Último episodio publicado: 20 de mayo de 2025


28 de febrero de 2014

Snatcher está siendo portado a Sega Dreamcast

Para muchos, Snatcher es un juego de culto, Una de esas joyas no demasiado conocidas para el gran público y sin duda uno de los mejores juegos de Hideo Kojima. Publicado en 1988, esta aventura cyberpunk nos ponía en la piel de Gillian Seed, y su misión era encontrar y destruir a los misteriosos snatchers, androides antropomórficos que asesinaban a personas influyentes para suplantar su identidad. Este juego tuvo varias versiones, primero salió para MSX2 y PC 8801 NEC, años más tarde salió para PC-Engine, versión que además incluía un tercer capítulo que completaba la trama. Desgraciadamente estas versiones no salieron nunca de Japón, hasta que por fin en 1994 saldría del país nipón, en esta ocasión para Mega-CD. Según la opinión de los fans, esta es la mejor versión de todas pese que contenía alguna escena censurada.



Usando como base la versión de PC Engine, ofrecía nuevas escenas, gráficos mejorados, un doblaje de calidad y lo más importante, estaba traducido al inglés. Pese a todas estas mejoras, el juego no cuajó en terreno americano ni europeo, vendiendo muy pocas copias, lo que ha provocado que encontrar el juego en territorio occidental sea toda una odisea. Las pocas copias que existen son muy codiciadas y buscadas por los coleccionistas, que años más tarde empezaron a valorar el juego. Todo esto ha animado a Jean-François Dupuis de CollectorVision, grupo dedicado a crear y producir homebrew para Atari2600, Intellivision o Colecovision, a crear una conversión de Snatcher para Sega Dreamcast.



Cogiendo como base la versión de Mega-CD, Jean-François Dupuis nos quiere ofrecer una versión mejorada, con mejores gráficos y una mejor calidad de sonido. De momento no ha especificado si aprovechará para eliminar la censura o si el juego contará con un nuevo doblaje. Aunque de momento no ha especificado una fecha de salida, ha prometido ir mostrando los avances que vaya realizando en la página de facebook de CollectorVision.

Por Sikus, de Game Museum

El concurso de conversiones de recreativas del Rincón del Spectrum a punto de terminar

Mañana termina el plazo de entrega de proyectos para participar en el interesantísimo concurso organizado por El Rincón del Spectrum de conversiones de juegos de recreativas españolas para Spectrum. Tras varios meses recibiendo propuestas parece que la elección estará interesantísima y que los miembros del jurado lo tendrán difícil para elegir a los ganadores.


Hablando del jurado, entre sus miembros encontraremos a gente como Manu, del blog de Manu, o Raúl Montón, más conocido como The Punisher en esto de la prensa de videojuegos. RetroManiac también participará en el 'tribunal' de jueces además de contribuir con un ejemplar del número 8 de RetroManiac en papel y un póster ilustrado por Azpiri de la portada de dicho ejemplar. Hay un mogollón más de premios cedidos por mucha más gente y que podéis echar un ojo en la página de El Rincón.

Super Chibi Knight busca financiación en Kickstarter. RPG, lucha y plataformas de los creadores de Abobo's Big Adventure

Una nueva e interesante campaña en Kickstarter comenzó hace un tiempo y lleva muy buen camino de culminarse con éxito en breve. Se trata de Super Chibi Knight, la secuela oficiosa de un juego gratuito aparecido hace unos años para flash (Chibi Knight), en HTML5, que ahora expande su universo, mejora técnicamente a todos los niveles y pretende aparecer en Steam a través de Greenlight en Windows, Mac y Linux:


El juego está siendo desarrollado por parte del equipo que trabajó en el impresionante Abobo's Big Adventure, un genial juego de acción y tortas que hizo las delicias de muchos de nosotros al recuperar al personaje de Technos y plantear diversas situaciones inspiradas en los clásicos de 8 bits. En este caso Super Chibi Knight cambia los gráficos pixelados por otros dibujados a mano muy del estilo Castle Crashers, y una mecánica a caballo entre los action RPG japoneses y los beat'em ups.

Encontraréis más info en la página en Kickstarter y en el diario de desarrollo del juego

Visita la web oficial de Super Chibi Knight

Milkstone Studios presentan Midnight Bite para iOS, un juego de 'sigilo vampírico'

Milkstone Studios, el estudio indie asturiano creadores de títulos como Little Street Racers, Sushi Castle o Infinity Danger, acaban de publicar en la tienda de descargas digitales de Apple su último producto, Midnight Bite, un juego de sigilo protagonizado por un vampiro y que os recordará en parte a las típicas fases de infiltración de Metal Gear:


Cuando nuestros padres salen de casa dispuestos a darse una vuelta por los tenebrosos bosques de Transilvania se olvidan de cerrar la puerta así que decidimos echar un ojo también al exterior. Allí nos esperarán un buen puñado de tipos dispuestos a acabar con nosotros, así que tocará esquivarlos al tiempo que no nos olvidamos de alimentarnos de vez en cuando de la sangre de los incautos aldeanos. ¡Es la hora de los vampiros!


El juego está disponible por 1,79€ desde iTunes y esperamos publicar en breve nuestras impresiones con el mismo.

Más info en la web oficial de Midnight Bite

27 de febrero de 2014

Sonic Legends se actualiza con una nueva demo. Más niveles disponibles


Los gráficos son más similares a la serie de GBA


El juego realizado por fans de la serie clásico de Sega, Sonic Legends, sigue por buen camino y ya hay disponible una nueva demo que puede ser descargada directamente desde YoYo Games. En esta ocasión Bartman814 y el resto de colaboradores del proyecto han incluido los tres actos de Ancient Amazon, algunos secretos escondidos y la música de Danny Rockwell y Marvin Valentin. Aún queda para que el juego completo esté terminado, pero merece la pena que le echéis un vistazo y descarguéis la demo a vuestros ordenadores (Windows).

Aún queda mucho trabajo por hacer, pero ya apunta maneras

También podéis echarle un ojo al vídeo de presentación publicado el mes de enero.

Famicom Remix 1+2 en formato físico en Japón

Mientras que por estos lares nos tenemos que 'conformar' con las ediciones digitales de los adictivos NES Remix 1 (y más adelante su secuela), en Japón los jugones más curtiditos también podrán disfrutar de esta bomba nintendera con su disco, su caja y su deliciosa (aunque mejorable) carátula. Quizás Nintendo en el futuro también se plantee la salida de este interesante pack a un precio comedido en Occidente, pero de mientras toca soñar y mentar a los lumbreras que decidieron que la división de mercados y los 'region lock' en las consolas son buena idea... ¿o no?

¡Pero si ellos ni siquiera lo van a disfrutar1 ¡Traedlo aquí leñe!
Visto en Nintendolife vía Destructoid

Enemy Mind, el shooter que nos deja convertirnos en cualquiera de las naves enemigas

Si creíais que a estas alturas el género de los matamarcianos todavía no podía proporcionar ninguna sorpresa, parece que estabais equivocados, y es que Enemy Mind, un juego en desarrollo por el pequeño estudio Schell Games parte de la premisa principal de todo buen shump en el que nos tengamos que cargar las oleadas de enemigos que se nos pongan por delante, pero al mismo tiempo contaremos con la posibilidad de 'poseer' de alguna manera a otras naves en nuestro beneficio y en pos de sobrevivir en este entorno tan hostil:



Según parece además el juego permitirá que hasta cuatro jugadores puedan disfrutar al mismo tiempo de la partida. Su estética retro y una banda sonora tipo chiptune de lo más movidita también apuntan a su favor, aunque ya sabemos que lo más importante en estos casos es que proporcione la suficiente diversión y adicción como para olvidarnos del resto de aspectos técnicos.



Schell Games trata ahora de superar una campaña en Greenlight para que el juego aparezca en Steam, aunque esperan que el juego esté disponible en marzo, siendo presentado oficialmente en la próxima Game Developers Conference del 19 al 21 de marzo en San Francisco.

Más info en la web oficial de Enemy Mind

Visto en @shmups

26 de febrero de 2014

El polémico brawler para 3DS Senran Kagura Burst presenta su tráiler de lanzamiento

Los chicos de PQCube ya tiene casi listo el lanzamiento de Senran Kagura Burst, un beat'em up para 3DS que lleva ya varias entregas en Japón y que se estrena en occidente con este título. El juego, no exento de polémica por ejemplo por las escenas ecchi (picantes) de las chicas protagonistas que incluye, es un beat'em up en el que controlaremos a alguna de las féminas ninja de una Academia algo especial en el que aprenderemos las técnicas shinobis del Japón feudal para emplearlas en la actualidad:


El juego aparecerá mañana en la tienda virtual de 3DS y el viernes se producirá el lanzamiento oficial en formato físico. Por lo visto el juego con el póster tridimensional estará también disponible a finales de marzo en tiendas MediaMarkt.

Más info en la web oficial de Senran Kagura Brust

Fist Puncher también reparte tortazos en OUYA

Fist Puncher, el juego desarrollado por Team2Bit para Xbox Indie y PC, llega por fin a OUYA dispuesto a convertirse en un referente en cuanto a beat'em ups se refiere. Para la ocasión los desarrolladores del juego han incluido dos personajes exclusivos logrando que el elenco total de personajes diferentes, incluyendo Dr. Karate o Hella Fistgerald (ojo con los nombres) suba hasta los 19, ¡casi nada!


Fist Puncher mezcla elementos de acción típicos de los brawler de toda la vida, con algunas características de los RPG que nos permiten por ejemplo asignar puntos a las diferentes habilidades de nuestros personajes. El juego permite además que hasta cuatro amigos se lo pasen bomba en partidas multijugador locales, disfrutando de sus 50 niveles y descubriendo los diferentes movimientos y ataques de los personajes.

Más info en la web oficial de Fist Puncher

Red Goddess busca apoyo en Steam Greenlight y apunta a un nuevo Kickstarter

Red Goddess es un juego de plataformas de desarrollo bidimensional en proyecto por parte del estudio de animación y desarrollo de videojuegos Yanim Studios. El juego acaba de presentarse en Greenlight con el ánimo de captar los suficientes votos y así pasar el corte para poder formar parte del catálogo de la popular plataforma de descargas digitales, aunque en el futuro próximo también se espera una campaña en Kickstarter.


En Red Goddess tendremos que pasear por la memoria de Divine, una diosa adolescente que está perdiendo sus poderes. En su cabeza oscilaremos entre las emociones de Divine y sus recuerdos, representados en los diferentes escenarios de los que consta el juego. La originalidad del título estribará sobre todo en su desarrollo, que nos obligará a poseer a nuestros enemigos para poder avanzar, y en la posibilidad de cambiar entre una Divine furiosa y otra asustadiza mediante las que interactuar con los entornos que nos rodean.



Aunque en cierto modo nos pueda recordar a Giana Sisters, sobre todo por su última incursión, el juego de Yanim contará con su propia personalidad y a tenor de lo visto en el primer vídeo en movimiento y las capturas de pantalla, se nota el trabajo que están realizando en la animación y caracterización de personajes este equipo experto en animación y 3D. Por ahora el estado del juego es muy primigenio, pero estamos seguros que en el momento en que aparezca la campaña de crowdfunding surgirán nuevas informaciones. ¡Estaremos atentos!

Más info en la web oficial de Yanim Studios y en su página en Facebook

Visita la página de la campaña Greenlight para apoyarles

Twin Tiger Shark para OUYA nos recuerda a los viejos clásicos de Toaplan

Tremendo el juego que se está marcando Mikael Tilander de Wide Pixel Games, un shooter de desarrollo vertical muy inspirado en los viejos arcades de Toaplan y compañía, y que a lo largo de los últimos meses se ha ido refinando en los foros de shumps para convertirse en un juego sólido, divertido y desafiante. Disponible en XBLIG, OUYA y PC (aunque parece que la versión para compatibles no está disponible en estos momentos), el juego está diseñado de modo que respete la configuración de pantalla vertical típica de las recreativas de este tipo, aunque también incluye modos TATE para los monitores horizontales:


Tilander es un viejo conocido de la escena retro, con títulos en su haber tan potentes como el excelente Knight'n'Grail para Commodore 64, o Heavy Recoil, otro título arcade inspirado en la serie Contra que ya disfrutamos en la zona indie de Xbox 360 y que hizo igualmente su incursión en la tienda virtual de OUYA hace un tiempo.

Matamarcianos de vieja escuela, ¿quién puede resistirse?

Más info en la web oficial de Wide Pixel Games

Texyon Games lanza su plataforma de apoyo a desarrolladores indie hispanos

Texyon Games, publicador español de videojuegos multijugador masivos online, ha abierto un portal orientado a desarrolladores indie de habla hispana con el objetivo de que los desarrolladores puedan inscribir su videojuego para, en el caso que sea elegido, sea publicado a través de la plataforma de Texyon Games.

Si quieren formar parte del proceso de selección del programa Texyon Indie Games pueden acceder a la web http://texyonindiegames.com y rellenar el formulario de contacto con los datos de su propuesta. Al finalizar se proporciona un enlace de afiliado, los proyectos con más visitas a través de esta URL pasarán a la segunda fase de selección, en la que se contactará con los desarrolladores para que nos proporcionen más datos sobre el proyecto para poder publicarlos en el portal web.

Una vez abierta la plataforma de votación, los proyectos contarán con una ficha en la que se verán los datos más relevantes de cada proyecto (imágenes, vídeos promocionales, una pequeña descripción...) y en la que los visitantes podrán votar y dejar sus impresiones sobre el juego. Los 10 proyectos más votados serán los elegidos para fomar parte de los primeros juegos indie españoles publicados en Texyon Games.

Más info en la web oficial

Vía nota de prensa

25 de febrero de 2014

Los chicos de Arcade Vintage preparan más torneos en su salón recreativo. ¡Nuevas fotos del impresionante local!

Después del exitoso recibimiento que tuvieron los dos torneos de juegos recreativos en el espectacular local de Arcade Vintage, nos comenta Jose que ya están preparando nuevas actividades de cara al próximo mes de marzo y que en breve tendremos más noticias sobre estas convocatorias. Y mientras esperamos a que se concreten nada mejor que echarle un vistazo a las increíbles imágenes de la última actualización del salón, con unas panorámicas que quitan el hipo. ¡Ah! Y no perdáis de vista la genial recreativa de Maldita Castilla y ese póster con la portada del número 8 de RetroManiac ilustrada por Azpiri... ;)









¡Alucinante!

Flappy Bird también vuela en Commodore 64

Prometemos que es la última entrada (¿seguro?) que añadimos en RetroManiac sobre Flappy Bird, pero no nos hemos podido resistir a comentaros la última de las conversiones para ordenadores clásicos, en esta ocasión nada menos que para Commodore 64:


Lo cierto es que la versión ha quedado fantástica, las cosas como son, y al menos os quitaréis el mono de estar mirando de reojo el móvil continuamente para seguir vuestra partida en el juego del pájaro. El juego ha sido realizado por Sos y se puede descargar gratis desde su página web.

The Next Penelope mezcla carreras, disparos y estética a lo Ulises 31

Menudo proyecto interesante el que tiene entre manos Aurelien Regard, un ex integrante del estudio francés Arkedo que ganaron cierta fama con Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit, producido por Sega, pero que ya antes nos encandilaron con sus 'Arkedo Series' para XBLA y PSN. The Next Penelope a pesar de encontrarse aún en una fase de desarrollo muy temprana, ya a punta maneras, y es que el juego de Regard parece mezclar carreras futuristas, secciones tipo matamarcianos incluidos enfrentamientos con bosses, y desplazamientos en la galaxia, todo ello con una estética anime en la onda de una serie tan recordada y nostálgica como pueda ser Ulises 31.



Por el momento Regard ha distribuido un vídeo de casi 4 minutos donde podemos apreciar gran parte de la mecánica de The Next Penelope y lo cierto es que tiene muy buena pinta. Además de los gráficos 2D repletos de efectos estéticos, y un diseño realmente efectivo, parece que la ambientación gráfica clásica y moderna (a ver como se entiendo esto), proporciona al conjunto un punto más de originalidad. Estaremos pendientes al desarrollo del juego y esperamos poder hablar con Aurelien para que nos descubra algo más de este proyecto.





Más info en la web oficial de Aurelien Regard

Heart & Slash ya tiene demo alpha descargable desde su página en Kickstarter

Aheartfulofgames ha actualizado su página en Kickstarter con una versión alpha del juego Heart & Slash, disponible para ordenadores Windows, Mac y Linux. De esta forma los mecenas que aún estén dudosos en apoyar este interesante proyecto, podrán probar antes el juego y descubrir su divertida mecánica y furioso desarrollo:


¡¡Demuestra tu amor por este juego!! :)


En palabras de Juan Raigada, alma mater del pequeño estudio indie y del juego, Heart & Slash "es un brawler muy rápido con elementos tipo roguelike, inspirado a partes iguales en juegos como Bayonetta, Megaman y ADOM. También es una vuelta a los viejos tiempos como jugones, cuando jugar era simplemente divertirse...". La campaña en Kickstarter comenzó hace unos diez días, y está ya cerca de conseguir el mínimo solicitado.

Más información en la página en Kickstarter del juego

24 de febrero de 2014

Prueba la nueva demo de Insanity's Blade. Acción, aventuras y plataformas de vieja escuela

Tras haber conseguido pasar el corte de Greenlight y antes superar una campaña en Kickstarter, los chicos de Casual Bit Games no han parado de sacar actualizaciones del estado de desarrollo de Insanity's Blade, el proyecto en ciernes que tratará de traernos de vuelta (una vez más) a los grandes arcades de 8 y 16 bits de los 80 y 90. El juego, aunque aún está lejos de ser completado, cuenta con unos gráficos atractivos y un desarrollo a caballo entre los arcade maquineros de toda la vida y nuevos indie como el estupendo Völgärr the Viking:


En estos momentos el equipo de desarrollo está levando a cabo una especie de encuesta para tantear a los jugadores y saber que versión gusta más, si esta última con una apariencia más cercana a lo que podríamos esperar de los típicos 16 bits, o la anterior con un diseño más ne la onda de los 8 bits. Para salir de dudas lo mejor es que también probéis la demo (disponible en Windows, Mac y Linux), descargable desde la propia página en Steam.

Más info en la web oficial de Insanity's Blade

El sonido Konami sin secretos en el tutorial y ejemplos que prepara Gryzor87 para Trilo Tracker de MSX

Menudo 'regalo' que nos espera durante el día de hoy, y es que Gryzor87 se ha vuelto a poner la spilas y tiene ya casi listo un extenso tutorial sobre Trilo Tracker, el genial tracker para componer música en MSX mediante el que pueden obtenerse resultados muy similares al de los juegos de Konami en MSX con chip SCC. ¿Sorprendidos? Pues si esto no fuera poco, a la par que el estupendo documento al que hemos tenido acceso y que os dejará con la boca abierta dada la profundidad con que trata el sonido, Gryzor87 también ha preparado un par de discos repletitos de ejemplos, instrumentos, formas de onda y ocho canciones completas mediante las que empezar a hacer vuestros pinitos. Desde luego ya no hay excusa para no conseguir extrujar al máximo los chips de sonido del MSX, ¿verdad?



El tutorial y los discos estarán disponibles a lo largo del día de hoy en la web de Gryzor87. ¡Estad atentos!

21 de febrero de 2014

Impresiones con Shoot'em Destruction Set 3, ¿el recopilatorio definitivo de juegos SEUCK?

Que Alf Yngve haya dominado a estas alturas el Shoot'em Up Construction Kit (SEUCK) no es ninguna sorpresa, pero el que haya conseguido sobreponerse a prácticamente todas las limitaciones que posee el veterano programa de Sensible Software no deja de ser una alegría para todos los aficionados al Commodore 64 y a los juegos retro en general. Es cierto que entre tanta producción los juegos producidos por Alf no pueden responder a un nivel de calidad notable siempre, pero no es el caso de esta tercera parte de la compilación por excelencia de matamarcianos: Shoot'em Destruction Set 3 es sorprendente, rompe con todo lo que habíamos visto hasta ahora realizado mediante esta popular herramienta de creación de videojuegos, y deja el listón muy alto para que nos lleguen futuras innovaciones.



El juego, que está producido por Psytronik, y que está disponible tanto en cinta como en disco físico desde la web (también se puede adquirir en formato digital), cuenta con la colaboración siempre inestimable de Richard Bayliss, quien se ha encargado de componer una serie de bandas sonoras más que correctas, con algunos puntos notables, además de contribuir con algunas mejoras en los juegos y de construir los menús. Las estupendas pantallas de carga son obra de Carl Mason, mientras que la programación y diseño de los juegos ha caído en manos del inestimable Alf Yngve. El resultado son seis estupendos juegos totalmente diferentes entre sí, jugables, bastante divertidos e inspirados en algunos clásicos como ya veremos. La portada por cierto es de Oliver Frey.

Zap Fight es una especie de Slap Fighter, prácticamente un clon, y en cierto modo podría ser el más jugable y adictivo de la compilación. Se trata de un matamarcianos de desarrollo vertical, con un buen puñado de enemigos diferentes, potenciadores de armas, escenarios vistosos dotados de un scroll suave y efectivo, y, lo mejor, con una dificultad equilibrada y muy bien conseguida. La verdad es que es con diferencia el juego con el que más tiempo hemos pasado y hemos disfrutado.

El scroll del agua en este nivel es impresionante

Blue Beret. Casi que por el nombre lo habréis adivinado. se trata de un juego basado ene l popular Green Beret de la genial Konami (o al menos de cuando Konami era genial). Es un arcade de disparos fantástico que Yngve y su equipo han sabido recrear muy bien utilizando algunos trucos y personalizando al máximo SEUCK. Quizás los controles sean un pelín imprecisos en determinados momentos, como cuando subimos a unas escaleras o nos damos la vuelta para acabar con algún enemigo que se nos acerca por la espalda, pero en general responde bastante bien, los gráficos están muy logrados y la variedad de escenarios es un toque de distinción. Ojito con la combinación de planos en baja y alta resolución por cierto.

Primo hermano del juego de Konami

Barakon es el que vendría a ser el Commandos del pack. Llevamos a una especie de cyborg con habilidades ninja y nuestra misión consistirá en restablecer la paz en América. ¡Casi nada! El juego está dividido en dos partes (accesibles desde el menú de carga), y es quizás uno de los más difíciles, ya que si bien Zap Fight posee una dificultad equilibrada y en consonancia, no podemos decir lo mismo de Barakon, difícil más por problemas de controles y de escenarios que por nuestra propia ineptitud. Aún así es también un juego atractivo y variado.

Quizás el más impreciso en cuanto a controles del pack

Spy Rider. ¡Ah! Nuestro Spy Hunter particular. Otro juego que nos ha gustado bastante gracias a su medido desarrollo. Conduciremos un coche armado con disparos y tendremos que abrirnos paso a través de una carretera interminable mientras eliminamos otros vehículos por tierra y aire. El inicio del juego comienza algo lento e incluso monótono, pero en cuanto comienzan a aparecer en pantalla al mismo tiempo enemigos que nos atacan desde el aire y desde la propia carretera, entonces tendremos que poner nuestros sentidos en guardia y disfrutar con el efecto 'split screen' que han conseguido implementar en este título. Los sprites y las animaciones están realmente conseguidas aunque quizás la experiencia queda un poco arruinada por las ralentizaciones, más habituales de las que nos gustarían...

Controlamos al coche y el punto de mira de la derecha

Opperation Firestorm!. La otra joya de la corona. Un clon de Operation Wolf que parece increíble que se haya desarrollado en SEUCK. Un scroll suave y sin apenas interrupciones nos coloca en primera persona de un soldado que tiene que acabar con la amenaza terrorista. Nuestros primeros pasos serán en el desierto, mientras nos cargamos soldados parapetados detrás de barricadas y no perdemos de vista a los siempre molestos helicópteros, pero posteriormente tendremos que atravesar una base enemiga por la noche (muy bien conseguido el efecto de nocturnidad), y más adelante incluso serán tanques y helicópteros Apache los que nos hostigarán sin parar. Muy efectivo, divertido y sorprendente. Para no creérselo.

¡La cosa se ha puesto calentita!

Y llegamos al último juego, Super Tau Zeta 2, la secuela (como su nombre indica) de un juego anterior que ya hizo acto de presencia en el primer recopilatorio de Psytronik, y que vuelve con más fuerza que nunca. Se trata de un shooter de corte horizontal, con enemigos inspirados en insectos y en el que controlaremos a un pequeño escuadrón de naves en lugar de tan sólo a una de ellas. Ésto nos obligará a tener mucho cuidado de que no impacten disparos en ninguna de ellas, y al mismo tiempo podremos usarlas estrategicamente para acabar con los enemigos que nos llegan desde casi cualquier punto de la pantalla. Lo cierto es que es un título original y muy trabajado, pero también adolece de bastantes ralentizaciones y una mecánica a la que hay que acostumbrarse.

La mecánica y los gráficos son muy imaginativos en STZ 2


En definitiva un pack realmente trabajado, que cuenta con una variedad de juegos estupenda y que técnicamente sobresale, sobre todo si tenemos en cuenta que han sido realizados en SEUCK. Quizás nosotros tengamos nuestros preferidos (Zap Fight y Operation Firestorm!), pero todos son títulos competitivos, divertidos y geniales para disfrutar con nuestro C64 o en emulador.

Visita la web de Psytronik para más información y adquirir el juego en cualquiera de sus formatos.

Oquonie, un extraño juego de puzles para iOS con reminiscencias de la técnica Filmation

Desde hace un par de días está disponible en la tienda virtual de AppleOquonie, un juego tipo puzle con un diseño de niveles que os recordará poderosamente a los clásicos juegos 'Filmation' de los 80, aunque luego en la mecánica y la atmósfera sea muy diferente a aquellos impresionantes esfuerzos por parte de los desarrolladores del momento.


En Oquonie controlaremos a una extraña criatura que tiene que escapar de una megaestructura interconectada, y para ello ha de echar mano de otros personajes misteriosos que pululan por los escenarios y que parlotean un extraño lenguaje. Adivinar lo que dicen, utilizar objetos y descubrir nuestro camino hasta la salida serán los objetivos de este original programa diseñado por David Mondou-Labbe y que cuenta con las ilustraciones de Rekka Bellum.



Más información en la web oficial del juego

Hyperkin muestra algo más de la esperada RetroN 5 en un vídeo

Aunque todavía queda un poco para abril, fecha en la que se espera, por fin, el lanzamiento de la RetroN 5 de Hyperkin, la creadora de este sistema retro compatible con un puñado de consolas de los 90 ha publicado un nuevo vídeo en youtube en el que pueden apreciarse algunos detalles como las conexiones de audio/vídeo, de los mandos, etc.


Más info en la web de Hyperkin

Super Obstacle Boy también divierte en dispositivos Android

Si hace unos días el plataformas de Matthias Falk llegaba hasta los circuitos de móviles de Apple, ahora le toca el turno a los usuarios de Android con móviles Samsung, y es que desde ayer ya pueden descargar Super Obstacle Boy en la tienda virtual de Samsung por unos 2 euros.


Super Obstacle Boy nos encontramos con un plataformas de tomo y lomo dotado de unos gráficos y un diseño de niveles sencillos pero muy efectivos y pensados para ser jugados desde pantallas táctiles. En el papel de Obstacle boy tendremos que superar casi 130 niveles con el objetivo de rescatar a nuestra chica, raptada por el malvado Dr. Negative.

Encontraréis más información en la web oficial de Super Obstacle Boy

El lejano Oeste pasado por el filtro GameBoy para dispositivos móviles

Cascadia Games es más o menos conocida en el desarrollo de juegos para móviles por su serie Cavorite, unos títulos muy competentes que mezclan plataformas y aventuras, de gráficos pixelados notables, y que les sentarían muy bien pasarse a consola y no quedarse en móviles iOS. Sin embargo sú último proyecto deja atrás el colorido de proyectos anteriores y se inclina hacia una estética a lo GameBoy realmente divertida y atractiva a priori. 2-bit Cowboy pretende convertirse en una especie de mezcolanza simplificada de Metroid y Megaman, en el que el jugador pueda divertirse explorando sus 12 niveles, derrotando enemigos y resolviendo algunos puzles que le permita avanzar.


Según cuentan los desarrolladores en esta entrada de su blog, el juego contará con algunas zonas especiales como el Saloon, donde podremos comprar bebidas para mejorar nuestro habilidades, la consulta del médico, en la que será posible recuperarnos de los daños recibidos, o el Casino, donde... bueno, perder nuestro dinero a mansalva. El protagonista de 2-bit también podrá montar sobre diversos vehículos para hacer el burro o recolectar monedas. Nada fuera de lo normal :)


Se supone que el juego estará listo para finales de este mismo mes o principios del que viene, y aunque se presenta con la vitola de no ser complicado y de satisfacer simplemente nuestras necesidades exploradoras, no deja de ser curioso como Cascadia ha optado por un diseño gráfico arcaico (aunque funcional), y como parece haberse adaptado todo lo posible a las limitaciones que impone el formato sobre el que trabaja. Sin embargo no podemos más que pensar en un juego más complejo y que aterrizase en algún otro sistema, como OUYA ;D



Más info en el blog de Cascadia Games

Ya disponible la nueva incursión de Strider. Trailer de lanzamiento

Desde ayer está disponible en varias plataformas de descarga digital la nueva entrega de Strider, el mítico personaje de Capcom que nos asombrara allá a finales de los 80 en los recreativos. El nuevo juego, disponible para PS3, PS4, XBox 360, Xbox One y Windows (a través de Steam) por unos 15€, está realizado por el estudio Double Helix, un grupo formado por ex integrantes de Shiny y The Collective, y que hace poco también se encargaron de revivir Killer Instinct para Rare y Microsoft en Xbox One:



La mecánica del juego respeta básicamente al original de Kouichi Yotsui, aunque incorpora algunas novedades jugables y cambios en la perspectiva de la cámara. El ambiente también es algo más frío y distante, alejado del surrealismo bolchevique del que hizo gala el arcade del 89. ¡Aún con todo esperaremos a probarlo y emitir un veredicto!


Filtrados documentos técnicos inéditos del CD-ROM de Super Nintendo

Como muchos de vosotros sabréis,  Nintendo estuvo interesada en crear un add-on para Super Nintendo junto con Sony (y Philips). Dicho complemento consistía en un lector de CD que se acoplaba a la consola, al igual que hizo Sega con su Mega-CD. Desgraciadamente, debido a disputas internas entre Nintendo y Sony, este complemento nunca vio la luz. Paradójicamente, esto hizo que Nintendo gestara de alguna forma a uno de sus rivales más peligrosos, pues Sony se quedó con la patente y de aquella idea surgió Playstation. Poco se conocía de aquel proyecto. Gracias a entrevistas e investigaciones por parte de aficionados, se descubrieron muchas cosas. Los motivos de de la ruptura entre Nintendo y Sony, que el add-on iba a llamarse Super Nintendo Playstation o que incluso Phillips también estuvo metida en el cotarro. No obstante, no se poseía información técnica fiable sobre este complemento, como mucho se había especulado gracias a los conocimientos de varias personas y en base a Super Nintendo.

Esto es material muy, muy suculento...

Hasta ahora, que gracias a Steve Lin de GREEGames, todo ha cambiado. Hace pocos días mostró en Twitter una foto donde podíamos ver lo que parecían varias carpetas llenas de documentos técnicos del CD-ROM de Super Nintendo. Lin prometió escanear dichos documentos y ofrecernos una pequeña muestra en pocos días. Promesa que cumplió y el mismo 14 de febrero, subió 27 páginas de dichos documentos donde podemos ver documentación técnica sobre Super Nintendo Playstation.
Su intención es ir escaneando dichos documentos poco a poco y distribuirlo por la red. De donde ha conseguido dichos documentos es todo un misterio, pues hasta que él los puso en la red no se tenía conocimiento ni siquiera de que existieran.



Si Steve Lin cumple su promesa, podría iniciarse una nueva era en el homebrew para la consola de Nintendo. Gracias a dichos documentos podría crearse juegos para dicho sistema y quién sabe si incluso crearlo. Desde aquí solo podemos dar gracias a Steve por distribuir esa documentación en lugar de quedársela para él.  Esos papeles tendrían un valor incalculable en el mercado del coleccionismo y en lugar de venderlos ha decidido compartirlos con la comunidad.



Si tenéis curiosidad podéis bajar el PDF existente desde aquí

Por Sikus, de Game Museum

20 de febrero de 2014

Monsters are back!! La ilusión de crear un videojuego clásico en el aula de un Instituto

Hace unos días os hablamos de la propuesta de Miguel Ángel García, profesor de informática en un Instituto, y que había decidido incluir en el temario que imparte algunas nociones de videojuegos clásicos, de la época de 8 y 16 bits sobre todo. Este año los alumnos de Miguel Ángel se habían mostrado especialmente entusiasmados por el pasado en los videojuegos y comenzaría un bonito proyecto que tras algunos meses de trabajo ha visto finalmente la luz. Monsters are back!! Es un videojuego realizado por diferentes alumnos de la ESO y bachillerato utilizando para ello Game Maker Studio y otra serie de herramientas y recursos, y ocupándose cada uno de una faceta diferente: gráficos, música, diseño de niveles, historia… El resultado es un juego de corte clásico que se desarrolla mediante pantallas estáticas y en el que se pondrá a prueba nuestra habilidad a la vieja usanza, como nos cuentan el profesor y algunos de sus alumnos involucrados en la creación de este título.

Monsters are back!!
La pantalla de presentación del juego

Muy jugable, divertido y ciertamente adictivo, Monsters are back!! Cuenta con un notable acabado y se nota la ilusión con que ha sido realizado, y aunque resulte extraño que un grupo de adolescentes se haya embarcado en un proyecto de estas características, todo tiene su razón, como nos cuenta Miguel Ángel: “En todo el tiempo que llevo enseñando informática he comprobado que la mayoría de los estudiantes, en su mayoría, no tienen esa curiosidad que sí poseíamos los usuarios del ZX Spectrum, del MSX, del Amstrad por averiguar cómo estaban hechas las cosas, probablemente porque nadie se ha preocupado nunca por ponerles delante, de una forma sencilla, el modo de hacer un programa de ordenador. Llevaba mucho tiempo queriendo plantearles el proyecto y, el año pasado, cuando por fin comencé a enseñarles a programar y vi la gran aceptación que tenía la idea me propuse enseñarles cómo eran algunos de aquellos videojuegos míticos que marcaron una época que, además, han quedado como iconos de la cultura de los 80 y 90. No tardaron mucho en plantear ellos mismos la posibilidad de hacer un videojuego entre todos”. Y es que aunque muchos de nosotros tuvimos que bregar con máquinas de 8 bits que nos permitían (y obligaban) a sacarle partido ‘hurgando en sus tripas’, hoy en día está claro que el panorama ha cambiado y que esa inquietud ha cambiado en cierta forma: “Los adolescentes están rodeados de tecnología por todas partes, están acostumbrados a usarla, a consumirla pero no tienen la idea de que, detrás, hay un mundo fantástico y apasionante, un mundo en el que el desarrollador tiene el poder de crear algo de la nada, de hacer un programa que pueden disfrutar miles de personas”.



La forma de agitarles un poco en las clases de informática parece que ha resultado y que los alumnos de Miguel Ángel aunque reaccionaron mal con poco disimulo ante los gráficos de títulos clásicos como Manic Miner o Bugaboo, descubrirían rápidamente que la diversión que ocultaban estos juegos era igual o más que en las ostentosas producciones de hoy en día: “Han asumido lo que la industria les entrega y vende: lo importante son los gráficos relegando, a un segundo plano, la historia, la jugabilidad y el desafío. Los juegos de ahora son demasiado fáciles, con muchos puntos para guardar la partida y muchos complementos que ayudan, desde el principio, al jugador. Es muy curioso que desconocieran la dificultad de los juegos clásicos”, y a pesar de que como nos cuenta Álvaro las consolas y los gráficos siguen teniendo mucha importancia: “Nos gusta que los juegos tengan jugabilidad. Jugamos, sobre todo, con la consola y no tanto con ordenador porque nos sentimos más cómodos con el mando y los gráficos nos parecen superiores”, no es menos cierto que han sabido ver gracias a este trabajo y la retrospectiva que les propone su profesor, como los juegos han evolucionado durante el tiempo, y como no fueron siempre títulos complejos tridimensionales de grandes texturas y bandas sonoras impresionantes, “Es cierto. La cultura digital ya forma parte de la historia de la humanidad pues ha supuesto la mayor revolución de todos los tiempos. Ha permitido el dominio total del planeta eliminando las barreras espaciales y temporales. Nuestra misión es que, al igual que estudian literatura o historia, en la clase de informática deberíamos reservar unos días para hablar de retroinformática”, nos cuenta Miguel Ángel al respecto. Y parece que hace mella en sus alumnos, como en Raúl, que también ha participado en Monsters are back!! “Creo que la evolución de los videojuegos ha sido muy rápida porque hemos pasado de manejar un 'Mario', por ejemplo, formado con unos píxeles fácilmente visibles, hemos pasado a disfrutar con un 'Mario' formado por miles de polígonos imperceptibles.  Nos parece que la evolución ha sido fantástica, pero está bien que sigan haciendo videojuegos con ese aire antiguo porque a los adultos les trae los recuerdos de su infancia”. “Nuestro juego clásico favorito es el Mario Bros., sin duda, tanto por su calidad de juego y como por su originalidad. También por su dificultad en cada una de sus pantallas y por su variedad temática”, se apresuran a contestar Beatriz y Lucía. “Otro juego que nos gusta mucho es Los Sims, ya que, es como la realidad y puedes controlarla a tu manera. También puedes crear tus propios personajes y que tengan sus propios pensamientos y sentimientos. Por último, cómo olvidar el Tetris ¡Nos encanta y no creemos que pase nunca de moda”!

Monsters are back!!
La mecánica es sencilla. Hay que recuperar las llaves para abrir puertas y continuar
a la siguiente pantalla. ¡Clásico! :D

¿Pero es que entonces conocían a Mario, a Sonic? ¿Saben de verdad estos chicos lo que es un Tetris de toda la vida?, ¿Cómo los ordenadores de 8 bits como el Spectrum o el MSX copaban las horas de ocio de sus padres hace treinta años? Miguel Ángel nos responde: “Conocen efectivamente los juegos de Nintendo y Sega, en gran parte porque estos protagonistas (como Mario, Sonic y otros) siguen protagonizando sagas que actualmente están en los estantes de las tiendas y centros comerciales. La cultura digital de los 80 y 90 es desconocida. Los ordenadores de 8 bits quedan demasiado lejos para ellos”.

«Conocen efectivamente los juegos de Nintendo y Sega, en gran parte porque estos protagonistas (como Mario, Sonic y otros) siguen protagonizando sagas que actualmente están en los estantes de las tiendas y centros comerciales»
Pero parece que la inquietud en sus alumnos está ahí, en línea con lo que podemos ver en eventos como RetroMadrid donde siempre es una alegría observar como las nuevas generaciones se quedan prendadas con los clásicos. “Consideramos necesario que los niños  o incluso a los niños de hoy en día deberían saber un poco de historia de la informática, a los chicos de nuestra generación siempre nos ha parecido que ha habido buenos gráficos”, comenta al respecto Raúl. Asier también tiene muy claro que no todo son bonitos gráficos: “Lo que más nos sorprende los juegos de hace unas décadas es que eran muy entretenidos y que, curiosamente, parecen insignificantes a los jóvenes de ahora, acostumbrados a juegos de grandes empresas. Los jóvenes, lo primero que hacen al ver cualquier juego es criticarlo por los gráficos. Y esto es así porque el aspecto gráfico es el que más ha evolucionado. Ha habido un salto de calidad muy grande, sin olvidar la jugabilidad también, ya que se ha pasado de que en un juego solo se pueda mover en dos direcciones y saltar, a tener un movimiento de 360 grados y poder hacer otros movimientos más complejos”.

Monsters are back!!

Puede que esta nueva visión de lo que es un videojuego venga auspiciada porque ellos mismos han estado desarrollando uno, ‘sufriendo’ en sus carnes todo lo que conlleva un trabajo creativo en grupo en el que hay que unificar criterios, proponer ideas y probarlas…“Lo más difícil de llevar a cabo en el desarrollo del juego es crear al personaje principal porque no basta con eso, hay que diseñar cada uno de los movimientos del protagonista para que pueda moverse por todo el escenario del juego”, nos cuenta Sara, “la coordinación de los enemigos y las plataformas también es una parte difícil porque todo tiene que encajar perfectamente para que el juego tenga cierta dificultad y no parezca aburrido y demasiado fácil. Sin embargo, elegir y diseñar los escenario nos ha resultado más fácil porque lo hacemos en grupo y hay más variedad y surgen más ideas. La elección de la música es una parte importante porque tiene que encajar con la situación del juego y además no tiene que ser aburrida. En conjunto, formar el juego entero es complicado”. Miguel Ángel no puede ocultar la satisfacción al comprobar como los conceptos y las premisas teóricas que aprenden en la asignatura luego pueden de alguna manera aplicarse a la hora de crear algo, en este caso un videojuego: “Los téoricos temarios de las asignaturas de matemáticas, lengua, inglés, música e informática tienen una parte práctica apasionante. Que con lo que saben, pueden crear de la nada todo un mundo, un entorno en el que hacer realidad sus sueños. Además, a la satisfacción por crear algo apasionante, se suma que otras personas de todo el mundo pueden participar de ello jugando al juego que los alumnos han creado. Me interesa esa parte que ha permanecido oculta hasta ahora para ellos, esa parte creativa de cómo están hechos los programas y cómo estos gobiernan los aparatos cotidianos que usamos día a día”.

Monsters are back!!
Recoger las monedas nos proporciona más puntos

«A la satisfacción por crear algo apasionante, se suma que otras personas de todo el mundo pueden participar de ello jugando al juego que los alumnos han creado»

Todos en el grupo han puesto su granito de arena, aportando trabajo y sintiéndose parte de un proyecto: “Ha sido algo especial hacer los enemigos ya que es uno de los elementos que, creas o no, le imprimen mucho carácter al juego”, nos dice Lucía. “El proyecto nos parece algo muy creativo y distinto, ya que este tipo de cosas no se suelen hacer en clase y es una manera bonita de crear y demostrar tu imaginación. Por otra parte, también es algo complicado ya que al no haberlo visto antes, no tenemos la agilidad suficiente para manejarnos con este tipo de programas algo difíciles pero que con la practica podemos llegar a diseñar algo innovador que puede gustar a la gente y disfrutar de este juego hecho con nuestro esfuerzo y nuestro tiempo”, apostilla su compañera Carol. No es para menos, la creación de un videojuego puede ser una manera excelente de aprender a trabajar en equipo y dar lo mejor de cada uno: “Participar en este videojuego nos ha enseñado a trabajar en equipo y, también, que esto requiere trabajar rápido y de forma constante. Hemos aprendido un poco más sobre los programas que hemos utilizado y nos encantaría repetir esta experiencia”, concluye Andrea.

Monsters are back!!
Esos esqueletos tienen muy mala leche...

Y es que quizás este sea uno de los mejores momentos para hacerlo en las aulas gracias a las herramientas disponibles para ello, como el caso de Game Maker Studio: “En la actualidad hay multitud de herramientas para crear programas y videojuegos de una forma muy intuitiva. Son lenguajes visuales, que permiten armar el programa construyendo un puzzle de piezas que van uniéndose unas a otras. Esto hace que programar sea algo muy divertido y los resultados sean inmediatos. Nada más aprender a programar, en cinco minutos, el alumno puede tener un programa en el que ya maneja un personaje con los cursores del teclado. Muy lejos quedan los complicados editores de código”, nos comenta Miguel Ángel, y aunque alguna que otra dificultad por el camino se han encontrado como comenta Álvaro: “Sin duda, la parte más difícil es la de programación, ya que los gráficos son divertidos de hacer con Inkscape. Lo cierto es que hay mucho menos tiempo para programar si lo comparamos con el tiempo que hemos dedicado a hacer gráficos”, a algunos de ellos les ha picado el gusanillo y quizás hasta se planteen crear un videojuego propio en el futuro, como es el caso de Óscar: “Sí me gustaría, desde  pequeño me han gustado un montón los videojuegos por lo que ahora, de mayor, me gustaría trabajar en cualquier empresa de videojuegos”. ¿Tenemos a futuros diseñadores de videojuegos en ciernes? Sólo el tiempo lo dirá, los primeros pasos ya están dados…

Monsters are back!!

Muchas gracias a Miguel Ángel y sus alumnos por responder nuestras preguntas. Mucho ánimo a todos y enhorabuena por el trabajo realizado, que es realmente bueno. ¡No dejéis de descubrir y explorar!

Descarga el juego gratis desde esta dirección

Descripción del proyecto y organización del equipo

19 de febrero de 2014

"Vamos a hacer un recorrido por algunas de las sagas de videojuegos más famosas de la historia". ¿Preparados para el concierto de RetroMadrid?

Después del bombazo que supuso saber que el concierto de música de esta edición de RetroMadrid estaría a cargo del conocido Gryzor87, junto a Jacobo y Matías, no hemos podido evitar mandarle unas cuantas preguntas al bueno de Javier, y que, como siempre, nos ha contestado amablemente. El concierto, bautizado convenientemente como "Hi Scores"tendrá lugar en la noche del 26 de abril en la Plaza del Matadero de Madrid, y promete emociones, mucha nostalgia, y por supuesto, una calidad musical a prueba de bombas, como no podría ser de otra forma. Nosotros ya estamos preparando las maletas para plantarnos a finales de abril en la capital madrileña. ¿Y vosotros?

EL nombre de la banda no podría ser más conveniente ;)

RetroManiac: Menudo notición el de vuestro grupo para RetroMadrid. ¿Cómo surgió la idea? El nombre va ni que pintado. ¿Barajásteis otros nombres para la formación?

Gryzor87: La verdad es que es una ocasión fantástica! :)) Ya teníamos esta formación y tocábamos rock-fusión y algún que otro temita de videojuegos y entonces Adonías (director de RetroMadrid) me llamó proponiéndome la actuación para 2014. Se lo pregunté a los chicos (Jabobo y Matías) y aceptaron encantados. El nombre lo tuve en la cabeza desde el principio: 3-bit band, porque aunque sea absurdo una configuración de 3-bit en los ordenadores, en un grupo musical pueden tener cabida este tipo de bromas, y además somos un trío.

R: Sois tres los integrantes del grupo, ¿quién es quién? ¿os podéis presentar a nuestros lectores por favor?

G: Bueno, yo (Javier/Gryzor87) toco el teclado. Jacobo (mi hermano) la guitarra, y Pipi (Matías) la batería. Conocimos a Pipi hace 5 años y estamos encantados con este proyecto, que nos da la oportunidad de acercarnos al mundo de los videojuegos como jugadores y músicos, y recogiendo nuestra experiencia personal con ordenadores, consolas y salones arcade todo en uno. Total, que vamos a disfrutar a tope.


R: El repertorio recorrerá algunos temas de los videojuegos clásicos más conocidos. ¿Nos podéis dar nombres, algún anticipo además de lo que escuchamos en el vídeo de presentación? :)

G: Solo puedo adelantar que tocaremos grupos de canciones o 'medleys', según la temática. No quiero desvelar nada porque me gustan las sorpresas, y en ese sentido diré que vamos a hacer un recorrido por algunas de las sagas de videojuegos más famosas de la historia, y enlazaremos unos temas con otros. Serán un montón de temas reconocibles.

R: Teclado, batería, guitarra... suena realmente cañero, ¿no? ¿Cómo es el proceso de adaptación de estos temas?

G: La principal idea es: debe sonar a banda y a la vez al videojuego correspondiente con sus notas clave. Hemos trabajado mucho para adaptar la selección de piezas a tres componentes. La pregunta del millón es: ¿Y no lleváis bajista? y la respuesta es: ¡SÍ! nos vamos intercambiando las labores del bajo entre mi hermano y yo y la verdad es que funciona. Además voy a llevar mi teclado Yamaha del 90 y un sintetizador Korg del 95. Ya veréis qué sonidos más curiosos.
«Solo puedo adelantar que tocaremos grupos de canciones o 'medleys', según la temática»



R: Ya sabemos que lleváis un tiempo ensayando, ¿verdad? ¿Qué es lo que más está costando para que todo acabe siendo perfecto? ¿Habéis dejado algo fuera del repertorio que os haya dado especial 'pena'?

G: Sin duda hay que pulir mucho los ensayos para que las transiciones entre los temas suenen adecuadamente, o los finales con coda. Actualmente nos queda bastante por pulir, pero pienso que llegaremos a tenerlo a punto en la fecha prevista. En cuanto al repertorio, siempre hay cosas que se dejan fuera y te gustaría incluir, especialmente temas de videojuegos que son populares pero uno nunca ha jugado. Por falta de tiempo más que nada, nos hemos dejado fuera bastantes cosas, pero lo que entra ha sido muy seleccionado. Incluso hay temitas 'que se las traen' por su complejidad. Hemos ido sopesando si podíamos con ellos, y al final con los ensayos han ido saliendo.

R: ¿Nos podéis contar cuál es la sorpresa que queda por desvelar según la nota de los chicos de RetroMadrid? ;))))))

G: Pues no sé exactamente a lo que se refieren los RetroMadrid, porque sorpresas va a haber unas cuantas ;)))))

R: El grupo lo habéis formado precisamente para RetroMadrid, ¿no sería interesante continuar en el futuro y tocar en otros eventos?

G: Si hay eventos de estas características donde tenga cabida un concierto como este, ¿porqué no? :))

R: ¿Qué esperáis de la gente que acuda al escenario a escucharos tocar?

G: Que disfruten cuando suene su tema favorito y recuerden con alegría esos momentos mágicos que pasamos jugando frente a la consola o los recreativos.

R: Cualquier otra cosa que nos queráis decir, ¡¡ya sabéis!!

G: Algunas pistas por palabras clave: Sega/Capcom/Konami/MSX/Megadrive/SNES/NES/Arcades/Locomalito...y ya es mucho desvelar!!!!

R: ¡Gracias chicos!

Visita la página de RetroMadrid 2014 para más info

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