La historia de Ninja Gaiden: Ragebound nos sitúa en paralelo a los hechos que acontecían en el primer Ninja Gaiden para NES del 1988. Joe Hayabusa supuestamente ha sido asesinado en los Estados Unidos, y un furioso Ryu Hayabusa coge el petate y pone rumbo a través del océano en busca de venganza por la muerte de su padre, dejándonos a nosotros —Kenji Mozu—, en mitad del entrenamiento y un poco verdes en el manejo de la espada, todo hay que decirlo. Tras una breve fase que sirve como base para conocer los movimientos de nuestros personaje, Ryu se larga y Kenji se queda en el pueblo luchando contra las hordas de unos extraños demonios que quieren destruirlo todo.
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Este primer jefe demonio nos exigirá más de lo que parece. «Focus!», como decía, Ryu antes... |
Ciertamente, nada nuevo bajo el sol, continuista con respecto a las bases que sentaron los juegos clásicos de 8 bits, y las entregas más modernas que arrancaron en 2004 en Xbox: la acción imbuida en un hilo narrativo más o menos interesante que proporciona una capa adicional sobre las motivaciones de los protagonistas y las circunstancias que los rodean. Así, en nuestro periplo por defender al pueblo, iremos derrotando a diferentes tipos de enemigos, cada uno con sus patrones, mientras nos hacemos con las mecánicas que nos proponen los diseñadores para atravesar los niveles más o menos extensos, y se va desgranando la historia. Pronto Kenji se enfrenta a jefes demonios que le dejan a las claras que la destrucción es la única solución, y la trama se va desvelando hasta el interesante encuentro con la ninja Kumori, del Clan de la Araña Negra, momento en el que además Ragebound gana unas notas de interés dignas de mención.
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Los primeros compases no son muy complicados, pero no te fíes... |
Hasta ese encuentro, la jugabilidad se basaba en los espadazos y en dos técnicas milenarias: el salto con voltereta de toda la vida que nos protege de ataques, hace que rebotemos en el aire y destruye enemigos —denominado aquí con el sugerente nombre de salto guillotina—, y la no menos útil hipercarga que, a consta de algo de nuestra energía vital, o aprovechando unos orbes que dejan libres ciertos enemigos al ser destruidos, nos permitirá eliminar a los malos acorazados, o a quitarle más vida a esos insistentes jefes finales. Pero con Kumori a nuestro lado —no desvelaremos más—, lo cierto es que se hace mucho más atractivo el desarrollo de los niveles gracias a la mixtura de artes de ambos personajes, así como por la personalidad de la ninja, muchísimo más interesante que Kenji, un poco plano y tontorrón por momentos, la verdad sea dicha...
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Antes del giro de guion, controlaremos a Kumori en una suerte de flashback |
La posibilidad que se le da al jugador de mezclar ambos estilos de lucha, al tiempo que podemos utilizar ayudas en forma de amuletos que se adquieren en las tiendas del siempre bienvenido Muramasa, dan a lugar a una jugabilidad directa y rápida, bastante precisa, gracias a que efectuar un salto guillotina en el aire, mientras derrotamos a un enemigo para ganar un orbe de poder, cargarnos al máximo y una vez en el suelo quitarnos de encima al pesado de la armadura de turno, se convierte en el pan de cada día y va saliendo con cierta naturalidad. De hecho, los niveles están diseñados para incentivar este tipo de acciones tipo combo. Terminar estas fases, por cierto, no será cosa fácil, pero tampoco imposible. Los numerosos checkpoints y las vidas infinitas, permiten que volvamos a intentar ese tramo que se nos resiste una y otra vez hasta que demos con la tecla o el patrón correcto para llegar al final. Es interesante cómo se ha pasado de unos juegos realmente difíciles —los de NES—, a otro igualmente complicado pero más permisivo y adaptado a los cánones actuales.
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El juego está repleto de momentos como este de la pantalla |
Hablando de dificultad y patrones, los enfrentamientos contra los jefes finales también podrán hacer que en más de una ocasión quieras tirar el mando por la ventana. Basados en patrones de ataque muy, muy concretos, que van cambiando a medida que avanza nuestro combate contra ellos, a buen seguro caeréis derrotados a las primeras de cambio. La cuestión es perseverancia, fijarse bien en sus mecánicas, memorizar y seguir intentándolo. Al final, podrás con ellos aprovechándote de tus habilidades y el músculo de la memoria, pero es evidente que no se puede perder el "foco" en los combates o estarás perdido.
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La combinación de fuerzas entre los personajes provoca que la jugabilidad sea más interesante si cabe |
Ninja Gaiden: Ragebound es un juego clásico llevado como dios manda a la actualidad, respetando los cánones de hace 30 años, pero también lo que se lleva ahora. Es un título difícil, que cuenta con que el jugador no se rendirá a las primeras de cambio y que incluye unas mecánicas de movimiento y combates precisas y divertidas, todo ello rodeado de un aspecto audiovisual sobresaliente, en el que los escenarios y las animaciones son realmente sugerentes, al igual que los temas musicales, que mezclan nuevas composiciones con mezclas inspiradas en las melodías clásicas.
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El nivel del barco os pondrá las cosas complicadas |
Y para los que no sean tan duchos, el juego incluye una opción denominada accesibilidad, mediante la que configurar el nivel de daño que recibimos, la posibilidad de que cuando nos impacten no seamos desplazados —te miro a ti, Simon Belmont—, o que nuestros ataques sean más poderosos. Solo aconsejable su uso para aquellos que estén sufriendo lo indecible, es una buena opción si os quedáis atascados en el enfrentamiento contra algún boss correoso, pero se agradece que los desarrolladores hayan pensado también en los menos habilidosos del lugar.
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Con reminiscencias a los clásicos, los escenarios son variados y atractivos |
Recomendable a todas luces si gustas de juegos clásicos con un toque moderno, las únicas pegas puedan ser que la versión Switch está poco optimizado —hasta el momento de escribir esta reseña—, e incluye algunas ralentizaciones además de los consabidos 30 fps en velocidad. Además, quizás en algunos momentos los niveles puedan ser algo repetitivos, y la disposición y patrones de los enemigos predecibles una vez que llevamos para adelante un tercio de la aventura, pero nada empaña el gran trabajo realizado por The Game Kitchen y Dotemu, en el que brillan por derecho propio el respeto por la saga y los jugones de toda la vida. ¡A por ello!
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