Hace ya varios años que disfrutamos como enanos de uno de esos tapadillos que se encuentran en los infestados catálogos digitales de Steam o Switch. Gato Roboto era un juego de plataformas de exploración, dotado de un diseño exquisito y unos gráficos pixelados de 1 bit con mucha personalidad. Creado por el estudio independiente Doinksoft, lo cierto es que este Gunbrella no es, precisamente, un heredero de aquella pequeña maravilla, sino más bien una experiencia postpandemia (en sus propias palabras) difícil de digerir.Planteado como un juego de plataformas y exploración muy narrativo y cuyo desarrollo transcurre en dos dimensiones apelando a la nostalgia que no abandona al pequeño equipo de Oregon (Estados Unidos), Gunbrella aporta a la ecuación el uso de una curiosa arma que sirve tanto para defenderse como para movernos por los escenarios.
Nuestro gunbrella sirve para hacer todo tipo de vierguerías |
Seguramente producto de una sesión interesante de brainstorming, el gunbrella (que da nombre también al juego), es una suerte de paraguas marrullero con el que podemos disparar a enemigos, planear en el aire, pegar arreones o servirnos de él como escudo (incluso para que reboten algunos disparos). Su uso no es baladí, y desde el principio los creadores del juego invierten algunos minutos para mostrarnos cómo se hace para convertirnos en auténticos maestros del paraguas antichuzos.
Así, aprenderemos rápido a conectar con sus curiosas mecánicas y tampoco es que los primeros pasos nos pongan en muchos apuros, ya que ni los enemigos son excesivamente complicados de derrotar, ni tampoco decidieron en Doinksoft que las pasáramos canutas a las primeras de cambio. De hecho, tenemos tres niveles de dificultad a escoger cuando comienza la partida, y a poco que seáis un poquito (fijaos en el diminutivo) duchos, os recomendamos seleccionar "normal". Avisados quedáis si pretendéis que el sistema ofrezca algo de reto.
En cualquier caso, en Gunbrella encarnamos a un vengativo leñador que comprueba como al volver a casa tras hacer su trabajo y dedicarse a recoger setas en el campo (eso pasa por no estar pendiente de lo importante), alguien la ha incendiado y ha decidido llevarse por delante a su familia. Ante el desolador panorama, la ira no es que nos nuble la vista, sino más bien nos la aclara, ya que tirado por el suelo encontramos la que va a ser compañera de viaje casi en todo momento: el gunbrella. ¿A quién pertenece? ¿Por qué han incendiado la casa? ¿Por qué destruir su familia? ¿Que es eso del "crudo"? ¿Y el culto? ¿Y los bichos asquerosos que asolan estas tierras? ¡Ah!, esas son las preguntas a contestar que realmente nos engancharan al juego, ya que, por desgracia, no hay mucho más a lo que aferrarse al respecto.
Fea como ella sola, esta rata gigante no supondrá un problema |
Concebido como un juego que mezcla plataformas y exploración a partes iguales, con desarrollo bidimensional y un diseño pixelado 2D opresivo y original (aunque no demasiado definido, como veremos), lo que prima en el juego es ir desde un punto del escenario hasta otro, y continuar adelante. La sensación de libertad de movimientos se ve muy mermada, y solo sale a relucir en un par de momentos mal contados de la aventura. Nada que recriminar, todo sea dicho, nadie nos había prometido un metroidvania en el sentido clásico del término, pero hay que tenerlo en cuenta, ya que el juego es más una suerte de narración continua salpicada de saltos y tiroteos. De hecho, son tantas las interrupciones por los diálogos que iniciamos con otros personajes (y hay que hablar con todos, porque algunos activan misiones o nos abren el camino a seguir), que por momentos llegan a abrumar y a aburrir. Iconoclasts también abusaba en cierto modo de este diseño jugable, pero por lo menos ofrecía largas sesiones de plataformeo a cambio, y la duración del juego completo es mucho mayor. La experiencia de Gunbrella se acorta a las 6-8 horas dependiendo de lo mañosos que estemos.
Los escenarios son aparentes, una curiosa mezcla distópica |
Si dejamos fuera el tema de los diálogos (a veces chisposos, a veces casposos) y su equilibrio con cierto toque moral que no termina de impregnar al conjunto, el desarrollo se parece mucho a clásicos de la escena indie como Cave Story o el mentado Iconoclasts, antes que a un Metroid al uso. Cierto es que se han introducido en sus mecánicas algunos componentes interesantes, como la posibilidad de intercambiar engranajes por objetos en tiendas, que luego a su vez podemos cambiar con algunos personajes para obtener mejoras, o que podemos vender partes de enemigos a cambio de dinero con el que adquirir vendajes para recuperar vida, mejorar nuestra arma o hacernos con unas pildoritas mágicas que vienen bien para enfrentarnos a los bosses, pero no dejan de ser pequeños añadidos que no toman protagonismo durante la partida, ni mucho menos. Al igual que el famoso paraguas.
Ni en el ascensor se callan... |
Y es que lo que venía siendo una gran idea, parece que se ha quedado algo descafeinada en el producto final. Estoy seguro que en el os primeros prototipos los chicos de Doinksoft se las vieron muy felices por eso que habían desarrollado, pero lo cierto es que su potencial se diluye a medida que vamos avanzando en la aventura, reduciéndose a utilizarlo para impulsarnos y llegar a las plataformas más altas y cosas por el estilo. No se nos proponen situaciones en las que echar mano de nuestra habilidad (sin desesperar, como en otros títulos reconocibles -¿alguien dijo Celeste?-), pero si un poquito más de ingenio a la hora de diseñar los escenarios para que nuestros dedos bailasen sobre el mando al compás de lo que se ve en pantalla, quizás a algo más parecido a lo que se logró con The Messenger.
Los tipos esos tipo policías son peligrosos... y algo misteriosos también |
Por otro lado, tampoco parece que el juego se haya diseñado teniendo en cuenta un equilibrio muy razonable. El enfrentamiento contra el primer boss se hace más difícil que posteriores luchas, y además no lucen demasiado, con patrones muy repetitivos y poco inspirados, alguna transformación a medio combate y barras de energía largas que apuntan más al tedio antes que al nerviosismo por derrotarlo. No sé que ha podido en este punto en concreto, porque hemos pasado de la fantasía de Gato Roboto, al panorama más anodino. Ni siquiera el final sirve para redimir lo que se vive en este sentido durante el resto del juego.
El primer jefe: totalmente desubicado en el juego |
En cuanto al aspecto audiovisual, los gráficos pixelados y dotados de una paleta marrón descorazonadora, nos introducen en un mundo triste y pesimista, en el que la lluvia y el viento que azota las copas de los árboles terminan por dar ese toque invernal que el propio sprite del protagonista redondea gracias al grácil movimiento de su bufanda. Hay algunos toques interesantes, como los salpicones de sangre, los movimientos de nuestro paraguas, o el desplazamiento de ciertos bosses (obre todo el primero), pero tampoco nada excesivamente reseñable. Es más, los escenarios pueden llegar a ser confusos innecesariamente por la elección de elementos en primer y segundo plano que no quedan claro a cuál pertenecen: no sabemos muchas veces de un solo vistazo si vamos a poder atravesar determinadas columnas, o si aquella plataforma nos sujetará o simplemente está en el fondo. Extraño. La banda sonora es, por otro lado, muy original, dotada también de un toque pesimista y metálico, muy negra y que se presta poco a los alardes, pero funciona excelentemente bien con el resto del conjunto.
El juego incluye un diario de las misiones o la consulta de nuestro inventario |
Gunbrella no es un mal juego, pero quizás desde mi humilde punto de vista lo contemplaría más como una experiencia de juego narrativa con ciertos toques morales, y que aquí no queremos destripar. El desarrollo lineal en su mayor parte, el peso que tiene los diálogos en el total y la facilidad con la que podemos guardar partida para continuar casi en el sitio donde morimos, no es que traten de ocultar lo que Doinksoft ha querido concebir aquí. Quizás estemos demasiado cegados por su opera prima, o quizás es que el estudio independiente ha dado rienda suelta a "sus sueños más pesimistas que surgieron durante el confinamiento más duro" (otra vez, en sus propias palabras), pero lo cierto es que lo que tenemos en este juego al final no es quizás lo que pueda aparentar desde fuera, y eso induce a confusión. Intrigante por partes, dotado de un control adecuado y un desarrollo simplón, se nos antoja como un juego perfecto para disfrutarlo entre partidas a toros títulos más complejos. Lo qué sí desearíamos es que para su próximo proyecto Doinksoft volviera a sorprendernos, pero de verdad.
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