¿Os imagináis controlar vuestro propio Jetpac mediante movimientos de cabeza? ¿Os imagináis ahora controlar así un juego de Amstrad y Spectrum a mediados de los años ochenta? Si bien para muchos de nosotros controlar un juego mediante gestos nos parecía una utopía hace cuatro décadas, mentes creativas ya trabajaban en soluciones viables mucho antes de que la Wii tomara el mercado por asalto. Hoy os traemos la historia de Vidy Vody, un juego desarrollado por Damian Scattergood, cuya versión para Amstrad CPC acaba de ser preservada.
Damian Scattergood no es nuevo en estas páginas. Tuvimos el enorme honor de entrevistarle en mayo de 2024 y aprender de su mano como funcionaba el desarrollo del videojuego en Irlanda durante los inicios de la industria. Ya en dicha entrevista nos dejó caer detalles sobre lo que iba a ser un nuevo golpe de ingenio dentro de New Concepts Ltd.: un juego de estilo Jetpac pero usando un periférico revolucionario. Lo cierto es que la idea casaba perfectamente dentro de lo que era la filosofía de la empresa, pero por desgracia la compañía quebró antes de poder sacarlo al mercado.
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Norman McMillan en ResearchGate |
Para entender como era posible ese caldo de cultivo idóneo para el nacimiento de nuevos conceptos atrevidos, tenemos que remontarnos a la fundación de New Concepts en la Irlanda de mediados de la década de 1980. La informática está lejos de llegar al nivel que conocemos ahora, pero es todavía una disciplina relativamente nueva, cargada de esperanzas de futuro y de esa inocencia que aplica el axioma "al no saber que era imposible, lo lograron". En un ambiente académico, y aplicando esa nueva esperanza de introducir la informática en más facetas de la vida cotidiana, surge la idea de realizar un simulador realista —dentro de lo que permite las tecnologías de la época— de surf. La idea corre a cargo del doctor Norman McMillan, profesor de física e informática además de surfero quien, junto a su compañero en el Carlow Regional Technical College, John Frayne y la astrofísica Susan McKenna-Lawlor, aportan 20.000 libras de capital para fundar New Concepts y desarrollar el juego Surf Champ.
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Edición física de Surf Champ. Fuente: Reddit |
La principal novedad incluida en el juego Surf Champ era un ingenioso método de control mediante el uso de una tabla de surf a escala que se acoplaba al teclado del ZX Spectrum y que permitía pulsar determinadas teclas a la vez simulando el movimiento real de una tabla de surf, idea de mister McMillan. Tras lograr un pedido en firme de 200.000 unidades para la campaña de Navidad, la empresa busca desesperadamente financiación y se pone en contacto con el Instituto de Crédito Oficial del gobierno irlandés, quien no solo no entiende el producto sino que tampoco tiene experiencia en el campo de la informática. Tras unos cuantos tiras y aflojas, la empresa logra una ridícula cantidad a cambio de ciertas concesiones entre las que se incluye que el juego debe ser convertido a Commodore 64.
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Dándole duro a la tecla en 1987. Foto cortesía de Damian Scattergood |
Más o menos por esas fechas entra en contacto con New Concepts Damian Scattergood, quien acabará haciendo algunas tareas de apoyo en la conversión de Surf Champ a Commodore 64. Damian viene ya con algo de experiencia, pues ha estado desarrollando software educativo en Mentor Educational Services, y no solo domina ensamblador de Z80 y BASIC, sino que también aporta experiencia con el Amstrad CPC. Siempre inquieto y curioso por naturaleza, Damian se pone manos a la obra y comienza el desarrollo de un nuevo título junto a su hermano Paul.
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Menú de inicio de la versión Amstrad CPC |
El primer juego al que jugó en su flamante ZX Spectrum Damian Scattergood aquella Navidad que lo recibió como regalo fue JetPac. No es por tanto extraño que Damian decidiese realizar un videojuego con una mecánica similar: Vidy Vody.
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Sprite en papel. Escáneo cortesía de Damian Scattergood |
Cuando Damian presenta la idea en New Concepts, al señor McMillan se le enciende una bombilla: «¿Y si replicamos la experiencia de manejar un JetPac» Podríamos usar un botón a modo de propulsor, y un control en la cabeza que nos permitiese cambiar de dirección con un gesto... Una semana más tarde, McMillan aparece con el primer prototipo de lo que haría llamar HUCI —Heads Up Controller Interface—. La idea es, sencillamente, genial a la vez que peligrosa: usar interruptores basculantes de mercurio como sustitutos del joystick tradicional.
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El prototipo del casco con un Amstrad CPC al fondo con el juego en marcha |
¿Cómo funciona este HUCI? Básicamente, el señor McMillan coge el casco de su hijo y le añade dos interruptores de mercurio. Dichos interruptores utilizan el mercurio para permitir o interrumpir una señal eléctrica dentro de un circuito según el grado de inclinación. Es decir, tenemos dos contactos dentro de un cuerpo sellado que contiene mercurio, y en determinada posición y por efecto de la gravedad, el mercurio se desplaza enlazando con ambos contactos o bien se aparta y deja de conectar ambos contactos. Estas señales se conectan al típico conector de joystick estándar, le añadimos un botón que al pulsar actúe como propulsor, y ya tenemos un rudimentario periférico capaz de realizar giros a izquierda y derecha según inclinemos la cabeza, además de contar con propulsión. ¿Qué más necesita un JetPac?
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Interruptor de mercurio. Fuente: De Qurren - Trabajo propio, CC BY-SA 3.0 |
La respuesta correcta es: financiación. Y será precisamente la quiebra de New Concepts la que condenará a Vidy Vody al sueño de los justos durante más de 30 años. New Concepts nunca se recuperó del fiasco del instituto de crédito oficial, perdió la posición de ventaja que tenía cuando lanzaron Surf Champ, y acabó ahogada en las deudas, arrastrando tras de si otros proyectos como Ski Champ o este innovador Vidy Vody que incluso tenía planes de expansión internacional. Vidy Vody fue traducido al alemán por el propio Damian Scattergood en lo que sería su primer trabajo de traducción, tarea que lleva realizando de manera profesional varias décadas.
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Vidy Vody para Amstrad CPC recuperado tras 40 años de espera |
Si bien había algo de información en Internet, es el propio Damian Scattergood quien muestra la versión completamente acaba de Vidy Vody para ZX Spectrum en su canal personal de YouTube hace poco más de tres años. El juego ha sido siempre tratado como MIA —missing in action; un juego perdido en combate—, de ZX Spectrum, pero lo que no era tan de dominio público es que Vidy Vody fue desarrollado originalmente para Amstrad CPC y posteriormente convertido para ZX Spectrum, como nos confirmó el propio Damian en la entrevista que le realizamos. Será precisamente a partir de esta entrevista cuando a Damian le pica el gusanillo y decide rescatar la versión de Amstrad CPC, prácticamente desconocida hasta la fecha, digitalizando la única cinta existente que conserva el juego a pesar de sus cuarenta años de antigüedad.
Con un estilo gráfico sencillo en modo 1, que recuerda mucho a los títulos de comienzo de la plataforma, Vidy Vody es uno de esos juegos en los que «una partida más» se convierte en un buen rato delante del ordenador. Podemos desplazarnos a izquierda o derecha pulsando en la correspondiente dirección y apretando el disparo para propulsarnos. Contamos con medidor de tiempo y de combustible, lo que nos hace tener un ojo en el depósito para no caer por falta de propulsión a la vez que nos damos algo de prisa por alcanzar los objetivos para no perecer por falta de aire.
En Vidy Vody no podemos desplazarnos activamente en el eje vertical; si queremos recuperar altura tendremos que ponernos encima de una especie de globos que nos ascenderán, mientras que tendremos que dejar de pulsar la propulsión si queremos descender en el nivel. Suena sencillo, pero una constante tormenta de asteroides nos lo pondrá prácticamente imposible. Una vez recogidos todos los objetos, pasamos al siguiente nivel.
Según nos cuenta Damian, tiene previsto publicar ambas versiones del juego en los próximos días. Por suerte no necesitaremos construirnos nuestro propio HUCI; el juego se puede controlar tanto con teclado como con un joystick normal, pero si te animas a construirte tu propio casco con sensor de movimiento, haznos llegar fotos. El juego estará disponible muy posiblemente en la web de Itchio de Scattergood Studios. Os informaremos en cuanto ambos títulos estén disponibles para su descarga.
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Código en papel. Escáneo cortesía de Damian Scattergood. |
Muchísimas gracias a Damian Scattergood por la labor de preservación y por su contribución a este artículo.
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