Último episodio publicado: 1 de abril de 2024


16 de septiembre de 2023

«A mí [programar] me gustaba más. Podía estar horas y horas trabajando en mi código». Entrevista a Patrick Hinrichs


La muerte comercial del Amstrad CPC no impidió que un nutrido grupo de entusiastas de la máquina siguieran trabajando para ella con mejor o peor resultado. Patrick Hinrichs es uno de estos valientes que se negó a enterrar una máquina que funcionaba perfectamente y que la calidad de sus juegos le valió el título de "rey de los juegos de puzzle" según la revista Amstrad Action. En esta entrevista podéis conocer más en profundidad a "The Fraggle".

ENGLISH INTERVIEW AT THE BOTTOM

Antes que nada, permíteme darte las gracias por aceptar esta entrevista. Nos gustaría saber algo más sobre el genio que desarrolló alguno de los mejores juegos shareware para Amstrad CPC de principios de los años noventa. Déjame empezar por el principio: ¿Cuándo empezó tu interés por la tecnología?

Conseguí mi Amstrad CPC 464 con monitor en fósforo verde a finales de 1985. Me leí el manual del BASIC que venía incluido y empecé a programar programas pequeñitos, mayormente jueguecillos.

¿Cuál fue la primera máquina electrónica que entró en tu vida?

Aparte de una calculadora de bolsillo supongo que fue el CPC mi primera máquina electrónica.

Patrick Hinrichs en la actualidad

Muchos desarrolladores encuentran la inspiración para sus primeras creaciones en los primeros juegos a los que solían jugar. Eran muy comunes los clones de Pac-Man, Galaga, Space Invaders, etc, porque era lo más popular al comienzo de sus carreras como desarrolladores. Sin embargo, si no estoy equivocado, en Alemania no encontrabas una máquina recreativa en cada bar, restaurante, etc, o al menos no a un nivel tan extremo como en España, debido a algunas leyes. ¿Es eso cierto? ¿A qué solías jugar de niño? Tal vez podemos encontrar ahí pistas sobre futuras inspiraciones en tu carrera :-)

Solo jugaba en el C64 de un amigo y en el CPC. No obstante, cuando empecé a programar en BASIC no me inspiraba en nada, porque el BASIC era demasiado lento para este tipo de juegos.

¿Cómo entra en tu vida un Amstrad CPC en un país dominado por el C64? ¿Qué juegos eran tus favoritos?

Algunos amigos tenían C64 y otros CPC. Uno de mis amigos con CPC me enseñó un poco a programar y me encantó. Si programaba el mismo código en un C64 era mucho más lento. Esa es la principal razón por la que compré un CPC.

Recuerdo que tenía tres juegos: 3D Grand Prix, Manic Miner y Fruity Frank. Los jugué centenares de veces, pero empleé más tiempo en programar que en jugar.

Un clásico del catálogo temprano del CPC

En algún momento te das cuenta que jugar no es suficiente. ¿Qué te llevó a programar en vez de simplemente consumir lo que otros hacían?

A mí me gustaba más. Podría estarme horas y horas trabajando en mi código. Cuando jugaba a algún juego me cansaba a la hora o así.

Tomar la decisión de "quiero hacer juegos" es fácil, pero aprender a hacerlos es otra cosa. Además, en esa época no contábamos con Internet para ayudarnos a encontrar recursos para ello *risas*. ¿Cómo aprendiste a programar? ¿Qué libros, revistas, etc., te ayudaron?

Como comentaba al principio, empecé con el propio manual del Amstrad CPC. También compré por supuesto revistas alemanas como CPC Magazine o CPC International y tecleé muchos de esos listados que venían en las revistas. Por supuesto, siempre aprendes algo cuando ves y tecleas esos listados.

También había unos listados enormes en revistas francesas. Creo que eran como 20 páginas de código HEX. Los tecleaba junto a un amigo. Hoy día cualquier pensaría "valiente estupidez" :)

Una revista muy popular en Alemania

Empiezas tu carrera como desarrollador muy al final de la vida del Amstrad CPC, algo que, curiosamente, parece algo típico de países germanos *risas*. Face Hugger, Odiesoft, Bollaware, Elmar Krieger... todos ellos comparten contigo el empezar relativamente tarde (muy finales de los 80 o principios de los 90) cuando los Amstrad ya estaban siendo reemplazados por Amigas o Ataris ST. ¿Qué te atraía del Amstrad para seguir trabajando para esa máquina y no dar el salto a la nueva tecnología?

En realidad ya había hecho muchos juegos que no publiqué. Pensé a menudo enviar a algunas revistas estos listados para su publicación pero siempre pensé "entonces tendrán mi dirección y podrían venir y encontrar copias ilegales de juegos". En realidad aún no estaba envuelto en la escena del CPC y solo tenía un par de copias ilegales ya que solía comprar juegos regularmente, pero no me atrevía a enviar mis juegos a las revistas.

Por ejemplo: Puzznix. Ahí sí que me lo pasé bien desarrollándolo. Vi el juego Puzznic en un C64 y me gustó mucho. Pedí la versión de CPC pero nunca me llegó. Después de unos cuantos meses de espera decidí hacer mi propia implementación. Creo que era alrededor de 1990. Algunos amigos me dijeron "¡tienes que intentar publicarlo! y, tras más de un año, lo envié a la revista alemana CPC International. ¡Y no me dieron respuesta en un año! Un día, mi hermana recibió una llamada en su teléfono (los chicos de la revista la encontraron en el listín telefónico) y me pidieron publicar el juego. Y de mientras, mi hermana de fondo no paraba de decir "¡pero cuelga ya, que estoy esperando una llamada importante!". Esa fue la mejor llamada de teléfono que he recibido en mi vida. Publicaron el juego y me pagaron 1000 marcos (alrededor de 500 €).

Esto me motivó mucho a quedarme en el Amstrad CPC (aunque la mayoría de mis amigos se habían ido al Amiga) y seguir desarrollando juegos.

Amstrad CPC International, número 77

 

La demoescena alemana tuvo un importante impacto en la época postcomercial del Amstrad CPC, al menos en lo relativo a juegos. Cuando el dinero empezó a irse a otras máquinas es gente como los mencionados Odiesoft, Elmar Krieger, Bollaware, etc., los que hicieron algunos de los mejores juegos incluso después de la muerte comercial de la máquina en 1992. ¿Qué tenía la escena alemana del CPC tan especial que os hizo competir de tú a tú con los franceses y superar fácilmente a los españoles o británicos en los 90?

Solo puedo decir que más tarde me invitaron a algunas parties y conocí a mucha de la gente de la escena, pero nunca pensé que la escena de un país es mejor o peor que la de otro. Tal vez en España o Reino Unido había más profesionales que decidieron cambiar a los nuevos sistemas para ganar dinero.

Tal vez te volviste más resiliente porque vivías en un país dominado por el C64 *risas* ¿Qué tal era tener un CPC en una Alemania dominada por el C64? ¿Teníais piques entre vosotros? ¿Tenías el mismo acceso a recursos (libros, revistas, juegos) que los propietarios de un C64 o la distribución de los productos para Amstrad CPC era peor?

Por supuesto que había piques. Los juegos de CPC eran comparados constantemente con los de C64. Para ser sinceros, la mayoría de juegos de C64 eran mejores e iban mucho más suaves. Más adelante, cuando se popularizaron ordenadores más potentes como el Amiga todo el mundo me decía "¿qué haces aun con esa mierda de CPC?". Y había muchos más recursos para otras máquinas que para el CPC. En la mayoría de grandes almacenes solo había juegos para C64 y quizás un par de ellos para el CPC. Lo mismo ocurría con los libros y las revistas.

Shining CPC X-MAS Meeting

 

Cuéntanos como te convertiste en The Fraggle y tus primeros pasos en la demoescena alemana junto a tu amigo Duck. ¿Qué tal esas primeras demos vuestras?

Es difícil de decir. Me gustaba Fraggle Rock, así que decidí cogerme Fraggle como pseudónimo. No recuerdo exactamente cómo mi amigo eligió Duck, pero creo que se lo sugerí yo y le gustó. Eso sí, sigo sin saber porqué se lo sugerí.

Programamos algunas demos horribles (principalmente en BASIC con rutinas en ensamblador para pintar los sprites) en un tiempo en el que no teníamos contactos con la escena y tampoco teníamos o conocíamos ninguna demo verdaderamente buena de la otra peña. Más tarde oímos hablar de la demo de Logon System The Demo y un amigo me dijo que la tenía, pero que no tenía interés en demos. Nos dió el disco y no podíamos creer lo que estábamos viendo.


 

Hablando de la demoescena alemana; funcionó muy bien como cantera de talento. Gente como Elmar Krieger, aun siendo austríaco, empezó su carrera haciendo demos y publicando en la revista  alemana Schneider CPC International (o cualquiera que fuera su nombre en ese momento *risas). ¿Qué tal era el ambiente creativo de la demoescena? ¿Qué os movía a todos vosotros a hacer las cosas que hacíais?

Sí, era la Schneider CPC International, más adelante Amstrad CPC International si no me equivoco. Simplemente era una gran experiencia ver algunos puntos volando o sprites o otras animaciones. Tenía muy buena pinta; podía observar cosas así durante horas. Pero cuando vimos buenas demos como The Demo pensé que era el momento de aprender ensamblador. Por esa fecha entré en contacto con Face Hugger y ese fue mi primer acercamiento a la escena. Vivía a unos 60 kilómetros de mi casa y nos reunimos unas cuantas veces. Más adelante hicimos la MOPS Megademo con dos partes hechas por mí directamente en ensamblador, pero ya era un poco tarde. Me pregunté porqué no empecé con el ensamblador mucho antes.

¿Había piques entre grupos que te motivaran a querer hacer mejores demos y juegos? ¿O era un ambiente sano donde todos compartíais vuestros trucos de programación?

Por mi parte nunca hubo piques porque los demás hacían buenas demos mientras que las mías eran malas. Creo que todos respetábamos el trabajo de los demás. La escena era demasiado pequeña para tener piques.


 

¿Qué tal las demo parties? Yo llegué tarde a Alemania, pero he visto fotos y crónicas de algunas parties de la época ¡y tenían muy buena pinta!. ¿Algún recuerdo favorito?

Creo que a la primera party a la que acudí fue la Shining Party de 1992, cuando conocí mucha gente nueva que solo me sonaba de ver sus nombres en sus demos. También recuerdo la BENG Party Euromeeting III en Wupertal, que fue genial. Tener contactos con la escena del CPC fue mi mejor experiencia durante esos años. Por desgracia, ya era demasiado tarde y la escena se iba empequeñeciendo cada día.

Tras hacer algunas demos empiezas a crear tus propios juegos. A lo largo de tu carrera vemos una predilección por los juegos tipo puzle. ¿Qué le encontrabas tan atrayente a ese género?

La principal razón de mi preferencia por los puzles es que podía implementar la inmensa mayoría en BASIC, y BASIC era demasiado lento para juegos de acción. Pero también me gustaban los puzles. Además,  siempre tenía una especie de competición con mi amigo Jaysoft, quien también hacía sus juegos en BASIC. También implementamos juegos en 1KB y tratábamos de ganar el uno al otro. Era muy divertido y podías pegarte horas optimizando un programa de un solo KB.

Puzznix en acción
 

En algún momento te ves con la suficiente confianza como para intentar y publicar tus juegos. Como otros desarrolladores alemanes, algunos de tus primeros juegos son publicados en la revista Schneider CPC International. ¿Por qué les elegiste?

No recuerdo porque envié el primer juego a la Amstrad CPC International. ¿Puede ser que ya no estuviera la CPC Magazine? No estoy seguro... El primer juego publicado fue Puzznix. Entonces era el momento de enviar el siguiente juego para ganar algo de dinero: Atomic. Me dijeron que querían publicarlo y pidieron unos cuantos cambios. Implementé los cambios y les copié además otro pequeño juego (Jumper) en el disco. Y ¡bam! también lo publicaron. Fue dinero rápido porque esos juegos ya los tenía hechos desde hacía uno o dos años.

Un dato curioso sobre Atomic: su implementación también empezó con un pique. Mi amigo Jaysoft decía que no era posible hacer el Atomino (que es el nombre del juego original de Amiga) en BASIC. Así que lo intenté y funcionaba bien a una velocidad aceptable cuando comprobaba si había moléculas completas.

Otro gran juego de puzles

 

¿Tenías ayudas de las revistas o simplemente publicaban lo que les enviabas? ¿Pagaban bien? ¿Sabes por qué ninguno de tus juegos se publicaron por separado en alguna de esas preciosas ediciones que hacía DMV Verlag (nota: empresa que publicaba la revista Schneider CPC International) como hicieron con Hardmare o Startest?

Sí que pidieron algunos cambios en Atomic, pero no pidieron nada con Puzznix o Jumper. En Jumper solo cambiaron el número de vidas de 3 a 99 porque el juego era muy difícil. Por Puzznix me pagaron 1000 marcos, por Atomic también 1000 marcos y por Jumper me dieron 360 marcos (nota: unos 180 €). Para mí, al ser estudiante, era muchísimo dinero, especialmente porque además me divertía haciendo esos juegos.

Atomic fue publicado en un Databox (nota: cassette o disco que contenía los listados de la revista Schneider CPC International) porque era muy largo para imprimirlo en la revista y teclearlo. Por Atomic me hicieron dos ofertas; podía elegir entre recibir 1000 marcos en un solo pago o 5 marcos por cada Databox vendida. No me costó mucho decidirme ya que el CPC estaba más o menos muerto.

Sorpresa inesperada con Jumper

 

¿Qué usabas para hacer tus juegos a nivel de hardware y software?

Tenía un CPC 464 con un monitor en fósforo verde y lo conecté a una televisión. También dos disqueteras externas (3 y 3,5 pulgadas), una ampliación de memoria de 512KB y un Multiface II. Para los gráficos usaba GPaint y a veces OCP Art Studio. No recuerdo muchas de las herramientas que usaba. Hice muchas herramientas propias para manejar sprites y otras cosas. Frecuentemente usaba SMon para cambiar algunos bytes directamente. Más tarde, cuando empecé con el ensamblador, usé el Maxam.

¿Sabías que muchos de tus juegos, incluidos algunos publicados por la Schneider CPC International, fueron posteriormente analizados por la Amstrad Action del Reino Unido? Atomic obtuvo un 85% en la AA número 113; Crazy Snake un 86% en la AA número 99...

¿Qué? ¿En serio? ¡No tenía ni idea! Tengo que ver si las encuentro. ¡Gracias por el aviso!

Review de Atomic en Amstrad Action

 

Parece ser que la sección "Dominio Público" en la revista Amstrad Action se alimentaba de una empresa llamada "PD Fun" ubicada en Lancanshire, responsable de que tus juegos aparecieran en la revista. ¿Sabías que tus juegos se publicaron en el Reino Unido como dominio publico por una empresa?

No...

¿Qué vino primero, la caída de la revista Schneider CPC International o tu adaptación al modelo shareware?

La caída de la revista. Después lo intenté con el modelo shareware, pero nunca hice dinero.

¿Por qué usar licencia shareware?

Fue un intento de hacer algo de dinero con mi hobby, pero no funcionó.

¿Cómo distribuías los juegos? ¿Cómo anunciabas cuando tenías uno nuevo?

Se los pasaba a algunos amigos de la escena.

¡Este programa es shareware!

 

¿Ganaste dinero haciendo shareware?

¡Nada de nada!

Por curiosidad: la gente te podía enviar libras esterlinas, francos franceses y marcos alemanes. ¿Por qué no aceptabas pesetas? El mercado español era precisamente une los mayores mercados europeos del Amstrad CPC... 

Nunca pensé en ello. 

Jump Mania es uno de mis favoritos. ¿Qué me puedes contar sobre su desarrollo? En él ya se aprecia un salto de calidad respecto a trabajos anteriores.

Es fácil: fue hecho en BASIC, pero luego usé un compilador. El problema es que muchos juegos en BASIC compilado se colgaban y tenían que ser muy pequeños porque el programa obtenido tras la compilación era mucho mayor. Necesitó varios cambios pero al final funcionó.

Me gustaba el grito del chico y la animación. El grito fue un experimento: como sonaría un sonido de ascender y otro de descender al mismo tiempo. Y en un rango especial sonaba -al menos para mi- como un grito :)

Jump Mania es uno de mis favoritos personales


Logistic es otro punto álgido en tu carrera. ¿Qué me puedes contar sobre él?

Logistic fue la respuesta al juego Spots de Jaysoft. Spots fue un gran éxito y Jaysoft tuvo mucho feedback. Yo también quería hacer un juego como ese. Las mecánicas de juegos no son idea mía, pero no recuerdo de dónde vinieron. Había también un guiño a Spots. Nunca me gustaron esos campos grises y violetas en Spots. Se lo dije a Julian pero me dijo que a él sí le gustaban y no los iba a cambiar. Así que añadí una opción en Logistic para elegir entre diferentes estilos gráficos y cada estilo tenía una nombre del estilo verde o cosas así. Y puse un estilo "aburrido" usando los mismos cuadrados usados en Spots. Más adelante Julian cobraría su venganza haciendo una pequeña demo llamada "The Real Crazy Snakes" como respuesta a mi juego Crazy Snakes.

¿Sabías que lo publicaron en la Covertape de la revista Amstrad Action en Reino Unido? ¿Te pidieron permiso o te pagaron royalties? 

No y tampoco lo sabía. No se pusieron en contacto conmigo. Y por supuesto tampoco me pagaron :D 

Curiosamente, Logistic aparece analizado en el número 101 de la revista con una puntuación del 65%. Cuando fue publicado en la revista 111 (Covertape 45), el juego fue llamado "una de las mejores propuestas de los reyes de los juegos de puzle: el grupo alemán MOPS *risas*

LOL :D

Curiosamente no anunciaron el juego en la portada

 

Hablando de distribución: ¿cuál es la historia tras el CEBIT? Si no estoy equivocado, llegaste a distribuir allí tus cosas. 

No, yo no estuve como expositor en el CEBIT ni distribuí nada allí. Estuve una vez cuando Amstrad presentó el CPC, pero eso fue hace muchos años. Sí que había mucha gente de la escena, pero en ese momento yo no tenía contacto con ellos. Fue como ver a gente famosa.

Háblame sobre Moving Pixels. ¿Cómo se fundó el grupo? ¿Quiénes erais? ¿Cuál era vuestro objetivo?

Tenía mucho contacto con Face Hugger y solíamos quedar a menudo. Él fue quien me explicó los primeros pasos en ensamblador. Después, en algún momento, decidimos montar un grupo con algunos chicos que vivían cerca nuestra. Eramos Jaysoft, Duck, Face Hugger, Goldwin Meyer, Ablaze, MOD y yo. Pero solo llegamos a hacer una producción conjunta: MOPS MegaDemo.

No solo de demos vive MOPS

 

Tal y como era habitual en la época: MOPS hizo más que simplemente juegos: Disc Mags, Demos, etc. Se podría decir que la creatividad fluía por vuestras venas. ¿Crees que el Amstrad CPC te permitió expresarte en una manera similar a lo que hicieron otros en decadas anteriores con otro tipo de cosas como fanzines o grafiti? ¿Quizás te permitió el ordenador expresarte en una manera que incluso no fuera posible anteriormente?

Hmm, no estoy seguro. Casí olvido el magazine. Pero sí, reprogramé el CPC Challenge para OAS (después Hypnomega) y una aplicación de mensajería. Pero nunca fue usada por nadie :D También implementé una pequeña agenda de direcciones. Hacía las cosas para mi propio uso pero al final se la daba a algunos amigos y ellos a su vez se lo copiaban a otros (por supuesto con mi permiso).

DiscMag CPC-Challenge

 

Dejaste de hacer cosas para el Amstrad alrededor de 1995. En algún momento tienes que aceptar la derrota y decirle adiós a tu querida máquina. De todas formas, la máquina llevaba muerta comercialmente al menos tres años. ¿Cuándo te diste cuenta que ya no tenía futuro?

Muchos amigos se compraron un Archimedes y empezaron a programar para él. También lo hizo Face Hugger así que decidí comprarme un Archimedes. Hice Puzznix también para él. Fue muy fácil y rápido porque pude usar los mismos niveles que ya tenía en el CPC usando exactamente el mismo archivo. Y ya que a mucha gente le gustaba el juego Spots de Jaysoft decidí programarlo para el Archimedes y me dieron muy buen feedback de él.

Aún así todavía me gustaba el CPC, hasta que un día la disquetera dejó de funcionar, así que decidí regalárselo a un amigo.

¿Qué hiciste tras el CPC?

Me pasé al Archimedes, luego a PC RISC, más tarde programé Puzznix para Pocket PC (usando también los mismos niveles) y hace un par de años hice un par de juegos y una aplicación del tiempo para iPhone y iPad.

El inicio de una carrera

¿Te ayudó el Amstrad a crear tu carrera? ¿Cuán grande es su lugar en tu corazón?

¡Supongo que sí! Aprendí a programar en un CPC y hoy en día es mi trabajo y me gano la vida con ello. Aun mantengo contacto regular con algunos amigos de la escena del CPC (por ejemplo BSC y Face Hugger). Y por supuesto que el CPC siempre tendrá un gran lugar en mi corazón. Suelo mirar demos de CPC con frecuencia en YouTube y también escucho música allí.

¿Qué aprendiste durante tu etapa con el Amstrad que te haya ayudado hasta el día de hoy?

Diría que programar :D

Y aquí estamos, casi treinta años después hablando del legendario The Fraggle de los Moving Pixels. ¿Estás al día con la actual escena?

Suelo mirar demos en YouTube (como las de Batman) y a veces pongo el emulador y juego con él o miro demos.

¿Tienes algún favorito entre las últimas producciones?

No te sabría decir nombres en concreto, pero las demos de Rhino y Va nity siempre son geniales. También me encanta la música de la demo Bad Arnold.

Tremenda demo: Batman Forever de Batman Group

 

¿Conservas todavía tus discos, código y producciones?

Por desgracia no. Todo se ha perdido. Solo conservo las dos revistas donde publicaron mis juegos.

¿Oyes la llamada del ensamblador? ¿Volveremos a ver algún día "una nueva genial producción de los reyes de los juegos de Puzzle MOPS"? Quizás tras la jubilación... *risas*

No, no creo que vuelva a trabajar en otro juego para CPC. Si la escena se hace muy grande, entonces me lo pensaría :D

Nuevamente, muchísimas gracias por tu tiempo y tu amabilidad. ¿Algunas últimas palabras para todos los fans del CPC?

Gracias por la entrevista. ¡Has hecho una buena investigación! Ya casi me había olvidado de algunos temas :D

ENGLISH INTERVIEW

First of all, let me thank you for accepting this interview. We would like to know a little bit more about the genius involved in some of the best Amstrad CPC shareware games of the early 90´s. Let me start from the beginning: when did your interest for technology start?

I got my CPC 464 with a green monitor at the end of 1985. I started reading the BASIC manual that was provided with the CPC and started programming very small programs, most times small games.

Which was the first electronic machine that entered your life?

Besides a pocket calculator I guess the CPC was my first electronic machine.

Patrick Hinrichs nowadays

 

Many developers find their inspiration for their first creations in the first games they used to play. It was pretty common to make clones of Pac-Man, Galaga, Space Invaders, etc. because the arcade games were the thing back in their early gaming experiences. If i am not mistaken, you would not find an arcade game in every Bar, Restaurant etc in West Germany -at least not as extreme as in Spain or France- because of some law that made those games only suitable for +18. Is that correct? What did you use to play as a kid? Maybe we can find some hints there about what inspired you later in your career 🙂

I only played games on a friend’s C64 (preferred shooters) and on the CPC. But as I started programming in BASIC there were no inspirations, because BASIC was too slow for these kind of games.

How did the Amstrad CPC enter your life in a land dominated by the C64? Which were your first games that you used to love there?

A few friends had a C64, some other ones a CPC. A friend with a CPC showed me some programming and I liked it. And if I programmed the same program on the C64 it was much slower. That was the main reason for me to buy a CPC.

I remember I had three games: 3D Grand Prix, Manic Miner and Fruity Frank. I played them a hundred times. But I spent more time on programming than on playing games.

A classic from the early catalogue
 

At a certain point, just gaming is not enough for you. What moved you to start coding instead of just consuming what others did?

For me it was more fun. I could work on programming games for endless hours. When playing a game I had enough after an hour or so.

Making the choice of “I wanna make games” is easy, but learning how to do it was another thing. We didn't have the internet back then to look for resources *laughs* How did you learn to code? Which books, magazines, etc. did help you?

As already mentioned earlier I started with the manual delivered with the CPC (this brown book). Of course I also bought (German) magazines like the CPC Magazin or the CPC International and I typed out many of those listings that were printed there. And of course you always learn something when you see and type these listings.

There were also VERY long listings in a French magazin, I think it contained around 20 pages of hex codes. I typed it together with a friend. Today everyone would say “how stupid!” 😀

A very popular german magazine

You started your career as developer really late in the life of the Amstrad CPC, something that funny enough looks like it was something typical of german speaking countries *laughs* Face Hugger, Odiesoft, Bollaware, Elmar Krieger… all of them share with you starting relatively late (very end of the 80´s or directly early 90´s), when the Amstrad was already being replaced for Amigas or Atari Sts. What appealed to you from the Amstrad that kept you working on it and not jumping into the next big thing?

I already implemented many games without publishing them. Often I thought about sending it to a magazine to publish these listings, but I always thought “Then they have my address and they could find out that I have some illegal game copies”. I was not really involved in the CPC Scene and I had really only a few illegal copies and I often bought games. But I didn’t dare to send my games to a magazine.

For example Puzznix: that was really a funny development. I saw the game Puzznic on a C64 and I liked it very much. I ordered the CPC version but I never got it. After a few months of waiting I decided to implement it on my own. I think that was in 1990. Some friends told me “you have to try to publish it!” and after more than a year I sent it to the German CPC International magazine. And I didn’t get feedback for around one year! One day my sister got a call on her phone (the magazine’s guys found her number in the telephone book) and they asked me to publish the game. And my sister in the background was always saying “hang up, I’m expecting an important call”. For me that was the best call I ever got. They published the game and I got 1000 DM (around 500€).

In the end this motivated me much to stay on the Amstrad CPC (although most friends switched to Amiga) and to continue coding games.

Amstrad CPC International issue 77

 

The German demoscene had a huge impact on the post-commercial life of the Amstrad CPC at least speaking about games. When the professionals started to move to other machines, it's people like the aforementioned Odiesoft, Elmar Krieger, Bollaware, etc, who did some of the best games after the commercial death of the Amstrad CPC in 1992. What was so special about the German Scene that made you compete directly with the French and easily surpassed the Spanish and British ones in the 90's?

I can only say that I was later invited to some CPC parties and I met many guys from the scene. But I never thought that the scene of one country is better or worse than the scene of another country. Maybe in GB and ES there were many professional developers who switched later to newer systems to earn money.

Maybe you became resilient because of living in a C64 dominated land *laughs* How was having a CPC in a C64 dominated Germany? Were there rivalries? Did you have access to the same resources (books, magazines, games) as the C64 owners or the distribution of the Schneider products was worse?

Of course there were rivalries. Most times CPC games were compared with C64 games. And to be honest: the C64 games were much better and running much smoother. And later when there were faster computers like Amiga nearly everyone said “why do you still have this old shitty CPC?”. And there were much more resources for other computers than for the CPC. In most department stores there were only games for the C64 and maybe a few games for the CPC. Same for books and magazines.

Shining CPC X-MAS Meeting

 

Tell us a little bit about how you became The Fraggle and your first steps in the German Demoescene together with your friend Duck. How about those early demos of yours?

That’s hard to say. I liked the TV show “The Fraggles”. So I decided to take “Fraggle” as a pseudonym. I cannot remember exactly how my friend Alex came to the name “Duck”, but I think I suggested that and he liked it. But I don’t know why I suggested it.

We programmed many very bad demos (most in BASIC with an assembler routine to draw the sprites), it was in a time where we didn’t have contacts in the scene and we also didn’t have/know real good demos from other guys. Later we heard from Logon System’s The Demo and a friend told me that he has it, but he was not interested in demos. He gave us the disc and we couldn’t believe what we saw.


 

Speaking about the german demoescene: it worked pretty well capturing talent for the gamers. People like Elmar Krieger, although being from Austria, started their careers doing demos and publishing on the Schneider CPC International (or whatever name had at that point *laughs). How was that creative ambient of the demoescene? What motivated all of you to do what you did?

Yes, it was the Schneider CPC International, later Amstrad CPC International if I remember right. It was just a great experience to see some flying dots or sprites or other animations. It looked really great, I could watch that for hours. But when we saw good demos like The Demo I thought that it’s time to learn assembler. At that time I got in contact with Face Hugger and that was the initial contact to the scene, he was living around 60 kilometers from my home and we met sometimes. Later we implemented the MOPS Megademo with two parts from me implemented in assembler. But it was already a little bit too late. I asked myself why I didn’t start with assembler much earlier.

Were there rivalries between groups that made you want to make better and better demo/games? Or was the environment nice and you shared programming tricks with each other and so?

For me it was never a rivalry because the other guys made just good demos, mine were bad. I think everyone respected the work of the others. The scene was too small for having rivalries.


 

How about the demo parties? I came too late to Germany, but i´ve been able to see photos and chronicles from some german demoparties and they looked awesome! Any particular favorite memories about them?

The first party where I have been was the Shining party in 1992(?), where I met many new guys I only knew from the names or their demos. Then I remember the BENG Party Euromeeting III in Wuppertal, that was really great and fun. Having contact with the CPC scene was the best experience in the CPC era. Unfortunately it was already very late and the scene was getting smaller every day.

After doing some demos you start producing your own games. Along your career we can see some preferences for puzzle games. What did you find so appealing about them?

Main reason for that puzzle game preference was that I implemented mostly everything in BASIC. And BASIC was too slow for action games. But I also liked these games. And it was always a kind of competition with a friend (Jaysoft) who also coded his games in BASIC. We also implemented small 1kb games and tried to beat each other. That was really fun and you can spend hours optimizing a 1kb program.

Puzznix in action

 

At some point you find yourself confident enough to try and publish your games. As many other German developers, some of your early games are published in the Schneider CPC International magazine. Why them?

I don’t remember why I sent the first game to the Amstrad CPC International. Maybe the CPC Magazine wasn’t alive at that time? Not sure… The first published game was Puzznix. Then it was time to send the next game to earn some money with it: Atomic. They told me they want to publish it and requested a few changes. I implemented the changes and copied another small game - Jumper - onto the disc. And bam - they also published this one. That was fast money for me because the games were already implemented one or two years earlier.

A fun fact about Atomic: implementation was also starting with a competition. My friend Julian (Jaysoft) meant that it’s not possible to implement Atomino (that’s the original game on the Amiga) in BASIC. So I tried it and it was working fine at an acceptable speed when checking for complete molecules.

Another great puzzle game

 

Did you have help from the magazine or would they just publish what you bring? How good was the payment? Why were none of your games published standalone in one of those gorgeous editions made by DMV Verlag like the ones they did for Hardmare or Startest?

As already mentioned: for Atomic they requested some changes, but no requested changes for Puzznix and Jumper. In Jumper they just changed the number of lives from 3 to 99 because the game was maybe a little bit too hard. For Puzznix I got 1000 DM (also already mentioned), for Atomic I also got 1000 DM and for Jumper I got 360 DM. For me as a pupil it was a lot of money, especially because it was fun to implement those games.

Atomic was published on the Databox because it was too long for printing and typing. For Atomic I had two offers: I could get 1000 DM as one time payment or 5 DM for each sold Databox. The decision was not too hard, because the CPC was already more or less dead.

Patrick had a unexpected surprise with this Jumper

 

What did you use back then to make your games? (Hardware, software)

I had a CPC 464 with GT65 and I connected it to a television, two disc drives (3” and 3,5”), a memory extension of 512kb and a Multiface II. For graphics I used G’Paint and sometimes OCP Art Studio. I cannot remember many tools that I used. I implemented many tools on my own to cut some sprites from a screen and so on. Often I used SMon for directly changing some bytes. Later when I started with assembler I used Maxam.

Did you know that many of your games, including some published by Schneider CPC International, were later reviewed by the Amstrad Action magazine in Great Britain? Atomic got an 85% in AA number 113; Crazy Snake a 86% in AA n. 99…

What? Really? No I didn’t know that! Have to check if I find them. Thanks for the advice!

Atomic review in Amstrad Action

 

Looks like the “Public Domain” section in AA was fed by the company “PD Fun” from Lancashire, responsible for your games appearing in the Amstrad Action magazine. Did you know that your games were distributed in Great Britain as “Public Domain” by a company?

No…

What came first, the fall of Schneider CPC International magazine or you adapting a shareware model?

The fall of the magazine. Later I tried it with shareware, but I never got money 😀

Why going shareware?

It was an attempt to earn money with my hobby, but it didn’t work ;-)

How did you distribute your games back then? How did you announce them when you had a new one?

I just sent them to a few friends in the scene.

This program is Shareware

 

Did you make a decent amount of money doing shareware games?

Nothing!

Just out of curiosity. The people could send you British Pounds, French Francs or Deutsche Mark. Why didn't you accept Pesetas? The Spanish market was actually one of the biggest Amstrad markets in europe…

I never thought about that.

Jump Mania is a favorite of mine. What can you tell me about the development of this one? One can appreciate already somehow a jump in quality

Easy to say: it was implemented in BASIC, but compiled with a BASIC compiler. Problem was that many compiled BASIC games crash and have to be very small because the compiled output is much bigger. It needed several changes but in the end it worked.

I liked the scream of the guy and the animation. The scream was just an experiment: how does it sound when an ascending and a descending tone run at the same time. And in a special range it sounded (for me) a little bit like a scream 🙂

Jump Mania is a personal favourite of mine

 

Logistic is a spotlight in your career as well. What can you tell me about it?

Logistic was the answer to Jaysoft’s Spots. It was a big success and he got so much great feedback. I also wanted to implement a game like that. The idea of the gameplay was not from me, but I don’t remember where the idea came from. There was also a nod to Spots. I never liked these gray and violet fields in Spots. I told Julian, but he liked it and didn’t change it. So I added an option in Logistic to choose between some styles and each style had a name (like “green” or whatever). And there was a style “lame” using the same squares used in Spots. But later his answer on my game “Crazy Snakes” was a small demo with the name “The real crazy snakes”.

Did you know that it was published in the UK in the Amstrad Action Covertape 45? Did they ask for your permission or paid any royalties?

No also that I didn’t know. They didn’t get in contact with me. And of course they didn’t pay for it 😀

Funny enough, Logistic was covered in AA 101 scoring a 65% review. When it was published in the AA 111 (Covertape 45) , Logistic was called “one of the finest offerings from the unchallenged kings of the puzzle game, Germany's MOPS group” *laughs*

LOL 😀

Funny enough Logistic is missing in the cover

 

Speaking about distribution: What's the story behind the CEBIT? If I am not mistaken, you were able to distribute your things there. For me that's mind blowing!

No, I was not on the CEBIT and I didn’t distribute anything there. I was there one time when Amstrad showed the CPC, but that was many years ago. And there are many many guys from the scene. At that time I didn’t have contact with the scene. It felt like seeing many famous and prominent people there.

Tell me a little bit about Moving Pixels: How was the group founded? Who was there? What was your goal?

I had much contact with Face Hugger and we met often. He also explained the initial steps of assembler to me. And then at some point we thought of founding a group with some guys that live nearby us. We were: Jaysoft, Duck, Face Hugger, Goldwin Meyer, Ablaze, MOD and me. But we had only one joint production: MOPS MegaDemo.

MOPS produced more than only demos

 

As was typically back in the day, MOPS produced more than just games: disc mags, demos, etc. One can say that creativity was flowing in your veins. Do you think that the Amstrad CPC helped you express yourself in the same way that others did decades before using other tools like fanzines or graffiti art or did the computer actually let you express yourself in a way that was not possible before?

Hmm, not sure about that. I nearly forgot the magazine. But yes, I re-programmed the CPC Challenge for OAS (later Hypnomega) and a Messenger application. But it was never used by anyone 😀 I also implemented a small Address Manager. I implemented it for my own usage, but in the end I gave it to some friends and they copied it to other friends (of course with my permission).

DiscMag CPC-Challenge

 

You stopped doing Amstrad things around 1995. At a certain point one must accept the defeat of time and say goodbye to your beloved machine. Anyways, the machine was already dead commercially for at least 3 years. When did you realize “hey, there's no future here anymore?”

Many friends bought an Archimedes and started programming on that. Also Face Hugger did that and so I decided to also buy an Archimedes. I also programmed Puzznix on it. It was very easy and fast because I could take the same levels I already made on the CPC (I used exactly the same file from the CPC). And because so many guys liked Jaysoft’s Spots I programmed Spots on the Archimedes and also got good feedback.

But I still liked the CPC, but one day the disc drive was not working anymore so I decided to give it to a friend.

What did you do post-cpc?

As mentioned I started on the Archimedes, later on the RISC PC, later I programmed Puzznix for the Compaq Pocket PC (also using the same levels). A few years ago I implemented two games and a weather app for the iPhone and iPad.

The begining of a career

 

Did the Amstrad help you forge your career? How big is its place in your heart?

I guess yes! I learned programming with the CPC and now it’s my job and I earn my money with that. And I have still regular contact to some friends from the CPC scene (e.g. BSC and Face Hugger). And of course the CPC will always have a big place in my heart. I often watch CPC demos on YouTube and also listen to some nice music there.

What did you learn during your Amstrad days that helped you up to today?

Hm, I would say programming 😀

And here we are, almost 30 years later speaking about the legendary The Fraggle of Moving Pixels. Are you up to date with the actual retrogaming Scene?

I often watch great CPC demos (like Batman demo etc.) on YouTube and sometimes I start a CPC emulator and play with it or watch demos.

Any favourites among the last productions?

I don’t have concrete names in my mind, but the demos from Rhino and Vanity were always very great. And I love the music from the Bad Arnold Demo.

An astonishing demo: Batman Forever from Batman Group

 

Do you still keep your old discs, code and productions?

Unfortunately not. They are all gone. I only have the two CPC magazines with my published games.

Do you hear the call of the assembler? Will we see “another fine production by puzzle Kings MOPS” in the future? Maybe after retiring… *laughs*

No, I will definitely not work on another CPC game. If the scene would be big, I would think about 😀

Once again, thank you so much for your time and your kindness. Any last words for all the CPC maniacs out there?

Thanks for the interview. You did very good research! Some topics I almost forgot 😀

2 comentarios:

  1. Proficiency in programming languages opens up a wide range of career opportunities in fields such as software development. Therefore, availing CIPD assignment writing help for achieving higher grades and learn programming can be a challenging but rewarding experience.

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  2. Patrick Hinrichs, known as the "king of puzzle games," remains dedicated to programming and creating quality puzzle games despite the Amstrad CPC's decline. estate lawyer

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