Una de las compañías desarrolladoras que más destacaron según se acercaba el final de la vida comercial del Amstrad CPC es Hi-Tec. Con jugosas licencias de Hanna Barbera bajo el brazo y otra buena cantidad de ideas originales, Hi-Tec destacó además por hacer juegos divertidos, muy coloridos y muy correctos a nivel técnico. Dave Thompson estuvo al cargo de muchos de sus proyectos y aquí vamos a conocer un poco más sobre su historia...
ENGLISH INTERVIEW AT THE BOTTOM
Antes de nada permíteme darte las gracias por aceptar esta entrevista. Eres responsable de algunos de los títulos más interesantes al final de la era comercial de los ordenadores europeos de 8 bits y tenemos muchas ganas de saber un poco más de ti. Vamos a empezar por el principio: ¿cuándo empezó tu interés en la tecnología?
Mi interés en la electrónica empezó desde bien temprano, o quizás debería decir que lo que comenzó fue mi habilidad para desmontar cosas en la esperanza vana de poder arreglarlas. Mi viaje en el mundo de los ordenadores empezó cuando descubrí en el escaparate de una tienda cercana el ZX81. Por entonces tenía una ruta repartiendo periódicos que me hacía pasar a diario por la tienda, y me vi echando innumerables horas tanto jugando como escribiendo programas en BASIC.
¿Cuáles fueron las primeras máquinas que entraron en tu vida?
Como te comentaba, el primer ordenador con el que pude trastear fue el ZX81, seguido por el VIC20. No obstante, el primer ordenador que tuve la suerte de tener en propiedad fue el ZX Spectrum.
Un sonriente Dave Thompson en la actualidad |
Los desarrolladores soléis estar fuertemente influenciados al principio de vuestras carreras por los juegos que jugasteis en vuestra infancia. ¿Qué juegos eran tus favoritos?
En el Spectrum jugué a títulos como Manic Miner, Jet Pac, Attic Attack, Monty Mole, Wheelie, Ant Attack, Elite... Había montonazos de buenos juegos a pesar de ser una máquina tan sencilla.
Cuando la NES salió al mercado, estaba enganchado a los juegos de Mario y esos fueron probablemente los que más me influenciaron en los que hice en mis comienzos.
Hablando de desarrollar; en algún momento decides que no te basta con jugar a las creaciones de otros y decides hacer tus propios juegos. ¿Qué te llevó en esa dirección?
Recuerdo pasar horas tecleando los listados BASIC de las revistas junto a amigos porque eso era lo típico que se hacía entonces. Empezamos a modificar los juegos con algunas de nuestras propias ideas... y eso naturalmente nos llevó a soñar "¿y si...? ¿Cómo podríamos hacer nuestros propios juegos y hacer que los publiquen?
Un imprescindible |
Una cosa es pensar "¡quiero hacer mis propios juegos!" y otra ser capaz
de llevarlo a cabo. ¿De qué recursos disponías para aprender a
programar? ¿Cuáles eran tus favoritos?
La mayoría de juegos
estaban escritos en código máquina de Z80 y los recursos para aprenderlo
eran muy limitados. Los libros que usé para aprender fueron Spectrum Machine Language For The Absolute Beginner y la guía de referencia del Z80, y de compilador usaba el de Softek.
¿En qué momento te das cuenta de que tu código es lo suficientemente bueno como para intentar venderlo? ¿Qué pasos tomaste para llegar a ver tus juegos en la estantería de una tienda?
Me llevó un par de años de esfuerzo hasta ser más o menos competente al programar, pero debo admitir que carecía de cualquier talento artístico. Fue durante mi primer trabajo en R&R Distribution cuando conocí a Dennis Mulliner, quien era el gerente de Micro Center en Hanley. Dennis tenía una inmensa pasión por el diseño de videojuegos y además era un artista con talento, así que hicimos equipo y creamos Butch Hard Guy, una parodia de Rambo.
Dave Thompson en plena faena a mediados de los 90 |
Había cierta tradición de "programadores de dormitorio" (bedroom
coders) en Gran Bretaña. ¿Qué recuerdas de tus primeros años como autor
profesional? ¿Qué equipamiento hardware y software usabas? ¿Podía uno
ganarse bien la vida vendiéndole juegos a Mastertronic y otras
compañías?
Era literalmente el cliché; trabajaba en mi dormitorio
haciendo juegos. Respecto al hardware, pasé a usar Micro Drives en vez
de cintas de casete ya que la cinta consumía muchísimo tiempo cada vez
que querías guardar los cambios. Aunque los Micro Drives eran poco de
fiar, fue un gran cambio en lo que ahorro de tiempo se refiere. También
tenía un teclado mecánico externo de tamaño completo.
Nos dieron 10000 libras por Butch, lo que era un dineral en esos días de 1987. Cuando estaba a tope, un juego solía tomar alrededor de 4-5 semanas de media y se vendían por unas 5000-6000 libras, así que sí, podías ganarte muy bien la vida, si es que te pagaban. Por entonces aquello era un poco el Salvaje Oeste.
Puerta de entrada a la programación para Amstrad |
Tras títulos como Butch Hard Guy y Ultimate Combat Mission acabas
trabajando en Daley Thompson´s Olympic Challenge para Ocean. ¿Qué
historia hay detrás de esta colaboración?
Cuando estaba en
R&R solíamos comprar regularmente software de Ocean, que es la
manera en la que les conocí. Tras una invitación a visitar sus oficinas y
echar un vistazo, recibí la agradable sorpresa, a pesar de tener solo
unos pocos títulos publicados a mis espaldas, de que me ofrecieran un
trabajo como programador. No podía creer que tuviera la suerte de
conseguir un trabajo en una de las casas de software más prestigiosas de
esa época.
Daley fue mi primer y único título para Ocean, ya que decidí seguir por otro camino tras terminarlo.
¿Trabajaste en el cuartel general de Ocean o desde casa? ¿Tuviste la oportunidad de conocer al equipo de desarrollo propio?
Trabajé en sus oficinas en el sótano de una iglesia emplazada en Central Street, un sitio de lo más inusual para una oficina. La gente trabajaba en general todos juntos en el sótano formando equipos de programador y grafista para cada proyecto. Era un gran ambiente de trabajo donde tuve el privilegio de aprender de algunas de las personas más talentosas.
La "mazmorra" de Ocean |
Tras Olympic Challenges haces algunos títulos para Mastertronic bajo el pseudónimo de Mongee Boswell. ¿Qué hay detrás de esa decisión?
*Risas* Guay, sí que has investigado. Yo mismo, Dennis y Mark, en cuya casa en Stoke vivía, éramos muy fans de Bread, una serie de televisión de los 80. El perro de esa serie se llamaba Mongee Boswell, así que pensamos que sería divertido acreditarle un juego al perro...
¿Cómo y cuando te unes a Pal Developments?
De nuevo a través de R&R conocí a Dave Palmer, quien trabajaba por entonces para Elite si recuerdo bien... Él fundó PAL Developments en Sheffield y fue probablemente a finales de los 80 o muy principios de los 90 cuando fui invitado a unirme a la empresa.
Pal Developments crea su propio sello: Hi-Tec |
En 1990 hay un punto de inflexión en tu carrera. Empiezas una exitosa colaboración con Richard Morton y añades el Amstrad CPC a las máquinas para las que podías programar con éxito. ¿Por qué aprendes a programar para una nueva máquina cuando ya te iba más o menos bien haciendo cosas para el ZX Spectrum?
Mis comienzos con el
desarrollo para Amstrad CPC empiezan con Daley Thompson. Adaptar el juego
de Spectrum a Amstrad requería de un esfuerzo de solo un par de días
extra. Desde un punto de vista comercial, los publishers esperaban que
desarrollaras para ambos sistemas.
En PAL Developments, Richard
era el único grafista responsable de los gráficos tanto de las versiones
de 8 bits como de las de 16 bits. También tuvo un papel primordial en
el diseño de los juegos y trabajamos juntos en numerosos juegos de
Hanna-Barbera.
Richard Morton en la actualidad. Fuente: LinkedIn |
Uno podría pensar que adaptarse al Amstrad CPC no debería ser difícil para cualquier programador de ZX Spectrum. No obstante, el Amstrad CPC tiene una manera particular de hacer ciertas cosas (por ejemplo respecto a la memoria de vídeo) que hace que no sea tan fácil hacer buen uso de sus puntos fuertes. ¿Qué tal fue la adaptación al Amstrad y su diabólico chip CRTC?
Había algunas diferencias desde luego, pero una vez que has desarrollado un conjunto de rutinas en ambas plataformas, era un proceso muy directo. Desde el punto de vista del Amstrad, tener una mayor resolución de colores era una gran ventaja sobre el principalmente monocromático Spectrum así como la posibilidad de scrollear la pantalla al píxel en contraposición al carácter como en Spectrum.
En esa época era muy común que un programador de ZX Spectrum aprendiera lo justo sobre las diferencias entre ambas máquinas para adaptar el código lo justo para que funcionase en el CPC, resultando en juegos que se movían a trompicones. Tú, por otro lado, aprendes cómo usar en condiciones la máquina y haces buen uso de algunos de sus puntos fuertes como el doble buffer por hardware, que por supuesto debía tomarte más tiempo que simplemente hacer una conversión rápida. ¿Qué te motivó a hacer un buen uso de las características del Amstrad CPC en detrimento de tu propio tiempo?
Para ser honestos, diría que todo empezó simplemente por la manera que tenía de escribir los juegos. Por ejemplo, yo siempre usé doble buffer en el Spectrum pero hecho en software porque no quería que hubiera tearing durante el scroll, así que el principio era independiente a la máquina. En el Amstrad podía aprovecharme del hardware cuando era posible. La mayor parte del tiempo los límites eran la memoria y el framerate y era primordial ser creativo con cuando y cómo almacenabas los datos así como exprimir cada ciclo del código máquina.
James Higgins, maestro del CPC en Ocean |
¿Cómo aprendiste esos trucos específicos del Amstrad? ¿Qué recursos tenías? ¿Te ayudaron otros programadores?
Me dio un curso cojonudo un programador de mucho talento en Ocean... James Higgins. Él compartió conmigo mucho de lo que ya había hecho y solo necesité modificarlo un poco para hacerlo funcionar.
A estas alturas de película te ves haciendo varias versiones del mismo juego. ¿Cómo era trabajar para más de una máquina? ¿Cómo te organizabas para hacer un buen eso de ambas?
Siempre hacía
primero la versión de Spectrum, ni idea de por qué. La mayoría de
mejoras en el Amstrad venían de la mano de los gráficos, así que
comprender el mapa de memoria era algo primordial para evitar que el
artista hiciera gráficos que luego tú no podías usar.
También
había que considerar el sonido en etapas tempranas de desarrollo ya que
el Amstrad tenía un verdadero chip de sonido en lugar de un beeper. La
mayor parte del tiempo encargábamos el sonido fuera, así que era
importante entender los requisitos antes de tiempo.
El colorido Amstrad CPC en todo su esplendor |
¿Qué equipamiento hardware y software tenías a estas alturas de tu carrera?
En ese entonces usaba un Atari ST para escribir y compilar el código con un enlace hardware personalizado para la plataforma objetivo. Nunca más cintas, nunca más encontrarte que el juego se colgaba y perdías todo tu trabajo... Era increíble.
Personalmente pienso que tus trabajos para PAL/Hi-Tec Software son de los más interesantes que se hicieron para el Amstrad CPC aunque hoy en día sean recordados por las licencias de Hanna-Barbera. ¿Tienes alguna idea de cómo las conseguisteis?
No. Lo siento.¿Supervisaron desde Hanna-Barbera los juegos? ¿Tenían algún tipo de control sobre ellos?
Les enviamos los diseños para su aprobación y vinieron a la oficina a darle el visto bueno al trabajo gráfico, trabajando junto a Richard en los últimos píxeles. Para ser honestos, fueron gente con la que daba gusto trabajar.
Hi-Tec Software y Hanna Barbera, combinación perfecta |
¿Os enviaron algún tipo de material o tuvisteis que diseñarlo todo vosotros?
Principalmente usamos videos VHS de las series como referencia principal y creamos todo el material nosotros mismos.
¿Cómo fue el proceso creativo diseñando esos juegos? ¿Se hacían todas las versiones a la misma vez o se diseñaban los juegos con una máquina en concreto en mente y luego se convertían al resto?
PAL era un equipo muy pequeño. Al, quien trabajaba con el C64; Gary, quien hacía las versiones de 16 bits; Richard enfocado en los gráficos y luego estaba Peter, quien probaba los juegos y hacía el master. Ya que el equipo era muy pequeño todos teníamos algo que decir en el diseño y la mayoría de las veces la experiencia de juego era muy similar independientemente de la plataforma.
¿Teníais en consideración a las máquinas de 8 bits, que por aquel sus juegos todavía vendían bien, si diseñabais algún juego con la mirada puesta en los 16 bits?
Más allá de las diferencias gráficas y sonoras obvias, los juegos ofrecían una experiencia jugable muy similar independientemente de la plataforma.
Uno de los favoritos de esta casa |
Hablando de límites; diseñaste un motor de juego para Amstrad CPC muy sólido y que hace un buen uso de las características propias de la máquina y que incluso era capaz de hacer scroll multidireccional de una manera muy decente en una máquina que era conocida por sus dificultades con él. ¿Qué recuerdas sobre el desarrollo de este motor de juego para Amstrad CPC? ¿Qué trucos de programación usaste?
Es interesante ya que hacer un scroll suave en el Spectrum era muy difícil debido a que no tenía soporte hardware y estar limitado al carácter, así que al desarrollar una técnica que permitiese un scroll suave en el Spectrum, llevarla al Amstrad era mucho más fácil ya que estaba limitado al medio carácter. Siempre era una ventaja tener un framerate alto y nunca consentí que ningún juego mío fuera a menos de 25 frames por segundo... Muchas veces intenté que corrieran estables a 50 fps pero los compromisos que había que conceder para lograrlo limitaban demasiado la experiencia de juego.
¿Tuviste ayuda en Hi-Tec mientras desarrollabas este motor de juego?
¿Colaboraste con algún otro programador (quizás David Spicer) o seguías
trabajando en solitario?
Todos trabajabamos con diferentes
máquinas así que no podíamos compartir entre nosotros mucho código, pero
sí que compartíamos teorias de como sacar el máximo partido a las
máquinas.
Potsworth & Co: una maravilla tardía del CPC |
Por desgracia, hiciste algunos de los mejores trabajos para máquinas de 8 bits justo cuando el mercado se estaba yendo al garete. ¿Cómo te sentías entonces? ¿Crees que por haber llegado tan tarde a la fiesta no has recibido la fama y atención qué merecías?
A mi nunca me importó el reconocimiento, aunque siempre me encantaba cuando un juego recibía una buena reseña. Simplemente quería hacer juegos y que la gente disfrutara con mi trabajo. Cuando pasé de ordenadores a consolas, adapté la Game Boy y el timming fue bueno porque al moverme a una máquina de la siguiente generación pude seguir aprendiendo y creando mejores juegos.
Uno de tus últimos juegos para Amstrad y Spectrum fue Turbo The
Tortoise. Curiosamente, el juego fue vendido brevemente por Hi-Tec y
después se encargó de su distribución Codemasters. Tras ello, acabas en
la empresa. ¿Qué pasó?
PAL, el brazo desarrollador de Hi-Tec,
quebró y no pudo pagar. Por suerte, Codemasters recogió el título, lo
que fue un gran alivio para mi y el resto del equipo.
Una saga muy querida |
Tu último trabajo publicado para Amstrad/Spectrum es Crystal Kingdom Dizzy. ¿Qué tal fue trabajar con los Oliver Twins? ¿Tuviste algo que decir en el diseño o eso era tarea de ellos?
Diseñamos el juego y yo intenté acercarlo a un estilo Mario. Si aquella decisión fue correcta depende de con quien hables. Algunos lo disfrutaron y otros piensan que yo destruí lo que hacía grande a la saga Dizzy... En cualquier caso, los Oliver Twins eran geniales y nos dejaron hacer el juego a nuestra manera. Trabajé con ellos en múltiples juegos durante mi tiempo en Codemasters.
¿Qué tal fue trabajar en una querida y asentada franquicia con los
creadores de ella respirándote en la nuca? Seguro que fue una
experiencia muy diferente a la de los juegos de Hanna-Barbera. *risas*
Cómo te decía, ellos tuvieron poco que ver a nivel creativo. Creo recordar que de hecho fue Codemasters quien más metio la mano en vez de los Oliver Twins... Yo por entonces vivía en Stoke, lo que creo fue una ventaja :-)
Los gemelos posan con una edición de nuestra revista |
La época comercial de ambas máquinas acaba abruptamente alrededor de
1992 y parece que no fuiste capaz de publicar todos tus juegos. ¿Qué nos
puedes contar sobre trabajos inacabados?
Todos mis juegos
acabaron siendo publicados... El que más cerca estuvo de no ver la luz
del día fue Turbo The Tortoise, pero Codemasters dio un paso al frente.
Te estabas ganando la vida programando para máquinas Z80. ¿Qué
hiciste cuando te diste cuenta que dichas máquinas estaban muertas
comercialmente? ¿Cómo te adaptaste a máquinas modernas?
Fue
la Sega Saturn la que me obligó a pasar de (código máquina) Z80 a C y me
costó bastante por entonces. Amaba tener el control completo del código y hacerlo lo más óptimo posible. Usando C nunca tuve la
sensación de tener el rendimiento que quería y solía pasarme días
optimizando como era escrito el código C y luego debuggeando el código
compilado para asegurarme de que era lo más simplificado posible.
Obviamente, esto era el futuro y me tenía que acostumbrar a ello, pero
no fue fácil.
Esto coincidió con un cambio a las 3D que fue otro reto enorme. Todos mis juegos habían sido en 2D con muy poco apoyo hardware, así que aprender 3D y como sacar el máximo partido al hardware fue duro.
Metiendo el turbo en la recta final |
Has trabajado toda tu vida para la industria del videojuego con una breve pausa para la banca. ¿Qué aprendiste aquel entonces que te siga siendo útil a día de hoy?
La mayor parte de mi carrera he trabajado por encargo, lo que pone un cierto nivel de restricción comercial en tí que te obliga a ser creativo con el diseño y darte cuenta muy rápido de donde tienes que y puedes hacer compromisos que no impacten excesivamente en la experiencia del jugador.
También me gustaría añadir que la experiencia de juego lo es todo... Me enorgullezco de haber siempre creado la experiencia más divertida para el jugador que estuviera en mi mano y que se sintiera correcta para ellos. Mucho de mi aprendizaje se lo debo a Shigeru Miyamoto y como diseña sus juegos.¿Conservas todavía tu viejo equipo de desarrollo y tus discos y/o código?
Lo hacía, hasta que un fuego reciente lo destruyó todo.
Reacción unánime en la redacción al recibir la noticia |
¿Oyes la llamada del ensamblador? ¿Veremos algún día en el futuro un nuevo juego de plataformas para el Amstrad hecho por Dave Thompson? Tal vez tras la jubilación... *risas*
*Risas* Es interesante que digas eso, ya que pienso a menudo en recrear algunos de los viejos títulos en teléfonos modernos... Lo único que me detiene es el tiempo, pero nunca se sabe. ¡Permaneced atentos!
Permíteme darte las gracias nuevamente por tu tiempo y tu amabilidad. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?
Lo
primero de todo es que ha sido un placer y, mientras contestaba a estas
preguntas, me ha traído un montón de grandes recuerdos y me ha hecho
sonreir...
Hoy día hay un montón de oportunidades para hacer juegos. No necesitan tener los mejores gráficos o el mejor sonido; solo necesitan que sean divertidos de jugar. Si tienes una idea, adelante, no hay nada que te detenga.
Muchísimas gracias a Dave Thompson por su tremenda amabilidad.
ENGLISH INTERVIEW
First of all let me thank you for accepting this interview. You are responsible for some of the most interesting works at the end of the commercial era of the European 8 bit computers and we are really curious to learn a little bit about you. Let's start from the beginning: When did your interest in technology start?
I developed an interest in electronics from a very early age, or perhaps I should say my ability to dismantle things in the vain hope of fixing them. My journey into the world of computers started when I discovered the ZX81 on display at a nearby store. Back then, I had a paper round that conveniently passed by the shop every day, and I found myself spending countless hours both playing games and writing basic programs.
Which were the first machines that entered your life?
As I mentioned earlier, the ZX81 was the first computer I had the opportunity to tinker with, closely followed by the VIC20. However, the ZX Spectrum was the first computer I was lucky enough to own.
A smiling Dave Thompson |
Developers are usually heavily influenced at the beginning of their careers by the games they used to play as a child or a young man. What games were your favorites?
On the Spectrum I played games such as Manic Miner, Jet Pac, Attic Attack, Monty Mole, Wheelie, Ant Attack, Elite... There were so many great games for such a basic machine.
When the NES launched, I was addicted to the Mario series and that probably had the most influence on the games I wrote in the early days.
Speaking about developing, at some point you decide that playing with others' creations is not enough for you and you decide to make your own ones. What moved you to take that direction?
I remember spending hours typing in basic programs from magazine listings with friends because that’s what you did back then. We’d start “modding” the games with some of our own ideas and tweaks... and that naturally led us to dreaming what if?... How could we make our own games and get them published?
A must have |
One thing is thinking “I want to make my own games!” and another one being able to do it. What resources did you have back in the day to learn coding? Which ones were your favorites?
Most games were written in Z80 machine code and learning resources were very limited. These are the 2 books that I used to teach myself how to program: Z80 Reference Guide and Spectrum Machine Language For The Absolute Beginner and the compiler I used was made by Softek.
At what point do you realize that your code is good enough to try and sell it? What steps did you take in order to see your games on a shelf in a shop?
It took a couple of years of effort to become proficient in coding, but I must admit that I lacked any artistic skills. It was during my first job at R & R Distribution that I crossed paths with Dennis Mulliner, who was the manager of Micro Center in Hanley. Dennis had an immense passion for game design and was a talented artist. We teamed up and created "Butch Hard Guy" a spoof on Rambo.
Hard working in the mid 90s |
Great Britain had a tradition of bedroom coders. What do you remember about your first years as a professional author? What was your working setup back then? (Hardware, software) Could one make a good living from selling games to Mastertronic and others?
I literally was living the cliche, working out of my bedroom making games. Hardware wise, I upgraded to using Micro Drives instead of cassette tape as having to save everything each time you compiled, was so time consuming and although Micro Drives could be unreliable, it was a game changer in terms of time saving. I also had a full size mechanical keyboard.
We received £10000 for Butch which felt like a lot of money in those days, 1987. When I was in full flow, a game would take on average 4-5 weeks to make and could sell for around £5-6000 so yes you could make a good living, if you got paid. Things were a bit wild west back then.
The begining of his Amstrad CPC coding skills |
After titles like Butch - Hard Guy and Ultimate Combat Mission you end up working on Daley Thompson's Olympic Challenge for Ocean. What's the story behind this collaboration?
During my time at R & R, we regularly purchased software from Ocean, which is how I initially got to know them. After an invitation to visit their office and take a look around, I was pleasantly surprised when, with just a couple of published titles under my belt, they offered me a programming job. I couldn't believe my luck, landing a position at one of the most prestigious software publishers of that era.
Daley was the first and only game I wrote for Ocean as I moved on after completing that game.
Did you work at Ocean´s HQ or from Home? Did you have the chance to meet the in-house team?
I worked on-site in the basement of a church located on Central Street, a rather unusual office location. The team pretty much all worked together in the basement with a programmer and artist per project. It was a great environment where I had the privilege of learning from some incredibly talented individuals.
Ocean´s Basement... or may we say dungeon? |
After Olympic Challenge you did some work for Mastertronic under the nickname Mongee Boswell. What's the story behind this decision?
Hahahaha wow, you’ve done your research. Myself, Dennis and Mark who’s house I was living at in Stoke were massive Bread fans, a TV show from the 80’s. The dog on the show was called Mongee Boswell and we thought it funny at the time to credit a game to the dog...
How and when did you join Pal Developments?
Again, through R & R I met Dave Palmer who was working for Elite at the time if I remember correctly... He started PAL developments based in Sheffield and it was probably in the late 80’s early 90’s when I was invited to join the company.
Hi-Tec Software, part of Pal Developments |
In 1990 there's a point of inflection in your career. You start a successful collaboration with Richard Morton and you add the Amstrad CPC to the machines you can successfully code for. Why did you learn to code for another machine when you were more or less doing well doing things for the ZX Spectrum?
My introduction to Amstrad game development began with Daley Thompson. The process of porting the game from the Spectrum to the Amstrad required just a few additional days of effort. From a commercial perspective, developing both formats was expected by the publishers.
At PAL Developments, Richard was the only artist responsible for both the 8-bit and 16-bit versions of our games. He played a pivotal role in game design as well and together, we collaborated on numerous Hanna-Barbera titles.
Richard Morton nowadays. Source: LinkedIn. |
One can think that adapting to the Amstrad CPC shouldn't be hard for any ZX Spectrum programmer. However the Amstrad CPC has a particular way of doing things (for example regarding video memory) that makes it not so easy to make good use of its strengths. How was adapting to the Amstrad and his diabolical CRTC chip?
There were a few differences for sure, but once you had developed a set of routines on each platform, it was pretty straightforward. From an Amstrad perspective, having a higher colour resolution was a huge advantage over the mainly mono chromatic Spectrum along with being able to scroll the screen by pixels rather than characters as with the Spectrum.
At that time it was quite typical that a ZX Spectrum coder would just learn the basic differences between both machines and adapt a little bit the code to work on the CPC, resulting in sluggish games. You, on another hand, did learn how to properly work for the machine and made good use of some of his strong points like for example the hardware double buffer, which of course should have taken more time than just doing a lazy port. What motivated you to make good use of the Amstrad CPC against your own time?
TBH, I would say it started with how I just used to write games, for instance, I always used a double buffer on the Spectrum but written in software because I didn’t want tearing when scrolling, so the principles were agnostic of the platform. On the Amstrad, I was able to take advantage of using hardware when it was available. Most of the time, memory and frame rate were the limiting factors and being creative with where and how you stored data along with squeezing every cycle out of the machine code were paramount.
Ocean´s CPC Master Mr. James Higgins |
How did you learn those Amstrad specific programming tricks? What resources did you have? Did other programmers help you as well?
I was given a crash course by a talented Amstrad developer at Ocean... James Higgins. He shared with me a lot of what he had done already and it just needed some tweaking to make it work.
Now you are doing multiple versions of the same game. How was working with more than one machine? How did you organize yourself in order to make good use of both of them?
I always made the Spectrum version first, not sure why?? Most of the enhancement to the Amstrad version came from the graphics so understanding what the memory map looked like was something to figure out early so the artist wasn’t creating graphics that you couldn’t use.
Sound was also a consideration at the early stages as the Amstrad had a proper sound chip rather than a “clicky” speaker. Most of the time this was outsourced, so understanding what was required ahead of time was important.
The colours of the Amstrad CPC in all its glory |
Which setup (hardware, software) did you have at this point of your career?
At this point, I was using an Atari ST to write and compile the code with a custom hardware link to the target platform. No more cassette tape, no more dealing with the game crashing and losing your work, it was amazing.
I particularly find your works for Pal/Hi-Tec Software some of the most interesting done for the Amstrad CPC even though they are also very well remembered because of the Hanna-Barbera characters. Do you have any idea how that deal was done?
I don’t sorry.
Did Hanna-Barbera supervise the games? Did they have any kind of control?
We sent them the design for approval and they came onsite to approve the artwork working with Richard on the last few pixels. TBH, they were great to work with.
Hi-Tec Software and Hanna Barbera: a match made in heaven |
Did they send any kind of working materials or did you have to produce all the graphics, storyboards, etc., in-house?
We pretty much used VHS videos of the shows as the main reference and created all the materials in house.
How was the creative process of designing those games? Were all the versions of the same game done at the same time or were the games designed with an objective machine in mind and then converted to the other ones?
PAL was a very small team... Al who worked on C64, Gary who programmed the 16 bit versions, Richard focused on art and then Peter who was testing and mastering. As the team was so small and we all had a say in the design and most of the time, the game play experience was very similar regardless of format.
If they were designed with a 16 bit machine in mind (Amiga, ST), did you also take in consideration the limits of the 8 bit computers which at the time were still selling very well?
Besides the obvious visual and audio enhancements, the games provided a very similar game play experience regardless of format.
A favourite of us |
Speaking about limits. You designed a very solid game engine for the Amstrad CPC which makes good use of the machine ́s abilities and even was able to scroll multidirectionally very decently on a machine who was famous for its difficulties with scroll. What do you remember about developing this game engine for the Amstrad CPC? What programming tricks did you use?
It’s interesting because smooth scrolling on the Spectrum was very difficult due to having no hardware support and only being about to scroll the screen on character (8 pixel) boundaries, so in developing techniques that made smooth scrolling possible on the Spectrum, extending that to the Amstrad was far easier because you were only limited to 4 pixel boundaries. A high frame rate was always an advantage and I never let my games run any less than 25 fps... I tried so many times to run at 50fps but the compromises you had to make limited the game play experience too much.
Did you find any help in Hi-Tec while developing this game engine? Did you collaborate with other programmers (maybe David Spicer?) or were you still working as a “bedroom coder”?
We were all working on different formats so there weren't a lot of “code transfers” but plenty of theories about how to get the most out of the machines for sure.
A late marvel for the CPC: Potsworth & co |
Unfortunately, you did some of the best works for the 8 bit machines just at a time when the market was shrinking (1990-1992). How did you feel about it? Do you think that arriving so late to the party prevented you from receiving deserved attention and recognition?
For me, it was never about recognition, although I did love it when the games received great reviews. I just wanted to make games and have people enjoy my work. When I shifted from home computers to console, Gameboy was the format I adopted next, the timing was good because in moving to a “next gen” machine, I was able to continue learning and create better games.
One of your last games for the Amstrad and Sinclair was Turbo The Tortoise. Funny enough, the game was sold shortly by Hi-Tec and then Codemasters took care of its distribution. After that, you end up in Codemasters. What happened there?
PAL, which was the development arm of Hi-Tec went bust and couldn’t make payment.. Luckily enough Codemasters picked up the title, which was a huge relief for me and the team.
A beloved saga |
Your last published game for Amstrad/Sinclair is Crystal Kingdom Dizzy. How was working with The Oliver Twins? Did you have a say in the design or that was always their work?
We did design the game and I tried to “Mario” it. Whether that was the right decision depends who you talk to. Some people enjoyed it and others thought I destroyed what made Dizzy great... Either way, the Oliver Twins were great and let us make the game our way. I worked with them on multiple titles during my stint at Codemasters.
How was working on a well established and beloved franchise with the actual creators breathing down your neck? It was surely a different experience from the Hanna-Barbera games *laughs*
As previously mentioned they had very little creative input, I seem to remember that Codemasters were more hands-on than Oliver Twins... I was living in Stoke when I wrote Crystal Kingdom Dizzy, which I think was an advantage :-)
The twins posing with one of our issues |
The commercial era for those machines ended quickly around 1992 and it looks like you weren't able to publish all your games. What can you tell us about unfinished works?
All the games I worked on were published... Turbo was the closest to not seeing the light of day but Codemasters stepped in.
You were making a living from coding for the Z80. What did you do when you realized the Z80 was dead commercially speaking? How did you adapt to modern machines?
The Sega Saturn was the machine that forced a switch from Z80 to C and I really struggled at the time. Having complete control of the code, making it as optimal as possible was what I loved. In using C, I never felt I got the performance I wanted and used to spend days optimizing how the C was written and then debugging the compiled code to make sure it was as streamlined as possible. Obviously this was the future so I just had to get used to it, but it wasn’t easy.
This coincided with a switch to 3D which was another huge challenge, all my games had been 2D with very little hardware support so again, learning 3D and how to get the most of the hardware was tough.
Going Turbo at the end of the 8 bit era |
You have been working your complete life for the videogame industry with a brief pause for Banking. What did you learn back in the day that it's still useful to you nowadays?
Most of my career has been work for hire which puts a level of commercial restriction on you that forces you to be creative with design and figure out very quickly where you need to and can make compromises that don’t significantly impact the player experience.
I’d also like to say that gameplay is everything... I prided myself on creating the most fun player experience I could where it would “feel right” to the players. I credit a lot of my learnings to Shigeru Miyamoto and how he designed his games.
Do you still keep your old coding setups and/or discs/code?
I did keep a lot of my older work, but a recent fire destroyed them all.
Our unanimous reaction to the news |
Do you hear the call of the assembler? Will we see someday in the future a new smooth and nice platformer game for the Amstrad by Dave Thompson? Maybe after retiring… *laughs*
Hahahaha, it’s quite interesting you say that as I often think about recreating some of the old hit games on mobile... Time is the only thing stopping me, but you never know, watch this space.
Once again, let me thank you for your time and kindness. Is there anything that you would like to add for our readers?
Firstly it’s been a pleasure and as I’ve been writing this, it’s brought back many great memories and made me smile...
There are so many opportunities these days to make games. They don’t have to have amazing graphics or sound, they just need to be fun to play. If you have an idea, go for it, there’s nothing stopping you.
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