Último episodio publicado: 1 de abril de 2024


30 de diciembre de 2013

¿Old Games vs. PS3 Games?

Seguro que muchos de vosotros os habéis encontrado en la misma tesitura: ¿Qué ha cambiado en los videojuegos actuales con respecto a los que disfrutamos hace unos años? ¿Somos nosotros? ¿No nos hemos adaptado del todo bien a la evolución sufrida, o quizás haya algo más? Puede que sólo estemos viendo fantasmas y que en realidad no hayan cambiado más que los aspectos técnicos y algunos detalles del desarrollo en los videojuegos, o puede que nuestro cambio de ritmo en la vida real, con mayores responsabilidades en gran parte de las ocasiones, no nos permita disfrutar del mismo modo con este ocio electrónico. Seguro que cada uno de vosotros tiene su propio punto de vista, como es el caso de nuestro amigo Jose, que reflexiona sobre esta cuestión centrándose en su experiencia con la saga Final Fantasy...


Me encontraba jugando al God of War: Ascension en mi PS3 cuando una sensación empezó a invadirme: “que rollo”. Al momento empecé a preguntarme por qué me estaba aburriendo. El juego gráficamente es brutal, los movimientos son suaves y fluidos, la música es buena...pero la historia y desarrollo del juego no acababa de engancharme, sentía que estaba jugando...por jugar. Visto que no estaba disfrutando cambie al Assassin’s Creed 4 (piratas! oh ahoy!). Principio muy prometedor, muchas posibilidades de exploración pero a los 10 minutos esa sensación volvió: “que rollo”. Los gráficos eran impresionantes también, la jugabilidad hacía que todo fuera muy rápido y dinámico pero...otra vez faltaba esa chispa que realmente me hiciera disfrutar del juego. En ese momento pensé “¿que juego me apetece realmente?” y la respuesta fue instantánea: Final Fantasy V para Android.

Acto seguido lo arranqué, me puse a jugar y sentí que por fin estaba disfrutando con un juego. El FFV, a pesar de tener gráficos 2D (cosa que a mi, personalmente, me gusta más que los 3D que hicieron para el FFIV), me parece más divertido y atractivo que los otros dos mencionados antes. Me puse a pensar por qué podria ser y me di cuenta de que es superior en dos aspectos que valoro mucho y que creo que deberían ser los pilares de todo juego: historia y jugabilidad. Seguramente a muchos esto les parece raro pero a mi siempre me ha parecido que la historia, jugabilidad y nivel de exploración en un juego siempre han estado infravalorados y los gráficos han estado excesivamente valorados (aplíquese el “too big to fail”). ¿Como se pueden comparar gráficos de PS3 con los 2D de una Super Nintendo? No se puede, pero los gráficos nunca han definido como de bueno es un juego. Bastantes casos existen de buenos juegos que en su salto a las 3D con super gráficos se han pegado unos batacazos de los que no han vuelto a levantarse.

La historia de un juego, en cambio, hace que te enganche (The Realms of the Haunting, Gothic, Planescape: Torment, Baldur’s Gate, etc.) y que no puedas dejar de jugar solo para saber más y descubrir “que viene a continuación”. Un ejemplo que suelo usar es el Final Fantasy Tactics. Este juego tiene un guión a la altura de Juego de Tronos con muertes, traiciones, corrupción, etc. (y estamos hablando de un juego de los años 90). Otro ejemplo de historia profunda que te engancha es Vagrant Story. Solo por enterarte de que está pasando merece la pena jugar y no parar (y si no te apetece jugar siempre puedes ver videos de longplays en youtube). Este es un aspecto de los que pocas empresas se preocupan y que para mi marca cuanto voy a jugar. Si la historia hace aguas y se nota que ni se han preocupado porque tenga sentido el juego me dura muy poco. Si en cambio la historia me engancha (como me pasaba con el FFV) entonces no puedo dejar de jugar.

Por otro lado, la jugabilidad de un juego engloba, al menos para mi, no solo los “controles” sino la variedad de enemigos, de acciones o cosas relacionadas con los personajes (clases, hechizos, equipo, etc.), las aventuras secundarias (mazmorras secretas, “sidequests” que explican la historia de un personaje, etc.). En los juegos actuales esta faceta no está muy desarrollada ya que las desarrolladoras prefieren usar el tiempo en gráficos más bonitos que en ofrecer mas horas de juego. Por ejemplo, el nuevo Tomb Raider lo vendieron como un juego de aventuras con aspectos de rol (tres árboles de habilidades, crafting, etc.) que te permitiría especializar a tu personaje y desarrollarlo de muchas formas. La realidad que me encontré cuando jugué fue que te daban puntos de nivel para tener todas las habilidades de supervivencia de sobra, el “crafting” era muy básico y lineal y las “misiones secundarias” eran cortas y las recompensas dejaban mucho que desear. Eso si, los gráficos (y en especial los de la protagonista) eran impresionantes. A pesar de eso el juego me entretuvo y fue interesante porque la historia me gustaba. Esto refuerza mi punto anterior.

Comparado con el Tomb Raider en el FFV (o incluso FFVI!) puedes encontrar mazmorras secretas, magias e invocaciones, equipo, nuevas clases, etc. (en otros FF puedes encontrar incluso nuevos personajes!). Esto muestra como se ha pasado de juegos con mas historia y desarrollo y bajos gráficos a juegos con muchos gráficos pero poco nivel de historia, jugabilidad y exploración.
Este es otro de las piedras maestras que creo que un juego deber ofrecer: exploración. Fallout, Final Fantasy, Gothic, Baldur’s Gate, etc. todos ofrecen un mundo abierto donde explorar y que sabes que vas a encontrar miles de cosas no relacionadas directamente con la misión principal pero que hacen que olvides la noción del tiempo. Esto choca con muchos juegos lineales que te venden como “juegos de rol” pero que de rol tienen poco. Un ejemplo que viene mucho al caso es el FFXIII, donde el “pasillazo” dura hasta la extenuación. Solo al final del juego te dejan que explores y tampoco mucho. Recuerdo que esto empezó con el FFX, donde ya no había mundo abierto como había pasado en todos los FF sino un mapa para viajar con la nave. Decían que como el juego era gráficamente superior no se podía implementar un mapa del mundo como los anteriores. De esas tierras...Otro aspecto muy importante en la exploración es la información que te dan en el juego. En los juegos de antaño te daban mensajes crípticos npcs que estaban paseando por un pueblo sobre nuevos lugares, enemigos o como conseguir un arma legendaria. Era responsabilidad tuya hablar con todo el mundo, prestar atención y currarte encontrar lo que buscaras. Ahora en cambio en muchos juegos vemos como se marca en nuestro mapa perféctamente el lugar donde hay que ir, con quien hablar y que hacer. Entiendo que es una “ayuda” pero en muchos casos mata el juego. ¿Para que leer lo que te dice un npc si se te va a marcar en el mapa exáctamente lo que tienes que hacer?

Todas estas características son por lo que por ejemplo la gente pide una re-edición del Final Fantasy VII con gráficos actuales y Square no lo hace. Para ellos es un gran gasto de personal y esfuerzo rehacer todos las pantallas con los gráficos actuales y el mundo (por ejemplo el FFXIII tiene localizaciones en 3D pero no mundo como los antiguos FF y dudo mucho que vuelvan esos tiempos). Al final todo se decide entre gráficos muy buenos y poca profundidad y duración contra gráficos bajos y juegos largos y muy profundos. Cada uno que elija el que quiera, yo tengo claro cual me gusta mas.
En resumen esos tres puntos son los que a mi parecer marcan muchísimo la atención e interés que tendré en un juego. Por esa razón el FFV me atrae mucho mas para jugar que el God of War: Ascension (que a mi parecer debio haber terminado en la trilogía) o el AC4. En mi honesta opinión muchos juegos de antaño (que no todos) ofrecían un nivel muy alto en esos tres aspectos y un nivel normal (en su tiempo) de gráficos. Eran juegos que te enganchaban, que hacían que te aprendieras todos los nombres de los personajes y sus historias, que buscaras cada barril y cada esquina buscando un objeto o entrada secreta...Tiempos que creía perdidos pero que ahora, gracias a las reediciones de juegos antiguos y a la gran escena indy que existe se está volviendo a recuperar.

P.S. Por supuesto esto no es una verdad universal ya que hay grandes excepciones como el Dark Souls que tiene un mundo abierto, mucha exploración y profundidad (y dificultad!) pero por desgracia es uno de los pocos que se salvan. Ojalá más compañías aprendieran de sus creadores.

Por Jose

8 comentarios:

  1. Nostalgia. Los chicos de dentro de 20 años que ahora son críos pensaran lo mismo de los juegos que existan en ese momento en con respecto a los que jugaron cuando era pequeños en su ps3. Hay muchisimos ejemplos de juegos actuales donde se puede encontrar una estupenda dosis de buena jugabilidad e interés por la historia durante el desarrollo del juego de la misma manera que la que se puede encontrar en juegos retro. Me encanta los videojuegos del pasado -sobre todo las máquinas recreativas- pero, las cosas como son, la generación actual no tiene que envidiarle nada a otras ya que hay juegos para todo tipo de gustos. Y es en esta época, precisamente donde más juegos se han realizado, aunque como es obvio eso conlleve que sea más difícil innovar que antes donde casi todo era nuevo.

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    1. No es nostalgia aunque pueda parecerlo. Nostalgia es decir que el juego de la abadia del crimen de CPC era de lo mejor que había cuando los controles y desarrollo del juego hacen que quieras estampar el monitor contra la pared mas cercana. Hablo mas de que un juego te llene o simplemente sea superficial y te lo vendan como una obra maestra (hype hype hype).
      Uno de los grandes problemas de esta generación es confundir nivel de gráficos como resumen global del juego. Puede que a algunos los gráficos sea lo que mas les llenan pero a mi desde luego no lo es. Prefiero que un juego tenga profundidad, historia y desarrollo mas que cualquier otra cosa. De hecho si miras los FF verás como se ha pasado de primar la profundidad, complejidad e historia a gráficos y mas gráficos (tal que ya nos pusieron un pasillazo en el FFXIII pero eso si, vendiendonos los gráficos tan impresionantes que tenía el juego).
      Como ya digo de todas formas es que te guste mas una cosa u otra y desde luego no es una normal general que los juegos de esta generación <<< juegos antiguos. Para muestra el Demon's Souls y el Dark Souls. Juegazos como la copa de un pino con historia, profundidad, complejidad y gráficos.

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  2. Y no es sólo la historia o nivel de exploración, como bien dicen los señores de Zigurat en la nueva Retro Gamer, se trata del concepto de videojuego. Es decir que muchas veces los videojuegos más clásicos resultan más gratificantes por su sencilla jugabilidad o concepto (ahí está Pac-Man por ejemplo) Ese concepto más simple es el que provoca que a día de hoy me parezca muy divertido jugar a River Raid o Athletic Land y ojo digo jugar, no poner la rom y decir ¡ay que recuerdos...!

    Un factor del que no se habla nunca y que no es la nostalgia es la costumbre, es decir algunos de nosotros estamos acostumbrados a determinados juegos o determinadas mecánicas jugables que provocan que sea mucho más cómodo rejugar a esos títulos o nuevos lanzamientos que aprender nuevas formas de jugar.

    Yo por mi parte lo tengo bien claro, la última consola que compré fué PS2 y no tuvo nada que ver las horas que le eché con las que jugué a Dreamcast que fueron muchísimas más y eso que era más joven y salía mucho, iba al gimnasio etc..

    Para mí no se trata de nostalgia, simplemente no me ilusionan ni los juegos ni las consolas nuevas, lo cual no quita que muchos títulos retro me parezcan infumables.

    Saludos

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    1. Estoy de acuerdo. Tal vez estamos acostumbrados a ese tipo de juegos y por eso los de estas generaciones son un poco humo.
      Aun así eso no quita que te vendan como "RPG" juegos que son mas hack and slash que el Final Fight.

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  3. Ya lo decía un analista de la revista Edge hace unos años: "Juego a los nuevos Zelda, y aunque son geniales... sé que estoy jugando a la consola. Juego a Link To The Past, y viajo a otro Mundo".
    En el interesante debate "Nostalgia vs. Decadencia", yo lo tengo claro. Llevo sintiendo esto desde los 90s, desde que llegaron las 3D, cuando yo aún no era lo suficientemente "viejo" para ser un nostálgico. No es sólo nostalgia: hay algo más. De hecho, mucho más. Pérdida de la abstracción.
    Las nuevas mecánicas resultantes de las nuevas tecnologías... dieron al traste con ciertos formatos de antaño que resultaban infinitamente más estimulantes, gratificantes, sutiles y me atrevo a afirmar sin pestañear: inteligentes.
    Lo peor de todo es que las compañías podrían perfectamente recuperar ciertos elementos clave de los juegos antiguos (como la perspectiva isométrica, el mapa del Mundo o los combates por turnos en los juegos de rol... los grandes perdedores del paso a las 3D; y si no, que alguien me mencione algo igual o superior a Última VII: Serpent Isle en Occidente, o a FFVI o VII en Oriente), pero no lo hacen por criterios de mercado: ésto ha vendido, pues seguimos haciendo lo mismo. Que las mecánicas antiguas están anquilosadas o no son convenientes es una gran mentira: son una abstracción perfecta de lo que está pasando en el juego, una síntesis técnica y conceptual de lo que se cuenta, que resulta simplemente en historias con más elementos y mayor profundidad (pues no necesitamos interminables tutoriales, pantallas de carga ni vídeos interminables... simplemente "on", y a jugar: a recorrer bosques, hablar con los vecinos de un pueblo, conocer las culturas locales, pensar, pensar... SOÑAR).

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  4. En aquellos juegos hasta había un elemento MORAL muy apreciable que hoy se echa mucho en falta. Hay lecciones de moral y Filosofía en aquellos guiones. Los argumentos de los RPG japoneses de la era dorada de SNES parecen escritos por los mejores mangakas, sutiles, dramáticos y llenos de referencias cultas (políticas, filosóficas, artísticas... por ejemplo, el tema del anti-imperialismo se puede rastrear en la mayoría de aquellos títulos. éramos los rebeldes, los "Returners", la resistenciaanti-imperial).
    Lo cierto es que al final, además de razones técnias y económicas, también las hay culturales: la cultura mainstream de hoy es extremadamente pobre y vulgar, víctima del llamado pensamiento único (Globalización, neo-liberalismo, americanización, belicismo, polaridad malos-buenos, etc.). Por eso es difícil encontrar un juego en que seamos un terrorista que atenta contra el sistema corrupto (FFVII), y si lo hay, las mecánicas resultan lineales, aburridas y carentes de libertad.
    Al final todo se relaciona: si se hacen estos nuevos juegos ultra-explícitos en el apartado de las físicas (nada de sutiles combates por turnos, golpea "x" y a machacar) y casi vacíos en el apartado conceptual (cuando no directamente carentes de moral: caza de criaturas fantásticas en lugar de su estudio y comprensión, pérdida del sentido mágico...pérdida del concepto de "sabiduría" identificado con "magia"), es porque el público los compra. Y el público los compra porque son la cultura imperante. Y porque las compañías ahorran bastante usando los mismos motores una y otra vez, o implementándolos poco, y no comiéndose demasiado la cabeza con guiones profundos o poéticos, mínimamente artísticos. Así se crea un círculo vicioso.
    Gracias al cielo, cuando quiero echar una partida, puedo tirar de clásicos como los que se analizan en este blog. Títulos que, a falta de técnica, hacen uso de la inventiva, llegando a tejer verdaderas obras de arte conceptuales, apostando por la abstracción antes que por la explicitud, uno de los venenos de la nueva era: "Lo que no se ve o toca... no ocurre".
    Lo cierto es también que las compañías podrían PERFECTAMENTE hacer juegos tan buenos como los de antes (mejores, diría yo incluso) simplemente llevando toda esa calidad a los nuevos formatos. No nos engañemos. si no se hace es por pereza y rentabilidad. Decir que juegos como aquellos no se pueden traducir a las mecánicas actuales es lo mismo que decir que la versión de Peter Jackson de los libros de Tolkien es la única posible, cuando hay millones de formas de pasar al cine un libro).

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  5. Por ejemplo: ¿No se puede diseñar un buen mapa del Mundo al salir de un pueblo en un juego actual, por el que podamos transitar durante horas libremente, incluso a costa de perdernos, con una música de fondo épica que casi te arranque las lágrimas, explorando la orografía del terreno, la geopolitica, etc? Con esas mecánicas, lo que hoy son 17 partidas de dos horas cada una se podía resumir en media hora de andar por un mapa, día y noche pasando, acampando, recorriendo pueblos, etc: síntesis, concepto; riqueza.
    Si se hiciera, siguiendo con este ejemplo, un RPG con la libertad y tamaño del mapa de un Breath Of Fire, FFVI o Última VII, con las mecánicas actuales... estaríamos andando varios meses con nuestro personaje para recorrer el mapa entero. Por eso creo que es mejor la abstracción (el representar los hechos sintéticamente, con tres puñados de píxels; o las batallas por turnos, por ejemplo, que pueden resultar más rápidas y tranquilas... yo no juego para estresarme ni darme prisa, sino para tomarme mi tiempo en mis decisiones... pulsar "xxxxxxxxx" es para los juegos de lucha o de deportes) que la explicitud.
    Por ello, la transposición de aquellos juegos a la nueva era TODAVÍA NO SE HA HECHO. Costaría demasiado trabajo, y tampoco están por la labor.
    Pero para mí, cuando lo pienso, sería tan fácil. Y vuelvo a la misma conclusión: si no se hace es por miedo a que cualquier cambio en el mercado resulte en fracaso.
    Entonces es cuando quienes sabemos de qué están hechos aquellos títulos (podríamos mencionar cientos, los que yo he dicho y los que vosotros podéis decir) volvemos a ellos, y al jugar (como ya habéis dicho: "jugar" de verdad, no ponerse por nostalgia) obtenemos en un mínimo tiempo una satisfacción enorme. Guión, música, mecánicas. Y nuestra imaginación, que tiene cabida en aquellos títulos porque SE LE PERMITE entrar, al no estar todo explicitado en la pantalla.


    Mi simple conclusión es que sí, los juegos en su mayoría eran mejores antes. Mucho mejores. Repito, en su mayoría, no todos. Y llevaba menos tiempo jugarlos. Y hasta contenían simpáticas lecciones (cuando no dramáticas... el ecologismo de FFVII). Tenían más contenido.
    No nos engañemos: estamos en una época de barroquismo visual y vacío conceptual, como ya se ha vivido en el pasado en todas las épocas históricas de decadencia: en nuestro caso actual, la decadencia del sistema estadounidense, que lo empaña todo y que ha dado claros signos de comenzar, como en su día los dio Roma. Y su arte también se hizo más superfluo.
    Los videojuegos, antes eran arte, y ahora son deporte: tecnicismos vacuos.
    Excepto en el mercado alternativo.
    Por eso lo indi y lo retro son a menudo la respuesta de quien busca calidad.

    Podría estar hablando durante varias horas más. Podría hablaros de la sensación al jugar que me describen mis alumnos de Secundaria: que no les importa un pimiento la historia, que ni saben del todo lo que está pasando pero les gusta matar y destruir; que les preguntas por el argumento y casi se ríen de ti, o simplemente lo ignoran... Podría hablar de varias cosas más, porque es un debate interesante. Pero basta por hoy.

    Al final, lo que hay es que aquellos títulos (pensemos, por ejemplo en Monkey Island) estaban hechos con mucha ilusión y pocos medios técnicos cuando no económicos. Hoy, la consagración en el mercado del videojuego, lo ha convertido en un producto fabricado en serie, carente de arte.
    Decía Henry David Thoreau sobre la naturaleza del comercio: "Comercia con mensajes del mismísimo Cielo... que se volverán maldiciones".

    Dicho esto...

    Hay que ver qué puñetazos sacudía el Alex Kidd. Y tenía agallas para vestir un mono rojo.

    Perdón por el tocho.

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