Último episodio publicado: 08 de diciembre de 2025


16 de febrero de 2026

Entrevista a Graham Stafford: «es impresionante escuchar que lo que hicimos en su día tuvo tanto impacto en tanta gente»


A medida que fue evolucionando y profesionalizándose el mercado británico de videojuegos, la edición y distribución fue concentrándose en cada vez menos y más grandes manos. Muchos de los pioneros de la industria tuvieron que adaptarse y pasar a funcionar como equipos de desarrollo externo que vendían sus servicios a las grandes compañías. Hoy tenemos el honor de contar con la presencia de uno de estos pioneros; uno de los protagonistas en Design Design que acabaría fundando Walking Circles: Graham Stafford.

ENGLISH INTERVIEW AFTER THE SPANISH TEXT.

Antes que nada, permíteme darte las gracias por aceptar esta entrevista. No todos los días tenemos la oportunidad de hablar con una persona que tuvo un papel principal en la industria del videojuego británica. Empecemos por el principio: ¿cuándo empieza tu interés en la tecnología?

Desde que tengo uso de razón. Ten en cuenta que yo crecí en los días de las misiones espaciales Apolo, Thunderbirds, Concorde, etc. La inmensa mayoría de mis conocidos estaban interesados en la tecnología.

¿Cuáles fueron las primeras máquinas que entraron en tu casa?

El primer ordenador que tuvimos en casa fue un kit que monté alrededor de 1980. Era un UK101; una máquina basada en el 6502 ¡y con solo 4KB de RAM!

UK101. Fuente: Wikipedia
 

Llegaste a estudiar Electrónica en la Universidad de Manchester. Por entonces, la informática doméstica estaba todavía en pañales. ¿Qué tal era el ambiente en la Universidad respecto a la informática? ¿Fueron capaces de poner en tus manos herramientas adecuadas para aprovechar la inminente revolución que estaba empezando o tuviste que aprender por tu cuenta?

En la universidad solo había mainframes con tarjetas perforadas. Nada de equipos de sobremesa. Para que te hagas una idea de como era, las fuentes de alimentación de 5 voltios usadas en electrónica moderna (TTL) ¡se desarrollaron a partir de antiguas fuentes de alimentación de válvulas!

Solemos ver que los desarrolladores de videojuegos están fuertemente influenciados en sus comienzos por esos juegos que solían jugar. ¿Cuales eran tus favoritos?

Al comienzo de todo solo teníamos las recreativas. No había un mercado doméstico significativo. Mis favoritas eran Space Invaders y Lunar Lander.

Leyenda. Fuente: Wikipedia

 

A la mayoría nos bastaba con jugar. ¿Qué te llevó a ti a crear tus propios juegos?

En principio era una forma divertida de ganarse la vida.

Una cosa es pensar "¡quiero hacer mis propios juegos!" y otra muy diferente ser capaz de hacerlo. ¿Cómo aprendiste a programar? ¿Qué recursos tenías a mano? ¿Cuales eran tus favoritos?

Aprendí autodidacta a base de ensayo y error con la hoja técnica del microprocesador. Lo peor que podía pasar es que resetearas la máquina.

¿Cómo y cuándo te diste cuenta de que tu código era lo suficientemente bueno como para intentar venderlo?

Cuando se me acercó un compañero de la universidad que ya estaba desarrollando juegos.

Simon Brattel. Fuente: Linkedin

 

Los comienzos de tu carrera van de la mano de Simon Brattel. ¿Cómo os conocisteis?

Estábamos en el mismo curso en la universidad y nos conocimos a través de un amigo mutuo; el compañero arriba mencionado que ya estaba haciendo juegos.

Tus primeros juegos publicados profesionalmente son Dungeon Master y Cosmic Guerrilla, pero no solemos triunfar con nuestras primeras creaciones. ¿Hiciste algún juego anterior a estos dos?

Ayudé en algunos de los otros juegos primigenios de Crystal Computing, por ejemplo en Merchant of Venus. No desarrollé ningún juego anterior que no fuese publicado más allá de alguno que hice por propio interés y para aprender el oficio.

¿Cómo entraste en Crystal Computing?

Como mencionaba más arriba, a través de un compañero de universidad.

Foto cortesía de Graham

 

¿Qué nos puedes contar sobre el ambiente que encontraste allí? ¿Qué herramientas tenías para desarrollar esos dos juegos?

En principio trabajábamos en una residencia universitaria usando un ZX Spectrum y el Zeus assembler que Simon y otros habían desarrollado.

La inspiración tras Cosmic Guerrilla está más o menos clara. ¿Qué nos puedes contar sobre Dungeon Master? ¿Cómo fue el desarrollo de ese juego?

Fue una reescritura de un juego desarrollado por otros dos compañeros universitarios. Puse el código un poco en orden para que fuese más fiable.

1984 es un importante punto de inflexión tanto en tu carrera como en la industria del videojuego británico. Amstrad pone a la venta el exitoso CPC 464 en medio de un tiempo algo tumultuoso —con empresas en problemas como Dragon Data o los permanentes rumores sobre las finanzas de Sinclair. Por esas fechas, Chris Clarke deja Crystal Computing para irse a Arctic y Simon y tú dais un paso al frente y decidís apostar por llevar la empresa más allá, renombrándola Design Design. ¿Cómo te sentías al tener más responsabilidad? ¿Qué te motivó a seguir adelante en vez de buscar un trabajo para terceros?

En ese momento simplemente fuimos empujados por el crecimiento de la industria. Estábamos motivados al ser nuestros propios jefes en vez de trabajar para otros.

Cosmic Guerrilla

¿Qué nos puedes contar sobre esta reorganización en Design Design? ¿Cuántos estabais trabajando en ese momento? ¿Para que máquinas desarrollabais los juegos en este nuevo comienzo? ¿Qué tal estaba la empresa a nivel financiero?

Eramos una media docena trabajando para el ZX Spectrum, Amstrad, C64 y Dragon 32. La empresa nos daba lo justo para vivir, ni más ni menos.

¿Cuáles fueron tus primeras decisiones para llevar a Design Design al siguiente nivel?

Rodearnos de gente que tuviera más experiencia en el negocio que nosotros, en particular nuestros contables y una agencia local de marketing.

Si no me equivoco, Dark Star es el primer producto bajo el nombre Design Design. ¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo? ¿Cuál fue su principal inspiración? ¿Cómo se tomaron las decisiones respecto a diseño, mecánicas de juego, etc?

Dark Star es trabajo de Simon, creado en una de las máquinas de desarrollo que él mismo solía construir. Él tomó todas las decisiones respecto a ese juego.

Dark Star

 

Por estas fechas aparece una muy interesante entrevista con vosotros en Crash Magazine dónde promocionáis Dark Star y habláis de numerosos temas. En esta entrevista presentáis el nuevo sistema de desarrollo para Design Design. ¿Qué nos puedes contar sobre Basil?

Simon diseñó y construyo Basil. Él escribió todo el software de desarrollo así que, al igual que Dark Star, Basil es/era su creación.

En esa entrevista se menciona que estás programando en un Commodore 64. ¿Qué experiencia tenías con esa máquina? ¿Cómo aprendiste a programarla?

Ya había escrito código máquina previamente en un ordenador hecho en casa y en un Commodore Pet en la escuela, así que tenía experiencia con el 6502. Fue cuestión de aprender a manejar el hardware adicional del C64, cosa que hice con la Guía de Referencia del Programador; libro que tengo ahora mismo al alcance de mi mano. El primer programa que escribí fue el Zeus 64 Assembler.

¿Cuál fue tu papel en la conversión de The Halls of the Things al C64?

Simon me dio el código fuente del Spectrum y lo convertí a C64 usando el Zeus 64 Assembler.

Leyendo la Crash. Foto cortesía de Graham.

 

Hablando del C64; Design Design publicaba sus propios juegos, pero en 1985 hizo la conversión al C64 de Tir Na Nog para Gargoyle Games. ¿Qué llevó a la compañía a hacer este trabajo?

No tenía ninguna idea para hacer un juego para C64 y conocíamos a la gente de Gargoyle a través de Newsfield (revista Crash, etc), así que les llamé y les pregunté si estarían interesados en una versión para C64 de Tir Na Nog.

On the Run es tu debut en el Amstrad CPC. ¿Qué te hizo trabajar con esa máquina? ¿Qué pensabas de ella? ¿Cuáles eran sus puntos fuertes y cuáles sus débiles?

Nos dieron un prototipo previo a su lanzamiento y nos encantó, así que decidimos que en el futuro próximo haríamos versiones tanto para ZX Spectrum como para Amstrad CPC de nuestros juegos siempre que fuese posible. El CPC estaba muy bien diseñado y era bastante más robusto que el Spectrum. Uno podría argumentar que no tenía mucho hardware de apoyo para el vídeo y el audio comparado con el C64, pero aun así tenía más que el Spectrum.

¿Cómo adaptó Design Design su sistema de desarrollo para incluir al Amstrad CPC?

No hubo que realizar ningún cambio al sistema más allá de incluir una pieza de hardware diferente para permitir que el sistema de desarrollo se pudiese comunicar con el CPC.

On the Run para Amstrad CPC

 

¿Cómo fue el desarrollo de ese juego? ¿Lo hicisteis primero para el Spectrum y luego convertido al Amstrad o se hicieron las dos versiones en paralelo?

Se hizo primero la versión de Spectrum y luego se convirtió al CPC, aunque se hizo de forma que la conversión fuese relativamente sencilla.

En 2112 AD vuelves a probar nuevas mecánicas jugables. Hasta ahora has ido probando diferentes enfoques respecto al diseño de juegos en lugar de buscar una fórmula y usarla constantemente. ¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo de este juego? Me parece muy interesante, con su sistema de iconos.

El artista que estaba usando en ese momento, Stuart Ruecroft, creó al carácter principal y su perro compañero y de ahí fue saliendo todo rodado.

Y nuevamente pruebas algo diferente en NEXOR, ahora una perspectiva isométrica. Parece que el 3D era lo que más estaba de moda entonces :) ¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo de NEXOR? ¿Influyeron las visitas regulares de Jon Ritman en la elección de una vista 3D?

Tanto nosotros como Jon le debemos eso a Ultimate y Knight Lore :-)

NEXOR para Amstrad CPC

 

Si no estoy equivocado, tras NEXOR Simon Brattel decidió que era "demasiado viejo para seguir desarrollando videojuegos" y dejó la empresa, permitiéndoos mantener el nombre de Design Design durante un año. ¿Qué te pasó por la cabeza cuando Simon te dijo que quería dejarlo?

Decepción, aunque estaba claro que el corazón de Simon siempre estuvo más cerca del hardware que de la programación. Esto ha quedado demostrado por su exitosa carrera como diseñador de hardware.

¿Qué acciones pusiste en marcha tras la salida de Simon para asegurar el futuro de la empresa?

Recluté unos cuantos programadores jóvenes directamente desde la universidad y nos centramos en desarrollar juegos en vez de desarrollar y publicar a la vez.

Una decisión obvia fue dejar de autopublicar vuestros juegos y buscar a empresas externas que se encargasen de esa tarea. Por curiosidad: ¿cuánto peso tuvo en esta decisión el incipiente "monopolio" que estaba gestándose entre Ocean y Centresoft (US Gold), quienes parecían estar copando cada vez más el mercado y los puntos de venta? ¿Tan difícil era sobrevivir publicando tus propios juegos?

Era más amplio que lo que tú llamas duopolio. Había una cierta cantidad de editores con buena financiación, tanto locales como extranjeros, que estaban creciendo rápidamente. Nosotros no teníamos esos recursos financieros, ni las ventas ni la experiencia en marketing para competir contra ellos.

Nosferatu para ZX Spectrum

¿Qué enfoque usasteis para conseguir contratos una vez decidisteis que no volveríais a publicar vuestros juegos por métodos propios? ¿Exponíais ideas a diferentes empresas o simplemente ofrecíais vuestros servicios para trabajar en diseños externos?

Una mezcla de ambos para reducir riesgos.

¿Cómo acabasteis trabajando con la entonces todopoderosa Macmillan? ¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo de Nosferatu?

Fueron ellos los que se acercaron a nosotros. Nosferatu usa un montón de código de NEXOR.

Tras Kat Trap hay un interesante truco de marketing: Los lectores de la Crash Magazine competirían desarrollando un juego y Design Design lo haría posible. ¿Cómo ocurrió esa colaboración? ¿Qué tal fue la experiencia de trabajar en las ideas de un desarrollador de videojuegos amateur?

De nuevo fue gracias a la gente de Newsfield. Ellos reconocían nuestra fortaleza a la hora de desarrollar juegos y la experiencia de marketing de Domark, y nos junto a ambos. Me lo pasé bien trabajando con un desarrollador amateur, especialmente por que tenía expectativas realistas.

Kat Trap para Amstrad CPC

La versión de Amstrad CPC es bastante impresionante. Tengo la sensación de que es hay un salto cualitativo comparado con tus trabajos anteriores para Amstrad, y aún iban a venir mejores cosas. Tengo curiosidad: ¿cómo fuiste capaz de mejorar tu programación para Amstrad? ¿Solías compartir trucos con otros desarrolladores o simplemente buscaste en otras fuentes de información como libros o revistas? Tras varios años de trabajo en una máquina, uno podría pensar que "ya lo sabe todo" en vez de intentar mejorar.

Todo lo que has mencionado. Cuanto más experiencia tienes, mejor te vuelves, aunque cada vez haya menos margen de mejora.

¿Cómo acaba Kat Trap publicado por Streetwise? ¿Estuviste involucrado en la conversión a C64?

Streetwise era una subsello de Domark. No tuvimos nada que ver con la versión de C64.

¿Quedaron muchos proyectos en el tintero bajo el nombre de Design Design o pudiste seguir trabajando en ellos en Walking Circles?

No descartamos ninguno cuando pasamos de Design Design a Walking Circles. Por desgracia, sí que algunas ideas que tuvimos en Walking Circles se quedaron en el tintero.

1987 vuelve a ser un año importante en tu carrera. Design Design se transforma en Walking Circles y comienza a hacer juegos para Domark. ¿Cómo fue esa transformación? ¿Cuanta gente había trabajando en ese momento?

En ese momento éramos unas ocho personas. Más arriba he contado como empezamos a trabajar con ellos.

Mark y Dominic en la presentación del sello Tengen.

Mark Strachan y Dominic Wheatley son famosos por sus técnicas de marketing y sus disfraces cuando lanzaban nuevos juegos. ¿Qué tal era tu relación con ellos?

Siempre me llevé bien con Mark, Dominic y su equipo.

El primer juego para Domark bajo el nombre Walking Circle es 007: Alta Tensión. A las ya tradicionales versiones de ZX Spectrum, C64 y Amstrad CPC, añadís MSX y PCW. ¿Porqué para esos sistemas? Uno podría pensar que el MSX estaba casi muerto en Reino Unido en 1987.

Ya que teníamos el código Z80, portarlo al MSX y el Amstrad PCW era relativamente sencillo; no mucho más que un par de días de trabajo. La versión de C64 se desarrolló en Estados Unidos. 

Graciosamente, en la entrevista que mencioné más arriba, tanto tú como Simon no estabais muy ilusionados con el standard MSX. Un par de años después tuviste que trabajar con él. ¿Qué se te pasó por la cabeza?

007: Alta Tensión no necesitaba la velocidad de acceso a pantalla que Dark Star o On The Run sí requerían. La velocidad de acceso a pantalla era el talón de Aquiles del MSX.

007: Alta Tensión para MSX

 

¿Cuán difícil te fue empezar a programar para el MSX y el PCW?

Cómo dije antes, el código era idéntico al de Spectrum/Amstrad, así que fue solo un caso de adaptarse a los sistemas gráficos: un par de días de trabajo.

¿Cómo era en este punto tu equipo de desarrollo?

Una máquina CP/M usando el Macro 8 Assembler para enviar código vía puerto serie.

¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo del juego? ¿Cómo fue diseñado?

Lo diseñó Richard Naylor en Domark.

Permíteme que me detenga un momento en la versión de Amstrad CPC de este juego, ya que es uno de los juegos hechos durante la época comercial de la máquina más avanzados a nivel técnico, sin la ayuda de PCs modernos, todo el conocimiento disponible en Internet, foros donde intercambiar ideas con otros programadores o entornos de desarrollo modernos. 

Aquí usas técnicas de programación muy avanzadas como una triple ruptura de pantalla que te permite dividirla en tres partes y manejarlas independientemente usando el CRTC. ¡Se pueden contar con los dedos de dos manos los programadores que usaron esta técnica en su día! ¿Cómo llegaste a dominarla? ¡Era el santo grial junto al scroll hardware!

Ya tenía experiencia con ese chip gráfico, de haberlo usado en un ordenador doméstico hecho en casa.

007: Alta Tensión para Amstrad CPC

¿Recuerdas en que otros juegos de Amstrad has usado esta magia negra? El split vertical lo usaste posiblemente en Snow Strike.

Sí, creo que tienes razón. No recuerdo haberla usado en otros.

Era muy común en la industria desarrollar los juegos para ZX Spectrum como máquina objetivo y luego convertirlos rápidamente al Amstrad. ¿Qué te llevó a ti no solo a evitar una conversión "rápida y perezosa", sino a implementar rutinas muy avanzadas que usaban las mejores cualidades del Amstrad?

Yo no soy vago, y aún así podía hacerse rápidamente.

¿Controlaron los albaceas de Ian Flemming la calidad del juego o de eso se encargaba solo Domark?

Domark se encargó del control de calidad.

¿Cuánto solía tomar un proyecto como este?

De tres a cuatro meses.

Spitting Image para Amstrad CPC

Tras un juego tan impresionante como ese, Spitting Image parece bastante más simple, pero aun así es muy divertido. ¿Qué nos puedes contar sobre su desarrollo?

El juego se mantuvo deliberadamente simple para que tuviese un atractivo más amplio. Fue muy divertido trabajar con los guionistas y otros trabajadores de Spitting Image.

¿Cómo acaba Walking Circles trabajando para US Gold?

Querían que convirtiéramos un par de juegos en 3D, ya que teníamos una buena reputación con ellos.

Tanto Echelon como Snow Strike eran conversiones de juegos ya existentes. ¿Tuvisteis ayuda desde US Gold o tuvisteis que hacerlo todo por vuestra cuenta?

Tuvimos código fuente y gráficos, aunque por desgracia no tuvimos acceso a los desarrolladores originales.

Snow Strike para Amstrad CPC
 

¿Qué preferías: trabajar en tus propias ideas o convertir el trabajo de otros?

Difícil pregunta. Ambos tenían ventajas e inconvenientes. Yo personalmente prefería la certeza de convertir juegos.

Richard Wilcox es otro personaje famoso dentro de la industria del videojuego británico. ¿Cómo acabasteis trabajando para Elite convirtiendo el Wanderer?

Al igual que US Gold, Elite necesitaba un equipo de desarrollo en 3D y nos contactó. Conocía a Richard desde hacía años; solía verle a menudo por Newsfield.

¿Cómo viviste esos tiempos inciertos en el que las ventas de juegos de 8 bits estaban cayendo pero los 16 Bit no terminaban de despegar lo suficiente para compensarlas? ¿Cómo planeaste el futuro de Walking Circles? ¿No estuviste nunca tentado de trabajar en consolas domésticas como la Master System o la Game Boy?

Me hubiera encantado haber trabajado con las consolas. Por desgracia, los entornos de desarrollo necesarios para ello eran muy caros y no teníamos ese músculo financiero.

Hot Rod para ZX Spectrum

La nueva década trajo la conversión de dos máquinas recreativas en máquinas más humildes: Hot Rod para Activision y Skull & Crossbones para Domark. ¿Cómo solventaste el problema de tener que traer juegos que corrían en hardware muy potente a máquinas mucho más humildes como el ZX Spectrum y el Amstrad?

Aprendes a enfocarte en lo que de verdad importa. Por ejemplo, no intentas hacer gráficos de calidad arcade en el Spectrum, sino una jugabilidad correcta. En este sentido, merece una mención especial APB.

Una pregunta que estaba deseando hacerte. A nadie sorprende el tremendo éxito y la importancia que tuvo en la historia de los videojuegos Lemmings. Walking Circles recibió el encargo de convertirlo al Amstrad y al ZX Spectrum, ambas máquinas mucho más limitadas que el IBM PC o el Amiga. ¿Cómo acaba Walking Circles trabajando en estas conversiones de Lemmings?

Trabajé con Richard Browne cuando él estaba en Domark. En este momento estaba en Psygnosis.

Lemmings para Amstrad CPC

No existen créditos para ambas versiones. ¿Podrías decirnos quienes trabajaron en las versiones de ZX Spectrum y Amstrad de Lemmings?

Sinceramente, no me acuerdo.

¿Qué nos puedes contar sobre su desarrollo?

No recuerdo gran cosa, si te soy sincero.

¿Cuales fueron las principales dificultades que tuvisteis que sortear?

Honestamente, no me acuerdo.

¿Tuvo algo que ver la conversión de Lemmings para 8 bits en tu entrada posterior en Psygnosis?

Mi entrada vino a continuación de la conversión. Ten en cuenta lo que dije más arriba de Richard Browne.

¿Se podía uno ganar la vida decentemente haciendo juegos para Amstrad y ZX Spectrum?

Se podía, pero sin BMWs, Porches, etc.

Gráficos de Stuart Ruecroft para 2112 AD

Has trabajado con algunos grafistas muy buenos como Stuart Ruecroft. ¿Cómo era esa simbiosis? ¿Te obligaban a dar lo mejor de ti como programador para poder mover esos magníficos artes que creaban para ti o era más bien al revés y les ponías tu en un apuro poniendo suficiente potencia en sus manos para que hicieran mejores gráficos?

Siempre vi esas relaciones como colaborativas, y con Stuart solía intercambiar ideas todo el rato.

¿Qué me puedes contar sobre las músicas? ¿Recibías las músicas directamente en binario o pudiste programar tus propias rutinas sonoras?

David Whittaker nos proveía de músicas y efectos de sonido, en parte por que era muy bueno pero también por que vivía y trabajaba en Bury.

¿Cuál de tus juegos de 8 bits es tu favorito? ¿Cuál crees que podrías haber hecho mejor?

Mi favorito es APB. Echelon es, sin duda, el que podría haber hecho mejor, básicamente eliminando algunas de las funciones para implementar mejor las mecánicas jugables.

APB para ZX Spectrum

 

¿Qué aprendiste durante tu etapa de programador en 8 bits que te haya ayudado a lo largo de tu carrera?

No culpes a la falta de potencia, memoria o cualquier otro recurso, de no lograr el objetivo principal, que para un videojuego es disfrutar jugando. Ese proceso mental se aplica a cualquier cosa que se quiera conseguir.

Con lo que sabes ahora: ¿habrías hecho algo diferente durante esa etapa de 8 bits?

No. No me arrepiento de nada.

¿Quedó algún juego de Design Design o Walking Circles a punto de ser acabado pero nunca llegó a ver la luz? 

Nada serio.

Pioneros en colgar código fuente de sus juegos

 

Simon Brattel es uno de los pioneros en publicar en Internet código fuente de videojuegos clásicos. Hasta donde yo se, tu también estuviste involucrado, enviándole el código de varios juegos de Design Design. ¿Planeas publicar más código fuente de juegos clásicos? Es una manera genial de aprender más sobre como se hacían nuestros juegos favoritos.

Hasta donde yo se, ya hemos publicado todos los códigos fuente que todavía teníamos.

¿Escuchas la llamada del ensamblador? ¿Veremos en algún momento del futuro otro gran juego para Amstrad o Spectrum de Graham Stafford? No suele haber mucho dinero de por medio, pero podría ser divertido volver a mostrarnos como se hace un juego de Amstrad en condiciones :)

Por desgracia, no creo.

Permíteme nuevamente darte las gracias por contestar a esta entrevista. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?

Fue divertido, pero el trabajo era más duro de lo que la mayoría de gente cree. Aunque no me reconocen por la calle, es impresionante escuchar que lo que hicimos en su día tuvo tanto impacto en tanta gente.

ENGLISH INTERVIEW


First of all, let me thank you for your kindness in accepting this interview. We don't have the chance everyday of talking with a key player in the British videogame industry with a CV like yours. But let's start from the very beginning. How and when did your interest in technology start?

As long as I can remember I have been interested in technology. Bear in mind I grew up in the days of the Apollo space missions, Thunderbirds, Concorde, most people I knew were interested in technology.

Which were the first machines that entered your house?

The first computer in our house was a kit computer that I built around 1980, it was a UK101, a 6502 based machine with 4K of RAM!

UK101. Source: Wikipedia

You even studied Electronics at the University of Manchester. Back in that time, domestic computing was still in diapers. How was the atmosphere at the University regarding computing? Were they able to provide you with proper tools to take advantage of the great revolution that was starting to happen or did you have to teach yourself in this field?

Computers at the University were main frames, with card input etc., no desktops. To give you an idea of what it was like the 5 volt power supplies for modern electronics (TTL) were built from old valve heater supplies!

We usually find that game developers are heavily influenced at their career´s beginnings by the games they used to play. Which ones were your favourites?

Being in at the beginning the only games available were coin ops, there wasn’t a significant home computer game business. Space Invaders and Lunar Lander were my favourites.

A true legend. Source: Wikipedia

For most of us, just playing games is fun enough. What motivated you to create your own games?

It was, initially, a fun way to earn a living.

One thing is to think “I want to make my own games!” and another very different is being able to do so. How did you learn how to code? What resources did you have at hand? Which ones were your favourites?

Self taught from a microprocessor data sheet. Trail and error, the worst that could happen was you pressed the reset button.

How and when did you realise that your code was good enough to try to sell it?

When I was approached by a university colleague that was already writing games.

Simon Brattel. Source: Linkedin
 

Your early career will go hand to hand with Simon Brattel. How did you both meet?

We were on the same course at university and met through a mutual connection, the aforementioned colleague that was already writing games.

Your first professional games published are Dungeon Master and Cosmic Guerrilla, but usually we don't triumph with our first creations. Did you do any games prior to those two? If yes: Why didn´t they reach the market? How did you try to sell them or find someone who would sell them?

I helped with some of the other early Crystal Computing games, e.g. Merchant of Venus. Other than games for my own amusement and learning my trade I didn’t write anything prior that wasn’t published.

How did you end up joining Crystal Computing?

As above, I was approached by a university colleague.

Photo courtesy of Graham
 

What can you tell us about the working atmosphere you found there? Which tools did you have back then to develop those two games? 

Initially working in a student dorm using a ZX Spectrum using the Zeus assembler Simon et al had written.

The inspiration behind Cosmic Guerrilla is more or less clear. What can you tell us about Dungeon Master? How was the development of that game?

It was a rewrite of a game that two other university colleagues had written. I tidied up the code to make it more reliable.

1984 is a huge inflexion point in both your career and the British videogame industry. Amstrad commercialized the successful CPC 464 in a bit of tumultuous time -with companies struggling like Dragon Data and the permanent rumours about Sinclair's finances, to mention just a few-. Around that time or a bit earlier, Chris Clarke leaves Crystal Computing for Arctic and Simon and you take a step forward and decide to push the company to the next level, renaming it Design Design. How did you feel taking more responsibility? What motivated you to go ahead instead of just trying to work for someone?

At the time we were just taken along with the growth of the industry. We were motivated by being our own bosses rather than working for someone else.

Cosmic Guerrilla
 

What can you tell us about this reorganization into Design Design? How many people were working there? For which machines were you developing games at that new starting point? How was the company financially speaking?

There was about half a dozen of us working on ZX Spectrum, Amstrad, C64 and Dragon 32. The business paid us a living wage, no more, no less.

Which were your first decisions when you decided to take Design Design into the next level?

Surround ourselves with people that were more experienced than us in business, in particular our accountants and a local marketing agency.

Dark Star would be the first new game produced under the name Design Design if I am not mistaken. What can you tell us about the development of that game? What was its main inspiration? How were decisions made regarding design, gameplay, etc?

Darkstar is Simon’s work, on one of his own development machines, all the decisions ref design etc were his.

Dark Star
 

Around this time there's an interesting interview in Crash Magazine where both you and Simon promote Dark Star and many things are discussed. You introduced here the new development system for Design Design. What can you tell us about Basil?

Basil was designed and built by Simon, he wrote all the development software so as with Darkstar Basil is/was Simon’s baby.

It is mentioned in this interview that you were programming on a Commodore 64. What experience did you have with that machine? How did you learn to program it?

I had previously written machine code on my home built computer and a Commodore Pet at school so I had 6502 coding experience. After that it was a case of learning the additional hardware of the C64, which I did from the Commodore C64 programmer’s reference guide, a book that is within arms reach of me now. The first program written was the Zeus 64 assembler.

What was your role in the porting of Halls of the Things to the C64? 

Simon gave me the Spectrum source code and I did all the C64 coding using Zeus 64.

Reading Crash. Photo courtesy of Graham.
 

Speaking about the C64; Design Design was publishing its own games, but in 1985 did the porting of Tir Na Nog to the C64 for Gargoyle Games. What moved the company to accept this side job?

I didn’t have any C64 game ideas and we knew Gargoyle through the guys at Newsfield (Crash etc.) so I rang them up and asked if they’d be interred in a C64 version of Tir Na Nog.

On the Run is your debut on the Amstrad CPC. Why did you start working for that machine? What did you think about it? What were its strong points and what were its flaws?

Prior to its launch we had been given a pre-production CPC64 and we loved the machine so decided for the foreseeable future whenever we could we would do both a ZX Spectrum and CPC version of our games. The CPC was very well engineered, far more robust than the Spectrum. One could argue that compared to the C64 there wasn’t much hardware support for video and sound, that said there was more than the Spectrum.

How did Design Design adapt its development system to include the Amstrad CPC?

No real change to the dev system other than a different piece of hardware to enable the dev systems to speak to the CPC.

On the Run for the Amstrad CPC
 

How was the development of that game? How was the gameplay, design, etc decided? Was it first developed for the Spectrum and later ported to the Amstrad or were both versions done at the same time?

The Spectrum version was created first then ported to the CPC, though it was coded from the get go to enable the porting to be relatively simple.

In 2112 AD you tried again new game mechanics. Until now you've been trying different approaches to game design instead of finding a formula and sticking to it. What can you tell us about the development of this game? I find it very interesting with the Icon System.

The artists I was using at the time, Stuart Ruecroft, created the main character and side kick dog and that got the ball rolling.

And again with NEXOR, now trying an isometric perspective. It looks like 3D was all the rage back then :) What can you tell us about the development of NEXOR? Did the regular visits of Jon Ritman had anything to do with choosing a 3D environment?

Both us and John owe Ultimate, and Knight Lore, a debt on that one:-)

Nexor for the Amstrad CPC
 

If I am not mistaken, after or around NEXOR Simon Brattel decided he was “too old to keep developing games” and left the company, allowing you to keep the name Design Design for a year. What passed on your mind when Simon told you he wanted to quit?

Disappointed, though it was clear Simon’s heart lay more with hardware design than programming. That has been borne out by his very successful career designing hardware.

What actions did you take after Simon´s departure to ensure the future of the company?

Recruited some young programmer straight from college and move to developing games rather than developing and publishing.

One obvious decision was to stop self-publishing your games and look for publishers to take that part of the job. I am curious: How much was weighted in this decision by the incipient “monopoly” of the duo Ocean-Centresoft (US Gold) who were apparently overtaking more and more market and point of sales? Was it so hard to survive marketing your own games?

It was wider than what you refer to as the duopoly. There were a number of well funded publishers, both native and foreign, growing rapidly. We didn’t have the financial resources, nor the sales and marketing expertise to compete.

Nosferatu for the ZX Spectrum
 

Once you decided that you would not self publish the games produced by Design Design, what approach did you take in order to receive working contracts? Would you pitch ideas to different companies or just offer your services to work on external designs?

A combination of both to reduce risk.

How did you end up with a contract with the then almighty Macmillan? What can you tell us about the development of Nosferatu?

They approached us. Nosferatu used a lot of the underlying code from NEXOR.

Behind Kat Trap was an interesting marketing stunt. The readers of the then huge Crash Magazine would compete to develop a game, and Design Design would actually make it possible. How did that collaboration happen? How was that experience of working on the ideas of a non-professional game developer?

Again thanks to the Newsfield gang. They recognised our development strengths and Domark’s marketing experience and brought us two together. I enjoyed working with a non-professional games developer, especially as he had realistic expectations.

Kat Trap for the Amstrad CPC
 

The Amstrad CPC version is very impressive. I feel it like a big improvement compared to some of your previous Amstrad works, and there´s still more to come. I am curious: how did you keep improving your programming skills on the Amstrad? Did you share tricks with other developers or just looked for other sources of information like books or so? After working on the machine for a few years one would tend to think “I already know everything” instead of trying to push it harder.

All of the above. The more experience you gain the better you get, though it is ever reducing improvements.

How did Kat Trap end up published by Streetwise? Were you involved in the C64 version?

Streetwise was a sub-brand for Domark. We didn’t have anything to do with the C64 version.

Were there many unreleased projects developed under the name Design Design or were you able to keep working on them at Walking Circles?

Nothing got binned when moving from Design Design to Walking Circles. There were a few games ideas we had as Walking Circles that never saw the light of day, unfortunately.

1987 is another important year in your career. Design Design transforms into Walking Circles and starts producing games for Domark. How was this transformation? How many people were working at this moment?

See above ref working with Domark. We were about eight people at that time.

Mark and Dominic at the presentation of the Tengen label

Mark Strachan and Dominic Wheatley were famous for their marketing stunts and disguises when releasing new games. How was your relationship with them? 

I always got on well with Mark and Dominic and their team.

The first game produced by Walking Circle for Domark is 007: The Living Daylights. To the traditional versions for ZX Spectrum, C64 and Amstrad CPC, you also added a MSX and an Amstrad PCW one. Why for those systems? One could think that the MSX was almost dead in the UK in 1987.

As we had the Z80 code it was relatively simple to port to the MSX and Amstrad PCW, no more than a few days' work. The C64 version was developed in the US.

Funny enough, in the Crash interview I mentioned a bit earlier, both you and Simon were not amused about the MSX standard. A couple of years later, you had to work for it. What were your thoughts?

The Living Daylights didn’t need the screen access speed that something like Darkstar or On The Run needed. SCreen access speed was the MSX achilles heel.

007: The Living Daylights for MSX
 

How difficult was it for you to start programming for the MSX and the PCW?

See above, the core code was identical to the Spectrum/Amstrad version so it was just a case of adding new screen drivers, a few days’ work.

How was your development setup at this moment?

A CP/M machine using the Macro 80 assembler sending the code via a serial port.

What can you tell us about the development of The Living Daylights? How was the game designed?


Designed by Richard Naylor at Domark.

Let me stop for a second on the Amstrad CPC version of the game, because it´s one of the most advanced Amstrad games ever made during the commercial era of the machine, without the support of modern PCs, Internet knowledge, message forums to exchange ideas and modern toolchains. You are using very advanced programming techniques like splitting the screen in three different parts with every of those parts pointing to a different memory address and being handled independently using the CRTC chip. You can count with the fingers of two hands the amount of people who were able to implement this technique in games back in the day! How did you end up dominating this technique? It was the holy grail along with the hardware scroll!

I’d had experience with the screen hardware chip in a previous home brew computer.

007: The Living Daylights for the Amstrad CPC
 

Do you remember any more of these black magic that you used in other Amstrad games? You probably also used the vertical split in Snow Strike.

Yes, I think you’re correct. I can’t think of any others.

It was very common in the industry to produce games with the ZX Spectrum as target machine and then convert it quickly to the Amstrad. What motivated you to not only not do a “lazy and quick” port, but to research and implement very advanced programming routines that used the specific best qualities of the Amstrad?

Because I’m not lazy, and still could be quick.

Did the state of Ian Flemming control the quality of the game in any way or QA was done just by Domark?

All done by Domark.

How long would it take a project like this?

Three to four months for a game like that.

Spitting Image para Amstrad CPC
 

After such an impressive game, Spitting Images looks way simpler, but it´s actually fun. What can you tell us about the development?

The game was deliberately kept simple to make it have a wider appeal. Working with the writers and some of the other staff at Spitting Image was fun.

How did Walking Circles end up working for US Gold?

They wanted a couple of ports of 3D games which we had a reputation for.

Both Echelon and Snow Strike were just mere ports of existing games. Did you have help from US Gold (source code, graphics, etc) or had you to find out everything yourself?

We had source code and graphics, though unfortunately no access to the original developers.

Snow Strike for the Amstrad CPC
 

What did you prefer: working on your own ideas or just converting the work of others?

That’s a tough one, they both have their rewards and challenges. I preferred the certainty of porting games.

Richard Wilcox is another famous character of the british videogame industry. How did you end up working for Elite porting Wanderer?

As with US Gold Elite needed a 3D developer and approached us. I had known Richard for years, often seeing him at Newsfield.

How did you live those uncertain times when 8 Bit sales were rapidly declining but the 16 Bit were not rising enough to compensate? How did you plan the future of Walking Circles? Were you never tempted to work on Home Consoles like the Master System or the Game Boy?


I would have loved to have worked on the games consoles. Unfortunately the bespoke development environments were very expensive and we didn’t have that kind of financial muscle.

Hot Rod for the ZX Spectrum
 

The new decade also brought porting two arcade machines into humbler machines: Hot-Rod for Activision and Skull & Crossbones for Domark. How did you solve the problem of having to bring games from powerful hardware into more limited machines like the ZX Spectrum and the Amstrad?

You learn to focus on what matters. e.g. don’t try and do arcade quality graphics on a Spectrum, but do get the gameplay right. On this front APB deserves an extra special mention.

Now a question I've been dying to ask. It's not a surprise to anybody the huge success and the importance in the videogame history that has a game like Lemmings. Walking Circles got a contract to port it to the Amstrad and the ZX Spectrum, both machines a lot more limited than IBM PC or Amiga. How did Walking Circles end up working on Lemmings?

I’d worked with Richard Browne at Domark, he was then at Psygnosis. 

Lemmings for the Amstrad CPC
 

There's no credits for both versions. Could you tell us who programmed Lemmings for the ZX Spectrum and Amstrad CPC, who did the graphics, etc?

I can’t remember to be honest.

It's an absolute piece of work what Walking Circles did there, keeping the spirit of the original game and even making it fun to play without a mouse. What can you tell us about the development?

I honestly can’t remember.

Which were the main difficulties that you had to overcome?

I honestly can’t remember.

Had Lemmings for the 8 Bit computers anything to do with you joining Psygnosis later?

The latter followed the former - see also my note ref Richard Browne.

Could you do a decent living working on Amstrad and ZX Spectrum games back in the day?

It was a decent living, albeit without BMWs, Porches etc.

Stuart Ruecroft's graphics for 2112 AD
 

You´ve worked with some very talented graphic designers like Stuart Ruecroft. How was that symbiosis? Would they force you to give your very best as a programmer to be able to move the gorgeous art they made for you or was the opposite and you pressed the artist because you had power enough for them?

I always saw the relationship as collaborative, and with Stuart we bounced ideas off each other.

How about the music? Would you receive music directly as binary code or were you able to program your own sound routines?

David Whittaker provided us with music and sound effects, partly because he was very good. but also because he also lived and worked in Bury.

Which game that you ever worked on 8 Bits is your favourite? Which one, on the contrary, you think you could do way better?

APB is my favourite, Echelon is undoubtedly the one which could have been so much better, primarily by dumping some of the functionality and improving the gameplay.

APB for the ZX Spectrum
 

What have you learnt programming 8 Bit machines that helped you along your career?

Don’t blame lack of power, memory, or any other resource for not achieving the core goal, which for a game is enjoyable gameplay. That thought process follows through to achieving anything.

With what you know now: would you have done anything different during those 8 Bit years?

Non, je ne regrette rien

Are there any unreleased games from Design Design or Walking Circles that were almost done but never saw the light of day?

Nothing of serious note.

Pioneers in sharing source code of their games
 

Simon Brattel is one of the pioneers in publishing on the web source code of classic videogames. As far as I know, you were also involved, sending him source code of many Design Design games. Are you planning to publish more source code of classic games you developed? It's a nice way to learn more about how our favourite games were made.

As far as I’m aware we’ve published all the sources we still have.

Do you hear the call of the assembler? Will we see in the future another superb game from Graham Stafford for the Amstrad or the Spectrum? There´s not much money to do on it, but it should be fun to show us again how a proper Amstrad game should be done 🙂

Unfortunately not.

Let me thank you again for taking your time in answering this interview. Is there anything that you would like to add for our readers?

It was fun but far harder work than most people realise. While I don’t get recognised in the street it’s astonishing after hearing of what we did back in the day how much impact what we, and others, had on many people.

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