Último episodio publicado: 08 de diciembre de 2025


27 de enero de 2026

Impresiones con System Shock: una aventura cyberpunk sin precedentes que mantiene el legado intacto y persiste en algunas problemas


Hay juegos que no solo no envejecen: dejan huella. System Shock es uno de ellos. Cuando Looking Glass Studios lo concibió en 1994, el videojuego en general aún buscaba su propio lenguaje. La mayoría de títulos en primera persona apostaban por la acción directa, los reflejos rápidos y estructuras más o menos enrevesadas pero lineales a fin de cuentas. System Shock eligió otro camino, mucho más arriesgado: un espacio hostil, complejo, sin concesiones, en el que el jugador debía aprender a sobrevivir sin que nadie le explicara cómo hacerlo.

Cuando System Shock apareció a mediados de los 90 para ordenadores, no solo fue un juego ambicioso, fue una ruptura frontal con las convenciones del diseño de la época que requería una máquina potente —típico en Origins, la productora, por otro lado— y aún hoy en día sigue siendo considerado un clásico a pesar de ser un fracaso comercial en su momento. 

La combinación de exploración libre, simulación, gestión de recursos, narrativa ambiental y una IA antagonista tan carismática como SHODAN sentó las bases de lo que más tarde se conocería como el género immersive sim. Sin System Shock no se entienden juegos como Deus Ex, BioShock, Prey o incluso Dishonored. Su influencia ha sido más profunda que su impacto comercial inicial.

Tras el implante neuronal al que nos sometemos, ya nos pueden 
considerar un hacker en toda regla. ¡Arrancando!

Detrás de aquella apuesta estaban nombres fundamentales para entender la evolución del medio. Doug Church, Warren Spector y otros miembros clave de Looking Glass defendían una idea de videojuego basada en sistemas complejos de interacción, simulación y libertad del jugador. No buscaban contar una historia al jugador, sino meterlo dentro de ella. Años después, Spector recordaría aquel diseño tan transgresor y complejo a todos los niveles, tanto jugables como técnico y, en sus propias palabras: «System Shock fue el producto más avanzado de esa idea en aquel momento».

Warren Spector ya hablaba de la "sensación de inmersión" en
esta entrevista con en el nº 76 de Micromanía (sep. 1994, pág 20)


El propio Spector ha reconocido también que el proyecto estuvo varias veces al borde de la cancelación y que una parte importante de su trabajo consistió, sencillamente, en evitar que muriera antes de tiempo. Esa fragilidad explica en parte por qué System Shock no fue un éxito inmediato, pero también por qué acabó convirtiéndose en un punto de inflexión y nos ha llegado hasta hoy a través de varias generaciones de jugones. La narrativa ambiental, los sistemas interconectados, la sensación de habitar un lugar coherente y peligroso… todo eso estaba ya allí, en 1994, mucho antes de que el término immersive sim se popularizara. SHODAN, su antagonista, no solo era un enemigo: era una presencia constante, una voz que definía el tono y la identidad del juego.

Shodan es nuestra archienemiga en el juego. Tendremos que
introducirnos en el ciberespacio para derrotarla

La IA, más de actualidad que nunca... en los 90

La historia de System Shock se centra en un hacker anónimo que, tras un intento fallido de sabotaje corporativo, se adviene a un trato con la organización TriOptimum y despierta tras una intervención quirúrgica especial, orbitando la Tierra en la estación espacial Citadel. Allí, descubrimos que la estación ha sido tomada por SHODAN, una inteligencia artificial descontrolada que ha eliminado o convertido en mutantes a la tripulación. 

Los enemigos se van poniendo muy "chungos" a medida que
avanzamos en la aventura

A medida que exploramos la estación, nos enfrentaremos a enemigos humanos y mecánicos, resolveremos puzles más o menos intrincados y tendremos que desactivar sistemas críticos, mientras recopilamos registros que rellenan los huecos en la historia del juego, y revelan la corrupción imperante en TriOptimum y los horrores cometidos por SHODAN. La narrativa combina supervivencia, ciencia ficción y horror, construida a través de esta especie de logs de audio, terminales y la interacción con un entorno hostil, donde cada decisión influye en nuestra capacidad de sobrevivir.

La historia se irá desvelando mediante logs que vamos encontrando por el escenario

Pero el camino hasta la actualidad no ha sido nada sencillo. Durante años, jugar a System Shock ha sido un problema. El paso del tiempo no perdona a los clásicos de PC, y el original de 1994 se volvió difícil de ejecutar en sistemas modernos. La solución —a medias— llegó con System Shock: Enhanced Edition, publicada por Nightdive Studios en 2015, y distribuida en plataformas como GOG.

Aquella edición mejorada no pretendía actualizar el juego a estándares contemporáneos ni reescribir su diseño. Su objetivo, según la propia Nightdive, era preservar un juego que no debía ser olvidado. Se incorporaron resoluciones actuales, compatibilidad con sistemas modernos, control con ratón libre, ajustes técnicos y corrección de errores históricos. Durante años, esa fue la forma recomendada de jugar al System Shock original, y una prueba de que existía una comunidad activa interesada en mantener vivo su legado.

Los chicos de la TriOptimum nos visitan en un momento. ¿Hacen unas pizzas?

Preservar antes que reinventar

Con todo, ese trabajo de conservación no fue un punto final, sino el prólogo de algo mayor que ha tardado prácticamente una década en llegar hasta nuestras manos. El remake completo de System Shock, lanzado originalmente en PC en 2023, es una reinterpretación total del juego original. No es una simple remasterización ni una actualización técnica. Todo ha sido reconstruido desde cero: gráficos, iluminación, animaciones, interfaz y niveles. Sin embargo, el diseño subyacente permanece sorprendentemente intacto.

Nightdive optó por una fidelidad casi obstinada. La estructura, el ritmo y la dificultad siguen siendo los de 1994. El resultado es un juego que se ve moderno, pero se comporta como un clásico. Esa decisión explica tanto sus virtudes como sus problemas.

Lo primero es encontrar ese maletín y haceros con un arma... 
¡Más os vale encontrar algo que haga más daño pronto!

Tras su paso por PC y otras consolas, el remake llegó finalmente a Nintendo Switch en el pasado mes de diciembre. Un aterrizaje tardío y técnicamente complejo —con parche del día uno aún a la espera—, que busca llevar una obra fundamental de la historia del videojuego a un público nuevo, aunque, por desgracia, no siempre en las mejores condiciones posibles.

Ponerse a los mandos de System Shock no se parece a empezar un shooter convencional. El juego no presenta un tutorial claro ni marca un camino evidente. El jugador despierta en la estación Citadel sin apenas contexto y debe orientarse por sí mismo. La exploración es libre, pero nunca cómoda. Los pasillos se superponen, los mapas son tridimensionales y la verticalidad es constante. Perderse forma parte de la experiencia.

Es muy importante explorar bien los escenarios. Prácticamente todo es
"inspeccionable", se pueda o no usar

Por otro lado, el combate existe, pero no es el centro jugable. La munición es escasa, los enemigos resistentes y el jugador vulnerable. Muchas situaciones no están pensadas para resolverse a tiros, al menos no en el primer intento. A menudo conviene evitar el enfrentamiento, buscar rutas alternativas o regresar más tarde con mejores recursos. Lo que sí que es clave es la gestión: energía, implantes, armas, objetos curativos y espacio en el inventario obligan a tomar decisiones continuas. Cada error pesa. Cada avance se gana. System Shock no recompensa la impulsividad, sino la observación y la paciencia.

El uso de armas requiere gastar energía que también puede recargarse
en algunos puntos de la estación espacial


El ritmo es lento, deliberado. La tensión no nace de la acción constante, sino de la incertidumbre. El silencio, los sonidos mecánicos de la estación y la voz de SHODAN construyen una atmósfera opresiva que se mantiene durante toda la partida. Es un juego que se vive más como una experiencia de supervivencia que como un título de acción tradicional.

Una interfaz que no perdona

Buena parte de la identidad de System Shock reside en su interfaz. Compleja, densa, poco indulgente, exige aprendizaje. No hay ayudas constantes ni explicaciones detalladas. Debemos entender cómo funcionan los sistemas del juego casi del mismo modo en que el protagonista aprende a sobrevivir en la estación.

En consolas, y especialmente en Switch, esta complejidad se acentúa. El control con mando no siempre resulta natural, los menús requieren tiempo y precisión, y la ausencia de un manual integrado agrava la curva de aprendizaje. Para algunos jugadores, esto será parte del encanto. Para otros, una barrera difícil de superar. Por otro lado, no han sido considerados los mínimos estándares para construir una experiencia de usuario apropiada: las fuentes son pequeñas, los marcos que rodean los mensajes en pantalla apuntando a interacciones irrisorios, y los botones y cuadros de menús dispuestos de manera alocada y con muy poca claridad. Está todo diseñado para ser jugado desde un monitor, a poca distancia de la pantalla, en lugar de en un TV a varios metros sentado cómodamente en un sofá.

La interfaz es difícil de "leer". Las transparencias tampoco ayudan

Es herencia del original, pero precisamente son en estos aspectos donde habría que prestar más atención en una consola híbrida como Switch. En cualquier caso, ni en modo portátil ni en dock, resulta cómodo "leer" y navegar por los diferentes menús, pantallas de inventario, etc. Además, la versión de Switch llega con un historial de problemas técnicos que Nightdive ha reconocido. y que todavía no se han corregido del todo, a pesar de anunciarse un parche importante de "día uno". 

Podréis recuperar salud y obtener otras mejoras si miráis bien
en las estanterías y armarios médicos

Aún así, las caídas de rendimiento son continuas, los fps irregulares, siguen existiendo errores puntuales —nos ha "cascado" el juego en alguna ocasión—, las texturas —a pesar de contar con un efecto retro muy original— son poco definidas y confusas, y hay ciertos bugs molestos en situaciones concretas. El estado técnico sigue siendo irregular. Nightdive mantiene una lista pública de errores conocidos y ha reiterado su compromiso con futuras actualizaciones que esperamos que vayan llegando. El juego ha mejorado, pero no está completamente pulido.

Uno de los aspectos más singulares de System Shock es su sistema de elección de dificultad, muy avanzado para su época y todavía poco común hoy. En lugar de un simple selector global, el juego permite ajustar de forma independiente parámetros clave como el combate, la complejidad de los puzles, la agresividad de los sistemas de seguridad o incluso los límites de tiempo para ciertos objetivos, lo que modifica no solo el desafío, sino la propia naturaleza de la experiencia. 

Al inicio de la partida podréis elegir entre todas estas opciones

Esta flexibilidad se refleja también en la duración: una partida en dificultad fácil puede completarse en torno a seis horas, mientras que una experiencia exigente, explorando a fondo cada nivel de la estación Citadel, puede extenderse hasta unas treinta horas, según sus creadores. El sistema refuerza la filosofía de diseño del juego, basada en ofrecer control al jugador y asumir que este es capaz de decidir cómo quiere enfrentarse al mundo.

Un legado que sigue siendo algo incómodo

System Shock sigue siendo importante porque nunca fue diseñado para complacer al jugador. Exige esfuerzo y determinación. Fue revolucionario porque confió en la inteligencia del jugador cuando eso no era lo más habitual. También porque propuso sistemas complejos, narrativa fragmentada y libertad real en una época que quizás aún no estaba preparada para ello.

Si algo no se puede negar es la inmersión lograda. ¡De 10!

Que su remake llegue a Nintendo Switch es una oportunidad para que nuevos jugadores descubran una obra fundacional del videojuego moderno. Pero también es un recordatorio de que no todos los clásicos envejecen de forma amable sin algunos cambios a nivel jugable. La interfaz sigue siendo exigente, la adaptación a consola es imperfecta y los problemas técnicos empañan —hasta nuevo aviso parche mediante— la experiencia.

Aún así, System Shock resiste. No porque sea cómodo, sino porque sigue siendo único. Porque no se adapta al jugador moderno, sino que le exige adaptarse a él. Y en esa exigencia, incómoda y fascinante, sigue residiendo gran parte de su valor.

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