Último episodio publicado: 20 de mayo de 2025


30 de abril de 2013

Impresiones con Runner2: Future Legend of Rhythm Alien. ¡Diversión asegurada!

Se ve que a la gente de Gaijin Games les encanta correr, y, presuponiendo que a nosotros también nos chifla gastar las suelas de nuestras zapatillas de deporte, han lanzado la segunda edición de Runner, en la cual volverán a poner a prueba nuestras capacidades, y sobre ello hay que decir que en este juego confluyen dos requerimientos: capacidad de reacción y sentido del ritmo.



Ambos retos son envueltos bajo una capa que, en apariencia, se antoja demasiado manida en los últimos tiempos, sobre todo si nos centramos en los programas de entretenimiento que a menudo aparecen para plataformas móviles y tablets; ya sabéis, el tan quemado estándar de juego con scroll horizontal automático en el que debemos pulsar los botones adecuados en el momento preciso para esquivar enemigos, siendo quizás Canabalt (2009) el primero de la lista, o al menos, el que popularizó esta mecánica.

Runner2: Future Legend of Rhythm Alien

Sin embargo, Gaijin es capaz de aderezar con muchos condimentos esta fórmula, siendo esencial la introducción del componente rítmico; si estamos atentos a la música que suena en cada nivel, nos daremos cuenta de que todos y cada uno de los movimientos de evasión que debemos generar para evitar los obstáculos concuerdan con el ritmo de la melodía que suena, algo que nos puede evocar juegos del palo Rhythm Paradise, por ejemplo.

Runner2: Future Legend of Rhythm Alien

Con todo, el tema del ritmo acaba siendo relegado a un segundo plano, ya que las melodías no suelen ser tan acompasadas como para poder intuir el siguiente movimiento a realizar a través de dicho compás. Es cierto que al saltar, agacharnos o hacer un loop, el sonido resultante va acompañando a la música de fondo, pero sí que me esperaba un conjunto global más uniforme.

Runner2: Future Legend of Rhythm Alien

Nos bastará con echarle un vistazo a algunas capturas de pantalla para darnos cuenta de que el estilo visual de Runner 2 parece rendir pleitesía al estilo visual que exhibían ciertos títulos de la época de los 16 bits, con entornos rebosantes de creatividad, salpicados por gotas de humor ciertamente ácido e inundados por tonos pastel, que a mí, en concreto, me recuerdan a la mejor época de aquella fábrica de sueños que un día fuera Shiny Entertainment. Lo cierto es que el mayor retro-homenaje viene en forma de cartucho de Famicom, un item que nos transporta a fases especiales cuya apariencia se ha diseñado a imagen y semejanza de los títulos de 8 bit de Nintendo; recordemos que en la primera entrega de Runner se incluían niveles parecidos, sólo que su diseño emulaba a los de la vetusta 2600 de Atari.

Runner2: Future Legend of Rhythm Alien

Finalmente, los enormes retos que propone Runner 2  al jugador acaban creando una  atmósfera adictiva de superación constante, gracias a la dificultad ‘in crescendo’ de los niveles y a la inteligentísima utilización de los  checkpoints en los que renaceremos de golpe tras caer al vacío. Superar cada nivel e incrementar el High Score de cada fase se convertirá en un auténtico agujero negro de horas gastadas, agujero en el que por cierto, si cayera  el irritante Charles Martinet, tampoco pasaría nada. Menos mal que Mario sólo habla lo justo y necesario.

Runner2: Future Legend of Rhythm Alien


Comentario realizado a partir de la versión Wii U. Runner 2 está disponible para la consola de Nintendo, XBLA, PSN y en Steam para Windows y Mac.

Visita la web oficial para más información

Nuevas capturas de imágenes del remake de Fire & Forget para ordenadores y móviles de última generación

Parece que la cosa va en serio, y es que las últimas imágenes y arte conceptual del remake de Fire & Forget por parte del sello Joystick Replay de Anuman va viento en popa. Tras haber anunciado la creación del sello hace unos días y confirmar que los primeros juegos en llegar serían dos clásicos de Titus, el mentado Fire & Forget y el plataformas Prehistorik, ya sabemos que el primero aparecerá este próximo 16 de mayo para Windows, Mac, dispositivos iOS y Android. Y para ir calentando motores nada mejor que un puñado de capturas y el arte del Thundermaster II, un vehículos de armas tomar...

Fire & Forget: The Final Assault
¿El coche de nuestros sueños?


Fire & Forget: The Final Assault

Fire & Forget: The Final Assault

Fire & Forget: The Final Assault

Fire & Forget: The Final Assault

Fire & Forget: The Final Assault

Fire & Forget: The Final Assault



29 de abril de 2013

Hummingbird, un particular homenaje del Flicky de Sega ya disponible en Android

Si echabais de menos en los móviles los buenos juegos que integren perfectamente la jugabilidad del arcade con los controles táctiles, deberíais echarle un vistazo a Hummingbird, la última creación de Bruno R. Marcos, creador a la sazón del estupendo Arcade Game Studio, y que ya podéis descargar desde la plataforma digital para dispositivos Android.



Controlando a un pequeño colibrí, tendremos que recoger a todas los polluelos que encontremos en los diferentes niveles y llevarlos sanos y salvos hasta el nido. Para ello utilizaremos nuestros dedos golpeando la pantalla y haciendo que nuestro protagonista vuele hacia un lado, el otro, hacía arriba, más rápido, etc. Pero es que además de las crias también podremos recoger a otros bichos como mariposas y luciernagas, creando una especie de cadena que puede alargarse hasta donde queramos o hasta que el enemigo nos deje. Si llevamos un número mayor de bichos en esta especie de cadena a nuestro nido... ¡más puntos! "Hay un enemigo común que hay que evitar que son las avispas, estas deambularán por la fase y "cortaran" la cadena de seguidores si se cruza con ella (volviendo al lugar donde estaban) o te matarán si te tocan, tienes 3 vidas, aunque se puede repetir la fase tantas veces quieras sin tener que comenzar de nuevo el capítulo", nos cuenta Bruno en un mensaje.

Hummingbird
Ojo con las avispas, ¡que son nuestras peores enemigas!

Y es que el autor se ha esforzado muchísimo en diseñar unos controles táctiles efectivos y a fe que lo ha conseguido. Gracias a sus raíces arcade y a la ajustada dificultad que va subiendo poco a poco a medida que avanzamos por los nueve capítulos de 5 niveles cada uno de los que consta el juego, Hummingbird se presenta como una pequeña 'rara avis' en el catálogo para móviles que proporciona más de lo que parece en un principio, "El juego bebe un poco de las fuentes de Flicky (Sega,1985) el cual me encantaba en mi epoca de recreativas, y este puede ser mi humilde homenaje".

Hummingbird
Mientras más crias llevemos al nido a la vez mejor,
pero también será más fácil que nos ataquen las avispas...

El juego, que es compatible para móviles y tablets acaba de aparecer en Google Play por menos de un euro, y tiene proyectado su lanzamiento en dispositivos iOS en cuanto apple lo apruebe. De momento ¡echarle un ojo porque no tiene desperdicio!

Compra el juego en Google Play

Más información en la web oficial de Bruno R. Marcos (Bruneras)

Kunio-Kun volverá a golpear. Anunciada una secuela del mítico River City Ransom

El legado más importante de la extinta Technos no solo nos dejó a los hermanos Billy y Jimmy Lee, protagonistas de Double Dragon, Kunio- Kun es una de las series más importantes de la compañía. Durante la segunda mitad de los 80 comenzó a protagonizar numerosos Beat'em up de "yo contra el barrio" para luego atreverse incluso con juegos deportivos. Las consolas de Nintendo solían ser las principales destinatarias, aunque llegaron a contarse versiones de sus juegos para Mega Drive o PC-Engine.

El puño de Kunio- Kun lleva tiempo sin golpear

River City Ransom, tercera entrega de la saga de Kunio- Kun, vuelve a estar de actualidad al anunciar que tiene en desarrollo una continuación. De su creación se está ocupando el estudio independiente Combit Studios aunque cuentan con el apoyo de Million Corp, actuales propietarios de la serie y responsables del remake del título original para Game Boy Advance.

Un clásico de los 80, coger un palo y liarse a mamporros

Esta no es la primera vez que el bueno de Kunio- Kun amenaza con reaparecer, River City Ransom 2 se anuncio para WiiWare hace un par de años pero finalmente fue cancelado y al final los seguidores de la saga tuvieron que 'conformarse' con Downtown Nekketsu Dodgeball, el particular 'spin-off' del volley. Esperemos que esta vez las cosas lleguen a buen puerto, para ello se está considerando la posibilidad de solicitar ayuda a través de Crowdfunding. El juego tiene prevista su salida durante 2014, siendo PC la plataforma escogida, aunque si las cosas van bien, es posible que podamos llegar a verlo en otros formatos.

¿De que me sonará el jugador con el número 1?

Mientras el proyecto sigue adelante, os aconsejamos que vayáis calentando motores jugando al original de NES o a alguna de sus entregas deportivas, ¿Sabíais que Nintendo World Cup era la adaptación a territorio occidental de la cuarta entrega de Kunio- Kun. Muchos de estos juegos fueron adaptados por estos lares eliminando muchos de sus elementos característicos, incluso alguno de ellos llegó a ser bautizado como Double Dragon, este es el caso de la segunda aventura de los hermanos Lee en Game Boy, que no era otra cosa que una entrega portatil de Kunio- Kun.

Desde este enlace podéis acceder a la web del proyecto

Nuevo vídeo de The Ghost Blade para Dreamcast con imágenes de una partida del juego

Después de varios meses esperando a que Hucast revelase algo más de su próximo juego, el shooter de corte vertical The Ghost Blade, parece que por fin llegó el día y a finales de la semana pasada publicó un vídeo a modo de 'teaser' con una buena porción de una partida, y mediante la que nos podemos hacer una idea de la mecánica del juego y su calidad técnica. Aún en fase alfa de desarrollo, todavía hay cosas en las que trabajar como el efecto del agua de fondo por ejemplo, y en el vídeo solo se muestra el modo Danmaku (bullet hell), aunque Hucast espera incorporar un modo tipo 'Caravan' muy del estilo Hudson (Soldier Blade):


The Ghost Blade aparecerá en tres ediciones diferentes a lo largo de este año 2013. Podéis echarle un vistazo a la web oficial para más información.

Zack Zero, el plataformas de acción de Carlos Abril se pasa a Steam

El juego de Crocodile Entertainment aparece hoy en Steam, la popular plataforma de descargas digitales de Valve. Zack Zero es un un divertido y más que notable plataformas de acción creado por un pequeño estudio español formado por Alberto 'Grihan', Nacho Abril y Carlos Abril, personas realmente importantes en el desarrollo del videojuego en España durante los 80.



Zack Zero fue publicado en primer lugar para el sistema de descargas digitales de Sony, PSN, en PlayStation 3, y en octubre de 2012 hizo lo propio para PC en una edición mejorada que podía ser adquirida en centros GAME y en la tienda de descargas de la popular cadena de videojuegos.

Página en Steam de Zack Zero

Visita la web oficial para más información

Banjo Kazooie en el mundo real. ¡Los personajes de Rare cobran vida!

No dejéis de echarle un vistazo al vídeo de TCVideos en el que traslada el onírico mundo del juego de Rare al mundo real. ¡Una estupenda manera de comenzar el lunes!


Nos encanta sobre todo como el autor ha respetado los sonidos y 'jingles' que acompañaban a esta excepcional pareja plataformera, y como los personajes que nos vamos encontrando son los que nos indican cual es la siguiente misión... incluida la breve inmersión en el agua con contador de oxígeno. Lo cierto es que echamos de menos los buenos juegos de Rare.

Visto en Pixellevel

Visita el canal de youtube de TCVideos

25 de abril de 2013

¡Ya tenemos ganador RetroManiac 7!

De esta guisa ha posado nuestro amigo Alejandro al descubrir que dentro del sobre en el que le enviamos su ejemplar de RetroManiac 7 venía también un billete con premio, nada menos que un estupendo diseño realizado en hamma beads gracias al talento de los chicos de Tender Pixel Art:

Detrás de la Virtual está Alejandro... ¡de verdad!

A Alejandro, con bazooka nintendero de por medio y una Virtual Boy que a buen seguro ya le estaba jorobando la vista con solo sacarla de la caja (¡ay!, ¡ay!), le ha encantado resultar ser el premiado de este pequeño detalle. Gracias a ti Alejandro, por apoyarnos y por disfrutar con los videojuegos como lo haces. ¡Enhorabuena!

Nuevas capturas de 'Goodbye Deponia', la última entrega de esta saga aventurera

Llegan nuevas imágenes del colofón de esta sobresaliente saga de aventuras gráficas creada por los alemanes Daedalic y que tan bien nos han traído localizadas los chicos de FX Interactive en sus dos primeras primeras entregas. 'Goodbye Deponia' servirá para terminar con las aventuras del desastroso Rufus y sus intentos por escapar del planeta basurero Deponia, y aunque aún habrá que esperar a su publicación y confirmación de que llegue a nuestro país, ya tenemos nuevas y suculentas capturas:

Goodbye Deponia

Goodbye Deponia

Goodbye Deponia

Daedalic Entertainment ha confirmado además su presencia en el próximo E3 que se celebra en Los Ángeles este próximo mes de junio.

Lee nuestras impresiones de la Fuga de Deponia y Caos en Deponia



Impresiones con Monaco: What's Yours Is Mine, para disfrutar de tus partidas multijugador como nunca

Hacía tiempo que no podíamos disfrutar de partidas multijugador cooperativas en el mismo ordenador, y es en ello donde precisamente Monaco: What's Yours is Mine brilla con luz propia. Aunque también es posible jugar online, y posiblemente se ala opción escogida por muchos de vosotros, no está de más recordar que las partidas multi comenzaron con un amigo sentado al lado del otro, gritándose, dándose órdenes y riendo como posesos mientras merendaban. Es la verdadera esencia del videojuego, y es sobre lo que se basa esta inspirada mezcla entre Pac-Man, Metal Gear y Hotline Miami.



Quizás nos dejemos llevar por el entusiasmo, ya tendremos tiempo de profundizar en Monaco cuando publiquemos un análisis en profundidad, pero nuestras primeras partidas estos días atrás gracias a una versión review no han podido ser más prometedoras. Primero en solitario, tal y como nos aconsejaba el autor, organizamos nuestro propio equipo de asaltantes a un banco a lo Ocean's Eleven y planificamos las acciones a realizar. Cada uno de los personajes del juego posee habilidades diferentes, así que no será lo mismo contar con la ayuda de 'The Laakaut', una mujer capaz de escuchar y ver todo lo que sucede en el mapa, al 'Hacker', un tipo para el que los ordenadores no tienen secretos. Sea como fuere nuestros primeros pasos nos servirán para acercarnos a la personalidad de cada uno de estos personajes, conocer sus puntos fuertes y flacos y hacernos con la mecánica general de Monaco.

Monaco: What's Yours Is Mine
Las partidas multi pueden convertirse en una 'fiesta' rápidamente

Desarrollo que descansa sobre la premisa de entrar a saco en un banco por ejemplo, representado en pantalla como si fuera un laberinto tipo Pac-Man, hacernos con un buen botín y escapar por la puerta de atrás como alma que lleva el diablo. Para ello habrá que evitar lo más posible los enfrentamientos con guardias, ser detectados por las cámaras de seguridad, no activar alarmas y atormentar un poco a los clientes de los bancos para regocijo personal (jeje). Normalmente no sabremos que se esconde detrás de las puertas, y nuestro campo de visión sólo abarca lo marcado por una especie de 'cono de visualización' en pantalla. Si jugamos en solitario Monaco nos obligará a pensar más cada uno de nuestros pasos, como si de un juego de estrategia cerebral se tratara, mientras que si compartimos partida la cosa aumenta de diversión exponencialmente y se montan unos 'follones' divertidísimos en los que el tiempo corre en nuestra contra.

Monaco: What's Yours Is Mine
Cada uno de los personajes cuenta con con habilidades diferentes

La posibilidad de hacernos con algunas armas, y la dificultad de los niveles in crescendo a medida que avanzamos le dan un toque pulido y redondeado a un juego que ya fue ganador en el Independent Games Festival de 2010 de un par de premios importantes. Andy Schatz (Pocketwatch Games) y Andy Nguyen se han encargado de la mayoría de las labores de programación, diseño y trabajo artístico (muy particular como veis en las imágenes , mientras que Austin Wintory (Journey) ha hecho lo propio con la banda sonora, una estupenda selección de cortes tipo jazz de los 60 que suenan realmente deliciosos. El equipo lo completan Adam deGrandis y Ben Swinden (artistas) y Empty Clip Studios, para los trabajos de conversión a otras plataformas.

Monaco: What's Yours Is Mine
Una vista general del mapeado

Precisamente sobre estas esperadas conversiones, el juego para XBLA se retrasó recientemente y aunque iba a aparecer también esta semana en estos momentos no tiene nueva fecha de lanzamiento. La versión para ordenadores Mac también está de camino, y según los autores se encuentra en fase beta. En cualquier caso si tenéis un PC con Windows, Monaco: What's Yours Is Mine merece, y mucho la pena. Es un juego refrescante, con muchas posibilidades multijugador, divertido y original. Disponible ahora desde la web de los autores o en Steam por unos 13€, no dejéis escapar a uno de los indies del año.

Más info en la web oficial de Monaco

24 de abril de 2013

Flowstorm te pondrá de los nervios con su dificultad sólo apta para expertos, y además necesita de tu ayuda

Si estás hasta las narices de lo fáciles que suelen ser los juegos actuales, con puntos de guardado en cada momento, continuaciones infinitas y una barra de energía que ya hubiera querido nuestro querido Pac-Man, quizás debáis probar Flowstorm, una creación de Joachim Holmér y Jenny Nordenborg que os pondrá, no de los nervios, lo siguiente...


Controlando una especie de cápsula espacial, tendremos que recorrer unos sinuosos pasillos cumpliendo ciertos objetivos y llegando sanos y salvos al final. El truco está en que si nuestra cápsula toca los elementos del escenario con otra parte que no sea su base... ¡bam! tendremos que empezar de nuevo desde el principio. Nervios de acero y mucha habilidad debido a la inercia con que cuenta la dichosa cápsula es lo que necesitaréis, pero resulta más curioso aún que aunque moriremos una y otra vez continuamente, siempre volvemos a por más tratando de superar los niveles de la versión alpha disponible online aquí.

Flowstorm
Una auténtica locura llegar al final de los niveles en Flowstorm

Lo cierto es que jugaréis mejor con un mando de control tipo Xbox 360 que con el teclado, y que Flowstorm requiere mucha sangre fría y prácticamente memorizar los niveles si queremos llegar al final (no hablemos de batir los records de los auténticos fieras que pululan por ahí).

Flowstorm
El editor de niveles incluido en una versión especial que
hemos probado es muy divertido

El juego cuenta además con un editor de niveles y la futura posibilidad de partidas online, pero para llegar hasta ese punto los creadores han iniciado una campaña en Kickstarter que va camino de no cumplirse, y según nos cuentan si no consiguen el objetivo marcado dejarán el juego tal y como está y continuarán cada uno con sus respectivos trabajos con los que "¡pagar las facturas!". Probad la versión web desde su página oficial con un navegador actualizado (Firefox o Chrome) y el plugin Unity instalado (es muy sencillo y ocupa muy poco). Luego sufrid de lo lindo y pensad si merecen o no estos chicos que su juego llegue a algo más en este disputado mundo de los videojuegos...

Juega online

Más info en la web oficial de Flowstorm

Página de Kickstarter para apoyarles

Desenpolvad vuestras Dreamcast, ¡Sturmwind ya está aquí!

Tras más de dos años de espera para aquellos que eligieron reservar Sturmwind, parece que su sufrimiento va a acabar por fin, y es que el juego de Duranik y Red Spot Games ya está de camino para todos según leemos en la página oficial de facebook, "Sturmwind ha visto su lanzamiento hoy 24 de abril. Un proyecto que comenzó con el nombre de "Native" para Atari Jaguar ahora viaja por el mundo. Esperamos que os guste el juego". Para celebrar el lanzamiento Red Spot ha publicado también un nuevo trailer:



Sin duda una gran noticia para los amantes de Dreamcast y de los juegos en general, sobre todo de los matamarcianos de corte horizontal, poco abundantes en los tiempos que corren. Con un aire muy a lo Gradius y Axelay, Sturmwind parece tomar prestadas algunas licencias para presentarnos un juego que huye de los aburridos "bullet-hell" nipones y aboga más por el juego entre reflexión y reflejos. Lee nuestras impresiones de hace algo más de un año en RetroMadrid 2012 cuando tuvimos la oportunidad de probar una demo del juego.

Sturmwind para Dreamcast
La edición limitada es algo más cara evidentemente...

Sturmwind puede comprarse en diferentes ediciones, y está disponible tanto desde la página web de Red Spot Games como de algunas tiendas online como Play-Asia. La edición más barata cuesta unos 30€ y es compatible con todas las consolas Dreamcast. ¡Muy pronto nuestras primeras impresiones!

El código Konami, el legendario truco presente en infinidad de juegos, cumple 27 años

Según nos cuenta la historia, su creador fue Kazuhisa Hashimoto, encargado de desarrollar la versión de NES del popular Gradius, que introdujo el truco en el juego para facilitar la complicada fase de testeo, utilizándolo se liberaban todas las mejoras de la nave de una sola vez y ponía las cosas mucho más fáciles. Por alguna razón desconocida, permaneció en la versión final que fue lanzada al mercado y a partir de ahí, comenzó a popularizarse.

La famosa secuencia de comandos original

El código siguió presente en sucesivas entregas de la saga Gradius, pero no solo eso, empezó a aparecer en multitud de franquicias de Konami, como Contra o Castlevania. A modo de homenaje, muchas desarrolladoras comenzaron a introducirlo también en sus juegos con algunas leves modificaciones, lo tenemos presente por ejemplo en Final Fight 2 o Daytona USA.

Con el empezó todo...

En la actualidad, tanto la propia Konami como otras desarrolladoras del sector siguen perpetuando la leyenda, podemos encontrarlo en juegos más recientes como Metal Gear Solid 2 o Silent Hill 3, e incluso en Bioshock Infinite, en el que desbloquea el modo de dificultad 1999. Su influencia ha traspasado las barreras del mundo del videojuego, sirviendo para revelar "huevos de pascua" en sitios del nivel de Facebook o Google, su última aparición estelar es en Rompe Ralph!, el último film de Disney, donde protagoniza una graciosa escena.

El Código Konami tiene su momento en la peli

Un truco que hemos usado en infinidad de ocasiones después de 27 años, ¿Cual es vuestro recuerdo favorito con el?, ¿En que juego de los cientos en los que se encuentra solíais utilizarlo?.

Shantae de GameBoy Color podría aterrizar en la e-shop de 3DS este mismo verano

Después de rumores y más rumores, y la confirmación en verano del año pasado de que sí, que el Shantae original, esa maravilla para GameBoy Color publicada en 2002 cuando ya nadie hacía caso a la 8 bits de Nintendo, por fin tenemos nuevos datos gracias a la cuenta en twitter de Matt Bozon, uno de los padres de la criatura: "Actualización de Shantae para la Consola Virtual: Parece que la fechá será mediados de junio, principios de julio. ¡Os mantendremos informados!".

Shantae para GameBoy Color
Un plataformas delicioso...

Una grandísima noticia habida cuenta de la dificultad de encontrar un cartucho original del juego, que tan sólo apareció en Estados Unidos y que suele venderse por un ojo de la cara. Ahora, los amantes de los plataformas podrán quedar maravillados ante el potencial de este colorido juego para GBC que ponía a la máquina de Nintendo al máximo, y aunque la descarga digital nunca será lo mismo que tener el cartucho original, por lo menos podrá consolar a aquellos que quieran disfrutar con las aventuras originales de esta genio de la lámpara.

Recordad además que WayForward está trabajando también en 'Shantae and the Pirate's Curse', para 3DS, la continuación del divertido Shantae: Risky's Revenge, y del que esperamos tener nuevas noticias pronto.

23 de abril de 2013

La colección de shooters Tale of ALLTYNEX busca su oportunidad en Kickstarter

Hace unos días os comentábamos que Nyu Media estaba a punto de pronunciarse con respecto al lanzamiento de una serie de esperados juegos de la escena independiente japonesa. Kamui, RefleX y Alltynex Second son tres grandes shooters de corte vertical que han ganado una gran relevancia en el país del sol naciente y entre aficionados occidentales. Nyu Media decidió aventurarse a la localización y mejora completa de los tres juegos y ofrecerlos en un pack que han venido a llamar The Tale of Alltynex.


Sin embargo, y para llevar la colección de juegos un poco más allá, han decidido iniciar una campaña en Kickstarter mediante la que recoger suficiente dinero como para publicar el juego en edición física, incorporar aún más mejoras y pulir todo el trabajo de localización. Hay una serie de recompensas para los que quieran atreverse a contribuir con una cantidad mayor, y la promesa de que el juego aparecerá para descarga digital en diversos sitios, como la propia web oficial en inglés recién abierta, Desura, GamersGate y quizás en Steam, con la  también recientemente iniciada campaña de recogida de apoyos en Greenlight.

Más info en la página de Kickstarter del proyecto

Visita la web oficial

RetroManiac 7 llegando por fin a sus destinatarios. ¡Hemos escondido una pequeña sorpresa en uno de los envíos!

Ahora que parece que por fin las revistas del número 7 están llegando a sus respectivos destinatarios no queríamos dejar de mencionar la 'sorpresa' que hemos escondido en uno de los sobres, y es que al igual que ocurrió con el número anterior de RetroManiac, uno de los sobres contiene en su interior un billete ganador tipo 'Charlie en la Fábrica de Chocolate', y cuyo premio es nada menos que este pedazo de diseño realizado en hama beads por nuestros amigos de Tender Pixel Art:

¡El estupendo diseño de nuestro logo pixelado!

Se trata de una recreación genial de nuestro joystick pixelado que utilizamos como logo en sitios como twitter, mide nada menos que casi 20 centímetros de alto y los chicos de Tender han pensado en todo colocándole por detrás una serie de imanes.

Si resulta que al abrir el sobre donde viene la revista te encuentras con el billete ganador, hazte una foto con ambos, mándanosla a nuestro correo electrónico (retromaniac.magazine@gmail.com) ¡y te enviaremos tan pronto como sea posible!

Visita la página en facebook de estos artistas de Tender Pixel

PiX Juegos publica la versión definitiva de Garnatron, un shooter vertical libre

PiX Juegos acaba de publicar en su web la última versión de Garnatron, un interesante shooter de corte vertical inspirado en los clásicos y que podéis descargar totalmente gratis desde su web para diferentes plataformas. Como características principales de esta nueva actualización no podemos dejar de destacar la posibilidad de hasta cuatro jugadores simultáneos en la misma partida, gráficos en 720p con más calidad o una IA más elaborada que versiones anteriores:


Garnatron está disponible para Windows, Linux y Caanoo desde su página web, aunque también podéis descargar el código fuente para tratar de convertir el juego a vuestra plataforma preferida. PiX Juegos "es un grupo de programación de videojuegos amateur que los publican bajo licencias de software libre, por lo que cualquiera con los conocimientos adecuados puede modificarlos a su gusto", nos comenta En un correo Pablo Navarro, "Garnatron fue iniciado en 2004, cuando aún estaba empezando a programar, y ahora, 9 años después, ya está bien pulido".

Para descargar el juego y encontrar más info visitad la web oficial


Larry revivirá sus primeras hazañas en junio. Leisure Suit Larry Reloaded, el remake del clásico de Sierra

Tras unos cuantos retrasos desde que se anunciara este proyecto, parece que el bueno de Larry volverá a estar muy pronto con nosotros. Leisure Suit Larry Reloaded es el nombre del remake de su recordada primera incursión en el mundillo allá por 1987, la clásica aventura gráfica de Sierra que muchos recordarán por su picante desarrollo que provocaba tener que disfrutarlo de manera "furtiva". El juego nos llegará el próximo mes de junio tras haber sido pospuesto en un par de ocasiones.

El nuevo diseño de Larry

Y es que el proceso de desarrollo ha sido largo, empezando por un nacimiento en 2011 mediante Crowdfunding a través de la conocida plataforma Kickstarter y posteriormente intentando llegar al mayor numero de sistemas posibles. Afortunadamente, el esfuerzo parece que tendrá recompensas y el juego finalmente verá la luz en multitud de plataformas, desde Steam y GOG hasta sistemas portátiles iOS Y Android.

Así le sienta el salto a la HD

Entre las novedades que tendrá el título, las más destacadas serán el paso a la alta definición de los gráficos originales en VGA, rediseñando por completo a personajes y escenarios, la banda sonora también ha sido reescrita y además, como novedad, contará con nuevas localizaciones y puzzles insertados en la trama original. En su creación está participando el mismísimo Al Lowe,creador de la obra original, esperemos que su trabajo en el haga mantener el espíritu de la obra original.

22 de abril de 2013

Un nuevo remake de OutRun para Spectrum busca programador. ¡Imprescindible ganas de pasarlo bien!

Toni Gálvez nos comenta que se ha embarcado en nuevo proyecto al comenzar el diseño de un remake del famoso OutRun de Sega para Spectrum 128k, aunque con mejoras palpables y con un resultado más cercano al original maquinero. Pero para llevarlo a buen término necesita de la colaboración de un programador que pueda poner en práctica los gráficos y el sonido en los que está trabajando Toni, "los graficos tienen color y ademas el movimiento es rapido, en cierta manera es debido a que los graficos no usan mascara, aqui he hecho un video mostrando lo que hay de momento":

 

Toni además pretende incluir todas las músicas del juego original aprovechando para ello los 128k de memoria de algunos modelos de Spectrum y sería en un principio un juego sin ánimo de lucro y para "hacerlo con tranquilidad". Justo aquí debajo podéis ver algunos de los gráficos que ya ha preparado Toni y que nos ha enviado:
Outrun remake para Spectrum

Si estáis interesados en echarle una mano a Toni en este más que interesantísimo proyecto, podéis contactar con él a través de su página en facebook. ¡Ánimo!

Crónica de iDÉAME 2013, un evento para diseñadores indie consolidado y con mucho futuro

iDEAME 2013

España es, por volumen, el cuarto mercado a nivel europeo del sector de videojuegos, pero un tamaño tan grande no ha sido capaz de generar una industria del videojuego que cuente con la salud de países de nuestro entorno como Francia o el Reino Unido. Muchas son las causas de este desfase entre consumo y producción, pero quizá precisamente por ello es de agradecer que existan encuentros como iDÉAME, cuya última edición se celebró el pasado 13 y 14 de abril en Madrid y al que RetroManiac acudió para echarle un ojo a todo aquel tinglado...

iDEAME 2013
La entrada al recinto a primera hora

Para aquellos que no lo conozcan, iDÉAME es, en palabras de José (Pepe) Arcas, uno de sus promotores y jefe de la división de Marketing de Nintendo, una feria con “el objetivo de hacer entender a los estudiantes las posibilidades reales de poder convertirse en desarrolladores profesionales”. Sin embargo, vivir del desarrollo de videojuegos hoy en día no es fácil, da igual el nivel al que te muevas. Por eso es por lo que iniciativas como iDÉAME son tan interesantes, porque aunque sean pequeñas y con un aforo muy limitado, lo que buscan es potenciar el nacimiento y crecimiento de nuevos estudios de desarrollo. Por lo tanto, iDÉAME no consiste, tan sólo en una serie de charlas más o menos técnicas, sino que, como nos decía el propio Pepe, “se trata de conseguir que vengan desarrolladores de todo el mundo para que nos den una visión menos romántica y más realista de lo que supone hacer videojuegos”. Y es que en iDÉAME no sólo ves y escuchas a los desarrolladores que se suben a la tarima del escenario a dar su charla. Ahí tienes sus juegos, y ahí está el mismo creador encantado de charlar contigo y compartir su experiencia.

iDEAME 2013
Los asistentes pudieron probar algunos títulos muy interesantes

¿Y cómo ha sido exactamente este evento? Tras desplazarnos a la madrileña localidad de Pozuelo, a la Escuela Cinematográfica de la Comunidad de Madrid, edificio adscrito a la Universidad Complutense de Madrid (el promotor junto con Nintendo España), entramos en un enorme edificio de ladrillo rojo cuya entrada está dominada por consolas de Nintendo con los juegos de los desarrolladores invitados. Ahí encontramos desde alguna 3DS con el Castlevania de Mercury Steam, a varias WiiU corriendo juegos como el espectacular Trine 2 o el divertido Toki Tori 2, mientras numerosas azafatas ayudaban y amenizaban con su simpatía y belleza a los presentes en la feria. Contiguo a esta entrada se encontraba el auditorio, y en la parte superior encontramos un pequeño rincón para tomar un refrigerio. Lo habitual era toparnos con varios corrillos en las mesas discutiendo algún desarrollo o mostrando alguna técnica nueva en la que los orgullosos propietarios de los ordenadores estaban trabajando.

iDEAME 2013
Pepe Arcas de Nintendo España

Y ya está. Entonces... ¿dónde está la chicha del iDÉAME? La chicha la encontramos tanto en las diversas charlas como en estos corrillos. El evento no está pensado para ser algo masivo, sino para tener un pequeño aforo donde todo el mundo pueda aportar y recibir al mismo tiempo. Si eres un desarrollador de videojuegos en cualquiera de sus distintas facetas, valorarás más tener la posibilidad de conocer y charlar con José Luis Márquez, director de desarrollo de Castlevania Mirror of Fate, que simplemente poder ver o jugar a los juegos de Mercury Steam... quizás por esto también era mucho más fácil jugar a Oliver&Spike: Dimension Jumpers que charlar con la simpática y guapísima Natascha Röösli.

iDEAME 2013
El goteo de asistentes

Así pues, iDÉAME es una feria de tipo social, donde lo de menos son los productos y lo importante son las personas. Y esta fórmula gusta tanto a los participantes como a los ponentes. En palabras de Tyrone Rodriguez, de Nicalis, “el mundo necesita más eventos así que junten medios para favorecer a estudiantes y desarrolladores. En EEUU, probablemente el país más fuerte en el desarrollo de videojuegos por encima incluso de Japón, no hay un evento como este”. Posiblemente Tyrone tenga razón, en el sentido de que España no tiene una industria potente con grandes estudios y/o empresas en el sector. Mercury Steam es una excepción, como lo fue Pyro en su momento, pero la mayor parte del desarrollo en España se hace desde grupos pequeños con más ilusión que medios, y a este público, especialmente al que empieza, es al que está dirigida el encuentro. Podríamos denominarlos indies, aunque ninguno de los desarrolladores importantes indies está realmente contento con esta denominación. “Pero el saco de indie es muy grande”,argumentaba Francisco Téllez, creador de Unepic, “ahí está metido desde un tío que se hace un juego amateur en unas horas hasta desarrollos muy serios y profesionales". "Si indie significa ser independiente sí, somos indies”, decía en una charla Martijn Reuvers, cofundador de Twotribes. De acuerdo, señor Reuvers, desarrolladores independientes mejor.

iDEAME 2013
Tyronne de Nicalis posó así de sonriente

Porque si bien hasta hace relativamente poco tiempo era realmente complicado para un desarrollador independiente conseguir que su juego fuera distribuido y conocido más allá de pequeños y especializados círculos, en los últimos tiempos hemos visto cómo pequeños grandes juegos se han hecho un sitio en el saturado panorama de juegos triple-A. Ahí tenemos juegos de gran éxito como World of Goo, Legend of Grimmock, Limbo o por supuesto bombazos como Minecraft. Puede que los 90 no hayan vuelto, pero de nuevo un pequeño estudio compuesto por un puñado de personas con talento pueden ganarse la vida en esto de los videojuegos.

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Charla de Mercury Steam
Este éxito no ha pasado desapercibido para muchas de las grandes. En Steam hace tiempo que se pueden encontrar varios juegos de desarrolladores independientes (y ahí está la reciente Greenlight), también Microsoft y Sony tienen sus planes para este tipo de desarrolladores, y por supuesto Nintendo también ha decidido subirse al carro de estos juegos apoyando al desarrollador independiente a trasladar o programar directamente sus juegos en sus máquinas. “Con Unity, con HTML5, con Javascript... se están poniendo en la mesa muchas herramientas para que sea posible llevar los juegos a las consolas de Nintendo”, nos cuenta Pepe. “No buscamos que los desarrolladores saquen una exclusiva en nuestras consolas, sino que sean capaces de diferenciarse en WiiU y sacar partido a la doble pantalla, a todas las funciones on-line de la consola, etc. Luego viene la parte de la distribución, donde intentamos que los desarrolladores entiendan los beneficios de la distribución digital que tenemos en nuestras consolas. Wiiware y DSIware fueron los primeros pasos de Nintendo, probablemente más tarde que otras compañías, pero Nintendo eShop se ha convertido en una plataforma más sólida.Aún queda mucho por mejorar, pero ellos [los desarrolladores independientes] sí han entendido que el nuestro es un ecosistema mucho más agradable para cualquier tipo de desarrollador y no sólo los que son muy fieles a Nintendo”.

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Las azafatas de Nintendo también disfrutaron con los juegos

¿Quiere decir lo anterior que Nintendo colabora con los desarrolladores independientes, algo así como el antiguo sello de calidad de Nintendo? La respuesta de Pepe es clara, “en Nintendo somos parecidos a estos pequeños estudios en el sentido de que nosotros sólo hacemos juegos. La diferencia es la escala, pero nosotros no hacemos sistemas operativos, ni televisiones ni nada ajeno a este sector, y nuestro objetivo es el mismo, divertir y hacer que la gente disfrute con nuestros productos. En ese sentido, a nivel local, ayudamos a la Complutense y a pequeños estudios a nivel de comunicación y de márketing, aunque nunca estemos involucrados en la selección de ideas. Los estudios lo desarrollan y nosotros les echamos una mano en la fase final”.

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Obviamente, esta es la visión de Nintendo, pero... ¿qué opinan los desarrolladores con los que colaboran? Dado que iDÉAME está patrocinado por Nintendo sería complicado conseguir una voz imparcial. En cualquier caso, preguntamos por esta relación a Francisco Téllez sobre la salida de Unepic en WiiU (al cual pudimos jugar un rato), “con Steam tuve muchos problemas, me rechazaron el juego y luego tuve que sacarlo por Greenlight, y ahí ya tuvieron que publicarlo cuando la gente lo votó. En cambio, con Nintendo no ha habido ningún problema”.

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Mikael Havery y Martijn Reuvers
Cuando los desarrolladores hablan de videojuegos es habitual que el tema económico se deje en un discreto segundo plano. Trasladamos esta cuestión a Mikael Havery, responsable de márketing de Frozenbyte. Él está acostumbrado a la actitud del desarrollador, que ve su trabajo como algo puro mientras que el dinero es lo que vuelve sucio al sector. “¡Claro!”, nos dijo irónicamente, “no nos gusta el dinero. Pero si quieres vivir de esto, más te vale tener una buena política de ventas”. Y es que si bien todos coinciden en las claves del éxito del desarrollo de un buen videojuego, como trabajo duro, constancia, talento e ilusión, en temas económicos la cosa cambia. Fe y un poco de suerte suele ser lo que te dicen, matizando que la suerte es para quienes la buscan. ¿Y Kickstarter? Las noticias de juegos financiados gracias a plataformas de crowfunding han sido todo un bombazo en los últimos tiempos, porque permiten tratar directamente con el consumidor que pre-compra el juego y a los creadores de videojuegos desarrollar sus ideas sin depender de la censura y criterio de sus editores. Ahí tenemos los éxitos de Double Fine o Richard Garriot por poner un par de ejemplos, pero por desgracia no es oro todo lo que reluce. Le preguntamos a  Josué Monchan, guionista de Péndulo, su experiencia con Day One, un proyecto de aventura gráfica en Kickstarter para el cual se pedía una financiación de 300.000€ y se consiguieron poco más de 48.000. “Con Day One nos equivocamos en todo”, nos dijo. “Quizá un Runaway o un Hollywood Monster habría tenido más posibilidades de éxito”. ¿Tal vez sólo los grandes nombres, los realmente grandes, son capaces de conseguir la financiación deseada? ¿El público padece también secuelitis aguda?

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No en vano, en los tiempos recientes apenas ha habido juegos nuevos (llamemos juego a IP, acrónimo de Intelectual Property o lo que es lo mismo, saga, franquicia o el término que más guste en español). Secuelas, precuelas, reboots, remakes... parece que la innovación ha desaparecido de las grandes empresas e incluso entre los desarrolladores independientes más importantes empiezan a sufrir el mismo síndrome. Este tema también fue tratado con una mesa redonda en iDÉAME, y cuya conclusión fue que es más fácil crear una secuela que un juego nuevo porque partes de un planteamiento que ya funciona y muchas decisiones ya están tomadas, aunque por el contrario una secuela no tiene porqué significar una merma en la innovación o en la creatividad, todo depende de cómo quieras enfocarlo. ¿Pero no es aburrido hacer siempre el mismo juego, como por ejemplo los Pokémon? Esta pregunta se la hicimos a Alex Neuse, cofundador de Gaijin Games, quienes acaban de presentar BIT.TRIP Presents… Runner2: Future Legend of Rhythm Alien, obviamente una secuela: “Nosotros nunca hemos hecho el mismo juego, aunque sea una secuela siempre buscamos hacer algo diferente. Pero imagino que sí, que si tuviera que hacer siempre un juego como los distintos Pokémon me acabaría resultando aburrido”.

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Nuestro redactor Javier junto a Jouse Monchan (Pendulo)

En definitiva, iDÉAME no es una cita para todo el mundo, está pensada y diseñada para conectar a pequeños estudios de desarrollo de videojuegos que están dando sus primeros pasos en esta industria con estudios mayores que ya han superado con éxito esta etapa y han publicado con éxito algún juego, y eso, a tenor de la experiencia vivida, lo han conseguido. Tal y como nos comentaban los chicos de Red Little House Studios, un estudio valenciano recién creado como quien dice con un primer proyecto muy interesante en desarrollo, “hemos conocido a un montón de gente y hemos recibido una opinión muy positiva de nuestro juego. Se lo hemos enseñado a Austin Ivansmith, se ha puesto con nosotros y nos ha terminado dando una clase magistral impresionante. Nos dijo que nos veía a nosotros como se veía a él mismo hace diez años”. Para esto se hizo iDÉAME, y ya estamos deseando que pase un año rápido para poder asistir a la nueva edición del año que viene.

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19 de abril de 2013

Sale a la luz Sega Pluto, la revisión de Saturn que nunca llegó

En numerosas ocasiones se ha hablado de modelos de consola que nunca llegaron a ver la luz, un buen ejemplo de ello sería la llamada Sega Neptune que aglutinaba Megadrive y 32X en un solo aparato. Esta semana se ha podido confirmar un rumor que ha estado en el aire tiempo atrás, SEGA estuvo trabajando para lanzar una revisión de Sega Saturn que nunca llegó a ver la luz y parece que alguien tiene una en su poder.



Sega Pluto es su nombre y a tenor de las imágenes que mostramos, el proyecto debió llegar a sus últimas fases de desarrollo antes de ser desechado, de otra forma no entendemos el que después de 14 años salga un ex-empleado de SEGA para sorprendernos al admitir que tiene un prototipo en su poder. La consola es una Saturn tal cual, la diferencia radica en que incluye un Modem de serie, el Sega NetLink, que permitiría conectar la máquina a la red de redes para poder jugar online a un pequeño numero de juegos como Virtual-On o Sega Rally.



La cosa no acaba aquí y es que, tras el revuelo de pólvora alrededor de la noticia, ha salido una segunda persona que tiene una Pluto en su casa, al parecer, la compró en un mercadillo por tan solo 1$ y no tenía ni la más remota idea de que se trataba de una pieza tan exclusiva y limitada hasta que conoció la historia del ex-empleado de SEGA esta misma semana.




Esta segunda máquina se encuentra en perfecto estado y su dueño ya está pensando en ponerla a la venta en Ebay, seguramente con la idea de aprovechar la ocasión para asegurarse su futura jubilación. ¿Serán estos los 2 únicos modelos que existen en el mundo o empezarán a salir nuevos propietarios de tan codiciado artefacto?.


¿Es el Spectrum Next la evolución que esperabas del <i>Speccy</i>? Tim Gilberts nos muestra en exclusiva la esperada máquina

Los pasados 27 y 28 de octubre tuvo lugar la Play Expo Blackpool 2018 , un encuentro retro en la ciudad costera británica cerca de Mán...