En un mundillo tan dinámico y vibrante como es la creación de videojuegos, nos vemos muchas veces deslumbrados por las personalidades arrolladoras que acaparan la atención allá por dónde van. Es importante no olvidarnos de esos otros profesionales que con humildad y tesón no solo nos dieron grandes títulos que nos acompañan desde entonces, sino que siempre estuvieron ahí al quite sin darse la mayor importancia. Hoy tenemos el enorme honor de hablar con una de las personalidades de la época de los ocho bits más brillantes y a la vez más humildes y autocríticas con su propio trabajo. Con todos ustedes: James Higgins.
ENGLISH INTERVIEW AFTER THE SPANISH TRANSLATION
Muchísimas gracias por tu amabilidad aceptando esta entrevista. No todos los días tenemos la oportunidad de entrevistar a una de las personas que más horas de diversión nos dio en su día. Empecemos por el principio: ¿Cómo y cuándo empieza tu interés en la tecnología?
Recuerdo algunos sistemas primigenios que disfruté siendo niño. Uno de ellos era un clon portátil del Scramble. Jugué un montón con él. Diría —tras una búsqueda rápida en Google— que es el Grandstand Scramble.
Tuve también algún sistema antiguo parecido a la Intellivision —tal vez la Grandstand VideoSports Centre 5000— que ejecutaba una variedad de juegos —malos— que eran más o menos variantes del Pong pero llamadas en plan Soccer y Hockey, pero que en realidad no hacían mucho más allá de rebotar un cuadrado blanco por la pantalla. Al final era muy decepcionante ya que nunca estaban a la altura de sus promesas...
Nueva aparición del ZX81 en nuestras páginas |
¿Cuáles fueron las primeras máquinas que entraron en tu vida?
Recuerdo a un amigo de la escuela que trajo un ZX81 cuando yo tenía unos 14 años. Creo que también tenía un libro de listados con 50 juegos. Parecía prometer entretenimiento ilimitado. Recuerdo que pensé: «nunca tendría que volver a comprar un juego; simplemente los tecleo...». Fui a casa y supliqué un ZX81. Creo que llegué a pedir prestadas 50 libras —una pequeña fortuna por aquel entonces :)— con la promesa de devolverlas a ritmo de una libra a la semana. No estoy seguro de que llegase a pagarlo todo entero de vuelta.
Tecleé todo listado que pude encontrar. Cada mes esperaba a que llegase a la biblioteca de la escuela el último número de Your Computer que tuviese listados. A veces venían esos listados en código máquina; página tras página de dígitos hexadecimales que tenías que teclear trabajosamente y rezar para que no te hubieras equivocado en ninguno.
Tecleé tantos listados en BASIC que aprendí como montar algún juego rudimentario juntando código de esos listados. También hice mis pinitos en código máquina; el manual del ZX81 traía al final las instrucciones del Z80 y me ponía a probar cosas y a fracasar horriblemente. Estaba más allá de mi entendimiento. De acuerdo, el código máquina no es lo mío, pensé.
«El manual del ZX81 traía al final las instrucciones del Z80 y me ponía a probar cosas y a fracasar horriblemente»
De todas formas el ZX81, con su 1KB de memoria, era muy limitado y soñaba con tener la expansión de memoria de 16KB. El momento de «tengo que tener uno» fue cuando fu´ a una feria de informática de un pueblo cercano. No recuerdo dónde o como llegué allí, pero fue en la entrada de una vieja iglesia y recuerdo ver un ZX81 —con 16KB— ejecutando un clon en alta resolución de Space Invaders. Me voló la cabeza. Fue como ver la Capilla Sixtina o "el David" de Miguel Ángel. Fue precioso.
Compré poco después una ampliación de memoria de 16KB a cuenta de un importante sacrificio personal: vendí mi colección de cómics de 2000AD a una tienda de cómics local. Era el momento de ponerse en serio a hacer juegos. Por desgracia, nunca terminé de pillarle el truco al Z80 y supliqué un ordenador nuevo.
Llegaron las navidades y tuve como regalo un Dragon 32. En Reino Unido teníamos esos catálogos de venta por correo que permitía a gente de pocos recursos gastarse demasiado dinero —gracias, mamá— haciendo pagos durante todo el año. Por desgracia, no tenían disponible todos los ordenadores del momento, así que acabé con un Dragon 32 —y muy agradecido que estuve—...
Respecto al Amstrad CPC; volvió a llegar la Navidad... aunque no estoy seguro de cuantas navidades habían pasado —posiblemente una—. Gracias de nuevo, mamá. Esta vez con mis recientemente adquiridas habilidades con el 6809 y mi estatus de autor publicado, logré dominar el Z80. Entendí todo —más o menos— y empecé a hacer un juego nuevo... aunque pasé demasiado tiempo jugando. Un juego que me impresionó sobremanera en ese momento fue Sorcery.
Mientras tanto, vi el infame anuncio de Ocean. Llamé por teléfono, hablé con Gary Bracey y no parecía muy emocionado de tener a otro programador de Z80 con 0 títulos publicados, pero... yo podía programar el 6809, y gracias a ese pequeño detalle la conversación cambió completamente para mejor. Pronto estuve camino de Manchester y conocí el Thomson MO5...
Sorcery es considerado el primer gran juego para CPC. |
Normalmente vemos que muchos desarrolladores están fuertemente influenciados por los primeros juegos a los que solían jugar al principio. ¿Cuáles eran tus favoritos?
Chucky Egg para Dragon 32 era fácilmente mi juego favorito de esa era. Uno de los puntos fuertes de ese juego era que permitía a varios jugadores tomar turnos entre vidas. Crecí con cinco hermanos así que hacer turnos y observar las estrategias en cada nivel a tiempo real era muy divertido.
Otro favorito mío era Sorcery en el Amstrad. Era muy suave y tenía un aspecto maravilloso.
Knight Lore me voló la cabeza. Me quedé mirándolo durante demasiado tiempo, simplemente preguntándome cómo demonios lo habían hecho. A este programador novato le parecía imposible hacer eso.
Elite. De nuevo simplemente increíble. ¡¿¡¿Cómo es esto posible!?!?
Get Dexter en el CPC. Ese también molaba mucho.
En la actualidad. Foto cortesía de Mr. Higgins |
Para la mayoría de nosotros era suficiente diversión jugar a los juegos. ¿Qué te llevó a ti a crear los tuyos propios?
La falta de ingresos. Supuse que si lograba hacerlos no tendría que gastar mis limitados recursos en comprarlos. Tampoco era el niño más sociable, así que posiblemente era también una vía de escape para no tener que socializar y salir al mundo exterior.
Una cosa es pensar «¡quiero hacer mis propios juegos!» y otra muy distinta ser capaz de hacerlo. Por supuesto, entonces no teníamos a Google o a GitHub *risas*. ¿Cómo aprendiste a programar? ¿Qué recursos tenías a mano para ello? ¿Cuáles eran tus favoritos?
Mi fuente principal de conocimiento fue la revista Your Computer. Todos los meses iba a la biblioteca de la escuela a intentar conseguir la copia que nos llegaba tan pronto como entrase. Si alguien la cogía antes que yo, volvía diariamente hasta que fuese mi turno.
También leí cualquier libro que pude encontrar en WH Smiths/John Menzies. Echaba una ojeada a cuanto podía e intentaba recordar detalles para probar más tarde.
Dragon User/Amstrad User también solían tener artículos sobre programación. Cogías lo que podías de ellos y experimentabas. Era un crío; no tenía nada, salvo tiempo. Me quedaba despierto hasta tarde, a veces durante toda la noche, probando cosas o tecleando listados realmente largos de las revistas.
Primeros destellos de calidad en The Apprentice |
¿Cómo y cuándo te das cuenta de que tu código es lo suficientemente bueno como para intentar venderlo?
Intenté venderlo casi de inmediato: Asteroids y Jumbo´s Troubles para el Dragon 32 y The Apprentice para el CPC464. Tan pronto como tuve un bucle básico de juego. Por suerte para mí, el listón no estaba muy alto. Si lograbas algo que se moviese en pantalla, tenías una oportunidad. Tuve mis rechazos (Asteroids), mis fracasos comerciales (Jumbo´s Troubles) y entonces llegó mi primer éxito con The Apprentice. Mastertronic lo cogió para su catálogo aunque había sido rechazado por BT —que entonces tenía un sello de juegos económicos—. Creo que pensaban que había hackeado o copiado al Sorcery, lo cual no era cierto. Ni siquiera hubiera sabido hacer eso por entonces, pero sí que estaba fuertemente inspirado en él.
Anuncio de Wizard Software |
Empezaste tu carrera con el Dragon 32. ¿Qué nos puedes contar sobre tu trabajo en esa máquina? ¿Cuán difícil fue intentar vender tus creaciones? ¿Para qué empresas trabajaste?
Escribí un clon del Mappy —un arcade de Namco— aunque no tenía ni idea de lo que estaba clonando, ya que lo basé enteramente en la descripción que me hizo mi hermano Tom de lo que había visto jugándolo en un recreativo durante una excursión escolar. Solo descubrí hace poco que era el Mappy. Vi algunas capturas de pantalla en un artículo sobre Namco y tuve un momento revelación. Nunca vi la máquina arcade. Lo hice basándome completamente en la descripción que me hizo mi hermano. Una vez "terminado" encontré a un publisher —Wizard Software— que accedió a publicarlo. Vendió tres copias... pero no estuve totalmente descorazonado.
Wizard Software solía publicar anuncios a un cuarto de página en la revista Dragon User. Tras bucear un poco en Internet lo he encontrado en una vieja Dragon User en archive.org. Página 32, arriba a la izquierda.
Eso fue en junio de 1985. Entonces tenía 16 años —casi 17—. Mi primer juego publicado.
Un jovencísimo James en las oficinas de Ocean. Cortesía de Mr. Higgins |
Encontraste dificultades en el mismísimo comienzo de tu carrera con una máquina que estaba teniendo problemas para alcanzar el éxito. Por otro lado, posiblemente estabas leyendo historias de éxito, Porsches y fiestas, en las revistas. ¿Qué te motivó a no rendirte y seguir intentándolo?
El Dragon 32 tenía una CPU 6809 y simplemente conecté. Lo pillé. Por fin pude hacer algo de código máquina. Todavía era joven —tenía unos 15 o 16 años— pero estaba determinado a hacer juegos. Hice un clon del Asteroids bastante malo y lo envié a todos los publishers que pude encontrar en la revista Dragon User. Recibí un montón de cartas de rechazo. Era un clon de Asteroids bastante malo pero... ya iba por buen camino...
Puedes ver en esas antiguas revistas de Dragon 32 que tenían artículos sobre código máquina y un montón de artículos de "como hacer", todo condensado en 30-40 páginas. Eso es todo lo que teníamos entonces: información limitada y muy condensada. Ahora tenemos acceso a casi demasiada información. Es fácil distraerse en vez de seguir adelante.
Entrevista para TV en Ocean. Foto cortesía de Mr. Higgins |
Tu vida cambia alrededor de 1986. Publicas con Mastertronic tu primer juego para Amstrad CPC y también consigues empleo en la legendaria Ocean Software. ¿Por qué elegiste el Amstrad CPC como tu siguiente plataforma en la que trabajar? ¿Qué encontraste atractivo en la máquina y que no te gustó para nada?
Ya había empezado a trabajar para Ocean como freelancer más o menos por las mismas fechas en las que Mastertronic publicó The Apprentice, aunque a veces tengo borrosos un poco los recuerdos. Esos primeros trabajos para Ocean eran para la serie de ordenadores Thomson.
En realidad no elegí el Amstrad, ya que me hubiera encantado tener un Spectrum, pero si no se podía comprar a crédito no iba a tenerlo nunca. No teníamos mucho dinero en casa y el Amstrad estaba disponible en los catálogos de venta por correo a crédito. Es como conseguían sus regalos de Navidad un montón de niños de familias con bajos ingresos. Sigue siendo cierto a día de hoy posiblemente, con tarjetas de crédito. Me va muy bien ahora pero estoy donde estoy gracias a los sacrificios que hicieron mis padres.
El Amstrad era un gran ordenador. Tenía un excelente BASIC, una buena pantalla y un buen teclado. Era un salto adelante desde el ZX81.
Portada de The Apprentice. Fuente: CPC-Power |
¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo del The Apprentice? Dijiste que la principal fuente de inspiración fue Sorcery ¿pero cómo decidiste por ejemplo el diseño de niveles, los gráficos, etc?
Sí, Sorcery era mi inspiración. Se veía increíble e iba súper suave. Debido a mi ambición juvenil —¿o tal vez arrogancia?— pensé que podía hacerlo pero más grande y mejor. Fracasé en la mayor parte de ello pero mis objetivos eran más pantallas —Sorcery tenía 40 y yo hice 100—; Sorcery tenía sprites con Xor y yo tenía sprites con máscaras; Sorcery iba a 50 fps y yo iba a 12-15. Ejem. Tenía mucho que aprender :( Pero lo terminé. Se veía decente. Estaba terminando el instituto (18 años) y tenía que tomar decisiones. Necesitaba un trabajo. No tenía ni idea de que iba a hacer...
Hice un editor de mapas que me permitió hacer 100 pantallas usando compresión por bloques. Quería que tuviese 100 pantallas y la única manera de lograrlo era que ocupasen una pequeña fracción de memoria. Creo que cada pantalla era menor a 20 bytes. Cada pantalla estaba hecha de seis bloques; tenía tal vez unos 128 de esos bloques y los podía colocar según necesitase. Por desgracia eso hizo que algunas pantallas se pareciesen un poco.
Con asombro he encontrado este post que tiene un mapa entero del juego... Si lo miras fijamente veras algunos de los tiles que se repiten.
Sigo queriendo contactar con él solo para quitarme el sombrero por su paciencia. Y algún día terminaré Castlekey...
Envié The Apprentice a varios publishers y esperé...
Modos múltiples en The Apprentice. Fuente: CPC-Power |
¿Qué tal fue trabajar para Mastertronic? ¿Podía uno ganarse bien la vida con sus royalties?
Sólo publiqué un juego con Mastertronic. Solo tengo cosas buenas que decir de ellos. Me pagaron 8 peniques por copia vendida. Yo era feliz simplemente por haberme publicado el juego. Me enviaron regularmente por correo detalles de royalties y cheques durante un año o dos. Creo que vendió alrededor de 60.000 copias. No era una enorme cantidad de dinero pero tenía 18-20 años por entonces y parecía una fortuna.
Mastertronic intentó ponerle música de verdad al juego. Recibí una llamada de Rob Hubbard, preguntándome cuanta memoria quedaba libre para la música. Le dije que 600 bytes y ahí acabó todo. Así que la espantosa versión marcha fúnebre de Greensleeves permaneció en el juego. Creo que pillé esa música de un listado de la Amstrad User.
Reunión en California en 2008. De izquierda a derecha: Gary Bracey, John Brandwood, Lorraine, Marc Djanm, James Higgins, Mick West, Jon Dunn y Paul Robinson. Foto cortesía de Mr. Higgins. |
Cómo mencionábamos anteriormente, por esas fechas consigues trabajo en la legendaria Ocean Software, más o menos por las mismas fechas en la que Ocean estaba montando lo que hoy llamaríamos un equipo interno de desarrollo, bajo las ordenes de Gary Bracey. ¿Cómo fue el proceso, entrevistas de trabajo, etc., para conseguir trabajo en la empresa?
Fue notablemente fácil. Hice una llamada y ya estaba en camino a Manchester en una semana. Dije que sí a todo lo que me preguntaron. «¿Puedes programar el 6809?» SÍ. «¿Puedes hacer Green Beret para esta máquina?» SÍ, SÍ. «¿Lo harías por 2.500 libras?» SÍ, SÍ, SÍ. «De acuerdo, te mandaremos un contrato».
Cogí un tren de vuelta a Glasgow. Puede que incluso llevase de vuelta a casa un Thomson MO5. Creo que me dieron una bolsa de viaje de Ocean. Recuerdo llamar a mi madre desde una cabina telefónica y contarle que iba a ganar 250 libras por este trabajo. Ella estaba encantada con ello y entonces fue cuando le dije la verdadera cantidad que iba a ganar. Era —por entonces— una enorme cantidad de dinero. Literalmente fui a casa en una nube. Era muy difícil permanecer con los pies en la tierra en ese momento. Todo parecía demasiado irreal.
Desde ese acuerdo inicial, pronto se volvió un acuerdo para hacer más —técnicamente yo no había dado permiso contractualmente pero no me importaba— y también convertirlo a toda la gama completa de Thomson (TO7-70/TO9). Convertirlo suena como si yo tuviera material con el que trabajar. De eso nada, simplemente jugué al Green Beret de Spectrum. Hice lo mejor que pude por lograr algo parecido, pero el Green Beret de Spectrum había puesto el listón muy alto y me quedé muy por debajo. Pero... todo el mundo parecía lo suficientemente contento con mi trabajo.
Green Beret para la serie Thomson MO |
Aunque podías programar para el Dragon 32 y el Amstrad CPC, ya vemos que tus primeras tareas en Ocean consistieron en convertir juegos como el Green Beret y el Arkanoid a una máquina francesa —la serie MO de Thomson—. ¿Realmente cómo acabaste haciendo esas conversiones? ¿Qué experiencia tenías con esa máquina?
Tenía cero experiencia. Me dieron un MO5 y todos los manuales franceses. Tuve literalmente que figurarme como funcionaba todo a la vez que hacía Green Beret.
Una vez acabé Green Beret tuve que viajar a las oficinas de FIL (el publisher) en Paris. Era mi primer viaje al extranjero y mi primer vuelo. Tuve reuniones con los ejecutivos. Fue todo tan extraño... Me preguntaron si podía hacer que los rojos fueran un poco más diferentes; yo les expliqué las limitaciones de la paleta. Me pidieron si podía hacer el scroll más suave; yo les expliqué la poca potencia de la CPU unida a un buffer el doble de grande que el de Spectrum. Salí de allí con algo de software y un TO7-70/TO9. Volé de vuelta a Glasgow y logré introducir en el país todo el equipo sin pagar tasas de aduana.
Ocean parecía lo suficientemente contenta con mi trabajo y me pusieron con el Yie-Ar-Kung-Fu 2 y el Arkanoid... Hice esos dos rápidamente y gané un buen dinero...
A día de hoy todavía tengo memoria muscular AZERTY y recuerdo el francés del teclado y la pantalla. También tengo un brazo derecho sobredesarrollado de sujetar el light-pen integrado para dibujar los gráficos de esos juegos.
James posa junto al artículo sobre Game Over de la revista Retrogamer. Foto cortesía de Mr. Higgins |
Curiosamente fuiste también responsable de la conversión de los más famosos/infames juegos españoles: Game Over. ¿Tuviste alguna ayuda de Dinamic Software? ¿Cómo fue trabajar en ese proyecto? El juego —especialmente su primera parte— dependía exclusivamente en la suerte esquivando minas en los barriles. ¿No estuviste tentado de calibrar un poco la jugabilidad para hacerlo más divertido?
Intenté copiarlo tan exactamente como pude. No recuerdo haber tenido ningún material de referencia más allá de una copia del juego de Amstrad. Creo que literalmente tuve que jugarlo entero para entender que es lo que tenía que hacer. Tuve ayuda de mis hermanos para poder avanzar en algunas partes. Todavía recuerdo su portada.
Un gran juego en Amstrad: Combat School |
Mientras trabajabas en esos juegos para la serie Thomson MO te encargaron convertir el Combat School al Amstrad CPC. Supongo que más o menos por esas fechas es cuando Ocean está montando su equipo interno de Amstrad. ¿Es correcto? ¿Cómo pasas a trabajar para el Amstrad? ¿Qué nos puedes contar sobre el montaje de este equipo interno? (Brandwood, Lamb, tú. ¿Alguien más al principio?
Combat School fue interesante. En teoría estaba todavía trabajando externamente pero Gary quiso que para ese fuese a trabajar a la oficina. Ocean me puso en un pequeño hotel (Bed & Breakfast) en Chorton-cum-Hardy y cogía varios autobuses para ir a trabajar cada día. Compartí una oficina con Mike [Lamb] y Ron [Fowles]. Ron hacía los gráficos tanto para Mike y el Spectrum como para mí y el CPC.
Fue una transición bastante difícil para mi. Todavía tenía problemas de sociabilidad. Ron tampoco es que fuese muy comunicativo y encima era la primera vez que otra persona hacía gráficos para mi. Normalmente yo hacía mis propios gráficos para mis juegos con MUCHA ayuda de mi hermano pequeño Thomas (Tom). También sufría terriblemente de síndrome del impostor. Sentía que estaba totalmente fuera de mi alcance. Y lo estaba. Al final Mike —quien iba bastante adelantado con la versión Spectrum— me echó una mano para terminar la parte del juego del combate con scroll.
Cuando se acabó pensé: «Ya está. Estoy acabado. El juego está listo. Ha sido una buena racha». Pero, sorprendentemente, Gary parecía no estar decepcionado y me ofreció trabajo a tiempo completo. Técnicamente era por menos dinero del que hacía como externo, pero sabía que tenía que salirme de la dinámica de programador de dormitorio. Tenía que madurar...
«El entorno de Ocean era bastante intimidatorio para alguien tan joven. Yo debía tener 19 o 20 años por entonces»
El entorno de Ocean era bastante intimidatorio para alguien tan joven. Yo debía tener 19 o 20 años por entonces, pero era tan tímido y los veteranos parecían tan experimentados, sofisticados y que sabían tanto... Brandwood —también conocido como Johnny Amstrad— parecía huraño y a otro nivel. Mike era tranquilo y relajado, aunque me echase de su oficina y la de Ron. No te guardo rencor, Mike :) Para ser sinceros, estábamos ahí apretujados. Me mudaron a la habitación de al lado y compartí despacho con Paul Owens, el cual era fumador empedernido. Yo no fumaba. Los tiempos eran tan diferentes entonces... Para ser honestos, Mike y John solo tenían 3-5 años más que yo, pero a esa edad era un abismo.
Al principio nos repartiamos en equipos Spectrum/Amstrad pero pronto pareció obvio que era más fácil que un programador hiciese las dos versiones. Andy [Deakins] e Ivan [Horn] eran un equipo de Spectrum increíble. Tras Combat School trabajé en Arkanoid 2 con Ivan. Ivan ya tenía listo los gráficos, así que tuve que ponerme a ver cómo echarlos a andar. Andy y yo solíamos hablar de cómo hacer las cosas y compartíamos ideas. Ambos fueron posiblemente mis primeros verdaderos amigos en Ocean. Posiblemente se sentían tan socialmente incómodos como yo. No obstante todo el mundo era amable y la gente tendía a formar grupos de afinidad.
Nótese el cambio de tamaño de pantalla según necesidad |
¿Cómo se decidía quién trabajaría en los diferentes proyectos para el Amstrad?
Puedo honestamente decir que no tengo ni idea. Es posible que se encargase quién estuviese disponible, lo que necesitase hacerse. Gary tomaba todas las decisiones. Posiblemente los desarrolladores más experimentados como Mike o John se podían permitir pedir proyectos. Vinieron algunos proyectos en los que me hubiera gustado trabajar, pero nunca pude. Me vienen a la cabeza Puzznic y Sly Spy.
Hasta que Ocean montó su equipo interno de desarrollo para Amstrad, la mayoría de las versiones para esa máquina tenían una calidad bastante irregular, dependiendo fuertemente de qué grupo externo realizase la conversión y siendo la mayoría portacos de Spectrum. ¿Como era la presión en vuestro equipo interno? ¿Sentías que entonces Ocean se tomaba más en serio al Amstrad CPC y pedía versiones que fueran tan buenas como las otras?
Al final todo tenía que ver en que tuviese sentido económicamente. El Amstrad y el Spectrum se parecían más de lo que se diferenciaban. Ninguna de las dos máquinas tenía mucho hardware que trabajar y no era demasiado difícil convertir de una a otra desde un punto de vista de programación. Dónde sí se diferenciaban era en la cantidad de memoria que ocupaban los gráficos —modo de cuatro colores con menos trabajo para los gráficos o modo 16 colores con mucho trabajo para los gráficos—. El Amstrad tenía un tamaño de pantalla mucho mayor para trabajar —memoria que mover— así que las cosas no irían generalmente tan rápidas como en el Spectrum. Además, Spectrum era el líder del mercado, así que tenía sentido centrarse en esa versión y luego convertirla tan rápido como fuese posible. Después de práctica podías tener la versión de Amstrad lista en una semana o dos.
Antes de caer en la cuenta de que los programadores podríamos hacer doble servicio en ambas máquinas, los equipos eran de una o de otra. Por eso puedes ver diferentes enfoques en clásicos como Renegade (Mike Lamb y John Brandwood) o Gryzor (Paul Owens y John Brandwood).
Combat School es un buen ejemplo de los comienzos de la superposición. Mike trabajó en la versión de Spectrum mientras yo trabajé en la de Amstrad. Mike me ayudó a terminar la última parte usando su código de Spectrum.
Uno de los títulos más recordados de Mr. Brandwood |
Tuviste que convertir Combat School a dos máquinas muy diferentes: Thomson MO y Amstrad CPC. ¿Cómo hiciste para trabajar en ambas plataformas al mismo tiempo usando dos ensambladores diferentes?
No hice la versión de Thomson. Al menos, que yo recuerde :) Tras Combat School nunca más trabajé para el Thomson. En Ocean usaba su ensamblador personalizado desarrollado internamente. Era bueno y rápido. Se ejecutaba en un Atari ST conectado a un Amstrad/Spectrum. Si no me falla la memoria, el Thomson tenía un cartucho ensamblador que simplemente pinchaba; mucho mejor de lo que tenía en mis trabajos anteriores.
En The Apprentice usé Zeus —hablo de memoria, podría haber sido otro— cargado desde cinta. Tenía otra cinta con el binario y otra más con el código fuente de rutinas varias. Tenía el código escrito a mano y haría notas sobre direcciones de memoria para poder llamar al código más tarde. Era un enfoque ascendente. Si mi código se colgaba —lo cual ocurría MUY A MENUDO— tendría que empezar desde el principio. Cargar el Zeus, cargar el binario, etc.
El Amstrad CPC 464 en todo su esplendor. Fuente: Wikipedia |
¿Cómo era tu equipo de desarrollo?
En casa, antes de Ocean, literalmente un Amstrad CPC 464 con cintas. Era un proceso lento y doloroso. Tendría que empezar con lo que yo pensase era el bloque de código más simple. Pinta un carácter: lo escribía, lo ensamblaba en memoria en una dirección fija, guardaba el código y ejecutaba una pequeña prueba al final. Si todo había funcionado correctamente vería... "A". Entonces iría al siguiente paso que consideraba necesario: imprimir una cadena. "Hello". Y así iría, añadiendo más complejidad. Dibujar un tile; dibujar un sprite; dibujar un bloque de tiles. Escribiría todo el código/puntos de entrada que código posterior podría llamar.
Hice un enfoque similar con el Thomson pero me dieron una disquetera de 3.5" —creo— para que pudiera guardar más rápido el código fuente. Volví de Francia con un TO7-70 y un TO9. El TO9 se convirtió en mi equipo de desarrollo. En comparación era bastante mejor y creo que usaba disquetes de 3.5". Mis recuerdos son borrosos, pero estoy bastante seguro. Solía ir al centro de Glasgow a comprar disquetes de 3.5" de uno en uno ya que eran muy caros por entonces.
No tenía ningún entrenamiento en desarrollo de software. No conocía ningún otro método. Simplemente fui un poco en desorden.
Misión final de Combat School |
Combat School es un buen ejemplo de cómo pudiste producir un muy buen juego de Amstrad. Aquí pudiste demostrar tus habilidades programando el Amstrad, emparejado con Mike Lamb. ¿Qué recuerdas de este desarrollo? ¿Cuánto tiempo tenías para hacerlo?
Estoy casi seguro que eran los típicos 3 meses de desarrollo. Curiosamente recuerdo muy poco. He mirado un par de longplays en Amstrad y Spectrum y me sorprendió ver qué Andy e Ivan también trabajaron en la versión de Spectrum junto a Mike. Así que supongo que fue Mike quien hizo la misión final tanto en Spectrum como en Amstrad. Creo que acababa de terminar Top-Gun. Creo recordarle trabajando en ese juego. Ahora mismo todo es una nebulosa de recuerdos lejanos en el tiempo...
Me sorprende que esté considerada una buena conversión. Yo acabé muy decepcionado con lo que logré hacer en ese momento. No obstante, ver ese longplay ha sido un buen recordatorio de cuántas partes diferentes tenía este juego.
¿De qué recursos disponías para recrear la jugabilidad? Estoy dando por hecho que nadie te envió el código fuente de la recreativa o los gráficos...
Teníamos acceso a una máquina recreativa; nada de código y nada de gráficos. Pero eso era típico. Creo que nunca tuve acceso al código fuente de ningún proyecto en esos años. La única ayuda que teníamos era un taladro con una bola de goma al final que nos permitía girar el trackball a velocidades imposibles, así que era más fácil avanzar en los diferentes niveles del juego para poder tomar referencias. Un saludo para Steve Lavache.
Estilazo: Higgins, Deakin, Townsend y Thompson. Foto cortesía de Mr. Higgins. |
Lograste un scroll muy decente en una máquina que tenía reputación de no ser capaz de lograrlo incluso en tamaños de pantalla más pequeños. ¿Qué trucos de programación usaste aquí?
No recuerdo nada especialmente inteligente en Combat School. Simplemente repintaba esa parte de la pantalla en cada bucle del juego. Esto te daba un scroll de 2 píxeles más o menos gratis en mode 0:4 bits por píxel. No era tan suave como en el C64 pero mucho más de lo que conseguirías en un Spectrum si lo hicieras de manera similar. Necesitarías gráficos pre-rotados en Spectrum. Así que... simplemente me estaba saliendo con la mía :)
Una ventaja de este método vendría mucho más tarde, cuando me di cuenta que podría simular diferentes capas y sprites ENORMES simplemente actualizando el mapa de tiles usando muy pocas escrituras en memoria. Esto lo hice con impacto razonable en Bad Dudes, en cosas como el camión que recorre la escena. Cuesta casi nada desde un punto de vista del rendimiento pero tenían que moverse muy rápido —un tile de ancho— y que los gráficos estuvieran diseñados para minimizar los huecos.
Hablando de conversiones arcade: ¿envió alguna vez las empresas de juegos arcade a alguien a controlar la calidad de los juegos que estabais haciendo? ¿O todo quedaba en manos del equipo de calidad interno de Ocean?
Si vinieron alguna vez, nunca nos enteramos. Creo que simplemente licenciaban los juegos. Posiblemente les gustaba que las versiones domésticas fueran de alguna manera más pobres, ya que así se mantenía viva la mística de los arcades durante un par más de generaciones de hardware.
Nuestro equipo de control no se involucraba hasta que los juegos no estaban casi hechos. En esos años iban a comprobar simplemente que no se colgasen demasiado.
Dragon Ninja carga mejoras adicionales si detecta 128K |
¿A quién se le ocurrió la idea de hacer versiones de 128K que pudiesen cargar todo en memoria? Eso es algo que hemos visto a lo largo de tu carrera con el CPC: juegos que detectan si la máquina tiene 128K de memoria y entonces carga algo extra como sonido sampleado o gráficos extra...
No recuerdo quien tuvo la idea originalmente en Ocean. Mía desde luego no es. Pudiera ser incluso que lo hicieron otros desarrolladores y nosotros le copiamos la idea. ¿Alguien sabe cuál fue el primer juego que hizo eso? Puede haber sido una de esas ideas que tienen varias personas a la vez pero alguien tuvo que ser el primero en publicarlo...
¿Qué tal era trabajar con Mike Lamb? Cuando hablamos con él recientemente, tenía buenos recuerdos de trabajar contigo. Incluso nos apuntó que fuiste tú quien le enseñó algunos trucos de programación útiles en el Amstrad CPC.
Mike se convirtió con los años en un muy buen amigo, pero creo que está siendo muy generoso con la idea de "trucos útiles". Mike es una persona mucho más inteligente como desarrollador de lo que yo seré jamás. Tras la marcha de Mike de Ocean nuestros caminos se volvieron a cruzar en Estados Unidos cuando yo fui allí a trabajar en una empresa llamada Paradox. Más tarde me uní a Left Field Productions, que Mike había fundado junto a John Brandwood y Jeff Godfrey en California. Compartíamos nuestro amor por el Manchester United y los fish & chips e íbamos mucho a disfrutar de ambas cosas a un pub británico en California. Ahora que lo pienso, también solíamos ir a menudo a por fish & chips en Manchester, cerca del Corn Exchange, los viernes a la hora de la comida, y recogíamos copias de 2000AD en una tienda de cómics ya que allí llegaban un día antes. No obstante hace muchos años desde que le vi por última vez pero estoy seguro de que nuestros caminos volverán a cruzarse. [Nota: Mike Lamb vive ahora en Jamaica].
Mike Lamb en acción |
El equipo interno de Amstrad incluía a John Brandwood, a quien, como ya has apuntado, la gente llamaba «Johnny Amstrad». ¿Qué tal fue trabajar con John? ¿Teníais una saca competencia e intentabais ganar el uno al otro a la hora de programar o colaborabais y compartíais trucos y secretos?
John y yo también nos hicimos buenos amigos con los años. Trabajamos juntos muy de cerca años más tarde en California. Éramos desarrolladores diferentes. John es un programador de verdad y yo era más del estilo «tengo una idea; tengo otra idea. Seguro que podríamos hacer esto...». En su día no me hubiera atrevido jamás a preguntarle algo. Al menos a mí me parecía muy intimidatorio. Con el tiempo cayó esa máscara y ahora puedo reírme de él sin parar cuando estamos juntos. Recuerdo que él escribió una rutina de scroll muy chula en el Atari ST y yo estaba desesperado por aprender cómo hacerla. Pero de ningún modo se me ocurriría preguntarle. Supongo que ya le habré contado esto con unas cervezas de por medio, pero al final logré entenderla con ayuda de algún vistazo furtivo a su código fuente. Era muy inteligente. Gracias, John.
Arkanoid Revenge of Doh con overscan vertical |
¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo de Arkanoid II? Aquí usas algunos trucos chulos como el overscan vertical.
Creo que ese fue mi segundo juego para Amstrad en Ocean. Andy e Ivan iban a hacerlo originalmente, creo, pero por una razón u otra acabó cayéndome a mí. Ivan ya había terminado casi todos los gráficos, así que yo sólo tenía que hacer que funcionasen. Ya me había figurado como usar el CRTC 6845 —probablemente de alguna Amstrad User— y lo había usado en The Apprentice para hacer un efecto de encogerse un poco lamentable. También me había figurado ya cómo usar las interrupciones cuando hice The Apprentice —partir la pantalla en modo 1/modo 0—, así que hice también eso aquí. Tenía mucha envidia del C64 y sus interrupciones raster y quería hacer barras de colores locos en la pantalla de título.
Es muy posible que viese el overscan en algún otro sitio. Lo que tendría que haber hecho de todas formas es centrarme en la física de la bola y el bate. ¡¿No tenía idea de lo que estaba haciendo?! Más o menos funciona, pero si hubiese sabido entonces lo que se ahora...
Toques de calidad en Dragon Ninja |
Dragon Ninja, al igual que Combat School, fue otro proyecto exigente. Al menos, eso parece viendo la recreativa original y las limitaciones de las máquinas de 8 bits. ¿Qué recuerdas del desarrollo de este? Vuelvo a asumir que no tuviste ayuda alguna del equipo original del arcade.
Tienes razón. No teníamos ayuda alguna de los desarrolladores de máquinas recreativas. Teníamos una máquina en la oficina en freeplay. Creo que en este trabajé con Martin MacDonald. Era un artista con mucho talento, pero odiaba trabajar en modo 0. Solía llamar a los píxeles «put*s bloques de Lego». No estaba equivocado. Su preferencia era el modo 1 a cuatro colores. No estoy muy seguro de por qué lo hicimos en modo 0.
Creo que logramos algo que estaba bien, aunque no estoy realmente contento viéndolo ahora. La jugabilidad es muy pobre. Tiene algunos sprites falsos enormes —el camión— en un intento de capturar las múltiples capas del parallax del original. Supongo que era un buen truco para entonces, sólo que fallé en capturar la esencia de las mecánicas.
Daley Thompson Olympic Challenge |
Otro buen título de 1988 es Olympic Challenge. Después de años de pausa en la franquicia, Ocean decidió realizar otro título de Daley Thompson, posiblemente para hacer caja con los Juegos Olímpicos de Seúl. Ya que este no era una conversión arcade: ¿Qué recuerdas del desarrollo de este juego? ¿Cómo fue decidido temas como las mecánicas jugables, el estilo visual, etc? ¿Cuál fue tu aportación creativa?
Tuve cero aportación creativa que yo recuerde. Creo que todo lo que hice fue que corriese en el Amstrad junto a Dave Thompson, quién había hecho el trabajo en el Spectrum No recuerdo si lo hicimos en paralelo o si yo entré después para ayudar. De Dave sí que me acuerdo. Era un chico muy amable y venir a Ocean fue un pequeño desafío para él. Recuerdo llevarle a su recién estrenado piso en Manchester para descubrir que alguien había entrado en él. Creo que le robaron un montón de cosas. No es desde luego la mejor manera de empezar. Con la ventaja que da ver las cosas a toro pasado, creo que posiblemente necesitó más ayuda de la que recibió. Joven, lejos de casa, nueva ciudad, grandes proyectos, altas expectativas... Se fue de Ocean tras Daley Thompson Olympic Challenge y sentí mucho alivio al ver en la entrevista que le hicisteis que le fue mucho mejor después.
Publicidad por un tubo |
¿Qué máquina se usó como referencia a la hora de desarrollar el juego?
Spectrum. No tengo ni idea de quién lo diseñó. Tal vez Simon [Butler]; quizás Bill. Tal vez un comité. Recuerdo que estaba cargado de publicidad: Adidas, Lucozade.
¿Sentiste algún tipo de presión por trabajar en una franquicia muy querida en Reino Unido?
No. Mis recuerdos de ese proyecto son casi nulos. No fue una tarea de amor. Lo bueno de las conversiones arcade es que nadie esperaba grandes cosas. Era más bien «veamos cuan cerca nos quedamos del original». Con Daley Thompson Olympic Challenge teníamos carta blanca, pero al final parecía un poco deslucido.
Dave Thompson. Foto cortesía de Mr. Thompson. |
Volviendo a Dave Thompson, ¿qué tal fue trabajar con él? Cuando hablamos con Dave hace algunos meses, nos contó cosas muy buenas sobre trabajar contigo y que incluso aprendió de tí la manera de hacer las cosas correctas en el Amstrad.
Estuve muy contento de ver la entrevista en esta página web. Fue una lectura muy interesante. De veras que no tenía ni idea de que pasó con Dave tras Daley Thompson Olympic Challenge. No tengo ningún recuerdo en concreto de él yéndose de Ocean. Recuerdo que tuvo un comienzo desafortunado en Manchester incluyendo el robo de su vivienda que os decía antes. No recuerdo haber compartido ningún truco específicamente con Dave, pero claramente tuvo una gran carrera trabajando en proyectos chulos. Hacer juegos es duro y es bueno ver que Dave pudo hacer unos cuantos más.
The Vindicator versión Amstrad CPC |
The Vindicator fue otro juego originalmente hecho en Ocean. ¿Qué recuerdas de este desarrollo? ¿Cómo se decidieron las mecánicas jugables, etc?
The Vindicator tuvo un desarrollo lleno de problemas. Simon [Butler] era el principal diseñador/artista y en esos días un diseño era muy a menudo poco más que un par de páginas A4 y con suerte un poco de gráficos. La portada de ese juego en concreto es impresionante.
He mirado un longplay para refrescarme lo que había en el juego. Sean Jim Haggis. Ah sí, tenemos un anagrama. Ahora me acuerdo de todo.
Simon trabajó con John Meegan en el C64 y yo con Martin McDonal en el Amstrad. Paul Owens y Mark Jones Jr. en el Spectrum.
Simon y John se pelearon un poco a cuenta de las secciones de laberinto en 3D. Si me acuerdo bien, al final C64/Spectrum usan mi código decodificador del mapa. La versión Amstrad generaba la escena en tiempo real y era una solución mucho más simple que la aproximación alternativa que hicieron en el C64. De todas formas, el 3D estaba defectuoso debido al tipo de cámara usado. Se decidió ese tipo de cámara para que pudieras ver la parte de delante del protagonista en vez de mirar su culo.
Esas partes tenían potencial pero no se desarrollo completamente. Las partes shooter vertical, un poco penosas. La tercera sección con scroll horizontal es posiblemente la más parecida a la inspiración original del juego (Green Beret).
En general, el juego tenía un montón de potencial. Una oportunidad desperdiciada.
The Untouchables para Amstrad CPC |
La primera licencia de película en la que trabajaste en Ocean fue Los Intocables. ¿Cómo fue el proceso de adaptar una película a un videojuego? ¿Cómo decidíais que escenas recrear, como hacerlo, etc?
Los Intocables fue un proyecto doloroso. Parecía que iba a durar para siempre. Estaba convencido de que en cualquier momento me iban a despedir.
No recuerdo quien diseñó los niveles, pero posiblemente fuese Simon, con Martin en los gráficos. Tal vez Martin ayudó a Simon con ideas de diseño. De veras que no me acuerdo.
Creo que también fue mi primer juego para Spectrum, así que tuve que aprender algunos trucos para el scroll. Fue la máquina principal y después convertido rápidamente al Amstrad.
Tal y como recuerdo no fue ningún proyecto divertido en el que trabajar, pero intentamos pulir algunos detalles como la música y las escenas de transición que usaban cabeceras de periódicos.
¿Qué hay detrás de los créditos del juego? Para serte sincero, me muero de curiosidad sobre las «fiestas diabólicas» de John Brandwood *risas*
Los créditos eran un guiño simpático a muchos de los empleados de Ocean de ese momento. Las «fiestas diabólicas» era una referencia a una fiesta en casa de John —un piso que compartía con John Meegan—. No fue la mejor fiesta y para seguir con el mal rollo mi coche fue robado esa noche. Otros créditos eran de corte similar; simplemente chistes internos.
Total Recall |
Repites con otra licencia de película, en este caso trabajando con Andrew Deakin en Total Recall. ¿Qué nos puedes contar de este proyecto?
Se ha escrito tanto sobre Total Recall que no creo que tenga nada nuevo que contar. No obstante, te puedo decir que creo que hice antes Navy Seals, justo antes de Total Recall. A estas alturas Andy e Ivan estaban en lo más alto de su carrera. Habían partido la pana con Operation Wolf y fue un placer trabajar con ellos. Ambos eran buenos amigos míos durante esos años pero por desgracia nos fuimos separando según pasaban etapas de nuestras vidas. Espero que ambos sigan bien.
La persona que merece mayor reconocimiento por Total Recall es Warren Lanchasire. Él sacó lo mejor de mí con su creatividad y sus brillantes ideas de diseño. Mi trabajo con Warren es de lo mejor que he hecho y le doy —al menos en alto grado— la mayoría del crédito por ello. Hay un buen vídeo contando la historia que hice con Xyphoe en Youtube.
La mazmorra de James y Warren. Foto cortesía de Mr. Higgins. |
¿Qué tal fue trabajar con Deakin? Aun no hemos hablado con él, pero no nos sorprendería si nos contase que tu también le contaste algunos trucos buenos para el Amstrad *risas*
Andy y yo compartíamos montones de trucos. Él fue una de las primeras personas con la que tuve conversaciones en plan «¡¿cómo has hecho eso?!». Recuerdo explicarle cómo funcionaba el decimal en código binario y él me explicó toda clase de trucos de scroll en el Spectrum y a perseguir el raster. Él tenía un accesorio muy chulo —NMI Blaster— que lanzaba una corriente constante de interrupciones sin enmascarar (NMI) que ralentizaría el Spectrum hasta velocidad de tortuga. Podías literalmente ver cómo se iba renderizando un juego línea a línea y ver qué trucos chulos se habían empleado en juegos de otra gente.
Andrew Deakin. Fuente: CPCRulez |
Eso me recuerda: algunos de los mejores programadores del Amstrad CPC te han mencionado como persona que les enseñó y encuentro eso tan increíble o más que tu propia carrera como programador. No solo nos diste grandes juegos tú mismo, sino que ayudaste a otros a hacer mejores juegos. ¿Eras consciente de ello? ¿Le has enseñado más trucos a otra gente que los ya mencionados Mike Lamb y Dave Thompson?
Yo aprendía más de los demás en esos días; Muchos de ellos desconocidos para mí, pero aprendí de la gente que escribió artículos en las revistas como Your Computer, Amstrad Action y Dragon User. Esas revistas fueron mi Internet. Era un cofre del tesoro con artículos e información que de verás no sé cómo hubiera logrado hacer ningún avance sin ellos. Si yo he compartido algunos de esos trucos, pues sería increíble, pero todos estábamos juntos en este viaje como desarrolladores y aprendíamos los unos de los otros. Tal vez no directamente, pero tomábamos inspiración de los logros de otros. Había tantos juegos que me hicieron pensar «cómo cojones está hecho esto»: I, Ball, tenía un sample de voz. Spindizzy; Get Dexter (Crafton & Xunk); todo lo de Ultimate y posiblemente muchos otros...
Reunión alrededor de 2008. Foto cortesía de Mr. Higgins |
Por estas fechas tanto Mike Lamb como John Brandwood dejan Ocean, dejándote a tí como el programador de Amstrad CPC más veterano. ¿Sentiste presión?
Presión para irme :) Aun así, por esas fechas el desarrollo para el Amstrad CPC llevaba tiempo muerto. Yo había dado el salto al AtariST y Amiga y ya había terminado algún título para la Super Nintendo como Addams Family y Pugsley´s Scavenger Hunt. Si no me equivoco, Mike y John habían hecho algunos juegos de Game Boy y Mike seguro que ya había hecho cosas para Amiga/ST como Batman The Movie.
Se fueron para ir a Estados Unidos (California). Es difícil verlo ahora en perspectiva, pero entonces eso suponia la más excitante de las perspectivas. Volaban rumores de que podíamos doblar o triplicar nuestros sueldos. Muchos recibimos fuertes aumentos de salario en Ocean para que nos quedáramos un tiempo más, pero la opción Californiana era muy real. Ocean había seguido adelante; había contratado mucha gente nueva y ya no era como antes. Nos escapamos de la mazmorra a unas oficinas ostentosas en el canal, pero incluso en sus mejores días el canal de Manchester no ofrecía la fascinación de Malibú...
Navy Seals para ZX Spectrum |
Tuviste que llevar Los Intocables, Total Recall y Navy Seals al ZX Spectrum. ¿Qué experiencia tenías con esa máquina?
Tenía cero experiencia con el Spectrum hasta que hice mi primer juego: Los Intocables si no me equivoco; pero era una máquina con un Z80 y la arquitectura no era muy complicada. El 95% del código era el mismo en ambas máquinas, una vez que aprendías cómo funcionaba la pantalla y que puertos leer/escribir para hacer que ocurran algunas cosas —leer el teclado, cambiar el color del borde—; o cómo funcionan las interrupciones. De hecho, estoy seguro de que me dio toda esa información mis compañeros de Ocean. Lo más probable es que fuese Ady Deakin, ya que era alguien con quien podía hablar de esas cosas sin sentirme totalmente idiota.
«Era una máquina con un Z80 y la arquitectura no era muy complicada. El 95% del código era el mismo en ambas máquinas»
¿Cómo hiciste para trabajar en ambas máquinas a la vez?
No lo hacíamos. Hicimos primero la versión de Spectrum y después cambiábamos algunas rutinas —entradas, carga— y el código de pintar sprites y fondos. El driver de sonido lo suministraba normalmente el mismo Jonathan Dunn y la mayor parte del trabajo era cambiar los gráficos. Meterlos en memoria era la tarea más difícil. Los gráficos tomaban más memoria en el Amstrad —el doble— y había que hacer compromisos. En Total Recall tuvimos que descartar algunos de los fondos animados.
Normalmente, una vez que la versión de Spectrum estaba acaba, sería un par de semanas de trabajo en el Amstrad. Los gráficos salían con ventaja mientras nosotros debugeabamos y finiquitábamos la versión de Spectrum. Y ya que el 95% del código era el mismo, estaba ya normalmente libre de errores.
Navy Seals para Amstrad GX4000 |
Con el mercado de 8 bits reduciéndose rápidamente, Ocean buscó alternativas para sobrevivir. Una de las plataformas donde Ocean lo intentó fue en la GX4000, para la cual tu desarrollaste el Navy Seals. ¿Qué expectativas tenías con la serie Plus de Amstrad? ¿Qué pensabas en su día sobre ella?
La GX4000 de hecho no estaba tan mal. No era muy fácil de trabajar y definitivamente llegó muy tarde, pero si te tomabas el tiempo suficiente podías hacer que respondiera. Navy Seals iba a 50 fps con scroll suave y un numero razonable de sprites en pantalla. Simplemente no era un buen juego :( Burnin' Rubber era mucho mejor. John O'Brien hizo un trabajo increíble.
La GX4000 parecía estar hecha con Ocean en mente. ¿Tenía Ocean información privilegiada antes de que saliera al mercado? ¿Sabes si Ocean tuvo algún tipo de poder para sugerir o modificar el proyecto mientras Amstrad trabajaba en él?
A riesgo de caer en hipérbole, yo tuve mano en el desarrollo de la GX4000. Estoy dándole más importancia de lo que en realidad fue, pero me explicaré...
Fuimos a Bretwood, Essex, a visitar Amstrad durante su desarrollo Gary Bracey y yo. Había una serie de presentaciones y yo recuerdo claramente una en la que alguien de marketing estaba haciendo su presentación en voz algo baja y Alan Sugar le gritó «habla más alto que no te PU*O escucho aquí atrás». Pero fue aparte. La parte importante fueron las discusiones técnicas. El equipo de ingenieros de hardware presentaron sus diseños y como añadirían soporte para el scroll por hardware, colores extra y sprites por hardware y extra de memoria para ello. me picó la curiosidad pero, cuando mostraron como actualizarías la memoria para los sprites por hardware, acabé decepcionado. Querían que usáramos el comando outp para seleccionar una localización de memoria y entonces escribir. Esto iba a ser tan lento... Levanté la mano nerviosamente para mostrar mi objeción... Y dije «quizás podríais paginar la memoria extra tal y como hacéis en el 6128». Y... dijeron que sí. Si somos sinceros, posiblemente ellos mismos se habrían dado cuenta de ello por sus propios medios, pero yo me tomo esa situación como una pequeña influencia en la dirección a seguir.
Robocop 2 para Amstrad GX4000 |
¿Nunca estuvo en los planes de Ocean hacer versiones tanto de Plus como de CPC normal? Las ventas de cintas y discos eran mayores en comparación...
Las diferencias entre el CPC y la serie Plus en realidad eran mínimas. Si usabas el CPC como máquina base, convertirlo a Plus era trivial. Haces pequeñas mejoras —paleta de color/sin tiempos de carga— pero, si explotas las capacidades extra de la GX4000 como el scroll y sprites por hardware, lo haces de manera que no funcionar en un CPC normal. No habría sido difícil convertir las versiones de Spectrum al CPC normal —Navy Seals, por ejemplo, habría sido tal como la versión de Spectrum. Ocean posiblemente tenía algún tipo de trato con Amstrad —especulo— para trabajar sólo en la serie Plus. De otra forma no tiene sentido perder la venta de casetes y discos ¿no?
¿Qué pasó con Robocop 2? Parece como si hubiese sido empezado en el CPC normal y luego hecho a toda prisa para el Plus y parece como si le faltase pulido.
Estoy casi seguro que empezó en el Spectrum y cuando llegó el momento de llevarlo al CPC se decidió hacerlo solo para el Plus. Para ser sincero tenía su trabajo lograr el scroll suave. Navy Seals y Robocop 2 tenían uno similar. Recuerdo haber hablado con Andy sobre qué sería necesario para lograrlo. Sin duda hubo que hacer compromisos para tenerlo listo a tiempo. Esto era doblemente cierto ya que las ROMs tenían tiempos de entrega significativos comparado con los discos.
Nunca trabajé directamente en ningún driver de sonido, pero recuerdo tener dificultades junto a Jon para entender el sistema de audio de la Super Nintendo —un sistema propietario de Sony— durante meses. Él acabó entendiéndolo, así que pudimos evitar tener que usar los procesos oficiales.
Un jovencísimo James con Paul Hughes. Foto cortesía de Mr. Higgins. |
Te promocionaron a 16 bits y consolas tras Navy Seals. Ahora tenías mucha más potencia en tus manos de la que tenías antes. ¿Cómo fue adaptarse a las nuevas plataformas?
Ya había empezado a cacharrear en casa con el Atari ST y el Amiga. Creo que sólo convertí mis trabajos existentes en 8 bits al ST/Amiga, así que no profundicé en realidad en ninguno de ellos. Quizás fuese en el Amiga dónde más profundicé cuando convertí el Addams Family. En Amiga necesitabas mantener el scroll suave y que el jugador fuese a 50/60fps, con el resto de sprites yendo a 25/30fps. A pesar de todo, no fue muy divertido trabajar para el Amiga/ST después de haber sido tentado con la Super Nintendo. La CPU 68000 era mucho más agradable de trabajar, pero el hardware de la Super Nintendo era simplemente mucho más potente.
¿Crees que fue una ventaja el haber tenido experiencia optimizando todo debido a las limitaciones de las máquinas de 8 bits en comparación con gente que empezó a trabajar directamente en las consolas?
Posiblemente hasta cierto punto. Definitivamente habías aprendido a pensar en cada byte y optimizar las partes críticas del código. No obstante, esos esfuerzos en optimizar iban enfocados principalmente en que la pantalla y los sprites se pintasen lo más rápido posible. Esos problemas desaparecieron con las consolas pero fueron reemplazados por RAM muy limitada y teniendo que gestionar transferencias DMA [Nota: Direct Memory Access] de la ROM a la RAM/VRAM. Los problemas a solucionar evolucionaron con el hardware.
El famoso anuncio de Ocean |
Has estado haciendo juegos desde prácticamente los inicios de la industria británica. A lo largo de tu carrera has podido trabajar en multitud de plataformas. ¿Qué aprendiste durante tu etapa de 8 bits que te haya ayudado durante el resto de tu carrera?
Posiblemente lo más simple que aprendí muy temprano es lo mucho que yo no sabía. Cuando trabajas aislado en tu habitación era difícil obtener información o ideas y trucos técnicos. Mudándome a las oficinas de Ocean me di cuenta de todo lo que tenía que aprender aún. Eso sigue siendo válido ahora mismo. Han pasado casi 40 años y sigo aprendiendo cosas nuevas...
¿Qué tal era la atmósfera de trabajo en Ocean? Un lugar lleno de gente joven y creativa debería tener montones de anécdotas :)
El ambiente de trabajo era generalmente bueno. La gente era mayoritariamente amistosa y encontrabas tu propio grupo. Hice algunos buenos amigos entonces, pero soy malísimo en mantener el contacto. De vez en cuando podrías tener desacuerdos y peleas producto de choques de personalidad, pero por lo general se iban tan rápido como llegaban. Mi recuerdo favorito es que ocasionalmente alguien empezaría a silbar el AY HO y todos se unirían. Tonto pero muy divertido.
Imágenes exclusivas de las mazmorras de Ocean |
¿Podía ganarse uno bien la vida en Ocean? ¿Merecía la pena el salario como para evitar los riegos del sistema de royalties de otras compañías?
Hice una cantidad de dinero razonable trabajando a jornada completa en Ocean. No obstante los bonuses al completar proyectos podían ser realmente buenos. Logré algunos muy buenos, especialmente trabajando en proyectos para la Super Nintendo. Tras la marcha de Mike [Lamb], Johnny Amstrad [Brandwood] y numeroso otros a Estados Unidos, mi salario base se dobló de la noche al día. Eso moló, pero yo también dejé Ocean poco después. También hice algunos royalties de mi juego The Apprentice. Vendió unas 60.000 unidades y gané 8 peniques por cada copia. O sea, unas 4.800 libras. No era muchísimo dinero pero no estaba mal para comienzos de los 90.
Desde que Ocean comenzase el equipo de desarrollo interno, la calidad de los juegos aumentaron exponencialmente y la compañía se ganó la reputación que tiene a día de hoy. ¿Qué tal era como jefe Gary Bracey? ¿Cuanto de este salto de calidad se debe a su habilidad como gestor y cuanto al talento —como el tuyo— que entró en la compañía?
Gary era un gran jefe. No siempre pensé eso en su momento, pero según te vas haciendo mayor y te expones más al mundo tienes más puntos con los que comparar. Entonces el desarrollo de videojuegos era muy diferente. Gary no hacía micromanagement y la mayoría del tiempo estaba fuera de nuestro camino mientras estuviéramos dando el callo. Nosotros solo veíamos una pequeñísima parte del trabajo que tenía que hacer. Era un filtro muy efectivo que mantenía a los equipos de desarrollo aislados de las necesidades del resto de la organización.
Gary Bracey en la actualidad. Fuente: LinkedIn |
¿Cómo era un día de trabajo típico en Ocean?
Bueno... Mi día comenzaba normalmente alrededor de las 9AM. Daba un salto a un kiosko cercano y cogía algo para desayunar en el trabajo. Por entonces no bebía te o café, así que solía beberme una pinta de leche.
No teníamos ningún tipo de planificación de tareas formal. Los objetivos eran normalmente autoimpuestos. Yo tenía una libreta tamaño A4 que contenía una lista cada vez mayor de tareas por hacer. Iría trabajando en ellas y borrando cosas de la lista y añadiendo nuevas tal como fuese cayendo en la cuenta.
Las peticiones de gráficos eran normalmente muy informales. «Necesito esto. Necesito lo otro», dependiendo de con quién estuviese trabajando. Si era una conversión arcade, el grafista ya se habría figurado él sólo las partes que eran necesarias. Trabajaríamos en las restricciones de tamaño y memoria.
Tal y como nos acercásemos al final, Jonathan —u otro— preguntaría que efectos de sonido eran necesarios.
Si estábamos bajo fase de pruebas por QA quizás tendríamos que ir a ver bugs.
Normalmente haríamos el almuerzo fuera de las oficinas. Cogería un sándwich en Philpotts o Upper Crust y quizás daría un paseo por la ciudad. Si era viernes, comería fish & chips con Mike Lamb y pillaríamos nuestros 2000AD.
Después, de vuelta al trabajo, y seguir currando hasta el final. A veces, el final podía ser muy tarde. Tuve que coger muchos autobuses nocturnos en la estación de autobús de Manchester Piccadilly.
Los viernes a las cinco de la tarde dábamos de mano y nos íbamos al pub en Albert Square y bebíamos demasiadas cervezas.
David Ward acabando con la competencia |
Posiblemente David Ward y Jon Woods merecen un libro entero. ¿Qué tal era tu relación con ellos? Hemos oido historias de que siempre apretaban en el trabajo, pero que también podían ser muy amables con el equipo y pagar pintas en el pub y cosas por el estilo.
En realidad no tenía relación con ellos: la típica de empleador y empleado. Eso no es un fiel reflejo de ellos. Simplemente nuestros caminos no se cruzaban y yo estaba demasiado intimidado para iniciar una conversación. Jon Woods era muy intimidatorio por entonces —al menos para mí— pero estoy seguro de que si tenías que estar alrededor y trabajar con él sería un osito de peluche adorable :) La única interacción que recuerdo fue durante una fiesta en Manchester ◊creo que en Worthington Old Hall◊. Estábamos sentados juntos y como no me gustaba el hidromiel —una bebida ancestral— se lo dí a él, ya que en el fondo él era quien pagaba.
Trabajaste en varias plataformas durante tu carrera con los 8 bits, pero fue posiblemente el Amstrad CPC el que te dio un nombre en la industria. ¿Cuán importante fue el CPC en tu carrera? ¿Tiene todavía un lugar en tu corazón?
Sí. Tengo muy buenos recuerdos del CPC. Todavía a día de hoy recuerdo la llamada al sincronismo: CALL $BD19. A lo largo de los años he conocido a otros desarrolladores que tuvieron otros caminos en el que también tuvieron que tocar el CPC y todos y cada uno de ellos recuerdan esta misma llamada del sistema operativo.
¿Conservas aún tu código, discos o hardware de esa época? ¡De ser así, deberían estar en un museo!
No conservo nada. Me he mudado internacionalmente varias veces y eso suele hacer que te desprendas de cosas en tu vida. Los gastos de envío son caros.
Reacción en la oficina al leer la noticia |
¿Oyes la llamada del ensamblador? ¿Veremos algún día nuevamente una producción chula de James Higgins?
Sí. Añoro tiempos más sencillos. He estado trabajando en videojuegos a tiempo completo durante casi 40 años. Este año he decidido retirarme, ya que no estaba disfrutando. El trabajo ha dejado de serme interesante, así que en marzo de 2024 me he —más o menos— jubilado. Tengo algunos planes para proyectos en los que estoy trabajando. Si alguno de tus lectores tiene interés, puede seguirme en X —Twitter— en @MonkeyPigProd.
No estoy seguro de si habrá un juego para CPC en mi futuro inmediato, pero quizás... En mi primer juego para Amstrad, The Apprentice, prometí al llegar al final una secuela así que... podría ser la secuela con más retraso del universo, pero quizás algún día...
Reseña en el número 14 de Amtix |
De nuevo, muchísimas gracias por tu tiempo. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?
Seguidme en Twitter/X. En el momento de escribir estas líneas tengo solo 32 seguidores. Tengo que trabajar en mi propia promoción.
También quiero dar las gracias por permitirme este viaje en mi memoria. Ha sido divertido.
Espero que los lectores encuentren esto interesante e informativo. Si tienen preguntas, ya sabes donde encontrarme.
ENGLISH INTERVIEW
Thank you so much for your kindness accepting this interview. We don't have the chance everyday to interview one of the guys who gave us so much fun back in the day. Let's start from the beginning: How and when did your interest in technology start?
I remember some very early systems that I enjoyed as a kid. One of those was a portable Scramble clone. I played that a lot. Grandstand Scramble I believe (from a quick google).
I had some old intellivision-like system (maybe the Grandstand VideoSports Centre 5000) that played a variety of games (badly) that more-or-less were variations of pong but called things like soccer and hockey - but really didn’t do much more than bounce a white square around. Ultimately quite disappointing as they never lived up to their promise…
You again in this pages, old friend |
Which were the first machines that entered your life?
I remember a school friend bringing in a ZX81 when I was about 14 years old. I think he also had a book of listings: 50 games. It seemed to promise unlimited entertainment. I remember thinking "I never need to buy a game again. I can just type them in…". I went home and pleaded for a ZX81. I think I eventually borrowed 50 GBP I believe - a small fortune at the time :) - with a promise to pay it back at a pound per week. I’m not entirely sure that I actually paid it back (in full). I typed in every listing I could find. Every month I waited at the school library for the latest Your Computer that had listings. Sometimes those listings were in machine-code. Page after page of hex digits that you had to laboriously type in and hope you didn’t misread any of them.
I typed in so many basic listings. I learnt how to cobble together some rudimentary games from those listings. I also dabbled in machine code. The ZX81 manual had the Z80 opcodes at the back and I would just try things and fail horribly. It was beyond my understanding. Okay I thought machine-code is not for me…
The ZX81 with 1K was seriously limiting though and I dreamed of having a 16K ram pack. The “I gotta have one of these” moments came when I went to a computer fair in a nearby town. Don’t remember where or even how I got there, but it was in an old church hall and I remember seeing a ZX81 (with 16K) running a high-resolution space-invaders clone. I was blown away. It was like seeing the Sistine chapel or Miichelangelo’s David. It was beautiful.
I acquired a 16K ram-pack shortly thereafter at great personal sacrifice - I sold my 2000AD collection (A UK comic book) to a local comic book store. It was time to get serious about making games. Unfortunately - I never really got the hang for Z80 and begged for a new computer…
Xmas came around and I got the Dragon 32 as a gift. In the UK we had these mail-order catalogs that allowed people of limited means to spend way too much money (thanks mum) and make small payments over the year ahead. Unfortunately they didn’t carry ALL of the computers at the time so I ended up with a Dragon 32 (I was very grateful)....
About the Amstrad CPC 464: Xmas came around… not entirely sure how many Xmases (probably one). Thanks mum - again. This time with my newly acquired 6809 skills and published status I tackled learning Z80. It made sense (kinda) and I started on a new game… Although I spent too much time playing them and one game that really impressed me at the time was Sorcery.
In the meantime I saw the infamous Ocean Ad. I called up. Spoke to Gary Bracey and he was not that excited about a Z80 programmer with no published titles. But… I could program the 6809 and with that bit of information the conversation took a turn for the better. I was soon on my way to Manchester and introduced to the Thomson M05…
Sorcery is considered the first big Amstrad CPC game |
We usually find that many developers are heavily influenced by the games they used to play at the very beginning. Which ones were your favorites?
Chucky Egg on the Dragon 32 was easily my favourite game of that era. One of the highlights of that game was it supported multiple players taking turns between lives. I grew up with five brothers to taking turns and watching level strategies in real time was just so much fun.
Sorcery on the Amstrad was another favourite. It was silky smooth and looked amazing.
Knight Lore - just blown away by it. I stared at it for so long - just wondering how the hell they did that. It seemed impossible to this fledgling developer.
Elite. Again - just incredible. How was this possible!?!?!
Get Dexter - on the CPC. That was pretty awesome too.
Nowadays. Photo courtesy of Mr. Higgins |
For most of us, just playing games was fun enough. What motivated you to create your own games?
Lack of disposable income. I figured if I could make them I wouldn’t have to spend my limited resources on them. I wasn’t the most socially adept kid too, so likely it was an escape from having to socialize and get out into the world.
One thing is to think “I want to make my own games!” and another one being able to do. Of course, we didn´t have Google or GitHub back in the day :) How did you learn to code? Which resources did you have at hand to do so? Which ones were your favorites?
Your Computer Magazine was my primary source of learning. I was at the school library every month trying to grab the copy we got as soon as it came in. If someone beat me too it, I’d be back there daily until it was my turn.
I’d also read what books I could find in the WH Smiths/John Mezies (High Street Vendors in the UK). I skim what I could and try and remember bits to try later.
Dragon User/Amstrad User magazines of the day used to have articles in them about programming too. You’d just grab what you could from them and experiment. I was a kid; I had nothing but time. I stayed up late into the night, sometimes right through the night trying stuff out or typing in really long listings from the magazines.
First bits of quality on The Apprentice |
How and when did you realize that your code was good enough to try to sell it?
I tried selling it almost immediately (Asteroids, Jumbo’s Troubles on the Dragon 32 and The Apprentice on the CPC464). As soon as I had a basic game loop. Luckily for me, the bar wasn’t too high. If you could make something move on screen, you had a shot. I had my rejections (Asteroids), my commercial failures (Jumbo’s Troubles). Then my first success with The Apprentice. Mastertronic picked it up. But it was reject my BT, who had a budget label [Note: He means probably Silverbird]. I think they thought I had hacked/copied Sorcery. I hadn’t. I wouldn’t even have known how to do that back in the day but I was heavily inspired by it.
Wizard Software ad |
You started your career with the Dragon 32. What can you tell us about your work on that machine? How difficult was it to try and sell your creations? Which Companies did you try to work for?
I wrote a clone of Mappy (Namco Arcade), although I had no idea what I was cloning as it was based entirely on a description from my brother (Tom) who had seen and played it at an arcade on a school trip. I only recently discovered it was Mappy. I found some screenshots in a Namco article and I had that aha moment. I never saw the actual arcade game. Built it entirely on my brother’s description. Once “completed” I found a publisher - Wizard Software I think - who agreed to publish. It sold three copies… But I was not totally disheartened.
I believe I sent it to Wizard Software and they published it. They used to run ¼ page ads in Dragon User magazine. A little internet sleuthing and I managed to trace an old Dragon User archive… Page 32 (Top Left). That was June 1985, which made me 16 years old (almost 17). My first published game.
A very young James at Ocean. Photo courtesy of Mr. Higgins |
You found difficulties at the very beginning of your career with a machine that was struggling to succeed. On the other hand you probably were reading stories of success and Porsches and parties in the Computing Magazines. What motivated you to not give up and keep trying?
The Dragon 32 had a 6809 CPU and it just clicked. I got it, I was finally able to do some machine-code. I was still young - maybe 15/16 years old - but was determined to make some games. I made a very poor Asteroids clone and submitted it to any publisher I could find in the Dragon User magazine. I got lots of rejections. It was a pretty awful clone of Asteroids. But… I was on my way…
You can see from those old Dragon 32 magazines that they had articles on Machine Code and lots of How To articles. All condensed into 30-40 pages. That’s all we had back then. Limited and condensed information. We almost have access to too much information now. It’s easy to get distracted instead of just getting on with it.
TV interview at Ocean. Photo courtesy of Mr. Higgins |
There's a bit of a change in your life around 1986. You published with Mastertronic your first Amstrad CPC game and you also got a job at the legendary Ocean Software. Why did you choose the Amstrad CPC as the next platform to work on? What did you find attractive and what didn't you like about it?
I had actually started working for Ocean as a freelancer around about the same time as Mastertronic published The Apprentice although those times do blur somewhat. That early work for Ocean was for the Thomson series of computers.
I didn’t really choose the Amstrad. I’d have loved a Spectrum but if you couldn’t buy it on the never-never (small monthly payments) I wasn’t going to get anything. We didn't have a lot of money and the Amstrad was available in the UK Catalogs. It was how a lot of kids from lower-income families got Xmas. It’s probably still true today just with over-extended Credit Cards. I’m very fortunate now but I am where I am because of sacrifices my parents made.
The Amstrad was a great machine. It had a really great built in BASIC. It had a nice screen. A good keyboard. It was a great step up from my ZX81.
The Apprentice cover. Source: CPC-Power |
What can you tell us about the development of The Apprentice? I would say Sorcery was a primary source of inspiration, but how did you decide for example level design, graphics, etc?
Sorcery was indeed my inspiration. It looked amazing and was buttery smooth. In my youthful ambition (arrogance?) I figured I can do that but let’s do it bigger and better. I failed on the better part but my goals were more screens (Sorcery had 40 I did 100); Sorcery had Xor sprites, I had masked sprites; Sorcery ran at 50 fps, I was running at 12-15. Ahem. I had much to learn :( But I got it done. It looked decent(ish). I was finishing up school (18yo), I needed to make decisions. I needed a job. I had no idea what I was going to do…
I built a map editor that allowed me to make 100 screens using some block-compression ideas. I wanted 100 screens and the only way to make that work was to have each screen use a tiny amount of memory. I think a screen was < 20 bytes. Each screen was made of six blocks; I had maybe 128 of those and could arrange them as needed. It unfortunately made some scenes a little similar.
Amazingly I came across this blog post that has a map of the entire game… If you look closely you can see some of the repeat tiles.
I keep meaning to reach out to him just to tip my proverbial hat to his patience. And I will ship Castlekey some day…
I sent The Apprentice off to various publishers and waited…
Multi mode in The Apprentice. Source: CPC-Power |
How was working for Mastertronic? Could one make a good living with their royalties?
I only shipped that one title with Mastertronic. Only good things to say. The paid me GBP 0.08 per copy sold. I didn’t haggle. I was just happy to be published. They mailed me royalty statements and cheques regularly for a year or two. I think it sold about 60,000 copies. Not an enormous sum of money but I was 18-20 years old at the time and it seemed like a fortune back then.
Mastertronic tried to get some real music into the game. I got a call from Rob Hubbard who enquired how much memory was available for music. I told him 600 bytes and that was the end of that. So, the dreadful Greensleeves dirge remained. I think I snagged that music from a listing in Amstrad User.
2008 Reunion in California. Left to right: Gary Bracey, John Brandwood, Lorraine, Marc Djanm, James Higgins, Mick West, Jon Dunn and Paul Robinson. Photo courtesy of Mr. Higgins. |
As we said before, around that time you got yourself a job at the legendary Ocean Software, about at the same time when Ocean decided they would not rely so heavily on external developers and was building what today we call an in-house team under the orders of Gary Bracey. How was the process, job interviews, etc, to join the company?
It was remarkably easy. I made one call and I was on my way to Manchester within a week. I said yes to everything I was asked. "Can you program a 6809?" YES. "Can you get Green Beret working on this machine?" YES YES. "Can you do it for GBP 2500?" YES YES YES. "Okay. We’ll send you a contract".
I got a train back to Glasgow. I might even have had Thomson MO5 with me to take home. I think I got an Ocean holdall. I remember calling my mum from a phone booth to tell her I was going to get GBP 250 to do this work. She was pleased for me and then I told her the real amount. It was - at the time - a seemingly insane amount of money. I literally floated home. It’s really hard to yourself back in that moment. It just seemed all too unreal.
From that initial agreement, it soon turned out I’d signed up for more (technically - I didn’t agree contractually but I didn’t care) to also port it to the entire Thomson range (TO7-70/TO9). Port makes it sound like I had stuff to work with; I didn't, I just played the Spectrum Green Beret. I tried my best to make something similar. The Spectrum Green Beret set a high bar and I came up way short. But… Everyone seemed happy enough with it.
Green Beret for the Thomson MO series |
Although you were able to program for the Dragon 32 and the Amstrad CPC, your firsts tasks included converting existing games like Green Beret or Arkanoid for a french computer (the Thompson MO series). How did you end up doing those conversions? What experience did you have with that machine?
Zero experience. I got a MO5 and all of the French Manuals. I literally had to figure it out and make Green Beret at the same time.
Once I finished Green Beret I had a trip to the FIL (publisher) office in Paris. My first foreign trip. My first flight. I had meetings with executives: it was weird. They asked if I could make the reds a little different. I explained limited palette. They asked if I could make the scrolling smoother. I explained underpowered CPU with a frame-buffer twice the size of Spectrum. I left with some software and a T07-70/TO9. I flew back to Glasgow and managed to bring all of the equipment back without import duties.
Ocean seemed happy enough with my work and I moved onto Ye-Ar-Kung-Fu 2 and Arkanoid… I did those quickly and earned some nice paydays…
To this day I still have AZERTY keyboard muscle-action and remember the French of keyboard and screen. I also have an overdeveloped right arm from holding the built-in light-pen to do the art for those games.
Posing next to the Game Over article in Retrogamer. Photo courtesy of Mr. Higgins |
Funny enough, you were responsible for the conversion of one of the most (in)famous Spanish games back then: Game Over. Did you have any help from Dinamic Software (code, graphics, etc)? How was working on that project? The game (specially it´s first part) was just reliant on luck avoiding mines on the barrels. Were you tempted to tweak the gameplay a little in order to make it more playable?
I tried to make as faithful a copy as I could. I don’t remember having any reference materials other than an Amstrad copy of the game. I think I had to literally play through the game to figure out what I needed to do. I had some help from my brothers, to get through some sections. I still remember that cover.
A great Amstrad CPC game: Combat School |
While you were working on these Thompson MO games you were commissioned to convert Combat School to the Amstrad CPC as well. I am assuming it was around this time when Ocean was building it´s Amstrad in-house team, am I right? How were you “promoted” to work on the Amstrad? What can you tell us about this building of the Amstrad in-house team? (Brandwood, Lamb, you, anyone else at the beginning?)
Combat School was an interesting one. I was technically still freelancing but Gary wanted me to come into the office to work on it. Ocean put me up in a small hotel (B&B) in Chorton-cum-Hardy and I’d ride the bus into work every day pretty much. I shared an office with Mike [Lamb] and Ron [Fowles]. Ron was doing the art for both Mike on the Spectrum and me on the CPC.
It was actually quite a difficult transition for me. I was still quite socially awkward. Ron wasn’t especially communicative either. And, it was the first time someone else did the art for me. Usually I’d do the art on all of my earlier work with LOTS of help from my younger brother Thomas (Tom).
I also suffered horribly from impostor syndrome. I felt like I was totally out of my depth. I was. In the end Mike, who was racing ahead on the Spectrum, stepped in to help finish the scrolling combat sections of the game.
When it wrapped, I thought this is it. I’m done. The game is up. I had a good run. But amazingly Gary seemed non-plussed and offered me a full-time job. Technically it was for less money that I was earning, but I knew I had to break-out of the bedroom coder gig. I needed to grow-up…
The Ocean environment was quite intimidating for one so young. I was probably 19 years old. Maybe 20 at the time. But so naive and the old-timers seemed worldly, experienced, knowledgeable. Brandwood - aka Johnny Amstrad - seemed aloof and on another plane. Mike was laid back and easy going, even if he had me evicted from his and Ron’s office. I hold no grudge Mike :) In fairness it was a bit cramped. I was moved next door and shared an office with Paul Owens. He was a heavy smoker. I did not smoke. TImes were so different back then.
In fairness Mike and John were only 3-5 years older than me. But… that’s a huge gulf at that age.
Initially we were split along Spectrum/Amstrad lines but it soon became obvious that it was easiest to have one programmer do both Spectrum/Amstrad versions.
Andy and Ivan were an incredible Spectrum team. After Combat School I worked on Arkanoid 2 with Ivan. He had already completed all of the art, so I just had to figure out how to make it work.
Andy and I would talk about how we did things and share some ideas and how we did things. They were probably my first real friends at Ocean. They were probably as socially awkward as me. Everyone was friendly though and people tended to form groups with like-minded others.
Notice how the screen size would change as needed |
How would it be decided who from you would get the different Amstrad projects?
I can honestly say that I have no idea. It was probably who was available. What needed to be done. Gary made the decisions. More experienced developers like Mike or John probably had the where-with-all to make demands/asks. There were a few projects that came along I wanted to work on but I never did. Puzznic and Sly Spy spring to mind.
Until this Ocean Amstrad in-house team, most of the Amstrad versions of Ocean games were very irregular, depending on which external group made them and many of them being Speccy ports. How was the pressure on the in-house team? Did you feel like Ocean was taking now really seriously the Amstrad CPC and they demanded your versions to be as good as the other ones?
Ultimately it was likely just a case of what made sense economically. The Amstrad and Spectrum were more alike than not. Neither machine had much real hardware to work with and so it wasn’t too difficult to port one to the other from a programming point-of-view. Where they differed was in how much memory it took to store the art (4 color mode - less work for Art) to 16 color mode (lots of work for art). The Amstrad had a much bigger screen to work with (memory to move around), so things generally would not run as fast as they would on Spectrum. Spectrum was the market leader so it made sense to focus on that version and then port it as quickly as you could. After a while, you could get the Amstrad up and running in a week or two.
Before the realization that we could do double-duty on Spectrum/Amstrad the teams were usually one or the other. That’s why you see such different approaches to classics like Renegade (Mike and John B) and Gryzon (Paul O and John B).
Combat School is a good example of the beginnings of the overlap. Mike worked on the Spectrum version. I worked on the Amstrad. Mike helped finish the last sections using his Spectrum code.
One of the most famous Brandwood´s games: Gryzor. |
You had to convert Combat School to at least two very different machines: Thompson MO and Amstrad CPC. How did you manage to work on both platforms at the same time with two different assemblers?
I didn’t do a Thomson version. At least not that I remember :) After Combat School on the Amstrad I never went back to the Thomson.
Amstrad assembler when I was at Ocean: I used their custom assembler developed inhouse. It was very nice and fast. Ran on an Atari ST Connected to an Amstrad/Spectrum.
If I remember correctly Thomson had a cartridge assembler I could just plugin. Much better than what I had to do for my earlier work.
For The Apprentice I used Zeus (from memory - it could easily have been something else) loaded from tape. I had another tape with the so-far binary, and another tape with source code for various routines. I had hand-written the code and I would make notes on the address in memory so I could call from later code. It was a very much bottom-up approach.
If my code crashed -which it did a LOT- I’d have to start all over. Load Zeus. Load Binary etc.
The Amstrad CPC 464 in all its glory. Source: Wikipedia |
What was your typical coding setup back then (hardware, software)?
At home prior to working with Ocean, I literally used an Amstrad 464 with tapes. It was a very slow and painful process ot assembling a project. I would literally start with what I thought the simplest block of code would be. Print a character. I’d write it. I’d assemble it into memory at a fixed address. Same the binary up to the memory I’d used so far. Save the code. And I’d run a little test block at the end. If it worked I’d see…
‘A’
I’d then move onto the next step that I thought was required. Printing a string.
‘Hello’
And I’d just keep going, adding more complexity. Draw a tile. Draw a sprite. Draw a block of tiles. I’d hand-write all of the code/entry points that later code could call.
I approached all of the Thomson stuff I did in a similar fashion but I was supplied with a 3.5 disk reader (I think) so I could save source code faster.
I came back from France with a T07-70 and a TO9. The TO9 became my development system. It was quite nice by comparison - and I think it used 3.5” floppies. Memory is vague - but fairly sure.
I used to go into Glasgow City Centre and buy 3.5” floppies one at a time from a Radio Shack/Tandy as they seemed quite expensive back then.
I had no formal training in software development. I didn’t know any other ways. I just kinda muddled through it.
Final mission in Combat School |
Combat School is one fine example of how you were able to produce an astonishing Amstrad game. You were here able to show your good coding skills for the Amstrad, pairing up with Mike Lamb. What do you remember about this development? How much time did you have?
I’m almost certain it was a fairly typical 3 month development cycle. Funnily enough I remember very little it would seem. I went and watched a couple of long-plays of the Amstrad and Spectrum versions and was surprised to see that Andy/Ivan worked on the Spectrum versions with Mike too. So… I guess Mike did the side-scroller final mission on Spectrum and Amstrad. I think maybe he had just wrapped Top-Gun. I kinda remember him working on that. It is all a blur of distant memories…
It surprises me that it is considered as a good port. I was pretty disappointed in what I accomplished at the time. Looking at the longplay though was a good reminder of just how many parts there were to this game.
What resources did you have to recreate the gameplay? I am assuming they didn´t send you the arcade machine´s source code or graphics…
We had access to the Arcade Machine. No source code, no graphics. But that was typical. I don’t think I ever had access to the original code on any project of that era. The only aid that we had was a drill with a rubber ball on the end so we could spin the trackball impossibly fast so it was easier to progress to different stages of the game to look at for reference (shout out to Steve Lavache)
Stylish: Higgins, Deakin, Townsend and Thompson. Photo courtesy of Mr. Higgins. |
You were able to get a very decent scrolling on a machine that had a reputation of being unable to do so, even if you had to use a smaller screen size. What programming tricks did you use here?
I don’t remember anything clever on “Combat School”. I just re-drew that portion of the screen every game loop. This gave you 2 pixel scrolling more-or-less for free in Mode 0. 4 bits per pixel. It wasn’t smooth like C64 - but smoother than you’d get on a Spectrum if you did similar. You’d need pre-shifted art on Spectrum. So… I was just getting away with it :) One benefit came much later - when I had the realization that I could fake multiple layers and HUGE sprites by just updating the tile-map using a few memory writes. I did this to reasonable effect on Bad Dudes with things like the truck driving through the scene. It cost almost nothing from a performance stand-point but they had to move fast (a tile width) and the art had to be designed to minimize holes.
Speaking about Arcade conversions: Did any of the arcade manufacturers send anyone to check the quality of the games you were producing? Or everything was in Ocean's QA team hands?
If they did we never really heard about it. I think it was straight up licensing deals. They probably liked the home computer versions being somewhat lame. It helped keep the mystique of arcades alive for a few more HW generations.
QA didn’t really get involved until it was almost done. They were there to make sure it didn’t crash too much in those years.
Dragon Ninja benefits of some extras if loaded on a 128K machine |
Who came with the idea of doing a 128K version of the game that would load everything in memory? That's something we'll be seeing along your career with the CPC: games that detect if the machine has 128K of memory and then load something extra like sound samples or extra graphics…
I don’t remember who had the original idea at Ocean. Certainly wasn’t me. It might even have been done by other developers and we borrowed the idea. Does anyone know what the first game was? It might have been one of those ideas multiple people had at the same time but someone had to be the first to publish…
How was working with Mike Lamb? He had very fond memories of working with you when we talked to him. He even pointed out to us that it was you who would teach him useful programing tricks for the Amstrad CPC.
Mike became a really good friend over the years. But I think he’s being very generous with the idea of “useful tricks”. Mike is a much smarter person and developer than I will ever be. After Mike left Ocean our paths crossed again in the US when I went to work for a company called Paradox. I eventually joined him at Left Field Productions which he had founded with John Brandwood and Jeff Godfrey in California. We shared a love of Manchester United and Fish & Chips and would often head to a British Pub in CA to enjoy both. Actually now that I think back we often went to Fish & Chips in Manchester near the Corn Exchange on a Friday lunchtime and pick up copies of 2000AD as the comic book store there usually had it a day earlier. It has been many years though since I saw him but I am certain our paths will cross again. [Note: Mike Lamb lives nowadays in Jamaica]
Mike Lamb in action |
The Amstrad in-house team included John Brandwood, who people referred to as “Johnny Amstrad”. How was working with John? Did you have a sane competence and try to beat each other when programming or did you collaborate and share tips and tricks?
John and I also became good friends over the years too. We worked together very closely many years later in California. We were very different developers. John is a proper programmer and I was definitely more - here’s an idea. Here is another idea. Surely we can… Back in the day I wouldn’t have dared to ask him anything, He was much too intimidating (to me at least). That wore off though and I now make fun of him relentlessly when we are in the same place. I remember him writing a really cool scrolling routine on the Atari ST and I was desperate to learn how to do it. But there was no way I would ever ask him. I’ve probably told him this now over a few pints - but I did figure it out but I may have taken a few sneaky peeks at his source code. It was really clever. Thanks John.
Arkanoid Revenge of Doh with vertical overscan |
What can you tell us about the development of Arkanoid II? You use here some cool tricks like the vertical overscan.
I think that was my second Ocean game for the Amstrad. Andy and Ivan were originally slated to do it, I believe, but for some reason it landed on me. Ivan had already completed most of the art, so I just had to make it work. I had already figured out how to manipulate the CRTC 6845 -probably from Amstrad User- and had used it on The Apprentice for a lame shrink in/out effect. I also figured out how to use the interrupts on The Apprentice too - to do the mode 1/mode 0 split-. So… I just did more of it here. I was really jealous of the C64 and its raster interrupts and wanted to do crazy color bars on the title screen. I very likely saw the overscan being done somewhere else. What I really should have done though is focused on the ball/paddle physics; I had no idea what was doing!? It kinda works, but if i knew then what I know now…
Dragon Ninja had some neat programming tricks |
Dragon Ninja, like Combat School, was another very demanding project. At least, it looks so looking at the original arcade game and the limited possibilities of a 8bit machine. What do you remember about developing this one? I am again assuming that you had little to no help from the original arcade team.
You are correct. We got no help from the Arcade developers/company. We had the machine on freeplay at the office. I think I worked with Martin MacDonald on this one. He was a very talented artist but he hated working with Mode 0. He used to call the pixels “F**ing Lego Bricks”. He was not wrong. His preference was for 4 color Mode 1. I’m not sure why we did Mode 0?
I think we got something going that was okay. I’m not really happy looking at it now. The gameplay is pretty poor. It has some BIG fake sprites (truck) in an attempt to capture the multiple parallax layers of the original. I guess that was a neat trick for the time, but I just failed to capture any gameplay.
Daley Thompson´s Olympic Challenge |
Another good title from 1988 is Olympic Challenge. After some years of pause with the franchise, Ocean decided to produce another Daley Thompson game, probably to cash on the Seoul Summer Games. Since that was not a conversion from an arcade machine: what do you remember about the development of this one? How was the gameplay, game mechanics, visual style, etc, decided? What was your creative input?
I had zero creative input that I remember. I think all I did was get it running on the Amstrad with Dave Thompson who had done the work on Spectrum. I don’t remember if we did it in parallel or if I came in afterwards to help out. I do remember Dave though; he was a really nice guy and coming into Ocean was a bit of a Challenge in itself. I remember giving him a lift to his newly acquired flat in Manchester. to discover it had been broken into. I think he lost quite a bit. Not really the best start you could ask for. With the benefit of hindsight he probably needed more support than he got. Young. Away from home. New City. Big Project. High Expectations. He left after DToC and I was heartened to see in the article on these very pages that he went onto many better things afterwards.
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Which machine was used as reference when designing the game?
Spectrum. I really don’t know who designed it? Maybe Simon. Maybe Bill. Maybe by committee. I remember it was loaded up with sponsorship. Adidas. Lucozade.
Did you feel any pressure for working with a well beloved franchise in the UK?
Not on DToC. My memories of that project are almost non-existent. It wasn’t a labor of love. The good thing about an Arcade Conversion is nobody expected great things. It was "let’s see how close we can get". With DToC we had free reign but ultimately it looks a little lackluster.
Dave Thompson. Photo courtesy of Mr. Thompson. |
How was working with Dave Thompson? We spoke with him some months ago and told us very good things about working with you as well and that he learned a lot about the proper way of coding for the Amstrad from you.
I was glad to see Dave’s article on this site. It made for a lot of interesting reading. I really had no idea what happened to Dave after DToC. I don’t really have any specific memories of him leaving Ocean. I do remember he had an unfortunate start in Manchester with a flat burglary. I don’t remember sharing any Amstrad tips specifically with Dave but clearly he went on to have a great career working on some cool stuff. Shipping games is hard and it is good to see that Dave went on to ship many more.
The Vindicator for the Amstrad CPC |
The Vindicator was another original game by Ocean. What do you remember about this development? How was the gameplay, game mechanics, etc, decided?
The Vindicator had a troubled development. Simon (Butler) was the primary designer/artist on that project and back in those days designs were often not much more than a couple of A4 pages and if we were lucky an awesome bit of art. The box art was particularly impressive.
I watched a long play to remind me what was in this game. Sean Jim Haggis; so yeah we had an anagram puzzle. It all comes back to me now.
Simon was working with John Meegan on the C64 and I was working with Martin McDonald on the Amstrad. Paul Owens and Mark Jones Jr. on the Spectrum.
Simon and John had a bit of falling out over the 3D maze sections. If I remember right C64/Spectrum ending using my map decoding code. Amstrad generated the scene on the fly and it was a much simpler solution than the alternative approach taken on the C64 at the time. However the “3D” was fundamentally flawed with the into the camera approach. Decided on because you could see the character’s front instead of “staring at his arse”.
Those sections had really potential, but not fully realized. The vertical shooter sections: kinda lame. The horizontal scroller third section is probably closest to its inspiration (Green Beret). Overall: lots of potential in there. A wasted opportunity.
The Untouchables for the Amstrad CPC |
The Untouchables was the first Ocean movie license you worked on. How was the process of adapting a movie into a videogame? How would you decide which scenes to recreate, how to do it, etc?
The Untouchables as a painful project. It seemed to drag on forever. I was convinced I was going to be fired at any moment.
I don’t remember who designed the segments - but likely Simon. Martin on art. Maybe he helped Simon on game design ideas. I really don’t remember.
I think it was my first Spectrum game too. So I had to learn a few tricks for scrolling and it was the lead platform and then quickly ported to Amstrad.
It was not from memory a particularly fun project to work on but we did try and put some polish into it - with the ragtime music and the scene transitions titles/newspaper headlines.
What's the story behind the credits of the game? To be honest, i am really curious about the “diabolic parties” of John Brandwood **laughs**
The credits were a gentle ribbing of many of the Ocean staffers at the time. The “diabolic parties” was a reference to a house party John had at his flat (that he shared with John Meegan). It wasn’t the best party and I was suitably soured on it as my car was stolen that night. Some of the other credits are of a similar nature - just lame insider jokes.
Total Recall |
You repeat with another movie license, working together with Andrew Deakin in Total Recall. What can you tell us about this one?
So much has been written about Total Recall I’m not sure I have much new to add here. I can tell you though that I think I did Navy Seals just before Total Recall. At the time Andy and Ivan were at the top of their game. They had knocked it out of the park with Operation Wolf and it was a pleasure to work with them. They were both good friends during those years at Ocean but unfortunately we drifted apart as we moved through various phases of our lives. I hope they are both well.
The person that deserves most recognition for their efforts on Total Recall is Warren Lanchasire. He totally raised my game with his brilliant design ideas and creativity. The work I did with Warren is some of the best I did and I give him most (a good chunk) of the credit. There’s a really good video history that I did with Xphoe over here on YouTube.
James and Warren at Ocean´s dungeon. Photo courtesy of Mr. Higgins. |
How was working with Mr. Deakin? We still haven't spoken with him, but we wouldn't be surprised if he told us that you also teached him some good Amstrad tricks :)
Andy I shared lots of little tricks. He was one of the first people at Ocean where we actually had - how did you do that conversation! I remember explaining to him how BCD (Binary Coded Decimal) worked and he explained all sorts of Spectrum scrolling tricks to me and chasing the raster. He had a really nifty little gadget NMI Blaster that would fire a constant stream of non-maskable interrupts (NMI) that would slow the spectrum down to crawling speed. You could literally watch how a game was rendered scan-line by scan-line and see what cool tricks were being used in other peoples games.
Andrew Deakin. Source: CPCRulez |
That reminds me of one fact: some of the best programmers in the Amstrad CPC industry have mentioned you as their teacher, and I find it so amusing or even more than your work as a programmer. Thanks to you we not only have great games made by yourself, but others were able to produce better games. Were you aware of that? Have you teached the secrets of the Amstrad to other people out of the ones we have already mentioned?
I definitely learned more from others in those days. Most of them unknown to me, but the programmers that contributed to the magazines back in my day like Your Computer; Amstrad Action and Dragon User. Those were my “internet”. They were a treasure-trove of articles and information that I really have no idea how I would have made any progress without them. If I shared some of what I learned along the way then that would be awesome but we were all on this game development journey at the same time and learning from each other. Maybe not directly, but we took inspiration from the achievements of others. There were so many games that made me go “how the hell”. I, Ball (I think) had a speech sample. Spindizzy; Get Dexter (Crafton & Xunk - I think); Anything by Ultimate and probably many others…
Ocean reunion in California ca. 2008. Phto courtesy of Mr. Higgins |
Around this time, both Mike Lamb and John Brandwood leave Ocean, leaving you as the most veteran CPC programmer. Did you feel any pressure?
Only pressure to leave :) By that time though CPC development was long since dead. I had migrated to Atari ST/Amiga home computers and had already shippped some SNES titles (Addams Family and Pugsley’s Scavenger Hunt). If I remember right, Mike and John had done a few Gameboy titles and Mike for sure had done Amiga/ST Batman the Movie.
They left to go to the USA (California). It’s hard to put that into perspective now, but back then that seemed like the most exciting of prospects. Rumours were flying that we could double or triple our wages. Many of us got a nice pay boost at Ocean for staying around a little bit longer but the California draw was very real. Ocean had moved; lots of new hires; it wasn’t the same old place. We escaped the dungeon into swanky offices down by the canal but even on its best days Manchester Ship Canal didn’t offer the same allure as Malibu…
Navy Seals for the ZX Spectrum |
You had to convert The Untouchables, Total Recall and Navy Seals to the ZX Spectrum. What experience did you have with the machine?
I had zero experience with the ZX Spectrum until I did my first game -The Untouchable I believe- but it was a Z80 CPU and the machine wasn’t exactly complicated. 95% of the code was the same between Amstrad and Spectrum; once you learned how the screen was laid out and what ports to read/write to make some things happen (reading keyboard; changing border color). How to hook interrupts. In fact, undoubtedly I got all of that information from my fellow Ocean coders. Most likely Andy Deakin as he was someone I could talk to about that stuff back then without feeling like a total bozo.
How did you manage to work on both machines at the same time?
We just didn’t. We’d do the Spectrum version first and then quickly change a few routines - io (keyboard,loading), sprites and background draw code. Sound driver was usually supplied by Jonathan (Dunn) and the bulk of the work was making the art changes. Getting it to fit in memory was the hardest part. Art took more ram on Amstrad (twice as much) and compromises had to be made. On Total Recall we had to drop some of the animating backgrounds.
Usually, once the Spectrum was finished, it would be a few weeks of work. Art usually had a head start as we debugged/finished off the Spectrum version. And as 95% of the code was the same (100% of the game code) it was usually relatively bug free.
Navy Seals for the Amstrad GX4000 |
The market for the 8 bit computers was shrinking quickly and Ocean looked for alternatives to survive. One of the new platforms Ocean tried was the GX4000, for which you would develop Navy Seals. What expectations did you have for the Amstrad Plus series? What did you think back in the day of the system?
The GX4000 was actually not that bad. It wasn’t easy to work with and definitely was too little too late but, if you took the time, you could make it perform. Navy Seals was 50 fps with smooth scrolling with reasonable sprite support. It just wasn’t an especially good game :( Burnin’ Rubber was so much better. John O’Brien did an amazing job on that.
The GX4000 console looked like it was made with Ocean software in mind as main developer of games. Did Ocean have “insider info” from Amstrad before it was marketed? Do you know if Ocean had any kind of power to suggest or modify the project as Amstrad was working on it?
At that risk of hyperbole, I had a hand in the development of the GX4000. I’m overstating this somewhat but I’ll explain…
I went down to Brentwood, Essex to visit Amstrad during its development with Gary (Bracey). There were a series of presentations and I remember one very vividly as someone from Marketing was doing a presentation somewhat quietly and Alan Sugar piped up with “Speak up the can’t F**KING hear you in the back”. But… that’s an aside. The important part was the technical discussions. The hardware Engineering team presented their designs and how they would add support for hardware Scrolling; Extra Colors and hardware Sprites and extra memory for the hardware Sprites. My interest was piqued. But… when they outlined how you would update the memory for the hardware sprites I was disappointed. They wanted us to use the outp command to select a memory location and the byte write. This would have been so slow… I nervously raised my hand in objection… And said “could you maybe just page in the extra ram like we can do on the 6128”. And… They said yes. Realistically they would probably have figured that out on their own, but I’ll take it as a small directional influence.
Robocop 2 for the Amstrad GX4000 |
Doing normal CPC and Plus versions for the same game was never on the line at Ocean? Cassette and diskette sales were bigger in comparison.
The differences between the CPC and Plus were fairly minimal in real terms. If you targeted a base CPC making a plus version was trivial. You make minor enhancements like color palette/no load times. But if you exploited the extra capabilities of the GX 4000 -hardware Sprites and smooth scrolling- you had to do it in a way that just wouldn't work on a regular CPC. It wouldn't really have been difficult to just port Spectrum versions directly to CPC (Navy seals for example - could have been just the same as Spectrum version). Ocean probably had a sweet deal with Amstrad - speculation - to only target the new plus hardware. Otherwise it made no sense to drop regular cassette/disk sales? Right?
What happened with Robocop 2? It looks like it was started for the normal CPC but then rushed to be ready for the plus and seems like an incomplete project.
Almost certainly it started on the Spectrum and when it came time to do the CPC version it was decided to do Plus only. For what it's worth it was actually pretty tricky to get the smooth scrolling working (Navy Seals and Robocop 2 - had similar). I remember talking to Andy about what was needed to pull that off. Compromises were undoubtedly made to get it out on time. This was doubly true as roms needed siginificant lead-times compared to tape/disk.
Operation Thunderbolt for the Amstrad GX4000 |
How did Ocean ended up doing Amstrad Plus version of Barbarian II? I think back then Palace was already bought by Titus. Do you remember who did that one?
I actually have no idea. From a quick look on YouTube, it looks like it was a MC Lothlorien developed title. I assume Ocean just did the publishing/distribution.
There are some games like Operation Thunderbolt and Batman that were quick adapted to the GX4000 with minimum changes. Who made those conversions?
Fairly sure Andy/Ivan ported their own CPC work direct to GX 4000. It probably only took them a couple of weeks, with minimal enhancements (color palette and removal of loading screens/code). It's likely they did that for quick release before doing Robocop. Unfortunately I don't remember the timeline.
Batman for the GX4000 looks almost identical to the CPC |
Was the huge flop of the GX4000 the final blow for the Amstrad CPC at Ocean?
Very likely. Amstrad ports were usually very cost effective: quick spectrum ports usually a few weeks work. Biggest job was usually art. That said, I think it was the end of the line for CPC and Spectrum as 16 bit was here (Atari ST and Amiga) as well as consoles like NES/SNES/Sega and for the real enthusiasts you had systems like the PC Engine and the Neo Geo. Most 8 bit systems looked somewhat sad by comparison. It was the end of an era.
When did you realize that the GX4000 had no future? Was it clear from the very beginning or was a time for hope for the device at the beginning?
Almost as soon as I saw a Super Nintendo. Those early games were simple amazing and Warren (Lancashire) and I spent way too much time playing Mario when we should have been working on Addams Family. We made slow progress on the Amiga version for a while (distracted) when luckily we had the chance to reboot on the SNES and then backport to the Amiga. The SNES was just such an amazingly capable box of tricks that the GX4000 felt so limited by comparison.
The GX4000 had no chance against the Snes |
You had the chance of working with some very talented graphic artists. How was that synergy working? Would an artist force you to improve your code in order to run properly their graphics or was it more a matter of you limiting what they could do so it could really run properly on a limited machine?
All of the artists I worked with were incredibly talented but I’m going to single-out Warren Lancashire as the Artist/Designer that helped me raise my game. The first project we worked on together was Total Recall and Warren just had so many great ideas and was willing to experiment with ways to make stuff work with the limited building blocks I gave him. He could conjure up amazingly complex puzzles and behaviours from these pieces (small logic blocks we placed in maps that controlled many of the enemies and puzzles). This was refined with Warren driving much of the ideas and me feverishly just trying to make it all work.
Jonathan Dunn taking notes for Operation Thunderbolt |
How about the music? What can you tell us about the music in Ocean? Did you have the chance to develop music routines or did you always have to work with what others would provide you? Would those external routines limit the resources available to you or was it more of a “hey, you have to fit your music in 1K” situation?
Ocean had a great team of Audio people. I mostly worked with Jonathan Dunn and Jon was a trooper. He would work with what he had, but he quickly realized the sooner he got the SFX/Music drivers included in the code then he would have established a base-camp and that memory was now his. Eventually he’d replace it with music/sfx appropriate to the game in hand. I still have PTSD everytime I hear the Simpsons music as it was a placeholder in early Amiga Addams Family for months.
I never worked on an Audio Driver directly, but remember struggling to make sense of the Audio Format for the SNES (some Sony proprietary system) with Jon for months. He figured it out eventually, so we could avoid using the official processes.
Very young James with Paul Hughes. Phto courtesy of Mr. Higgins |
You were promoted to 16 bits and consoles after Navy Seals. You had a lot more power in your hands then than you had before. How was adapting to the new platforms?
I was already tinkering with the ST/Amiga at home. I think I only ported my existing 8 bit work to the ST/Amiga so didn’t dive too deep on any of the really. Deepest dive was likely the Amiga as I ported Addams Family to the Amiga/ST. Amiga needed to keep the smooth scrolling and the player ran at 50/60 fps; the other software sprites ran at 25/30 fps. But it wasn’t much fun working on the Amiga/ST after being spoiled on the SNES. The 68000 CPU was much nicer but the hardware on the SNES was just so much more capable.
Do you feel like it was an advantage having the experience you had in optimizing everything due to the restrictions of the 8 bits computers compared with people who started working directly in consoles?
Probably up to a point. You definitely learned to think about every byte and optimizing critical parts of the code. Those optimizing efforts though were mostly concerned with getting the screen drawn as fast as possible and drawing/clipping sprites. Those problems went away with consoles but were replaced with very limited ram and managing DMA transfers from ROM->RAM/VRAM. The problems to solve evolved with the hardware.
The famous Ocean ad |
You have been doing games almost from the very beginning of the British industry. Along your career you have worked on a lot of gaming platforms. What did you learn during your 8 bit time that helped you along your career?
Probably the single biggest thing I learned early on was probably how much I didn’t know. Working in isolation as a bedroom coder it was hard to get information or ideas/techniques. Moving in-house at Ocean it soon became apparent how much there was still to learn. That holds true even now. Almost 40 years later and I’m still learning new stuff…
How was the working atmosphere in Ocean? A place full of young, creative people should have tons of anecdotes :)
The working atmosphere was generally good. Mostly, people were friendly and you found your crowd. I made some good friends at the time - but I’m terrible at keeping in touch with people. Every now and again you’d have disagreements and run-ins that were more products of personality clashes. Typically they blew over as quickly as they started… My favorite memory is occasionally someone would start up whistling “heigh ho, heigh ho it’s off to work we go…” and everyone would join in. Silly but fun.
Exclusive footage of Ocean´s Dungeon |
Could one make a good living working in Ocean? Was the salary worth avoiding the risks of the royalty model of other companies?
I made reasonable money at Ocean as a fulltime employee. Completion bonuses though could be really good. I made some good bonuses especially for the SNES games I worked on. After Mike, Johnny Amstrad and numerous others departed for the US, my base salary was doubled overnight. That was nice. But I also departed Ocean soon after. I had also made some royalties on my game “The Apprentice”. It sold about 60,000 copies and I made 8 pence a copy. About 4800 GBP. Not a lot of money but for the early 90’s it wasn’t bad.
Since Ocean started the in-house teams, the quality of the games improved a lot and the company gained the reputation we know today. How was Gary Bracey as boss? How much of this improvement is due to his management skills and how to the talents (like you) that entered in the company?
Gary was a great boss. Didn’t always think that at the time, but as you get older and get out more into the world you have more comparison points. Game development was so different back then. Gary was not a micromanager and mostly kept out of our way as long as we were getting on with it. We only saw a tiny portion of what he obviously had to do. He was a very effective filter that kept the development teams largely insulated against the external demands of the rest of the organization.
Gary Bracey nowadays. Source: LinkedIn |
How would a typical work day in Ocean be?
Well… my day usually started around 9am. I’d pop in next door to a local newsagent and grab some breakfast to bring back to work. I wasn’t a tea or coffee drinker back then so I’d usually drink a pint of milk.
We didn’t have any formal task planning. Objectives were mostly self-driven. I had an A4 notebook were I would have an ever growing todo list. I’d work my way through it and check things off and add new things as I remember them.
Art requests were usually informal. I need this. I need that. Depends on who I was working with. If it was an arcade port the artist would have figured out which bits they needed. We’d have worked out various size/memory constraints.
As we neared completion Jonathan (or someone else) would ask what sound effects were needed.
If we were being tested (QA) we might have to go see a crash bug happen.
Lunch would be usually out-of-office. A sandwich from Philpotts or Upper Crust. Maybe a wander into town.
If it was Friday - I’d have Fish & Chips with Mike Lamb and we’d grab our 2000AD’s.
Back to work.
And repeat until the end of the day. Sometimes the end of the day would be very late. I had many late night buses to catch at Manchester Piccadilly (Bus Station).
Friday 5pm - we knocked off and went to the pub. Square Albert and drank much too many beers.
David Ward knocking off the competitors |
David Ward and Jon Woods would probably deserve a whole book to them. How was your relationship with them? We have heard stories that meant they really pushed for the best, but they would also be very nice to the team, like paying pints in the pub and such things.
I didn’t really have any relationship with them. Employer/employee basically. That’s no reflection on them. Our paths just didn’t cross and I was much too intimidated by them to initiate a conversation. Jon Woods was quite intimidating (to me at least) at the time but I’m sure if you had reasons to be around him and work close with him he’d be a loveable old teddy bear :) My only memory of an actual interaction was at a party in Manchester (Worthington Old Hall - I think). We were sat next to each other and I didn’t like the mead (an olde worlde drink). I gave it to him (he was paying after all) as I didn’t like it.
You have been working on multiple platforms along your 8 bit career, but it was probably the Amstrad CPC which gave you a name in the industry. How important was the CPC for your career? Does it still have a place in your heart?
Yes I have fond memories of the CPC. I can still remember the frame sync call to this day. Call $BD19. Over the years I’ve met other coders who had different paths that still had them touch the CPC - to a man every single one of them remembers that same OS call.
Do you keep code, discs or hardware from that time? If so, it belongs in a museum!
I don’t have any old CPC code or any HW. I’ve moved internationally a few times now - it tends to make you cut stuff out of your life. Shipping is expensive.
Our reaction when we read the news |
Do you hear the call of the assembler? Will somewhen in the future see another nice James Higgins Amstrad production?
I do. I yearn for simpler times. I’ve been working in games full-time for almost 40 years. This year I finally called it quits as I wasn’t enjoying it anymore. The work had stopped being interesting to me and so in March of 2024 I retired (kinda). I have some plans for projects that I’m working on. If any of your readers are interested they can follow me on X aka Twitter - MonkeyPigProductions (@MonkeyPigProd) / X (twitter.com). I’m not sure that there’s a likely CPC game in my immediate future but maybe… My very first Amstrad Game (The Apprentice) promised a sequel when you completed it. So… it might be the longest delayed sequel ever - but maybe someday…
Review in nr. 14 of Amtix |
Once again, thank you SO much for your time. Is there anything that you would like to add for our readers?
Come follow me on Twitter/X - at the time of writing I only have 32 followers. I need to work on that self-promotion.
Also thank you for allowing me this trip down memory-lane. It has been fun.
I hope your readers found it interesting/informative. If they have any questions - you know where to ask.
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