj, el enchufe, etc., tenían elementos funcionales que no necesariamente ayudarían en la jugabilidad, pero eran divertidos de tener. Entonces el juego necesitaba de enemigos, y Bettina les dio a todos un toque de malo de James Bond estilo aleman de los años 60. Conocía la recreativa, así que claramente me acabó influenciando, cuando añadimos al final las mecánicas jugables, pero lo que diferencia a Mission Elevator son esos gráficos intrincados y todos los pequeños detalles.
![]() |
Boceto original de Bettina Wiedner. Escaneo cortesía de Rolf. |
¿Cuales fueron los mayores retos a los que te enfrentaste?
Mission Elevator es un juego bastante complejo para ese tiempo. Por ejemplo: controlas tu personaje, pero también hay un sistema de transporte —los ascensores. Los enemigos deben ser capaces también de usarlos. Pequeños detalles como ese añaden complejidad al sistema, especialmente si tenemos en cuenta que todo esto está programado en ensamblador en papel, no en un lenguaje de alto nivel orientado a objetos con debuggers de paso simple. Es muy difícil depurar un programa como este, debido a que todas las interacciones entre el héroe, los ascensores, los enemigos, las balas y el otro lado pueden crear unas cuantas combinaciones no previstas que deriven en un cuelgue del sistema que solo ocurra si estás en el piso tercero y hay dos enemigos etc. Muy difícil de depurar mirando a tu código en papel :-)
Y como añadido, el hotel es bastante grande, las animaciones también consumen memoria. Lograr que todo entrase en la memoria del CPC fue el principal reto.![]() |
Boceto original. Escaneo cortesía de Rolf. |
Si no estoy equivocado, aquí usas algunos trucos chulos como el efecto temblor de pantalla. ¿Cómo aprendiste esos trucos específicos del CPC como el uso del CRTC, etc.?
¡Oh, sí! Me alegro de que lo menciones. Me encantaba jugar con los registros del CRTC. Por desgracia, no pude meter en los juegos todos los que encontré, porque algunos solo funcionaban en mi máquina. El efecto de temblor era el que parecía más estable, probado quizás en 3 máquinas... Había una manera muy divertida de ver que podía hacer el CRTC sin ningún esfuerzo: podías llamar simplemente a direcciones aleatorias de la ROM desde BASIC —«call xxxxx»— y a veces estos códigos semialeatorios afectaban al CRTC. Normalmente parecía que tu monitor fuese a explotar pronto. Viendo que esas cosas eran posibles, simplemente examiné los registros del chip de video y necesité buscar esos valores que causaban estados irregulares. Si recuerdo correctamente, la combinación de «call 17, call 20» hacía un efecto como de estar debajo de agua maravilloso. ¡Hazme saber si tienes un CPC para probar eso!
![]() |
Mission Elevator para ZX Spectrum. |
Parece ser que este es el primero de tus juegos que también fue convertido a otras máquinas. ¿Fue diseñado Mission Elevator con una máquina en mente y más tarde portado al resto de sistemas o fueron varias versiones programadas al mismo tiempo. Si tenía una máquina objetivo: ¿cuál?
La máquina objetivo fue el CPC al principio, ya que todo giraba alrededor de los gráficos. Cuando debatimos el tema de las ventas, quedó claro que tendría que convertirse al menos al C64. Entonces lo convirtió al C64 Thorsten Deuter. Debido a su gran éxito, también fue llevado al Spectrum —Holger Ahrens y Volker Marohn—, al Amiga —Holger Gerhman de reLine y por mi mismo— y mi versión favorita, Atari ST —Gisbert Siegmund—.![]() |
Mission Elevator para Commodore 64. |
¿Tuviste algo que ver en las versiones de ZX Spectrum, C64 o Amiga? En algunas webs apareces acreditado como programador de la versión de Amiga, en otros como programador de la versión de C64, y en otros solo como diseñador del juego.No estuve involucrado en la programación salvo en la versión de Amiga, pero por supuesto que colaboraba, explicando las lógicas del juego original, etc. En ese momento yo era director técnico en Magic Bytes, que era el maravilloso grupo de artistas y programadores que crearon las conversiones del juego así como otros grandes juegos originales. Quiero acreditar al equipo, por que las conversiones ya eran un trabajo de equipo. Magic Bytes eran: Bettina Wieder y Hartwig Niedergassel —gráficos—, Joerg Prenzing (C64), Gisbert Siegmund (Atari ST), Holger Ahrens y Volker Marohn (Spectrum y PC) y yo (CPC y Amiga).
![]() |
Anuncio de Mission Elevator. |
Otro dato curioso para nuestros lectores que no conocen tan bien la industria temprana del videojuego alemán; Mission Elevator lo publica Eurogold, que era una empresa subsidiaria de Rushware, con licencia de Micro Partner. Micro Parter era también propietaria de Rainbow Arts hasta 1986, pero tú y el señor Meiertoberens os separasteis de Marc Ulrich, dejándole a él con la marca Rainbow Arts y fundando vosotros Magic Bytes poco después. ¿Cómo te sentías en esos tiempos tumultuosos? Posiblemente sería duro para ti ver que tenías entre manos tu mejor juego hasta la fecha pero tenías que buscar otra manera de publicarlo...
Guau, si que has investigado. Esa línea temporal es totalmente correcta. La separación en dos compañías tan al principio de todo fue muy desafortunada, y muy poco profesional visto desde el punto de vista de hoy día. Marc y Thomas tenían personalidades muy diferentes. Marc quería construir un entorno profesional desde el principio de Rainbow Arts, mientras que Thomas y yo nos sentíamos más bien como creativos renegados. Después de todo, sólo teníamos 18 años. Nos separamos innecesariamente a cuenta de la licencia del comic Werner. El enfoque de Marc para Rainbow Arts se demostró más sostenible. A causa de dificultades financieras con Micro-Parter/Magic Bytes, el grupo que formaba parte —la gente mencionada más arriba— se cambiaron a Rainbow Arts pero bajo su propio sello: Golden Goblins. Sus juegos más reconocidos fueron Grand Monster Slam y M.U.D.S..
![]() |
«Cómo se hizo», Data Welt 9/86. Escaneo cortesía de cpcmaniaco |
De hecho, el juego tuvo una gran acogida. ¡Fue posiblemente uno de los primeros juegos alemanes de gozar de cierto éxito fuera de sus fronteras! ¿Qué tal fue el feedback? ¿Cómo te sentiste cuando empezaron a llegar las reseñas?
¡Oh, me sentí en la gloria! Ciertamente
Mission Elevator fue un éxito en Europa, partes de Oriente Medio y
Australia. Enmarqué en mi oficina la reseña de la Happy Computer, que no
fue estelar pero sí muy buena (86/100). Pero ocurre más a menudo ahora
que antes lo de recibir reconocimiento por el juego —por ejemplo, esta
misma entrevista. En los últimos 15 años he conocido a gente por todo
el mundo que recuerda el juego de su infancia. Ver que mi juego llevó un
poco de alegría a tantos confines del mundo es una experiencia
maravillosa.
![]() |
Análisis de la revista Happy Computer |
Si se me permite la pregunta: ¿Se podía ganar uno bien la vida con las ganancias de Mission Elevator?
Mission Elevator fue un pelotazo para un estudiante de instituto. No estamos hablando de millones, pero si de seis cifras en divisa alemana. [Nota del traductor: 100.000 DM son unos 50.000 € al cambio]. Por desgracia, ninguno de los otros juegos llegó a ese nivel. No obstante, Mission Elevator me pagó la universidad por completo —estudié Matemáticas aplicadas tras dejar de hacer juegos—, lo que me dio libertad para hacer otras cosas que me gustaban —principalmente, componer música. También me dio la libertad de permanecer en la universidad como estudiante por mucho tiempo. Hice un doctorado en Matemáticas Aplicadas, después cocreé una startup de voz sobre IP, después volví al mundo académico como profesor de Ciencias de la Computación así como investigador en Philadelphia, Estados Unidos, y volví a Alemania en 2015 para trabajar en diferentes startups tecnológicas —vida artificial, visión artificial. Ahora mismo trabajo para una empresa relacionada con los videojuegos, aunque no como programador de juegos, sino haciendo investigación sobre vida artificial. Oiréis hablar de ello pronto, en algún momento. :-)
![]() |
Reseña en la revista Amtix |
Ya hemos hablado sobre la fundación de Magic Bytes. Uno de los primeros juegos de la compañía fue Western Games. «Games» era un tema popular gracias a juegos como Winter Games, Summer Games o California Games. Parece que quisisteis subir a ese carro. ¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo de este juego?
Sí, con Western Games y Circus Attractions queríamos participar del éxito de los juegos «Games». Estos juegos eran fáciles de programar en comparación, ya que son principalmente una colección de minijuegos, así que el trabajo se puede distribuir entre diferentes programadores en paralelo, quitando complejidad a la tarea. Western Games se hizo a medida del CPC, tenía gráficos grandes y bonitos con pequeños detalles de animación, así que sacó un buen partido a las capacidades gráficas de la máquina. De nuevo Bettina hizo unos gráficos de comic maravillosos. El proceso consistió en dibujarlos en papel, copiarlos a papel transparente, poner este papel en la pantalla y copiarlo píxel a píxel.
Pero Western Games es uno de los malos ejemplos, dónde hay una buena idea, gráficos geniales, pero falla la jugabilidad —de lo cual tengo yo la culpa. Diseñé el juego demasiado difícil, de hecho es casi injugable. Y, al contrario que Rainbow Arts, no teníamos probadores profesionales, algo que Marc sí introdujo en su empresa.![]() |
Western Games para Amstrad CPC. |
¿Cómo fue el proceso creativo? Estoy convencido de que os lo pasasteis genial imaginando como sería una olimpiada del Oeste *risas*
Nos lo pasamos genial, de hecho. Recuerdo que recibimos quejas de las oficinas vecinas, que «nos reíamos demasiado en nuestra zona»; no bromeo. En especial, durante el desarrollo de Grand Monster Slam, y debido al artista gráfico Hartwig Niedergassel, quien trajo a la vida a los personajes del juego con sus gráficos y los hilarantes trasfondos de sus historias, quien era una fuente inagotable de diversión. Pero sí, Western Games también se construyó a partir de ideas divertidas del equipo de Magic Bytes.![]() |
Boceto original de Bettina Wiedner. Escaneo cortesía de Rolf. |
¿Fue Western Games el último juego que programaste para una máquina de 8 bits?Así es. Tras él, migré al Commodore Amiga y el Atari ST. Para el Amiga programé el Grand Monster Slam. El código fuente está disponible en Internet y es interesante de leer. Reemplacé la BIOS entera del Amiga; el juego tiene sus propias rutinas hardware —por ejemplo, carga de disco— y, además, está toda la lógica del juego. Hay una pregunta sin contestar respecto a ese juego: ¿Puede el enano llegar vivo hasta la final? Encontrarás la respuesta en el código fuente.
![]() |
Boceto original de Bettina Wiedner. Escaneo cortesía de Rolf. |
Después de Western Games hiciste un montón de trabajo de diseño y producción para otros títulos de Magic Bytes y algo de programación y sonido de 16 bits. ¿Qué tal fue adaptarse a esos monstruos en comparación con las más limitadas máquinas de 8 bits?
El nuevo hardware era interesante y un desafío, sobre todo el Amiga con sus chips especiales. Todavía se podía manejar, y ofrecía un avance de lo que estaba por venir. El blitter era un chip de apoyo gráfico primigenio y el chip de sonido podía reproducir samples. ¡Tremendo paso adelante! No obstante, con esas capacidades gráficas y con todos los programadores buscando el realismo —hay un término de esa época, la envidia del cine, que encuentro que encaja aquí—, la creación de videojuegos tomó un camino menos encantador.
![]() |
Dando vida a un juego. Cortesía de Rolf. |
¿Aprendiste algún truco durante tu época como programador de 8 bits que te haya ayudado más tarde en tu carrera? ¿La constante lucha por memoria y ciclos de procesador te ayudó más adelante a hacer mejores juegos en máquinas más potentes?
Respecto a mi carrera programando máquinas de 16 bits: sí. En estas máquinas por supuesto que también ibamos al límite de memoria y ciclos de reloj; el enfoque seguía siendo el mismo: optimizar el código para el hardware allá donde fueses. Pero había una diferencia. Con mejores máquinas llegaron también juegos de empresas de la competencia —principalmente de EEUU y Reino Unido— que requerían un conocimiento diferente: juegos en 3D real. Estos juegos precisan de matemáticas y de un enfoque que en ese momento me quedaban grandes.
Más adelante, en mi carrera científica dentro de los campos de visión/vida artificial: el conocer profundamente los ordenadores y su arquitectura tenía utilidad a veces, respecto a la optimización de estructuras de datos, etc. De lo contrario, pensar en bits estaba ya obsoleto en los años 90. No obstante, me sigue gustando programar microcontroladores, y con estas pequeñas máquinas (ESP/Arduino, etc.) sí que es útil mi experiencia de los 80.
![]() |
Rolf Lakaemper en la actualidad. Foto cortesía de Rolf. |
¿Cómo era tu equipo de desarrollo en Magic Bytes? ¿Desarrollaste tus propias herramientas o ya eras feliz con software hecho por otros?
Como decía más arriba, las máquinas de 8 bits todavía se programaban en sí mismas. Eso cambió con los 16 bits; escribí mi propio compilador/debugger en un Atari ST que estaba conectado al Amiga por puerto paralelo. Editaba código en el Atari ST y lo ejecutaba remotamente en el Amiga.¿De cual de tus juegos en general y del Schneider CPC en particular estás más orgulloso?
Mission Elevator en el CPC. Un juego escrito sin tener en mente ningún interés comercial, y que a pesar de ello fue el inicio de muchas cosas. Así como mi último juego: Grand Monster Slam en el Amiga. Darle vida a los gráficos de Hartwigs fue un proceso emocionante, y además es el más jugable de mis juegos —aunque sigue siendo muy difícil. ¡Lo siento!—.![]() |
Reseña en la Amstrad Computer User |
¿Harías algo diferente sabiendo lo que sabes hoy día?
Todos hemos cometido el mismo error: reinventar la rueda mil veces. Había disponible un montón de soluciones para muchos de los problemas con los que lo pasamos mal, pero eso es fácil de decir ahora. Entonces no había información, ni comunidad, ni medios para intercambiar ideas. Así pues, ¿cómo podíamos saber que ya existía un montón de conocimiento informático desde hacía décadas, por supuesto principalmente en ambientes académicos? Podría haber mirado por encima que tipo de herramientas, soporte y algoritmos ya había dipsonible antes de lanzarme a la piscina con un proyecto nuevo.
Además habría puesto más empeño en la jugabilidad. El proceso de publicar un juego de 8 bits habitualmente era: terminarlo mucho más tarde de lo planeado, probar las funciones básicas, publicarlo. Eso cambió años más tarde; por ejemplo, Rainbow Arts había visto la necesidad de contar con probadores de juegos, que durante el desarrollo del juego pudiesen ayudar a mejorar la jugabilidad. Hoy día, los juegos viven por supuesto de su historia, atmósfera y jugabilidad, no tanto de sus trucos tecnológicos. Con los juegos antiguos muchas veces pasaba lo contrario, con excepción de algunos como Prince Of Persia, cuyo desarrollo estuvo más movido por la historia y la atmósfera.![]() |
Reseña de Mission Elevator en la revista Amstar 2, 10/86 |
¿Conservas todavía tus viejos equipos de desarrollo, discos, código, etc.? ¡Si todavía los conservas, deberían estar en un museo!
Sí,
todavía conservo la mayoría de mi código, notas, gráficos, etc. Y, sí,
posiblemente un museo sería mejor lugar para ello que mi estantería.
¿Llegaste a publicar todos tus juegos o quedó alguno en el tintero?
¡Por desgracia no hay ninguna joya oculta esperando a ser descubierta!
![]() |
Pantalla de carga en monitor CRT. Fotografía propia. |
¿Oyes la llamada del ensamblador? ¿Veremos en el futuro otro buen y divertido juego de Rolf Lakaemper para los 8 bits?
Desde luego que me siento tentado. No tanto el programar las viejas máquinas como hacer juegos para microcontroladores con sus diferentes tipos de entradas y salidas.
No obstante, desarrollo profesionalmente en la actualidad para visión y vida artificial. Por favor, nada de ensamblador ahí...¿Qué opinas de este retro revival? ¿Sigues las nuevas creaciones para máquinas clásicas?
He empezado a hacerlo hace poco, tan pronto conocí ese mundillo. Me fascina lo que son capaces de hacer los programadores con las máquinas antiguas y me encanta esa vuelta a esos personajes de 8 bits con encanto.
![]() |
Mission Elevator en monitor CRT |
Permíteme nuevamente darte las gracias por tu amabilidad. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?
Gracias a vosotros por esta oportunidad de hablar de los buenos tiempos. Como añadido para los lectores; en tiempos de progresos abrumadores en el campo de la informática y recursos aparentemente ilimitados, volver a pensar en los comienzos simples, y especialmente volver a ponerme en un mindset reducido, puede ser meditativo y una experiencia de realización humilde.
Así pues, para esos creadores, diseñadores gráficos, programadores, músicos, artistas e ingenieros que nos estén leyendo, intentad, si es que no lo habéis hecho ya, el experimento de tratar y trabajar con lo simple. Encuentra la belleza en mover un simple píxel —como ejercicio: mira la animación de Lemmings en su versión amiga durante una hora— y resiste la llamada de la envidia del cine. :-)
ENGLISH INTERVIEW
First of all, let me thank you for your kindness in accepting this interview. Let's start from the very beginning: when did your interest in technology start?
Thank you for the opportunity to talk about these times, I hope I can convey a feeling of the beginnings of (game) programming in Germany.
About the start of interest in technology and computers: both were pretty random in my case which I think also tells a bit about the times then. We are in the late 70s, early 80s here:
At the age of 12 I was eager to buy myself a skateboard, which was the newest hype at that time. After a good while of saving money, I went to a store, but skateboards were sold out. The clever sales person in the store offered me, and that's really quite random, an electronics kit instead (build your own radio etc.), "it's the same price, 120 DM" (a lot of money for a kid), and I, not even knowing what an electronic kit was, bought it. The interest in skate boards was exchanged then for building blinking lights, radios and other typical starter projects. But these projects were limited, and I somehow had the dream to see my name on a TV screen. Not being broadcast for fame, just having the name on a screen. I then saw, again by chance, an advertisement for a little black box that was connected to a TV. It was the ZX81 (so now we are in the 80s). Again, I had no idea what a "computer" was, but the advertisement promised that such a box could get something onto a TV screen. It also mentioned the words "programming" and "basic", and there was a book that matched those words, which I also bought, just in case it would be helpful.
I ordered the ZX81, and during the waiting time I read about programming, in the book "101 BASIC Computer Games", which had games explained and listed (I recently learned on YouTube, that this book had taught millions of beginners BASIC programming). Reading this book, I learned programming principles and BASIC, and, on paper, I wrote a simple black jack game. When the ZX81 finally arrived, and I had printed my name (many times!) on the TV screen, I typed in the black jack game, and it worked. One of the very few programs in my life that worked immediately. That was it. I was sold. I had a machine I could interact with, amazing!
![]() |
101 fantastic games in BASIC |
Which were the first machines that entered your life?
The first was the ZX81, in 1981. The ZX81 is an engineering masterpiece, with very creatively put together cheap hardware (basically a CPU, a custom array, and some memory) to establish the first really affordable home computer. It was then immediately followed by the ZX Spectrum. I had started to learn Z80 assembly by then, so I felt connected to machines with that processor. The next logical extension was the Amstrad CPC, a computer with a real keyboard and monitor! As soon as the 16bit machines started, I was drawn to the CPU68000, which is very similar to the Z80. Hence Commodore Amiga and Atari ST followed in the late 80s.
I still have the Sinclair machines, they decorate my wall as a piece of technical artwork, now connected to the internet through an ESP32, displaying photos and news from the 80s.
![]() |
ZX81, ESP32 and TFT screen. Photo courtesy of Rolf. |
We usually find that game developers are heavily influenced in their beginnings by the games they used to play. Which ones were your favourites? If i am not mistaken, Arcade Machines were not so popular in Germany due to more restrictive laws...
Oh, we did have arcade machines! Probably the restrictions held more for WWII-games and fighting games, but the top stars of the starter scene, Space-Invaders, Pac Man, Galaga, Pheenix, Donkey Kong etc. were all heavily played, usually with a few friends as an alternative to Latin lessons in school. I did play arcade games, but also I looked at many games on home computers in local stores. However, I was never solely interested in the game play, but more in the creative use of technology. How is it possible to get dozens of levels into 48k (manic miner)? How can they merge a playfigure with a background? How does collision work? I took the games as a technological challenge, and tried to come up with my own routines to solve such problems.
![]() |
Manic Miner for the ZX Spectrum |
West Germany was a well known stronghold for the C64. It was even produced there at a certain point. However, you started your career doing games for the (Amstrad) Schneider CPC. How did the CPC series enter your life?
As I mentioned above, I liked the Z80 CPU, which drives the Sinclair computers, as well as the Amstrad. The CPC entered my life already in Rainbow Arts times. I think it was given to me by the Rainbow Arts founders Marc Ulrich and Thomas Meiertoberens, which I had met at school in my hometown, Guetersloh. If I remember correctly, I immediately started programming "Nibbler" on the CPC, which, together with my games "Mr. Pingo" and "Money Molch", as well as “Time” by Marcus Pley were the first games of Rainbow Arts.
The C64 programming was already taken by some other kids, and I was still young enough to see the Z80 vs 6502 programming question as a quasi religious competition (comparable to listening to Genesis vs Madonna). I placed my faith on the Z80 then. And Genesis.
![]() |
Ad with the 4 first games |
What did you like about it? What did you dislike?
The CPC was heaven: it had a keyboard and a (color) monitor! I started with the CPC464, the cassette tape version. Nevertheless, the step from the spectrum to such a computer felt immensely professional. Now there was a clicking sound when I typed - I finally felt like a programmer.
Dislike: the CPC had a massive 16k graphics memory. This is fantastic for colorful still images, but to get animation rolling on 16k with a 4MHz Z80, no special character mode, no sprites, was a huge challenge. The CPC, in comparison to the game-tailored C64 with its SID sound chip, sprites, horizontal interrupt registers and character based background mode, seemed to be designed for “serious” programs, text editors and alike, not for games and animation.
Nevertheless, the color palette was so charming that I had to bring games to it.
![]() |
40 years keeping strong. Fuente: Wikipedia |
How was having a Schneider CPC in Germany compared to C64 owners? Did you have problems finding books, magazines or games?
Finding any support and documentation was hard. But that was true for C64 owners as well. Luckily, there were the "Data Becker" handbooks in Germany. "Data Becker" had published books that explained the hardware of certain computers in all detail, among them the CPC. So with these books, I was able to find all the functionalities of registers and chips in the Amstrad, that's all I needed. Magazines were also somewhat helpful sometimes, there were a few tips and tricks in there. But in general, it was very hard to get any documentation above a certain level. I don't know how often I have reinvented the wheel, when it comes to algorithms, and quite often, even in games, things were programmed in a far away from optimal manner. In a later part of my life I was a professor for computer science, and taught data structures and algorithms (at Temple University, Philadelphia, PA, USA). Every single topic of that lecture I could have used during my game programming career, but, well, there were no books, no computer science courses at school, nothing.
This was similar for all computers, when programming on a higher than hobbyist level. The C64 was of course more supported by magazines, but the (German) C64 game programmers at that time were also mostly on their own.
![]() |
One of the great Data Becker books. |
For most of us, just playing games was fine. What motivated you to do your own games?
I must admit, I was (am?) a geek. I am interested in technology and arts, mainly in creating and (re) producing things. I found, and I still do, consuming for entertainment purposes only pretty boring, and a bit of a waste of chances to dive deeper into the topics and secrets of this amazing world we live in. The computer offers a never seen before playground for virtual experiences, it is able to simulate specific aspects of our world, and it is a perfect instrument to manifest thought-models. For me, writing games was often a check of my own thinking, a mirror to reflect my own understanding. After all, I could tell the computer exactly what to do, and if the result failed, and there was a logic error, not a syntax error behind it, my ideas and thoughts were obviously wrong— I had learned something, wonderful! It is still that I am happy about (logical) errors in my programs, which now deal more with Al and robotics, and therefore question my own understanding of the world sometimes quite fundamentally.
![]() |
Part of Mr. Pingo´s Code. Scan by Rolf. |
One thing is to think "I want to make a game!" and another one is being able to do it. What resources did you have at hand to learn how to code and how to design your own games? Which ones (books, magazines) were your favourites?
That's a great question, please let me interpret "resources" here in 2 different ways: what kind of inner resources, or personality, was needed, and what kind of outer resources, books etc., were available.
Looking back at myself and other game programmers 40 years ago, looking at the tools we had at hand, I seriously wonder where I/we took the patience, enthusiasm and perseverance from. This holds for each kid that sat down coding in assembly, waiting for the erroneous program attempts from cassette tape to reload, testing without debugger, coding without compiler, often just with paper and pencil - it's hard to imagine such patience today. Mission Elevator, as well as the programs before, Nibbler, Pingo, Money Molch, were coded on paper in assembly, then "compiled", i.e. transferred to machine code by hand (I still remember a few Z80 machine opcodes). The resulting hex code was then typed into the computer, the result saved to tape, then called, and examined if it seemed to do what it should. So the CPC games were programmed on the CPC itself, not in a more professional cross assembly environment. Graphics were created on box paper, then brought into the machine using self made tools. It was the way all programmers worked in the beginning; it was as unprofessional as it was creative, and honestly: I didn't even know that assembly-compilers, cross compilers, debuggers etc. existed in the professional world. We couldn't know, since the game programming trade was still a very isolated business, performed by self taught teenagers.
To the outer resources:
There were only a few books that popped up in book stores, but they were extremely helpful, since they covered the low level computation topics: hardware, CPU commands, BIOS/OS listings. What I learned Z80 programming from was a book with the commented disassembly of the entire ZX Spectrum ROM (which included BIOS, OS and BASIC). 16kB of sheer assembly gold. I read the entire code, supported by another book that listed all Z80 commands in detail. Imagine that today - a book with a disassembled operating system incl. a higher language. Unfathomable. I have to say that the programmers of my generation were blessed in the sense that it was still possible to understand computers from the hardware up. It was relatively easy to understand a Z80 or M68000 code. The CPU-surrounding hardware, e.g. the sound chip or the video chip in the CPC, was very basic, and even try-and-error approaches to understand these chips were partially successful. So, yes, the resources were few, but the field of knowledge required was also much smaller than today.
Which books/magazines were my favourites: books, I need to mention the "101 Games in BASIC" again. It's a fantastic book, with simple yet interesting beginner's programs, all in, well, BASIC. Magazines: starting with "elrad" and "elektor", which were magazines dedicated to electronics. I think they still exist (how many versions of a blinking LED might they have published?). Then, for games, there was the "Happy Computer", which started my professional career (see below), and later was our main outlet to advertise our games, plus a later one, the "ASM". A mixed set of the publishers of these magazines still devote their knowledge to a current magazine of nostalgia games, "retro games".
![]() |
McWash: listing published by Happy Computer |
When did you realize your code was good enough to try to sell it? What options did you have to try to sell your first game?
The very first game I made was "McWash goes Bathing", on the Sinclair ZX Spectrum. It's a Z80 game with BASIC wrapper. The player must move a little character, McWash, through a maze to collect buckets of water to fill a bath tub, while being chased by sponges. Don't ask me... At that time, you could send games, in the form of BASIC and hex code, to the "Happy Computer" magazine. If published, it would be printed as hex listing, and people would type these vast arrays of numbers to get the game. Obviously someone did type in McWash, and so it took its way to YouTube today. Fascinating. Getting published meant getting paid (I think it was about 100DM, so, about the price of a skateboard), which was motivating. But even more so, it was a way to connect: Marc Ulrich and Thomas Meiertoberens, being 16 at the time and sensing a business in the newly emerging computer market, both living in Guetersloh, my home town, contacted me. They suggested programming games for the CPC, which they had utilized to publish some text editor and excel style programs before, with local success. I programmed the first three games, Nibbler, Pingo, Money-Molch, as a freelancer for Rainbow Arts. These games were published by AriolaSoft. It has to be mentioned that Guetersloh, a village of 80.000 at that time, is the home of Bertelsmann, one of the largest media companies in the world. Bertelsmann owns BMG/Ariola, a large music publishing and recording company. In the early 80s, such companies eyed the computer games market, since the data carriers, cassette tapes, and the average customers were a close fit to their existing publishing infrastructure. Since they were in Guetersloh anyway, Marc, Thomas and I offered Nibbler, Pingo, MoneyMolch to them, and they started tests with these programs, producing about 500 each, displaying them in local stores around Guetersloh. It was a success, and that's what started AriolaSoft as well as RainbowArts.
Mission Elevator for CPC was a different case. I developed it entirely independently, just by myself at first. I was then supported by Bettina Wiedner, who created the amazing graphics of the game, a feature that is co-responsible for its (international) success. Luckily, Bettina, my girlfriend at that time, had seen my insufficient graphic attempts of the other games, and, being an artist, immediately sat down with box paper and color pencils to pixelize the fantastic artwork of the CPC 16 color version of Mission Elevator. I still have the first drafts, and I still admire the talent of abstraction and simplification, transforming the 8bit graphic possibilities to an art form. One of the best examples is the Mona Lisa in Mission Elevator, 12x16 pixels, a few colors, and charmingly recognizable; but also the animation of Trevor, the main character. With Mission Elevator in progress, I sensed that this game is in a different league, and I had a higher price for it in mind. Since I knew the management of AriolaSoft from the previous games, and the company was on my way to school anyways, I just called them to show the game in progress and to hear their offer. Luckily, for that appointment, I took Thomas Meiertoberens with me, as financial consultant - I knew I was bad when it came to financial discussions. After my game-in-progress demo (with Bettina's advanced graphics), the manager for Europe, Willie Carminke, made a little mistake: his offer was way higher than what I had expected. However, Thomas, kudos to him for being that bold at age 17, denied the offer. Of course I wanted to kill him at that point, but he reasoned that if I was that off with my idea of value, then we need to rethink. At that moment, we grew a bit more professional, and checked for competitors of AriolaSoft, which we found in Rushware, sitting in Duesseldorf. We used their mutual offerings as leverage and I finally sold Mission Elevator to Rushware for a price about 25 times as high as my initial idea. Part of that money was used to found MagicBytes together with Thomas and Bettina.
![]() |
A very young Rolf Lakaemper. |
How did you end up working for Rainbow Arts? To tell you the truth, I am a bit confused with Micro-Partner and Rainbow Arts..
It is confusing, since the beginning was a bit tumultuous. I'll try to clarify, but it's from my memory, so I don't guarantee I am entirely correct.
Micro-partner and Rainbow Arts were existing at the same time, the first one being the brand for business software, the latter one for games. The founders (a big word: there was no legal body to it which was "founded"), were Thomas and Marc, me being the main programmer. The three of us then together planned to continue as Rainbow Arts, but Marc and Thomas parted over the approach leading a business. I assume that's natural if a business of 3 features 2 managers but only 1 person responsible for the products. We split up over a cartoon license game, "Werner". Bettina and I decided to join Thomas, to create "Magic Bytes", while Marc continued Rainbow Arts. Both companies resided in Guetersloh, the gaming center of the world, it seemed. By the way, later (1988) Guetersloh was also home of Thalion software, co-founded by Holger Floettman, who had previously programmed the sound for the C64 version of Mission Elevator. So, Magic Bytes and Rainbow Arts started a lot in the German game scene.
![]() |
The game that made both companies part ways. |
Let me stop for a second here with Rainbow Arts. The company was founded in 1984 and, although nowadays is well known thanks to games like Turrican or Katakis, they actually started as a company producing "serious" (boring) software for the C64. But the very first games they published were all of them for the Schneider CPC: Money Molch, Nibbler and Mr. Pingo were done by yourself, plus Time and Der blaue Kristall. Can you enlighten us why the company did bet on the Schneider CPC at the very beginning when they decided to start selling games?
I assume initially the thinking was: better hardware, more units sold, more games sold. The CPC was a vast improvement over, e.g. the ZX Spectrum. To bet on the CPC, which then unfortunately never caught up with sales numbers of the C64, was probably also because I was drawn to it, and I was the main game developer. When our companies grew to a serious business, it was clear that we needed to convert our games to multiple platforms. However, at that time we had tools established to start with graphics on the CPC and convert from there. So, there was always a CPC version.
![]() |
Part of Nibbler´s code. Scan courtesy of Rolf. |
Did you do any previous (unreleased) game before the three mentioned above?
Only the spectrum "McWash" game I talked about before, published as a listing in the "Happy Computer".
How was your coding setup back then? (hardware, software...)
Coding setup: as simple as it could get: exactly one machine, the CPC464. Coding and graphics on paper. Later I had at least a Z80 editor/compiler, very simple. And the worst: all was still on cassette tape, testing programs involved a lot of crashes, and hence reloading...a lot of patience. Mission Elevator took an entire year to program (on the side, as a school student). With tools today it would take a week or two.
![]() |
Money Molch in action. |
Since I am not very sure in which order your 3 games were produced, I'll start with Money Molch. What can you tell us about the development of this game? How was the creative process (z.B. how did you decide the look of the game, the game mechanics, etc)...
The order was Nibbler, Pingo, Money Molch. Nibbler and Pingo are, let's call it "arcade inspired", with some little embellishments...
Money Molch was initially influenced by a game on the ZX Spectrum, "Scuba Dive". I liked the underwater feel of it, which is more extended in Money Molch—there's no water surface anymore, and the entire setup draws you more into a scuba-atmosphere. It's probably a bit unusual to have a diver exiting a submarine though.
![]() |
Nibbler´s sprites. Scan courtesy of Rolf. |
Same with Nibbler, although here one can see a bit of an "inspiration" on certain arcade machine *laughs*
Oh well, of course! Let's call it “respectful plagiarism”. It's important to say here, that video gaming was so new and, well, immaculate, that there was no real sense of wrongdoing, but more of respect in copying arcade machines. Making games was not a process with financial interest in mind at all, at least from the programmers' side, probably different from today. Making games was a process of interest in engineering and art, to test the new medium and possibilities.
![]() |
Sprites de Mr. Pingo. Scan cortesía de Rolf. |
Mr. Pingo is actually one of my favourites and I would say a little bit more complex than the two mentioned before. What can you tell us about it? Which ones were your biggest challenges with this game? How did you solve them?
Mr Pingo is indeed more complex than Nibbler. I think I had about two months to write it (the interest of the publisher AriolaSoft to test games came with a deadline), which was a bit more than for the other two (Money Molch was especially written in a hurry, as I remember). Mr. Pingo was also arcade-inspired — a SEGA game called "Pengo". Mr. Pingo is not more complicated by its mechanics (e.g., collisions), but it turned the complexity a notch up. Animated enemies, moving ice blocks, moving diamond parts, not unsolvable, but definitely a bit more work than nibbler's moving head and tail. Also, the levels were randomly generated, and the program had to make sure there's a solution for the generated configuration. I think Mr. Pingo runs entirely in machine code, while Nibbler still returned to BASIC after each move for the sound. So, yes, progress.
![]() |
Mission Elevator for the Amstrad CPC. |
We're in 1986 and your next game has a huge leap in quality. I am talking about Mission Elevator, another arcade inspired game with a small twist. How was the creative process for this game?
Yes, Mission Elevator was in fact a huge leap (for me, probably not so much for mankind). Funnily, this one was not originally inspired by the arcade game "Elevator Action", although it is clearly a cousin. It started with a more serious project, to simulate/optimize elevator controls in a high riser building. That was just for private fun, but, as a game programmer, I added scrolling etc. to visualize the simulation. The next step was that Bettina Wiedner, seeing that project, added some fantastic interior design, which led to the amazing graphics. At that point it was clear that there should be a story and a game made around it. First of all I was eager to bring the background elements to life, to appreciate the graphics by giving at least a few elements some functionality. The fire hose, the table, the chair, the bar, the clock, the socket etc., the little functional details did not necessarily support the gameplay, but were just fun to have. The game needed a few enemies then, and Bettina added a touch of German 60s Bond-style bad-guy look to it all. I did know the arcade game, so it clearly influenced me at the end, when the final gameplay was added, but what sets Mission Elevator apart from its relative are the intricate graphics and all the little details.
![]() |
Original sketch by Bettina Wiedner. Scan courtesy of Rolf. |
What were the biggest challenges that you found doing it?
Mission Elevator is quite complex for a game of that time. For example: you control your player, but there's also a transportation system in control (the elevators). The enemies must be able to use that control system as well. Little things like that add up to a complex system, especially having in mind that this is programmed in assembly language on paper, not with an object oriented high language with single-step debugger. It is very hard to debug a program like that, because all the mutual interactions between the hero, the elevators, the enemies, the bullets and the other side figures can create a few unforeseen combinations that lead to a crash which only occurs if you are in level 3 and there are two enemies etc. etc. complex to debug by looking at your code on paper :-)
And in addition, the hotel is rather big, the animations also take some memory: to get everything into the CPC's memory was the main challenge.
![]() |
Boceto original. Scan cortesía de Rolf. |
If I am not mistaken, there are some cool tricks used in this game, like the trembling effect on the screen. How did you learn those CPC specific tricks like using the CRTC, etc?
Oh yes! Nice that you mention it. I loved to play with the CRTC registers. Unfortunately I couldn't bring all the results into games, because some of them wouldn't work on other machines than mine. The trembling effect was one that seemed more robust, tested on probably 3 machines... There was one fun way to see what the CRTC could do without any effort: you could just call some ROM address from BASIC ("call xxxxx"), and sometimes these quasi random codes would affect the CRTC. It usually looked like your monitor would explode soon. Seeing that such things are possible, I just examined the video chip registers and needed to find those values causing irregular states (if I recall correctly, the combination of "call 17, call 20❞ made a wonderful blurry underwater effect. Let me know if you have a CPC464 machine to test that!).
![]() |
Mission Elevator para ZX Spectrum. |
It looks like this is the very first of your games that was produced for other machines as well. Was Mission Elevator designed with one machine as target and later ported to the other systems or were done for more than one system at the same time? If it had a target machine at the beginning: which one?
Since it was driven by graphics, the target was the CPC only, at first. When I started the sales discussions later, it was clear that it had to be ported to at least the C64 (it was then converted to C64 by Thorsten Deuter). Due to its large success, it was also ported to Sinclair Spectrum (Holger Ahrens and Volker Marohn), Amiga (reLine's Holger Gehrman and me), and, my favourite version, Atari ST (Gisbert Siegmund).
![]() |
Mission Elevator for the Commodore 64. |
Were you involved in the programming of the ZX Spectrum, C64 or Amiga versions? Some websites listed you as coder for the Amiga version, others listed you as coder for the C64 version, but others just credit you with the design of the game.
I was not involved as a coder (except for the Amiga version), but of course it was always a cooperation, explaining the original game logics etc. At that time, I was the Development Director of Magic Bytes, which was the wonderful group of graphic artists and programmers that created the conversions along with other great games. I want to credit this team here, because the conversions were already a team effort. Magic Bytes were: Bettina Wiedner & Hartwig Niedergassel (Graphics), Joerg Prenzing (C64), Gisbert Siegmund (Atari ST), Holger Ahrens & Volker Marohn (Spectrum und PC), and me (CPC & Amiga).
![]() |
Mission Elevator ad. |
Another piece of trivia for our readers who don't know the early German gaming industry very well. Mission Elevator was published by Eurogold, which was a sister company of Rushware if I am not mistaken, with license by Micro Partner. Up to 1986, Micro Partner was also owner of Rainbow Arts, but you and Herr Meiertoberens parted ways with Marc Ullrich, leaving him with the Rainbow Arts name, and you end up founding Magic Bytes later. How did you feel in these tumultuous times? It probably was hard for you to have your best game up to then in your hands but had to look for another way to publish it.....
Wow, you did your research. That timeline is entirely correct. The split into two companies at the very beginning was very unfortunate, and seen from today's view, very unprofessional. Marc & Thomas were very different characters. Marc strived to build a professional setup with Rainbow Arts from the very beginning, while Thomas and I felt more like creative renegades (we were only 18, after all). We unnecessarily parted ways over the license of the cartoon game "Werner". Marc's approach with Rainbow Arts proved to be more sustainable. Caused by financial difficulties with micro-partner/Magic Bytes in late 1988, the Magic Bytes group (the people mentioned above) switched over to Rainbow Arts, but under its own label, "Golden Goblins" (the most prominent games of which are Grand Monster Slam and M.U.D.S). I left that group and said good bye to game programming in 1989 after programming Grand Monster Slam.
![]() |
"Making of", Data Welt 9/86. Scan courtesy of cpcmaniaco |
And it truly had an amazing reception. It was probably one of the very first German games that achieved moderate success outside of Germany! How was the feedback you got back then? How did you feel when the reviews started to arrive?
Oh, it felt glorious! Mission Elevator was indeed a success in Europe, parts of the Middle East and Australia. The "Happy Computer" review, which wasn't stellar but very good (86/100), was framed in my office. But it is more now than at that time, that I get recognized for the game (e.g., this interview). In the last 15 years I have met people all over the world, who remembered the game from their childhood. To see that the game has brought a bit of joy into such different corners worldwide is a wonderful experience.
![]() |
Review in Happy Computer |
If we may ask: could one make a good living with the earnings of Mission Elevator?
Mission Elevator was, for a high school kid, a huge shot. We are not talking millions, but low 6 figures in German currency. Unfortunately none of the other games approached that level. However, Mission Elevator did pay entirely for my college years (I studied Applied Math after leaving the gaming scene), which gave me a lot of freedom to do other things I loved (mainly, making music). It also gave me the freedom to stay at the university as a student for quite a while. I finished with a PhD in Applied Math, then first co-created a VoiceOverlP startup, then changed to academia as a Computer Science professor/researcher in Philadelphia, USA, and returned to Germany in 2015 to work for different technology (Al/Computer Vision) startups. I am currently working for a company that is related to video gaming, although not programming games, but doing Al R&D. You will hear from it some time soon :-) .
![]() |
Amtix´s review of Mission Elevator |
We already spoke about the founding of Magic Bytes. One of the early Magic Bytes games was Western Games. "Games" was already popular thanks to titles like Winter Games, Summer Games or California Games. Sounds like you wanted your jump on that wagon :). What can you tell us about the development of this game?
Yes, with "Western Games" and "Circus Attractions" we wanted to be part of the “games”-success. These games are comparably easy to program, they are mainly a collection of mini games, the work can be distributed to different programmers in parallel, the programming is less complex. Western Games was tailored to the CPC, it had large, beautiful still graphics with smaller pockets of animation, so it featured the CPC graphics setup pretty well. Bettina, again, created stunning cartoon graphics on the CPC. The process was to draw each scene on paper, to copy it to transparent paper, which was then put onto the screen, to be pixel-copied.
But: Western Games is one of the sad game examples, where there is a nice idea, great graphics, but lack of playability—which is my responsibility. I designed this game way too hard, it is nearly unplayable. And, different from Rainbow Arts, we didn't have professional game testers, something Marc had brought into his company.
![]() |
Western Games for the Amstrad CPC. |
How was the creative process? I am pretty sure you had a laugh imagining how would be a "western olympic games" *laughs*
A big laugh, in fact. I remember that we got complaints from neighboring offices, that "there is too much laughter in our premises”, no joke. Especially the development of Grand Monster Slam, mainly with graphic artist Hartwig Niedergassel, who brought the characters of the game to life through graphics and hilarious background stories, was a long standing source of joy. But, yes, Western Games surely also was built on fun ideas of the Magic Bytes team.
Which machine was the target when designing the game? Did you already
have your mind on the new 16 sensational machines or did you still
believe in the good old Schneider CPC and the C64?
Western
Games really had the CPC in mind, to feature its graphics capabilities.
We still started from there, porting to the 16bit machines later.
![]() |
Original Sketch by Bettina Wiedner. Scan courtesy of Rolf. |
Was Western Games the last one you programmed for an 8 bit machine?
Yes, it was. After that I migrated to the Commodore Amiga and Atari ST. For Amiga, I programmed "Grand Monster Slam". The M68000 source code made it to the internet, it's actually interesting to read. I had replaced the entire BIOS of the Amiga, the game has its own hardware (e.g. disk loading) routines, plus, of course all the game logic. There is an unanswered question about that game: can the dwarf ever make it to the finals? You will find the answer in the code.
![]() |
Original Sketch by Bettina Wiedner. Scan courtesy of Rolf. |
You did later a lot of design and production works for other titles from Magic Bytes and a bit of 16bit programming and sound. How was adapting to those 16 bit monsters compared with the limited 8 bit machines?
The new hardware was interesting and challenging, especially the Amiga, with its special chips. It was still manageable, and it offered a glimpse into things to come. The bit-blitter was an early graphics support chip, and the sound chip played samples, what a step forward! However, with such graphics capabilities and all programmers longing for realism (there is the term "cinema envy" for that time, which I find fitting), game creation went into a less charming direction.
![]() |
Evolution. Courtesy of Rolf. |
Did you ever learn good tricks during your time as an 8 bit programmer that helped you later in your career? Did the constant fight for memory and processor cycles help you later to produce better games in bigger machines?
Later in my career as in programming 16bit machines: yes. Of course we went to the limit of memory and clock cycles with these machines as well, the approach was still the same: optimize the code to the hardware wherever you can. But there was a difference: with the better machines came games from competing companies (mainly USA and Britain), which required a different knowledge and mind set: real 3D games. They required some math and approaches which at the time were far above my head.
Later in my career as a scientific computer vision/Al researcher: the deep understanding of computers and their architecture was sometimes helpful, when it came to optimization of data structures etc. Otherwise, thinking in bits was already outdated in the 90s. However, I still like programming microcontrollers for maker projects, and with these little machines (ESP/Arduino etc.) the 80s experience is very helpful.
![]() |
Rolf Lakaemper nowadays. Photo courtesy of Rolf. |
How was your coding setup in Magic Bytes? (hardware, software). Did you develop your own customized tools as well or were you happy with out-of-the-box software?
As mentioned before, the 8 bit computers were still programmed in place, i.e. on the same machine. That changed with the 16 bit computers: I had written my own compiler/debugging tool on an Atari ST, that was connected via parallel printer port to the Amiga. I edited code on the Atari ST, and ran/debugged it remotely on the Amiga.
Which of your games are you most proud of in general and for the Schneider CPC in particular?
That would be Mission Elevator on the CPC. A game written without any publishing interests in mind, that nevertheless started a lot. Plus my last game, on the Amiga, Grand Monster Slam. Bringing Hartwig's graphics to life was an exciting process, plus it's the most playable of my games (still very hard, though, sorry!)
![]() |
Amstrad Computer User´s Review |
With the knowledge you have nowadays: would you have done anything different in the past?
We all have done the same mistake: re-inventing the wheel a thousand times. There were a lot of solutions available for many problems we struggled with, but that's easy to say now. There was zero information, no community, no media to exchange thoughts. So, how would we have known that a lot of computer science knowledge already existed for decades, of course mostly in academic environments? So, before jumping into the cold water of a new project, I could have looked left and right a bit to see what kind of tools, support, and algorithms were already available.
Plus: I would put way more effort into playability. The usual process of publishing 8bit games was: finishing way after the deadline, basic functionality testing, publishing. That changed in later years, e.g. RainbowArts had seen the necessity of game testers, which already during the development process would improve the playability. Nowadays games of course live from the story, the atmosphere, the playability, not from technological gimmicks. The old games unfortunately and frequently not so much, except for the few (a positive example here is "Prince of Persia", with a development that was driven by game atmosphere and story).
![]() |
Mission Elevator review in Amstar Magazine 2, 10/86 |
Do you still keep any of your old coding setups, discs, code, etc? If so, they belong in a museum!
Yes, I still have most of the old codes, notes, graphics. And, probably, yes, a museum would be a better place than my book shelf.
Were you able to publish all of the games you worked on, or were there any MIAS that were not published?
No, unfortunately there are no secret jewels waiting to be discovered!
![]() |
Loading screen on Amstrad´s original color screen |
Do you hear the call of the assembler? Will we see in the future another nice and fun game by the legendary Rolf Lakämper for the good old 8 bit machines?
I do feel an itch, for sure. But not so much to program for the old machines, but to bring games to microcontrollers with their different kinds of inputs and outputs.
However, professionally I currently develop programs for Computer Vision and Al. Please no assembly language there...
What's your opinion on this "retro revival"? Do you follow the new creations for the classic machines?
I recently started to do so, as soon as I became aware of it. I am fascinated by what current programmers get out of nostalgia machines, and I love the return to charming 8 bit characters.
![]() |
Mission Elevator on original Amstrad color screen |
Let me thank you again for your time and your kindness. Is there anything that you would like to add for our readers?
I have to thank again for the opportunity to talk nostalgia. To add for the readers: in times of overwhelming progress in computer technology and seemingly endless resources, to think back to the simple beginnings, and especially to put myself back into a "reduced setup mindset", can be a meditative and fulfillingly humbling experience. So, for the creators, graphic designers, programmers, musicians, artists, engineers among the readers, try, if you haven't done yet, the experiment to deal and work with simplicity. Find the beauty in moving a single pixel (as an exercise: look at the animation of "Lemmings", Amiga version, 1991, for about 1 hour), and withstand the call of "cinema envy" :-).
No hay comentarios:
Publicar un comentario
Nota: solo los miembros de este blog pueden publicar comentarios.