Último episodio publicado: 30 de marzo de 2026


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16 de abril de 2015

¿Tiene que estar el retro presente en cualquier evento sobre videojuegos?

Aunque aún no me pueda considerar un veterano en estas lides he colaborado ya en la organización de la zona retro de dos eventos en el sur de España. En concreto, y como miembro de la asociación A.L.T.A.I.R. -mayormente conocidos por el podcast Retro Entre Amigos- he formado parte de la organización de RetroMálaga 2014 (integrada en el evento Weekend Play) y de la zona retro del pasado Weekend Play Mini de El Rincon de la Victoria. En estos eventos uno ve y escucha muchas cosas y he llegado a varias conclusiones que me gustaría compartir con todos vosotros.

9 de abril de 2014

Two Brothers, el problema del indie que mucho abarca pero poco aprieta

Two Brothers se anunció hace ya casi dos años como un RPG inspirado en los clásicos para consola, dotado de gráficos monocromos en la línea GameBoy, una baja resolución, sprites dibujados al tradicional modo del pixelado y el objetivo de lanzarlo en ordenadores Windows. El proyecto que comenzó como entretenimiento de su creador, Brian Allanson, mientras terminaba la tesis universitaria, se inspiraba en clásicos como Zelda o Lufia, y la historia giraría en torno a un mundo que no tiene color (de ahí la paleta tipo GameBoy), pero que a medida que avanzaríamos en la historia poco a poco lo iría recobrando, para gustazo de los protagonistas, que descubren un nuevo mundo, y nosotros como jugadores, ya que disfrutaríamos de unos sprites coloreados.


Tras unas semanas anunciándose en los típicos sitios de noticias de juegos indies, sus desarrolladores comenzaron una campaña de crowdfunding en Kickstarter para tratar de financiar el proyecto. La cantidad mínima que se pedía no era mucha, 6.000 dólares, una minucia para lo que podemos estar acostumbrados en la popular plataforma de micromecenazgo, pero no había que perder de vista que se trataba simplemente de recoger lo mínimo para comprar equipamiento hardware, costear licencias de desarrollo y publicación en consolas y pagar costes... publicitarios. Aún con todo, el recién creado estudio AckkStudios consiguió recoger la nada despreciable cantidad de 16.000 dólares. Bastante dinero a sabiendas de su humilde origen y que en teoría era un proyecto paralelo de divertimento.

La pantalla de presentación es realmente sosa

Comenzaron las promesas, y es que una vez recaudada tal cantidad, anunciadas más plataformas además de Windows (Mac, Linux, iOS, Xbox 360, WiiU), un desarrollo de la historia más complejo e interesante, y la intención de que se lanzaría a principios de 2013, finalmente nada de esto se ha cumplido, y es que un juego mínimamente complejo requiere de tiempo, pruebas, estudio y mucha, muchísima dedicación, más teniendo en cuenta que el género escogido, un RPG con todas las de ley, no es el más sencillo de planificar. Los retrasos no se hicieron esperar, al igual que la información, escasa, y el enfado tanto de backers como interesados en el juego que no habían apoyado la campaña. No existía un canal de información único, twitter se convierte en la fuente de información principal, la página web está de adorno, las actualizaciones en Kickstarter en ocasiones son sólo para aquellos que pusieron dinero, la cuenta en Facebook es un despropósito, el correo electrónico obviamente ni pensarlo... En fin, desbordados por una situación que se les escapa de las manos y para la que no están preparados. -¿Hacemos un juego? -!Sí! -¿Nos comprometemos con la comunidad? -¡También! -¿Somos capaces de hacerlo? -Hummmm....

El diseño de los escenarios es cuestionable

Todo pudiera haber caido en el olvido si Two Brothers se hubiera convertido en un buen juego, pero es que además el proyecto también parece haber sobrepasado las capacidades de AckkStudios. Tras meses de retraso, Two Brothers por fin se puso a la venta en noviembre del año pasado en GamersGate y Humble Store, pero tan sólo para plataformas Windows. Descargamos el juego y nos encontramos con una aventura mediocre, repleta de fallos técnicos, un desarrollo de la historia insostenible y unos gráficos desastrosos, mal diseñados, que mezclan digitalizaciones y sprites dibujados a mano dando como resultado una mezcla irregular... Ya desde el principio se atisba que esto no era lo prometido, esto no le llega a la suela de los zapatos ni a Zelda, ni a Lufia, ni a muchos de los juegos en que se inspira. Se puede hacer la vista gorda toda vez se hubiera quedado en aquel bonito proyecto de estudiantes con ganas de hacer algo, pero una vez se traspasa la barrera y se llega al mercado 'profesional', la cosa cambia, y mucho.

Cuando fluyen los colores en el juego la cosa mejora

El juego no era barato, 15 dólares, y Ackkstudios consigue colarlo también en Steam, la plataforma digital donde es más fácil vender, y donde el mayor número de jugones ni siquiera juegan a lo que compran. Metacritic no tiene piedad, una media de suficiente raspado para el juego. Las citas que aparecen en la descripción del juego pertenecen a páginas desconocidas y son sesgadas, la promesa de arreglar al menos los bugs se eterniza, no hay ni rastro de las versiones para Linux o Mac, y no digamos ya para consolas, la cuenta de Twitter sirve más como medio para contarnos su día a día, y no para informar sobre el juego... Ackkstudios cae justo en los errores que debía evitar. Es más, se enfangan un poquito más anunciando un nuevo proyecto: 'Y2K', y nosotros nos preguntamos: ¿Para qué? ¿Por qué no terminar lo que está a medias? ¿Cómo van a encarar un nuevo desarrollo siendo tan pequeños y con tantos problemas encima? Silencio, silencio absoluto.

El inicio de la aventura es para olvidar. Incluso aquí había bugs

No ha sido hasta hace unos días que el pequeño estudio volvió a dar la cara, y es que una grave enfermedad de un familiar les ha apartado de sus quehaceres diarios. Obvio, es más, en nuestra opinión es justo lo que hay que hacer cuando una desgracia como esta sacude a la familia, y más tratándose de una enfermedad como la que describen. Ahora bien. ¿Es necesario utilizar las redes sociales, foros y demás para hablar sobre esto? ¿No pertenece a la esfera de lo estrictamente personal? ¿Estamos confundiendo el desarrollo entre unos amiguetes al trabajo verdaderamente profesional? ¿En que quedamos pues? ¿Es Two Brothers amateur o pro? ¿No iba también dirigido a las consolas donde se presupone un mínimo de calidad?

A partir de aquí todo se tuerce en la vida de nuestro personaje

Según parece el desarrollo para Xbox 360 y WiiU vuelve a estar en marcha y podemos esperar noticias muy pronto, al igual que sobre el otro proyecto en marcha, Y2K (*sigh*). También parece que se arreglarán todos esos molestos bugs (¿ahora?). Ha pasado ya más de un año desde la fecha inicial de publicación que manejaron. No podemos culparles, empresas con experiencia del sector han retrasado hasta lo indecible sus juegos, pero no tenían que dar explicaciones a los jugadores más allá de lo que quisieran porque no les habían pedido su propio dinero para sufragar parte del desarrollo, todo lo más deberían darles explicaciones a sus jefes de proyecto, directivos, accionistas, periodistas pesados, etc.

Una de las primeras fichas de diseño publicadas en los foros de TigSource

Creemos que Two Brothers es el ejemplo perfecto de proyecto indie interesante que les ha venido grandes al estudio detrás del mismo. Han estado sobrepasados en todo momento por los imprevistos de la vida cotidiana, por su propia inexperiencia a la hora de crear un proyecto de esta envergadura, por un talento en entredicho, y por prometer lo que no se debe. Quizás hemos sido un poco duros con ellos, pero es que al final, "el que mucho abarca poco aprieta", y en cierto modo es lo que deberían evitar los pequeños grupos de desarrollo. Pasito a pasito, con las ideas claras, mucha ilusión, y, por supuesto, buen hacer...

30 de diciembre de 2013

¿Old Games vs. PS3 Games?

Seguro que muchos de vosotros os habéis encontrado en la misma tesitura: ¿Qué ha cambiado en los videojuegos actuales con respecto a los que disfrutamos hace unos años? ¿Somos nosotros? ¿No nos hemos adaptado del todo bien a la evolución sufrida, o quizás haya algo más? Puede que sólo estemos viendo fantasmas y que en realidad no hayan cambiado más que los aspectos técnicos y algunos detalles del desarrollo en los videojuegos, o puede que nuestro cambio de ritmo en la vida real, con mayores responsabilidades en gran parte de las ocasiones, no nos permita disfrutar del mismo modo con este ocio electrónico. Seguro que cada uno de vosotros tiene su propio punto de vista, como es el caso de nuestro amigo Jose, que reflexiona sobre esta cuestión centrándose en su experiencia con la saga Final Fantasy...


Me encontraba jugando al God of War: Ascension en mi PS3 cuando una sensación empezó a invadirme: “que rollo”. Al momento empecé a preguntarme por qué me estaba aburriendo. El juego gráficamente es brutal, los movimientos son suaves y fluidos, la música es buena...pero la historia y desarrollo del juego no acababa de engancharme, sentía que estaba jugando...por jugar. Visto que no estaba disfrutando cambie al Assassin’s Creed 4 (piratas! oh ahoy!). Principio muy prometedor, muchas posibilidades de exploración pero a los 10 minutos esa sensación volvió: “que rollo”. Los gráficos eran impresionantes también, la jugabilidad hacía que todo fuera muy rápido y dinámico pero...otra vez faltaba esa chispa que realmente me hiciera disfrutar del juego. En ese momento pensé “¿que juego me apetece realmente?” y la respuesta fue instantánea: Final Fantasy V para Android.

Acto seguido lo arranqué, me puse a jugar y sentí que por fin estaba disfrutando con un juego. El FFV, a pesar de tener gráficos 2D (cosa que a mi, personalmente, me gusta más que los 3D que hicieron para el FFIV), me parece más divertido y atractivo que los otros dos mencionados antes. Me puse a pensar por qué podria ser y me di cuenta de que es superior en dos aspectos que valoro mucho y que creo que deberían ser los pilares de todo juego: historia y jugabilidad. Seguramente a muchos esto les parece raro pero a mi siempre me ha parecido que la historia, jugabilidad y nivel de exploración en un juego siempre han estado infravalorados y los gráficos han estado excesivamente valorados (aplíquese el “too big to fail”). ¿Como se pueden comparar gráficos de PS3 con los 2D de una Super Nintendo? No se puede, pero los gráficos nunca han definido como de bueno es un juego. Bastantes casos existen de buenos juegos que en su salto a las 3D con super gráficos se han pegado unos batacazos de los que no han vuelto a levantarse.

La historia de un juego, en cambio, hace que te enganche (The Realms of the Haunting, Gothic, Planescape: Torment, Baldur’s Gate, etc.) y que no puedas dejar de jugar solo para saber más y descubrir “que viene a continuación”. Un ejemplo que suelo usar es el Final Fantasy Tactics. Este juego tiene un guión a la altura de Juego de Tronos con muertes, traiciones, corrupción, etc. (y estamos hablando de un juego de los años 90). Otro ejemplo de historia profunda que te engancha es Vagrant Story. Solo por enterarte de que está pasando merece la pena jugar y no parar (y si no te apetece jugar siempre puedes ver videos de longplays en youtube). Este es un aspecto de los que pocas empresas se preocupan y que para mi marca cuanto voy a jugar. Si la historia hace aguas y se nota que ni se han preocupado porque tenga sentido el juego me dura muy poco. Si en cambio la historia me engancha (como me pasaba con el FFV) entonces no puedo dejar de jugar.

Por otro lado, la jugabilidad de un juego engloba, al menos para mi, no solo los “controles” sino la variedad de enemigos, de acciones o cosas relacionadas con los personajes (clases, hechizos, equipo, etc.), las aventuras secundarias (mazmorras secretas, “sidequests” que explican la historia de un personaje, etc.). En los juegos actuales esta faceta no está muy desarrollada ya que las desarrolladoras prefieren usar el tiempo en gráficos más bonitos que en ofrecer mas horas de juego. Por ejemplo, el nuevo Tomb Raider lo vendieron como un juego de aventuras con aspectos de rol (tres árboles de habilidades, crafting, etc.) que te permitiría especializar a tu personaje y desarrollarlo de muchas formas. La realidad que me encontré cuando jugué fue que te daban puntos de nivel para tener todas las habilidades de supervivencia de sobra, el “crafting” era muy básico y lineal y las “misiones secundarias” eran cortas y las recompensas dejaban mucho que desear. Eso si, los gráficos (y en especial los de la protagonista) eran impresionantes. A pesar de eso el juego me entretuvo y fue interesante porque la historia me gustaba. Esto refuerza mi punto anterior.

Comparado con el Tomb Raider en el FFV (o incluso FFVI!) puedes encontrar mazmorras secretas, magias e invocaciones, equipo, nuevas clases, etc. (en otros FF puedes encontrar incluso nuevos personajes!). Esto muestra como se ha pasado de juegos con mas historia y desarrollo y bajos gráficos a juegos con muchos gráficos pero poco nivel de historia, jugabilidad y exploración.
Este es otro de las piedras maestras que creo que un juego deber ofrecer: exploración. Fallout, Final Fantasy, Gothic, Baldur’s Gate, etc. todos ofrecen un mundo abierto donde explorar y que sabes que vas a encontrar miles de cosas no relacionadas directamente con la misión principal pero que hacen que olvides la noción del tiempo. Esto choca con muchos juegos lineales que te venden como “juegos de rol” pero que de rol tienen poco. Un ejemplo que viene mucho al caso es el FFXIII, donde el “pasillazo” dura hasta la extenuación. Solo al final del juego te dejan que explores y tampoco mucho. Recuerdo que esto empezó con el FFX, donde ya no había mundo abierto como había pasado en todos los FF sino un mapa para viajar con la nave. Decían que como el juego era gráficamente superior no se podía implementar un mapa del mundo como los anteriores. De esas tierras...Otro aspecto muy importante en la exploración es la información que te dan en el juego. En los juegos de antaño te daban mensajes crípticos npcs que estaban paseando por un pueblo sobre nuevos lugares, enemigos o como conseguir un arma legendaria. Era responsabilidad tuya hablar con todo el mundo, prestar atención y currarte encontrar lo que buscaras. Ahora en cambio en muchos juegos vemos como se marca en nuestro mapa perféctamente el lugar donde hay que ir, con quien hablar y que hacer. Entiendo que es una “ayuda” pero en muchos casos mata el juego. ¿Para que leer lo que te dice un npc si se te va a marcar en el mapa exáctamente lo que tienes que hacer?

Todas estas características son por lo que por ejemplo la gente pide una re-edición del Final Fantasy VII con gráficos actuales y Square no lo hace. Para ellos es un gran gasto de personal y esfuerzo rehacer todos las pantallas con los gráficos actuales y el mundo (por ejemplo el FFXIII tiene localizaciones en 3D pero no mundo como los antiguos FF y dudo mucho que vuelvan esos tiempos). Al final todo se decide entre gráficos muy buenos y poca profundidad y duración contra gráficos bajos y juegos largos y muy profundos. Cada uno que elija el que quiera, yo tengo claro cual me gusta mas.
En resumen esos tres puntos son los que a mi parecer marcan muchísimo la atención e interés que tendré en un juego. Por esa razón el FFV me atrae mucho mas para jugar que el God of War: Ascension (que a mi parecer debio haber terminado en la trilogía) o el AC4. En mi honesta opinión muchos juegos de antaño (que no todos) ofrecían un nivel muy alto en esos tres aspectos y un nivel normal (en su tiempo) de gráficos. Eran juegos que te enganchaban, que hacían que te aprendieras todos los nombres de los personajes y sus historias, que buscaras cada barril y cada esquina buscando un objeto o entrada secreta...Tiempos que creía perdidos pero que ahora, gracias a las reediciones de juegos antiguos y a la gran escena indy que existe se está volviendo a recuperar.

P.S. Por supuesto esto no es una verdad universal ya que hay grandes excepciones como el Dark Souls que tiene un mundo abierto, mucha exploración y profundidad (y dificultad!) pero por desgracia es uno de los pocos que se salvan. Ojalá más compañías aprendieran de sus creadores.

Por Jose

17 de septiembre de 2013

Videojuegos y metadona

Por Jesús Fontecha

Hace ya más de un año que el ocio digital y por ende los videojuegos forman parte, "oficialmente", de la cultura de nuestro país, al igual que ocurre con el cine o la música. Este paso ha sido posible en gran parte a la aparición y aceptación de los llamados videojuegos sociales, aquellos que extienden y hacen partícipe del ocio electrónico a toda la familia. Hasta el punto de que en nuestros días ya no se hace raro ver a madres y abuelas jugando a determinados juegos, didácticos o no, frente al televisor.


No obstante todavía hay gente que se empeña en taparse los ojos y crear polémicas sin fundamento. Quizá es el momento de reabrir debates innecesarios, de prensa rosa, amarilla y sensacionalista. Hace tiempo hablar o establecer críticas sobre esta afición minoritaria no parecía rentable; hoy día, se ha convertido en un filón del que cualquier desdichado quiere ser protagonista.

La última noticia surrealista con la que me he encontrado últimamente parte de un estudio realizado por un supuesto terapeuta llamado Steve Pope que afirma lo siguiente: "pasar dos horas con una consola de juegos es el equivalente a tomar una raya de cocaína por el subidón que produce". Muy bien Sr. Pope, esto le reportará la popularidad y el beneficio necesario para cubrir los gastos del costo que consume. Pero hay más, ya que sigue: "...Es la adicción que más está creciendo en el país y esto afecta mentalmente a los jóvenes, y es la principal causa de problemas físicos como la obesidad". Esto demuestra que usted también anda con algunas neuronas trastocadas. Desconozco si se encuentra en su peso ideal, pero le recomiendo que haga deporte y no se excite demasiado.

Por otro lado este señor afirma que trabaja con adolescentes que se saltan las clases, roban para conseguir dinero con el que comprar juegos y que algunos juegan incluso 24 horas de forma ininterrumpida. Evidentemente Sr. Pope, algo me dice que no realiza bien su trabajo. De todos modos cualquier cosa debe ser mejor que aguantarlo. Y llegados a este punto, Mr. Pope nos advierte: "la adicción a los videojuegos introduce a los jóvenes en una espiral de violencia cuando convierten sus juegos de fantasía en realidad". No me gustaría ser la Sra. Pope.

¡Bien!, en un pis-pas este señor ha descubierto en los videojuegos el origen de la drogadicción, la ludopatía, la delincuencia y la violencia. Yo, estimados lectores, como jugador más o menos habitual, echo en falta alguna más. Pero sigamos leyendo a Mr. Pope, tal vez obtengamos la respuesta. Según él, todo esto no solo afecta a chicos adolescentes, sino que va más allá, hasta el punto de afirmar que en sus terapias existen abuelas adictas al póquer online. Aquí nos faltan detalles, un buen terapeuta como ud. debería incidir en la variante que juega cada una de estas abuelas (¿Hold'em?, ¿Omaha?,¿5-draw?, ¿cincinnati?, ¿strip-poker?,...) ya que con este dato y su inteligencia a buen seguro que podrá determinar la personalidad y patología que presentan y librarnos así de una asesina en serie, una anciana psicópata o una simple puta.

Y tras esto, con la pupilas dilatadas, escozor en la nariz, autoconfiado, eufórico y enérgico Mr. Pope nos advierte: "...el cáliz envenenado pasa a través de las generaciones". Como si de un orador sectario se tratara, este hombre cada vez me hace más gracia. Sinceramente, yo espero que encuentre pronto a Samantha.

Aquí, me detengo en la lectura del artículo de mi buen amigo Steve (incluso ya me permito tutearlo) contenido en el rotativo Lancashire Evening Post, y siento un vacío interior incapaz de ser ocupado cuando apenas quedan escasos párrafos repletos de sabiduría. Pero es el momento, contengo la respiración, mantengo la esperanza et voilà!; Steve no se podía despedir sin acordarse de una madre que le confesó: "...comprar a mi hijo Call of Duty fue como comprarle su primer chupito de whisky". El ciclo se muestra completo y el alcoholismo era el ingrediente que nos faltaba. Mientras, yo aconsejo a esta madre que no se preocupe por su hijo, ya que no hay mayor placer que acuchillar "guiris" en las favelas mientras saboreamos un buen Cardhu a golpe de fusil.

Debido a esto, ahora soy fan acérrimo de Steve, aún sin explicitarlo en ninguna red social. Estoy deseando leer sus próximos estudios y avances al respecto. Incluso me he tomado la molestia de recomendarle algunas líneas de estudio interesantes: "La influencia del Street Fighter en la violencia de género", "Juegos como Super Mario incitan al consumo de setas alucinógenas", "Jack el destripador y los Survival Horror" o "De los juegos sociales a las orgías colectivas".

¡Y pensar que todo esto es ahora una cultura reconocida en nuestro país! (ironic mode OFF)

Nota: El artículo original data de de 2010 pero creemos que sigue siendo perfectamente actual.

14 de noviembre de 2012

¿Pero que narices les pasa a los juegos arcade de carreras?

La pasión por Outrun llevó incluso a convertir la máquina
en una 'scooter' con motor de verdad. ¡Gulp!
¿Qué ha pasado con los juegos de coches arcade? No, en serio... ¿qué narices ha pasado con los juegos de carreras de toda la vida? ¿Por qué está todo inundado de pseudosimuladores, juegos de exploración y Needs for Speed descafeinados? Ya sabemos que los videojuegos han evolucionado, y que algunos géneros parecen haberse reconvertido a pesar de contar con un pasado más que glorioso como es el caso, pero es que no lo podemos evitar, echamos de menos los títulos tipo Outrun, Moto Racer o Xtreme G, donde la velocidad es lo único que importaba, y no las paparruchas con que nos tratan de bombardear ahora.



Personalmente me encantaBA la saga Burnout. Los dos primeros juegos de los de Criterion supieron combinar estupendamente las carreras con ese pequeño aliciente del riesgo y los accidentes que nos ponía a mil con tan sólo tocar el mando. Volver de un pesado día de trabajo y coger la pista del aeropuerto de Burnout 2 para batir un nuevo récord de velocidad es sinónimo de desatar el caudal de adrenalina y luego dormir como un bebé soñando con coches en dirección contraria. Luego Criterion se volvió algo tarumba, el señor Ward decidió darle una vuelta a la mecánica y arruinar gran parte de su componente desenfadado. En fin, designios del mercado supongo.



Algo parecido sucedió con Need for Speed. La irregularidad de la franquicia de EA es lo nunca visto. El primero de la serie, auspiciado por la famosa 'Track & Field' sorprendió a propios y extraños por su calidad ténica y sobre todo los diseños de los circuitos y la jugabilidad. Vale, también molaba conducir aquellos 'bicharracos' de tropecientos caballos, pero lo que importaba realmente era llegar el primero, evitar a la poli y disfrutar del viaje como nunca antes habíamos hecho. La secuela, e incluso la tercera parte si me apuráis, también gustaban, y las partidas en red con NFS 2 quedarán grabadas en mi cerebro durante muchos años. También nos podemos remontar a un poco antes, con aquellos juegos arcade de la escuela Outrun, con aquellos efectos pixelados de scaling para proporcionar sensación de velocidad. Sublime, ¿verdad? No necesitábamos más que a una tipa rubia sentada de copiloto y pisar a fondo el acelerador mientras la música machachona resonaba en nuestros oídos... Ah... 'Splash Wave', como te recuerdo.... No fue el único, ahí estaba la maestra SEGA demostrando como dominaba el medio con cada placa arcade que fabricaba y conversionando algunos de sus juegos en las máquinas domésticas. Velocidad y habilidad al volante. Ya está.

Ahhhh... demasiado bueno

Todo explotó con la llegada de Dayona USA y Ridge Racer. Sega y Namco enfrentadas por el poder de los recreativos por un lado mientras se libraba la batalla consolera por el otro. Los imitadores no tardaron en llegar, y aún hoy en día disfrutamos mucho con Screamer para PC, de los italianos Graffiti y que supo concentrar como nadie las cualidades de la conducción despiadada y la sensación de no llegar a la meta antes de que se agote el tiempo. Ahora todo es más difuso. Los coches brillan pero no corren, los escenarios son preciosistas pero hay que concentrarse en bajar de marcha, frenar y seguir la trazada correcta. Los DLC están a la orden del día y los pocos arcade comerciales actuales como Blur, Split Second el mismísimo Outrun 2006 o Pure apenas consiguen ventas para sobrevivir. Ni siquiera Ridge Racer es lo mismo, y no hablemos ya de la serie Need for Speed, o el coñazo de exploración tipo 'sandbox' en que se ha convertido Burnout (¿mande?). Por supuesto los coches no fueron los únicos representantes del género a finales de los 80, los 90 y parte de la década de 2000 en adelante. Hang-On, Moto Racer, Redline Racer, Wave Race de Nintendo, el escandaloso Hydro Thunder... Todos basaban la misma premisa de sencillez de manejo y carreras directas y divertidas.

Hydro Thunder. La recreativa espectacular. Las conversiones de Eurocom también.

Hablando de Midway, durante los 90 aprovechó como nunca su aún cierto poder en el mercado de los arcade. La horrible saga Cruis'n (¿en qué narices estaba pensando Nintendo?) dio para bastantes juegos y para un estilo propio de carreras totalmente fuera de control que llegaron el culmen con San Francisco Rush 2049, posiblemente el mejor (o al menos más completo) juego de carreras de Midway. Es verdad que también existía un componente explorador, pero lo importante era la velocidad, pegar saltos y llegar el primero a meta, además de contar con un buen número de modos de juego a cual más gamberro. Por eso nos congratula enormemente que Distance, la secuela espiritual de Nitronic Rush, haya conseguido el dinero necesario a partir de la campaña Kickstarter iniciada hace unas semanas y lo veamos pronto convertido en una realidad.


El juego es una mezcla de carreras futuristas tipo Rush 2049 (de hecho cuenta con la bendición de sus creadores), con la velocidad de Xtreme G, el neón de Nitronic Rush y las piruetas de ese gran desconocido para Nintendo 64 de Boss Games Stunt Racer 64. Es un arcade de carreras, ni más ni menos. Veloz, furioso, sencillo de manejar (imaginamos que no de dominar) y con mucho potencial para los que estamos hartos de simuladores y derivados podamos echarnos unas partidillas de 10 minutos cuando nos apetezca liberar la frustración del día de trabajo. ¿Es que acaso estoy en contra de los otros juegos de coches tipo simuladores? Ni mucho menos, por supuesto que tienen que existir ya que hay están las cifras que demuestran como hay un gran número de seguidores que apuestan por la última parte de Forza (espectacular en lo técnico), los GT de Sony o el último engrendro Burnout (por ahí si que no paso).

El aspecto futurista le va perfecto al estilo de juego

En fin, que una vez más recurrimos a los creadores indie para encontrar lo que buscamos y demos gracias por ello. También hay otros títulos minoritarios mejor situados en el mercado como la serie Flatout o el reciente Gas Guzzlers localizado por FX Interactive, no lo olvidemos, pero no son exactamente carreras como las entendíamos hace unos años. Es una suerte que nos haya tocado vivir esta época tan de cerca. No nos cansamos de decirlo pero es cierto, la enorme oferta lúdica actual, en la que los juegos aparecen casi literalmente de debajo de las piedras, provoca que títulos como Distance tengan una oportunidad, y que recién licenciados de la DigiPen puedan ver su primer proyecto comercial hecho realidad. Al menos algo bueno tenía que haber, ¿no?

31 de octubre de 2012

Monster Shooter llega mañana a la e-shop de 3DS con algo de polémica por su precio

Monster Shooter
El atractivo está ahí, pero...
Nintendo anunció ayer los juegos que llegarán mañana a las diferentes plataformas de descarga digital de sus consolas actuales. De entre ellos nos llama la atención Monster Shooter, el shooter inspirado en clásicos de Gamelion y que tanto éxito ha cosechado ya en plataformas Android e iOS.

La perspectiva y los diseños están bastante trabajados

La particularidad del asunto reside en el precio, y es que mientras que en las tiendas digitales de Google y Apple se puede descargar el juego totalmente gratis (con matices claro), en la e-shop de Nitnendo costará unos respetables 8€, por unos gráficos peores (por mucho que Gamelion se empeñe en convencernos que "son de los mejores gráficos que existen en 3DS") y una jugabilidad que aún no tenemos muy clara, habida cuenta que se trata de un shooter que emplea dos joysticks para movernos y disparar en cualquier dirección, al estilo Smash TV o Geometry Wars por ejemplo.


¿Es esto justo? Es cierto que en los juegos para móviles a partir de determinado punto se hace prácticamente obligatorio adquirir 'dinero' en el juego mediante el pago de microtransacciones, y que en el caso de la versión para iPhone van desde los 0,89€ hasta los 18€. En Android no lo hemos podido comprobar pero imaginamos que se tratará de algo parecido. Esta forma de proceder no es nueva en los juegos para móviles, de hecho es una forma de probar un título sin comprarlo, y decidirnos luego a 'echar el resto' adquiriendo puntos por ejemplo, pero por otro lado, y es algo que en RetroManiac no nos gusta NADA, también es una forma de no saber exactamente cuanto nos va a costar un juego, ni hasta donde vamos a poder llegar en el mismo sin desembolsar más dinero, ni siquiera si es posible avanzar por nuestros propios medios sin gastar más dinero. Curioso cuanto menos.

Todo este sistema de mejoras basado en dinero, ¿cómo quedará en la versión 3DS?

En el caso de una consola como 3DS este modelo no parece tener, afortunadamente, mucha cabida hasta el momento, y la desarrolladora ha optado por fijar un precio, el de los 8€, y que viene a corresponderse con la media de las microtransacciones para el caso del juego en iPhone. ¿Es ese el precio que debe tener un título aparentemente trabajado como Monster Shooter? Su diseño cuidado, gráficos inspirados en el pixel, banda sonora notable y jugabilidad desenfrenada, así lo atestiguan, pero no es menos cierto que la incertidumbre que puede crear en el jugador es bastante grande. Tampoco sabemos si el título de la e-shop será la misma experiencia que en móviles (obviando el tema de los controles), ni en número de misiones, extras que se han ido incorporando en los juegos originales, sistema de recogida de dinero dentro del propio juego, etc.

Monster Shooter
¡Carnazaaaaa!

Así que, ¿qué os parece? ¿Es este el futuro de los videojuegos? ¿Confunde realmente al jugón o no es más que una estrategia comercial pasajera? ¿Deben los títulos de móvil pasarse a consola tradicional como tal cosa o exigen una adaptación, por público, exigencias y tipo de dispositivo?

6 de julio de 2012

El momento dulce que nos ha tocado vivir...

Hace treinta años los videojuegos se parían en los garajes y buhardillas de unos cuantos pioneros. Hace veinte esa actividad clandestina fue dando paso a las desarrolladores profesionales y experimentadas. Hace quince era prácticamente imposible meter las narices en el sector sin dinero. Hace diez las grandes superproducciones y los contratos multimillonarios movían la industria. Hace cinco los videojuegos se desarrollan otra vez en casa...

Uno de estos, ¡y a programar!

Aunque todo esto de arriba suena bastante generalizado y en parte, incluso sesgado (no hablemos ya de incongruencias con las fechas, sirva únicamente como modo de visualizar el tema), no es menos cierto que parece que hayamos vuelto a los orígenes de la creación de los videojuegos, cuando cualquiera (entiéndase ese 'cualquiera' como alguien capacitado para ello claro) podía crear un juego en su casa con un par de amigos y tentar a la suerte de las distribuidoras del momento para forrarse, o al menos intentarlo.

Nitronic Rush, un proyecto de estudiantes del DigiPen

Desde hace unos años vivimos inmersos en un panorama inmenso y prácticamente inabarcable. La gran cantidad de sistemas diferentes, las plataformas de descarga digital, la escena indie más fuerte que nunca, la rotura del modelo de negocio continuista de la industria, el amor por lo retro, los kits de desarrollo para ordenadores y consolas viejunos, la ilusión de toda una generación por recuperar recuerdos olvidados... Todo esto comprende un conglomerado increíble y gigantesco, que lleva dando sus frutos un tiempo y que parece estar a punto de explotar en cualquier momento, como gritando al mundo que se empeña en volverle, ignorante, la cara: "¡Hey!, ¡Miradnos, estamos aquí!".

Jamestown para Windows y Mac. ¡Tremendo!

No es que los triple, cuádruple y quíntuple AAA creamos que sean una mierda, estén pasados de moda y nosotros vayamos de modernitos por la vida haciéndoles un aparte. No, el asunto es que la forma de disfrutar los videojuegos se ha expandido exponencialmente y por fortuna están al alcance de todos nosotros  con muy poco esfuerzo. Tampoco es que vayamos a criticar la manera habitual de consumir este ocio electrónico, pagando religiosamente 60 eurazos a la productora de turno por la última novedad de la desarrolladora puntera. Esto forma parte de nuestro 'hobby', pero si abrimos nuestra mente un poco más allá, nos enriqueceremos enormemente descubriendo un 'universo paralelo' inabarcable e infinito que esconde muchas sorpresas, y todos deberían tener cabida en el jugón que se precie como tal.

Spelunky ofrece diversión ilimitada

El paradigma de todo esto es la escena independiente. Pueden ser pequeños estudios de un par de tíos, cinco, o hasta diez entusiastas si nos apuráis, que pasan del sistema preestablecido, no obedecen leyes de productoras, y ni mucho menos se rinden ante las distribuidoras. Su objetivo también es ganar pasta con su trabajo, obviamente, pero se atreven con nuevas ideas, innovan de verdad, proponen nuevas estéticas, dan rienda suelta a su imaginación en un ejercicio poderosísimo de originalidad, y en un chorreo de creatividad que seguramente no podréis ver en casi ninguno de esos "triple-A" que hablábamos antes. Son un soplo de aire fresco entre tanto estándar preestablecido. También podréis disfrutar con aquella recuperación de viejos valores y estéticas de las que hablábamos antes, utilizada o bien como recurso del diseño, o bien para atraer descaradamente a toda una generación de jugones que rondan o superan la treintena a sus espaldas.

El remake de R-Type para CPC realizado por un grupo de entusiastas

Títulos como Jamestown, DustForce, Resonance, Super Meat Boy, Spelunky, FEZ, Lone Survivor, Oniken o los futuros Super TIME Force o Fist Puncher en XBLIG,... son juegos independientes que tratan de ganar su dinerillo, haciendo lo que les gusta y sin depender de terceros, a veces dándole una vuelta de tuerca a las manidas mecánicas, otras sorprendiendo por su planteamiento. Y por otro lado está la escena indie por 'amor al arte', donde encontramos auténticas joyas desinteresadas que desgraciadamente se quedan en muchas ocasiones en el olvido, por su incapacidad para hacerse un hueco entre tanto maremágnum de noticias y productos comerciales. Los títulos de Locomalito, imprescindibles, las locuras de Cactus, el surrealismo de Anna Anthropy, los remakes multijugador de Kotai, el acabado de los trabajos de Daniel Remar, ¡son imprescindibles! Y no nos metemos en los juegos flash, los títulos para móviles o la escena doujin japonesa porque no terminaríamos nunca, pero echadle un vistazo a La Mulana, Cave Story (las versiones originales) o Rokko Chan por ejemplo.

La Mulana, el paradigma de las aventuras para MSX en tu PC

Y un poco más allá están todos esos 'locos' que nos retrotraen a tiempos pasados programando videojuegos para plataformas extintas, desde el Spectrum hasta la consola Jaguar de Atari, desde NES hasta Megadrive. The Mojon Twins, Relevo, Retroworks, en España despuntan por la calidad y cantidad de sus producciones, sobre todo para microordenadores de 8 bits, pero 'fuera' nos encontramos también con auténticos gurús en esto de sacarle partido al ensamblador y los sistemas viejunos como Sivak con su Battle Kid 2 para NES, Easter Egg y su impresionante conversión de R-Type para Amstrad CPC, la gente del NG:DEV Team con Gun Lord para NeoGeo, el esperado Sturmwind de Duranik para Dreamcast, WaterMelon y su increíble RPG Pier Solar para Megadrive... Algunos gratuitos, otro no, la mayoría de estos juegos tienen salida en formato físico por lo que entran a formar parte del imaginario global de todos aquellos que no queremos olvidarnos de nuestro pasado, ya que los videojuegos, ¿en caja? mucho mejor...

Pier Solar para Megadrive está muy cuidado

Al final lo que tenemos delante de nosotros es un escenario inmenso, una elección masiva sean los que sean vuestros gustos en la que no hace falta discriminar nada. ¿Qué lo vuestro son las súper producciones? No dejéis de echarle de todas formas un vistazo a los pequeños trabajos indie. ¿Qué lo que os gustan son las tradicionales videoaventuras para Spectrum? Quizás Super Crate Box para móviles también te ofrezca algo nuevo. ¿Qué prefieres la originalidad y el surrealismo? Puede que las mecánicas tradicionales también le sienten bien a tu mente.

En fin, que menudo momento más dulce nos ha tocado vivir a todos los que nos gustan los videojuegos, que se entere todo el mundo y que ojalá no termine nunca...

22 de abril de 2012

Vuestros 'tesoros' retro mejor guardados

Elvira, una desconocida en nuestras tierras, pero con fama al otro lado del charco
Hace poco mi muy buen amigo Jose me escribía por correo eléctronico: "¡Mira lo que he encontrado en casa escondido, entre los trastos!", y me adjuntaba unas fotos magníficas de la caja original de Elvira II para PC, con sus pegatinas exteriores de "compatibilidad con Adlib" y "VGA - 256 colores" intactas, junto a manuales y demás parafernalia. Lo cierto es que en su día probé el primer Elvira, gracias (como muchos) a la presencia de su protagonista en la portada, pero me echó para atrás debido a su altísima dificultad y a que me costaba orientarme en aquellos escenarios en primer persona cuadriculados. Hace poco hablaron en el podcast de Asilo Retro precisamente de la primera parte del juego, haciendo precisamente hincapié en su alta dificultad y muertes continuas.

La caja de la edición española de ERBE

Con todo, este "cofre del tesoro" recuperado del olvido no se quedaba en esto únicamente. Ahí estaban la caja, manuales y discos de Warcraft 2, multitud de recortes de revistas con pistas, comentarios, apuntes del maldito Elvira, el pequeño periódico que acompañaba Space Quest 5, 'The Galactic Inquirer', mapas de Micromanía de Indiana Jones & the Fate of Atlantis y su solucionario, textos del mítico amo del calabozo y colaborador ocasional de RetroManiac, Ferhergón, o las magníficas ruedas de protección de juegos de la época tipo Monkey Island... ¡Incluso el manual original de Cobra Mission y por supuestos los famosos discos rojos de Erbe de 3 1/2 con este Elvira II!

¡Discos, ruedas de protección y manuales en papel!

Entre tanto 'tesoro' es inevitable pensar echando la vista atrás. Hemos tenido la suerte de crecer, de tener una infancia que no se va a repetir nunca más. Jamás se repetirá la evolución que vivieron los videojuegos en los 80 y 90 relacionadas intrínsecamente con nuestros sentimientos y percepciones del mundo a esas edades... No es una opinión aislada, creo... A una conclusión similar llegamos hace unas semanas charlando con Locomalito y Gryzor87. Hemos cumplido años mientras el ocio electrónico encontraba su camino, se descubrían nuevos géneros, se experimentaba en pos de encontrar su lugar, y se parían juegos inolvidables para máquinas míticas que han hecho mella inevitablemente en los jovenzuelos de aquella época. Las consolas como Atari 2600, NES, etc. eran magníficas, que duda cabe, pero en realidad no son comparables a lo que ofrecían ordenadores como Spectrum, CPC, C64 que llenaban nuestras horas de diversión y descubrimientos continuos de la informática en un sentido mucho más amplio sus sus compañeras lúdicas de visicitudes.

El 'periódico' sensacionalista de Space Quest V.
¡Un niño de una sóla cabeza!

Tras esos primeros tanteos de los 8 bits, luego vendrían sistemas como Atari ST, Amiga o el PC, abriendo un abanico de posibilidades increíble al usuario que descubría procesadores más potentes, programas de todo tipo, demos gráficas, juegos largos y trabajados y todo un mundo de posibilidades y recuerdos que ahora quedan encerrados en una caja como esta, a modo de álbum de fotos que nos traen recuerdos de aquellas partidas a escondidas en nuestro cuarto mientras se suponía hacíamos los deberes, o aquellas tardes de verano compartiendo teclado con nuestros hermanos y vecinos... ¡Fantástico!

Recortes de revistas, papeles con apuntes, pistas...

Quizás haya sido una época inigualable e irrepetible, pero quizás también sea que nos dejamos llevar por la nostalgía, así que ahora nos toca preguntaros a vosotros, ¿Qué otros 'tesoros' guardáis con mimo vosotros? ¿Qué recuerdos os traen aquellos años incipientes en los que las cintas y los discos pululaban en los recreos del colegio? No hablamos de colecciones propiamente dichas, hablamos de aquellos objetos que guardáis inevitablemente esquivando limpiezas generales y mudanzas y que parece que siempre os van a acompañar durante vuestra vida...

28 de marzo de 2012

El caso 'Kickstarter'. ¿Moda pasajera o el futuro de la autofinanciación para los pequeños proyectos independientes?

Metroid Coven
Últimamente muchos proyectos de creación de videojuegos están captando nuestra atención gracias a las denominadas campañas 'Kickstarter', un modo de autofinanciar los desarrollos particulares utilizando las donaciones (o mecenazgo) de terceros, a cabio normalmente de entregarles una copia, como mínimo, al término del proyecto. Famoso ha sido el caso de Tim Schafer y Double Fine por ejemplo, que han logrado recaudar un montón de pasta (más de la necesaria) en muy poco tiempo tras el anuncio de una nueva aventura gráfica. O también la película sobre el desarrollo indie, 'Indie Game: The Movie'que se ayudó de esta iniciativa para conseguir fondos y poder acometer un proyecto que exigía muchos viajes a lo largo de Estados Unidos y un equipo de filmación profesional por ejemplo.



Pero ahora nos fijamos en un producto mucho más modesto, y es Metroid Coven quien se une a la petición a través de la plataforma 8-bit Funding, especializada en este tipo de actividades orientadas a los videojuegos. La cantidad es escasa, apenas unos 50$, pero el objetivo tampoco está muy claro. Metroid Coven es un título de esos denominados 'fangames' basado en la popular cazarecompensas de Nintendo que lleva desarrollándose ya un par de años bajo Game Maker, y que no ha pasado de ser una interesante demo técnica. ¿Serviría unos probables ingresos para espolear el desarrollo? No olvidemos que pedir dinero de esta forma también debe exigir unos resultados palpables, al menos moralmente, por lo que los desarrolladores no deberían tomarse muy a broma recibir dinero de terceros para financiar sus propios juegos. Contraer una deuda de este tipo no significa 'obtener dinero por la cara', sino recibir ayuda que debe servir para continuar con el proyecto, y en última instancia devolver el favor a los contribuyentes de alguna manera.

Indie Game: The Movie. El cartel para promocionar la acción en Kickstarter

En el caso de Metroid Coven, el equipo de desarrollo ofrece a cambio de una donación mínima de 5$, el acceso completo a una versión especial preview y futuras versiones de prueba a medida que vayan implementando nuevas características en el juego, algo que según parece será inaccesible para el resto del público. ¿Es esto suficiente? Quizás lo que realmente esperarían los posibles 'donantes' sea que su dinero sirva simplemente para que Metroid Coven llegue a buen término cuanto antes, y no dilatar la espera dos años más hasta que ellos mismos, o los autores del juego, pierdan totalmente el interés en el juego. Quizás por ello los desarrolladores también incluyen la posibilidad de que la gente que done más de esos cinco dólares puedan utilizar los sprites, sonidos, tilesets, etc. del juego en su propio beneficio siempre y cuando otorguen créditos a los autores iniciales. Puede que esto último sea incluso más interesante que el acceso a versiones de prueba, pero en nuestra opinión no deja de ser una acción un pelín anecdótica.



Volviendo al principio, el caso de Shafer ha sido único, ha valido para que las miradas se posen aún más en el método 'kickstarter', que corran ríos de tinta digital en internet y que muchos vean el cielo abierto, pero es sin duda una de esas rarezas en el mundo de los videojuegos que no creemos que se den mucho más, incluso los propios fundadores de la plataforma se sorprendieron con la gran cantidad de dinero en un periodo de tiempo tan corto de tiempo que consiguió acumular Double Fine con su propuesta. ¿Y por ello todo el mundo puede apuntarse a la moda? ¿Cualquiera que tenga un proyecto medianamente interesante está capacitado para pedir dinero al mundo?...

Metroid Coven demo

Creo fervientemente que iniciar una campaña de este tipo exige por otro lado cierta responsabilidad y algo de seriedad. Puede que Metroid Coven se convierta en un proyecto palpable y un buen juego, quien sabe, pero en cierto modo tenemos la sensación de que los autores se han querido subir a un carro que quizás les va demasiado largo y que la cantidad pedida no se corresponde con lo que podría esperarse de la financiación seria de un juego. ¿Qué pensáis vosotros? ¿Es esto una moda que se vendrá abajo por su propio peso? ¿Hay realmente tanta gente interesada en adelantar o incluso donar su dinero a causas de este tipo? ¿Es la única forma de que pequeños proyectos consigan cristalizarse de forma más eficiente?

25 de enero de 2012

Now Loading: PixeBlog, "La colección virtual". Pedja nos habla de la nueva iniciativa 1985Alternativo en su columna de opinión. ¡No te la pierdas!

Now Loading: PixeBlog - La colección virtual
Por: Pedja

Aunque es cierto que hace tiempo que no se hacen predicciones sobre la próxima generación de videoconsolas, quizás más cercana de lo que podamos imaginar, puedo recordar con claridad al Pachter de turno jurando y perjurando que el soporte físico en el videojuego tiene las horas contadas. De hecho, quizás nos baste con revisar el estado actual de los mercados virtuales en las actuales consolas, con Playstation Network y Xbox Live haciendo caja a través de los distintos juegos descargables que a menudo las compañías cuelgan en la red.

¿Es el Spectrum Next la evolución que esperabas del <i>Speccy</i>? Tim Gilberts nos muestra en exclusiva la esperada máquina

Los pasados 27 y 28 de octubre tuvo lugar la Play Expo Blackpool 2018 , un encuentro retro en la ciudad costera británica cerca de Mán...