Último episodio publicado: 19 de octubre de 2026


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17 de julio de 2013

Crónica Gamepolis. El ‘retro-showfloor’

Han sido nuevamente tres días intensos en un evento en el que los videojuegos eran los protagonistas. Más de 15.000 visitantes han pasado por el palacio de exposiciones de Málaga para disfrutar con las más de 50 actividades programadas, se dice pronto... Después de disfrutar en marzo de RetroMadrid 2013, en este caso no se trataba únicamente de destacar nuestro pasado, sino que el espacio se compartía con otras formas de entender el videojuego, desde campeonatos con el último Call of Duty, hasta el cosplay y unas más que interesantes charlas de temática muy variada.

Gamepolis 2013
Primera edición de Gamepolis

Y es que la primera edición de Gamepolis ha tenido de todo, los torneos multidinarios con suculentos premios para los ganadores, una zona de exposición donde stands de grandes y pequeñas compañías mostraban sus productos, tiendas en las que comprar videojuegos y merchandising, charlas y talleres, un escenario para música y la presencia de youtubers… y por supuesto nuestros queridos rincones dedicados al retro, donde la verdad es que pudimos disfrutar con más material del que esperábamos en un principio. Nada más entrar por la atestada puerta nos identificamos a la organización y nos fuimos corriendo a buscar la zona retro, cuyo centro eran unas series de mesas en las que podíamos admirar un buen puñado de modelos del MSX, el estándar que cumple 30 años y al que se dedicaba esta parte de la exposición. Promovido por los Usuarios de MSX de Málaga, en las esquinas de estas mesas Toni, Gaby, Rafa y Francis habían colocado unos televisores con ordenadores MSX conectados que estaban mostrando a todo tren algunos de los juegos más representativos en la vida de este fantástico estándar como Aleste  2 de Compile, el impresionante Space Manbow de Konami y el no menos clasicazo Yier Kung Fu, también de Konami. El sábado además Isaías llevó su Turbo R para deleite de los asistentes.

Gamepolis 2013
"¡Es difícil pero lo conseguiré!"
Toni hizo de maestro de ceremonias y nos fue mostrando lo que allí había expuesto: “En el lado derecho de la mesa tenemos la serie de MSX1, son ordenadores con un corazón con un procesador Z80 y un chip de vídeo que permite manejar sprites y 16 colores. Estos ordenadores tienen además un diseño muy variado ya que cada marca aportaba su propio diseño al sistema, así que tanto Sony, como Philips o Sanyo presentaban carcasas diferentes aunque todos fueran compatibles entre sí”. Los dos MSX1 de Sony expuestos tenían además un par de cartuchos Megaflash insertados en sus ranuras: “Estos cartuchos permiten grabar los juegos directamente en la memoria ROM del cartucho. Para los desarrolladores es una forma muy sencilla de probar los juegos que creamos directamente en el ordenador real”. Diseñados por Manuel Plazos en colaboración con Armando Pérez las últimas versiones incorporan ranura para tarjetas SD y son compatibles con el fantástico sistema operativo Nextor, que ya fue presentado en Mallorca Game por Néstor Soriano (Konamiman) con quien hablamos hace un tiempo. Al otro lado de la mesa nos encontramos con la segunda generación de ordenadores, los MSX2: “Poseen la misma CPU, un Z80, para hacerlo compatible con el anterior, aunque incorporan por ejemplo un mayor número de colores llegando hasta los impresionantes 256. El MSX2+ en su mayoría incluyen una tarjeta de sonido FM que incluyen nueve canales adicionales. Posee más modos gráficos y scroll por hardware en todas las direcciones. Es el más potente de la familia de 8 bits en el estándar del MSX”.

Gamepolis 2013
También habían expuestos algunos de los juegos más representativos del estándar

No dejaba de llamarnos la atención los últimos ordenadores dispuestos, tanto por su espectacular diseño como por la aparente robustez que aparentaban. Eran los famosos TurboR, continuaba Toni con su explicación: “La única diferencia con respecto al MSX2+ era la CPU, un procesador RISC, mientras que las capacidades gráficas eran las mismas. Además existen dos versiones diferentes, la ST y la GT con MIDI y un SO parecido a Windows que se llama MSX View. El Turbo era posiblemente un ordenador desubicado que salió demasiado tarde”. Mientras Toni nos hacia este rápido repaso nos fijamos en otro par de ordenadores diferentes al resto de lo que allí había expuesto, con un teclado fuera de la carcasa del propio ordenador: “Algunos fabricantes metían en los MSX características especiales que aunque guardaban la compatibilidad le añadían por ejemplo en el Philips 8280 se incluía un digitalizador de vídeo y genlock para superponer gráficos sobre las imágenes, así que fue muy utilizado por las televisiones de la época al poder crear diferentes efectos en un ordenador relativamente barato. Este otro Hitachi incluye una pequeña tableta digitalizadora con la que poder escribir directamente los caracteres kanji japoneses. Hay otros modelos de MSX que incluyen un teléfono, ya que incorporan su propia centralita”.

Gamepolis 2013
Uno de los MSX con teclado y carcasa separados

Curiosidades aparte llegamos de nuevo al rincón donde estaba expuesto Aleste 2 funcionando en un MSX2 con un robusto joystick Telematch conectado: “Me atrevería a decir que es uno de los mejores juegos del sistema y que haría sonrojar a muchos títulos de Amiga y Atari ST por sus rápidos gráficos, scroll suave y jugabilidad increíble. De todas formas una máquina no es solo el hardware, es también el software y los desarrolladores nipones es que eran muy buenos”, concluye Toni al final de la visita.

Gamepolis 2013
Gaby también disfrutando con Aleste 2

Una vuelta rápida pero intensa a la vida del MSX que al día siguiente se encargaría de reforzar Gaby con su estupenda charla. Para Toni Gamepolis "fue un evento que recogió lo mejor del videojuego moderno en unas competiciones en las que se podia sentir la tensión que sufrían los jugadores de Call of Duty, animados por el púbico. Las conferencias fueron brillantes y muy entretenidas, donde se pudo ver que en España hay gente muy capaz de hacer grandes juegos. La parte retro estaba muy bien montada para el poco espacio disponible. Eduardo Alvarez y sus compañeros hicieron un gran trabajo al mostrar consolas desde los años 70 hasta nuestros días. Las maquinas recreativas de fueron también muy espectaculares, nunca quedaban libres para jugar. Más flojos fueron quizás el tema de los cosplays de videojuegos, descuidado en temas de videojuegos y la parte del escenario en el patio central todo el día con música dance moderna, que nada tenia que ver con los videojuegos. En el concurso de música sobre videojuegos que llevé, me encantó que mucha gente participara y entregamos un montón de premios a los ganadores".

Gamepolis 2013
Toni poniendo a prueba al público que se acercó al escenario
pero ya que estábamos junto a la zona de exposición de consolas, decidimos acercarnos a Eduardo Álvarez de Mundoconsolas para que nos contara todo lo que habían traído para deleite de los visitantes. Josua (Kultur) de Retro Entre Amigos nos presentó amablemente a Eduardo a quien pedimos que nos fuera mostrando la colección de unas 190 consolas expuestas, y que se detuviera en lo más curioso o en aquellos aparatos que fueron más complicados de conseguir. Eduardo lleva coleccionando desde hace unos 20 años: “Desde chico cuando salía con mi padre a quien le gustaban mucho las maquinitas, disfrutaba con PacMan o Space Invaders. La primera consola que compré fue una Super Nintendo que adquirí en Irlanda en un viaje que hice para aprender inglés. A partir de ese momento me entró el gusanillo de coleccionar sistemas y en cada viaje que hacia con mis padres visitaba tiendas de segunda mano o centros comerciales buscando algún juego o consola siempre según las posibilidades económicas de un niño de 14 o 15 años”.

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Eduardo había traído su colección desde Sevilla
Más adelante cuando Eduardo comenzó a trabajar siguió viajando mucho y aprovechaba para seguir comprando nuevos aparatos, esta vez sí, aprovechando su mayor poder adquisitivo: “He tenido mucha suerte con mis padres, he viajado a sitios exóticos muy lejanos de Asia o América del Sur donde he comprado consolas que ahora son difíciles de conseguir. He traído solo consolas consolas con cartuchos o discos intercambiables, me he saltado la generación anterior porque entonces necesitaría mucho más espacio”. Al principio de la exposición nos podemos encontrar con las famosas consolas de Atari como modelos distintos de Atari 2600, luego otros sistemas como Intellivision o Atari 7800, donde “había juegos más ya más complejos que incluso poseían scroll direccional como Choplifter”. A continuación NES, Famicom, las ediciones Twin de la consola de Nintendo licenciada a Sharp, las primeras de Sega hasta llegar a Master System, y por supuesto una representación gigantesca de las consolas de NEC empezando por la PC-Engine y siguiendo con las unidades CD-ROM, Turbo Duo, etc.

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No faltó tampoco la curiosa Vectrex funcionando

Edu se detuvo un momento en la Playdia de Bandai, una rareza destinada sobre todo a los juegos audiovisuales interactivos: “En aquella época fue conocida gracias a los juegos conversiones de series de anime como Sailor Moon o Dragon Ball. El mando es muy sencillo y cuenta con infrarrojos”. Antes de pararnos en la siguiente curiosidad de la colección Edu tuvo tiempo de mostrarnos varios modelos de NeoGeo y NeoGeo CD, además de la Super Nintendo con la que disfrutó en su infancia. De entre los dos CDI mostrados uno de ellos era un modelo poco frecuente, utilizado por Philips para mostrar productos en las ferias donde exponían y que suele costar bastante conseguirlo, pero no podíamos apartar los ojos de una impresionante PC Engine LT corriendo un juego en su pequeña pantalla LCD: “Esta es otra de las joyas de mi corona. Tuve la suerte de comprarlo en el momento justo completa con su caja y manuales en un viaje a Hong Kong. Es una de las consolas de NEC más caras que hay”. Luego llegábamos a diferentes modelos de 3DO, una consola que es de las favoritas de Eduardo que fracasó por falta de software y por el precio según él. En esta parte de la colección también nos llamaba la atención un combo de televisor con PlayStation, un electrodoméstico no muy conocido a pesar de que se pudo comprar fácilmente en nuestro país, de hecho Edu la consiguió un día de compras en Carrefour en Sevilla. ¡Casi nada!
Gamepolis 2013
¡Si buscabas algún modelo de PC-Engine aquí lo encontrarás!
Pero más atractivo era el impresionante Laser Disc de Pioneer expuesto un poco más arriba, completo con todos sus módulos de expansión: “El módulo de karaoke no lo he traído por que no venía a cuento, pero aquí están los módulos de Megadrive y PC Engine. Tengo seis juegos en formato Laser Disc que aprovechaban el espacio de los discos para presentar gráficos basados en animaciones y mucho vídeo, llamando muchísimo la atención. Baste decir que en ocasiones este aparato se incorporaba en algunas máquinas recreativas”. Todavía nos aguardaban algunas sorpresas más, y es que un par de sistemas más adelante nos esperaba una flamante FM Towns Marty, la ‘consolización’ del FM TOWNS de Fujitsu que no es muy difícil de conseguir aunque desgraciadamente los juegos originales tienen unos precios por las nubes. “Lo que si es más complicado es la CAR MARTY, un GPS para coches que incorporaba la consola. Tiene PCMCIA para los mapas, conexiones para los mandos, teclados y por supuesto para la antena de GPS”.

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El Laserdisc con casi todos sus 'cachivaches'

Un poquito más adelante Sega volvía a ganar protagonismo con consolas de mercados emergentes como Brasil, los famosos ‘combos’ de Megadrive y finalmente una Dreamcast presidiendo aquel rincón, “posiblemente mi consola favorita, aunque es una pena como fracasó”. También vimos una Pippin, aquel híbrido entre Apple y Bandai que fracasó estrepitosamente, otras consolas de Nintendo como Nintendo 64 y su versión china iQue, una estupenda Super Grafx, una ‘PanaCube’ inmaculada y la blanca PSX, “es una pieza de salón para colocarla debajo de la TV. Posee sintonizador, disco duro interno para grabar películas, puerto USB, mando a distancia… y por supuesto una PlayStation 2. Apareció casi al mismo tiempo que PS3, de hecho el sistema operativo es muy similar al de la última consola de Sony”. Para terminar el recorrido nos encontramos con una serie de consolas más curiosas además de una pequeña colección de sistemas dirigidos para los más pequeños de la casa, sobre todo de la marca V-Tech.

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Vista de las mesas con los MSX

Aún nos faltaba la sorpresa final, y era el combo de Sharp entre televisor y Super Nintendo que se utilizaba en algunos hoteles japoneses. Una entrada en la parte superior de la pantalla permite introducir los cartuchos, mientras que la parte inferior se encontraban las conexiones de los mandos: “Recientemente he adquirido otro de los combos de Sharp también para hoteles pero algo diferente a este modelo. En el nuevo hay una cajetilla con cartuchos que se activan al echar unas monedas”.

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El combo de televisión y Super Nintendo

Cuando le preguntamos por la especulación en el mercado de la compra venta de material retro, a Edu le parece que esto se ha salido del tiesto y que en Ebay y páginas similares de subastas en internet la mayoría de vendedores son especuladores que tratan de sacar el máximo dinero a costa de coleccionistas y aficionados que simplemente quieren recordar viejos tiempos. Eduardo también había traído algunas consolas portátiles, en este caso expuestas en vitrinas, “tengo aproximadamente unas 60, desde la primera llamada Blockbuster, una especie de clon de Pong portátil con una resolución de 20x20 puntos tan sólo”. Más arriba vimos prácticamente todas las versiones disponibles de GameBoy y Game Boy Advance, Nintendo DS, la famosa Turbo Express con sintonizador de televisión, un buen puñado de consolas ‘libres’ como GPH, y otras preciosas rarezas. Lo cierto es que la colección de Edu impresiona por la cantidad y por el buen estado en que se encuentran prácticamente todos. Increíble.

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Los visitantes disfrutaron de esta colección de ilustraciones
Nos despedimos de Eduardo para visitar la siguiente zona dedicada al retro, una galería de ilustraciones originales de los juegos de Dinamic, enmarcadas y que brillaban desde luego con luz propia. Un pedazo de nuestro pasado en el que se paraban muchos curiosos de todas las edades, padres explicando a sus hijos la dificultad del Profanation, o los comentarios jocosos sobre los problemas de censura en la portada de Game Over. Un toque de distinción sin duda para los amantes del retro.

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Nuestro compañero JM Asensio recordando viejos tiempos

Pasamos de nuevo entre el gentío que se arremolinaba frente a la zona de campeonatos para llegar hasta la otra esquina de la sala donde se ubicaban los chicos de Mundo Arcade, un grupo de entusiastas mayormente malagueños amantes de las recreativas, los muebles y el arcade en general, encantados de echar siempre una mano a todo aquel interesado en tener un mueble, construirlo, repararlo, etc. Ángel, Juanfra y José Manuel nos contaban que a raíz del anuncio de la desaparición de un conocido foro sobre máquinas recreativas, decidieron continuar con la actividad en su propio foro donde “dar soporte, ayudar a la gente interesada en hacerse una máquina, e incluso construirla desde cero para el que sea menos manitas. Nuestra motivación principal es que no se pierda en el olvido este magnífico hobby y nos mueve sobre todo ayudar a la gente, dejando de lado la parte comercial”. A este grupo le encanta restaurar máquinas sobre todo, las buscan y ayudan a la gente a buscarlas, ya que es una pena que los recreativos hayan desparecido de esta forma: “Buscamos las máquinas en almacenes e intentamos esperar a conseguir algunos interesados para que pueda salir más asequible la compra”.

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Difícil resistirse al encanto de las recreativas
En la exposición pudimos admirar varias máquinas de concepto muy diferentes: “hemos traído por ejemplo una First Games Light sin modificar nada del exterior, manteniendo el monitor original y con un PC en el interior que substituye a la placa NeoGeo con la que venía, también una VideoSonic con un cartucho multijuego a la que se había substituido el monitor original, además de una Videosonic restaurada completamente con una placa jamma también original, una joya”. Curiosamente otra de las máquinas expuestas, una Vimen con el Metal Slug, se pasó toda la feria con el mismo juego insertado, fue imposible cambiarlo ante la demanda del público que deseaba echarse unas partidas con el frenético juego de acción para NeoGeo. Al equipo de Mundo Arcade le encantaría poder llegar a establecer una especie de local donde todos pudiéramos disfrutar de las máquinas arcades de toda la vida, pero por el momento se antoja algo muy complicado debido a temas legales y económicos. ¡No perdamos la esperanza de volver a disfrutar de un salón en toda regla!

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Jugando a dobles los más jóvenes disfrutaron como 'enanos'

No podíamos abandonar la sala sin antes hacer una pequeña parada en el stand de matamarcianos.es donde se agolpaba un gentío alrededor de algunas pequeñas máquinas tipo bartop con tabletas en su interior que servían al mismo tiempo de procesador para los emuladores y de pantalla para visualizar los juegos. Toda una cucada. Manuel nos explicó como comenzó con esto de la construcción de los pequeños muebles que presentaba: “desde pequeñito me encantaban las maquinitas arcades. En un momento quise adaptar una grande que compre de un recreativo y me di cuenta que se me daba bien, así que comencé con los bartops con ordenadores dentro hasta que he llegado a hacer estos muebles pequeños que veis aquí con unas tabletas baratas pero lo suficientemente potentes como para hacer correr MAME”. Y la verdad es que por un lado el tamaño, más reducido que las habituales bartops, y por el otro, utilizar una tableta como soporte tecnológico, juegan a su favor para que los indecisos o aquellos que no tienen mucho espacio en casa se decidan por este formato.

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Las 'maquinitas' de Manuel estaban muy bien rematadas

Manuel se ocupa de todo el proceso, desde el diseño de las plantillas mediante Sketch Up, hasta el montaje del mueble, la instalación de la electrónica arcade y la impresión de los artes: “Después de algunos prototipos y pruebas con madera, terminé por utilizar  metacrilato, pulir los diseños iniciales y abaratar costes con los proveedores que utilizo”. Las máquinas de Manuel llevan por defecto un Tablet barato de unos 50€ con sistema Android, pero puede ser substituido por el nuestro si lo preferimos. Manuel tiene unos nuevos muebles que se adaptan al tamaño de las tabletas mediante un soporte deslizante que es una maravilla. Internamente coexisten un teclado desmontado y mapeado junto a la electrónica arcade habitual para un solo jugador, “yo animo a cualquiera que tenga ya una tableta y esté interesado en esto, que se ponga en contacto conmigo a través de la web, me diga las medidas y modelo de su dispositivo y yo se la fabrico adaptándola”. Manuel envía a toda España y el precio aproximado es de tan solo 150€ con una tableta incluida. Impresionante.

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Sergio probando Metal Slug en una de ellas.
¿Se la llevaría luego?

Con los deberes cumplidos nos acercamos a los stands donde vendían algo de material retro, y que desgraciadamente resultó ser escaso y excesivamente caro. Además, todos los productos estaban cubiertos por celofán, seguramente para evitar daños o substracciones, pero que resultó ser muy incómodo para cualquiera que con toda su buena intención quisiera echar un vistazo tranquilamente a lo expuesto. Normalmente los mercadillos de juegos y sistemas retro en estos eventos no suelen ser nada del otro mundo, con precios altos o material poco atractivo, y en esta ocasión para nuestro pesar no ha sido diferente.

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El Club Vintage estuvo grabando un programa el mismo viernes por la tarde. Toni junto a su equipo contó con la colaboración de Spidey de Metodologic, colaborador de RetroManiac y ahora metido en su última andanza dentro de un estudio de desarrollo de videojuegos Revolution System Games, que precisamente presentaban durante Gamepolis su opera prima, Decadence. También estuvo presente Ckultur, para quien desde su punto de vista "el evento ha sido un éxito como las cifras de público y repercusión avalan. Que duda cabe que pasar de cero a algo... es una ENORME distancia y que queda mucho por recorrer. Ha habido puntos negativos, como la falta de consolas "libres" para que la gente jugase así como de un cierto "arrinconamiento" de la sección retro, pero los puntos positivos, como el excelente nivel y calidad de las conferencias, así como la presencia de estudios desarrolladores españoles, dan el adecuado contrapunto a algunos fallos de organización que, sin duda, serán pulidos en el futuro". Entre todos debatieron un más que interesante tema, el de los precios de las descargas digitales para juegos clásicos.

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Tonichan en plena actuación durante la grabación del podcast


En cuanto a las conferencias acudimos en la mañana del sábado a la charla impartida por Miguel Carrillo, de Tragnarion Studios, quien repasó de manera muy sencilla pero con gran pasión, la evolución gráfica de los videojuegos desde aquel lejano Pong y sus clones hasta las últimas superproducciones que utilizan motores gráficos ultrarealistas.

GamePolis 2013
¡Grande Flashback!

Miguel disfrutó de un auditorio abarrotado que aplaudió sobre todo el último tercio de juegos mostrados, aunque también supieron reconocer la valía de títulos como Super Mario Kart o Mario 64. Al final de la charla Miguel planteó una interesante pregunta, y es que si ya hemos llegado a un tope gráfico difícil de superar, ahora quizás sea el turno de profundizar más en el trabajo de diseño artístico de los videojuegos, para evitar la excesiva similitud entre diferentes títulos, casi todos basados en el mismo tipo de personajes, escenarios y guiones. Puede que esto en parte ya lo estén desarrollando más los grupos de desarrollo indies, con una mayor libertad creativa y sin la presión que supone tener a una productora o distribuidora 'encima' en todo momento.

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Justo antes de empezar la charla las gradas de la sala de conferencias
estaban literalmente abarrotadas...

Fue un repaso realmente interesante, muy nostálgico y divertido que los amantes del retro agradecimos para que los más jóvenes pudieran ver de primera mano como han evolucionado los videojuegos desde su nacimiento. Genial. Por la tarde apareció en escena nada menos que The Batman Group para proporcionarnos unas pinceladas de la siempre interesante 'demoscene'. Cuando las luces del auditorio se apagaron para mostrar una de las mejores producciones de este grupo en la gran pantalla de la sala, el ambiente cambió de pleno y 'Batman Forever' lució como nunca. Por más que veamos esta producción no dejamos de sorprendernos y alucinar con lo que puede llegar a hacer un CPC en buenas manos. Las sensaciones a 'party' nos llevó por un momento hasta tiempos de la Euskal, Assembly o la no menos divertida Posadas... Cuando se encendieron las luces los aplausos corroboraron el enorme trabajo de estos chicos. Tenemos muchísimas ganas de disfrutar de su siguiente producción.

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Después de esta lección de programación y arte, le tocaba el turno al MSX, uno de los homenajeados en Gamepolis. El estandar japonés cumple 30 años y Gaby López y Martos, dos fieras del sistema, se encargarían de hacerle justicia con su charla '30 Aniversario del MSX: Papá, ¿por qué somos del MSX?'. Desgraciadamente Martos no pudo acudir por un problemilla de salud, pero ante nosotros se descubrió Gaby, muy resolutivo y que se movió como pez en el agua en el escenario mientras relataba los pormenores del nacimiento del MSX, y su posterior historia hasta llegar a nuestros días. Fue un repaso muy ameno, divertido, repleto de anécdotas y sobre todo muy gráfico y que agradecieron todos los asistentes con un sonoro aplauso al terminar. Gaby luego nos confesaría que era la primera vez que se ponía frente a un público tan numeroso pero lo cierto es que nos tuvo a todos encandilados y enganchados a la presentación.

Gamepolis 2013
Gaby en plena charleta...

Justo a continuación llegaba Toni Gálvez quien junto a MAC impartió un pequeño taller sobre el pixelado. La exposición comenzó con un repaso de los orígenes de este venerable arte, mostrando algunos de los programas más conocidos para pixelar, como el grandioso Deluxe Paint, o el no menos maravilloso Art Studio para Spectrum. MAC incluso llegó a hacer una demostración directamente con un emulador para Spectrum y el programa de Rainbird creando un degradado mediante patrones de puntos con un resultado bastante espectacular. El plan por lo visto era utilizar directamente un Spectrum pero parece que finalmente fue imposible contar con una máquina original para este menester. Muy didáctica la clase, solo echamos de menos una duración algo mayor y haber mostrado también otros programas como el clásico Deluxe Paint o software más actual como Grafx2.

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¡Art Studio para todos!

En la mañana del domingo era nuestro turno. Presentamos la revista ante todos los que se congregaron en la sala y repasamos el desarrollo de la revista y la web, desde las razones de su nacimiento hasta el paso al papel gracias a las campañas de crowdfunding. Creemos que fue una charla interesante que valió tanto para aquellos que no conocían RetroManiac como aquellos otros que quisieran conocer un poquito más acerca de su funcionamiento interno, los temas que se tratan en los contenidos, etc. Decidimos intercalar algunos nombres de juegos clásicos, neoretro y móviles con la intención de mostrar a la audiencia que hay mucho más allá de los típicos grandes títulos. Esperamos que en breve os podamos ofrecer un vídeo para todos los interesados con la charla íntegra.

Justo a continuación de esta presentación llegaban Daniel del Olmo y Raúl García de Ze[h]n Games, para presentar su libro 'Letras Pixeladas'. aunque tuvieron algunos problemillas técnicos con las conexiones y los ordenadores, finalmente salieron totalmente airosos y además de hablarnos de su libro, iniciaron un más que apasionante debate acerca de la situación actual en nuestro país en cuanto a publicaciones sobre videojuegos, la cultura y el respeto sobre la escritura en este sector. Muy interesante.

22 de abril de 2013

Crónica de iDÉAME 2013, un evento para diseñadores indie consolidado y con mucho futuro

iDEAME 2013

España es, por volumen, el cuarto mercado a nivel europeo del sector de videojuegos, pero un tamaño tan grande no ha sido capaz de generar una industria del videojuego que cuente con la salud de países de nuestro entorno como Francia o el Reino Unido. Muchas son las causas de este desfase entre consumo y producción, pero quizá precisamente por ello es de agradecer que existan encuentros como iDÉAME, cuya última edición se celebró el pasado 13 y 14 de abril en Madrid y al que RetroManiac acudió para echarle un ojo a todo aquel tinglado...

iDEAME 2013
La entrada al recinto a primera hora

Para aquellos que no lo conozcan, iDÉAME es, en palabras de José (Pepe) Arcas, uno de sus promotores y jefe de la división de Marketing de Nintendo, una feria con “el objetivo de hacer entender a los estudiantes las posibilidades reales de poder convertirse en desarrolladores profesionales”. Sin embargo, vivir del desarrollo de videojuegos hoy en día no es fácil, da igual el nivel al que te muevas. Por eso es por lo que iniciativas como iDÉAME son tan interesantes, porque aunque sean pequeñas y con un aforo muy limitado, lo que buscan es potenciar el nacimiento y crecimiento de nuevos estudios de desarrollo. Por lo tanto, iDÉAME no consiste, tan sólo en una serie de charlas más o menos técnicas, sino que, como nos decía el propio Pepe, “se trata de conseguir que vengan desarrolladores de todo el mundo para que nos den una visión menos romántica y más realista de lo que supone hacer videojuegos”. Y es que en iDÉAME no sólo ves y escuchas a los desarrolladores que se suben a la tarima del escenario a dar su charla. Ahí tienes sus juegos, y ahí está el mismo creador encantado de charlar contigo y compartir su experiencia.

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Los asistentes pudieron probar algunos títulos muy interesantes

¿Y cómo ha sido exactamente este evento? Tras desplazarnos a la madrileña localidad de Pozuelo, a la Escuela Cinematográfica de la Comunidad de Madrid, edificio adscrito a la Universidad Complutense de Madrid (el promotor junto con Nintendo España), entramos en un enorme edificio de ladrillo rojo cuya entrada está dominada por consolas de Nintendo con los juegos de los desarrolladores invitados. Ahí encontramos desde alguna 3DS con el Castlevania de Mercury Steam, a varias WiiU corriendo juegos como el espectacular Trine 2 o el divertido Toki Tori 2, mientras numerosas azafatas ayudaban y amenizaban con su simpatía y belleza a los presentes en la feria. Contiguo a esta entrada se encontraba el auditorio, y en la parte superior encontramos un pequeño rincón para tomar un refrigerio. Lo habitual era toparnos con varios corrillos en las mesas discutiendo algún desarrollo o mostrando alguna técnica nueva en la que los orgullosos propietarios de los ordenadores estaban trabajando.

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Pepe Arcas de Nintendo España

Y ya está. Entonces... ¿dónde está la chicha del iDÉAME? La chicha la encontramos tanto en las diversas charlas como en estos corrillos. El evento no está pensado para ser algo masivo, sino para tener un pequeño aforo donde todo el mundo pueda aportar y recibir al mismo tiempo. Si eres un desarrollador de videojuegos en cualquiera de sus distintas facetas, valorarás más tener la posibilidad de conocer y charlar con José Luis Márquez, director de desarrollo de Castlevania Mirror of Fate, que simplemente poder ver o jugar a los juegos de Mercury Steam... quizás por esto también era mucho más fácil jugar a Oliver&Spike: Dimension Jumpers que charlar con la simpática y guapísima Natascha Röösli.

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El goteo de asistentes

Así pues, iDÉAME es una feria de tipo social, donde lo de menos son los productos y lo importante son las personas. Y esta fórmula gusta tanto a los participantes como a los ponentes. En palabras de Tyrone Rodriguez, de Nicalis, “el mundo necesita más eventos así que junten medios para favorecer a estudiantes y desarrolladores. En EEUU, probablemente el país más fuerte en el desarrollo de videojuegos por encima incluso de Japón, no hay un evento como este”. Posiblemente Tyrone tenga razón, en el sentido de que España no tiene una industria potente con grandes estudios y/o empresas en el sector. Mercury Steam es una excepción, como lo fue Pyro en su momento, pero la mayor parte del desarrollo en España se hace desde grupos pequeños con más ilusión que medios, y a este público, especialmente al que empieza, es al que está dirigida el encuentro. Podríamos denominarlos indies, aunque ninguno de los desarrolladores importantes indies está realmente contento con esta denominación. “Pero el saco de indie es muy grande”,argumentaba Francisco Téllez, creador de Unepic, “ahí está metido desde un tío que se hace un juego amateur en unas horas hasta desarrollos muy serios y profesionales". "Si indie significa ser independiente sí, somos indies”, decía en una charla Martijn Reuvers, cofundador de Twotribes. De acuerdo, señor Reuvers, desarrolladores independientes mejor.

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Tyronne de Nicalis posó así de sonriente

Porque si bien hasta hace relativamente poco tiempo era realmente complicado para un desarrollador independiente conseguir que su juego fuera distribuido y conocido más allá de pequeños y especializados círculos, en los últimos tiempos hemos visto cómo pequeños grandes juegos se han hecho un sitio en el saturado panorama de juegos triple-A. Ahí tenemos juegos de gran éxito como World of Goo, Legend of Grimmock, Limbo o por supuesto bombazos como Minecraft. Puede que los 90 no hayan vuelto, pero de nuevo un pequeño estudio compuesto por un puñado de personas con talento pueden ganarse la vida en esto de los videojuegos.

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Charla de Mercury Steam
Este éxito no ha pasado desapercibido para muchas de las grandes. En Steam hace tiempo que se pueden encontrar varios juegos de desarrolladores independientes (y ahí está la reciente Greenlight), también Microsoft y Sony tienen sus planes para este tipo de desarrolladores, y por supuesto Nintendo también ha decidido subirse al carro de estos juegos apoyando al desarrollador independiente a trasladar o programar directamente sus juegos en sus máquinas. “Con Unity, con HTML5, con Javascript... se están poniendo en la mesa muchas herramientas para que sea posible llevar los juegos a las consolas de Nintendo”, nos cuenta Pepe. “No buscamos que los desarrolladores saquen una exclusiva en nuestras consolas, sino que sean capaces de diferenciarse en WiiU y sacar partido a la doble pantalla, a todas las funciones on-line de la consola, etc. Luego viene la parte de la distribución, donde intentamos que los desarrolladores entiendan los beneficios de la distribución digital que tenemos en nuestras consolas. Wiiware y DSIware fueron los primeros pasos de Nintendo, probablemente más tarde que otras compañías, pero Nintendo eShop se ha convertido en una plataforma más sólida.Aún queda mucho por mejorar, pero ellos [los desarrolladores independientes] sí han entendido que el nuestro es un ecosistema mucho más agradable para cualquier tipo de desarrollador y no sólo los que son muy fieles a Nintendo”.

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Las azafatas de Nintendo también disfrutaron con los juegos

¿Quiere decir lo anterior que Nintendo colabora con los desarrolladores independientes, algo así como el antiguo sello de calidad de Nintendo? La respuesta de Pepe es clara, “en Nintendo somos parecidos a estos pequeños estudios en el sentido de que nosotros sólo hacemos juegos. La diferencia es la escala, pero nosotros no hacemos sistemas operativos, ni televisiones ni nada ajeno a este sector, y nuestro objetivo es el mismo, divertir y hacer que la gente disfrute con nuestros productos. En ese sentido, a nivel local, ayudamos a la Complutense y a pequeños estudios a nivel de comunicación y de márketing, aunque nunca estemos involucrados en la selección de ideas. Los estudios lo desarrollan y nosotros les echamos una mano en la fase final”.

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Obviamente, esta es la visión de Nintendo, pero... ¿qué opinan los desarrolladores con los que colaboran? Dado que iDÉAME está patrocinado por Nintendo sería complicado conseguir una voz imparcial. En cualquier caso, preguntamos por esta relación a Francisco Téllez sobre la salida de Unepic en WiiU (al cual pudimos jugar un rato), “con Steam tuve muchos problemas, me rechazaron el juego y luego tuve que sacarlo por Greenlight, y ahí ya tuvieron que publicarlo cuando la gente lo votó. En cambio, con Nintendo no ha habido ningún problema”.

iDEAME 2013
Mikael Havery y Martijn Reuvers
Cuando los desarrolladores hablan de videojuegos es habitual que el tema económico se deje en un discreto segundo plano. Trasladamos esta cuestión a Mikael Havery, responsable de márketing de Frozenbyte. Él está acostumbrado a la actitud del desarrollador, que ve su trabajo como algo puro mientras que el dinero es lo que vuelve sucio al sector. “¡Claro!”, nos dijo irónicamente, “no nos gusta el dinero. Pero si quieres vivir de esto, más te vale tener una buena política de ventas”. Y es que si bien todos coinciden en las claves del éxito del desarrollo de un buen videojuego, como trabajo duro, constancia, talento e ilusión, en temas económicos la cosa cambia. Fe y un poco de suerte suele ser lo que te dicen, matizando que la suerte es para quienes la buscan. ¿Y Kickstarter? Las noticias de juegos financiados gracias a plataformas de crowfunding han sido todo un bombazo en los últimos tiempos, porque permiten tratar directamente con el consumidor que pre-compra el juego y a los creadores de videojuegos desarrollar sus ideas sin depender de la censura y criterio de sus editores. Ahí tenemos los éxitos de Double Fine o Richard Garriot por poner un par de ejemplos, pero por desgracia no es oro todo lo que reluce. Le preguntamos a  Josué Monchan, guionista de Péndulo, su experiencia con Day One, un proyecto de aventura gráfica en Kickstarter para el cual se pedía una financiación de 300.000€ y se consiguieron poco más de 48.000. “Con Day One nos equivocamos en todo”, nos dijo. “Quizá un Runaway o un Hollywood Monster habría tenido más posibilidades de éxito”. ¿Tal vez sólo los grandes nombres, los realmente grandes, son capaces de conseguir la financiación deseada? ¿El público padece también secuelitis aguda?

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No en vano, en los tiempos recientes apenas ha habido juegos nuevos (llamemos juego a IP, acrónimo de Intelectual Property o lo que es lo mismo, saga, franquicia o el término que más guste en español). Secuelas, precuelas, reboots, remakes... parece que la innovación ha desaparecido de las grandes empresas e incluso entre los desarrolladores independientes más importantes empiezan a sufrir el mismo síndrome. Este tema también fue tratado con una mesa redonda en iDÉAME, y cuya conclusión fue que es más fácil crear una secuela que un juego nuevo porque partes de un planteamiento que ya funciona y muchas decisiones ya están tomadas, aunque por el contrario una secuela no tiene porqué significar una merma en la innovación o en la creatividad, todo depende de cómo quieras enfocarlo. ¿Pero no es aburrido hacer siempre el mismo juego, como por ejemplo los Pokémon? Esta pregunta se la hicimos a Alex Neuse, cofundador de Gaijin Games, quienes acaban de presentar BIT.TRIP Presents… Runner2: Future Legend of Rhythm Alien, obviamente una secuela: “Nosotros nunca hemos hecho el mismo juego, aunque sea una secuela siempre buscamos hacer algo diferente. Pero imagino que sí, que si tuviera que hacer siempre un juego como los distintos Pokémon me acabaría resultando aburrido”.

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Nuestro redactor Javier junto a Jouse Monchan (Pendulo)

En definitiva, iDÉAME no es una cita para todo el mundo, está pensada y diseñada para conectar a pequeños estudios de desarrollo de videojuegos que están dando sus primeros pasos en esta industria con estudios mayores que ya han superado con éxito esta etapa y han publicado con éxito algún juego, y eso, a tenor de la experiencia vivida, lo han conseguido. Tal y como nos comentaban los chicos de Red Little House Studios, un estudio valenciano recién creado como quien dice con un primer proyecto muy interesante en desarrollo, “hemos conocido a un montón de gente y hemos recibido una opinión muy positiva de nuestro juego. Se lo hemos enseñado a Austin Ivansmith, se ha puesto con nosotros y nos ha terminado dando una clase magistral impresionante. Nos dijo que nos veía a nosotros como se veía a él mismo hace diez años”. Para esto se hizo iDÉAME, y ya estamos deseando que pase un año rápido para poder asistir a la nueva edición del año que viene.

iDEAME 2013


Visita la web oficial de iDÉAME para más información

4 de abril de 2013

RetroMadrid 2013 - Otras coberturas

RetroMadrid 2013


Quizás lo mejor de RetroMadrid y otros eventos o ferias de este tipo, sea la gente que participa en ellos. Entusiastas como nosotros de los videojuegos, el retro y todo el mundillo que rodea este ocio electrónico, encontrareis en la red muchísimos artículos relacionados con RetroMadrid, ya sea escrito, en formato podcast o en vídeo. Aquí os dejamos con algunas de las coberturas de la edición 2013 de este encuentro, sin ningún orden en especial.

¿No ves tu crónica aquí y te gustaría que apareciese? Envíanos a nuestro correo el enlace al texto y lo añadiremos a la lista ¡Gracias!





2 de abril de 2013

RetroMadrid 2013 - Galería de imágenes

RetroMadrid 2013


Os dejamos una selección de las fotos que hicimos durante RetroMadrid 2013. Están ordenadas cronólogicamente y algunas las habréis visto ya en los artículos que hemos ido publicando estos días atrás sobre el evento. ¡Esperamos que os gusten!



Para dispositivos no compatibles con 'flash' podéis pinchar en la siguiente imagen y acceder al álbum de imágenes:
RetroMadrid 2013

30 de marzo de 2013

RetroMadrid 2013 - Es momento de viejos y nuevos amigos


Uno de los aspectos más valorados de un evento como RetroMadrid, es tener la posibilidad de volver a encontrarnos con amigos y compañeros en persona que de otra forma sería muy complicado. Ya todos sabemos que no es lo mismo compartir impresiones y algunos correos electrónicos detrás de la pantalla del ordenador, a hacer lo propio físicamente, mucho más cercano, y por que no decirlo, humano.

29 de marzo de 2013

RetroMadrid 2013 - Entrevistamos a Juan Carlos (Adonias): "Presentaremos el año que viene un bombazo en RetroMadrid"


RetroMadrid 2013

Una vez terminado el largo fin de semana pasado del 8 al 10 de marzo en RetroMadrid, hablamos como parte de la organización y encargado del enlace con los medios y tareas de prensa con Juan Carlos (Adonias). Cuando llegamos el viernes por la noche a la nave 16 de Matadero Juan Carlos se presentó ante nosotros dándonos un sincero abrazo y dibujando una sonrisa que no le abandonaría durante aquellos días. De energía infinita, alegre y gran profesional, se nota que Juan Carlos disfrutaba como un niño con zapatos nuevos y que en un evento como RetroMadrid anda como pez en el agua. Tras las idas y venidas en el recinto del evento cogemos por banda a Juan Carlos y le 'obligamos' a que nos responda algunas preguntas, y ojito, porque encontraréis alguna sorpresita...

RetroMadrid 2013
Los más jóvenes se lo pasaron en grande en RetroMadrid

27 de marzo de 2013

RetroMadrid 2013 - Entrevista a Alfonso Azpiri


RetroMadrid 2013

Alfonso Mejía Azpiri nació en Madrid en 1947 en el seno de una familia de músicos, lo que le influyó a la hora de realizar una carrera musical y tocar el piano. Sin embargo, ya desde pequeño su pasión por el mundo de los comics le llevó a dibujar por afición hasta que, en principio como una colaboración esporádica, publicó sus primeras historietas con guiones  de Carlos Buiza y Carlos Cidoncha en la revista ‘Trinca’, en el año 1971. Tras el cierre de la revista, se ganó la vida durante mas de tres años publicando obras de un marcado carácter erótico para el mercado italiano intercalando otras obras mas de autor como ‘Zephyd’, a la par que colaboró en 1976 con la revista infantil ‘El Acordeón’.

RetroMadrid 2013 - Alfonso Azpiri
Alfonso Azpiri
A partir del año 1981 desarrolló con Cidoncha su serie ‘Lorna’ en la revista de comics para adultos ‘Cimoc’ llegando a publicar posteriormente en varias revistas prestigiosas también del ámbito adulto como ‘Heavy Metal’ y ‘Penthouse Comix’. Fue en dicha década cuando su inquietud y gusto por su trabajo lo llevó a nuevos campos como la producción de unas doscientas carátulas para videojuegos y programas de ordenador principalmente para compañías como ‘Dinamic’, ‘Topo Soft’ u ‘Opera Soft’. También trabajó realizando diseños para el mundo del cine, como por ejemplo en el año 1985 para la película ‘El caballero del dragón’ de Fernando Colomo. Ya en 1988 se atrevió a un cambio radical de registro de su ya asentado tono erótico al realizar junto con el guionista Nacho el comic ‘Mot’ para ‘El Pequeño Pais’ que gozó de un gran éxito y que ha sido recopilado primero en varios tomos y recientemente en dos grandes recopilatorios integrales. ‘Mot’ disfrutó de tal éxito que no se quedó solo en el mundo del comic sino que fue adaptado a una serie de televisión y tuvo también su correspondiente videojuego.

Mot - RetroMadrid 2013 - Azpiri
Mot sigue hoy en día en la brecha

Pero Alfonso Azpiri no es un autor que viva de rentas pasadas sino que sigue trabajando incansablemente. A su reciente publicación de nuevos comics de Lorna podemos añadir la portada de la película ‘Rojo Sangre’ en 2004 dirigida por Christian Molina y protagonizada por Paul Naschy, los carteles de ‘Expocómic 2005’ y la ‘IX Semana Internacional de Cine Fantástico y de Terror de Estepona’ en 2008. Un año después ilustraba la portada del videojuego ‘La Corona Encantada’ de Relevo. En 2010 presentó su libro ‘Spectrum’ también en RetroMadrid incluyendo una selección de portadas de videojuegos que ilustró durante la edad dorada del software español. Recientemente ilustró también las portadas de ambos libros sobre dicha época titulados ‘8 Quilates: Una historia de la edad de oro del software español’ del compañero Jaume Esteve y también publicó una serie limitada de 500 unidades de ‘Tape Covers Vol. 1’, un recopilatorio de láminas de portadas de videojuegos.

25 de marzo de 2013

RetroMadrid 2013 - El día de Locomalito y Maldita Castilla


RetroMadrid 2013


Llega por desgracia el último día en RetroMadrid. La mañana no se mostraba tan apacible como el día anterior y tras algunos chaparrones nocturnos parecía que en torno a la hora de apertura de la nave 16 el cielo se abría y daba un poco de tregua a los visitantes. Justo después de desayunar nos encontramos con Juan (Locomalito) y Javier (Gryzor) por los pasillos del hotel acompañados de sus respectivas familias, “¡Hey!, ¡Venid, que tengo algo para vosotros!”, nos chista como siempre rumboso Gryzor. Rápidamente desaparece en el interior de la habitación y sale con un par de cd’s, nada menos que la banda sonora de Maldita Castilla y la de Hydorah editados en formato físico. Inclinación de cabeza, reconocimiento a los maestros y les dejamos que desayunen tranquilos y se preparen para la charla que tienen un poco después esa misma mañana.

RetroMadrid 2013
Matadero en Madrid se tiñe de rojo... Hummm...

22 de marzo de 2013

RetroMadrid 2013 - Entrevista con Pablo Crespo, director de Game en España


RetroMadrid 2013

Durante la pasada RetroMadrid 2013 tuvimos la oportunidad de hablar con Pablo Crespo, director general de las tiendas Game en España. Hace unos meses, Alejandro en la Vegabits nos hizo el favor de alanarnos el camino para ponernos en contacto con Pablo, así que nuestra intención era la de que nos contara como surgió la cadena de distribución de videojuegos más importante y famosa en nuestro país, desde aquellos inicios en los que un puñado de tiendas físicas complementaban un negocio que se basaba en la venta por correo, hasta llegar a convertirse en la referencia por excelencia del mercado.

RetroMadrid 2013
Pablo ojea el número 6 de RetroManiac

Y así fue como aprovechando el fin de semana de la RetroMadrid y que GAME patrocinaba el evento, nuestro redactor Javier pudo quedar con Pablo en una cafetería frente al recinto del Matadero a eso de las 12 de la mañana y mantener una interesante entrevista, no sólo sobre el negocio como tal, sino también acerca de la situación actual de los videojuegos, la venta de segunda mano o la celebración de ferias tipo RetroMadrid.

¿Es el Spectrum Next la evolución que esperabas del <i>Speccy</i>? Tim Gilberts nos muestra en exclusiva la esperada máquina

Los pasados 27 y 28 de octubre tuvo lugar la Play Expo Blackpool 2018 , un encuentro retro en la ciudad costera británica cerca de Mán...