Último episodio publicado: 30 de marzo de 2026


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22 de mayo de 2014

RetroMadrid 2014 - Entrevista a Carlos L. Hernando, Game Designer y Guionista de Risin’ Goat

Carlos L. Hernando, Game Designer y guionista de Risin’ Goat, es uno de los desarrolladores independientes que Indie-o-rama consiguió reunir alrededor su stand en el último RetroMadrid 2014. El estudio, afincado en Móstoles (Madrid) está desarrollando “A Rite from the Stars”, una aventura gráfica para PC, Mac y Linux que en Febrero de este año hizo el salto a GreenLight. “A Ritme from the Stars” es un título “point-and-click” clásico en un entorno 3D en la que nos metemos en la piel de Kirm, quien deberá realizar una serie de ritos y superar los caminos de valentía, sabiduría y espíritu. La aventura representa el viaje del héroe mitológico, el paso de la infancia a la edad adulta.



Risin’ Goat es un estudio formado por ocho desarrolladores con perfiles distintos (programación, arte 3D, animación y sonido, entre otros) que forman un equipo que se entiende “como una familia” como nos lo describe Carlos L. Hernando. Descubriréis como el sentido del humor es una constante que se desprende de la entrevista como en la presencia del estudio en la red; “Risin’ Goat” se definen como seguidores de una cabra con poderes sobrenaturales. Hernando nos explica las facilidades que tienen hoy en día como desarrolladores independientes sobretodo a nivel de distribución con plataformas como “Steam, Desura, Humble Store, AppleStore o GooglePlay” pero a la vez, el Game Designer de Risin’ Goat nos habla de los inconvenientes y dificultades que conlleva no formar parte de la industria convencional.



RetroManiac: ¿Estamos viviendo los mejores años de los videojuegos independientes españoles?

Carlos L. Hernando: Lo que es innegable es que están surgiendo multitud de proyectos indies en nuestro país de una forma que no se veía desde los años ochenta. Pero ahora la situación es mejor, tanto a nivel de producción, como de distribución, así como formativo. Yo sinceramente espero que no sean los mejores años, sino el preludio de una tempestad que dé lugar a una industria poderosa en nuestro país.

RM: ¿Cuales son las ventajas de diseñar un juego desde un estudio independiente?

CLH: La libertad de creación y la relación entre los componentes del grupo. No estoy diciendo que en empresas más grandes la gente se lleve mal, pero nosotros somos como una familia. Otra ventaja en nuestro caso es el poder estar liderados por una cabra con poderes sobrenaturales.

RM: ¿Qué tipos de problemas os encontráis al desarrollar un videojuego fuera de los engranajes de la industria convencional?

CLH: No tener un poderoso departamento de marketing detrás se nota. Las grandes empresas invierten un porcentaje muy importante de sus presupuestos para promocionar sus juegos. Obviamente, una empresa indie no puede competir de la misma manera. Otro problema es la financiación. En nuestro caso, todos tenemos que trabajar en otras cosas o tirar de ahorros para mantenernos a flote. Una empresa grande puede permitirse el lujo de tener a todo el mundo en nómina y centrado al 100% en su labor. Claro que a la gente indie no le suele importar echar horas de más.


RM: En este sentido, ¿consideráis que han habido avances en los últimos años para facilitar el trabajo de los desarrolladores independientes?

CLH: Ciertamente, los ha habido. Ahora mismo es mucho más fácil tener acceso a las herramientas necesarias para hacer un juego. No sólo eso, sino que son más sencillas de usar y más potentes. Por no hablar de la distribución digital, que es lo que nos permite realmente competir. A fin de cuentas, la precariedad de medios de producción se puede suplir con voluntad y trabajo duro. Sin embargo, si no existen posibilidades de distribución al alcance de los estudios pequeños, conseguir un beneficio se hace bastante complicado o directamente imposible.

RM: ¿Entre las herramientas de desarrollo, los medios de financiación y los canales de distribución, que aspecto creéis que se ha avanzado más para facilitar el trabajo de los desarrolladores indie?

CLH: Lo cierto es que es difícil elegir uno sólo. Pero como he dicho antes, el tener acceso a una buena distribución es fundamental. Antes se necesitaba un publisher en todos los casos, ahora una empresa pequeña, puede ir por libre. Plataformas como Steam, Desura, Humble Store, AppleStore, GooglePlay o las tiendas digitales de las consolas se han convertido en la base de las ventas de prácticamente la totalidad de empresas indie. Además, gracias a los medios especializados de internet y las redes sociales, la difusión también está más al alcance de las empresas pequeñas.


RM: ¿Creéis que la industria será capaz de canalizar todo el talento que encontramos en los nuevos títulos independientes españoles?

CLH: Eso espero. La verdad es que lo bueno de la comunidad indie española es que hay un gran sentimiento de hermandad. Mucho apoyo mutuo y ayuda desinteresada. A partir de ahí, hay que acompañar el talento con esfuerzo y tener claro desde el principio que no basta con hacer un juego, también hay que promocionarlo.

Por: Albert

Visita la web oficial del juego para más información

12 de mayo de 2014

RetroMadrid 2014 – Entrevistamos a Jonay Rosales González fundador de Itchy Games

Jonay Rosales González es fundador, diseñador y programador de Itchy Games, un pequeño estudio independiente de desarrollo de videojuegos de origen canario. En el pasado RetroMadrid 2014 tuvimos la oportunidad de entrevistarlo (gracias a la ayuda de los amigos de indie-o-rama) y conocer su punto de vista sobre el panorama indie en nuestro país. Hace unos meses ya os hablamos de Itchy Games cuando anunciaron su nuevo proyecto “WTF Trolls!” un multijugador inspirado en clásicos como Bomberman o Battle City. El otro título en el que está trabajando Itchy Games desde hace unos meses es Fruiticide, del cual también nos hemos hecho varias veces. Todos los juegos de este joven estudio se caracterizan por una estética retro, que imita los gráficos de las consolas de 8bits en 2D.

Fruiticide es un beat'em up tipo vieja escuela
En las siguiente líneas Jonay Rosales nos habla de la importancia del motor  Unity como herramienta para “la democratización del desarrollo de videojuegos”, del importante peso de la distribución en la industria así como también del imprescindible equilibrio entre los integrantes de un equipo para que un estudio independiente funcione. Podéis encontrar más información sobre Itchy Games en su página de Facebook y en su perfil de Twitter. También podéis disfrutar de la versión “alpha” de WTF Trolls! para Mac, PC y Linux.

RetroManiac: ¿Estamos viviendo los mejores años de los videojuegos independientes españoles?

Jonay Rosales González: No solo a nivel español, a nivel global están apareciendo muchísimas propuestas independientes. También depende del impacto de que estas obras dan no solo al público más condicional, sino también al público general. Dentro del mundo del desarrollo independiente español, podemos ver joyas tanto terminadas como a punto de resurgir como Deadlight, Dead Synchronity o Fleisch & Cherry: Crazy Hotel entre otros.

RM:¿Cuales son las ventajas de diseñar un juego desde un estudio independiente?

JRG: Las ventajas y desventajas dependen del punto de vista de los integrantes, de los integrantes en sí y los recursos que tengan a mano. Encontrar a la gente acertada para trabajar puede llegar a ser un tormento, luego hay que ver el interés que se pone en el desarrollo de éste (aquí entran tanto la comunicación como los recursos, ya sean económicos, humanos, etc), un integrante interesado en desarrollar el proyecto, a parte de aportar sus propias ideas puede enriquecer y acelerar el proceso de desarrollo de éste. En resumen: las ventajas y desventajas son inmensamente variables dependiendo de los recursos y con las personas que trates para el desarrollo del proyecto en cuestión. Y esta claro que en la mayoría de los equipos indies, el mayor problema normalmente son los recursos, especialmente los económicos.

WTF Trolls! posee el mayor potencial en su carácter multijugador

RM: ¿Qué tipos de problemas os encontráis al desarrollar un videojuego fuera de los engranajes de la industria convencional?

JRG: El gran problema de todos es la difusión. Teniendo en cuenta que la industria ha evolucionado de manera desmesurada (y también su publico ha crecido de manera exponencial). Es tan fácil ver ex-miembros de compañías AAA como pequeños desarrolladores lanzando juegos sin sentido que acaparen la atención del público mientras que los que hacen un trabajo decente puedan caer en el olvido. Un ejemplo de esa monopolización de difusión de la atención lo podemos ver en Kickstarter, el mayor exponente del crowdfunding ahora mismo Y, una de las mejores formas no solo de conseguir el presupuesto necesario para que los proyectos que ahí se exponen puedan cobrar vida, sino también darles la difusión que se merecen. Teniendo en cuenta que , para bien o para mal, la prensa especializada de la industria últimamente esta mirando dicha plataforma como modo de encontrar nuevos proyectos interesantes de los que hablar. Luego, como dije atrás está la relación equipo/recursos que, si no es equilibrada, puede mandar el proyecto a hacer gárgaras.

RM: En este sentido, ¿consideráis que han habido avances en los últimos años para facilitar el trabajo de los desarrolladores independientes?

JRG: hasta hace unos años atrás, estábamos un poco con el culo al aire, hablando en plata, obviamente. En compatibles seguía habiendo una libertad considerable en dar a conocer tu juego, a parte de los dispositivos móviles. Pero en consolas y similares la palabra indie, aunque Microsoft tuvo un tímido acercamiento (y más adelante Sony y Nintendo), tampoco el soporte era para tirar cohetes (a veces incluso abusivo). Ahora todas esas trabas y restricciones se han reducido al mínimo posible. Ayudando al desarrollador indie a propagar sus proyectos en todas las plataformas habidas y por haber. Obviamente, es un gran cambio comparado a años atrás. Un cambio necesario. Eso si, el futuro dirá si este cambio de tuerca ha sido bueno o no (No todos los cambios tienen que ser buenos por fuerza).

¡Tortazos y piñazos (nunca mejor dicho)!


RM:¿Entre las herramientas de desarrollo, los medios de financiación y los canales de distribución, que aspecto creéis que se ha avanzado más para facilitar el trabajo de los desarrolladores indie?

JRG: Sobre todo, en las herramientas de desarrollo. Si no fueran por ellas, sobre todo Unity y su filosofía, es posible que hubiésemos tardado mucho tiempo en ver esta época dorada para los desarrolladores Indie. En mayor o menor medida, Unity es la “culpable” de que toda la industria cambiará de manera radical en beneficio, sobre todo, de los pequeños grupos de desarrollo. Cada paso que daba, y sigue dando, Unity en cuanto a la democratización del desarrollo de videojuegos, todos los demás motores y game engines le seguían desde atrás (especialmente Unreal Engine y CryEngine entre otros).

RM: ¿Creéis que la industria será capaz de canalizar todo el talento que encontramos en los nuevos títulos independientes españoles?

JRG: Todo depende de varios factores, entre los más importantes, Calidad del juego (en términos generales), Impacto y Difusión. Si éstos proyectos y los que siguen cumplen esas 3 misivas, nada es imposible.

Por: Albert

30 de abril de 2014

Crónica de RetroMadrid. Tercera (y última) parte

La noche del sábado nos deparaba lo mejor de RetroMadrid 2014, nada menos que un concierto llevado a cabo por 3 Bit Band, un trío formado por el bueno de Javier (Gryzor87) al teclado, su hermano Jacobo con las guitarras y Matias, un batería de tomo y lomo. Locomalito les echó una mano en el apartado audiovisual. Entre todos dieron forma a un repertorio espectacular, muy trabajado y sencillamente delicioso para todos los que hemos crecido con esto de los videojuegos. After Burner, Outrun, Streets of Rage, Final Fantasy, Gradius, Castlevania... todos los cortes escogidos sonaron con contundencia, mucho mimo y calidad. Incluso algunos temas sonaron en acústico para darle algo más de variedad al concierto y demostrar como estos chicos dominan todo tipo de registros. Increíble.

Fue todo un deleite disfrutar de las composiciones de la banda
Konami se llevó la palma gracias a los cortes de juegos como Castlevania, Gradius o Contra. Se lo tienen merecido al habernos hecho disfrutar con sus melodías en tantos y tantos arcades sobresalientes. El público entregadísimo, disfrutó con la música de la banda e incluso pidió al finalizar el concierto más temas. Javi y los suyos se arrancaron entonces con un par de cortes ochenteros (¡Corrupción en Miami y Superdetective en Hollywood!), que fueron un divertidísimo colofón a lo que allí se vivió. Pronto tendremos la ocasión de disfrutar de un vídeo en condiciones con el sonido directo del concierto montado por el propio Gryzor87. En cuanto esté disponible lo colocaremos por aquí para que los que no tuvisteis oportunidad de asistir al concierto tendáis al menos una pequeña idea de lo que se vivió en la Plaza Matadero.

Gryzor87 se entregó al público y ya nos ha adelantado que
seguramente haya más conciertos de la 3 Bit Band
Sin duda la mejor forma de acabar un agotador día que empezó a eso de las 5 de la mañana y que no terminaría hasta bien entrada la madrugada, cuando volvimos agotados al hotel. En conclusión lo que vivimos en RetroMadrid este año ha sido positivo. Los problemas con las colas a la entrada, sobre todo el sábado por la mañana, empañaron el resultado global, pero de todo se aprende, incluso de los imprevistos provocados por la Administración. RetroMadrid ha crecido muchísimo y se ha convertido en un evento enorme que si sigue en esta progresión quizás requiera de una mayor ayuda externa. Los miembros de la AUIC pueden estar contentos. Su esfuerzo y trabajo por amor a la informática retro está más que contrastada, y desde aquí queremos agradecérselo. Ahora, ¡a descansar hasta el año que viene!



29 de abril de 2014

Crónica de RetroMadrid. Segunda parte

Después de escuchar a los chicos de El Mundo del Spectrum, pasamos por la zona dispuesta por Asupiva y su estupenda iniciativa de 'Videojuegos por Alimentos', y las recres de La Cima de los Vientos, siempre activos en estos encuentros. Nos dimos una vuelta por la zona de exposición. Empezamos con Retroworks, que tenían como estrella la edición especial de Brunilda, una espectacular caja de madera barnizada y pintada a mano de una de sus últimas producciones para Spectrum. Y decimos una, porque estos chicos acaban de lanzar 'The Charm', un juego creado originalmente en 1991 por Antonio Caracol (con el nombre de 'The Chard') que ha sido remozado y actualizado a los tiempos que corren (en el Spectrum) por Retroworks. Según nos comentan básicamente se mantiene la estructura del juego, aunque no así el apartado audiovisual y la jugabilidad, que también ha 'sufrido' algunos retoques. El juego lo podéis descargar desde ya en la página oficial.

La edición especial de Brunilda fue una de las estrellas del evento

La edición especial anunciada por Retroworks fue todo un éxito y por la tarde ya estaban agotadas todas las existencias. La unidad expuesta pertenecía a un miembro del equipo de este fantástico grupo de desarrollo para sistemas clásicos. ¡Enhorabuena!. Un poco escondido entre juegos había un CPC 6128 que durante algunos momentos estuvo corriendo el Street Fighter II en el que llevan trabajando diversos miembros de la escena desde hace un tiempo. Justo a continuación se encontraba Manuel Pazos, que como de costumbre animaba la feria con sus cartuchos especiales para el MSX. Allí estaban el MegaFlashROM SCC+ SD y el cartucho pensado para ser un recopilatorio de los grandes títulos lanzados por Konami en el famoso estándar nipón. Tampoco faltaba la enorme zona copada por el Amiga y el Commodore 64, habitual encuentro de los amantes de estas máquinas en los eventos retro: AMICON, AMIGAStore, Commodore Plus y Commodore 4 Ever. Evidentemente disfrutamos mucho con las geniales creaciones Tampoco faltaron los chicos de Project Armiga que llevaron a la feria al menos un par de sus prototipos (en color blanco y negro), e hicieron demostraciones de como funciona este más que interesante proyecto con el que recuperar las sensaciones de un Amiga original. Hace unas semanas mantuvimos una entrevista con sus responsables en la que podréis conocer un poco más del Armiga.

En la feria pudo se pudo ver (y tocar) el Armiga

No faltó a la cita el grupo 4Mhz, que está preparando un nuevo juego para Amstrad CPC y que presentaban la demo en primicia dentro de RetroMadrid. "Juan Carmona En Busca del CPC Perdido en el reino de la princesa ochobitera", es el largo e intenso nombre que tiene este juego que está siendo desarrollado en MODE1 y que con algunos trucos en los cambios de paleta consiguen poner en pantalla 16 bonitos colores, cuando lo normal son 4 u 8 colores al mismo tiempo. Ya hace un tiempo que os comentamos el nacimiento de este más que interesante proyecto para CPC, y lo cierto es que ya tiene una pinta brutal (¡con algunas sorpresas más que aún no podemos desvelar!)

Más proyectos para CPC. ¡Nos encanta!

En el Club CAAD, los amantes de las aventuras (sobre todo las viejunas), pudieron acercarse a ver algunos de los representantes que iniciaron este género. Allí podían admirarse joyas como Zork nada menos. Aventuras conversacionales y un taller que en teoría tuvo lugar a las 17:00 de la tarde en su expositor sobre el motor 'Innocent Hill', pero al que no pudimos acudir. ¿Qué tal fue? Seguimos nuestro periplo para pasar por la zona SegaSaturno, apoyando siempre una pequeña gran desconocida como Saturn, con un catálogo de juegos nipones que ya quisieran otras coetáneas, y, por supuesto, Dreamcast. La novedad principal en RetroMadrid 2014 fue la presentación de la casi acabada traducción al español de Policenauts para Saturn, a partir de la versión en inglés de PSX aparecida hace un tiempo. No podíamos dejar pasar la ocasión de hablar con los representantes de Water Melon, creadores del RPG Pier Solar para Megadrive, un auténtico bombazo que tras una campaña en Kickstarter exitosa llegará en breve a un buen puñado de plataformas HD.

Aventuras viejunas, pero viejunas, viejunas, ¿eh?

Daniel, el programador principal que ha llevado a cabo el proyecto, nos mostró durante unos minutos la versión para OUYA y nos explicó como habían trabajado a partir del código fuente del juego para Megadrive, una locura, y convertir así el juego prácticamente intacto al resto de versiones. Según Daniel se ha respetado muchísimo el cartucho original, aunque según la versión podremos encontrarnos con algunas novedades en el aspecto jugable y de controles. "Por ejemplo, en la versión WiiU podremos utilizar el mando para determinadas acciones, lo que viene muy bien a la hora de atajar comandos, y además se puede utilizar 'off-screen', para jugar sin necesidad de tener encendida la televisión". Daniel le guarda un especial cariño a la versión para Dreamcast, por el simple hecho de funcionar en este hardware, aunque confiesa que la versión para WiiU también está muy bien, y en OUYA todo luce igual de fantástico. También pudimos apreciar como cambiaba entre el modo gráfico retro y el actualizado, y como se habían corregido algunos errores gráficos que venían desde el juego para la 16 bits de Sega. El juego estará seguramente disponible en breves semanas, a la espera de respuesta positiva por parte de los programas de certificación pertinentes.

Pier Solar HD aparecerá en un puñado de plataformas

Justo enfrente se encontraba el expositor de los chicos de Padaone Games, quienes distribuirán el juego Roving Rogue, un plataformas de acción ganador del primer concurso organizado por Nintendo, el Máster de Creación de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid y la propia Padaone Games. Darío Muga se encargó de mostrarnos y explicarnos un poco acerca de la mecánica de este juego que ganó el concurso en noviembre del año pasado. La acción acontece justo en el momento en que acabamos con el último boss del juego y tenemos que salir huyendo de su fortaleza. A medida que avanzamos el castillo se irá derrumbando y algunos enemigos despistados tratarán de acabar con nosotros. El juego parece ser rápido, frenético y cuenta con la mejor baza de un diseño de niveles calculado al dedillo. En primer lugar aparecerá en WiiU, formando parte del gran grupo de desarrollos indies que están llegando a la consola de Nintendo, y posteriormente hará lo propio en otras plataformas.

Roving Rogue también permitirá divertidas partidas multijugador

Siguiendo con el desarrollo indie de nuestro país, no pudimos más que pararnos y hablar un poco con Eduardo Garabito, de indie-o-rama y que ha colaborado en RetroManiac en alguna ocasión. Eduardo estaba al frente de una iniciativa que ha conseguido aglutinar a estos proyectos independientes con alma viejuna y que ciertamente le ha dado algo de frescura al evento. Eduardo nos comentaba de paso que pequeños problemas de última hora en la certificación de Teslagrad han provocado que su salida se retrase un poco más en consolas, pero que seguro que pronto podamos disfrutarlo (ya lo hicimos en PC con muy buenas sensaciones). Además, los noruegos Rain Games, creadores del juego, están ya trabajando en su propio título que promete también ser muy interesante. Aprovechamos que estaban por ahí cerca Fictiorama Studios con su juego Dead Synchronicity para felicitarles por la consecución (¡en el último momento!) de la campaña de crowdfunding con la que financiar la aventura gráfica de estilo 'point and click'. Luis y Mario Oliván nos atendieron estupendamente aunque no disponíamos de mucho tiempo ninguno de los tres, y de paso nos llevamos un cd de música de Kowalski, el grupo detrás de la banda sonora del juego.

La recompensa de la cinta de USB sirvió para dar el
empujón definitivo a la campaña
Un poquito más allá se encontraba Relevo Videogames, con un stand precioso digno de Congreso. ¡Como se nota que estos chicos vienen del 'medio'! ;D Por desgracia tampoco encontramos el momento para hablar al menos un rato con el bueno de Jon Cortázar, y es que o bien estaba enganchado al móvil, o bien le daba un poco de coba a los que se acercaban al stand (¡pillín!). Tampoco pudimos disfrutar de Los Templos de Fuego, como ya anunciamos hace un tiempo, pero si que andaban por ahí otras producciones de Relevo y el CD con la banda sonora del título, un disco de calidad y acabado exquisito del que seguro que escucharéis (nunca mejor dicho) hablar en RetroManiac un poco más adelante. Quedaba disfrutar con, en nuestra opinión, otra de las estrellas en RetroMadrid: el espectacular Antarex que trajo Fase Bonus y 1985 Alternativo, y que el propio Pocket Lucho se encargó de presentar a todo aquel que quisiera echarle un ojo.

Lástima no poder contar con la esperada demo de Los Templos de Fuego
Lo que están consiguiendo el equipo de programación con este shooter horizontal en Megadrive es impresionante. Múltiples planos de scroll, patrones de balas inspirados en los 'bullet hell' y en juegos tradicionales, efectos gráficos a tutiplén, unos gráficos pixelados más que notables y un aire a shooter bien acabado que podría hacer que este Antarex se convierta en el próximo referente de los matamarcianos indie. Hubo incluso una secuencia de demostración en el que el juego cambiaba a orientación vertical y conseguía mostrar en pantalla un efecto de profundidad similar al del magnífico Axelay de Konami. ¡Casi nada! Tenemos muchas ganas de que este proyecto llegue a buen fin y echarla la zarpa encima, pero ahora llegaba un nuevo hito importante en la RetroMadrid, y es que Alfonso Azpiri aparecería a las 18:00 de nuevo en Cineteca para desvelar esa Lorna de carne y hueso a la que tantas ganas tiene.

Pocket Lucho mostró orgulloso los avances en Antarex, y no es para menos
Al llegar a la sala de conferencias, tuvimos la suerte de 'pillar' el final de la charla que Juanan Pascual estaba impartiendo acerca de la aventura gráfica Randal's Monday, de Nexus Game Studios. Un proyecto que comenzó casi de tapadillo pero que pronto captó la atención de una grande en esto de las aventuras de hoy en día, y es que Daedalic (creadores de la saga Deponia) mostró mucho interés en el proyecto hasta el punto de convertirse en publisher del juego. Juanan explicó las referencias de las que hace el juego, tanto de cine ('El día de la Marmota'), como en videojuegos, series de televisión, diálogos y personajes, etc. Fervientes seguidores de series como Padre de Familia, el humor algo gamberro y el tono sarcástico de Randal's Monday parece que estarán a la orden del día. Juanan también tuvo tiempo para hablarnos de algunos pormenores en el desarrollo del juego, creado mediante Unity mediante el que pueden realizar interesantes juegos de cámaras y efectos especiales por ejemplo, y utilizando Flash para las animaciones de los personajes. Justo a continuación entró Victor Somoza para presentar el segundo episodio del documental sobre nuestros recuerdos de los videojuegos 'Memorias: más allá del juego'. Sin embargo, los problemas de tiempo provocaron que Víctor tuviera que conformarse con proyectar el trailer de la serie y responder algunas preguntas. Lamentables las prisas por parte de Matadero para cumplir con el horario establecido en las salas.

Randal's Monday está cada vez más cerca

Ahora ya sí, a las 18:30 Alfonso Azpiri y mostraron a los asistentes el vídeo teaser de la película de imagen real de Lorna. Bautizada como 'Lorna y su robot' (igual que uno de los tebeos de la popular personaje de Alfonso), el teaser mostró una rápida sucesión de imágenes que mezclaban renderizaciones de bastante calidad, efectos especiales y actores reales. Lo cierto es que a nosotros en concreto nos dejó buenas sensaciones, aunque hay que aclarar que lo visto sólo serviría para calentar motores, para crear 'hype' de cara a la campaña que el IFAA va a organizar a partir del 5 de mayo con el objetivo de conseguir financiar la película sin pasar por la inversión exterior de productoras.

Alfonso tenía muchas ganas de desvelar el proyecto ante su público

La razón radica en que tras varios intentos infructuosos de llevar a Lorna a la gran pantalla tal y como la imaginó Azpiri, en esta ocasión todo el control estará en manos del famoso ilustrador quien decidirá sobre todo los aspectos del posible film, mientras que la inversión económica correrá a cargo de los fans en una especie de campaña de crowdfunding sobre la que los autores no hicieron demasiado hincapié dejando para el próximo 5 de mayo, aunque eso sí, la campaña irá acompañada de merchandising, videojuegos y demás parafernalia. Como anticipo aquí tenéis el vídeo teaser que se presentó, aunque tened en cuenta que la calidad es irregular y que en mayo podréis disfrutar del mismo en todo su esplendor:



Terminada la charla de Azpiri nos quedamos un rato conversando con la gente del IFAA y volvimos a la nave 16 para hacer un poco de tiempo antes de salir a comer algo y preparararnos para el concierto que a las 22:30 Gryzor87 y su banda 3 Bit Band darían en la Plaza Matadero. Había muchas ganas de escucharles a sabiendas de que estos tipos son unos auténticos cracks, que llevaban meses de ensayo, y que Gryzor siente especial predilección por las bandas sonoras de Konami en su buena época ante todo, ya sabéis, contundencia y melodías inolvidables.

[¡Sigue con el concierto de Gryzor, BONUS y galería de imágenes!]

RetroMadrid 2014 – Entrevista a Kevin Cerdà, game designer de Beautfiun Games

Ya sabéis que durante el fin de semana pasado se celebró la edición de este año de RetroMadrid. Como ya os avanzamos hace unos días, los amigos de Indie-o-Rama han hecho de su stand un punto de referencia de los videojuegos indie con la presencia de más de una docena de los desarrolladores independientes españoles más relevantes y con mayor proyección. Hemos tenido la oportunidad de entrevistar a algunos de estos desarrolladores y conocer así su opinión sobre la situación de los videojuegos independientes en nuestro país.


Kevin Cerdà (BeatuiFun Games) es el game designer de Nihilumbra. En 2012 ya tuvimos la ocasión de visitar virtualmente las oficinas de BeautiFun Games en Sabadell (Barcelona) y adentrarnos en el excelente y galardonado Nihilumbra, y no es para menos, el título de BeatuFin Games ha sido premiado con los “Apple Store Best of 2012: Hidden Gems”, “Gamelab 2013: Best Game Design” y “Casual Connect Hamburgo 2012: Indie Award”, entre otros galardones y nominaciones. Dos años después, Kevin Cerdá nos cuenta cual es su punto de vista hoy en día sobre la escena indie actual desde dentro. Su trayectoria y experiencia con Nihilumbra le permite conocer y explicar de primera mano cuales son las oportunidades y los retos que se le plantean a un estudio independiente.
En el stand de indie-o-rama podían encontrarse varios estudios indie de actualidad

RetroManiac: ¿Estamos viviendo los mejores años de los videojuegos independientes españoles?

Kevin Cerdà: Es complicado de decir, porque por nuestra parte, no hemos vivido los años anteriores y no podemos comprarar. Lo que sí que es innegable es que las ya-no-tan-nuevas plataformas de descarga digital han hecho que sea mucho más fácil auto publicar juegos, lo que nos ha dado a los indies mucha más libertad para intentar despegar. Es una arma de doble filo: por un lado ahora es más fácil entrar a competir en el mercado, por otro, eso significa que hay mucha más oferta de juegos y la verdadera batalla no se libra para conseguir publicar, sino para conseguir visibilidad. Son tiempos duros, siempre lo son, pero al menos hoy en día tenemos herramientas para pelear.

RM: ¿Cuáles son las ventajas de diseñar un juego desde un estudio independiente?

KC: La ventaja principal está clara: tienes libertad para hacer el proyecto que quieras. Pero como dijo el tío de Spiderman, “un gran poder conlleva una gran responsabilidad”. Puedes hacer lo más experimental del mundo, pero si no piensas en algo que guste y que le resulte interesante al menos a una parte representativa de la población mundial, te juegas el porvenir. La mayoría de estudios independientes no podemos permitirnos sacar muchos proyectos que vayan mal; de hecho, muchos de nosotros necesitamos que todos vayan al menos medio bien.


RM: ¿Qué tipos de problemas os encontráis al desarrollar un videojuego fuera de los engranajes de la industria convencional?

KC: El principal problema es el de la visibilidad. Hacer juegos es complicado, es lo sabemos todos, pero al menos estamos preparados; sabemos a lo que vamos. Lo que es realmente crudo es cuando consigues tirar adelante el desarrollo, sin financiación ni ayuda de ningún tipo, te ves con el juego terminado, miras alrededor y te das cuenta de que a nadie le importa. Muchos estudios indies (nosotros incluidos) cometemos el error de dejar la promoción para el día en el que lanzas el juego. Hay que llevar a cabo una cantidad de faena abrumadora simplemente para conseguir que la gente sepa que existes. Y me temo que para ese tipo de faena muchos de nosotros no estamos preparados ni sabemos a lo que vamos.

Nihilumbra llegó primero a móviles y luego dio el salto a ordenadores

RM: En este sentido, ¿consideráis que han habido avances en los últimos años para facilitar el trabajo de los desarrolladores independientes?

KC: La habido avances pero la mayoría han ido bien y mal al mismo tiempo. Greenlight o Kickstarter han ayudado a algunas personas a llevar a cabo proyectos que no podían hacer de otra forma, pero también es cierto que muchos han perdido la esperanza y las ganas de vivir en ellos. Básicamente, como el problema principal es la visibilidad, toda herramienta que sirva para que la gente pueda conseguir visibilidad por su cuenta acabará siendo beneficiosa para algunos pocos y generando muchísimo ruido que complicará las cosas a otros. La situación está provocando que la viralidad cada vez sea una característica más vital de los proyectos, por encima de otros elementos que se han valorado hasta ahora como el argumento o la mecánica de juego. Si consigues que la gente hable de tu juego te irá mejor, y normalmente para conseguir que la gente hable de tu juego dispones de cinco minutos de su atención.

El juego de Beautifun destaca por su ambientación, desarrollo e historia

RM: ¿Entre las herramientas de desarrollo, los medios de financiación y los canales de distribución, que aspecto creéis que se ha avanzado más para facilitar el trabajo de los desarrolladores indie?

KC: Por decir algo, creo que estamos en un buen momento gracias al cambio de generación de consolas. Las nuevas consolas han llegado con un catálogo bastante reducido y poco original bajo el brazo. Sus markets digitales están casi vacíos y se muestran realmente colaborativos con indies que crean que tienen proyectos interesantes. Es muy buen momento para intentar publicar ahí ya que, si lo consigues, la visibilidad que tendrás será muy elevada.

RM: ¿Creéis que la industria será capaz de canalizar todo el talento que encontramos en los nuevos títulos independientes españoles?

KC: Por supuesto que sí. Está claro que los desarrolladores españoles somos capaces de crear juegos interesantes, originales y de calidad. El mundo necesita juegos así. Y cada vez los necesitará más.

Al principio de Nihilumbra somos una simple criatura

Por: Albert

Visita la web de Nihilumbra

28 de abril de 2014

Crónica de RetroMadrid 2014. Primera parte

No te pierdas tampoco el resto de nuestra crónica de RetroMadrid 2014:
SEGUNDA PARTE
TERCERA PARTE

Como cada año en RetroManiac no nos podíamos perder la cita con RetroMadrid, posiblemente el evento de videojuegos y sistemas retro más importante en nuestro país. Sin embargo, y como las circunstancias personales mandan, en esta ocasión teníamos pensado tomarnos de forma más relajada la visita, disfrutar un poco más del ambiente y 'dejarnos llevar', no en vano sólo podríamos estar en el 'showfloor' durante el día del sábado. Con todo, finalmente vimos y hablamos con muchos amigos, otros tantos que desgraciadamente y por falta de tiempo no pudimos quedarnos más tiempo con ellos, disfrutamos de lo que había allí expuesto, acudimos a algunos charlas y, en fin, nos dejamos llevar por esta fiesta del retro con muchas mejoras con respecto a ediciones pasadas, pero que también trajo alguna sombra, como veremos más adelante. Durante el evento estuvimos acompañados por otros miembros de RetroManiac, gente de la escena, visitantes que pisaban por primera RetroMadrid, etc.

Las recres de Minimal también son una 'cucada'

Organizada por la AUIC (Asociación de Usuarios de Informática Clásica), RetroMadrid nació como una pequeña reunión de usuarios de MSX y poco a poco se ha ido convirtiendo en un pequeño monstruo difícil de dominar y de dimensiones gigantescas. En esta ocasión el programa, de auténtico lujo, incluía un nuevo espacio acondicionado para las conferencias, en la Cineteca, un escenario al aire libre para el concierto de música de la 3 Bit Band, y una zona expositora mucho más grande y atractiva que seguro iba a eliminar las quejas respecto al espacio, luz y sonido tan recurrentes en años anteriores. Salimos de Málaga temprano en el AVE para llegar hasta El Matadero sobre las 10:30. Tras acreditarnos en una doble cola para aquellos que querían comprar la entrada en taquilla, y los que veníamos con entradas compradas en Internet o acreditados como prensa, etc. pasamos directamente a la zona de conferencias para asistir a la charla sobre el primer número de Hobby Consolas nada menos.

'Hamma beads' y peluches por un tubo

Javier Abad, actual director de la famosa cabecera, presentaba a Juan Carlos García, Amalio Gómez, Marcos García y José Luis Sanz. Cuando a principios de los 90 los ordenadores de 8 bits comenzaron a caer en ventas e interés, la principal revista del grupo, Microhobby, ya no poseía tanto tirón en los quioscos y su frecuencia pasó de ser semanal, a quincenal y mensual. La escisión de distribuidoras dando lugar a la implantación de Nintendo y Sega en nuestro país, trajo a su vez un jugoso pastel que movía bastante dinero y que se entreveía como el futuro comercial de los videojuegos, por lo que el nacimiento de una revista basada en las videoconsolas se imponía como una solución perfecta en la transición entre microordenadores y las nuevas generaciones de jugones. Marcos García (The Elf) y José Luis Sanz (Giancarlo Vialli), entraron en Hobby Press tras un periodo de selección y durante unos meses fueron confeccionando los contenidos del primer número de Hobby Consolas. Curiosamente los medios con los que contaron fueron bastante rudimentarios, apenas un PC obsoleto, plantillas Letraset (¿quién no las usó de pequeño?) y un MAC con Photoshop para crear los mapas, por ejemplo, pero la ilusión, el tesón y el esfuerzo seguro que llevaron a estos dos jóvenes redactores a completar una revista que por otra parte vendió muchísimos ejemplares y a la postre se convertiría en el referente en cuanto a videoconsolas en nuestro país.

La famosa portada del número 1


Las preguntas de los asistentes llevaron a debatir acerca de la presión que ejercieron algunas publisher en los artículos de la revista, al uso del lenguaje más sencillo, como de historieta que se utilizaba en los primeros números, o a las opiniones dobles en prácticamente todos los análisis, herencia directa de lo que se venía haciendo en la prensa inglesa por ejemplo. También nos enteramos (aunque ya era conocido), que el propio José Luis Sanz se encargaba de las caricaturas de los redactores que acompañaban las cajas con la opinión, Un trabajazo de imaginación y buen hacer sin duda. Divertida fue la anécdota que llevó a Bart Simpson a la portada en lugar de Sonic, quien quedó relegado a un hueco en la parte superior de la portada. Según parece, a los jefazos de la editorial "el gato aquel" (en referencia a Sonic ^_^), no tenía mucho sentido en un momento en el que aún no era conocido, mientras que Bart ya se había hecho hueco entre los niños y adolescentes del momento. Además, Nintendo colaboraba con el mítico concurso de las 1000 GameBoy (ojo a este interesante artículo del propio José Luis Sanz), y la Sega de Paco Pastor miraba con recelo desde la otra esquina del cuadrilátero. ¿Problemas?

La primera charla contó con un elenco de lujo

Fue una charla interesante en cuanto se reunieron los artífices de la revista, pero quizás echamos en falta que contaran algunas anécdotas más, que seguro que las hubo, y tampoco profundizaron demasiado en el proceso de creación puro y duro de Hobby Consolas. En cualquier caso nos llevamos para casa la reproducción de la conocida portada (¡Mosquis!), un bonito recuerdo de aquellos tiempos. Cuando salimos de la Cineteca nos dirigimos hacia la Nave 16 para echar un ojo a la zona de exposición. Grandes colas en la plaza anticiparon problemas para la organización que se vio desbordada por momentos ante la imposición de un aforo limitado por lo visto a unas 400 personas en el interior. El enfado de todos aquellos que guardaban pacientemente la cola (primero para comprar entrada, y luego para entrar en el recinto) y la escasa comunicación, provocaron abandonos en la cola, quejas e incluso hojas de reclamaciones. Esperemos que no pase factura a la organización y que se aclaren estos problemas convenientemente (29-04-2014. Actualización: RetroMadrid ha emitido un comunicado con los pormenores de la situación vivida) y todo ello contando con los perjuicios que ocasionó la situación a no pocos asistentes.

Las colas que se formaron a la entrada de la Nave 16 fueron lo peor del evento


Por contra el interior de la nave estaba realmente bien distribuido, sin agobios, luminoso y tranquilo. Había grandes espacios para moverse y en la mayoría de los stands podía disfrutarse de lo expuesto sin problemas. Este año una de las novedades fue la presencia de expositores con pasteles, galletas y gominolas a la venta inspiradas en los videojuegos (podéis ver el listado de participantes en la web de RetroMadrid). No faltaron los habituales trabajos con hamma beads, chapas, peluches, etc. La mayoría muy bien realizados, e incluso algunos diseños de grandes dimensiones ciertamente increíbles, pero que en nuestra opinión han dejado ya de ser novedad y quizás se un buen momento para buscar también otro tipo de material y volver así a llamar la atención del público. En cuanto a las camisetas expuestas tampoco fueron demasiado inspiradoras. La mayoría eran diseños muy genéricos, pantallazos de juegos, o leyendas vistas mil veces con anterioridad. Nos encantaría habernos encontrado con diseños más originales y creativos.

Una novedad en el material expuesto fueron los dulces


Al fondo de la gran sala nos encontramos con toda una hilera dedicada a las maquinas recreativas, ya sean originales, reproducciones, bartops, minis, etc. Nuestros amigos de Arcade Vintage andaban por ahí presentando su local de Petrer en Alicante, aunque lamentablemente no pudimos hablar con ninguno, algo que sentimos muchísimo. También Manuel de Matamarcianos y su equipo expusieron sus recres con tabletas Android, los joysticks que ya anticipamos en RetroMálaga y una flamante bartop con motivos de Maldita Castilla que contaba con un acabado impecable. ¡Manuel tiene algunas sorpresas preparadas que seguro que no van a defraudarnos, y que estamos impacientes de poder desvelar!

Maldita Castilla luciendo en esta espectacular
bartop de Matamacianos

Por otro lado Emere se involucraba aún más en esta edición de RetroMadrid como patrocinador y disponiendo un enorme stand de productos que siempre contaba con curiosos y compradores ávidos de material del bueno. Eduardo, como siempre, nos ofreció su apoyo incondicional para la revista (¡gracias de nuevo!), y de hecho en su stand podían encontrarse algunos ejemplares del número 8 de RetroManiac que 'volaron' literalmente. Nos alegra y llena de orgullo saber que a pesar de su precio muchos de nuestros lectores saben valorar el esfuerzo de un producto como el nuestro. En la mesa expositora podían encontrarse algunos cartuchos para NES y SNES totalmente nuevos (¿como lo hacéis?), y aunque no pudo reproducirse el boom de aquellas míticas Turbo Grafx en 2012, el goteo incesante de visitantes invitaban al optimismo. Grande, como siempre, dejamos a Eduardo y sus compañeros que continuaran el trabajo y nos volvimos a la Cinemateca donde nos esperaba ni más ni menos que la charla de Víctor Ruiz...

Las recres de Matamarcianos siempre llaman la atención

Y es que uno de los fundadores de Dinamic se ha embarcado en un nuevo proyecto con los móviles y el 3D de por medio. Genio y figura, Manu Sagra nos advierte antes de que empiece la exposición: —¿Has escuchado hablar alguna vez a Víctor? —No —contesto yo. —¡Pues vete preparando! Y lo cierto es que no defraudó. Víctor tiene una manera muy especial de presentar sus ideas, entre el humor (genial la diapo sobre la palabra Lakento), y la espontaneidad. En cuanto al proyecto, Lakento, que dio en primicia el pistoletazo de salida durante la charla, es una plataforma de desarrollo y publicación para móviles. Los desarrolladores, a partir del motor creado en HTML 5 que se puede descargar gratis desde su web, pueden devolver el programa a la compañía para que cree los ejecutables iOS y Andorid y aprovechen los sistemas de monetización y tracking que pone a su disposición. Un nuevo modelo de negocio orientado a la creación de juegos 2D pensados para ser jugados en móviles. El primer título que llega en este sentido es precisamente la vuelta de uno de los personajes más carismáticos de los 80 'marca de la casa'. Mighty Freddy, una especie de 'runner', "que es lo que funciona al final y al cabo en los móviles", como apuntaba Víctor, con gráficos pixelados. Siguiendo el modelo 'free2play', el juego dispondrá del código fuente para aquellos que quieran aprovecharlo a la hora de crear sus propios proyectos.

Víctor se guardaba alguna sorpresa más...

Víctor a continuación se encarga de recordar una de sus máximas: "de haber conocido las oportunidades en el paso las hubiera aprovechado", y así fue como nos introdujo la segunda de las novedades presentadas durante su charla: un visor denominado Lakento MVR que permite conectado a un móvil reproducir juegos en 3D (además de 'realidad aumentada') y sumergirnos en una nueva experiencia. Por un precio realmente asequible, el producto de Lakento parece ser una alternativa muy a tener en cuenta para todo aquel interesado en las 3D. Tenéis más info en su web oficial. Víctor pudo hacer un par de demostraciones in situ, mostrarnos algunos de los prototipos hasta llegar al producto final (¡geniales!). Al término de la  charla estábamos invitados a comer con él junto a otros medios, pero por desgracia no teníamos tiempo y había que volver a la nave 16 para que Alfonso Azpiri nos firmara un ejemplar de la revista, comer un bocata tirados por el suelo y esperar a que comenzara el programa del podcast de El Mundo del Spectrum que se grabaría ante su público en el propio recinto de RetroMadrid.

Como un Steve Jobs cualquiera, Víctor presentó los prototipos del visor 3D :)


Alfonso como de costumbre firmaba pacientemente y se entretenía dibujando una Lorna con todo lujo de detalles a aquellos fans que se acercaron a la mesa donde estaba sentado junto a miembros de la IFAA Ya sabíamos que a las seis nos anunciaría novedades con respecto a la película de Lorna de imagen real que lleva rumiando desde hace un tiempo, y junto a su mesa se había dispuesto una vitrina con material de merchandising (tazas con impresiones de los comics de Lorna), portadas de DVD y de un nuevo videojuego. Sin mucha información al respecto tendríamos que esperar a la tarde para que nos desvelaran lo que estaban preparando. A esta hora por cierto, en torno a las 14:00 o las 15:00, se había solucionado en parte el problema del aforo habilitando según la organización nuevos espacios. La verdad es que se notó porque las cola en el exterior ya era prácticamente testimonial y la tensión que en ocasiones parecía respirarse en el ambiente se suavizó un poco.

Alfonso nos firmó y dedicó un ejemplar de nuestra revista. ¡Gracias maestro!

Nos damos una vuelta por los stands de alrededor para disfrutar las máquinas expuestas, como clónicos de Spectrum y ordenadores provenientes de Europa del Este que por desconocidos nos son muy raros. Lo cierto es que siempre es una delicia encontrarnos con sistemas de este tipo, mucho menos habituales a los típicos MSX, Spectrum o Amstrad CPC. Entraba el hambre así que compramos un bocadillo improvisado en el pequeño bar dispuesto dentro del propio recinto, y lo engullimos como si no hubiera mañana. En el descanso aprovechó para acercarse a nosotros Juan José Torres, un estupendo artista digital que utiliza Blender para dar forma a unos modelos y unas escenas maravillosas. De entre ellas nos sorprendieron muy gratamente los ordenadores MSX que había creado y las espectaculares composiciones con Vic Viper y toneladas de cintas incluidas. Os adelantamos que podréis ver algunas de sus creaciones en el próximo número de la revista incluidas en un artículo especial sobre el estándar japonés. ¡Tiempo al tiempo! Sin tiempo para mucho más, nos despedimos de JuanJo y nos acercamos a la zona donde iba a tener lugar la grabación de un nuevo podcast de El Mundo del Spectrum, uno de nuestros programas favoritos de la escena.

"¡Mamá! ¡Quiero un ordenador ruso!

Desgraciadamente los problemas con el sonido volvieron a reaparecer como fantasmas del pasado, y es que en esta ocasión la ausencia de micros evitaron que los asistentes pudieran disfrutar como es debido de un programa con tanta calidad como este. Los interlocutores tuvieron que alzar la voz y hacerse oir por encima de los sonidillos que llegaban desde el otro lado de la nave. Ignacio de Fase Bonus fue el invitado estrella en esta ocasión, y como aún había mucho que hacer tuvimos que dejarles por un tiempo a la espera de que suban el programa a la red para disfrutar del mismo como es debido. Por el momento es todo. Dejamos para mañana la segunda parte de la crónica con todo lo que vimos y disfrutamos durante la tarde-noche, ¡y que fue mucho por cierto!

24 de abril de 2014

El indie y el retro se darán la mano en RetroMadrid 2014

Los próximos días 26 y 27 de abril se celebra RetroMadrid 2014. En esta edición, los amigos de Indie-o-Rama harán de su stand en un punto de encuentro imprescindible de desarrolladores españoles independientes.  “A Crowd of Monsters”, “Nihilumbra”, “Dead Synchronicity”, “A Ritle From the Stars” o “Pier Solar HD” son algunos de los títulos que podremos disfrutar en su stand. Podéis encontrar información detallada de todos los desarrolladores y títulos en su web. Los asistentes que se pasen por su stand podrán, entre otras muchas cosas, disfrutar de las charlas que darán algunos desarrolladores independientes y probar algunos de los juegos, aunque desde Indie-o-Rama también nos adelantan que habrá alguna sorpresa. Hemos aprovechado la ocasión para charlar con en el equipo de Indie-o-Rama, como medio de comunicación especializado, y preguntar su opinión sobre la situación de los desarrolladores y videojuegos independientes en nuestro país.

Este fin de semana comienza RetroMadrid

RetroManiac:  ¿Cómo prensa especializada, creéis que estamos viviendo los mejores años de los videojuegos independientes españoles?
Indie-o-rama: Españoles y mundiales. El desarrollo independiente ha existido desde siempre, pero nunca hasta ahora había sido tan fácil acceder a las herramientas y la formación (gratis) adecuadas. Como resultado, hay una explosión brutal de creatividad, de juegos amateurs, y por supuesto, de una industria propiamente dicha. La otra cara del fenómeno es que tantas facilidades también conllevan cierta saturación, pero creemos que es un precio que merece la pena pagar.

RM: ¿Cuáles creéis que son los motivos que pueden explicar del auge de estudios independientes en nuestro país?
I-o-r: Pues que por suerte es facilísimo acceder a todas las herramientas e información para poder crear y publicar juegos. Fácil y barato. Hay un sinfín de herramientas gratuitas o a precios muy bajos, una comunidad entregada y abierta, y un acceso fácil a toda clase de información especializada. Se ha pasado un punto en el cual se pueden hacer juegos bastante complejos incluso sin conocimientos en programación, ¡así que es toda una invitación a cacharrear! En España tenemos ya varias comunidades enfocadas en su totalidad o en parte al desarrollo independiente, lo cual es una estupenda noticia. Además de todo lo dicho, en España siempre ha habido grandes ideas (ya sea de guión, mecánicas, jugabilidad, estilos propios...), pero injustamente han faltado medios, promoción o externalización por parte de las distribuidoras (o por una mala gestión del producto a nivel comercial).

Nihilumbra nos gustó mucho en su versión para móviles

RM: ¿Hasta que punto la aparición de plataformas de distribución como Steam o Apple Store han permitido el auge de títulos independientes?

I-o-r: Depende del prisma desde el que se mire; si consideramos la perspectiva del desarrollador que quiere publicar títulos comerciales, es una auténtica revolución. Pese a que Steam siga cambiando (ya sabemos que no todo el mundo está contento con el esquema de Greenlight) es relativamente sencillo publicar en una plataforma que prácticamente monopoliza los beneficios en cuanto a juegos de PC se refiere. Con respecto a la Apple Store, muchos devs se inclinan por publicar sus juegos exclusivamente en iOS, que por algo será. Y el mercado está cada vez más orientado al móvil. Desde otra perspectiva, siempre han existido desarrolladores que lanzaban gratuitamente sus juegos, y las plataformas de distribución como Steam o Apple les dan un poco igual. ¡Pero tienen otras como GameJolt o Desura! Por supuesto todas estas plataformas tienen un importantísimo papel en este auge, pero creemos que es una situación que se retroalimenta. Las plataformas propician la salida de más juegos independientes, y la aparición de juegos impulsa nuevas plataformas. Es parte de un fenómeno mayor.


RM: ¿Creéis que la situación actual es una oportunidad para que estos desarrolladores independientes se incorporen en la industria y se refuercen los cimientos del sector en nuestro país?

I-o-r: El sector en nuestro país (y fuera de nuestras fronteras) se está reestructurando como nunca antes había hecho. El hecho de que todas las consolas de las majors (las PlayStations, Wii U, Xbox One) estén abriendo sus puertas a los desarrollos independientes es un indicativo crucial de cómo el mercado ha ido cambiando. Remontémonos 10 años y comparemos el mercado de hoy con el de entonces. Es un cambio brutal. En ese aspecto, no sé si es mejor decir que los devs vayan a cimentar a la industria española, o que la industria se vaya a incorporar a los devs. En nuestro país parece haber mucho más talento en ese enjambre de desarrolladores independientes, que una industria propiamente dicha. Lo cual no deja de ser curioso.

La aventura gráfica Dead Synchronicity consiguió financiarse gracias a Kickstarter

RM: Los estudios independientes tienen más libertad de innovación en todos los aspectos de diseño del juego ya que no se encuentran sujetos a las leyes del mercado. ¿Podríais poner algún ejemplo de algún título que hubiera sido difícil que se desarrollase dentro del engranaje de la industria?

I-o-r: Pues no estamos de acuerdo en eso de que no están sujetos a las leyes del mercado. En tanto el juego se venda, está sujeto a dichas leyes. Otra cosa es que sean OTRAS leyes, distintas a las que acostumbramos en cuanto al punto de vista de una industra un poco menos abierta al riesgo. Pero el mercado del juego indie sigue siendo un mercado, y no es una realidad ajena a otros mercados pese a su carácter especial. Aún así y contestando a la pregunta, digamos que un exitazo como The Binding Of Isaac no hubiera sido posible sobre el papel en la industria tradicional. ¿Un roguelike con fetos y traumas? Y sin embargo, está a punto de salir para PS Vita...


RM: ¿Cuál creéis que es la relación de los títulos independientes con lo que popularmente llamamos “lo retro”?

I-o-r: Hay una intersección importantísima. Básicamente porque indie en muchas ocasiones significa "equipo pequeño", y ello conlleva que haya que simplificar. Es muy difícil que una sola persona haga un juego sobresaliente en gráficos realistas, música orquestal, guión y mecánicas. Pero siempre puede hacer música chiptune y pixel art, que pese a que son disciplinas muy amplias que hay que curtir para dominar, también son más sencillas de abordar. Por otra parte, muchos de los fans del videojuego indie buscan experiencias novedosas y mecánicas atrevidas, que les recuerden a los juegos que disfrutaron en sus comienzos como jugadores. El público pide, y los creadores responden. Y no menos importantes, también hay una amplia comunidad de desarrolladores que hacen "retro" por el mero placer de hacerlo. ¡Tan felices con eso! Sin ánimo de extendernos demasiado, hemos tratado el tema aquí y aquí.

Luis Rodero nos acercará su trabajo en Frictional Games

RM: ¿Como valoráis la situación general de los videojuegos independientes en nuestro país?

I-o-r: Tiene una salud maravillosa. Juegos de todas las formas y gustos, que tocan todos los géneros. Nos atreveríamos a decir que tiene mejor momento que la aquella denominada Época Dorada Del Software Español, dado que internet y otros medios actuales (como el crodwfunding) han permitido la globalización de videojuegos indie. Hace más de veinte años a lo sumo pasabas la cinta o el juego de turno a cuatro colegas quizás alguno llegaba a ser publicado, pero ahora tienes plataformas como Steam, Apple Store, GOG, IndieGameStand y otras muchas que todos conocemos que permiten a un desarrollador —con un poco de suerte— vivir de su hobbie o publicar su obra. A menos que seas Locomalito, todo un titán que todo lo que hace es por amor al arte y es otra postura más que envidiable y respetable por todos nosotros. En cualquier caso, una visita al stand sirve para despejar todas las dudas en cuanto al estado de lo indie español :).

RM: Por lo que respeta a vuestro stand en el RetroMadrid 2014 ¿Nos podéis explicar qué tipo de actividades tenéis previstas celebrar?

I-o-r: Por nuestra parte hemos hecho todo lo posible por reunir buena parte de la diversidad que contempla la escena indie en nuestro stand. Hay desarrolladores que acaban de empezar, y algunos consagrados. Juegos que han vendido decenas de miles de copias y juegos que aún no han sido lanzados. Allí podrán probarlos todos. También algunos componentes del stand darán charlas, en concreto sobre Amnesia (de parte de Luis Rodero, de Frictional Games) y también Juanan Pascual de Randal's Monday. Para cualquiera interesado en el desarrollo independiente español es una oportunidad única de echar un vistazo entre bambalinas ;). Por otra parte, tenemos muchas cosas para regalar, otras tantas curiosidades a la venta, concursos, juegos ratos, y muchas ganas de pasar un buen rato. Podemos garantizar que el que venga no se va a aburrir, vaya :D.

RM: ¿Qué les dirías a aquellos que nos estén leyendo y que todavía no hayan decidido asistir al RetroMadrid 2014?

I-o-r: Que en nuestro stand habrá monos, invitados de lujo, juegos, gafas de pasta, algún monóculo y ya solo por eso justifica acudir a la feria. Y que la RetroMadrid es una cita increíble que es mejor no perderse.

RetroMadrid es un punto de encuentro ineludible para los aficionados

RM: Por último, ¿alguna sorpresita que nos podáis adelantar?
I-o-r: PEROOOOOOO si os lo adelantamos deja de ser sorpresa, ¿no? :P. Pero venga va, algunos devs que han querido colaborar con el stand nos han cedido copias de sus juegos. Y hemos hecho packs que ni se pueden ni se podrán encontrar en otro sitio que en la RetroMadrid, con la intención de que indieorama.com pueda seguir funcionando como hasta el momento, y creciendo para seguir apoyando a todos esos desarrolladores que buscan encontrar su voz en la escena independiente de los videojuegos. Si veis una chapa que diga "Ask Me About indie-o-rama" hacedle caso sin miedo.

RM: ¡Muchas gracias por la entrevista, felicidades por el proyecto y deseamos que el RetroMadrid 2014 sea un éxito!
I-o-r: A vosotros, un abrazo :)


Por: Albert

¡Os esperamos este próximo fin de semana en RetroMadrid!

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