08/08/2014 - Se han alcanzado ya las 300 reservas. A partir de ahora las nuevas reservas pasarán a formar parte de una lista de espera. ¡Gracias a todos!
¡En papel mola más! Ya sabes que RetroManiac es una revista que se edita en digital en formato PDF, pero que desde hace unos números también aparece en papel gracias a todos vosotros, nuestros lectores. El número 9 no iba a ser diferente y ya estamos preparando la edición física, pero como de costumbre queremos saber más o menos cuantos de vosotros podéis estar interesados en este número para calcular exactamente el coste de impresión. Recordad que por lo general la impresión, el sobre y el envío cuesta alrededor de 16€, así que solo realizad la reserva si estáis interesados de verdad. Contádselo a vuestros amigos, familiares, ¡a cualquiera que pueda estar interesado!
Si este es tu caso, sólo tienes que enviarnos un correo electrónico (retromaniac.magazine@gmail.com) antes del próximo 10 de agosto, indicándonos tu nombre, dirección postal completa, número de móvil y cuantos ejemplares desearías. ¡Gracias a todos!
Nota: El máximo de ejemplares que haremos es de 300 por cuestiones logísticas.

Último episodio publicado: 20 de mayo de 2025
31 de julio de 2014
27 de julio de 2014
¡RetroManiac número 9!
Otro verano que pasa y otro número de RetroManiac que llega justo a tiempo para que lo disfrutéis durante estas vacaciones. Ha pasado un añito desde nuestro número 8, aquel con la portada de Azpiri que nos costó tanto sacar adelante pero del que estamos muy orgullosos. Este nuevo número son más de 300 paginacas repletas de juegos clásicos, neoretro, indie, crónicas de eventos, entrevistas... Un buen montón de contenido que esperamos que os guste y que os mantenga ocupados los próximos meses.
(Nos llegan comentarios sobre problemas con la lectura en algunas tabletas de esta versión del PDF. Vamos a tratar de solventarlo y activaremos nuevamente el enlace de descarga).
28/07/2014 - 17:34 ¡Activado nuevamente el enlace!
Ya sabemos que vamos un pelín tarde, pero este número tenía prevista su aparición a finales del año pasado. Aún con todo celebramos el 30 aniversario del MSX con un especial algo diferente a lo habitual escrito por Gaby López, un auténtico figura en esto del estándar nipón. Con Juanma en labores de entrevistador a figuras como Manuel Pazos, Toni Gálvez o Daniel Correa, estamos seguros que este especial os gustará, tanto si "sois de MSX" como si no.. La portada, dibujada por Juan Muñoz (loloxomoxo) es un pequeño homenaje a la carátula del cartucho de Konami para MSX 'Game Master' y la verdad es que creemos que le ha quedado de fábula.
Hay mucho más en este número. No os perdáis tampoco el increíble reportaje sobre la Historia de Pyro Studios, a partir de conversaciones de todos los que estuvieron trabajando en el conocido estudio español, el Retrodossier de Dragon Ball, una visita a los ordenadores clásicos Sharp, el repaso a los plataformas 8 bits británicos de Gryzor87 o el especial sobre los Videojuegos y su relación con la publicidad. Los amantes de lo japonés también tienen su ración de mechas gracias al reportaje de Frank Romero, Atari 2600 vuelve a nuestros corazones por obra y magia de Sergio Santamaría...
Tampoco faltarán a la cita las crónicas de algunos eventos retro del último año como RetroMadrid, RetroMálaga, RetroMallorca... entrevistas con desarrolladores actuales para sistemas clásicos como The Mojon Twins o Retroworks, nuestro habitual rinconcito para las colecciones de videojuegos de los lectores, el retroVIP que en este caso está protagonizado por nada menos que Berto Romero, y por supuesto una amplia zona indie, en la que además de contaros de que va Star Guardian, el nuevo proyecto de Locomalito y Gryzor87, también charlamos con el equipo creador de Antarex, lo próximo de 1985 Alternativo para Megadrive, o lo bien que está quedando la conversión a PC de SD Snatcher por obra y gracia de Tony “Dangaioh”.
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La portada va dedicada al MSX |
28/07/2014 - 17:34 ¡Activado nuevamente el enlace!
Ya sabemos que vamos un pelín tarde, pero este número tenía prevista su aparición a finales del año pasado. Aún con todo celebramos el 30 aniversario del MSX con un especial algo diferente a lo habitual escrito por Gaby López, un auténtico figura en esto del estándar nipón. Con Juanma en labores de entrevistador a figuras como Manuel Pazos, Toni Gálvez o Daniel Correa, estamos seguros que este especial os gustará, tanto si "sois de MSX" como si no.. La portada, dibujada por Juan Muñoz (loloxomoxo) es un pequeño homenaje a la carátula del cartucho de Konami para MSX 'Game Master' y la verdad es que creemos que le ha quedado de fábula.
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El MSX en un tremebundo artículo especial |
Hay mucho más en este número. No os perdáis tampoco el increíble reportaje sobre la Historia de Pyro Studios, a partir de conversaciones de todos los que estuvieron trabajando en el conocido estudio español, el Retrodossier de Dragon Ball, una visita a los ordenadores clásicos Sharp, el repaso a los plataformas 8 bits británicos de Gryzor87 o el especial sobre los Videojuegos y su relación con la publicidad. Los amantes de lo japonés también tienen su ración de mechas gracias al reportaje de Frank Romero, Atari 2600 vuelve a nuestros corazones por obra y magia de Sergio Santamaría...
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Pyro Studios como nunca antes se había visto |
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No te pierdas la primera parte de este completo dossier sobre Dragon Ball |
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Atari 2600 y una generación se vuelven a encontrar |
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En nuestra sección 'Press Start' encontrarás un buen puñado de noticias, crónicas y entrevistas |
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También hay espacio para amigos del indie y el retro |
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¡Por supuesto no falta Locomalito en este número! |
Y en breve os contaremos todo lo necesario sobre la edición en papel de este número. ¡Esperamos que os guste y disfrutéis con la lectura!
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22 de julio de 2014
¡Portada RetroManiac 9!
Queda muy poquito para que aparezca la edición digital en PDF del nuevo número de RetroManiac, y para paliar la espera (¡o quien sabe si justo al contrario!) aquí tenéis la portada que os hemos preparado, con el artículo sobre el MSX como gran tema central, pero sin olvidar otros grandes reportajes y artículos que encontraréis en el interior:
La ilustración ha sido realizada por Juan Muñoz (loloxomoxo), y es un claro homenaje a la carátula del cartucho de Konami para MSX Game Master. ¡A nosotros nos encanta como ha quedado! En páginas interiores de la revista encontraréis otra ilustración de este talentoso autor. En cuanto a la revista, si le echáis un vistazo a la portada encontraréis más 'pistas' de los contenidos que os hemos estado preparando durante los últimos meses. Esperamos tenerlo todo listo en breve y que podáis disfrutar tanto como nosotros en su realización.
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Un poco tarde, pero ahí queda nuestro reconocimiento al MSX :) |
La ilustración ha sido realizada por Juan Muñoz (loloxomoxo), y es un claro homenaje a la carátula del cartucho de Konami para MSX Game Master. ¡A nosotros nos encanta como ha quedado! En páginas interiores de la revista encontraréis otra ilustración de este talentoso autor. En cuanto a la revista, si le echáis un vistazo a la portada encontraréis más 'pistas' de los contenidos que os hemos estado preparando durante los últimos meses. Esperamos tenerlo todo listo en breve y que podáis disfrutar tanto como nosotros en su realización.
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21 de julio de 2014
La aventura gráfica Kaptain Brawe 2 lo intenta de nuevo en Kickstarter
Tras el pequeño fiasco de la primera intentona por financiar el desarrollo de Kaptain Brawe 2 a través de Kickstarter, el estudio independiente croata Cateia Games tratará de sacarlo de nuevo adelante con una nueva estrategia que pasar por haberse aliado con el programa de OUYA y bajar el mínimo exigible para sacar adelante el juego:
Kaptain Brawe 2 pretende ser una aventura gráfico de estilo tradicional, con mucho sentido del humor y con la involucración de algunos pesos pesados del género como el diseñador Steve Ince (Broken Sword) y el artista Bill Tiller (The Curse of Monkey Island). El juego aparecería para ordenadores (Windows, Mac, Linux), pero también OUYA por supuesto, y plataformas móviles, aunque en caso de llegar al 100% habría que esperar al menos al verano de 2015 para verlo terminado. La primera parte del juego publicada en 2010 cosechó notables críticas y puede ser jugada gratis durante el tiempo que dure la campaña descargándola directamente desde la web oficial.
Más info en la web oficial de Kaptain Brawe 2
Página de Kickstarter
Kaptain Brawe 2 pretende ser una aventura gráfico de estilo tradicional, con mucho sentido del humor y con la involucración de algunos pesos pesados del género como el diseñador Steve Ince (Broken Sword) y el artista Bill Tiller (The Curse of Monkey Island). El juego aparecería para ordenadores (Windows, Mac, Linux), pero también OUYA por supuesto, y plataformas móviles, aunque en caso de llegar al 100% habría que esperar al menos al verano de 2015 para verlo terminado. La primera parte del juego publicada en 2010 cosechó notables críticas y puede ser jugada gratis durante el tiempo que dure la campaña descargándola directamente desde la web oficial.
Más info en la web oficial de Kaptain Brawe 2
Página de Kickstarter
18 de julio de 2014
So Many Me quiere recuperar el lugar de los Lemmings
ORiGO Games y Extend Interactive han publicado en OUYA y Steam su nuevo juego, un título que según sus desarrolladores se asemeja al conocido Lemmings en el que habrá que combinar plataformas y resolución de puzles. En el papel de una estraña criatura denominada 'Me', tendremos que superar diferentes niveles aprovechando su habilidad para autoreproducirse (¡glup!) y cobrar nuevas habilidades mediante las que resolver los puzles. Quizás os recuerde también a otros viejos juegos como The Lost Vikings, echadle un ojo al trailer:
El juego está disponible por unos 11€ por el momento, aunque dentro de una semana parece que su precio se fijará a los 15 dólares. En la web oficial hay una demo que puede ser jugada desde navegadores Chrome. Los creadores, Extend Interactive, fueron también los desarrolladores de ARES: Extintion Agenda EX, un divertido juego de acción y disparos con scroll lateral aparecido en PC y XBLA.
Visita la web oficial para más info
El juego está disponible por unos 11€ por el momento, aunque dentro de una semana parece que su precio se fijará a los 15 dólares. En la web oficial hay una demo que puede ser jugada desde navegadores Chrome. Los creadores, Extend Interactive, fueron también los desarrolladores de ARES: Extintion Agenda EX, un divertido juego de acción y disparos con scroll lateral aparecido en PC y XBLA.
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¡RetroManiac y Locomalito en la próxima edición de Gamepolis!
Queda una semana para que comience la segunda edición de Gamepolis, el festival de videojuegos que se desarrollará entre el 25 y el 27 de julio en el Palacio de Ferias y Congresos de la capital de la Costa del Sol. El domingo 27, a las seis de la tarde, RetroManiac y Locomalito ofrecerán una charla sobre los juegos neoretro, aquellos títulos y tendencias en desarrollo de videojuegos actuales que siguen las directrices de gráficos y mecánicas clásicas.
'El Neoretro: vuelta a los orígenes del videojuego y el indie de garaje' es el título de la ponencia en la que analizarán videojuegos actuales con estéticas y mecánicas clásicas como Retro City Rampage, Shovel Knight, VVVVVV o Maldita Castilla. Además repasarán la vuelta a los orígenes del videojuego con equipos de desarrollo reducidos que son capaces de llegar a una audiencia global gracias a las plataformas de distribución digital y las herramientas de creación disponibles.
Si aún estábais dudosos, quizás ahora tengáis una razón más para pasaros por Gamepolis y disfrutar de todas las actividades organizadas, que incluyen una gran exposición de sistemas retro, torneos y otras charlas relacionadas con los sistemas clásicos, como Gaby López sobre el MSX o Toni Gálvez, que presentará un nuevo juego para CPC.
Visita la web oficial de Gamepolis y hazte con tu entrada
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¡Allí estaremos dándolo todo! |
'El Neoretro: vuelta a los orígenes del videojuego y el indie de garaje' es el título de la ponencia en la que analizarán videojuegos actuales con estéticas y mecánicas clásicas como Retro City Rampage, Shovel Knight, VVVVVV o Maldita Castilla. Además repasarán la vuelta a los orígenes del videojuego con equipos de desarrollo reducidos que son capaces de llegar a una audiencia global gracias a las plataformas de distribución digital y las herramientas de creación disponibles.
Si aún estábais dudosos, quizás ahora tengáis una razón más para pasaros por Gamepolis y disfrutar de todas las actividades organizadas, que incluyen una gran exposición de sistemas retro, torneos y otras charlas relacionadas con los sistemas clásicos, como Gaby López sobre el MSX o Toni Gálvez, que presentará un nuevo juego para CPC.
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16 de julio de 2014
Entrevistamos al equipo de desarrollo de Rise & Shine, una prometedora mezcla de Metal Slug y Another World
Hace unas semanas que se está hablando de Rise & Shine, un más que interesante título en desarrollo por el estudio independiente español Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team. Tras haber probado las mieles del desarrollo de juegos para móviles, los integrantes de este estudio valenciano han decidido tirarse de cabeza a la creación de un nuevo juego para ordenadores: Rise & Shine, un impresionante título que parece mezclar varios géneros clásicos hasta conseguir una experiencia personal y diferente. De mecánica lateral y con gráficos dibujados 'a mano', el juego de SAHDMT ha sido ya mostrado en varias ferias y eventos como en la pasada Mallorca Game, obteniendo buenas críticas y sensaciones por parte de los afortunados que pudieron 'catarlo'. Hablamos con Enrique Corts, uno de los fundadores del estudio, para que nos cuente de primera mano algo más sobre el juego:
¡Hola! En primer lugar muchas gracias por responder a nuestras preguntas. Nos gustaría que además aprovechéis y os presenteis a nuestros lectores por favor. ¿Quiénes formáis Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team?
Enrique Corts: El equipo lo formamos actualmente 4 personas a tiempo completo, además de un Músico externo. Somos Mar Hernández y yo en la parte de arte y Julio Ruiz y Adrián Ramis en la parte de Programación. Damián Sánchez se encarga de la música y audio de nuestros juegos.
Una pregunta que no podéis esquivar... ¿cómo narices se os ocurrio el nombre del estudio? ¡Tiene pinta retro y es larguísimo! Confesad que sois fanáticos de Street Fighter... ¿o no?
Enrique Corts: ¡Por supuesto que somos fans de Street Fighter! Siempre nos falta sitio para poner el nombre completo de la empresa en algún contrato. Lo cierto es que mucha gente nos pregunta sobre esto, pero bueno, ya te puedes imaginar pues la típica tarde con los amigos intentando sacar un nombre para el equipo que destaque de alguna manera y bam, salió éste. No creo que nadie se haya acordado de nuestro nombre completo a la primera nunca, pero nos da igual porque la gente nos recuerda más por ser "ésos del nombre kilométrico" que otra cosa.
Lo que está claro es que sois jugones de pro. Ahí veo en uno de los artes conceptuales un tanque de Metal Slug, lo que parece ser un Sonic y un Bowser, una PSX, nombres de personajes de videojuegos clásicos, el símbolo de la trifuerza... ¿Cuan importante es vuestro pasado con los videojuegos para haberos decantado por el desarrollo de los mismos y qué importancia tiene en R&S todo ese bagaje?
Enrique Corts: Pues todo nuestro pasado como aficionados a los videojuegos por supuesto tiene una importancia clave al hacer algo como Rise & Shine, que es un poco una carta de amor al medio y todo lo que ha significado para nosotros. En mi caso yo llevo en esto de los videojuegos desde que mi padre compró una consola con algunos clones del Pong. De ahí al Spectrum, el Amiga, la Game Boy, la Game Gear, la Super Nintendo, la MegaDrive, el PC, la Saturn, la Dreamcast, la Playstation 2...Vamos, he pasado por muchas plataformas a lo largo de mi vida y he disfrutado con ellas por igual. Me imagino que el jugar a videojuegos desde muy pequeño, además de ser lector de cómics y novelas, pues avivó mi pasión por el dibujo que sin yo mismo saberlo, ya me daba acceso a la industria del desarrollo. He tenido la inmensa suerte de trabajar en el mundillo y espero seguir haciéndolo siempre.
Hasta ahora os habías dedicado a los juegos para móviles. ¿Por qué ese mercado? Hemos leído que sois jugones de toda la vida, ¿por qué no haber intentado algo en el PC hasta el anuncio de Rise & Shine?
Enrique Corts: Pues empezamos en móviles hace cosa de 4 años simplemente porque era fácil tener tu juego en el App Store y barato de desarrollar, sin necesidad de comprar devkits, licencias de plataforma de miles de Euros o motores carísimos. Era lo único que nos podíamos permitir. Por aquel entonces Steam y las consolas eran bastante inaccesibles. Respecto a lo de no haberlo intentado antes, pues creo que por varias razones...Hace dos años el equipo era distinto y no todos estaban por la labor de dar el salto a PC y consolas. Nos había ido bien en móviles, estábamos consiguiendo inversión externa, dos juegos de calidad, dominábamos el motor gráfico con el que trabajámos al 100%... Digamos que estábamos relativamente cómodos.
Pro Zombie Soccer y SuperMagical fueron vuestros anteriores títulos. ¿Se puede vivir del desarrollo para móviles de última generación en nuestro país? ¿Por qué es tan difícil destacar aún cuando los valores de producción son tan altos como es vuestro caso?
Enrique Corts: Pues lo cierto es que ya hace dos años que no sacamos nada en móviles y el mercado avanza a velocidad de vértigo, por lo que no creo que yo sea nadie ya para comentar al respecto. Sí que puedo hablar de nuestra experiencia propia y bueno, nosotros vivíamos de ello con lo justito.
Cuando nosotros hicimos Supermagical y Pro Zombie Soccer no había tantísima inversión en las plataformas móviles como hay ahora y habían muchos menos juegos con valores de producción altos. Por eso nosotros quisimos que esa fuera nuestra seña de identidad. Hoy en día casi que lo mínimo que se le pide a un juego de éxito en móviles (salvo casos muy raros) es que esté muy cuidado en todos los aspectos y aún así eso no garantiza nada. Hay muchísimos juegos que se lanzan todos los días, aunque si te digo la verdad, yo creo que si se hace algo excepcional sí que consigues destacar de una forma u otra. Eso si, haciendo clones de Flappy Bird o Candy Crush lo tienes difícil.
Centrémonos en Rise & Shine. ¡Pintaza! No hemos tenido la fortuna de probarlo en el Gamelab pero ya hemos leído que la gente se quedó encantada. ¿Cómo definiriáis el juego? Parece un Metal Slug pero no lo es. Tiene influencias de Another World pero tampoco...
Enrique Corts: Pues ahora a mi me gusta definirlo como una Another World mucho más arcade. Y digo ahora porque al principio lo llamábamos un Limbo con pistola, pero ha ido evolucionando a tener mucha más acción de la que pensábamos que tuviera al principio. También por supuesto tiene algo de Metal Slug, pero no quiero hacer otro juego demasiado parecido porque ya hay muchos y muy buenos. Por eso el juego por ejemplo no te permite disparar en salto, por ejemplo.
También el objetivo es que los malos malísimos del juego, los marines espaciales, sean bastante inteligentes y los combates contra ellos tengan mucho más que sólo ver quién dispara primero.
Lo que si tenemos clarísimo es que historia y gameplay estarán muy relacionados, justo como en Another World.
La primera vez que escuchamos hablar del juego fue por un tuit sobre un 'Focus Test' del juego. ¿Os referíais a la compañía de videojuegos? ¿Tienen algo que ver con R&S? También hay rumores de un crowdfunding, ¿no? ¿Cómo va la cosa?
Enrique Corts: Aquel Tweet fue simplemente que dos días antes de llevar el juego al PAD Congres y Gamelab por primera vez, estábamos haciendo un "focus testing" (que es como se llama una sesión de testeo de tu juego hecha por gente ajena al equipo y que no ha tenido nunca contacto con él) para ver qué cosas estaban mal. Es algo obligado para cualquier juego porque siempre encuentras problemas que habías pasado por alto.
Y sobre el crowdfunding es probable que sí hagamos una campaña. Nuestro objetivo principal es encontrar editor que nos ayude a terminar el juego, pero si eso no ocurre o no nos gusta lo que conseguimos, el plan B sería el crowdfunding pero que podría pasar a ser el A en cualquier momento, la verdad. Lo que está claro es que si no conseguimos dinero pronto, peligra mucho el futuro del proyecto.
¿Qué nos podéis contar del desarrollo y la mecánica del juego? ¿Cómo queréis que funcione Rise & Shine?
Enrique Corts: La base del juego es que Shine, la pistola que lleva Rise, es capaz de usar distintos tipos de balas y añadidos para que combinandolas pueda resolver ciertas situaciones que nos vamos encontrando. Además por supuesto habrán momentos de mucha acción tipo shooter con bastante dificultad...Es un juego en que la gente muere a menudo, como hemos podido comprobar en los eventos más recientes.
¿Y la historia y los personajes? ¿Nos podéis contar algo sobre ellos?
Enrique Corts: Pues en esta historia Rise es niño que vive en el mundo de los videojuego clásicos llamado Gamearth que de repente se ve invadido por los marines espaciales, unos seres llenos de músculos y armas grandes a los que les encanta destruirlo todo. Por accidente se encuentra con Shine, la pistola parlante que según la leyenda, salvará Gamearth de la invasión, pero para ello tiene que llegar vivo al palacio del Emperador y entregarla allí. La historia, además de tener decenas de pequeños homenajes y guiños a los videojuegos clásicos por todas partes, también tendrá su parte de drama y humor surrealista, algo que siempre nos gusta hacer con nuestros proyectos.
Gráficamente está claro que llama la atención. Ya os leímos que el juego no usa el método tradicional de tiles para construir los escenarios, sino que son una ilustración continua, quizás como ocurra en Metal Slug 6, un posible referente. ¿Qué significa esto? ¿Proporciona mayor libertad a los diseñadores pero también más trabajo?
Enrique Corts: Implica muchísimo más trabajo de arte, por supuesto. Hay que tener a alguien del equipo sólo haciendo decorados que tardan meses en estar completos, ya que hablamos de varios planos de scroll parallax. Por ello es importante planificar antes de dibujar lo que se va a hacer con el nivel, pero en general el resultado destaca mucho visualmente y creemos que vale la pena, ya que cada paso que da el jugador es totalmente diferente.
La animación de los personajes en el trailer tabién nos dan muy buenas vibraciones. Los diferentes planos de scroll, los objetos en segundo plano... Aquí hay mucha 'chihca' que cortar y muchos años de observar videojuegos...
Enrique Corts: Sí...Ya digo que intentamos cuidar todo lo posible la parte artística aunque también sin dejar de lado la jugabilidad, donde estamos poniendo mucho esfuerzo en que el feeling sea perfecto a la hora de manejar a Rise y disparar con Shine. Respecto a la animación, estamos mezclando animación tradicional con animación por esqueleto para que el resultado sea muy fluido... Algo parecido a lo que hace la gente Klei, que son nuestro referentes y ejemplo a seguir.
Es gracioso porque en realidad ahora mismo nosotros disponemos de presupuesto cero y sin embargo la gente nos dice que parece un juego con mucha gente detrás, con mucho dinero. Y bueno, lo cierto es que todo eso que veis es simple y llanamente trabajo duro. Son muchas horas de nuestro tiempo invertidas para hacer que el juego se vea y se juegue así. Somos gente que tenemos como prioridad hacer el mejor trabajo posible mientras tengamos dinero para pagar el alquiler. No nos asusta el trabajo duro, vamos...
Y en realidad esto mismo creo que es lo que nos puede hacer competir con otros proyectos de muchísimo más presupuesto, ya que nosotros no planificamos nuestro trabajo en plan de 7 horas por día...Si queremos que algo molón esté en el juego, pues lo hacemos y punto. ¡No hay nada más terrorífico que un equipo de indies motivados!
¿Qué hay de la banda sonora? Muchas veces es un aspecto que se queda en segundo plano cuando en títulos como es vuestro caso cobra gran importancia.
Enrique Corts: Sí, nosotros siempre hemos dado a la banda sonora de nuestros juegos la importancia que se merece. Ya en Pro Zombie Soccer creo que fuimos los primeros en móviles en tener una música tan cuidada como una película o un videojuego de gran presupuesto y lo mismo con Supermagical. En Rise & Shine hemos tenido la suerte de repetir con Damián Sánchez de Sonotrigger para la música del juego y por ahora está quedando fantástica. Esta vez Damián ha dejado un poco más de lado el estilo orquestal de Supermagical y está haciendo algo más electrónico e instrumental bordeando el minimalismo.
¿Cómo veis el panorama indie en nuestro país? ¿Creéis que definitivamente está despegando?
Enrique Corts: Definitivamente. Cada vez hay más empresas o equipos independientes tanto en nuestro país como fuera. Pero vamos, que no sólo hay que contar el éxito por la cantidad de gente, si no por los proyectos de relevancia internacional que se hacen aquí y eso por suerte también está aumentando.
¿Hasta donde quiere llegar el Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team? ¿cuáles son vuestros objetivos y vuestro futuro más próximo una vez tengáis listo R&S? ¿Lo habéis pensado?
Enrique Corts: Bueno, en realidad nosotros somos felices ya haciendo videojuegos de calidad, que es con lo que disfrutamos. Ojalá R&S tenga éxito y nos permita afrontar muchos más proyectos algo más grandes para plataformas como Oculus Rift o hacer algún proyecto en 3D. También poder hacer dos juegos al mismo tiempo es uno de nuestros objetivos a medio plazo. Pero nuestro objetivo siempre ha sido mantenernos pequeños y casi en familia para aprovechar al máximo los pocos recursos económicos de los que disponemos. Sobrevivir, en una palabra, que es precisamente lo que llevamos haciendo unos cuantos años ya y que seguiremos haciendo. Pero hay una cosa que te puedo asegurar: ¡Buenas ideas no nos faltan!
Visita la web de Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team
¡Hola! En primer lugar muchas gracias por responder a nuestras preguntas. Nos gustaría que además aprovechéis y os presenteis a nuestros lectores por favor. ¿Quiénes formáis Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team?
Enrique Corts: El equipo lo formamos actualmente 4 personas a tiempo completo, además de un Músico externo. Somos Mar Hernández y yo en la parte de arte y Julio Ruiz y Adrián Ramis en la parte de Programación. Damián Sánchez se encarga de la música y audio de nuestros juegos.
Una pregunta que no podéis esquivar... ¿cómo narices se os ocurrio el nombre del estudio? ¡Tiene pinta retro y es larguísimo! Confesad que sois fanáticos de Street Fighter... ¿o no?
Enrique Corts: ¡Por supuesto que somos fans de Street Fighter! Siempre nos falta sitio para poner el nombre completo de la empresa en algún contrato. Lo cierto es que mucha gente nos pregunta sobre esto, pero bueno, ya te puedes imaginar pues la típica tarde con los amigos intentando sacar un nombre para el equipo que destaque de alguna manera y bam, salió éste. No creo que nadie se haya acordado de nuestro nombre completo a la primera nunca, pero nos da igual porque la gente nos recuerda más por ser "ésos del nombre kilométrico" que otra cosa.
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Hay muchas referencias 'escondidas' a juegos y sistemas clásicos |
Lo que está claro es que sois jugones de pro. Ahí veo en uno de los artes conceptuales un tanque de Metal Slug, lo que parece ser un Sonic y un Bowser, una PSX, nombres de personajes de videojuegos clásicos, el símbolo de la trifuerza... ¿Cuan importante es vuestro pasado con los videojuegos para haberos decantado por el desarrollo de los mismos y qué importancia tiene en R&S todo ese bagaje?
Enrique Corts: Pues todo nuestro pasado como aficionados a los videojuegos por supuesto tiene una importancia clave al hacer algo como Rise & Shine, que es un poco una carta de amor al medio y todo lo que ha significado para nosotros. En mi caso yo llevo en esto de los videojuegos desde que mi padre compró una consola con algunos clones del Pong. De ahí al Spectrum, el Amiga, la Game Boy, la Game Gear, la Super Nintendo, la MegaDrive, el PC, la Saturn, la Dreamcast, la Playstation 2...Vamos, he pasado por muchas plataformas a lo largo de mi vida y he disfrutado con ellas por igual. Me imagino que el jugar a videojuegos desde muy pequeño, además de ser lector de cómics y novelas, pues avivó mi pasión por el dibujo que sin yo mismo saberlo, ya me daba acceso a la industria del desarrollo. He tenido la inmensa suerte de trabajar en el mundillo y espero seguir haciéndolo siempre.
Hasta ahora os habías dedicado a los juegos para móviles. ¿Por qué ese mercado? Hemos leído que sois jugones de toda la vida, ¿por qué no haber intentado algo en el PC hasta el anuncio de Rise & Shine?
Enrique Corts: Pues empezamos en móviles hace cosa de 4 años simplemente porque era fácil tener tu juego en el App Store y barato de desarrollar, sin necesidad de comprar devkits, licencias de plataforma de miles de Euros o motores carísimos. Era lo único que nos podíamos permitir. Por aquel entonces Steam y las consolas eran bastante inaccesibles. Respecto a lo de no haberlo intentado antes, pues creo que por varias razones...Hace dos años el equipo era distinto y no todos estaban por la labor de dar el salto a PC y consolas. Nos había ido bien en móviles, estábamos consiguiendo inversión externa, dos juegos de calidad, dominábamos el motor gráfico con el que trabajámos al 100%... Digamos que estábamos relativamente cómodos.
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La pantalla de presentación, muy evocadora |
Pro Zombie Soccer y SuperMagical fueron vuestros anteriores títulos. ¿Se puede vivir del desarrollo para móviles de última generación en nuestro país? ¿Por qué es tan difícil destacar aún cuando los valores de producción son tan altos como es vuestro caso?
Enrique Corts: Pues lo cierto es que ya hace dos años que no sacamos nada en móviles y el mercado avanza a velocidad de vértigo, por lo que no creo que yo sea nadie ya para comentar al respecto. Sí que puedo hablar de nuestra experiencia propia y bueno, nosotros vivíamos de ello con lo justito.
Cuando nosotros hicimos Supermagical y Pro Zombie Soccer no había tantísima inversión en las plataformas móviles como hay ahora y habían muchos menos juegos con valores de producción altos. Por eso nosotros quisimos que esa fuera nuestra seña de identidad. Hoy en día casi que lo mínimo que se le pide a un juego de éxito en móviles (salvo casos muy raros) es que esté muy cuidado en todos los aspectos y aún así eso no garantiza nada. Hay muchísimos juegos que se lanzan todos los días, aunque si te digo la verdad, yo creo que si se hace algo excepcional sí que consigues destacar de una forma u otra. Eso si, haciendo clones de Flappy Bird o Candy Crush lo tienes difícil.
«También el objetivo es que los malos malísimos del juego, los marines espaciales, sean bastante inteligentes y los combates contra ellos tengan mucho más que sólo ver quién dispara primero. Lo que si tenemos clarísimo es que historia y gameplay estarán muy relacionados, justo como en Another World»
Centrémonos en Rise & Shine. ¡Pintaza! No hemos tenido la fortuna de probarlo en el Gamelab pero ya hemos leído que la gente se quedó encantada. ¿Cómo definiriáis el juego? Parece un Metal Slug pero no lo es. Tiene influencias de Another World pero tampoco...
Enrique Corts: Pues ahora a mi me gusta definirlo como una Another World mucho más arcade. Y digo ahora porque al principio lo llamábamos un Limbo con pistola, pero ha ido evolucionando a tener mucha más acción de la que pensábamos que tuviera al principio. También por supuesto tiene algo de Metal Slug, pero no quiero hacer otro juego demasiado parecido porque ya hay muchos y muy buenos. Por eso el juego por ejemplo no te permite disparar en salto, por ejemplo.
También el objetivo es que los malos malísimos del juego, los marines espaciales, sean bastante inteligentes y los combates contra ellos tengan mucho más que sólo ver quién dispara primero.
Lo que si tenemos clarísimo es que historia y gameplay estarán muy relacionados, justo como en Another World.
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La jugabilidad recaerá sobre el uso de la pistola |
La primera vez que escuchamos hablar del juego fue por un tuit sobre un 'Focus Test' del juego. ¿Os referíais a la compañía de videojuegos? ¿Tienen algo que ver con R&S? También hay rumores de un crowdfunding, ¿no? ¿Cómo va la cosa?
Enrique Corts: Aquel Tweet fue simplemente que dos días antes de llevar el juego al PAD Congres y Gamelab por primera vez, estábamos haciendo un "focus testing" (que es como se llama una sesión de testeo de tu juego hecha por gente ajena al equipo y que no ha tenido nunca contacto con él) para ver qué cosas estaban mal. Es algo obligado para cualquier juego porque siempre encuentras problemas que habías pasado por alto.
Y sobre el crowdfunding es probable que sí hagamos una campaña. Nuestro objetivo principal es encontrar editor que nos ayude a terminar el juego, pero si eso no ocurre o no nos gusta lo que conseguimos, el plan B sería el crowdfunding pero que podría pasar a ser el A en cualquier momento, la verdad. Lo que está claro es que si no conseguimos dinero pronto, peligra mucho el futuro del proyecto.
¿Qué nos podéis contar del desarrollo y la mecánica del juego? ¿Cómo queréis que funcione Rise & Shine?
Enrique Corts: La base del juego es que Shine, la pistola que lleva Rise, es capaz de usar distintos tipos de balas y añadidos para que combinandolas pueda resolver ciertas situaciones que nos vamos encontrando. Además por supuesto habrán momentos de mucha acción tipo shooter con bastante dificultad...Es un juego en que la gente muere a menudo, como hemos podido comprobar en los eventos más recientes.
¿Y la historia y los personajes? ¿Nos podéis contar algo sobre ellos?
Enrique Corts: Pues en esta historia Rise es niño que vive en el mundo de los videojuego clásicos llamado Gamearth que de repente se ve invadido por los marines espaciales, unos seres llenos de músculos y armas grandes a los que les encanta destruirlo todo. Por accidente se encuentra con Shine, la pistola parlante que según la leyenda, salvará Gamearth de la invasión, pero para ello tiene que llegar vivo al palacio del Emperador y entregarla allí. La historia, además de tener decenas de pequeños homenajes y guiños a los videojuegos clásicos por todas partes, también tendrá su parte de drama y humor surrealista, algo que siempre nos gusta hacer con nuestros proyectos.
«Nuestro objetivo principal es encontrar editor que nos ayude a terminar el juego, pero si eso no ocurre o no nos gusta lo que conseguimos, el plan B sería el crowdfunding pero que podría pasar a ser el A en cualquier momento, la verdad. Lo que está claro es que si no conseguimos dinero pronto, peligra mucho el futuro del proyecto»
Gráficamente está claro que llama la atención. Ya os leímos que el juego no usa el método tradicional de tiles para construir los escenarios, sino que son una ilustración continua, quizás como ocurra en Metal Slug 6, un posible referente. ¿Qué significa esto? ¿Proporciona mayor libertad a los diseñadores pero también más trabajo?
Enrique Corts: Implica muchísimo más trabajo de arte, por supuesto. Hay que tener a alguien del equipo sólo haciendo decorados que tardan meses en estar completos, ya que hablamos de varios planos de scroll parallax. Por ello es importante planificar antes de dibujar lo que se va a hacer con el nivel, pero en general el resultado destaca mucho visualmente y creemos que vale la pena, ya que cada paso que da el jugador es totalmente diferente.
La animación de los personajes en el trailer tabién nos dan muy buenas vibraciones. Los diferentes planos de scroll, los objetos en segundo plano... Aquí hay mucha 'chihca' que cortar y muchos años de observar videojuegos...
Enrique Corts: Sí...Ya digo que intentamos cuidar todo lo posible la parte artística aunque también sin dejar de lado la jugabilidad, donde estamos poniendo mucho esfuerzo en que el feeling sea perfecto a la hora de manejar a Rise y disparar con Shine. Respecto a la animación, estamos mezclando animación tradicional con animación por esqueleto para que el resultado sea muy fluido... Algo parecido a lo que hace la gente Klei, que son nuestro referentes y ejemplo a seguir.
Es gracioso porque en realidad ahora mismo nosotros disponemos de presupuesto cero y sin embargo la gente nos dice que parece un juego con mucha gente detrás, con mucho dinero. Y bueno, lo cierto es que todo eso que veis es simple y llanamente trabajo duro. Son muchas horas de nuestro tiempo invertidas para hacer que el juego se vea y se juegue así. Somos gente que tenemos como prioridad hacer el mejor trabajo posible mientras tengamos dinero para pagar el alquiler. No nos asusta el trabajo duro, vamos...
Y en realidad esto mismo creo que es lo que nos puede hacer competir con otros proyectos de muchísimo más presupuesto, ya que nosotros no planificamos nuestro trabajo en plan de 7 horas por día...Si queremos que algo molón esté en el juego, pues lo hacemos y punto. ¡No hay nada más terrorífico que un equipo de indies motivados!
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¿Qué es esa nave echa polvo? |
¿Qué hay de la banda sonora? Muchas veces es un aspecto que se queda en segundo plano cuando en títulos como es vuestro caso cobra gran importancia.
Enrique Corts: Sí, nosotros siempre hemos dado a la banda sonora de nuestros juegos la importancia que se merece. Ya en Pro Zombie Soccer creo que fuimos los primeros en móviles en tener una música tan cuidada como una película o un videojuego de gran presupuesto y lo mismo con Supermagical. En Rise & Shine hemos tenido la suerte de repetir con Damián Sánchez de Sonotrigger para la música del juego y por ahora está quedando fantástica. Esta vez Damián ha dejado un poco más de lado el estilo orquestal de Supermagical y está haciendo algo más electrónico e instrumental bordeando el minimalismo.
¿Cómo veis el panorama indie en nuestro país? ¿Creéis que definitivamente está despegando?
Enrique Corts: Definitivamente. Cada vez hay más empresas o equipos independientes tanto en nuestro país como fuera. Pero vamos, que no sólo hay que contar el éxito por la cantidad de gente, si no por los proyectos de relevancia internacional que se hacen aquí y eso por suerte también está aumentando.
¿Hasta donde quiere llegar el Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team? ¿cuáles son vuestros objetivos y vuestro futuro más próximo una vez tengáis listo R&S? ¿Lo habéis pensado?
Enrique Corts: Bueno, en realidad nosotros somos felices ya haciendo videojuegos de calidad, que es con lo que disfrutamos. Ojalá R&S tenga éxito y nos permita afrontar muchos más proyectos algo más grandes para plataformas como Oculus Rift o hacer algún proyecto en 3D. También poder hacer dos juegos al mismo tiempo es uno de nuestros objetivos a medio plazo. Pero nuestro objetivo siempre ha sido mantenernos pequeños y casi en familia para aprovechar al máximo los pocos recursos económicos de los que disponemos. Sobrevivir, en una palabra, que es precisamente lo que llevamos haciendo unos cuantos años ya y que seguiremos haciendo. Pero hay una cosa que te puedo asegurar: ¡Buenas ideas no nos faltan!
Visita la web de Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team
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15 de julio de 2014
RetroManiacos - ¿Es el retro una moda? ¿Es 'postureo'? ¿Qué pensáis de las repros?
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En el número anterior os preguntábamos que os parecía la especulación en el mundo retro |
En todos los números que publicamos de RetroManiac incluimos las respuestas de vosotros, los lectores, a una pregunta que planteamos desde la redacción de la revista. Para el número 9 (¡está a puntito!), hemos decidido preguntar acerca de un tema que seguro que os interesa y que quizás hasta hayáis 'sufrido' en vuestras carnes si sois amantes de los juegos clásicos, coleccionistas, etc.
Y es que parece que el retro se ha convertido en una especie de moda pasajera para muchos que se agarran a ella y hablan por hablar de los clásicos, sin sentir realmente nostálgia o recordar simplemente viejos tiempos. ¿Os parece esto bien, mal? Y por otro lado no podemos dejar la ocasión de que nos contéis que os parecen los famosos cartuchos 'repros', o reproducciones de originales, prácticamente los 'piratillas' de la actualidad si te los venden sin avisar que son meras copias. ¿Se os quedó cara de asombro si os ha pasado en alguna ocasión? Así que...
¿Es el retro una moda? ¿Es 'postureo'? ¿Qué pensáis de las repros?
Podéis contestarnos directamente en este 'post' o si lo preferís escribirnos a retromaniac.magazine@gmail.com Reproduciremos todas las respuestas que recibamos en orden cronológico hasta que se nos termine el espacio en nuestro próximo número, y además sortearemos un cartucho de Last Battle (la versión occidental del 'Puño de la Estrella del Norte') para Megadrive totalmente nuevo por cortesía de Emere. ¡Animaos a participar!
Revisa los números anteriores de RetroManiac
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Una Raspberry Pi con piel de GameBoy Pocket. ¡Diversión retro sin límites!
Leemos en Retrocollect que hace un tiempo apareció otros de esos inventos que sin Internet pasarían prácticamente desapercibidos. Se trata de un proyecto de XodusTech en el que ha utilizado una bonita carcasa de GameBoy Pocket transparante para cambiar toda la circuitería interna (o casi), incluida la pantalla LCD del original, por una Raspberry Pi, una nueva pantalla retroiluminada y una batería recargable. El resultado es realmente atractivo:
Según la web del autor, lo más complicado ha sido diseñarlo todo para que cubiera en la carcasa de manera más o menos uniforme respetando el plástico original. La ranura de cartuchos ha sido sustituida por unos conectores para introducir una tarjeta SD y puertos USB que permita conectar el aparato a otros periféricos como el adaptador mini de WiFi.
Un auténtico locurón para disfrutar de juegos clásicos mediante emulador sin renunciar al estupendo tacto y respuesta de la cruceta digital y los botones originales de Nintendo (¡teniendo ne cuenta que son sólo dos claro!). En la web del proyecto tenéis todo el proceso de construcción, un pasada.
Visto en Retrocollect
Web oficial del proyecto
Según la web del autor, lo más complicado ha sido diseñarlo todo para que cubiera en la carcasa de manera más o menos uniforme respetando el plástico original. La ranura de cartuchos ha sido sustituida por unos conectores para introducir una tarjeta SD y puertos USB que permita conectar el aparato a otros periféricos como el adaptador mini de WiFi.
Un auténtico locurón para disfrutar de juegos clásicos mediante emulador sin renunciar al estupendo tacto y respuesta de la cruceta digital y los botones originales de Nintendo (¡teniendo ne cuenta que son sólo dos claro!). En la web del proyecto tenéis todo el proceso de construcción, un pasada.
Visto en Retrocollect
Web oficial del proyecto
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La versión para CPC de la recreativa española Altair en desarrollo
Nos enteramos gracias a nuestro amigo David de Retrolaser, que IBM se ha embarcado en el proyecto de convertir Altair también para Amstrad CPC. Después de haber participado en el concurso de recreativas españolas organizada por El Rincón del Spectrum y llevarse el primer premio, ahora IBM se ha decidido por sacar también este juego español maquinero en el ordenador de la 'competencia'.
Según nos cuenta David en su web, el juego aún está en desarrollo, no tiene sonido implementado por ejemplo, pero ya es totalmente jugable y se puede descargar una primera versión desde su web oficial en formado .DSK. El juego es compatible con los demolos de 64 y 128k y también se puede descargar un interesante manual de instrucciones en formato PDF. Una magnífica oportunidad para seguir celebrando a nuestra manera el 30 aniversario del CPC.
Gracias a David por el 'chavatazo'
Visita la web oficial de IBM y su conversión de Altair para más info
Según nos cuenta David en su web, el juego aún está en desarrollo, no tiene sonido implementado por ejemplo, pero ya es totalmente jugable y se puede descargar una primera versión desde su web oficial en formado .DSK. El juego es compatible con los demolos de 64 y 128k y también se puede descargar un interesante manual de instrucciones en formato PDF. Una magnífica oportunidad para seguir celebrando a nuestra manera el 30 aniversario del CPC.
Gracias a David por el 'chavatazo'
Visita la web oficial de IBM y su conversión de Altair para más info
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14 de julio de 2014
Crónica de Mallorca Game 2014. Realidad virtual y retro se dan la mano en Mallorca
Definitivamente, algo se mueve en Mallorca. Tal punto ha quedado meridianamente claro tras poder ver el ambientazo vivido en el Mallorca Game 2014 los pasados 21 y 22 de junio de 2014, todo un éxito de participación de gente del sector y el público general. Esta segunda edición, organizada por la escuela de diseño de las Islas Baleares (EDIB) del Grupo Fleming, con Paco Blaya a la cabeza y la inestimable colaboración de Gonzalo Pastor y David Caldés, de RetroMallorca, ha reunido a la flor y nata de la floreciente industria de desarrollo de videojuegos en las islas con la idea de darse a conocer al público y, sobre todo, entre ellos, para poder crear una red gracias a la cuál puedan ayudarse mutuamente.
Siguiendo las pautas de la primera edición, celebrada el mes de mayo de 2013 en la misma ubicación, las aulas del Grupo Fleming en la calle Jesús de la capital mallorquina, esta edición ha cogido lo positivo de la misma y la ha llevado más lejos, superando la afluencia de público de la edición anterior y la implicación de la gente del mundillo. Al igual que el año anterior, la afluencia de público fue aumentando según pasaba la mañana del sábado, llenándose hasta la bandera por la tarde y con una gran afluencia el domingo, llegando a haber largas colas para poder probar demos y juegos disponibles en el evento haciendo uso de la tecnología Oculus Rift, pero a esto llegaremos más tarde.
Una de las mayores novedades de esta edición es la realización día 20, justo el día antes del evento público, de una jornada profesional destinada a empresas del sector y prensa en el que dieron su visión del mundillo personajes de la talla del único e inimitable Jeff Minter (Llamasoft), la leyenda de la edad de oro del software español Gabriel Ortas (Topo soft) o Alfonso Villar (CEO y cofundador de playspace.com, en la cresta de la ola en el desarrollo de los juegos free to play para móviles y tabletas). A continuación se realizó una mesa redonda con los ya mencionados conferenciantes, representantes de la escena desarrolladora mallorquina y Gonzalo y David, de RetroMallorca, en la que se echaron en falta más dentelladas y mala baba y algo más de participación del público asistente, que enriqueció una algo enquistada discusión sobre la prioridad de hacer juegos buenos o juegos rentables. Parece mentira, con la de mesas redondas que se ven en Tele5...
Una vez concluidas las conferencias y la mesa redonda aprovechamos para disfrutar de las tremendas vistas de la bahía de Palma y conocernos mejor todos, mientras cenábamos en la terraza del Hotel Horizonte, anfitrión de esta refrescante propuesta. Pero había que irse a dormir pronto, que por la mañana llegaba el evento.
En el hall de la entrada se repartían su espacio varias tiendas locales del sector (Start Games, Resident Games y Digital Dreams), así como la tienda online Molamu.es, con un variado catálogo de Merchandising, juegos de mesa, productos retro y caprichillos varios. También se usó dicha sala para hacer el photocall del concurso de cosplays. Justo antes de adentrarnos en el meollo del asunto, nos topamos con Jorge Mejías de Mundo Centro, vendiendo unos llaveros la mar de chulos con el logo del evento en 3D, imprimidos con su flamante impresora 3DTrinity. Justo a la izquierda de la entrada nos encontramos dos salas, una de ellas habilitada para disputar un torneo de League of Legends y otra con los estudios Tragnarion y su Scourge Outbreak (entre otros) y Slinger enseñando sus creaciones, así como una impresora 3D a pleno rendimiento. A continuación llegamos a la sala en la que Santiago Moreno se encargó de montar ocho ordenadores corriendo el juego No more room in hell, juego disponible en Steam para Linux.
Para seguir dándole al callo, se montó en la siguiente sala un torneo en modalidad deathmatch con el clásico Doom 2. Justo enfrente compartían sala el torneo de Street Fighter IV, organizado por Defcon, con el divertido juego cooperativo para tabletas y móviles Spaceteam Admiral’s club.
En la siguiente sala a la derecha nos encontramos a la Asociación de amigos de la Ciencia Ficción y su impresionante exhibición de material tan diverso como Harry Potter, Terminator, Spiderman, La guerra de los mundos, Dragon Ball, Star Wars, Tomb Raider, Star Trek, Mazinger Z, Matrix, Indiana Jones, Yo, robot, King Kong.. una pasada. Pero no solo de ciencia ficción vive el hombre. Por ello compartían sala con pequeños estudios de desarrollo locales, Super Awesome Hyper Dimensional Team, presentando su Rise & Shine; Amb seny estudi, con Zoo Panic; Hot ice enterprise, con The lost world; Mutant games, en pleno crowdfunding para su proyecto Jetbee y Javier Ordax con su Qíahn Pasando la mitad del largo pasillo, y llegando ya al turrón, repitieron ubicación del año pasado los chicos de RetroEgara.
En la mayor sala del evento, los chicos de RetroMallorca, entre otros, alimentaban nuestra nostalgia con una exposición de material retro aún mayor que el año anterior. Nada más entrar, podíamos ver una demo 3D programada en java en el que visualizábamos una habitación usando unas Oculus Rift. Locomosxca-World exhibía orgullosamente de nuevo, como en Retromallorca 2014, su zemmix neo, así como mucho más material de su propiedad. Culturaneogeo.com nos deleitó con una Neo Geo con sus enormes cartuchos, para uso y disfrute de los presentes. Airsynth aprovechó el evento para conmemorar el 30º aniversario del Amstrad CPC. No contento con eso, se trajo revistas de la época, Game & Watch, Spectrum +3, MSX e incluso una consola Pong. Commodorianos con... exacto, Commodores.
DragonianoRojo con sus Dragon, un MSX1 y mil y un cartuchos. Retrocerdos que, además de aportar diverso material retro, organizaron un torneo de Marvel Vs. Capcom. Drachco, con cosas tan diversas como una Ouya repleta de emuladores, una controladora de disco duro para ZX Spectrum, libros de programación en basic y varios Atari. Sp Arcade, repitiendo presencia con sus exquisitas mini arcade.
Salimos de la sala RETRO para entrar en la ARCADE, en la que compartían espacio varias máquinas recreativas de toda la vida repletas de juegos con el stand que montaron Víctor Gómez y Toni Nicolau, de VyT technology, en el que se formaron las mayores colas del evento, si obviamos las de los servicios.. no sin razón desde luego. Allí pudimos ver expuestas por ejemplo su Raspberry Mamegear, una Game Gear modificada con una Raspberry Pi en su interior cargada de juegos, y la Portable Arcade Pi, una consola portátil casera con el corazón de una Raspberry y la carcasa impresa con la impresora 3DTrinity de Jorge Mejías. Víctor me habló entusiasmado el viernes en el Hotel Horizonte de los usos y aplicaciones que están desarrollando para dicho proyecto. También nos encontramos con una tableta digitalizadora casera de 15,6”, y para rematar, aprovechando que venían al evento con dos gafas Oculusrift con dos ‘juegos’. En una de las gafas, invitaban a un viaje en montaña rusa alrededor de un castillo medieval a cualquiera que quisiera probarlo. Meneos, desequilibrios y pellizcos en el estómago garantizados. Y usando las segundas Oculus, hacían uso de parte del trabajo ya exhibido el año anterior con su simulador de conducción. Por falta de tiempo, no pudieron implementar los actuadores eléctricos que movían la estructura para simular la inercia en el Mallorca Game ‘13, pero la adición de las Oculus le daba, ciertamente, otra dimensión. Personalmente, estoy deseando ver su versión con todo implementado.
Antes de llegar a las dos salas de conferencias nos faltaba entrar en la Sala Jeff Minter, en la que el genio de la programación exhibía sus juegos de ayer, hoy y siempre. Entre ellos, el Minotaur VR para las Oculus, un shooter de lo más clásico, simple y adictivo. Para rematar la faena, se habilitaron las dos mismas salas que en la edición pasada para albergar las conferencias, así como un podcast de 4 horas del Club Vintage. La mayoría de ellas estaban en esta ocasión destinadas a desarrolladores (o futuribles desarrolladores), con temas como la socialización de los juegos online (Gabriel Ortas), la evolución gráfica en la historia de los videojuegos (Miguel Carrillo), la industria del videojuego en España, cómo incrementar la retención y monetización, implicaciones legales de la industria del juego, Qíahn: Creando un universo transmedia, Diez pasos para conseguir tus sueños y realidad aumentada.
El resto de mortales disfrutamos de las conferencias de la AACF sobre videojuegos de ciencia ficción, de Gonzalo Pastor y David Caldés con “no solo de gráficos vive el juego”, de Marce Luna sobre la historia de RetroMallorca, una sobre la historia de Neo Geo y la que esperaba con más ganas y supuso un lunar en el fin de semana: Jeff Minter dio una interesante charla en la que hablaba de su carrera en el mundillo que fue seguida por una irrisoria cantidad de personas. Vale que era en inglés, pero a un servidor le saca los colores que en este país de pandereta una interesante conferencia la sigan cuatro gatos debido a la barrera idiomática. Es una pena que una personalidad de tal calibre acabe con semejante cara de decepción. En fin...
Sin embargo, la cosa promete. Viendo el salto cualitativo en esta segunda edición, el que suscribe no puede esperar a que llegue el más que posible Mallorca Game 2015. Mil gracias a todos y cada uno los que lo han hecho posible y hasta pronto.
Por: Mario (@MarioSA76)
Siguiendo las pautas de la primera edición, celebrada el mes de mayo de 2013 en la misma ubicación, las aulas del Grupo Fleming en la calle Jesús de la capital mallorquina, esta edición ha cogido lo positivo de la misma y la ha llevado más lejos, superando la afluencia de público de la edición anterior y la implicación de la gente del mundillo. Al igual que el año anterior, la afluencia de público fue aumentando según pasaba la mañana del sábado, llenándose hasta la bandera por la tarde y con una gran afluencia el domingo, llegando a haber largas colas para poder probar demos y juegos disponibles en el evento haciendo uso de la tecnología Oculus Rift, pero a esto llegaremos más tarde.
Una de las mayores novedades de esta edición es la realización día 20, justo el día antes del evento público, de una jornada profesional destinada a empresas del sector y prensa en el que dieron su visión del mundillo personajes de la talla del único e inimitable Jeff Minter (Llamasoft), la leyenda de la edad de oro del software español Gabriel Ortas (Topo soft) o Alfonso Villar (CEO y cofundador de playspace.com, en la cresta de la ola en el desarrollo de los juegos free to play para móviles y tabletas). A continuación se realizó una mesa redonda con los ya mencionados conferenciantes, representantes de la escena desarrolladora mallorquina y Gonzalo y David, de RetroMallorca, en la que se echaron en falta más dentelladas y mala baba y algo más de participación del público asistente, que enriqueció una algo enquistada discusión sobre la prioridad de hacer juegos buenos o juegos rentables. Parece mentira, con la de mesas redondas que se ven en Tele5...
Una vez concluidas las conferencias y la mesa redonda aprovechamos para disfrutar de las tremendas vistas de la bahía de Palma y conocernos mejor todos, mientras cenábamos en la terraza del Hotel Horizonte, anfitrión de esta refrescante propuesta. Pero había que irse a dormir pronto, que por la mañana llegaba el evento.
En el hall de la entrada se repartían su espacio varias tiendas locales del sector (Start Games, Resident Games y Digital Dreams), así como la tienda online Molamu.es, con un variado catálogo de Merchandising, juegos de mesa, productos retro y caprichillos varios. También se usó dicha sala para hacer el photocall del concurso de cosplays. Justo antes de adentrarnos en el meollo del asunto, nos topamos con Jorge Mejías de Mundo Centro, vendiendo unos llaveros la mar de chulos con el logo del evento en 3D, imprimidos con su flamante impresora 3DTrinity. Justo a la izquierda de la entrada nos encontramos dos salas, una de ellas habilitada para disputar un torneo de League of Legends y otra con los estudios Tragnarion y su Scourge Outbreak (entre otros) y Slinger enseñando sus creaciones, así como una impresora 3D a pleno rendimiento. A continuación llegamos a la sala en la que Santiago Moreno se encargó de montar ocho ordenadores corriendo el juego No more room in hell, juego disponible en Steam para Linux.
Para seguir dándole al callo, se montó en la siguiente sala un torneo en modalidad deathmatch con el clásico Doom 2. Justo enfrente compartían sala el torneo de Street Fighter IV, organizado por Defcon, con el divertido juego cooperativo para tabletas y móviles Spaceteam Admiral’s club.
En la siguiente sala a la derecha nos encontramos a la Asociación de amigos de la Ciencia Ficción y su impresionante exhibición de material tan diverso como Harry Potter, Terminator, Spiderman, La guerra de los mundos, Dragon Ball, Star Wars, Tomb Raider, Star Trek, Mazinger Z, Matrix, Indiana Jones, Yo, robot, King Kong.. una pasada. Pero no solo de ciencia ficción vive el hombre. Por ello compartían sala con pequeños estudios de desarrollo locales, Super Awesome Hyper Dimensional Team, presentando su Rise & Shine; Amb seny estudi, con Zoo Panic; Hot ice enterprise, con The lost world; Mutant games, en pleno crowdfunding para su proyecto Jetbee y Javier Ordax con su Qíahn Pasando la mitad del largo pasillo, y llegando ya al turrón, repitieron ubicación del año pasado los chicos de RetroEgara.
En la mayor sala del evento, los chicos de RetroMallorca, entre otros, alimentaban nuestra nostalgia con una exposición de material retro aún mayor que el año anterior. Nada más entrar, podíamos ver una demo 3D programada en java en el que visualizábamos una habitación usando unas Oculus Rift. Locomosxca-World exhibía orgullosamente de nuevo, como en Retromallorca 2014, su zemmix neo, así como mucho más material de su propiedad. Culturaneogeo.com nos deleitó con una Neo Geo con sus enormes cartuchos, para uso y disfrute de los presentes. Airsynth aprovechó el evento para conmemorar el 30º aniversario del Amstrad CPC. No contento con eso, se trajo revistas de la época, Game & Watch, Spectrum +3, MSX e incluso una consola Pong. Commodorianos con... exacto, Commodores.
DragonianoRojo con sus Dragon, un MSX1 y mil y un cartuchos. Retrocerdos que, además de aportar diverso material retro, organizaron un torneo de Marvel Vs. Capcom. Drachco, con cosas tan diversas como una Ouya repleta de emuladores, una controladora de disco duro para ZX Spectrum, libros de programación en basic y varios Atari. Sp Arcade, repitiendo presencia con sus exquisitas mini arcade.
Salimos de la sala RETRO para entrar en la ARCADE, en la que compartían espacio varias máquinas recreativas de toda la vida repletas de juegos con el stand que montaron Víctor Gómez y Toni Nicolau, de VyT technology, en el que se formaron las mayores colas del evento, si obviamos las de los servicios.. no sin razón desde luego. Allí pudimos ver expuestas por ejemplo su Raspberry Mamegear, una Game Gear modificada con una Raspberry Pi en su interior cargada de juegos, y la Portable Arcade Pi, una consola portátil casera con el corazón de una Raspberry y la carcasa impresa con la impresora 3DTrinity de Jorge Mejías. Víctor me habló entusiasmado el viernes en el Hotel Horizonte de los usos y aplicaciones que están desarrollando para dicho proyecto. También nos encontramos con una tableta digitalizadora casera de 15,6”, y para rematar, aprovechando que venían al evento con dos gafas Oculusrift con dos ‘juegos’. En una de las gafas, invitaban a un viaje en montaña rusa alrededor de un castillo medieval a cualquiera que quisiera probarlo. Meneos, desequilibrios y pellizcos en el estómago garantizados. Y usando las segundas Oculus, hacían uso de parte del trabajo ya exhibido el año anterior con su simulador de conducción. Por falta de tiempo, no pudieron implementar los actuadores eléctricos que movían la estructura para simular la inercia en el Mallorca Game ‘13, pero la adición de las Oculus le daba, ciertamente, otra dimensión. Personalmente, estoy deseando ver su versión con todo implementado.
Antes de llegar a las dos salas de conferencias nos faltaba entrar en la Sala Jeff Minter, en la que el genio de la programación exhibía sus juegos de ayer, hoy y siempre. Entre ellos, el Minotaur VR para las Oculus, un shooter de lo más clásico, simple y adictivo. Para rematar la faena, se habilitaron las dos mismas salas que en la edición pasada para albergar las conferencias, así como un podcast de 4 horas del Club Vintage. La mayoría de ellas estaban en esta ocasión destinadas a desarrolladores (o futuribles desarrolladores), con temas como la socialización de los juegos online (Gabriel Ortas), la evolución gráfica en la historia de los videojuegos (Miguel Carrillo), la industria del videojuego en España, cómo incrementar la retención y monetización, implicaciones legales de la industria del juego, Qíahn: Creando un universo transmedia, Diez pasos para conseguir tus sueños y realidad aumentada.
El resto de mortales disfrutamos de las conferencias de la AACF sobre videojuegos de ciencia ficción, de Gonzalo Pastor y David Caldés con “no solo de gráficos vive el juego”, de Marce Luna sobre la historia de RetroMallorca, una sobre la historia de Neo Geo y la que esperaba con más ganas y supuso un lunar en el fin de semana: Jeff Minter dio una interesante charla en la que hablaba de su carrera en el mundillo que fue seguida por una irrisoria cantidad de personas. Vale que era en inglés, pero a un servidor le saca los colores que en este país de pandereta una interesante conferencia la sigan cuatro gatos debido a la barrera idiomática. Es una pena que una personalidad de tal calibre acabe con semejante cara de decepción. En fin...
Sin embargo, la cosa promete. Viendo el salto cualitativo en esta segunda edición, el que suscribe no puede esperar a que llegue el más que posible Mallorca Game 2015. Mil gracias a todos y cada uno los que lo han hecho posible y hasta pronto.
Por: Mario (@MarioSA76)
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13 de julio de 2014
Haciendo el Indie con Pulpofrito 1x11. Resumen de Contenidos
Mientras los calores estivales comienzan a hacer de las suyas, nosotros nos permitimos refrescaros un poquito con una nueva entrega de nuestra sección Haciendo el Indie, que como bien sabréis, se aloja cada mes en el Retro Pulpodcast de nuestros amigos de Pulpofrito. Como de costumbre, vamos a resumir de manera breve los contenidos que os traemos en el programa:
El Juego de la Quincena: Este mes hemos querido quitarnos el mal sabor de boca que nos dejo He-Man en el anterior programa, y nos hemos ido a por otro beat'em up, pero radicalmente distinto, Ryuko No Ken Nekketsu, un juego de mamporros callejeros pixelados con los protagonistas de la saga Art of Fighting de SNK, pero pasados por el particular filtro de la estética Kunio Kun de Technos. Título que por cierto, podéis descargar y disfrutar de manera totalmente gratuita desde este enlace.
Patéame: En nuestra revisión mensual por la plataforma de Kickstarter hemos rescatado Midora, un Action RPG con esencia de Zelda y Secret of Mana que afronta una segunda oportunidad en la plataforma con la esperanza de llegar a buen puerto.
Píldoras: Konami aprueba un remake no oficial del primer Metal Gear de MSX, esperemos que esta noticia siente cátedra en un futuro, no acaban aquí las buenas nuevas, el ZX-Uno, clon de Spectrum basado en FPGA, está a la vuelta de la esquina. Para terminar os presentamos Guns, Gore & Cannoli, una original propuesta que mezcla mafiosos y zombis y el lanzamiento de un nuevo cartucho físico para Super Nintendo, Dorke and Imp.
Y hasta aquí el Haciendo el Indie 1x11, acordaros de escuchar el Retro Pulpodcast desde este enlace, en esta ocasión dedicado a la sublime trilogía que Treasure firmó en Sega Saturn, sin duda, un imprescindible para vuestros reproductores durante las vacaciones, ¡¡que lo disfrutéis!!
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Llega Art of Fighting en versión mini |
El Juego de la Quincena: Este mes hemos querido quitarnos el mal sabor de boca que nos dejo He-Man en el anterior programa, y nos hemos ido a por otro beat'em up, pero radicalmente distinto, Ryuko No Ken Nekketsu, un juego de mamporros callejeros pixelados con los protagonistas de la saga Art of Fighting de SNK, pero pasados por el particular filtro de la estética Kunio Kun de Technos. Título que por cierto, podéis descargar y disfrutar de manera totalmente gratuita desde este enlace.
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Se lía en las calles de Southtown |
Patéame: En nuestra revisión mensual por la plataforma de Kickstarter hemos rescatado Midora, un Action RPG con esencia de Zelda y Secret of Mana que afronta una segunda oportunidad en la plataforma con la esperanza de llegar a buen puerto.
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¿Alguien dijo The Minish Cap? |
Píldoras: Konami aprueba un remake no oficial del primer Metal Gear de MSX, esperemos que esta noticia siente cátedra en un futuro, no acaban aquí las buenas nuevas, el ZX-Uno, clon de Spectrum basado en FPGA, está a la vuelta de la esquina. Para terminar os presentamos Guns, Gore & Cannoli, una original propuesta que mezcla mafiosos y zombis y el lanzamiento de un nuevo cartucho físico para Super Nintendo, Dorke and Imp.
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¿Volveremos a enfrentarnos a Big Boss? |
Y hasta aquí el Haciendo el Indie 1x11, acordaros de escuchar el Retro Pulpodcast desde este enlace, en esta ocasión dedicado a la sublime trilogía que Treasure firmó en Sega Saturn, sin duda, un imprescindible para vuestros reproductores durante las vacaciones, ¡¡que lo disfrutéis!!
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¡¡Nos escuchamos el próximo mes!! |
11 de julio de 2014
Entrevista con el equipo de desarrollo del clon de Spectrum ZX-Uno
Carlos Climent, nuestro colaborador del blog Game Museum, habla con el equipo de desarrollo del ZX-Uno, una más que interesante iniciativa para crear un clon del ZX Spectrum en una placa muy reducida con conectores a mansalva y algunas características por hardware sorprendentes como pueda ser la ranura para tarjetas SD.
Primero, para que nuestros lectores sepan sobre que estamos hablando, ¿Qué es exactamente el ZX-UNO?
Miguel Angel Rodríguez: Es un ZX Spectrum "new generation". O por decirlo de otra manera, es un ZX Spectrum como probablemente se hubiera hecho si Sinclair hubiera decidido hacerlo hoy día. Con todo lo que tiene el ZX Spectrum, y más. Fisicamente es un aparatito, del tamaño de un móvil pequeño, que encierra en su interior un circuito electrónico cuyo principal componente es un chip llamado FPGA. Una FPGA es, para que nos entendamos, un chip "virgen" al que tú le puedes "grabar" un circuito electrónico tan complejo como pueda caber en esa FPGA. La FPGA del ZX-Uno lleva "grabado" todo el circuito electrónico del ZX Spectrum.
¿Quién forma el equipo de desarrollo del ZX-UNO?
Miguel Angel Rodríguez: Bueno, pues están Antonio Villena, el fundador del proyecto, coordinador general y autor del firmware de arranque, así como de otras piezas de software que van en el ZX-Uno. Por otro lado Jordi Bayo (Hark0), que es el responsable de todo lo que es "arte": logotipos, stickers, webmaster de zxuno.speccy.org, etc. Don "Superfo", un colaborador del proyecto desde USA. El responsable de crear los esquemáticos y juntar todos los componentes electrónicos del ZX-Uno en el menor espacio posible. [sarcasmo] Nos acordamos mucho de él cuando toca soldar los prototipos y hay que manejar componentes con separaciones entre contactos de medio milímetro [/sarcasmo]. Andrew Owen, el autor de la única ROM que se conoce para Spectrum que no infringe licencias de uso de los fabricantes originales del ZX Spectrum, y que por tanto puede usarse libremente en proyectos como éste, por lo que su ROM (Open SE IV) es la que estará "por defecto" en ZX-Uno. ZX-Uno de todas formas es configurable por el usuario y puede poner otras ROM's si lo desea. Y por último yo, que empecé siendo algo así como un consultor técnico, y acabé desarrollando casi todo el core (lo que va grabado dentro de la FPGA) del ZX Spectrum. Quizás sea el responsable último de que el ZX-Uno lleve un ZX Spectrum y no otra cosa.
¿Habíais trabajado en proyecto anteriores?
Miguel Angel Rodríguez: Con Antonio yo había colaborado puntualmente en otro proyecto de él: la plataforma/utilidad "Cargando Leches" como betatester de las rutinas de carga en máquinas reales.
Antonio Villena: Sí, con Superfo y con McLeod hemos trabajado en otro clon de 128K, en ese caso usaba chips discretos en lugar de FPGA.
¿Cómo surgió la idea de fabricar el ZX-UNO?
Antonio Villena: La idea fue mía, había un clon basado en una placa FPGA llamada MOD-VGA, que era una especie de tarjeta gráfica para Arduino. Superfo consiguió clonar un Spectrum con las ecuaciones de McLeod, añadiéndole una placa adicional y haciendo modificaciones en la placa. Mi idea era meter todo eso (MOD-VGA modificada+placa adicional) en una PCB del tamaño de una Raspberry, usando las mismas posiciones en los conectores para así poder reutilizar las mismas cajas.
¿Por qué escogisteis el ZX Spectrum y no otro sistema?
Miguel Angel Rodríguez: Era la elección lógica. Quiero decir, tanto él como yo conocemos muy bien el ZX Spectrum. Antes del ZX-Uno, habíamos participado en otros proyectos de clonación. En concreto, el clon "Superfo"-"Harlequin" que dio a conocer José Leandro Novellón en el foro de speccy.org . Antonio después probó con un clon de 128K. Para entonces yo ya había escrito soft-cores (descripciones de circuitos electrónicos para FPGA) de ZX Spectrum para placas FPGA que disponía en la Universidad, así que la idea de Antonio era desde un primer momento usar esos cores adaptándolos al ZX-Uno.
Antonio Villena: Por muchas razones, somos fans de este sistema, hemos hecho antes otro clon de la misma máquina, el hardware de la máquina es relativamente sencillo y es de las pocas de las que se conoce su funcionamiento exacto gracias a Chris Smith.
¿Qué características técnicas tiene el ZX-UNO?
Miguel Angel Rodríguez: Hay que diferenciar entre las características técnicas de la placa que hay en el ZX-Uno, y las características técnicas del sistema que se ha implementado en el ZX-Uno (o sea, las características técnicas del ZX Spectrum implementado). Supongo que interesa más lo segundo, así que ahí va: Hardware de ZX Spectrum 48K/128K/+2A, Z80A a 3,5MHz, con opción turbo a 7MHz desde Open SE IV; 64KB máximo de ROM, 256KB máximo de RAM. Modos de pantalla compatible con Spectrum y Timex TS2068 (hasta 512x192). Modo de baja resolución 128x96 con color independiente por pixel (16 colores definibles de una paleta de 256). Modo "hicolor" con atributos de 8x1 (en lugar de los atributos de 8x8 habituales del Spectrum). Soporte ULAplus en todos los modos. Turbo Sound: 2 x AY-3-8912 dando un total de 6 canales de sonido + 2 de ruido. Salida de sonido estéreo. Interface DivMMC completa, con un slot SD/MMC, y 128K de RAM dedicada. Firmware ESXDOS. Interface ZXMMC completa, compartiendo el mismo slot SD/MMC que DivMMC. Soporte gracias al proeycto +3e de Garry Lancaster. Entrada EAR para cargar software "a la vieja usanza". Soporte de teclado PC con conector mini-din PS/2. Conector de expansión configurable para hacer las veces de conector de expansión trasero del Spectrum. Firmware que permite configurar el clon antes del arranque.
Siempre decís que el ZX-UNO no es un simple clónico, que incorpora varias implementaciones ¿Que mejoras tenemos con dichas implementaciones respecto al sistema original?
Antonio Villena: Desde el firmware (es una especie de BIOS de PC) podemos seleccionar la ROM con la que queremos arrancar. Y el DivMMC le da mucha versatilidad. O sea que podemos cargar cualquier modelo de ZX Spectrum, incluso una especie de +3 mediante la ROM modificada del +3e cargando la imagen de disco de 3" en la SD. No obstante lo más cómodo es tirar de ESXDOS ya que usa un formato común para la SD (FAT/FAT32) copiando juegos a la misma desde un PC.
¿Qué sistemas es capaz de emular el ZX-UNO?
Miguel Angel Rodríguez: ZX-Uno no "emula" (al menos no en el sentido tradicional de la palabra, cuando se aplica a retro computación). Quiero decir, dentro de ZX-Uno NO hay una máquina con Windows o Linux, que a su vez carguen emuladores del microordenador con el que vayamos a trabajar. ZX-Uno es EL microordenador. Lo que se carga en la FPGA, el core, no es un programa, es un circuito electrónico. Aclarado esto, ZX-Uno tiene capacidad para albergar implementaciones de micros de 8 bits sencillos. Sistemas como el propio ZX Spectrum, Commodore VIC20, ZX80/ZX81, SAM Coupe, Jupiter ACE, Oric Atmos, Amstrad CPC o Dragon 32/64.
No me atrevo a incluir aquí al Commodore 64 y al MSX porque son un poco más complejos que todos los mencionados antes, y de caber, cabrían pero muy muy justitos. Sólamente el SID del Commodore 64 se llevaría por delante bastante espacio en la FPGA.
Además, puede albergar implementaciones de videoconsolas y arcades sencillos, tales como una Atari 2600, la Videopac o máquinas arcade como PacMan, Scramble, Space Invaders, Galaxian, y en general, máquinas que sólo lleven un procesador, y que éste sea del orden de complejidad de un Z80A o un 6502.
Ya que habéis mencionado antes otras máquinas. ¿Os habéis planteado crear sistemas parecidos para esos otros sistemas como MSX, VIC20 o Commodore 64?
Antonio Villena: No. Tratamos de centrarnos todo lo posible en nuestra máquina. Ya hay clones basados en FPGAs basados en dichas máquinas, lo que por otro lado es bueno ya que se puede portar el código VHDL (si está disponible) para funcionar en el ZX-Uno.
Como cualquier placa basada en FPGA un ZX-Uno puede ser lo versátil que uno quiera, siempre que tengas conocimientos para programar FPGAs y espacio suficiente en la misma. Aparte de los periféricos ya mencionados tienes un puerto de expansión con 40 pines entrada/salida de la FPGA.
¿ZX-UNO es compatible con todo el catálogo de ZX Spectrum?
Antonio Villena: Ahora mismo funciona el 99% debido a que la implementación del Z80 no es del todo exacta y el puerto flotante no se comporta igual. Cuando se arregle esto pasaremos al 100%.
¿Habéis tenido algún problema técnico a la hora de crear el ZX-UNO?
Miguel Angel Rodríguez: ¡Muchos! Antes de dar el visto bueno y que se fabrique en serie, hay que probar que el circuito (tanto el físico como el core que va dentro de la FPGA) funcionan a la perfección. No hemos encontrado problemas graves, pero sí muchos pequeños problemas que deben solventarse antes de dejar el aparato en manos de los usuarios: cosas como que el conector de alimentación (micro USB) no está suficientemente bien anclado a la placa, la imposibilidad de poder tener comunicación desde la FPGA hasta el teclado para que ésta lo configure (desde el teclado a la FPGA sí, así que las teclas sí se pueden leer), ruidos y autooscilaciones que hacen que de vez en cuando el chip que proporciona la señal de video compuesto al televisor no funcione correctamente,... cosas así.
¿Cómo ha sido la experiencia de crear el ZX-UNO?
Miguel Angel Rodríguez: Agotadora, pero muy estimulante, con lo cual, de alguna manera, una cosa cancela a la otra y el resultado final es que sentimos que estamos haciendo algo grande :)
Antonio Villena: Muy grata. Tener una idea y ver cómo se va haciendo realidad es algo que no tiene precio. Influye positivamente la buena compenetración con el equipo y los ánimos que recibimos desde fuera. Aunque también hay momentos (sobre todo la parte que le toca a Miguel) en que estás atascado en algo y tardas más de la cuenta en solucionarlo, no todo es color de rosa.
¿Qué aceptación está teniendo el ZX-UNO dentro de la comunidad retro?
Miguel Angel Rodríguez: ¡Mucho mayor de la que esperábamos! Realmente no nos dimos cuenta de ello hasta que Antonio y yo presentamos oficiosamente el ZX-Uno en la pasada RetroMadrid. Lo quieren gente de España y de fuera de España. El próximo prototipo va a llevar incluso VGA, para hacer más felices a los usuarios de la Europa del Este, "perros viejos" en lo que se refiere a clonar el Spectrum, y que están más habituados a usar sus clones con salida VGA.
Antonio Villena: Desde luego más de la que pensábamos, y de esto nos dimos cuenta cuando Miguel y yo expusimos el prototipo en RetroMadrid. Había mucha gente que seguía el hilo en el foro de zonadepruebas aunque no participaba activamente en él. A raíz de eso decidimos planificar una tirada inicial mayor, de 50 a 200 unidades.
¿Para cuándo prevéis tenerlo a la venta y qué precio tendrá?
Antonio Villena: Estamos esperando a que Superfo diseñe la PCB del segundo prototipo, yo tengo los componentes ya comprados y estaríamos listos para hacer la campaña de crowdfunding una vez comprobado que el segundo prototipo funcione al 100%. Esto calculo que sería 3 o 4 meses después de que Superfo termine el diseño de la PCB. Si todo va como se espera estarían disponibles para comienzos del 2015.
El precio de una PCB montada sin accesorios (cables, fuente, caja, tarjeta SD) estará entre 30 y 40 euros. Nuestra idea es vender mediante una plataforma de crowdfunding 100 ZX-Unos sin accesorios a 35 euros y otros 100 ZX-Unos completos (salvo tarjeta SD) a 70 euros, en total 200 unidades. Los prototipos los he vendido más baratos (22 euros) porque venían sin montar.
¿Tenéis algún futuro proyecto en mente? ¿Nos podéis dar algún detalle?
Miguel Angel Rodríguez: Como proyecto común, de momento éste es el único en el que estamos en cuerpo y mente. Luego ya cada uno por separado seguro que tiene más cosas en la cabeza.
En la mía hay muchas cosas, la más avanzada quizás sea el reemplazo de ULA para ZX Spectrum (un chip con... sí, lo has adivinado, ¡una FPGA!) que se pondría en un ZX Spectrum original, sustityendo a la ULA que trae de fábrica. Por otra parte, me atrae mucho la posibilidad de dotar al Spectrum con sonido de calidad Amiga, es decir, que el Spectrum pueda reproducir 4 canales de sonido digitalizado como hace el Commodore Amiga. Todo se andará...
Antonio Villena: No. Lo que sí tenemos son ideas con las que mejorar el actual, como añadir scroll por hardware o diseñar una plaquita que convierta el puerto de expansión del ZX-Uno en uno idéntico al del Spectrum al que podamos conectar interfaces.
Visita la web de ZX-Uno para más información
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El tamaño del producto final es realmente reducido |
Primero, para que nuestros lectores sepan sobre que estamos hablando, ¿Qué es exactamente el ZX-UNO?
Miguel Angel Rodríguez: Es un ZX Spectrum "new generation". O por decirlo de otra manera, es un ZX Spectrum como probablemente se hubiera hecho si Sinclair hubiera decidido hacerlo hoy día. Con todo lo que tiene el ZX Spectrum, y más. Fisicamente es un aparatito, del tamaño de un móvil pequeño, que encierra en su interior un circuito electrónico cuyo principal componente es un chip llamado FPGA. Una FPGA es, para que nos entendamos, un chip "virgen" al que tú le puedes "grabar" un circuito electrónico tan complejo como pueda caber en esa FPGA. La FPGA del ZX-Uno lleva "grabado" todo el circuito electrónico del ZX Spectrum.
¿Quién forma el equipo de desarrollo del ZX-UNO?
Miguel Angel Rodríguez: Bueno, pues están Antonio Villena, el fundador del proyecto, coordinador general y autor del firmware de arranque, así como de otras piezas de software que van en el ZX-Uno. Por otro lado Jordi Bayo (Hark0), que es el responsable de todo lo que es "arte": logotipos, stickers, webmaster de zxuno.speccy.org, etc. Don "Superfo", un colaborador del proyecto desde USA. El responsable de crear los esquemáticos y juntar todos los componentes electrónicos del ZX-Uno en el menor espacio posible. [sarcasmo] Nos acordamos mucho de él cuando toca soldar los prototipos y hay que manejar componentes con separaciones entre contactos de medio milímetro [/sarcasmo]. Andrew Owen, el autor de la única ROM que se conoce para Spectrum que no infringe licencias de uso de los fabricantes originales del ZX Spectrum, y que por tanto puede usarse libremente en proyectos como éste, por lo que su ROM (Open SE IV) es la que estará "por defecto" en ZX-Uno. ZX-Uno de todas formas es configurable por el usuario y puede poner otras ROM's si lo desea. Y por último yo, que empecé siendo algo así como un consultor técnico, y acabé desarrollando casi todo el core (lo que va grabado dentro de la FPGA) del ZX Spectrum. Quizás sea el responsable último de que el ZX-Uno lleve un ZX Spectrum y no otra cosa.
¿Habíais trabajado en proyecto anteriores?
Miguel Angel Rodríguez: Con Antonio yo había colaborado puntualmente en otro proyecto de él: la plataforma/utilidad "Cargando Leches" como betatester de las rutinas de carga en máquinas reales.
Antonio Villena: Sí, con Superfo y con McLeod hemos trabajado en otro clon de 128K, en ese caso usaba chips discretos en lugar de FPGA.
¿Cómo surgió la idea de fabricar el ZX-UNO?
Antonio Villena: La idea fue mía, había un clon basado en una placa FPGA llamada MOD-VGA, que era una especie de tarjeta gráfica para Arduino. Superfo consiguió clonar un Spectrum con las ecuaciones de McLeod, añadiéndole una placa adicional y haciendo modificaciones en la placa. Mi idea era meter todo eso (MOD-VGA modificada+placa adicional) en una PCB del tamaño de una Raspberry, usando las mismas posiciones en los conectores para así poder reutilizar las mismas cajas.
¿Por qué escogisteis el ZX Spectrum y no otro sistema?
Miguel Angel Rodríguez: Era la elección lógica. Quiero decir, tanto él como yo conocemos muy bien el ZX Spectrum. Antes del ZX-Uno, habíamos participado en otros proyectos de clonación. En concreto, el clon "Superfo"-"Harlequin" que dio a conocer José Leandro Novellón en el foro de speccy.org . Antonio después probó con un clon de 128K. Para entonces yo ya había escrito soft-cores (descripciones de circuitos electrónicos para FPGA) de ZX Spectrum para placas FPGA que disponía en la Universidad, así que la idea de Antonio era desde un primer momento usar esos cores adaptándolos al ZX-Uno.
Antonio Villena: Por muchas razones, somos fans de este sistema, hemos hecho antes otro clon de la misma máquina, el hardware de la máquina es relativamente sencillo y es de las pocas de las que se conoce su funcionamiento exacto gracias a Chris Smith.
¿Qué características técnicas tiene el ZX-UNO?
Miguel Angel Rodríguez: Hay que diferenciar entre las características técnicas de la placa que hay en el ZX-Uno, y las características técnicas del sistema que se ha implementado en el ZX-Uno (o sea, las características técnicas del ZX Spectrum implementado). Supongo que interesa más lo segundo, así que ahí va: Hardware de ZX Spectrum 48K/128K/+2A, Z80A a 3,5MHz, con opción turbo a 7MHz desde Open SE IV; 64KB máximo de ROM, 256KB máximo de RAM. Modos de pantalla compatible con Spectrum y Timex TS2068 (hasta 512x192). Modo de baja resolución 128x96 con color independiente por pixel (16 colores definibles de una paleta de 256). Modo "hicolor" con atributos de 8x1 (en lugar de los atributos de 8x8 habituales del Spectrum). Soporte ULAplus en todos los modos. Turbo Sound: 2 x AY-3-8912 dando un total de 6 canales de sonido + 2 de ruido. Salida de sonido estéreo. Interface DivMMC completa, con un slot SD/MMC, y 128K de RAM dedicada. Firmware ESXDOS. Interface ZXMMC completa, compartiendo el mismo slot SD/MMC que DivMMC. Soporte gracias al proeycto +3e de Garry Lancaster. Entrada EAR para cargar software "a la vieja usanza". Soporte de teclado PC con conector mini-din PS/2. Conector de expansión configurable para hacer las veces de conector de expansión trasero del Spectrum. Firmware que permite configurar el clon antes del arranque.
Siempre decís que el ZX-UNO no es un simple clónico, que incorpora varias implementaciones ¿Que mejoras tenemos con dichas implementaciones respecto al sistema original?
Antonio Villena: Desde el firmware (es una especie de BIOS de PC) podemos seleccionar la ROM con la que queremos arrancar. Y el DivMMC le da mucha versatilidad. O sea que podemos cargar cualquier modelo de ZX Spectrum, incluso una especie de +3 mediante la ROM modificada del +3e cargando la imagen de disco de 3" en la SD. No obstante lo más cómodo es tirar de ESXDOS ya que usa un formato común para la SD (FAT/FAT32) copiando juegos a la misma desde un PC.
¿Qué sistemas es capaz de emular el ZX-UNO?
Miguel Angel Rodríguez: ZX-Uno no "emula" (al menos no en el sentido tradicional de la palabra, cuando se aplica a retro computación). Quiero decir, dentro de ZX-Uno NO hay una máquina con Windows o Linux, que a su vez carguen emuladores del microordenador con el que vayamos a trabajar. ZX-Uno es EL microordenador. Lo que se carga en la FPGA, el core, no es un programa, es un circuito electrónico. Aclarado esto, ZX-Uno tiene capacidad para albergar implementaciones de micros de 8 bits sencillos. Sistemas como el propio ZX Spectrum, Commodore VIC20, ZX80/ZX81, SAM Coupe, Jupiter ACE, Oric Atmos, Amstrad CPC o Dragon 32/64.
No me atrevo a incluir aquí al Commodore 64 y al MSX porque son un poco más complejos que todos los mencionados antes, y de caber, cabrían pero muy muy justitos. Sólamente el SID del Commodore 64 se llevaría por delante bastante espacio en la FPGA.
Además, puede albergar implementaciones de videoconsolas y arcades sencillos, tales como una Atari 2600, la Videopac o máquinas arcade como PacMan, Scramble, Space Invaders, Galaxian, y en general, máquinas que sólo lleven un procesador, y que éste sea del orden de complejidad de un Z80A o un 6502.
Ya que habéis mencionado antes otras máquinas. ¿Os habéis planteado crear sistemas parecidos para esos otros sistemas como MSX, VIC20 o Commodore 64?
Antonio Villena: No. Tratamos de centrarnos todo lo posible en nuestra máquina. Ya hay clones basados en FPGAs basados en dichas máquinas, lo que por otro lado es bueno ya que se puede portar el código VHDL (si está disponible) para funcionar en el ZX-Uno.
Como cualquier placa basada en FPGA un ZX-Uno puede ser lo versátil que uno quiera, siempre que tengas conocimientos para programar FPGAs y espacio suficiente en la misma. Aparte de los periféricos ya mencionados tienes un puerto de expansión con 40 pines entrada/salida de la FPGA.
¿ZX-UNO es compatible con todo el catálogo de ZX Spectrum?
Antonio Villena: Ahora mismo funciona el 99% debido a que la implementación del Z80 no es del todo exacta y el puerto flotante no se comporta igual. Cuando se arregle esto pasaremos al 100%.
¿Habéis tenido algún problema técnico a la hora de crear el ZX-UNO?
Miguel Angel Rodríguez: ¡Muchos! Antes de dar el visto bueno y que se fabrique en serie, hay que probar que el circuito (tanto el físico como el core que va dentro de la FPGA) funcionan a la perfección. No hemos encontrado problemas graves, pero sí muchos pequeños problemas que deben solventarse antes de dejar el aparato en manos de los usuarios: cosas como que el conector de alimentación (micro USB) no está suficientemente bien anclado a la placa, la imposibilidad de poder tener comunicación desde la FPGA hasta el teclado para que ésta lo configure (desde el teclado a la FPGA sí, así que las teclas sí se pueden leer), ruidos y autooscilaciones que hacen que de vez en cuando el chip que proporciona la señal de video compuesto al televisor no funcione correctamente,... cosas así.
¿Cómo ha sido la experiencia de crear el ZX-UNO?
Miguel Angel Rodríguez: Agotadora, pero muy estimulante, con lo cual, de alguna manera, una cosa cancela a la otra y el resultado final es que sentimos que estamos haciendo algo grande :)
Antonio Villena: Muy grata. Tener una idea y ver cómo se va haciendo realidad es algo que no tiene precio. Influye positivamente la buena compenetración con el equipo y los ánimos que recibimos desde fuera. Aunque también hay momentos (sobre todo la parte que le toca a Miguel) en que estás atascado en algo y tardas más de la cuenta en solucionarlo, no todo es color de rosa.
¿Qué aceptación está teniendo el ZX-UNO dentro de la comunidad retro?
Miguel Angel Rodríguez: ¡Mucho mayor de la que esperábamos! Realmente no nos dimos cuenta de ello hasta que Antonio y yo presentamos oficiosamente el ZX-Uno en la pasada RetroMadrid. Lo quieren gente de España y de fuera de España. El próximo prototipo va a llevar incluso VGA, para hacer más felices a los usuarios de la Europa del Este, "perros viejos" en lo que se refiere a clonar el Spectrum, y que están más habituados a usar sus clones con salida VGA.
Antonio Villena: Desde luego más de la que pensábamos, y de esto nos dimos cuenta cuando Miguel y yo expusimos el prototipo en RetroMadrid. Había mucha gente que seguía el hilo en el foro de zonadepruebas aunque no participaba activamente en él. A raíz de eso decidimos planificar una tirada inicial mayor, de 50 a 200 unidades.
¿Para cuándo prevéis tenerlo a la venta y qué precio tendrá?
Antonio Villena: Estamos esperando a que Superfo diseñe la PCB del segundo prototipo, yo tengo los componentes ya comprados y estaríamos listos para hacer la campaña de crowdfunding una vez comprobado que el segundo prototipo funcione al 100%. Esto calculo que sería 3 o 4 meses después de que Superfo termine el diseño de la PCB. Si todo va como se espera estarían disponibles para comienzos del 2015.
El precio de una PCB montada sin accesorios (cables, fuente, caja, tarjeta SD) estará entre 30 y 40 euros. Nuestra idea es vender mediante una plataforma de crowdfunding 100 ZX-Unos sin accesorios a 35 euros y otros 100 ZX-Unos completos (salvo tarjeta SD) a 70 euros, en total 200 unidades. Los prototipos los he vendido más baratos (22 euros) porque venían sin montar.
¿Tenéis algún futuro proyecto en mente? ¿Nos podéis dar algún detalle?
Miguel Angel Rodríguez: Como proyecto común, de momento éste es el único en el que estamos en cuerpo y mente. Luego ya cada uno por separado seguro que tiene más cosas en la cabeza.
En la mía hay muchas cosas, la más avanzada quizás sea el reemplazo de ULA para ZX Spectrum (un chip con... sí, lo has adivinado, ¡una FPGA!) que se pondría en un ZX Spectrum original, sustityendo a la ULA que trae de fábrica. Por otra parte, me atrae mucho la posibilidad de dotar al Spectrum con sonido de calidad Amiga, es decir, que el Spectrum pueda reproducir 4 canales de sonido digitalizado como hace el Commodore Amiga. Todo se andará...
Antonio Villena: No. Lo que sí tenemos son ideas con las que mejorar el actual, como añadir scroll por hardware o diseñar una plaquita que convierta el puerto de expansión del ZX-Uno en uno idéntico al del Spectrum al que podamos conectar interfaces.
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ZX-UNO
10 de julio de 2014
Outland de ZX Studio se hace con el primer puesto en la BitBitJam 2014
Outland, el juego desarrollado por ZX Studio para Spectrum y presentado en la BitBitJam 2014, se ha hecho con el primer premio de la primera edición de esta genial iniciativa. El juego, que ha competido con otros nueve títulos es una especie de videoaventura con perspectiva aérea desarrollado mediante la popular Churrera de The Mojon Twins. En el papel de un policía tendremos que investigar las extrañas muertes de tres trabajadores de una mina en Jupiter, ¡todo un guión de ciencia ficción ochentera! El finalista de esta misma categoría ha sido Hyper Space Postal Service, de Lubiterum, también para Spectrum y también creado a partir de la Churrera. En este caso se trata de un plataformas de exploración en el espacio que además se ha llevado el premio a 'Juego más divertido'.
El resto de los galardonados han sido Leovigildo's Murcian Conspiracy de Pixel Bastards, un juego para Megadrive que ha ganado el premio a 'Mejor uso de la Plataforma'. En esta misma categoría el finalista ha sido Operation Brazil WC de Panochi Games, para MSX. Y el otro finalista en 'Juego más divertido', que ha recaído en Cra'k the JAM de Smile Games también para Spectrum. Todos ellos los podéis descargar desde la web oficial de BitBitJam 2014, junto a Junkbots de inx para Megadrive, Save the humor de Fremos Soldiers para CPC, Super Philip de Light Games para GameBoy, Maxim the Cat de Asylum Games para Spectrum 128k, y Conspiralove de Martian Devel para Spectrum, el resto de títulos que aunque no han sido galardonados. Todos son un ejemplo perfecto de que la escena retro y homebrew poseen una salud inmejorable. Enhorabuena a todos por el trabajo y por participar, y felicidades a la organización por esta estupenda iniciativa.
Visita la web de BitBitJam 2014 para más info y descargar los juegos
El resto de los galardonados han sido Leovigildo's Murcian Conspiracy de Pixel Bastards, un juego para Megadrive que ha ganado el premio a 'Mejor uso de la Plataforma'. En esta misma categoría el finalista ha sido Operation Brazil WC de Panochi Games, para MSX. Y el otro finalista en 'Juego más divertido', que ha recaído en Cra'k the JAM de Smile Games también para Spectrum. Todos ellos los podéis descargar desde la web oficial de BitBitJam 2014, junto a Junkbots de inx para Megadrive, Save the humor de Fremos Soldiers para CPC, Super Philip de Light Games para GameBoy, Maxim the Cat de Asylum Games para Spectrum 128k, y Conspiralove de Martian Devel para Spectrum, el resto de títulos que aunque no han sido galardonados. Todos son un ejemplo perfecto de que la escena retro y homebrew poseen una salud inmejorable. Enhorabuena a todos por el trabajo y por participar, y felicidades a la organización por esta estupenda iniciativa.
Visita la web de BitBitJam 2014 para más info y descargar los juegos
El creador de Flashback y Microids inician una campaña en Kickstarter para financiar Subjetc 13
Hace unas semanas os hablamos del nuevo proyecto en el que se había embarcado Paul Cuisset, el creador de Flashback o Future Wars entre otros juegos y Microids. Los detalles fueron escasos hasta ahora, que ya sabemos que la intención es financiar el juego mediante una campaña en Kickstarter, y que para eso han pedido una cifra realista de 40.000 dólares como mínimo.
Subject 13 parece que se plantea como una especie de aventura gráfica con perspectiva en tercera persona y algunos momentos en primera. Nos puede recordar a los viejos títulos de Cryo y a aquellos títulos que simulaban un entorno 3D con movimientos de cámara inventados. En el juego tomaremos el papel del 'Sujeto 13' (de ahí el nombre), quien se ve de repente atrapado en un extraño laboratorio como un vulgar conejillo de indias. Nuestra tarea será la de recuperar la memoria y escapar de estas instalaciones, resolviendo para ello numerosos puzles y situaciones.
El juego se aparta de la acción de Flashback y parece que se acerca definitivamente más a las aventuras más o menos convencionales. Está siendo programado en Unity así que podremos esperar multitud de versiones diferentes para ordenadores, dispositivos móviles, etc. Echadle un vistazo a la página de la campaña en Kickstarter para más información.
Subject 13 parece que se plantea como una especie de aventura gráfica con perspectiva en tercera persona y algunos momentos en primera. Nos puede recordar a los viejos títulos de Cryo y a aquellos títulos que simulaban un entorno 3D con movimientos de cámara inventados. En el juego tomaremos el papel del 'Sujeto 13' (de ahí el nombre), quien se ve de repente atrapado en un extraño laboratorio como un vulgar conejillo de indias. Nuestra tarea será la de recuperar la memoria y escapar de estas instalaciones, resolviendo para ello numerosos puzles y situaciones.
El juego se aparta de la acción de Flashback y parece que se acerca definitivamente más a las aventuras más o menos convencionales. Está siendo programado en Unity así que podremos esperar multitud de versiones diferentes para ordenadores, dispositivos móviles, etc. Echadle un vistazo a la página de la campaña en Kickstarter para más información.
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El CTC-AY para Amstrad CPC ha muerto ¡Viva el PlayCity!
Cuando parecía que la prometedora expansión para CPC bautizada como CTC-AY iba a caer en el olvido, hace unos días Mauri (SyX) informaba en los foros de la popular web amstrad.es que el proyecto se ha retomado con otro nombre y algunas diferencias en las especificaciones técnicas. Y es que tras un año de pruebas entre testeadores y desarrolladores de juegos, al final la ranura para cartuchos que os contábamos hace un tiempo aquí, se ha caido el diseño definitivo, y habrá que 'conformarse' con la ampliación de 6 canales de sonido "cuya frecuencia es programable y que por tanto permiten hacerlos sonar como en un Atari ST o un ZX Spectrum". Esto se añade a los 3 canales que el AY del CPC aporta, por lo que Mauri sugiere el uso por ejemplo "de tener música en los 6 canales de la placa y hacer los SFXs en los 3 del CPC". La tarjeta es compatible con la MX4, un iterfaz creado por Richard Gatineau (TotO) que permite la conexión de expansiones fácilmente a un CPC, aunque también se puede conectar directamente al ordenador mediante un cable e incorpora una salida de audio para que podamos disfrutar del estéreo.
La otra de las especificaciones de PlayCity es el generador de interrupciones programable que permitirá generar tanto interrupciones normales como NMIs: "Las fuentes de interrupciones están sincronizadas con el CRTC, por lo que podemos generar una interrupción en la línea de pantalla que queramos, tan solo haciendo uso de los registros de Cursor del CRTC; ó podemos generar interrupciones de forma periódica cada X scanlines, perfectas no solo para hacer cambios de color, sino para reproducir samples y aplicar cualquier técnica de demos sin quemar la CPU esperando al momento exacto para hacer el efecto". Impresionante, ahora solo queda que se ponga a la venta y que empiece a aparecer software que aproveche esta nueva placa y que lleve al CPC aún a otro nivel.
Más info en amstrad.es y cpcwiki
Visita la web de Cent Pour Cent para más info sobre las placas
La otra de las especificaciones de PlayCity es el generador de interrupciones programable que permitirá generar tanto interrupciones normales como NMIs: "Las fuentes de interrupciones están sincronizadas con el CRTC, por lo que podemos generar una interrupción en la línea de pantalla que queramos, tan solo haciendo uso de los registros de Cursor del CRTC; ó podemos generar interrupciones de forma periódica cada X scanlines, perfectas no solo para hacer cambios de color, sino para reproducir samples y aplicar cualquier técnica de demos sin quemar la CPU esperando al momento exacto para hacer el efecto". Impresionante, ahora solo queda que se ponga a la venta y que empiece a aparecer software que aproveche esta nueva placa y que lleve al CPC aún a otro nivel.
Más info en amstrad.es y cpcwiki
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¿Es el Spectrum Next la evolución que esperabas del <i>Speccy</i>? Tim Gilberts nos muestra en exclusiva la esperada máquina
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