Tras despertar nuestras inquietudes roleras rodeado de una pandilla de amigos gamberros y con muy mala baba, el diseñador independiente Francisco Téllez decidió liarse la manta a la cabeza y abandonar el universo gigantesco de UnEpic para proyectar su nuevo juego. Unas horas sobre el tablero, algunos bocetos después y la firme convicción de que iba a ser mejor que su título anterior, culminaron hace unas semanas con el lanzamiento de Ghost 1.0, la nueva aventura 2D que te enamorará...

Último episodio publicado: 30 de marzo de 2026
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5 de julio de 2016
5 de octubre de 2012
Análisis - Oozi Earth Adventure
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| Oozi Earth Adventure |
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27 de agosto de 2012
REVIEW - Soulless
El rey destronado que debía recuperar su alma y su reino
Justo en el mismo año en el que el ordenador doméstico Commodore 64 celebra su aniversario por el que cumple 30 años, la máquina resurge de sus cenizas gracias a la aportación de nuevos títulos que compañías como Psytronik sacan a la luz. Sumerjámonos en una historia de traiciones y reyes destronados, donde vuelve a darse rienda suelta a la imaginación por medio de gráficos y sonidos creados a la antigua usanza.
Justo en el mismo año en el que el ordenador doméstico Commodore 64 celebra su aniversario por el que cumple 30 años, la máquina resurge de sus cenizas gracias a la aportación de nuevos títulos que compañías como Psytronik sacan a la luz. Sumerjámonos en una historia de traiciones y reyes destronados, donde vuelve a darse rienda suelta a la imaginación por medio de gráficos y sonidos creados a la antigua usanza.
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8 de agosto de 2012
REVIEW - Deadlight
¿Puede el software patrio competir cara a cara con lo que viene de fuera? Esta pregunta obtuvo respuesta hace unos años, en plena década de los 80, cuando la Edad de Oro del software español estaba en su máximo apogeo, y donde nuestros juegos plantaban cara a cualquier título internacional. ¿Podemos decir lo mismo ahora? Lo averiguaremos con el siguiente análisis.
12 de julio de 2012
Review - La Mulana. ¡Exclusiva en español!
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| La ilustración resume perfectamente el espíritu de La Mulana |
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| Nuestra primera parada en las ruinas misteriosas de La Mulana... |
La historia de La Mulana es compleja, la del desarrollo del juego, no la del guión del mismo. Apareció gratuitamente en 2005 para PC, en perfecto japonés, simulando un juego de MSX en todos sus aspectos, desde el sonoro hasta el visual. Una genialidad que costó que arrancara debido a la complejidad de sus textos (en japonés) y por tanto su inaccesibilidad al resto de mortales fuera del país del sol naciente. Al poco apareció una traducción inglesa amateur que hizo un gran trabajo acercando el tremendísimo título de Nigoro (conocido en ese momento como GR3 Project) y el mundo conoció, por fin, La Mulana. La profesionalización del estudio de desarrollo les llevó a anunciar la salida del juego para Wiiware, rehaciendo los gráficos y modificando algunos aspectos jugables. Nigoro, bajo el sello Asterizm se puso manos a la obra y en 2011 publicó tras varios retrasos la versión nipona. Sin embargo en occidente nos quedamos con las ganas. Problemas con Nicalis, la distribuidora, y una serie de errores en cadena, han hecho que el juego aún no haya aparecido en el resto del mundo para la consola de Nintendo, y que su futuro aún esté en entredicho.
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| Ojo con los tesoros y esos pilares. Encierran muchas sorpresas |
Sin embargo, no todo iba a ser negativo. El trabajo realizado en la versión para Wii ha servido como base para esta nueva entrega de La Mulana, de nuevo, en PC. Cogiendo los gráficos remasterizados, la misma banda sonora y una nueva localización al inglés realizada por Playism, redondean un juego que ya de por si mismo es más que sobresaliente. Las principales novedades con respecto al original de hace un buen puñado de años residen en los controles (ojo, que hay que hacerse con un buen número de teclas), lógicamente los gráficos y la música, amén de algunos retoques en el nivel de dificultad para hacerlo más asequible, como una distribución más lógica de pistas, o algunos avisos situados en los escenarios que nos ayuden a prepararnos para un peligro inminente. Sin embargo, lo mejor es que Nigoro ha decidido crear en esta versión de La Mulana una especie de estructura abierta, un tipo 'modding', con el que los usuarios repartidos por el mundo puedan personalizar esta experiencia a su gusto, desde creando nuevos 'kits' gráficos, hasta componiendo nuevas melodías que pueden ser luego incorporadas al juego. Si la comunidad responde, esto puede ser desde luego una bomba. De hecho, desde la propia Nigoro han jugueteado ya con la posibilidad de crear un conjunto de gráficos basados en la versión original con aspecto de MSX... ¡Wow!
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| Normalmente acabar con los bosses exige de toda nuestra pericia |
Para los que no hayáis disfrutado nunca con La Mulana, su desarrollo es sencillo. Controlando a una especie de explorador aventurero nos tendremos que adentrar en unas ruinas ancestrales rodeadas de misterio y muerte. Sorteando enemigos, solucionando enigmas, recogiendo y combinando items y llegando hasta el final del enorme mapeado, La Mulana recoge el testigo de títulos viejunos tan clásicos como Maze of Galious de Konami para el propio MSX. El sistema de inventario, exquisito, y la cantidad ingente de extras en el interior del juego, como por ejemplo la posibilidad de combinar software en el ordenador portátil que llevamos a cuestas, alargan la sombra de grandeza que posee La Mulana un buen puñado de metros.
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| El mapeado es grande, así que algo de papel y lápiz os podrían salvar en más de una ocasión |
Hay pocos 'peros' que podamos ponerle al juego de Nigoro. Quizás que la nueva versión para PC trae por defecto exactamente los mismos gráficos que el juego para Wiiware y que la banda sonora, a pesar de estar muy bien, sigue pareciéndonos inferior a las composiciones tipo 'chiptune' del original de 2005. Además, para los principiantes puede ser un juego duro, a pesar de ese suavizado en la dificultad que mencionábamos antes. El vídeo tipo tutorial de ayuda publicado, y el manual pueden servir para que el menos avezado de los jugadores le coja el truco, pero aún así es complicado saber en todo momento que hacer (hay que estar muy pendiente de las pistas), y también será necesaria una buena dosis de habilidad con el joystick. Los enemigos finales poseen todos una rutina especial para ser eliminados, e incluso algunos bichos 'menores' os pondrán en serios aprietos cuando descubráis que vuestro nivel de energía ha descendido peligrosamente en más ocasiones de las que quisierais.
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| Algunos objetos imprescindibles se encuentran en el exterior de las ruinas |
De todas formas esto no puede empañar de ninguna manera un juego simplemente genial y curradísimo. La nueva localización al inglés (gracias al 'modding' incorporado podría traducirse a nuestro idioma por cierto) es estupenda y recordar lo buenos que eran los juegos de Konami y compañía hace un buen puñado de años no tiene precio. La Mulana es un ejercicio fantástico de retrospectiva que ahora está al alcance de prácticamente todos, en un nuevo formato y con más posibilidades de expansión que nunca. Por unos 13€, ¿os lo vais a perder?
Compra La Mulana online desde la web de Playism
Visita la web oficial de La Mulana
*Gracias a Nigoro y Playism por cedernos una versión casi acabada de La Mulana para escribir este texto.
22 de junio de 2012
Oniken, una vuelta al pasado de 8 bits genuina y repleta de referencias a los clásicos
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| Oniken! |
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| Los tipos de atrás son maaaalos. A nuestro lado unos coleguitas... |
Es el caso de Oniken, un juego que ha dado muchas vueltas desde que hace años Danilo Dias se propusiera realizar un juego en la actualidad a la manera de los cartuchos para NES más rompedores. Al tiempo Danilo encontró la ayuda de Pedro Paiva y más recientemente de Thais Weiller, que le han apoyado en tareas gráficas y de diseño de niveles. La buena sintonía parece que ha dado su fruto, y entre Dias y Weiller han formado un pequeño estudio independiente de nombre tan inspirador como JoyMasher al que esperamos les vaya francamente bien recuperando juegos como este Oniken.
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| El primer nivel, una toma de contacto para lo que nos viene luego |
Entrando ya en materia, Oniken (disponible en Desura por 4€) es un juego arcade de acción que nos pone a los mandos de Zaku, una especie de mercenario del bien con dotes de ninja y mucha mala leche, contratado por la Resistencia y que se enfrentará al malvado imperio Oniken que da nombre al juego. En un mundo devastado por las continuas guerras y las armas de destrucción, la organización militar Oniken ha sometido bajo su yugo a los pocos supervivientes humanos que malviven sobre la tierra, y ya sabéis que nuestro pequeño corazoncillo de jugón nos impide permitir esto, ¿verdad?
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| Este somos nosotros. ¡Nadie nos parará! |
El planteamiento es simple. Oniken recoge el testigo que juegazos como Ninja Gaiden, Contra o los menos conocidos Vice: Project Doom de Sammy y Kabuki Quantum Fighter de Human, todos ellos de la 8 bits de Nintendo, aunque en general os recordará de alguna forma a aquellos juegos de acción y scroll lateral de los 80 y 90 que pululaban en diferentes sistemas. Manejando a Zaku nos enfrentaremos a seis misiones que se dividen en tres secciones diferentes cada una de ellas, 10 mini bosses y 11 de esos siempre temidos jefes finales, amén de un buen chorreo de diferentes enemigos que tratarán de quitarnos de encima como sea, algunas situaciones en las que tendremos que pensar como escapar (al final del segundo segmento del primer nivel), y una buena variedad en los planteamientos de los niveles, como la huida en lancha del segundo nivel por ejemplo.
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| Más os vale estar preparados para el combate |
La dificultad está también al nivel de lo que podríamos esperar, y memorizar algunos momentos de las fases será necesario para que nuestra barra de vida no baje de forma alarmante. No llega a la exigencia de Megaman o algunos matamarcianos tipo R-Type, pero si que habrá situaciones a las que tendréis que adelantaros sí o sí. Los controles responden bien, aunque el salto a veces es un poco impreciso y sólo necesitaremos tres botones: salto, espadazo (pulsando a la vez 'arriba' tiraremos una granada) y una especie de modo 'berserck' que nos hace inmunes y terriblemente poderosos. ¡Lástima que sea durante un periodo tan corto! Podremos recoger items que nos permitan recuperar vida, que amplíen el poder de nuestra espada (y que perdemos al recibir impactos de los enemigos, y unas granadas que nos vendrán muy bien. ¡Ah! cada vez que terminamos un nivel completo podremos guardar nuestra partida, algo que en los tiempos que corren más de uno agradecerá ;)
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| Las cinemáticas son geniales y nos van narrando la historia |
Los gráficos están realmente bien, imitando las animaciones, paleta de colores y escenarios típicos de los cartuchos de la NES. Mención especial a las escenas cinemáticas, abundantes y muy bien realizadas, con diálogos que nos provocarán más de una sonrisa pensando en nuestras partidas de hace veinte años. Geniales y atmosféricas. Quizás la música es lo que desentona un poco más. Esperábamos melodías más trepidantes y con ritmo, y aunque también siguen el esquema retro del resto del juego, quizás podrían estar mejor realizadas. Con todo son variadas y su tono cambia según el nivel, con algunos acordes que nos recuerdan al mentado Ninja Gaiden o incluso al excelente Ninja Spirits de Irem.
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| El segundo nivel comienza con una huida en lancha |
Para controlar a Zaku podremos utilizar el teclado o un mando de control. Nosotros lo hemos hecho utilizando el pad de Xbox 360 configurando los botones en un programa externo a nuestro gusto y la verdad es que es toda una delicia jugar a Oniken a pantalla completa con esos pixelotes enormes. Si conseguís echarlo a andar en un televisor de casa disfrutaréis mucho más. Palabra de un tipo nostálgico como pocos. Además, los desarrolladores han incluido una siempre interesante opción de subir nuestros records a una tabla online, con lo que comparar nuestras puntuaciones con el resto del mundo... ¿Ahora quién es el mejor?
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| Uf, mal rollo... |
Confesamos que aún no nos hemos terminado Oniken. Vamos por el tercer nivel aproximadamente, pero estamos disfrutando muchísimo. Es verdad que el juego posee una dificultad considerable, pero no más que esos viejos cartuchos que nos pulíamos mucho más jóvenes. El título de Danilo y compañía es todo un reconocimiento a una tradición 'videojueguil' que se ha perdido con el tiempo, enfundado en alma de juego con carácter propio y personalidad al que se le nota todo el esfuerzo y cariño por los videojuegos que han vertido sus autores. Sin duda muy recomendable, y siempre podréis descargaros la demo para probarlo antes y comprobar si os gusta, ¿no?
Visita la web de JoyMasher
Web oficial de Oniken
Compra el juego en Desura
19 de junio de 2012
Review - Mutant Mudds
Ha tardado en llegar hasta Europa, y muchos de los amantes de los plataformas nos hemos llegado casi hasta desesperar. Uno de los mejores juegos que encontraréis para Nintendo 3DS no viene en cartucho ni es una gran superproducción, es un pequeño descargable que se pone a la venta esta semana desarrollado por un estudio independiente que ha dado en el clavo recuperando viejos valores y maneras de concebir un videojuego. Nosotros no hemos podido parar de jugarlo desde que le echamos la zarpa encima. ¿Y vosotros?
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15 de diciembre de 2011
REVIEW - Jamestown: Legend of the Lost Colony
Los chicos de Final Form Games se lo han currado. Han tardado en tener listo esta opera prima, sí, pero la espera ha merecido decididamente la pena. La calidad de este shooter de corte vertical y orientación multijugador, es a todas luces elevadísima, pero si además a esto le añadimos unos cuidados apartados técnicos, ¿qué tenemos? Probablemente uno de los mejores “shumps” para ordenador.
26 de marzo de 2011
The Tempura of the Dead
El presidente de Estados Unidos, un Samurai que hace tempura y miles de zombies... ¡Vaya locura de juego! Si te veías necesitado de un arcade dificilillo, retro a más no poder y que beba de las fuentes de nuestra querida NES, no busques más, 8Bit Fanatics rompe moldes y nos trae un juego perfecto para pasar un rato genial recordando viejos tiempos en tu flamante Xbox 360.
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Tempura of the dead
15 de febrero de 2011
KOF Sky Stage
LAS NUEVAS "HABILIDADES" DE TERRY BOGARD Y KIO KUSANAGI
Durante años disfruté en los salones recreativos de mi pueblo (que por cierto, ya no queda ni uno) de todos y cada uno de los juegos para NeoGeo, alucinando con la calidad que ofrecía y lo pequeña que se quedaba mi MegaDrive en comparación con la bestia negra de SNK. Una de las sagas que me volvía loco fue The King Of Fighters, con sus actualizaciones anuales y el incremento exponencial de luchadores en cada una de sus versiones.
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26 de enero de 2011
Sonic the Hedgehog 4 Episode I
EL ERIZO AZUL DE SEGA VUELVE CON MUCHA FUERZANo recordábamos el último Sonic que realmente nos encandiló. Las entregas para Dreamcast eran un pastiche, en la siguiente generación las pruebas de Sega con su mascota por poco acaban con él, y en esta generación los intentos han sido cuanto menos infructuosos por el empeño demostrado en introducir elementos que no casan bien con la fórmula Sonic.
10 de enero de 2011
REVIEW - Robox
UN BUEN COMIENZO PARA LA DESARROLLADORA HISPANA
Robox apareció de repente, surgiendo prácticamente de la nada cuando un estudio valenciano con el nombre de DreamBox anunció su creación a principios de año. Las primeras pantallas dejaban entrever un estilo gráfico muy interesante y las noticias sobre su desarrollo comenzaron a llegar...
REVIEW - Invasion of the zombie monsters
COMBINADO DE PERSONAJES
Hace mucho tiempo el hardware de nuestros pequeños ordenadores caseros se limitaba a 16 colores en pantalla y audio de un solo canal, donde 3 Mhz tenían que controlar enemigos, disparos, explosiones y un millar de cosas más, los programadores tenían que lidiar con mil y un trucos a la hora de exprimir ese hardware tan limitado, donde conseguir sprites multicolor era ya un logro y simular una orquesta era practicamente imposible.
Hace mucho tiempo el hardware de nuestros pequeños ordenadores caseros se limitaba a 16 colores en pantalla y audio de un solo canal, donde 3 Mhz tenían que controlar enemigos, disparos, explosiones y un millar de cosas más, los programadores tenían que lidiar con mil y un trucos a la hora de exprimir ese hardware tan limitado, donde conseguir sprites multicolor era ya un logro y simular una orquesta era practicamente imposible.
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