Este fin de semana se celebra la tercera edición del Mallorca Game. El evento anual repite emplazamiento, en las instalaciones del Grupo Fleming, sitas en la calle Jesús, 15, de la capital mallorquina. Al igual que el año pasado, la convención se divide en dos eventos: uno pensado para profesionales, y otro par de días de puertas abiertas en las que disfrutar de un puñado de actividades.

Último episodio publicado: 14 de julio de 2026
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18 de junio de 2015
14 de julio de 2014
Crónica de Mallorca Game 2014. Realidad virtual y retro se dan la mano en Mallorca
Definitivamente, algo se mueve en Mallorca. Tal punto ha quedado meridianamente claro tras poder ver el ambientazo vivido en el Mallorca Game 2014 los pasados 21 y 22 de junio de 2014, todo un éxito de participación de gente del sector y el público general. Esta segunda edición, organizada por la escuela de diseño de las Islas Baleares (EDIB) del Grupo Fleming, con Paco Blaya a la cabeza y la inestimable colaboración de Gonzalo Pastor y David Caldés, de RetroMallorca, ha reunido a la flor y nata de la floreciente industria de desarrollo de videojuegos en las islas con la idea de darse a conocer al público y, sobre todo, entre ellos, para poder crear una red gracias a la cuál puedan ayudarse mutuamente.
Siguiendo las pautas de la primera edición, celebrada el mes de mayo de 2013 en la misma ubicación, las aulas del Grupo Fleming en la calle Jesús de la capital mallorquina, esta edición ha cogido lo positivo de la misma y la ha llevado más lejos, superando la afluencia de público de la edición anterior y la implicación de la gente del mundillo. Al igual que el año anterior, la afluencia de público fue aumentando según pasaba la mañana del sábado, llenándose hasta la bandera por la tarde y con una gran afluencia el domingo, llegando a haber largas colas para poder probar demos y juegos disponibles en el evento haciendo uso de la tecnología Oculus Rift, pero a esto llegaremos más tarde.
Una de las mayores novedades de esta edición es la realización día 20, justo el día antes del evento público, de una jornada profesional destinada a empresas del sector y prensa en el que dieron su visión del mundillo personajes de la talla del único e inimitable Jeff Minter (Llamasoft), la leyenda de la edad de oro del software español Gabriel Ortas (Topo soft) o Alfonso Villar (CEO y cofundador de playspace.com, en la cresta de la ola en el desarrollo de los juegos free to play para móviles y tabletas). A continuación se realizó una mesa redonda con los ya mencionados conferenciantes, representantes de la escena desarrolladora mallorquina y Gonzalo y David, de RetroMallorca, en la que se echaron en falta más dentelladas y mala baba y algo más de participación del público asistente, que enriqueció una algo enquistada discusión sobre la prioridad de hacer juegos buenos o juegos rentables. Parece mentira, con la de mesas redondas que se ven en Tele5...
Una vez concluidas las conferencias y la mesa redonda aprovechamos para disfrutar de las tremendas vistas de la bahía de Palma y conocernos mejor todos, mientras cenábamos en la terraza del Hotel Horizonte, anfitrión de esta refrescante propuesta. Pero había que irse a dormir pronto, que por la mañana llegaba el evento.
En el hall de la entrada se repartían su espacio varias tiendas locales del sector (Start Games, Resident Games y Digital Dreams), así como la tienda online Molamu.es, con un variado catálogo de Merchandising, juegos de mesa, productos retro y caprichillos varios. También se usó dicha sala para hacer el photocall del concurso de cosplays. Justo antes de adentrarnos en el meollo del asunto, nos topamos con Jorge Mejías de Mundo Centro, vendiendo unos llaveros la mar de chulos con el logo del evento en 3D, imprimidos con su flamante impresora 3DTrinity. Justo a la izquierda de la entrada nos encontramos dos salas, una de ellas habilitada para disputar un torneo de League of Legends y otra con los estudios Tragnarion y su Scourge Outbreak (entre otros) y Slinger enseñando sus creaciones, así como una impresora 3D a pleno rendimiento. A continuación llegamos a la sala en la que Santiago Moreno se encargó de montar ocho ordenadores corriendo el juego No more room in hell, juego disponible en Steam para Linux.
Para seguir dándole al callo, se montó en la siguiente sala un torneo en modalidad deathmatch con el clásico Doom 2. Justo enfrente compartían sala el torneo de Street Fighter IV, organizado por Defcon, con el divertido juego cooperativo para tabletas y móviles Spaceteam Admiral’s club.
En la siguiente sala a la derecha nos encontramos a la Asociación de amigos de la Ciencia Ficción y su impresionante exhibición de material tan diverso como Harry Potter, Terminator, Spiderman, La guerra de los mundos, Dragon Ball, Star Wars, Tomb Raider, Star Trek, Mazinger Z, Matrix, Indiana Jones, Yo, robot, King Kong.. una pasada. Pero no solo de ciencia ficción vive el hombre. Por ello compartían sala con pequeños estudios de desarrollo locales, Super Awesome Hyper Dimensional Team, presentando su Rise & Shine; Amb seny estudi, con Zoo Panic; Hot ice enterprise, con The lost world; Mutant games, en pleno crowdfunding para su proyecto Jetbee y Javier Ordax con su Qíahn Pasando la mitad del largo pasillo, y llegando ya al turrón, repitieron ubicación del año pasado los chicos de RetroEgara.
En la mayor sala del evento, los chicos de RetroMallorca, entre otros, alimentaban nuestra nostalgia con una exposición de material retro aún mayor que el año anterior. Nada más entrar, podíamos ver una demo 3D programada en java en el que visualizábamos una habitación usando unas Oculus Rift. Locomosxca-World exhibía orgullosamente de nuevo, como en Retromallorca 2014, su zemmix neo, así como mucho más material de su propiedad. Culturaneogeo.com nos deleitó con una Neo Geo con sus enormes cartuchos, para uso y disfrute de los presentes. Airsynth aprovechó el evento para conmemorar el 30º aniversario del Amstrad CPC. No contento con eso, se trajo revistas de la época, Game & Watch, Spectrum +3, MSX e incluso una consola Pong. Commodorianos con... exacto, Commodores.
DragonianoRojo con sus Dragon, un MSX1 y mil y un cartuchos. Retrocerdos que, además de aportar diverso material retro, organizaron un torneo de Marvel Vs. Capcom. Drachco, con cosas tan diversas como una Ouya repleta de emuladores, una controladora de disco duro para ZX Spectrum, libros de programación en basic y varios Atari. Sp Arcade, repitiendo presencia con sus exquisitas mini arcade.
Salimos de la sala RETRO para entrar en la ARCADE, en la que compartían espacio varias máquinas recreativas de toda la vida repletas de juegos con el stand que montaron Víctor Gómez y Toni Nicolau, de VyT technology, en el que se formaron las mayores colas del evento, si obviamos las de los servicios.. no sin razón desde luego. Allí pudimos ver expuestas por ejemplo su Raspberry Mamegear, una Game Gear modificada con una Raspberry Pi en su interior cargada de juegos, y la Portable Arcade Pi, una consola portátil casera con el corazón de una Raspberry y la carcasa impresa con la impresora 3DTrinity de Jorge Mejías. Víctor me habló entusiasmado el viernes en el Hotel Horizonte de los usos y aplicaciones que están desarrollando para dicho proyecto. También nos encontramos con una tableta digitalizadora casera de 15,6”, y para rematar, aprovechando que venían al evento con dos gafas Oculusrift con dos ‘juegos’. En una de las gafas, invitaban a un viaje en montaña rusa alrededor de un castillo medieval a cualquiera que quisiera probarlo. Meneos, desequilibrios y pellizcos en el estómago garantizados. Y usando las segundas Oculus, hacían uso de parte del trabajo ya exhibido el año anterior con su simulador de conducción. Por falta de tiempo, no pudieron implementar los actuadores eléctricos que movían la estructura para simular la inercia en el Mallorca Game ‘13, pero la adición de las Oculus le daba, ciertamente, otra dimensión. Personalmente, estoy deseando ver su versión con todo implementado.
Antes de llegar a las dos salas de conferencias nos faltaba entrar en la Sala Jeff Minter, en la que el genio de la programación exhibía sus juegos de ayer, hoy y siempre. Entre ellos, el Minotaur VR para las Oculus, un shooter de lo más clásico, simple y adictivo. Para rematar la faena, se habilitaron las dos mismas salas que en la edición pasada para albergar las conferencias, así como un podcast de 4 horas del Club Vintage. La mayoría de ellas estaban en esta ocasión destinadas a desarrolladores (o futuribles desarrolladores), con temas como la socialización de los juegos online (Gabriel Ortas), la evolución gráfica en la historia de los videojuegos (Miguel Carrillo), la industria del videojuego en España, cómo incrementar la retención y monetización, implicaciones legales de la industria del juego, Qíahn: Creando un universo transmedia, Diez pasos para conseguir tus sueños y realidad aumentada.
El resto de mortales disfrutamos de las conferencias de la AACF sobre videojuegos de ciencia ficción, de Gonzalo Pastor y David Caldés con “no solo de gráficos vive el juego”, de Marce Luna sobre la historia de RetroMallorca, una sobre la historia de Neo Geo y la que esperaba con más ganas y supuso un lunar en el fin de semana: Jeff Minter dio una interesante charla en la que hablaba de su carrera en el mundillo que fue seguida por una irrisoria cantidad de personas. Vale que era en inglés, pero a un servidor le saca los colores que en este país de pandereta una interesante conferencia la sigan cuatro gatos debido a la barrera idiomática. Es una pena que una personalidad de tal calibre acabe con semejante cara de decepción. En fin...
Sin embargo, la cosa promete. Viendo el salto cualitativo en esta segunda edición, el que suscribe no puede esperar a que llegue el más que posible Mallorca Game 2015. Mil gracias a todos y cada uno los que lo han hecho posible y hasta pronto.
Por: Mario (@MarioSA76)
Siguiendo las pautas de la primera edición, celebrada el mes de mayo de 2013 en la misma ubicación, las aulas del Grupo Fleming en la calle Jesús de la capital mallorquina, esta edición ha cogido lo positivo de la misma y la ha llevado más lejos, superando la afluencia de público de la edición anterior y la implicación de la gente del mundillo. Al igual que el año anterior, la afluencia de público fue aumentando según pasaba la mañana del sábado, llenándose hasta la bandera por la tarde y con una gran afluencia el domingo, llegando a haber largas colas para poder probar demos y juegos disponibles en el evento haciendo uso de la tecnología Oculus Rift, pero a esto llegaremos más tarde.
Una de las mayores novedades de esta edición es la realización día 20, justo el día antes del evento público, de una jornada profesional destinada a empresas del sector y prensa en el que dieron su visión del mundillo personajes de la talla del único e inimitable Jeff Minter (Llamasoft), la leyenda de la edad de oro del software español Gabriel Ortas (Topo soft) o Alfonso Villar (CEO y cofundador de playspace.com, en la cresta de la ola en el desarrollo de los juegos free to play para móviles y tabletas). A continuación se realizó una mesa redonda con los ya mencionados conferenciantes, representantes de la escena desarrolladora mallorquina y Gonzalo y David, de RetroMallorca, en la que se echaron en falta más dentelladas y mala baba y algo más de participación del público asistente, que enriqueció una algo enquistada discusión sobre la prioridad de hacer juegos buenos o juegos rentables. Parece mentira, con la de mesas redondas que se ven en Tele5...
Una vez concluidas las conferencias y la mesa redonda aprovechamos para disfrutar de las tremendas vistas de la bahía de Palma y conocernos mejor todos, mientras cenábamos en la terraza del Hotel Horizonte, anfitrión de esta refrescante propuesta. Pero había que irse a dormir pronto, que por la mañana llegaba el evento.
En el hall de la entrada se repartían su espacio varias tiendas locales del sector (Start Games, Resident Games y Digital Dreams), así como la tienda online Molamu.es, con un variado catálogo de Merchandising, juegos de mesa, productos retro y caprichillos varios. También se usó dicha sala para hacer el photocall del concurso de cosplays. Justo antes de adentrarnos en el meollo del asunto, nos topamos con Jorge Mejías de Mundo Centro, vendiendo unos llaveros la mar de chulos con el logo del evento en 3D, imprimidos con su flamante impresora 3DTrinity. Justo a la izquierda de la entrada nos encontramos dos salas, una de ellas habilitada para disputar un torneo de League of Legends y otra con los estudios Tragnarion y su Scourge Outbreak (entre otros) y Slinger enseñando sus creaciones, así como una impresora 3D a pleno rendimiento. A continuación llegamos a la sala en la que Santiago Moreno se encargó de montar ocho ordenadores corriendo el juego No more room in hell, juego disponible en Steam para Linux.
Para seguir dándole al callo, se montó en la siguiente sala un torneo en modalidad deathmatch con el clásico Doom 2. Justo enfrente compartían sala el torneo de Street Fighter IV, organizado por Defcon, con el divertido juego cooperativo para tabletas y móviles Spaceteam Admiral’s club.
En la siguiente sala a la derecha nos encontramos a la Asociación de amigos de la Ciencia Ficción y su impresionante exhibición de material tan diverso como Harry Potter, Terminator, Spiderman, La guerra de los mundos, Dragon Ball, Star Wars, Tomb Raider, Star Trek, Mazinger Z, Matrix, Indiana Jones, Yo, robot, King Kong.. una pasada. Pero no solo de ciencia ficción vive el hombre. Por ello compartían sala con pequeños estudios de desarrollo locales, Super Awesome Hyper Dimensional Team, presentando su Rise & Shine; Amb seny estudi, con Zoo Panic; Hot ice enterprise, con The lost world; Mutant games, en pleno crowdfunding para su proyecto Jetbee y Javier Ordax con su Qíahn Pasando la mitad del largo pasillo, y llegando ya al turrón, repitieron ubicación del año pasado los chicos de RetroEgara.
En la mayor sala del evento, los chicos de RetroMallorca, entre otros, alimentaban nuestra nostalgia con una exposición de material retro aún mayor que el año anterior. Nada más entrar, podíamos ver una demo 3D programada en java en el que visualizábamos una habitación usando unas Oculus Rift. Locomosxca-World exhibía orgullosamente de nuevo, como en Retromallorca 2014, su zemmix neo, así como mucho más material de su propiedad. Culturaneogeo.com nos deleitó con una Neo Geo con sus enormes cartuchos, para uso y disfrute de los presentes. Airsynth aprovechó el evento para conmemorar el 30º aniversario del Amstrad CPC. No contento con eso, se trajo revistas de la época, Game & Watch, Spectrum +3, MSX e incluso una consola Pong. Commodorianos con... exacto, Commodores.
DragonianoRojo con sus Dragon, un MSX1 y mil y un cartuchos. Retrocerdos que, además de aportar diverso material retro, organizaron un torneo de Marvel Vs. Capcom. Drachco, con cosas tan diversas como una Ouya repleta de emuladores, una controladora de disco duro para ZX Spectrum, libros de programación en basic y varios Atari. Sp Arcade, repitiendo presencia con sus exquisitas mini arcade.
Salimos de la sala RETRO para entrar en la ARCADE, en la que compartían espacio varias máquinas recreativas de toda la vida repletas de juegos con el stand que montaron Víctor Gómez y Toni Nicolau, de VyT technology, en el que se formaron las mayores colas del evento, si obviamos las de los servicios.. no sin razón desde luego. Allí pudimos ver expuestas por ejemplo su Raspberry Mamegear, una Game Gear modificada con una Raspberry Pi en su interior cargada de juegos, y la Portable Arcade Pi, una consola portátil casera con el corazón de una Raspberry y la carcasa impresa con la impresora 3DTrinity de Jorge Mejías. Víctor me habló entusiasmado el viernes en el Hotel Horizonte de los usos y aplicaciones que están desarrollando para dicho proyecto. También nos encontramos con una tableta digitalizadora casera de 15,6”, y para rematar, aprovechando que venían al evento con dos gafas Oculusrift con dos ‘juegos’. En una de las gafas, invitaban a un viaje en montaña rusa alrededor de un castillo medieval a cualquiera que quisiera probarlo. Meneos, desequilibrios y pellizcos en el estómago garantizados. Y usando las segundas Oculus, hacían uso de parte del trabajo ya exhibido el año anterior con su simulador de conducción. Por falta de tiempo, no pudieron implementar los actuadores eléctricos que movían la estructura para simular la inercia en el Mallorca Game ‘13, pero la adición de las Oculus le daba, ciertamente, otra dimensión. Personalmente, estoy deseando ver su versión con todo implementado.
Antes de llegar a las dos salas de conferencias nos faltaba entrar en la Sala Jeff Minter, en la que el genio de la programación exhibía sus juegos de ayer, hoy y siempre. Entre ellos, el Minotaur VR para las Oculus, un shooter de lo más clásico, simple y adictivo. Para rematar la faena, se habilitaron las dos mismas salas que en la edición pasada para albergar las conferencias, así como un podcast de 4 horas del Club Vintage. La mayoría de ellas estaban en esta ocasión destinadas a desarrolladores (o futuribles desarrolladores), con temas como la socialización de los juegos online (Gabriel Ortas), la evolución gráfica en la historia de los videojuegos (Miguel Carrillo), la industria del videojuego en España, cómo incrementar la retención y monetización, implicaciones legales de la industria del juego, Qíahn: Creando un universo transmedia, Diez pasos para conseguir tus sueños y realidad aumentada.
El resto de mortales disfrutamos de las conferencias de la AACF sobre videojuegos de ciencia ficción, de Gonzalo Pastor y David Caldés con “no solo de gráficos vive el juego”, de Marce Luna sobre la historia de RetroMallorca, una sobre la historia de Neo Geo y la que esperaba con más ganas y supuso un lunar en el fin de semana: Jeff Minter dio una interesante charla en la que hablaba de su carrera en el mundillo que fue seguida por una irrisoria cantidad de personas. Vale que era en inglés, pero a un servidor le saca los colores que en este país de pandereta una interesante conferencia la sigan cuatro gatos debido a la barrera idiomática. Es una pena que una personalidad de tal calibre acabe con semejante cara de decepción. En fin...
Sin embargo, la cosa promete. Viendo el salto cualitativo en esta segunda edición, el que suscribe no puede esperar a que llegue el más que posible Mallorca Game 2015. Mil gracias a todos y cada uno los que lo han hecho posible y hasta pronto.
Por: Mario (@MarioSA76)
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26 de junio de 2014
Entrevistamos a Jeff Minter, creador de Tempest o Llamatron
Durante la reciente Mallorca Game 2014 celebrada en las instalaciones de la EDIB de la capital mallorquina, tuvimos la oportunidad de charlar con nada menos que Jeff Minter, genio y figura en esto del desarrollo de los videojuegos que lleva creando juegos desde tiempo inmemorables siempre con un estilo personal y característico. Minter venía presentando sus nuevos experimentos con la realidad virtual gracias al Oculus Rift, pero nuestro colaborador Mario aprovechó también para intercambiar algunas impresiones del pasado con este peculiar diseñador con títulos como Tempest, Space Giraffe o el reciente TxK para Vita
RetroManiac: ¿Cómo empezaste en esto de los videojuegos?
Jeff Minter: Empecé haciendo juegos para mis amigos en el Commodore PET que teníamos en la escuela. No tenía ni idea que hacer juego podía ser alguna vez algo más que la afición de un cerebrito :)
RM: ¿Recuerdas tu primer título?
JM: El primero que llegué a vender fue probablemente Deflex para el ZX81.
RM: Alguno de nosotros te conocimos a partir de tu trabajo en el ST de Atari. ¿Ese ordenador tenía algo especial para ti, o te daba igual un Amiga, un PC...?
JM: El ST fue la primera máquina de 16 bits que se puso a la venta. Commodore estaba intentando vender el Amiga como una máquina para negocios, y parecía desanimar activamente a los programadores de juegos al principio. Atari nos ayudó mucho consiguiéndonos equipos de desarrollo. Además la ST era más barata y asequible.
RM: ¿De aquella época qué juego recuerdas con más cariño?
JM: ¡¡Llamatron!! Era un juego realmente divertido y el método shareware nos funcionó muy bien.
RM: Te has mantenido independiente desde tus inicios en el desarrollo de los videojuegos. ¿Cómo sobrevive alguien como tú hasta la actualidad? ¿Cómo lo haces?
JM: No lo sé, soy una basura en los negocios :). Siempre he intentado simplemente hacer los juegos que realmente me apetece jugar y solamente tenía la esperanza que gustarían lo suficiente para que me hicieran ganar lo suficiente para seguir con ello.
RM: ¿Quiénes forman Llamasoft en la actualidad y hacía donde os dirigís?
JM: Llamasoft lo integramos dos personas, Ivan Zorzin y yo. Ahora mismo estamos versionando TxK para PS4 y PC. También estamos experimentando con sistemas de realidad virtual.
RM: Siempre hay una pequeña legión de fans incondicionales, entre los que nos incluimos, que te siguen de cerca y suelen comprar tus títulos. ¿Hemos crecido junto a ti o hay nuevos adeptos gracias a las nuevas plataformas como los móviles?
JM: Estoy feliz de que haya gente que ha estado jugando los juegos casi los mismos años que llevo haciéndolos. Me hacer sentir honorado que la gente pueda estar todavía interesada en los juegos después de tanto tiempo. Pero también es agradable cuando te encuentras a nueva gente que ha descubierto los juegos en iOS o en Vita. Creo que mola que el estilo arcade pueda entrecruzar generaciones y atraer a jóvenes jugadores y no solamente a carrozas como nosotros.
RM: Por lo general tus proyectos se basan en gráficos surrealistas repletos de formas abstractas, luces, movimientos psicodélicos. ¿Es quizás ya una seña de identidad de Llamasoft? ¿Por qué esta elección en el diseño?
JM: Hasta donde alcanza mi memoria he estado fascinado por los gráficos abstractos, creo que tenía 14 años cuando me di cuenta por primera vez que quería hacer un sintetizador de luz, mucho antes incluso de haber visto una computadora. Así que resulta natural para mí que use ese estilo tanto en juegos como en sintetizadores de luz.. De todos modos, quiero seguir creando nuevos estilos abstractos, y no ser conocido únicamente por malditos vectores y espuertas de retroalimentación. Así que ahora estamos intentando hacer más cosas con geometría en vez de descargarlo todo en un mar de retroalimentación. Y por supuesto estoy muy entusiasmado por los nuevos mundos que podríamos hacer en realidad virtual :)
RM: ¿Qué te parece OUYA? ¿No estás interesado en publicar tus juegos en esa plataforma?
JM: Creo que es una cajita muy bien presentada, pero que no ha conseguido la penetración en el mercado que esperaban. Si voy a trabajar en una plataforma en cierto modo secundaria estaría más interesado en desarrollar en una de las emergentes plataformas de realidad virtual.
RM: Te agradeceríamos tu opinión sobre la tecnología Oculus Rift. ¿Crees que puede realmente llegar al mercado tradicional y proporcionarnos una experiencia superior, o se verá lentamente condenada al ostracismo?
JM: Creo que finalmente ha llegado la hora de la realidad virtual. La vi por primera vez en los '90, cuando era a la vez cara y una basura. Ahora es barata y realmente buena, y para cuando la versión doméstica salga a la venta creo que será absolutamente impresionante. Al principio puede que se quede en segundo plano, pero a medida que la tecnología madure se hará más y más popular. No va a desaparecer esta vez.
RM: Estuvimos durante mucho tiempo pendientes de Unity para GameCube. ¿Qué pasó realmente con el proyecto? ¿Quizás podrías recuperarlo en algún momento? ¡Aquellas viejas demos con música de Underworld nos chiflaban!
JM: Bueno, no creo que Unity como un simple juego pueda llegar a hacerse ahora. Pero algunas de las ideas que quería explorar siguen siendo útiles y podrían ser utilizadas en algún futuro juego.
RM: Puede que sepas que en el Mallorca Game del año pasado se disputó un torneo por puntuación con el Tempest 2000 de Atari Jaguar. Según oímos durante el evento, no solamente tenías ya muchos seguidores de este juego, sino que ganaste algunos más tras poder jugarlo. ¿Qué hace a este juego tan adictivo?
JM: Creo que T2K es muy accesible, siendo muy simple de inicio, así que cualquiera puede completar un par de niveles directamente. Entonces consigues experimentar lo bien que se compenetran los efectos y la música y antes de que te des cuenta estás enganchado. Te pone "en la zona", y la experiencia de jugar es placentera en sí y de por sí misma, sin importar si ganas o pierdes. El viaje debería ser siempre disfrutable, para mí eso es ahora mismo axiomático en todos los diseños de mis juegos.
RM: ¿Estás contento con los resultados y las críticas recibidas por tu juego publicado más recientemente, TxK? ¿Has podido mejorar todo lo que no te gustó en Tempest 2000, 3000 y Space Giraffe?
JM: Sí, estoy muy satisfecho con la recepción que TxK ha obtenido, creo que encontré el equilibrio justo entre los efectos y la jugabilidad. Aún me encanta Space Giraffe y lo considero uno de los mejores diseños que he hecho jamás, pero acepto que incorporar sobrecarga sensorial deliberada como parte de la dificultad del juego no le sentó bien a todo el mundo. Con TxK pude hacer algo que era mucho más accesible, y que carecía de algunas de las imperfecciones de mis anteriores shooters, debidas a limitaciones de hardware. Pude hacer el juego que realmente quería, hermosamente fluido, a 60 cuadros por segundo, y ahora que lo he hecho estoy contento :)
Visita la web oficial de Llamasoft para más info
| Minter posó de esta guisa con el último número de la revista. ¡Gracias! |
RetroManiac: ¿Cómo empezaste en esto de los videojuegos?
Jeff Minter: Empecé haciendo juegos para mis amigos en el Commodore PET que teníamos en la escuela. No tenía ni idea que hacer juego podía ser alguna vez algo más que la afición de un cerebrito :)
RM: ¿Recuerdas tu primer título?
JM: El primero que llegué a vender fue probablemente Deflex para el ZX81.
RM: Alguno de nosotros te conocimos a partir de tu trabajo en el ST de Atari. ¿Ese ordenador tenía algo especial para ti, o te daba igual un Amiga, un PC...?
JM: El ST fue la primera máquina de 16 bits que se puso a la venta. Commodore estaba intentando vender el Amiga como una máquina para negocios, y parecía desanimar activamente a los programadores de juegos al principio. Atari nos ayudó mucho consiguiéndonos equipos de desarrollo. Además la ST era más barata y asequible.
RM: ¿De aquella época qué juego recuerdas con más cariño?
JM: ¡¡Llamatron!! Era un juego realmente divertido y el método shareware nos funcionó muy bien.
RM: Te has mantenido independiente desde tus inicios en el desarrollo de los videojuegos. ¿Cómo sobrevive alguien como tú hasta la actualidad? ¿Cómo lo haces?
JM: No lo sé, soy una basura en los negocios :). Siempre he intentado simplemente hacer los juegos que realmente me apetece jugar y solamente tenía la esperanza que gustarían lo suficiente para que me hicieran ganar lo suficiente para seguir con ello.
| Minter mostró su nuevo juego aprovechando el Oculus Rift |
RM: ¿Quiénes forman Llamasoft en la actualidad y hacía donde os dirigís?
JM: Llamasoft lo integramos dos personas, Ivan Zorzin y yo. Ahora mismo estamos versionando TxK para PS4 y PC. También estamos experimentando con sistemas de realidad virtual.
RM: Siempre hay una pequeña legión de fans incondicionales, entre los que nos incluimos, que te siguen de cerca y suelen comprar tus títulos. ¿Hemos crecido junto a ti o hay nuevos adeptos gracias a las nuevas plataformas como los móviles?
JM: Estoy feliz de que haya gente que ha estado jugando los juegos casi los mismos años que llevo haciéndolos. Me hacer sentir honorado que la gente pueda estar todavía interesada en los juegos después de tanto tiempo. Pero también es agradable cuando te encuentras a nueva gente que ha descubierto los juegos en iOS o en Vita. Creo que mola que el estilo arcade pueda entrecruzar generaciones y atraer a jóvenes jugadores y no solamente a carrozas como nosotros.
RM: Por lo general tus proyectos se basan en gráficos surrealistas repletos de formas abstractas, luces, movimientos psicodélicos. ¿Es quizás ya una seña de identidad de Llamasoft? ¿Por qué esta elección en el diseño?
JM: Hasta donde alcanza mi memoria he estado fascinado por los gráficos abstractos, creo que tenía 14 años cuando me di cuenta por primera vez que quería hacer un sintetizador de luz, mucho antes incluso de haber visto una computadora. Así que resulta natural para mí que use ese estilo tanto en juegos como en sintetizadores de luz.. De todos modos, quiero seguir creando nuevos estilos abstractos, y no ser conocido únicamente por malditos vectores y espuertas de retroalimentación. Así que ahora estamos intentando hacer más cosas con geometría en vez de descargarlo todo en un mar de retroalimentación. Y por supuesto estoy muy entusiasmado por los nuevos mundos que podríamos hacer en realidad virtual :)
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| TxK aparecerá también en PS4 y ordenadores compatibles |
RM: ¿Qué te parece OUYA? ¿No estás interesado en publicar tus juegos en esa plataforma?
JM: Creo que es una cajita muy bien presentada, pero que no ha conseguido la penetración en el mercado que esperaban. Si voy a trabajar en una plataforma en cierto modo secundaria estaría más interesado en desarrollar en una de las emergentes plataformas de realidad virtual.
RM: Te agradeceríamos tu opinión sobre la tecnología Oculus Rift. ¿Crees que puede realmente llegar al mercado tradicional y proporcionarnos una experiencia superior, o se verá lentamente condenada al ostracismo?
JM: Creo que finalmente ha llegado la hora de la realidad virtual. La vi por primera vez en los '90, cuando era a la vez cara y una basura. Ahora es barata y realmente buena, y para cuando la versión doméstica salga a la venta creo que será absolutamente impresionante. Al principio puede que se quede en segundo plano, pero a medida que la tecnología madure se hará más y más popular. No va a desaparecer esta vez.
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| Unity para GameCube nunca llegó a ver la luz, pero parte de su código se aprovechó en otros proyectos |
RM: Estuvimos durante mucho tiempo pendientes de Unity para GameCube. ¿Qué pasó realmente con el proyecto? ¿Quizás podrías recuperarlo en algún momento? ¡Aquellas viejas demos con música de Underworld nos chiflaban!
JM: Bueno, no creo que Unity como un simple juego pueda llegar a hacerse ahora. Pero algunas de las ideas que quería explorar siguen siendo útiles y podrían ser utilizadas en algún futuro juego.
RM: Puede que sepas que en el Mallorca Game del año pasado se disputó un torneo por puntuación con el Tempest 2000 de Atari Jaguar. Según oímos durante el evento, no solamente tenías ya muchos seguidores de este juego, sino que ganaste algunos más tras poder jugarlo. ¿Qué hace a este juego tan adictivo?
JM: Creo que T2K es muy accesible, siendo muy simple de inicio, así que cualquiera puede completar un par de niveles directamente. Entonces consigues experimentar lo bien que se compenetran los efectos y la música y antes de que te des cuenta estás enganchado. Te pone "en la zona", y la experiencia de jugar es placentera en sí y de por sí misma, sin importar si ganas o pierdes. El viaje debería ser siempre disfrutable, para mí eso es ahora mismo axiomático en todos los diseños de mis juegos.
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| Tempest 2K, un juegazo, ¡hacednos caso! :) |
RM: ¿Estás contento con los resultados y las críticas recibidas por tu juego publicado más recientemente, TxK? ¿Has podido mejorar todo lo que no te gustó en Tempest 2000, 3000 y Space Giraffe?
JM: Sí, estoy muy satisfecho con la recepción que TxK ha obtenido, creo que encontré el equilibrio justo entre los efectos y la jugabilidad. Aún me encanta Space Giraffe y lo considero uno de los mejores diseños que he hecho jamás, pero acepto que incorporar sobrecarga sensorial deliberada como parte de la dificultad del juego no le sentó bien a todo el mundo. Con TxK pude hacer algo que era mucho más accesible, y que carecía de algunas de las imperfecciones de mis anteriores shooters, debidas a limitaciones de hardware. Pude hacer el juego que realmente quería, hermosamente fluido, a 60 cuadros por segundo, y ahora que lo he hecho estoy contento :)
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Tempest 2000,
TXK
16 de junio de 2014
Mallorca Game calienta motores para un largo fin de semana de videojuegos actuales y clásicos
La EDIB (Escuela de Diseño de las Islas Baleares), con Paco Blaya, Gonzalo Pastor y David Caldés como cabezas visibles, vuelve a la carga el próximo fin de semana (21 y 22 de junio) con la segunda edición de Mallorca Game. Punto de encuentro de la flor y nata del floreciente sector balear y todos los amantes isleños de los videojuegos, que no somos pocos, el evento tendrá lugar en la sede de la Escuela, pero antes, el viernes 20, habrá un pase sólo para profesionales y prensa en el hotel Horizonte en la capital mallorquina. Esta edición va a contar, entre muchos otros, con la presencia estelar de Jeff Minter (Llamasoft), quien nos mostrará Minotaur Rescue VR, la esperada conversión para Oculus Rift. Siguiendo con la tecnología 3D de las Oculus, ha llegado a nuestros oídos que veremos un simulador de conducción que hace uso de dicha tecnología.
Para completar, el viernes 20 en el Hotel Horizonte tendrá lugar una jornada profesional para empresas y prensa en donde se darán conferencias, una charla sobre networking y una mesa redonda con personajes de la talla de Jeff Minter, Gabriel Ortas (Topo) o Alfonso Villar (Empresario Local), a la que estamos encantados de aceptar la amable invitación para asistir. A continuación, os remitimos el texto que nos envió David Caldés, de Retromallorca, para que nos hagamos una idea de lo que nos espera este próximo fin de semana en Palma de Mallorca.
Mallorca Game no es simplemente un evento, es una convención donde se reúnen desarrolladores de videojuegos y aficionados por igual, unos mostrando sus nuevas ideas en exclusiva; los otros disfrutando de todos ello de forma totalmente gratuita y apta para todos los públicos. Pero sin duda alguna los que de verdad saciarán su sed son los amantes del Retro, ya que la sala principal del evento estará dedicada a esta modalidad, en ella podréis encontrar MSX, Sega, Nintendo, CPC, Spectrums, Commodores, Bartops, Emuladores, etc. la gran mayoría, aportado por los compañeros de la Asociación Retromallorca.
Pero tranquilos, que si os sobran unos eurillos dispondréis de stands ocupados por las mejores tiendas de Mallorca, así como stands particulares de venta con todo tipo de material retro, indie y moderno.Y eso no es todo, ya que dispondremos de salas perfectamente ambientadas en los años 80 y 90, incluyendo un salón recreativo como los de antaño perfectamente ambientado para la ocasión. Una sala Ciber ambientada en la temática del mejor shooter de todos los tiempos; El DOOM de ID Software, en la cual se realizará incluso un torneo en red con multitud de premios. Incluso los chicos de Cultura NeoGeo nos deleitarán con su increíble stand lleno de increíbles unidades AES dispuestas a ser jugadas, y tratar todo lo referente a la fabulosa compañía SNK.
Para todos aquellos amantes de los juegos de estrategia en tiempo real, debéis saber que se va a celebrar un Torneo Oficial del juego League Of Legends para PC, para quien no lo conozca, cosa rara.... debe saber que se trata de uno de los juegos de estrategia más influyentes de nuestro tiempo. Pero si de algo podemos estar orgullosos en esta edición es de la calidad de nuestros invitados foráneos, ya que para deleite de propios y extraños tendréis a vuestra disposición al increíble grupo podcastero El Club Vintage, los cuales realizarán la grabación de su podcast in situ y colaborarán en diversas charlas con los miembros de Retroactivo Podcast.
Y como no solo de Podcast vive el hombre, os traemos para esta edición a uno de los programadores más influyentes de la historia del videojuego Jeff Minter, creador de la empresa Llamasoft, programador de Atari y creador del increíblemente extraño, pero adictivo THK para Ps Vita y de uno de los programadores españoles más destacados de panorama nacional, en concreto de la compañía Topo Soft, creador de Lorna y de la Espada Sagrada para microordenadores de 8 bits, el inigualable Gabriel Ortas. En exclusiva a disposición de todos vosotros para este Mallorca Game 2014.
Por otro lado, parece ser que la Realidad Virtual empieza a ofrecernos adelantos, ya que esta tecnología parecía que se estaba resistiendo a aparecer con cierta calidad hasta la llegada del OCULUS RIFT, pues entérate, que en este evento dispondremos de 3 de ellos. Todo ello amenizado con juegos Indie creados para este sistema por parte de programadores españoles que intentan abrirse paso en la industria. ¿Tendremos entre nosotros al nuevo Yu Suzuki Occidental? Compruébalo y no pierdas una oportunidad única de probar una nueva tecnología observando de lo que es capaz.
Si no queréis perderos esta convención recordad que esta tendrá lugar los días 21 y 22 de Junio de 2014 situado en el local Flemming de la calle Jesús de Palma de Mallorca. Encontraréis Los horarios del programa y mucha más información en la web oficial.
Para completar, el viernes 20 en el Hotel Horizonte tendrá lugar una jornada profesional para empresas y prensa en donde se darán conferencias, una charla sobre networking y una mesa redonda con personajes de la talla de Jeff Minter, Gabriel Ortas (Topo) o Alfonso Villar (Empresario Local), a la que estamos encantados de aceptar la amable invitación para asistir. A continuación, os remitimos el texto que nos envió David Caldés, de Retromallorca, para que nos hagamos una idea de lo que nos espera este próximo fin de semana en Palma de Mallorca.
Mallorca Game no es simplemente un evento, es una convención donde se reúnen desarrolladores de videojuegos y aficionados por igual, unos mostrando sus nuevas ideas en exclusiva; los otros disfrutando de todos ello de forma totalmente gratuita y apta para todos los públicos. Pero sin duda alguna los que de verdad saciarán su sed son los amantes del Retro, ya que la sala principal del evento estará dedicada a esta modalidad, en ella podréis encontrar MSX, Sega, Nintendo, CPC, Spectrums, Commodores, Bartops, Emuladores, etc. la gran mayoría, aportado por los compañeros de la Asociación Retromallorca.
| Los videojuegos más actuales conviven con el retro |
Pero tranquilos, que si os sobran unos eurillos dispondréis de stands ocupados por las mejores tiendas de Mallorca, así como stands particulares de venta con todo tipo de material retro, indie y moderno.Y eso no es todo, ya que dispondremos de salas perfectamente ambientadas en los años 80 y 90, incluyendo un salón recreativo como los de antaño perfectamente ambientado para la ocasión. Una sala Ciber ambientada en la temática del mejor shooter de todos los tiempos; El DOOM de ID Software, en la cual se realizará incluso un torneo en red con multitud de premios. Incluso los chicos de Cultura NeoGeo nos deleitarán con su increíble stand lleno de increíbles unidades AES dispuestas a ser jugadas, y tratar todo lo referente a la fabulosa compañía SNK.
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| NeoGeo estrella de esta edición de Mallorca Game |
Para todos aquellos amantes de los juegos de estrategia en tiempo real, debéis saber que se va a celebrar un Torneo Oficial del juego League Of Legends para PC, para quien no lo conozca, cosa rara.... debe saber que se trata de uno de los juegos de estrategia más influyentes de nuestro tiempo. Pero si de algo podemos estar orgullosos en esta edición es de la calidad de nuestros invitados foráneos, ya que para deleite de propios y extraños tendréis a vuestra disposición al increíble grupo podcastero El Club Vintage, los cuales realizarán la grabación de su podcast in situ y colaborarán en diversas charlas con los miembros de Retroactivo Podcast.
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| Los chicos de El Club Vintage grabarán un programa de su conocido podcast |
Y como no solo de Podcast vive el hombre, os traemos para esta edición a uno de los programadores más influyentes de la historia del videojuego Jeff Minter, creador de la empresa Llamasoft, programador de Atari y creador del increíblemente extraño, pero adictivo THK para Ps Vita y de uno de los programadores españoles más destacados de panorama nacional, en concreto de la compañía Topo Soft, creador de Lorna y de la Espada Sagrada para microordenadores de 8 bits, el inigualable Gabriel Ortas. En exclusiva a disposición de todos vosotros para este Mallorca Game 2014.
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| Toda una leyenda en esto de los videojuegos |
Por otro lado, parece ser que la Realidad Virtual empieza a ofrecernos adelantos, ya que esta tecnología parecía que se estaba resistiendo a aparecer con cierta calidad hasta la llegada del OCULUS RIFT, pues entérate, que en este evento dispondremos de 3 de ellos. Todo ello amenizado con juegos Indie creados para este sistema por parte de programadores españoles que intentan abrirse paso en la industria. ¿Tendremos entre nosotros al nuevo Yu Suzuki Occidental? Compruébalo y no pierdas una oportunidad única de probar una nueva tecnología observando de lo que es capaz.
Si no queréis perderos esta convención recordad que esta tendrá lugar los días 21 y 22 de Junio de 2014 situado en el local Flemming de la calle Jesús de Palma de Mallorca. Encontraréis Los horarios del programa y mucha más información en la web oficial.
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6 de junio de 2013
Konamiman nos cuenta los entresijos de Nextor, su Sistema Operativo para MSX
Hablamos con Néstor Soriano, más conocido como ‘Konamiman’, un entusiasta del MSX creador de docenas de utilidades y herramientas, estuvo presente en la pasada Mallorca Game con una charla acerca de la historia del fantástico estándar japonés, y aprovechó para presentar sus últimos avances con Nextor, una mejora del sistema operativo MSX-DOS realizado a partir de las fuentes originales del mismo. Pero dejemos que el propio Néstor nos lo cuente en esta entrevista:
¿Cuándo comenzaste a trabajar en Nextor y cuáles fueron las razones para ello?
Todo empezó en el año 2008. Un miembro de la MSX Association (un grupo de usuarios de MSX japoneses que en aquella época tenía los derechos de la marca MSX) contactó conmigo y me propuso ser uno de los representantes de dicha asociación en Europa. Decliné el ofrecimiento porque ello implicaba dedicar tiempo y dinero (debía asistir a reuniones periódicamente en Holanda) que yo no tenía.
No obstante seguimos estando en contacto durante un tiempo, y un día, durante una sesión de chat, me habló de pasada del "proyecto MSX-DOS 2.50". En este punto hay que aclarar que la última versión de MSX-DOS, el sistema operativo "oficial" del sistema MSX, tenía el número 2.31 y fue lanzada en 1991. Así que le pedí más detalles y me dijo que, en efecto, había un proyecto en marcha para desarrollar una nueva versión, atención, a partir de las fuentes originales. Como desarrollador aficionado al MSX tenía claro que tenía que meterme en ese proyecto fuera como fuera.
Después de insistir mucho y de unos cuantos e-mails intercambiados entre varias personas, conseguí meterme en el proyecto y recibí las fuentes. No obstante, no sé si por un problema de comunicación, o porque el proyecto se canceló, jamás recibí ningún tipo de información sobre las características que se suponía que iba a tener el nuevo SO, ninguna asignación de tareas, ninguna estimación de plazos... nada. Por supuesto, yo no podía quedarme con los brazos cruzados con las fuentes en mi poder, así que decidí hacer mi propio SO añadiendo a MSX-DOS lo que yo pensaba que le estaba faltando. Decidir el nombre fue sencillo: si Linus tenía su Linux, Néstor tendría su Nextor.
¿Cómo resumirías la utilidad de este sustituto del SO original de MSX?
MSX-DOS era un sistema operativo diseñado para ser usado con disketes, y cuando los aficionados al MSX empezaron a desarrollar controladores de almacenamiento masivo (de disco duro primero, de tarjetas multimedia después), se encontraron con carencias que debieron suplir realizando ingeniería inversa del kernel y desarrollando utilidades propias y diferentes para cada controlador.
Podríamos decir que Nextor tiene dos objetivos principales:
Expandir MSX-DOS añadiendo características que son necesarias cuando se quiere ir más allá de los disketes, evitando a los desarrolladores de hardware tener que hacer este trabajo para cada dispositivo desarrollado. Estos sólo tienen que escribir un driver para enumerarlos dispositivos disponibles y acceder a ellos a bajo nivel (leer y escribir sectores físicos), y Nextor se encarga de la gestión de particiones y de la asignación de dispositivos a letras de unidad(MSX-DOS trabaja con letras de unidad de igual forma que MS-DOS y Windows).
Añadir características útiles para los usuarios, como soporte para el sistema de ficheros FAT16 (MSX-DOS sólo soporta FAT12, con lo cual el tamaño máximo de partición que puede manejar es de 32MB), particionador de dispositivos (el FDISK de toda la vida) o asignador de particiones a letras de unidad. Debo aclarar que el soporte para FAT16 ya estaba implementado en casi su totalidad en las fuentes que recibí, en esa parte yo sólo tuve que hacer algunos retoques.
¿La última beta tiene ya un buen puñado de funciones instauradas... ¿hay algo más que quisieras que Nextor también incorporara?
Por supuesto. Una característica muy solicitada es el soporte para emular disketes. Esta característica, ya implementada en algunos controladores existentes, permite arrancar el ordenador usando ficheros de imagen de disco como si fueran disketes físicos. Esto permite almacenar en un disco duro o tarjeta multimedia juegos antiguos que normalmente no permiten tal cosa, porque no están basados en ficheros (la información está grabada directamente en los sectores del diskete) o porque sólo funcionan en la versión 1 de MSX-DOS, demasiado limitado para usar algo más que disketes.
Además de eso, quiero implementar la posibilidad de cargar dinámicamente drivers de dispositivo (actualmente el driver debe estar en ROM, junto al propio kernel) y un sistema de drivers de sistemas de ficheros (los drivers soportados actualmente simplemente acceden a sectores y es Nextor el que gestiona los ficheros y directorios) que permitiría usar particiones que no sean FAT12 ni FAT16 y controlar otros dispositivos como CD-ROMs o incluso acceder a unidades de red.
¿De qué características te sientes más orgulloso y qué es lo que más trabajo te ha costado desarrollar?
De lo más orgulloso que estoy es de haber conseguido una versión lo suficientemente útil y estable como para que se esté distribuyendo ya con un dispositivo de almacenamiento (el MegaFlashRom SCC+ de ManuelPazos) y la gente lo esté usando, aparentemente sin demasiadas quejas:-)
Lo más complicado ha sido conseguir entender el código (es un SO para un sistema antiguo y sencillo, pero un SO al fin y al cabo no es nunca un software trivial) lo suficiente como para poder "meter mano" deforma segura y conseguir implementar nuevas características que además funcionan (¡oh, ah!). El simple hecho de conseguir compilar el código ya fue todo un logro, es un buen puñado de ficheros en ensamblador que tengo que compilar con M80 usando un emulador de CP/M.
¿Es muy difícil hacer que Nextor corra en un MSX original? Básicamente, ¿qué pasos tendríamos que seguir?
Para usar Nextor en un MSX original es necesario o bien un cartucho flash regrabable para usar la versión "standalone" junto a controladores basados en MSX-DOS (en este caso se pierden algunas de las características de Nextor), o bien un dispositivo para el que exista un driver. Actualmente el único dispositivo para el que existe un driver "oficial" es el mencionado MegaFlashRom SCC+ de Manuel Pazos; también tengo desarrollado un driver experimental para el controlador IDE de Sunrise, pero es muy inestable aún.
De todas formas también es posible usar Nextor con un emulador de MSX, y esa es quizá la mejor opción para quien simplemente quiera echar un vistazo. En mi página web hay un tutorial detallado para empezar a usar Nextor, tanto con un MSX real como con un emulador
¿Seguirás trabajando en Nextor en el futuro, es un proyecto "vivo"?
Es un proyecto vivo pero ligeramente vago. Por desgracia cada vez tengo menos tiempo libre y no puedo hacer avanzar el proyecto al ritmo que yo quisiera.
¿Qué tal ha sido la respuesta de la comunidad con tu desarrollo?
La respuesta de la comunidad estás siendo a mi parecer bastante buena. El hecho de que se esté vendiendo ya un dispositivo de almacenamiento con Nextor integrado y que yo no haya sido linchado en la plaza del pueblo es una buena señal. :-)
Muchas gracias Néstor por responder a nuestras preguntas y felicidades por el gran trabajo que haces y por tus aportaciones a la escena.
Visita la web de Konamiman para más información, descargar sus herramientas para MSX, etc.
Lee nestra crónica de la pasada Mallorca Game y la entrevista con David Caldés
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| Néstor en uno de sus viajes a Japón. Imagen: Flickr |
¿Cuándo comenzaste a trabajar en Nextor y cuáles fueron las razones para ello?
Todo empezó en el año 2008. Un miembro de la MSX Association (un grupo de usuarios de MSX japoneses que en aquella época tenía los derechos de la marca MSX) contactó conmigo y me propuso ser uno de los representantes de dicha asociación en Europa. Decliné el ofrecimiento porque ello implicaba dedicar tiempo y dinero (debía asistir a reuniones periódicamente en Holanda) que yo no tenía.
No obstante seguimos estando en contacto durante un tiempo, y un día, durante una sesión de chat, me habló de pasada del "proyecto MSX-DOS 2.50". En este punto hay que aclarar que la última versión de MSX-DOS, el sistema operativo "oficial" del sistema MSX, tenía el número 2.31 y fue lanzada en 1991. Así que le pedí más detalles y me dijo que, en efecto, había un proyecto en marcha para desarrollar una nueva versión, atención, a partir de las fuentes originales. Como desarrollador aficionado al MSX tenía claro que tenía que meterme en ese proyecto fuera como fuera.
Después de insistir mucho y de unos cuantos e-mails intercambiados entre varias personas, conseguí meterme en el proyecto y recibí las fuentes. No obstante, no sé si por un problema de comunicación, o porque el proyecto se canceló, jamás recibí ningún tipo de información sobre las características que se suponía que iba a tener el nuevo SO, ninguna asignación de tareas, ninguna estimación de plazos... nada. Por supuesto, yo no podía quedarme con los brazos cruzados con las fuentes en mi poder, así que decidí hacer mi propio SO añadiendo a MSX-DOS lo que yo pensaba que le estaba faltando. Decidir el nombre fue sencillo: si Linus tenía su Linux, Néstor tendría su Nextor.
| Captura de Nextor en un emulador. Imagen: Néstor Soriano |
¿Cómo resumirías la utilidad de este sustituto del SO original de MSX?
MSX-DOS era un sistema operativo diseñado para ser usado con disketes, y cuando los aficionados al MSX empezaron a desarrollar controladores de almacenamiento masivo (de disco duro primero, de tarjetas multimedia después), se encontraron con carencias que debieron suplir realizando ingeniería inversa del kernel y desarrollando utilidades propias y diferentes para cada controlador.
Podríamos decir que Nextor tiene dos objetivos principales:
Expandir MSX-DOS añadiendo características que son necesarias cuando se quiere ir más allá de los disketes, evitando a los desarrolladores de hardware tener que hacer este trabajo para cada dispositivo desarrollado. Estos sólo tienen que escribir un driver para enumerarlos dispositivos disponibles y acceder a ellos a bajo nivel (leer y escribir sectores físicos), y Nextor se encarga de la gestión de particiones y de la asignación de dispositivos a letras de unidad(MSX-DOS trabaja con letras de unidad de igual forma que MS-DOS y Windows).
Añadir características útiles para los usuarios, como soporte para el sistema de ficheros FAT16 (MSX-DOS sólo soporta FAT12, con lo cual el tamaño máximo de partición que puede manejar es de 32MB), particionador de dispositivos (el FDISK de toda la vida) o asignador de particiones a letras de unidad. Debo aclarar que el soporte para FAT16 ya estaba implementado en casi su totalidad en las fuentes que recibí, en esa parte yo sólo tuve que hacer algunos retoques.
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| ¡Los más pequeños de la casa también disfrutan con Gradius! Imagen: Néstor Soriano |
¿La última beta tiene ya un buen puñado de funciones instauradas... ¿hay algo más que quisieras que Nextor también incorporara?
Por supuesto. Una característica muy solicitada es el soporte para emular disketes. Esta característica, ya implementada en algunos controladores existentes, permite arrancar el ordenador usando ficheros de imagen de disco como si fueran disketes físicos. Esto permite almacenar en un disco duro o tarjeta multimedia juegos antiguos que normalmente no permiten tal cosa, porque no están basados en ficheros (la información está grabada directamente en los sectores del diskete) o porque sólo funcionan en la versión 1 de MSX-DOS, demasiado limitado para usar algo más que disketes.
Además de eso, quiero implementar la posibilidad de cargar dinámicamente drivers de dispositivo (actualmente el driver debe estar en ROM, junto al propio kernel) y un sistema de drivers de sistemas de ficheros (los drivers soportados actualmente simplemente acceden a sectores y es Nextor el que gestiona los ficheros y directorios) que permitiría usar particiones que no sean FAT12 ni FAT16 y controlar otros dispositivos como CD-ROMs o incluso acceder a unidades de red.
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| ¡Esto es 'turismo' y lo demás tonterias! ;) Imagen: Flickr |
¿De qué características te sientes más orgulloso y qué es lo que más trabajo te ha costado desarrollar?
De lo más orgulloso que estoy es de haber conseguido una versión lo suficientemente útil y estable como para que se esté distribuyendo ya con un dispositivo de almacenamiento (el MegaFlashRom SCC+ de ManuelPazos) y la gente lo esté usando, aparentemente sin demasiadas quejas:-)
Lo más complicado ha sido conseguir entender el código (es un SO para un sistema antiguo y sencillo, pero un SO al fin y al cabo no es nunca un software trivial) lo suficiente como para poder "meter mano" deforma segura y conseguir implementar nuevas características que además funcionan (¡oh, ah!). El simple hecho de conseguir compilar el código ya fue todo un logro, es un buen puñado de ficheros en ensamblador que tengo que compilar con M80 usando un emulador de CP/M.
¿Es muy difícil hacer que Nextor corra en un MSX original? Básicamente, ¿qué pasos tendríamos que seguir?
Para usar Nextor en un MSX original es necesario o bien un cartucho flash regrabable para usar la versión "standalone" junto a controladores basados en MSX-DOS (en este caso se pierden algunas de las características de Nextor), o bien un dispositivo para el que exista un driver. Actualmente el único dispositivo para el que existe un driver "oficial" es el mencionado MegaFlashRom SCC+ de Manuel Pazos; también tengo desarrollado un driver experimental para el controlador IDE de Sunrise, pero es muy inestable aún.
De todas formas también es posible usar Nextor con un emulador de MSX, y esa es quizá la mejor opción para quien simplemente quiera echar un vistazo. En mi página web hay un tutorial detallado para empezar a usar Nextor, tanto con un MSX real como con un emulador
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| Nextor también puede instalarse en un MSX original. Imagen: Néstor Soriano |
¿Seguirás trabajando en Nextor en el futuro, es un proyecto "vivo"?
Es un proyecto vivo pero ligeramente vago. Por desgracia cada vez tengo menos tiempo libre y no puedo hacer avanzar el proyecto al ritmo que yo quisiera.
¿Qué tal ha sido la respuesta de la comunidad con tu desarrollo?
La respuesta de la comunidad estás siendo a mi parecer bastante buena. El hecho de que se esté vendiendo ya un dispositivo de almacenamiento con Nextor integrado y que yo no haya sido linchado en la plaza del pueblo es una buena señal. :-)
Muchas gracias Néstor por responder a nuestras preguntas y felicidades por el gran trabajo que haces y por tus aportaciones a la escena.
Visita la web de Konamiman para más información, descargar sus herramientas para MSX, etc.
Lee nestra crónica de la pasada Mallorca Game y la entrevista con David Caldés
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4 de junio de 2013
Crónica de dos días en Mallorca Game 2013. Un evento con los videojuegos y el retro como protagonistas
Gratísima sorpresa la que nos han brindado a los mallorquines amantes de las máquinas retro los pasados 11 y 12 de mayo. Y es que Paco, Gonzalo y David, con la colaboración de RetroMallorca y el Grupo Fleming (en plenas celebraciones de su 40º aniversario), han logrado montar un evento que poco puede envidiar a los que se hacen en otras capitales españolas. Todo ello ha sido posible gracias a la implicación de muy diversa gente, que ha enriquecido y diversificado enormemente la oferta inicial. Y es que lo que iba a ser un evento estrictamente centrado en la escena retro tuvo que cambiar su ubicación prevista inicialmente para dar cobijo tanto a empresas del sector como a comercios locales interesados en tener su espacio propio en el evento.
Pese a que la afluencia fue algo más leve durante la mañana del sábado, la expectación en torno a la puerta minutos antes de la (algo retrasada) apertura mostraba claramente que mucha gente esperaba con ansia algo así en nuestra isla. Para despejar dudas, el aumento de afluencia de público tanto el sábado por la tarde como el domingo por la mañana justificó sobradamente el emplazamiento final en las aulas del Grupo Fleming de Palma, mucho más espaciosas y mejor equipadas que las de las inicialmente previstas de la EDIB (escuela de diseño de las Islas Baleares).
Nada más entrar, se topaba el público asistente con un PC corriendo un juego de Fórmula 1 conectado a una rudimentaria, pero funcional estructura sobre la que se asentaba un asiento deportivo (acompañado de su volante, pedales y palanca de cambios) movido pormotores hidráulicos actuadores eléctricos que simulaba muy bien la acción que la inercia, la aceleración o la fuerza centrífuga ejercen sobre el piloto. Los responsables (que ya están gestando una versión más elaborada de su proyecto) son los chicos de SP Arcade, de los hablaremos algo más adelante de VyT Technology, Toni Nicolau y Víctor Gómez (gracias a Toni por la aclaración). Definitivamente, la cosa prometía.
El primer paseo por las aulas tenía una primera (que no única) parada obligatoria: La sala museo, montada en un 80% gracias a las aportaciones de Gonzalo y David (dos de los responsables del evento). En ella compartían espacio revistas de la época, los primeros ordenadores personales y consolas de sobremesa y portátiles con los que muchos de nosotros nos iniciamos en este mundillo, rarezas como la PanaCube y la Virtual Boy de Nintendo, la SEGA PICO, la Atari Jaguar con su lector de CD, versiones de sobremesa de clásicos videojueguiles como Donkey Kong, Pacman o Centipede... Vamos, una delicia retrofriki.
Siguiendo la ruta rápida antes de asistir a la primera conferencia de la mañana, tuve ocasión de echar una primera ojeada a las dos salas habilitadas para que la gente tuviera ocasión de revivir grandes momentos a los mandos de grandes clásicos, tanto en máquinas recreativas (cuya selección de títulos expuestos se decidió por votación popular en la web del evento) como en consolas clásicas (todas ellas emuladas). Durante el fin de semana, en una de las salas se organizó un campeonato por puntuación del Tempest 2000 de Atari Jaguar y en la otra dos torneos por eliminatoria con los clásicos Street Fighter 2 (el campeón tenía un verdadero nivelazo) y Euro Champ ‘92 (en este último, un servidor tuvo una breve y lamentable participación... está visto que hay mucho óxido en estos dedos).
En una de las aulas los chicos del estudio mallorquín Tragnarion Studios presentaron en exclusiva al público e incluso montaron un torneo con su juego 'Scourge: Outbreak', próximamente disponible en XBLA (Microsoft lo ha etiquetado como juego triple A), Playstation Network y Steam. Y no se trataba de la única presencia mallorquina del sector del desarrollo en el evento: La empresa Kitmaker tenía presencia, recogiendo currículums vitae, a la caza de talentos. Además, se montó un concurso de cosplay y la EDIB organizó un concurso de ideas para la creación de videojuegos.
Algo más adelante, nos encontramos con los artistas de SP Arcade, unos fenómenos en la fabricación (por mero placer y/o por encargo) y restauración de máquinas recreativas que ya estuvieron presentes en la reciente RetroMadrid. Sus creaciones son de tal calidad, que uno tiene que hacer de tripas corazón para abandonar la sala sin haberles encargado uno de sus muebles mini arcade. Justo antes de llegar a las salas ‘MAME’ y ‘Emuconsolas’, algunas de las paradas obligatorias por prácticamente cualquier visitante del evento, se habilitó otra aula en la que se disputó un torneo con el juego League of Legends.
Pero uno de los mayores logros de esta primera edición del Mallorca Game es la calidad de los ponentes que dieron charlas a lo largo de los dos días del evento. Se habilitaron dos salas a tal efecto, por lo que en ocasiones había que decidirse por una u otra conferencia, decisión en más de una ocasión harto difícil. A destacar la conferencia ‘¿Qué es la impresión 3D?’ a cargo de Jorge Mejías (@Mejias3D) acerca de las aplicaciones de la impresión 3D en retro informática y videojuegos. Para un completo neófito en el tema, fascinante es la palabra que más se acerca a lo que aprendimos allí.
Slobulus (@slobulus), traído para la ocasión por la organización, y David Caldés (@dcaldes), nos hablaron sobre uno de los temas más candentes del momento, la ‘Retro especulación: ¿Problema real?’. En tiempos en los que unos pocos tratan de hacerse de oro aprovechándose del hobby de otros cuantos, no deja de ser una corriente preocupante en la que el límite por el que pagar determinados juegos parece que aún no ha llegado. Encontraréis una gran cobertura del evento por cierto en el canal de youtube del propio Slobulus. La conferencia completa la podéis encontrar aquí.
Seguíamos con una ‘Breve (o no) historia del MSX. 30º aniversario’, a cargo de Néstor Soriano de día, @konamiman por la noche. Da gusto ver a alguien hablando con tanta pasión y cariño de un sistema que para muchos puede parecer obsoleto y olvidado Es un placer toparse de vez en cuando con esas raras avis que aunan genialidad con modestia y cercanía. Lástima que los “genios” de Twitter implementaran el protocolo https horas antes de la conferencia, impidiendo que Néstor publicara un ‘tuit’ a través de su MSX. Por otro lado, poder ver su sistema operativo Nextor o el Metal Gear 2 Solid Snake original corriendo sobre MSX, impagable. Mañana publicaremos una entrevista con este genio de los 8 bits.
El arcade también iba a tener su debida representación gracias a la charla ‘Cómo crear videojuegos para recreativas’ a cargo de Miguel Carrillo, actual lead artist de Tragnarion Studios e integrante de Island Dream, estudio mallorquín creador de recreativas para la conocida placa japonesa JAMMA allá por los años 90. Entre conferencia y conferencia, tuvimos ocasión de visitar todos los espacios ocupados por negocios del sector, como Nexus, Resident Games, Moon Games o Star Games, que ofrecían tanto sus servicios como material retro, merchandising, ¡todo un peligro para nuestros maltrechos bolsillos! Siempre se agradece que en un evento de este porte tengan un hueco expositores de toda índole para hacer las delicias de los visitantes más ‘incautos’.
Para completar, fueron varias las conferencias orientadas al desarrollo de videojuegos, en las que participaron tanto empresas del sector mallorquín (Playspace, Osom, Tragnarion Studios), como la misma Microsoft, tratando temas como el desarrollo de juegos en red, el mercado de juegos para smartphones, claves para ganar dinero con un juego gratuito, los riesgos en la búsqueda de financiación, escaneado 3D y Mocap “Lowcost” aplicado a videojuegos, introducción al CLO3D.
En definitiva, Mallorca Game ha sido una gran piedra de toque, que esperamos tenga continuidad en el futuro. Muchas gracias a todos los responsables de tirar adelante el proyecto, especialmente a Paco Blaya (profesor de la EDIB), Gonzalo Pastor y David Caldés (miembros de RetroMallorca). Sin todos ellos, no hubiera sido posible.
Más información en las webs de Mallorca Game, RetroMallorca y el podcast RetroActivo
Échale un vistazo a nuestra entrevista con David Caldés de la organización y al resto de noticias que publicamos sobre el evento
Más imágenes:
| A las afueras de las instalaciones esperando la apertura |
Pese a que la afluencia fue algo más leve durante la mañana del sábado, la expectación en torno a la puerta minutos antes de la (algo retrasada) apertura mostraba claramente que mucha gente esperaba con ansia algo así en nuestra isla. Para despejar dudas, el aumento de afluencia de público tanto el sábado por la tarde como el domingo por la mañana justificó sobradamente el emplazamiento final en las aulas del Grupo Fleming de Palma, mucho más espaciosas y mejor equipadas que las de las inicialmente previstas de la EDIB (escuela de diseño de las Islas Baleares).
| Una buena cantidad de máquinas antiguas estaban expuestas |
Nada más entrar, se topaba el público asistente con un PC corriendo un juego de Fórmula 1 conectado a una rudimentaria, pero funcional estructura sobre la que se asentaba un asiento deportivo (acompañado de su volante, pedales y palanca de cambios) movido por
| El 'Fórmula 1' que nos daba la bienvenida |
El primer paseo por las aulas tenía una primera (que no única) parada obligatoria: La sala museo, montada en un 80% gracias a las aportaciones de Gonzalo y David (dos de los responsables del evento). En ella compartían espacio revistas de la época, los primeros ordenadores personales y consolas de sobremesa y portátiles con los que muchos de nosotros nos iniciamos en este mundillo, rarezas como la PanaCube y la Virtual Boy de Nintendo, la SEGA PICO, la Atari Jaguar con su lector de CD, versiones de sobremesa de clásicos videojueguiles como Donkey Kong, Pacman o Centipede... Vamos, una delicia retrofriki.
| La GameCube de Panasonic, objeto de deseo en sus tiempos, bien acompañada por otras consolas |
Siguiendo la ruta rápida antes de asistir a la primera conferencia de la mañana, tuve ocasión de echar una primera ojeada a las dos salas habilitadas para que la gente tuviera ocasión de revivir grandes momentos a los mandos de grandes clásicos, tanto en máquinas recreativas (cuya selección de títulos expuestos se decidió por votación popular en la web del evento) como en consolas clásicas (todas ellas emuladas). Durante el fin de semana, en una de las salas se organizó un campeonato por puntuación del Tempest 2000 de Atari Jaguar y en la otra dos torneos por eliminatoria con los clásicos Street Fighter 2 (el campeón tenía un verdadero nivelazo) y Euro Champ ‘92 (en este último, un servidor tuvo una breve y lamentable participación... está visto que hay mucho óxido en estos dedos).
| ¿Una partidita alternativa al Pac-Man? |
En una de las aulas los chicos del estudio mallorquín Tragnarion Studios presentaron en exclusiva al público e incluso montaron un torneo con su juego 'Scourge: Outbreak', próximamente disponible en XBLA (Microsoft lo ha etiquetado como juego triple A), Playstation Network y Steam. Y no se trataba de la única presencia mallorquina del sector del desarrollo en el evento: La empresa Kitmaker tenía presencia, recogiendo currículums vitae, a la caza de talentos. Además, se montó un concurso de cosplay y la EDIB organizó un concurso de ideas para la creación de videojuegos.
| Podían adquirirse juegos y sistemas antiguos |
Algo más adelante, nos encontramos con los artistas de SP Arcade, unos fenómenos en la fabricación (por mero placer y/o por encargo) y restauración de máquinas recreativas que ya estuvieron presentes en la reciente RetroMadrid. Sus creaciones son de tal calidad, que uno tiene que hacer de tripas corazón para abandonar la sala sin haberles encargado uno de sus muebles mini arcade. Justo antes de llegar a las salas ‘MAME’ y ‘Emuconsolas’, algunas de las paradas obligatorias por prácticamente cualquier visitante del evento, se habilitó otra aula en la que se disputó un torneo con el juego League of Legends.
| No nos digáis que no son una 'cucada' |
Pero uno de los mayores logros de esta primera edición del Mallorca Game es la calidad de los ponentes que dieron charlas a lo largo de los dos días del evento. Se habilitaron dos salas a tal efecto, por lo que en ocasiones había que decidirse por una u otra conferencia, decisión en más de una ocasión harto difícil. A destacar la conferencia ‘¿Qué es la impresión 3D?’ a cargo de Jorge Mejías (@Mejias3D) acerca de las aplicaciones de la impresión 3D en retro informática y videojuegos. Para un completo neófito en el tema, fascinante es la palabra que más se acerca a lo que aprendimos allí.
| Las charlas también tuvieron cabida en el evento |
Slobulus (@slobulus), traído para la ocasión por la organización, y David Caldés (@dcaldes), nos hablaron sobre uno de los temas más candentes del momento, la ‘Retro especulación: ¿Problema real?’. En tiempos en los que unos pocos tratan de hacerse de oro aprovechándose del hobby de otros cuantos, no deja de ser una corriente preocupante en la que el límite por el que pagar determinados juegos parece que aún no ha llegado. Encontraréis una gran cobertura del evento por cierto en el canal de youtube del propio Slobulus. La conferencia completa la podéis encontrar aquí.
| ¿500 euros por un Vampire Kiss para Super Nintendo PAL? ¿Pero esto qué es? |
Seguíamos con una ‘Breve (o no) historia del MSX. 30º aniversario’, a cargo de Néstor Soriano de día, @konamiman por la noche. Da gusto ver a alguien hablando con tanta pasión y cariño de un sistema que para muchos puede parecer obsoleto y olvidado Es un placer toparse de vez en cuando con esas raras avis que aunan genialidad con modestia y cercanía. Lástima que los “genios” de Twitter implementaran el protocolo https horas antes de la conferencia, impidiendo que Néstor publicara un ‘tuit’ a través de su MSX. Por otro lado, poder ver su sistema operativo Nextor o el Metal Gear 2 Solid Snake original corriendo sobre MSX, impagable. Mañana publicaremos una entrevista con este genio de los 8 bits.
| Konamiman nos mostró las cualidades de su SO Nextor para MSX |
El arcade también iba a tener su debida representación gracias a la charla ‘Cómo crear videojuegos para recreativas’ a cargo de Miguel Carrillo, actual lead artist de Tragnarion Studios e integrante de Island Dream, estudio mallorquín creador de recreativas para la conocida placa japonesa JAMMA allá por los años 90. Entre conferencia y conferencia, tuvimos ocasión de visitar todos los espacios ocupados por negocios del sector, como Nexus, Resident Games, Moon Games o Star Games, que ofrecían tanto sus servicios como material retro, merchandising, ¡todo un peligro para nuestros maltrechos bolsillos! Siempre se agradece que en un evento de este porte tengan un hueco expositores de toda índole para hacer las delicias de los visitantes más ‘incautos’.
| ¡Entre todo el material expuesto se 'coló' una RetroManiac! |
Para completar, fueron varias las conferencias orientadas al desarrollo de videojuegos, en las que participaron tanto empresas del sector mallorquín (Playspace, Osom, Tragnarion Studios), como la misma Microsoft, tratando temas como el desarrollo de juegos en red, el mercado de juegos para smartphones, claves para ganar dinero con un juego gratuito, los riesgos en la búsqueda de financiación, escaneado 3D y Mocap “Lowcost” aplicado a videojuegos, introducción al CLO3D.
| El Amiga también estuvo convenientemente representado |
En definitiva, Mallorca Game ha sido una gran piedra de toque, que esperamos tenga continuidad en el futuro. Muchas gracias a todos los responsables de tirar adelante el proyecto, especialmente a Paco Blaya (profesor de la EDIB), Gonzalo Pastor y David Caldés (miembros de RetroMallorca). Sin todos ellos, no hubiera sido posible.
| El equipo de la organización junto a Mario, nuestro redactor más dicharachero ;) |
Échale un vistazo a nuestra entrevista con David Caldés de la organización y al resto de noticias que publicamos sobre el evento
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23 de mayo de 2013
Entrevistamos a David Caldés, organizador en la reciente Mallorca Game
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| La primera edición de Mallorca Game contó con una gran representación del retro |
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6 de mayo de 2013
Mallorca Game calienta motores para el próximo fin de semana. RetroManiac estará allí, ¿y tú?
A poco menos de cinco días para que se celebre la primera edición de Mallorca Game, un evento organizado por el Grupo Flemming en Palma de Mallorca que contará con su propio rincón retro, ya tenemos el programa de un fin de semana que promete ser realmente apasionante y repleto de actividades y charlas mucho más que interesantes.
Del 11 al 12 de mayo, en la propia Escuela EDIB de la capital mallorquina podréis disfrutar de un programa retro en el que destacará la exposición de consolas con 3DO y Atari Jaguar como protagonistas, y que podrán ser visitadas por cualquiera que se de un garbeo por la zona. Habrá sistemas desde los 70 hasta la actualidad incluyendo bastante material de importación más complicado de ver, aunque también un genial "salón recreativo" y una sala de torneos para los más avezados con el joystick. La presencia de figuras de la escena retro como Slobulus o Konamiman pondrán la nota más vintage a un evento gracias a sus interesantes charlas sobre la 'Retroespeculación' (¡dales fuerte!) y la historia del MSX respectivamente.
Los torneos del evento también resultarán de lo más interesante, con Super Street Fighter 2 y Euro Champ' 92 como representantes de arcades maquineros. Cada uno de los días se celebrará uno de estos torneos mientras que esperamos den por lo menos para hablar como ocurrió en la finalísima del pasado torneo de Maldita Castilla en RetroMadrid, ¡grande!
Mallorca Game contará además con más charlas interesantes acerca de la búsqueda de financiación de los videojuegos, la presentación del último desarrollo de Tragnarion Studios, 'Asteroids o Steroids', las nuevas formas de impresión 3D, el mercado ya más que asentado de los smartphones o la a priori interesante conferencia de Miguel Carrillo, autor de Steel Force, una recreativa de mediados de los 90, y que contará como fue la producción de esta 'rara avis' en nuestro país.
Más información en la web oficial de Mallorca Game
Échale un vistazo al programa completo
Del 11 al 12 de mayo, en la propia Escuela EDIB de la capital mallorquina podréis disfrutar de un programa retro en el que destacará la exposición de consolas con 3DO y Atari Jaguar como protagonistas, y que podrán ser visitadas por cualquiera que se de un garbeo por la zona. Habrá sistemas desde los 70 hasta la actualidad incluyendo bastante material de importación más complicado de ver, aunque también un genial "salón recreativo" y una sala de torneos para los más avezados con el joystick. La presencia de figuras de la escena retro como Slobulus o Konamiman pondrán la nota más vintage a un evento gracias a sus interesantes charlas sobre la 'Retroespeculación' (¡dales fuerte!) y la historia del MSX respectivamente.
Los torneos del evento también resultarán de lo más interesante, con Super Street Fighter 2 y Euro Champ' 92 como representantes de arcades maquineros. Cada uno de los días se celebrará uno de estos torneos mientras que esperamos den por lo menos para hablar como ocurrió en la finalísima del pasado torneo de Maldita Castilla en RetroMadrid, ¡grande!
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| El creador de Steel Force estará en Mallorca Game |
Mallorca Game contará además con más charlas interesantes acerca de la búsqueda de financiación de los videojuegos, la presentación del último desarrollo de Tragnarion Studios, 'Asteroids o Steroids', las nuevas formas de impresión 3D, el mercado ya más que asentado de los smartphones o la a priori interesante conferencia de Miguel Carrillo, autor de Steel Force, una recreativa de mediados de los 90, y que contará como fue la producción de esta 'rara avis' en nuestro país.
Más información en la web oficial de Mallorca Game
Échale un vistazo al programa completo
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12 de abril de 2013
Novedades en la Zona Retro del próximo Mallorca Game
Hace unos días os anunciábamos la celebración el próximo 11 y 12 de mayo del Mallorca Game, un más que interesante evento organizado por la escuela EDIB en Palma de Mallorca que reunirá el ayer y ahora de los videojuegos. Y es que además de las charlas podréis disfrutar de una amplia zona retro dirigida por Dcaldes, junto con Gronzaguer y Furufu, y situada en la primera planta de la escuela con gran cantidad de actividades, exposición, consolas para probar e incluso máquinas recreativas:
- Sala Arcade: Sala donde dará lugar el antiguo espíritu de los extintos salones arcade de los años 80 y 90, contaremos con numerosos juegos arcade seleccionados previa votación de los usuarios de la web mediante encuesta.
- Sala Console-test: Como su nombre indica, es la sala donde podrás testear y jugar a las consolas más comunes y las no tan comunes de la escena retro.
Podéis consultar el programa provisional de Mallorca Game en su web oficial
- Charlas Retro: Para amenizar tanto vicio, los colaboradores de esta sección realizarán charlas y proyecciones sobre la historia y las curiosidades de las consolas más desconocidas para el público en general, tales como: 3DO, Atari Jaguar y CDI, para permitir posteriormente, que los afortunados que estéis en la sala, tengáis la oportunidad de testear las mismas, disponiendo de un gran catálogo de juegos para ello.
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1 de abril de 2013
La escuela EDIB organiza en mayo 'Mallorca Game 2013', un evento sobre videojuegos y retro
Esto no para, y es que desde la escuela EDIB de Palma de Mallorca nos informan que están preparando un nuevo evento en la capital de la isla previsto para el fin de semana del 11 al 12 de mayo. Organizada por la EDIB del grupo Flemming, tendrá lugar en la propias instalaciones de la escuela especializada en estudios de diseño gráfico, interiores, videojuegos, etc, y en la sección retro participan compañeros de RetroMallorca.
En la nota de prensa completa podemos leer lo siguiente:
No faltará una máquina recreativa real para que los más acérrimos seguidores de los arcade disfruten con ella, así como expositores con videoconsolas, ordenadores, libros, cómics o revistas de los 70, 80 y 90. La organización irá actualizando la web con las nuevas incorporaciones y cerrando el programa, pero desde luego es una propuesta de lo más atractiva.
Visita la web oficial para más información
En la nota de prensa completa podemos leer lo siguiente:
MALLORCA GAME, es el primer evento de videojuegos en Palma de Mallorca organizado por la escuela EDIB del Grupo Fleming.
Por primera vez todos los gamers podrán acudir a dos jornadas donde lo único que importa es el ocio digital.
Los días 11 y 12 de mayo de 2013 la escuela EDIB abre sus puertas para la cita más importante del año sobre videojuegos: MALLORCA GAME. Dos jornadas durante las cuales se organizarán charlas, exhibiciones de videoconsolas, ordenadores, libros y revistas de los años 70, 80 y 90. Se podrá comprar todo tipo de cómic o videojuegos en los diferentes stands y probar algunas novedades en ocio digital.
Accede a toda la información de MALLORCA GAME a través de nuestra web www.mallorcagame.es (agenda, ponentes, concursos, patrocinadores y retrasmisión de las charlas).En la web oficial ya se pueden ver algunas de las exposiciones proyectadas, dedicadas a sistemas tan poco habituales por estos lares como 3DO o Jaguar, aunque Neo·Geo también tendrá su rinconcito asegurado. Hay prevista así mismo un lugar denominado 'sala MAME' con ordenadores que correrán el popular emulador con juegos escogidos a través de una encuesta que se está llevando ahora mismo en la web, otros para albergar los torneos (entre ellos uno de Super Street Fighter II), y un último ordenador con el juego 'Steel Force' de Miguel Carrillo, un antiguo arcade de mediados de los 90 creado a imagen y semejanza de Alien Breed y Chaos Engine de Amiga. Miguel además explicará en una charla como se las ingeniaron en Ecogames para crear este juego de recreativas.
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| En mayo tenéis una cita con los videojuegos y el retro |
No faltará una máquina recreativa real para que los más acérrimos seguidores de los arcade disfruten con ella, así como expositores con videoconsolas, ordenadores, libros, cómics o revistas de los 70, 80 y 90. La organización irá actualizando la web con las nuevas incorporaciones y cerrando el programa, pero desde luego es una propuesta de lo más atractiva.
Visita la web oficial para más información
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