Último episodio publicado: 1 de abril de 2024


6 de febrero de 2023

Análisis de Wings of Bluestar, shoot'em up bullet hell de desplazamiento lateral

Wings Of Bluestar es un matamarcianos (o un shoot’em up, como dicen los anglosajones) de scroll horizontal y tipo bullet hell. Es decir, en el que, a la que te descuides, se llenará la pantalla de balas. Desarrollado por Shinu Real Arts y publicado por EastAsiaSoft, fue lanzado el pasado 18 de enero para las diferentes consolas actuales, aunque su versión para PC lleva disponible en Steam desde octubre de 2020. Nosotros vamos a analizar aquí la versión para Nintendo Switch.



Mientras la humanidad se enfrenta a los restos de una misteriosa inteligencia artificial, la aprendiz de piloto Aya Morobito y el veterano Zarak tendrán que investigar la amenaza que resurge contra el espacio libre. Por el camino, estos garantes de la paz tendrán que enfrentarse con su pasado y realizar un ejercicio de introspección antes de descubrir la verdad sobre sus enemigos.

Podemos elegir entre Aya y Zarak como personajes jugables

El juego nos ofrece una experiencia similar a los clásicos shmups de desplazamiento lateral, como R-Type, pero con mecánicas tipo “infierno de balas”, con una presentación en alta definición y gráficos “pintados a mano”. Todo ello envuelto en una narrativa con opciones de diálogos que presenta varios finales posibles para los dos personajes protagonistas.

Por lo que nos da a entender su página de Facebook, el estudio Shinu Real Arts lo compone una única persona, cuyo trabajo principal es el de ilustrador de libros. La banda sonora del juego ha sido compuesta por Big Impact Sound.

¿Qué nos ofrece?


Los tres modos principales del juego son el Modo historia, Modo arcade y Modo dos jugadores. Se juega de la misma forma en cualquiera de ellos. La única diferencia es que, en el modo historia, entre fase y fase, ocasionalmente, tendremos la posibilidad de elegir entre un par de opciones de diálogo, lo cual hará que el final del juego varíe. Lo que comentaremos a continuación en cuanto a las mecánicas será igualmente válido para todos. El Modo dos jugadores es, como su propio nombre indica, el mismo Modo arcade para dos jugadores simultáneamente.

Wings Of Bluestar nos ofrece un buen puñado de opciones

Nuestra nave, de diferentes características según el personaje que hayamos escogido, volará avanzando inexorablemente hacia la derecha la mayor parte del tiempo, aunque en algunas fases el avance se produce hacia abajo o “hacia el fondo” (más bien no habrá avance, el fondo se desplazará en perspectiva y aparecerán naves enemigas por doquier).

Como es habitual en los bullet hell, nuestra nave tiene una pequeña hit box en el centro, que es el punto donde nos matarán si nos dan. Si una bala roza el morro o las alas, no ocurrirá nada. Es un detalle básico a la hora de esquivar los cientos de proyectiles que aparecerán en pantalla.

Al eliminar ciertos enemigos aparecerán los clásicos power ups que nos proporcionarán mayor potencia de fuego, un par de torretas adicionales que también dispararán proyectiles o un escudo, en el caso de la nave de Aya. Otros objetos que podrán aparecer serán los “risk points”, que deberemos recolectar y que nos servirán para desbloquear opciones adicionales en el menú del juego. También aparecerán seis parte de la foto de Patema (la lideresa local); si somos capaces de hacernos con todas, obtendremos una suculenta bonificación al completar cada fase.


Si recogemos las seis partes de la foto de Patema, obtendremos una bonificación

El escudo, aunque es de aspecto similar, no funciona como la “bola” de R-Type. Si nos desprendemos de él, arrasará con todo lo que pille a su paso hacia adelante, pero no podremos volver a recuperarlo. También hay que tener en cuenta que su resistencia va menguando conforme va recibiendo disparos enemigos, aunque soportará un gran número de impactos antes de ser destruido.


El escudo nos protegerá de los ataques frontales con bastante efectividad


Las torretas auxiliares se pueden girar, y así podemos disparar en cualquier dirección. Esto es especialmente útil para acabar con los enemigos que nos ataquen por nuestras zonas más desprotegidas, arriba, abajo y, sobre todo, detrás. Las podemos girar (por defecto) con los botones R1/R2 o, más cómodamente, con el stick derecho. Aquí se echa de menos aquel joystick amarillo rotatorio que implementaban ciertos juegos como Ikari Warriors, Guerrilla War o Time Soldiers.


Las torretas nos permiten cubrir los flancos y nuestra espalda


Al final de cada fase, y como también es habitual en este tipo de juegos, encontraremos un enemigo de grandes dimensiones que nos costará destruir.

Cuando morimos, dejamos en pantalla algunos power ups que debemos darnos prisa en recoger si no queremos quedarnos demasiado desprotegidos. Lo curioso es que dichos potenciadores no son los que llevábamos en el momento de morir, como sucede en otros títulos de este género, así que se convierte en un mecanismo más para mejorar las prestaciones de nuestra nave.

En el Modo historia, entre fase y fase se irá desarrollando el relato propiamente dicho, apoyado en imágenes y textos locutados. Ocasionalmente, como protagonistas de la misma, tendremos que tomar alguna decisión (elegir entre dos líneas de diálogo, nada sofisticado). Dependiendo de lo que escojamos, se supone que el final será uno u otro.


Nuestras decisiones impactarán en el devenir de la historia


Al perder todas las vidas podremos continuar la partida, en principio hasta un máximo de tres ocasiones. En el Modo Historia, aunque muramos, siempre se nos dará la opción de retomarla justo después del último nivel superado.


Siempre podremos retomar el Modo Historia donde lo dejamos


Desde el menú de pausa podremos retomar la partida, recomenzar el nivel o volver a la pantalla inicial.

Volviendo al menú principal, desde el Modo Bonus podremos acceder a los Créditos del juego.


Créditos de Wings of Bluestar


En la Tienda podremos emplear los “risk points” que hayamos recogido durante nuestras partidas en los distintos modos de juego para desbloquear el resto de apartados de bonus.

Canjeando los “risk points” podremos desbloquear nuevas secciones


En el apartado Recompensas podremos consultar todos los logros que vayamos desbloqueando a lo largo del juego. Son 90, así que tendremos que emplear muchas horas si queremos conseguirlos todos.


No vamos a completar los 90 logros en una tarde


En la Galería podremos desbloquear un montón de dibujos con artes del juego, bocetos, diseños conceptuales, hechos por fans y pantallazos del modo historia. Tendremos que haber recolectado muchos “risk points” si queremos conseguir acceso a todos ellos.


Desbloquear toda la galería nos costará una ingente cantidad de créditos


Si desbloqueamos el modo Boss Rush, podremos enfrentarnos uno detrás de otro con todos los jefes finales del juego, sin preliminares. Como en el resto de modos de juego, podremos decidir si queremos jugar con Aya o Zarak.


En el modo Boss Rush hay un límite de tiempo para acabar con cada jefe


Por último, desbloqueando la Prueba de sonido podremos disfrutar de los temas de la excelente banda sonora, así como probar cada uno de los diversos efectos de sonido.


En este apartado podremos disfrutar de la excelente banda sonora


Los últimos apartados que nos quedan por repasar son el Tutorial, muy conveniente si queremos saber cómo funcionan las naves y los diferentes objetos que podremos ir encontrando durante nuestro viaje.


El tutorial es exiguo, pero necesario para saber para qué sirve cada objeto


Y el completo menú de Opciones, en el que podremos configurar las siguientes:

Menú de opciones


Gameplay: dificultad, número de créditos para continuar (hasta un máximo de 3, aunque podremos elevarlo usando “risk points”), muerte a cámara lenta (sí o no), mostrar la hitbox del jugador 1, mostrar la hitbox del jugador 2 y el autodisparo de las torretas (no muy útil si lo desactivamos).


Opciones de jugabilidad


Controles, donde podremos escoger para qué queremos usar cada botón del mando de la consola.


Podemos redefinir todos y cada uno de los controles de la nave


Pantalla: idioma (inglés o japonés), scanlines (no, bajo o máximo), fondo oscuro (no, bajo, normal, máximo), sacudidas de pantalla (no, bajo, máximo), comportamiento de los marcadores (estáticos, móviles, transparentes) y bullet flash (sí o no).


Opciones de pantalla


Sonido: anunciador (nos avisa de oleadas de naves aproximándose, sí o no), volumen de música, volumen de efectos, volumen del anunciador.


Opciones de audio


Indicar que, desde el apartado Profile, podremos acceder a un ranking mundial de puntuaciones.


Ranking online de puntuaciones

¿Qué nos ha parecido?


Después de dedicarle 5 horas al juego, y bajar al nivel fácil para intentar avanzar algo más en la historia y profundizar así en su narrativa, esto es lo que nos ha parecido. Sin perder de vista que el título lo ha sacado adelante un único desarrollador, cuyo trabajo en cualquier caso es encomiable. A falta de poder comparar con la versión de Steam, ignoramos si la de Switch es un trabajo propio o ha sido un encargo a un tercero. En cualquier caso, nos da la impresión de que le ha faltado un poco más de cariño, por los motivos que expondremos a continuación.

Nada más empezar, el juego se intenta conectar a Internet. Suponemos que para obtener las tablas de mejores puntuaciones globales. Nos hemos dado cuenta al arrancar el juego fuera de casa, en un entorno sin conexión. Cuando eso ocurre, notaremos que tarda en arrancar más de la cuenta y terminará dando un error e instándonos a que revisemos la conexión.

Justo a continuación, pensábamos que había algún problema con el mando de la consola. Pero no, es simplemente que en el menú de opciones no podemos usar el stick analógico; sólo funciona la cruceta.

La posibilidad de seleccionar el nivel de dificultad, así como de continuar la partida en el modo historia, hace que disfrutar de la totalidad del contenido sea una labor asequible para casi cualquier jugador.


Fin de partida


El juego presume de ser un título “HD pintado a mano y animado frame a frame”. A nuestro parecer, eso hace que visualmente quede un poco raro. Además, precisamente algunos gráficos parecen mostrarse con poco detalle o, al menos, por debajo del estándar que entendemos como alta definición.

Lo que más nos ha cautivado es la mecánica de uso de las torretas. De hecho, aunque no es el primero, sí que supone un aspecto diferencial, y se le podría haber sacado más partido. Eso sí, será un impedimento a la hora de sacar a pasear nuestro arcade stick.

La vertiente narrativa del juego sí que la vemos bastante desaprovechada. Más allá de contarnos una historia, el hecho de poder tomar algunas (escasas) decisiones no aporta prácticamente nada a la jugabilidad. Por comodidad, terminaremos jugando más al modo arcade. Por otro lado, algunas decisiones de diseño no las hemos entendido o son cuestionables. 

No hemos encontrado ninguna diferencia entre el disparo manual y el automático. Es más, si usamos el manual, la nave irá más lenta, pero no así cuando apretamos el automático. Además, si pulsamos ambos a la vez, la nave genera más disparos, como si se sumaran. Cuando usamos el stick derecho para disparar orientando las torretas, tampoco se ralentiza el movimiento de la nave.

A los mandos de la nave de Aya, para arrojar el escudo se usa por defecto el botón A. Es el mismo botón que se usa para salir de la pausa (aunque también podemos usar el botón +). Si usamos el A, perderemos el escudo. Para evitarlo recomendamos remapear los controles, algo que hemos visto que podemos hacer con total libertad.

Cuando jugamos al modo Boss Rush, al final de cada uno, tenemos que pulsar el botón A para continuar. Pues bien, si usamos los controles por defecto, al pulsar dicho botón lanzaremos nuestro escudo (si estamos jugando con Aya), quedando desprotegidos ante el siguiente combate.

En los momentos en los que el scroll automático nos sugiere un movimiento hacia el fondo, dicho efecto crea una disociación con la propia acción del combate, que sigue teniendo lugar con orientación lateral.

En ningún momento se especifica qué implica cada nivel de dificultad. Creemos que, conforme subimos la misma, aparecen menos power ups, las naves enemigas disparan más o sueltan más proyectiles al morir.

En el modo 2 jugadores no se comprueba en ningún momento que haya un segundo mando conectado, como suele ser la norma en todos los juegos para Switch. Nos dejará comenzar sin más.

Cuando activamos las scanlines, algunos textos aparecen sin ellas, sobreimpresionados.


Las scanlines no se aplican a todos los elementos en pantalla


Además, durante las sesiones de juego que hemos empleado en hacer este recorrido por el juego, nos hemos encontrado algunos bugs.

Jugando al modo historia (no sabemos si también ocurrirá en el modo arcade), en un momento dado la música de fondo se detuvo sin motivo aparente. Algunos minutos después volvió a arrancar. Esto nos ha ocurrido varias veces.

En una de las últimas fases, en un momento en el que unas compuertas se abren y el scroll cambia de dirección para aparentar ir hacia el fondo, las compuertas no se abrieron y hubo que reiniciar el nivel.

La primera vez que llegamos al jefe final, el juego crasheó (se produjo un error no controlado) y nos devolvió al sistema operativo de la consola.

En el modo dos jugadores, si hacemos una pausa y reiniciamos la partida, ocasionalmente uno de los dos jugadores no aparece.


¿Dónde está el Player 1?


Y, ya por terminar de explayarnos, en el modo historia, el audio no se corresponde exactamente con el texto de los subtítulos.

Releyendo el texto, vemos que pesan bastante más los aspectos negativos que los positivos, que el juego también los tiene. Quizás estemos demasiado mal acostumbrados.

En resumen


Wings Of Bluestar es un matamarcianos (o shoot’em up) indie de orientación lateral, scroll automático y mecánicas bullet hell, con cierto componente narrativo, en el que asoman algunas buenas ideas –como la posibilidad de controlar la orientación de los disparos auxiliares con el stick derecho–, pero cuya puesta en escena se ve empañada por algunos bugs que denotan un deficiente proceso de QA y que no son de recibo en un producto comercial, aunque sea independiente. Esperamos (y deseamos) que el desarrollador cuente con la motivación y los medios necesarios para poder corregirlos en futuras versiones.

En cualquier caso, si estos defectos no suponen un problema para nosotros, el juego nos asegura una gran cantidad de horas hasta que desbloqueemos todo su contenido.

El presente análisis ha sido realizado con una copia de la versión para Nintendo Switch cedida gentilmente por EastAsiaSoft.

Uno de los finales de la historia



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