Último episodio publicado: 28 de abril de 2024


8 de julio de 2020

Impresiones con Rigid Force Redux; ¡pura esencia del matamarcianos en tu consola!

Probamos la versión para Switch de este remozado shmup para ordenadores




Cuando hace unos años apareció Rigid Force Alpha en ordenadores, nos congratulamos por la creación de com8com1, un matamarcianos de corte horizontal fuertemente influenciado por algunas de las mejores sagas de los 80 y 90 como R-Type, Gradius o Thunder Force. Y ahora, con una versión mejorada para Switch y Xbox One que nos trae Headup Games, no podemos más que recomendar este juego si quieres revivir auténticas experiencias a los mandos de una nave espacial.




Concebido como un matamarcianos horizontal de desarrollo clásico y mecánicas tradicionales, dejando de lado la jugabilidad tipo bullet-hell, y acariciando las bases que dejaron sentadas grandes como Irem o Konami, Rigid Force Redux es un notabilísimo shooter de desarrollo 2D con aparentes gráficos tridimensionales, una genial banda sonora y una jugabilidad muy ajustada.

Algunos momentos de los niveles son muy R-Type


Su diseñador, Marcel Rebenstorf, antiguo empleado de Blue Byte (ANNO, Might and Magic...), se curró en su momento un excelente juego que mostraba las carencias lógicas de ser un juego creado prácticamente por una persona, pero que en conjunto destacaba por mucho entre la creación de juegos similares en la escena independiente occidental o entre el doujin nipón, sobre todo si sois más amantes de la jugabilidad más normalizada (aunque con algunos toques que ahora veremos) que de los bullet hell rabiosos.

Los patrones de los jefes finales cambian bastante según el nivel de dificultad


Sea como fuere, el juego cosechó un relativo éxito en 2018 entre los poseedores de un ordenador Windows, pero echábamos de menos que llegara a más plataformas para que otros usuarios pudieran disfrutarlo. Tras un prolongado silencio, hace unos meses se anunciaba esta versión mejorada a partir del original, con cambio de nombre incluido, y que aparcaba el motor Acknex A8 por el más versátil Unity, aunque por el camino parece que se han quedado algunos detalles gráficos de la versión inicial, al menos en Switch.

Los orbes verdes de energía nos permiten usar el superdisparo

Rigid Force Redux nos pondrá a los mandos de una poderosa nave, nada nuevo bajo el sol (ni falta que hace), aunque los diseñadores se han empeñado en explicarnos todo lo que pasa en la historia del juego mediante cortas cinemáticas con diálogos -por cierto, que se ha incluido un diseño más amable para Psye. A lo largo de seis intensas fases (e intensa es un adjetivo que le viene que ni al pelo al juego), tendremos que abrirnos camino a través de escenarios estelares, minas abandonadas, planetas desérticos o complejos industriales.

En los niveles suelen haber algunos momentos de oleadas de enemigos menores. Acabar
con ellos nos ofrecerá una oportunidad de llenar nuestra barra de energía


Para ayudarnos a nuestra tarea, contaremos con tres tipos de armas diferentes, una especie de cápsula a lo R-Type que nos protegerá a modo de escudo, y algunas armas secundarias tipo misiles que también nos serán de utilidad, sobre todo los aire-tierra. La cápsula de defensa, a diferencia de R-Type o Pulstar, se divide en cuatro trozos que deberemos ir recogiendo al destruir a una suerte de robots, aumentando al tiempo la potencia del disparo que llevemos equipado en ese momento. Son tres las armas principales que podremos recoger: el típico disparo continuo, una ráfaga que se abre en abanico y unos disparos que rebotan al estilo los láseres del juego de Irem, y que es nuestra favorita, sin duda. Podremos cambiar a nuestro gusto la formación de estas cápsulas dividiéndolas de nuevo en cuatro, e incluso situarlas en la parte trasera de nuestra nave.

Por otro lado, cada vez que destruyamos a un enemigo, aparecerán en pantalla una especie de bolas de energía verdes que, si las recogemos, irán rellenando la barra de poder situada en la parte inferior de la pantalla. Esta barra nos permitirá activar una suerte de superdisparo para eliminar de golpe lo que tengamos delante (o detrás), y que será muy útil en los enfrentamientos contra los bosses. Evidentemente, la barra de energía se irá agotando a medida que usemos esta posibilidad, pero si sois hábiles y la manejáis con soltura, podréis equilibrar la balanza e ir destruyendo enemigos que sueltan estas bolas de energía al tiempo que usáis el disparo.

Podremos disponer las cápsulas en formación para obtener mayor amplitud de ataque,
al estilo los options de Gradius, por ejemplo.


Esta mecánica forma parte intrínseca de la jugabilidad de Rigid Force, y, de hecho, las bolas energéticas podemos recogerlas pasando simplemente por encima de ellas, o activando una especie de rayo tractor que al mismo tiempo frenará nuestra nave. Lo que en un principio podría parecer un inconveniente, pronto se convertirá en una forma de superar las zonas más duras de los niveles, aprovechando la desaceleración del vehículo.

Un diseño exquisito
Y es que, gran parte del peso de este título recae sobre el diseño de los niveles, el alma mater de los matamarcianos horizontales: oleadas de enemigos de poca monta, un scroll que baja, una zona con obstáculos un poco más laberíntica, la entrada a zonas a través de compuertas, interacción con el escenario... en definitiva, un buen puñado de recursos que Marcel ha sabido integrar sabiamente a partir de la inspiración en otros juegos como Gate of Thunder o la serie Thunder Force. La primera vez que juguéis a cada nivel será una sorpresa continua; os encantará.

Posiblemente nuestra arma favorita, sobre todo cuando activamos el disparo especial


Todas estas referencias a enemigos, niveles y mecánicas de juegos anteriores, podrían jugar en contra de Rigid Force Redux, pero es más bien al contrario: son situaciones conocidas, que nos suenan, pero bien implementadas y lo suficientemente diferentes como para no caer en el burdo plagio. De hecho, los patrones de ataque de los jefes finales también tienen reminiscencias a viejos títulos del género, pero toda vez que empecéis a jugar en modos de dificultad más altos, aprenderéis que no era todo tan simple como parecía. Y nosotros bien que nos alegramos.

Este es un punto sobre el que hay que incidir. Lejos de haber diseñado tres niveles de dificultad sobre los que la única diferencia iban a ser la agresividad (léase; rapidez en disparar) de los enemigos, o en llenar la pantalla de más y más oleadas de malotes, Marcel ha estudiado muy bien sus niveles proponiendo retos distintos según estemos en el nivel principiante, el normal o el difícil (este es para auténticos viciados, lo advertimos). Además, el número de créditos disponibles y los escudos de nuestra nave también se ven reducidos en número, por lo que la curva de dificultad se acrecienta. No es tan difícil como un R-Type, ojo, pero tampoco será un paseo. Lo que sí os recomendamos es que una vez agotados los créditos, no empecéis de nuevo la partida por el nivel donde os quedásteis (el juego lo permite). Empezad siempre desde el principio para obtener una experiencia mucho más redonda y el juego os durará más.

El diseño de Psye es ahora mucho más atractivo


Es la eterna discusión, y sobre todo en tiempos que corren: ¿cuánto dura el juego? En un matamarcianos no debería importar mucho siempre y cuando el reto esté servido (lo está), tenga diferentes niveles de dificultad (lo incluye) e incorpore otros modos de juego aparte de la habitual historia o campaña. Afortunadamente Marcel ha incluido un divertidísimo modo Arcade, donde las reglas cambian y la puntuación será nuestro principal objetivo, ayudado por los piques de contar con una tabla de records online, así como un modo de enfrentamiento contra los jefes, desbloqueado una vez que terminéis el juego en alguno de los niveles de dificultad. Los logros, que incluyen galería de artes y otras chucherías, completan esta pequeña batería de extras tan interesantes.

Son todos añadidos muy de agradecer, aunque no olvidéis que se trata de un arcade, y por tanto efímero. La gracia está en volver una y otra vez tratando de mejorar nuestra posición en las tablas de puntuaciones, en llegar sano y salvo al final del juego en el modo difícil o, quien sabe, conseguir terminarlo con un solo crédito. Esa es la salsa de un juego estudiado y diseñado al detalle y con mucho mimo.


Esta zona donde romperemos cristales también os recordará a la saga de Konami ;)


En cuanto al paso a consolas, en RetroManiac hemos podido probar la versión Switch, y mientras que la banda sonora sigue siendo una maravilla de estilo synthwave con algunas concesiones como en el quinto nivel (nos encanta), lo cierto es que sí que hemos notado una merma gráfica con respecto al original para ordenadores, que ya de por sí pedía una máquina exigente si queríais disfrutar de un nivel alto de detalle. Los 60 frames por segundo prometidos se respetan casi siempre (existen algunos bajones leves), pero a costa de perder un poco de iluminación, de lustre y de efectos gráficos que tan bien sientan en un juego 3D de estas características. No es nada definitorio, no influye en su calidad jugable o en la diversión, pero nos hubiera encantado haber tenido un pequeño plus de espectacularidad. En cualquier caso, es un trabajo muy meritorio por parte de un equipo tan pequeño, no lo olvidemos.


El modo arcade está repleto de multiplicadores, bonus y estrategias para subir nuestras puntuaciones


Rigid Force Redux es un matamarcianos horizontal en toda regla. Más cercano a los clásicos de los 90 y su jugabilidad directa y sencilla, que a las complicadas mecánicas de la actualidad, está repleto de homenajes a títulos que de sobra conocemos sin caer en la copia descarada. Los controles son muy correctos, tanto con el analógico como con el mando Pro, doblaje en varios idiomas (incluido japonés), el diseño de las fases está muy estudiado, así como el armamento y los diferentes niveles de dificultad. Puede que para algunos seis sean pocas pantallas, pero lo cierto es que os lo pasaréis genial con el juego a poco que os guste el género. El modo Arcade impulsa, en cualquier caso, su duración hasta límites muy altos, y la banda sonora siempre es un placer escucharla a tope de volumen. Nos alegra muchísimo que haya llegado por fin a consolas, y que el resultado haya sido tan notable. ¡Larga vida al shmup!

Lee nuestra entrevista con Marcel Rebenstorf

Visita la web oficial

1 comentario:

  1. Muy buena pinta la verdad. Se me hace extraño que haya salido solo para Switch y Xbox One. Pero igualmente buena elección, ya que son dos grandes consolas y la segunda cada vez apuesta más por los indies.

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