Último episodio publicado: 28 de abril de 2024


22 de abril de 2024

«Fue una época muy interesante para estar metido en ello. No me la hubiese perdido por nada en el mundo». Entrevista a Dave Rogers



La música y efectos sonoros, bien usados, son responsables en gran medida de la atmósfera de un videojuego. Precisamente para profundizar en el apartado sonoro de los juegos de 8 bits, hoy os traemos entrevista a una leyenda del chip AY con un pasado muy cepecero. Con todos ustedes: ¡el gran Dave Rogers!

English interview after the spanish translation.


Antes de nada, permíteme darte las gracias por aceptar esta entrevista. No tenemos todos los días la oportunidad de hablar con un música con mucho talento además de programador. Empecemos por el principio: ¿cuándo empezó tu interés en la música?

Siempre hubo guitarras en casa ya que mi padre tocó en varios grupos.

¿Cuales eran tus grupos y solistas favoritos?

The Beatles, The Police, Nik Kershaw, Jethro Tull, Kate Bush y muchos otros. No obstante, por encima de todos ellos, Genesis y su teclista Tony Banks.

¿Qué te llevó a tocar tu propia música? Para la mayoría de nosotros ya era suficiente escuchar nuestras canciones favoritas...

Me fascinaba la composición musical, su estructura, como funciona...

Tony Banks en 2022. Fuente: Wikipedia

 

Una cosa es pensar «¡quiero tocar música!» y otra muy diferente ser capaz de hacerlo. ¿Cómo fue ese proceso de aprender a tocar algún instrumento?

No me acuerdo. Supongo que simplemente seguir practicando.

¿Influyó este interés en la música en tu interés por la tecnología, viceversa, o ambos intereses no tenían ninguna relación al principio?

En realidad no estaban relacionados.

¿Cómo acabas sintiendo interés por los ordenadores?

No sabía nada de ellos hasta que alguien me mostró un ZX81. Tecleé algunos programas en BASIC y eso fue todo. Quedé enganchado.

¿Cuál era tu principal interés respecto a la informática cuando empezaste con ella? ¿Esperabas unirla a tu otro interés musical?

Al principio no.

Un clásico ya por estas páginas

 

Era bastante habitual que alguien se metiera en informática sólo para disfrutar lo que otros creaban. Tú, por otro lado, empiezas a desarrollar. ¿Qué te llevó a crear tus propios programas en vez de simplemente disfrutar de lo que otros estaban creando?

Quería hacer algo original.

Allá en los 80 no teníamos Google o GitHub *risas* ¿Qué recursos tenías para aprender a programar? ¿Cuáles eran tus favoritos?

Solo los manuales que venían con los ordenadores y artículos en revistas de informática.

En algún momento te ves con la suficiente confianza como para compartir tus creaciones con otras personas. ¿Cómo te diste cuenta de que tu código era lo suficientemente bueno como para intentar venderlo? ¿Cómo fue el proceso de encontrar un editor?

No lo recuerdo. Fue hace muchísimo tiempo.

Amstrad CPC 464 en toda su gloria. Fuente: Wikipedia

 

Tras realizar algunos trabajos para el ZX81 pasas al ZX Spectrum, pero apenas hiciste programas para esa máquina, dando el salto al Amstrad CPC en 1985. ¿Qué razones hay tras esa decisión? ¿Por qué elegiste el Amstrad CPC en vez de alguna de las otras máquinas que había en el mercado?

El C64 me parecía aburrido, con gráficos apagados y una carcasa horrible.

El Spectrum no me gustó por su teclado de goma y su sistema de atributo de colores por bloques, aunque al final le acabé pillando el gusto, y aún me gusta a día de hoy.

El Amstrad tenía una paleta de colores preciosa, un buen teclado y la mejor versión de BASIC.

¿Cómo fueron tus primeras experiencias con el Amstrad CPC? ¿Qué te gustó de la máquina y que no te gustó para nada?

Me gustó todo salvo el pequeño altavoz. Podría haberle conectado altavoces más grandes, pero no lo hice porque quería optimizar la música para su pequeño altavoz, que era lo que mayoría de la gente escucharía. Intenté usar frecuencias y envolventes que pudieran ayudar a superar sus limitaciones.

La fuente de la sabiduría.

 

¿Cómo aprendiste las partes específicas de esa máquina? Es cierto que lleva un Z80 como las máquinas de Sinclair, pero la memoria de video y la pantalla funcionan de manera diferente. Eso sin mencionar que tenías un chip de sonido en condiciones y no solo un beeper.

Al principio solo usé BASIC. El Locomotive BASIC del Amstrad era excelente. Los comandos RSX eran una gran idea.

Pudiste publicar The Scout Steps Out con Amsoft. ¿Cómo acabaste vendiéndoles tu juego a ellos? ¿Qué nos puedes contar sobre su desarrollo? ¿Cómo decidiste por ejemplo las mecánicas jugables, el estilo gráficos, la música, etc?

The Scout, y el resto de juegos que le siguieron, los hicimos entre Colin Hogg y yo. Ambos trabajamos en la programación, las mecánicas de juego, los gráficos y el diseño de pantallas.

Me lo pasé muy bien haciendo The Scout. Era un juego muy alegre y divertido. Me hubiera gustado saber que opinaba sobre él algún chico que hubiera estado en los Boy Scouts en la vida real, pero nunca lo he sabido. Era un juego muy difícil y no estaba seguro de que alguien hubiera llegado a terminarlo, así que estuve encantado de encontrar este vídeo de Youtube en el que un chico lo termina...

Boy Scout en su versión española

 

¿Cómo era tu equipo de desarrollo? ¿Intuyo que simplemente un Amstrad CPC con algo de software?

Sí. The Scout estaba escrito principalmente en BASIC junto a algunas rutinas de código máquina vía comandos RSX para las partes en las que era necesario. Lo mismo para Rad Zone.

Tras Scout publicaste Rad Zone con Mastertronic. El pánico nuclear era algo serio durante los 80 ¿no? ¿Qué nos puedes contar sobre el diseño y el desarrollo de este juego?

Me gustaba la idea de que los jugadores pudiesen crear «zonas seguras» limpiando los objetos radioactivos. El jugador podría entonces volver a esas zonas más adelante para recargar energía siempre que fuese necesario.

Puedes morir muy rápidamente en algunas de las pantallas más difíciles, así que una buena estrategia sería pasar de largo de ellas —sin pararte a limpiarlas— hasta que llegases a una pantalla fácil, que podrías limpiar y crear una zona segura. Entonces podrías recargar al máximo tu energía y volver a las pantallas difíciles.

Rad Zone nunca estuvo pensado como un juego de acción frenética, sino más bien como un puzle. Creo que algunos de los que lo criticaron nunca lo intentaron de esa manera.

Un exclusivo de CPC: Rad Zone

 

¿Qué te motivó a publicarlo con Mastertronic? ¿Qué tal fueron las ganancias, si se nos permite preguntar?

Las ventas del Scout con Amsoft fueron bastante pobres, así que pensamos intentarlo con un sello barato en su lugar y estábamos encantados de ver cómo Rad Zone llegó a la segunda posición en la lista de ventas de Amstrad.

Alrededor de 1987 dejas de programar juegos y empiezas a trabajar como músico para Hewson Consultants. ¿Cómo acabaste consiguiendo ese trabajo? ¿Qué te hizo dejar la programación y pasarte a hacer música y efectos de sonido? 

Colin Hogg se mudó a otra ciudad y fundó The Code Monkeys. Yo no era lo suficientemente bueno haciendo gráficos como para hacer juegos yo solo, así que pensé en concentrarme exclusivamente en la música y los efectos de sonido.

Uridium version CPC con música de Dave

 

¿Qué nos puedes contar sobre tu proceso de componer música con el ordenador? Mucha gente tiene habilidad a la hora de componer usando software creado por otros. Estoy asumiendo que no era tu caso, ya que podrías programarte tu propio software. ¿Cómo era tu estación de componer?

Los programas de creación musical de por aquel entonces no funcionaban como yo quería. Algunos te obligaban a usar tipos y estructuras de compás estándar. Algunos hacían que editar cualquier cosa fuese un dolor. ¡Para cambiar UNA nota tenías que borrar todas las notas posteriores, y entonces volver a teclearlas! 

Pasaba un montón de tiempo editando y cambiando cosas. Quería oír el resultado directamente sin tener que esperar a que se recompilara el archivo, así que mi programa procesa las ediciones de una manera rápida, pero que requería un montón de espacio desperdiciado en los archivos. Los archivos generados eran demasiado grandes para ser usados en juegos, así que había un «modo final» que compactaba los datos, que era mucho más lento pero solo tenía que ejecutarse una vez al terminar.

¿Existe algún método para componer? ¿Puede uno entrenar esta habilidad o depende fuertemente de la inspiración?

No estoy seguro. He visto muchos músicos en Youtube que tocan maravillosamente y pueden hacer versiones de canciones de otros creadores de manera brillante, pero que parecen no tener ningún deseo en escribir su propio material. De veras que no entiendo eso.  

Para Zynaps se utilizó una demo previa

 

¿Cómo enviabas tu música a Hewson y más adelante a los demás? ¿Podías simplemente enviar tus archivos binarios con tu propio reproductor o tenías que adaptar tus composiciones a otros reproductores de audio?

Todo se reproducía usando mis propios drivers. Simplemente les enviaba tanto el driver como los datos en un disco.

Si no estoy equivocado, tus primeras dos melodías para Hewson fueron para Uridium y Zynaps, que no son composiciones tuyas. ¿Cómo fue ese proceso de adaptarlas desde otro chip de sonido?

Uridium fue una conversión, pero Zynaps era mía propia. Era diferente a la música de otras plataformas. De hecho, fue una de las cuatro canciones que envié a Hewson como demo. Hewson decidió usar una de ellas para Zynaps.

Turrican versión Game Boy con música de Dave Rogers

 

Después pudiste aportar un montón de composiciones propias para juegos en Hewson. ¿Cómo era ese proceso creativo? ¿Te enviaban gráficos, tal vez un pequeño vídeo con el juego en acción o algún otro tipo de material de trabajo o simplemente te daban una pequeña descripción general del juego y tenías que imaginarte el resto?

A veces me enviaban un VHS enseñando el juego. Otras veces me enviaban una simple descripción sobre el tema del juego y una lista de efectos de sonido a crear.

Cuando trabajé en The Code Monkeys con la Sega Mega Drive y la Game Boy sí que tuve más información y actualizaciones constantes.

¿Podías hablar con el resto de gente involucrada en el desarrollo de los juegos? ¿Pudiste hacer algún tipo de aporte creativo en alguno de esos juegos más allá de la música?

No, no pude aportar nada más allá de la música y los efectos de sonido.

¿Cómo decidías cómo debía sonar una melodía para un juego en concreto? ¿Cuales fueron tus inspiraciones?

No estoy seguro. Simplemente intentaba diferentes ideas y variaciones.

Menu de inicio de Cybernoid II

 

La inmensa mayoría de músicos con los que he hablado me han contando que su mayor desafío era siempre la memoria disponible. ¿Cómo tratabas con esto? ¿Te asignaban una cantidad determinada de KBs cuando empezabas a trabajar en un proyecto o eras tú mismo el que le decía a los programadores «¡hey!, necesito tanta memoria»?

Yo siempre trataba de hacerlo que ocupase lo menos posible y esperaba que cupiese. Mi driver usaba bloques de notas, que eran ejecutadas por una «pista conductora». Cualquier bloque podía reproducirse en cualquier canal, con cualquier envolvente, repetición, traspuesta o con retraso. Los bloques también podían enviarse a más de un canal con una diferencia pequeñísima en frecuencia para darle un efecto de coro, tal como se escucha por ejemplo en la línea de bajo de Bear a Grudge.

La única vez que me pidieron reducir la memoria usada fue en Zynaps. Esto provocó años más tarde muchos problemas cuando el juego fue ejecutado en emuladores. Para ahorrar espacio, almacenaba algunos datos en un buffer y luego los movía cuando el juego empezaba. Por desgracia, en algunas versiones deben de estar guardando el archivo cuando el buffer ya ha sido sobrescrito. Así que en algunas versiones emuladas de Zynaps se pierde completamente un canal de sonido.

Bear a Grudge para ZX Spectrum

 

¿Tenías la oportunidad de insertar tu música en los juegos durante la composición para ver como sonaban y ver si iban con el tipo de juego y así poder realizar cambios hasta que estuviera conforme con el resultado?

La mayoría de las veces solo escuché la música y efectos de sonido una vez que el juego estaba publicado, con la excepción ya mencionada de los juegos de The Code Monkeys.

¿Podía ganarse uno la vida decentemente con lo que pagaba Hewson Consultants?

¡Ni de coña!

Netherworld para Amstrad CPC

 

¿Cuál de tus músicas es tu favorita? ¿Cuál de las que adaptaste de otra máquina te hizo pensar «ojalá pudiera hacerla desde cero, ¡puedo hacerlo mejor!»? 

Mis favoritas son Netherworld, Cybernoid 2 y Bear a Grudge

Respecto a canciones convertidas, creo que todos los compositores originales hicieron un muy buen trabajo creando música que encajaban con los juegos. A veces hice algunos pequeños cambios, pero no demasiado.

Mis conversiones favoritas son Turrican y Universal Soldier/Turrican 2, con música genial compuesta por Chris Huelsbeck. Hubo que convertir tantas canciones para ese juego... Para llegar a tiempo tuve que poner a mi amigo Paul Kenny a hacer algunas.

Trabajaste casi en exclusiva para el Amstrad CPC y el ZX Spectrum. ¿Qué encontrabas tan atractivo en el chip AY? ¿Nunca estuviste tentado de probar el SID del C64?

Sí, me daba mucha cuenta de que el C64 tenía un sonido mucho más potente. No solo era el SID algo más potente que el AY, sino MUCHO más potente.

No obstante, yo tenía más interes en la estructura de la música que en el sonido del chip, así que era muy feliz de seguir adelante con el AY.

Tengo que decir que el sonido del SID me es a veces irritante y causa fatiga en mis oídos, con todos esos harmónicos siseantes.

Continúa el misterio de las dos versiones de Netherworld

 

Uno de mis juegos favoritos es Nebulus, dónde tú pusiste la música y Chris Wood el código. También trabajasteis juntos en Netherworld, y curiosamente en Bear a Grudge, juego desarrollado para una revista. ¿Cómo acabas trabajando en un juego sobre la mascota de una revista? 

Chris me contacó fuera de Hewson y acepté su oferta. Creo que Chris tenía de hecho algunos problemas con Hewson, pero no diré nada más al respecto :) 

Ya que también eras programador: ¿te diste cuenta de que Hewson hizo dos versiones diferentes de Netherworld? Hay una versión temprana donde Chris Wood usa un buffer oculto, mientras que en una versión posterior Chris usa un doble buffer hardware con mucho menos parpadeo y tearing en pantalla. ¿Tienes idea de por qué se hizo esta segunda versión?

No. Nunca supe eso.

Nebulus y su musicón durante el juego

 

Hablando de Netherworld: su sistema de sonido es increíble. Puedes cambiar el volumen de la música y los efectos de sonido y no solo activarlos o desactivarlos. Ese sistema era bastante potente para su época, permitiéndote personalizar tu experiencia con el juego. ¿Qué nos puedes contar sobre él?

Creo que la música constante durante el juego puede llegar a cansar, pero si la quitas te la estás perdiendo, así que pensé que sería bueno tener la opción de bajarla en vez de quitarla por completo.

Mi único pesar respecto al primer Cybernoid es que no se podía quitar la música. Estaba muy contento con los efectos de sonido en Cybernoid y se podrían haber escuchado mucho mejor sin música. Por suerte, si juegas Cyberoid en emuladores, hay una versión hackeada sin la música.

¿Por qué nunca se volvió a usar ese sistema en ninguna de tus otras producciones? 

Sugerí usarlo en otros juegos, pero nunca lo fue. 

Turbo Boat Simulator para Amstrad CPC

 

Durante esos años también hiciste la música para G.I. Hero y Turbo Boat Simulator, ambos publicados por Firebird/Silverbird. ¿Cómo acabaste trabajando para ellos?

No me acuerdo.

Con el mercado de los 8 bits reduciéndose cada vez más rápido, das el salto a las máquinas de 16 bits. ¿Cómo era trabajar con esos monstruos comparado con las limitaciones de los ordenadores de 8 bits? 

Para entonces ya había empezado a usar Cubase y un teclado, que por motivos obvios resultaban mucho menos trabajosos de usar que escribir manualmente nota tras nota. Los programadores en The Code Monkeys escribieron conversores para transformar los MIDI de Cubase en binarios para las consolas. En general, era mucho más sencillo que durante mis años con el AY. 

¿Tuviste que invertir dinero en mejorar tu equipo de composición o pudiste mantener tu equipo antiguo?

Tuve un Atari ST, Cubase, un teclado Korg DW8000, un sintetizador Roland D1100, un Gibson SG, Fender Jazz, una guitarra midi Casio y una mesa de mezclas hecha por mí. Material que, por cierto, todavía conservo. Lo hubiese comprado todo igualmente, incluso si no me hubiesen hecho falta para hacer música de videojuegos.

Marauder para Amstrad CPC

 

¿Qué aprendiste durante tu época como programador que te ayudase durante tu carrera como compositor musical? ¿Estoy en lo cierto al afirmar que el ser capaz de entender como funcionaba el chip y la programación te ayudó a sacar el mejor partido de ello?

Bueno, claro.

¿Qué trucos aprendiste en esa época que te hayan ayudado a lo largo de tu carrera? 

Ahora mismo no caigo en nada en concreto. 

¿Qué importancia tuvieron las máquinas como el Amstrad CPC en tu carrera? ¿Tiene aun el CPC un lugar en tu corazón? 

¡Por supuesto! Tengo muy buenos recuerdos de esos años. Fue una época muy interesante para estar metido en ello. No me la hubiese perdido por nada en el mundo.

¿Estás al día del revival actual del retro? 

Sí, es maravilloso ver tanto interés en las máquinas clásicas. Creo que esos años siempre serán recordados como un periodo único en la historia de los ordenadores y los juegos.

¿No te sientes tentado a componer alguna melodía para algún juego nuevo para Amstrad CPC?

No, no me siento tentado a hacer más músicas para videojuegos. No puedo competir con las enormes bandas sonoras que usan ahora.

Una carrera musical incluido temas inéditos

 

¿Conservas todavía tu/s código/discos/máquinas de esos años?

Sí, todavía tengo todas las máquinas y todos los discos. No estoy seguro de si todavía funcionan o no.

Alrededor de mediados de los años 90 apareció un disco recopilatorio con música de J.D. Rogers en la red. En este disco de Amstrad se encontraban tus composiciones más conocidas junto a algunas que nunca vieron la luz. ¿Fuiste tú quien lo distribuyó? 

Sí, fui yo quien lo hizo porque quería tener todas las canciones juntas en una recopilación. Consiste en todas las demos que envié a varios programadores, así como un menú para poder seleccionarlas. Contiene todo el material de Hewson además de unos cuantos más, pero no incluye la música de los juegos escritos por Colin y por mí.

¿Cómo es que Cecco no estaba contento con esa primera versión de Stormlord? ¡Si suena increíble! 

Creo que tenía razón. Los gráficos de Stormlord incluyen algunas figuras ligeramente eróticas —que por cierto causaron en su momento cierta controversia—, así que pensé en hacer la música un poco sórdida y guarrilla *risas*. Pero él quería que se pareciese más a la música que había hecho para sus juegos anteriores, así que escribí una nueva. Sin embargo, él sí que usó mi silbido cuando el jugador pasa por delante de alguna de las hadas.  

Las figuras en cuestión

 

Hay incluso música de Atari ST en formato Amstrad. ¿Estabas quizás más a gusto trabajando con el Atari ST debido a las similitudes con el chip de sonido del Amstrad?

Sí. Solo tenían frecuencias distintas.

¿Estuviste involucrado en algún juego que fuese cancelado o nunca publicado? ¿Quedan más melodías de Dave Rogers que se quedaran sin usar?

No, no quedan más canciones sin usar en juegos.

He hecho un montón de música desde entonces, pero solo para mi propia diversión. algunas están en Soundcloud y otras están en Youtube

Muchísimas gracias por tu amabilidad y tu tiempo. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?

De nada. Gracias por vuestro interés.

ENGLISH INTERVIEW 

First of all let me thank you for accepting this interview. We do not have the chance to talk everyday to a very talented musician as well as a programmer. Let's start from the beginning: when did your interest in music start?

There were always guitars around our house because my Dad played in various bands.

Which ones were your favorite bands or solo artists?

The Beatles, The Police, Nik Kershaw, Jethro Tull, Kate Bush, and many others. But above all, Genesis and their keyboard player Tony Banks.

What motivated you to play your own music? For most of us, just listening to our favorite tunes is just enough…

I was fascinated by the creation of music, the structure of it, how it works.

Tony Banks in 2022. Source: Wikipedia

 

One thing is thinking “I want to play music!” and another very different being able to do so. How was this process of learning to play an instrument?

I can't remember. Just kept on practicing I guess.

Did this interest in music influence your interest in technology, viceversa or were both interests not related at the beginning?

They weren't really related.

How did you end up interested in computers?

I knew nothing about computers until someone showed me a ZX81. I typed in some simple Basic programs, and that was it. I was hooked.

What was your main interest regarding computing when you first got interested in it? Did you expect to unify it with your other interest (music)?

Not at first.

A classic start in the computing world

 

It was quite usual that someone got into computing just to enjoy other´s creations. You, on the contrary, started to develop. What motivated you to create your own programs instead of just enjoying what others were doing?

Wanting to make something original.

Back in the early 80's we didn't have Google or GitHub :)  What resources did you have in order to learn how to code? Which ones were your favorites?

Just the manuals that came with the computers, and articles in computer magazines.

At a certain point you find yourself confident to share your creations with others. How did you realize that your code was good enough to try to market it? How was the process to look for a publisher?

I really can't remember, it was such a long time ago.

The Amstrad CPC 464 in all it´s glory. Source: Wikipedia

 

After some work for the ZX81 you upgraded to the ZX Spectrum, but you barely produced programs for that machine, jumping in 1985 to the Amstrad CPC. What are the reasons behind that? Why did you choose the Amstrad CPC instead of any of the other machines in the market?

The C64 just looked dull, with washed-out graphics, and a horrible case.

The Spectrum didn't appeal to me because of its rubbery keyboard and "blocky" colour attribute system. But I did eventually grow to like it, and I still do.

The Amstrad had a beautiful colour palette, a nice keyboard, and the best version of Basic.

How were your first experiences with the Amstrad CPC? What did you find attractive in the machine and what didn't you like at all?

I liked everything about it, except for the small speaker. I could have connected bigger speakers, but I didn't, because I wanted to optimize the music for the built in speaker, which is what most people would hear it through. I tried to use frequencies and envelopes that would help overcome it's limitations. 

The source of knowledge

 

How did you learn the specifics for that machine? It´s true that it bears a Z80 processor like the Sinclair Machines, but the video memory and the screen works in a different way. Not to mention you had a proper sound chip and not just a beeper.

I just used Basic at first. Amstrad's Locomotive Basic was excellent. RSX's were a great idea.

You were able to publish “The Scout Steps Out” with Amsoft. How did you end up selling them your game? What can you tell us about this development? How were decided for example game mechanics, graphic style, music, etc?

The Scout, and the games that followed it, were written by Colin Hogg and myself. We both worked on the programming, gameplay, graphics and screen designs.

I really enjoyed making the Scout. It was a very light-hearted and humorous game. I'd love to know what the real-life Boy Scouts organisation thought of it, but I never found out. 

It was a difficult game to play, and I wasn't sure whether anyone could actually finish it. So I was very pleased when I found this YouTube video in which a guy completed it ...

https://www.youtube.com/watch?v=dq2dbGke3a4&t=1368s

The Scout by H(ogg) R(ogers)

 

How was your coding setup? I am assuming just the Amstrad CPC and some software?

Yes, The Scout was written mostly in Amstrad Basic, plus machine code for the parts that needed it, accessed via RSX's. The same for Radzone.

After Scout you published Rad Zone with Mastertronic. Nuclear Panic was a serious thing in the 80's, wasn't it? What can you tell us about the design and development of this one?

I liked the idea that players could create "safe zones" by clearing away radioactive objects. The player could then go back to these zones later to regain energy when needed.

You can get killed very quickly in some of the more difficult rooms, so a good strategy is to walk straight through them (without clearing them) until you reach an easy room, which you can then clear to create a safe zone, then with maximum energy you can go back and tackle the difficult rooms.

Radzone was never intended to be a fast-paced action game, it was more like a puzzle game. I think maybe some of those who criticised it didn't approach it in that way.

An Amstrad CPC exclusive: Rad Zone

 

What motivated you to publish it with Mastertronic? How good was the payment, if we may ask?

Sales of The Scout with Amsoft were quite poor, so we thought we'd try a "budget" label instead, and we were very pleased to see Radzone get to number 2 in the Amstrad charts.

Around 1987 you stopped being a programmer of games and started working as a music artist for Hewson Consultants. How did you end up scoring that job?

Colin Hogg moved to another city and set up "The Code Monkeys". I wasn't good enough at graphics to write entire games, so I thought I'd just concentrate on music and sound.

Uridium for the Amstrad CPC with tunes by Dave

 

What can you tell us about how you composed music with the computer? Many people have composing abilities but had to work with software designed by others. I am assuming that was not your case because you could program your own music software? What was your composing setup?

The music creation programs that were available at the time didn't work in the way I wanted. Some of them forced you to use "standard" time signatures and bar structures. Some of them made editing a real pain - to change ONE note you had to delete all of the notes after it, then type them all back in again!

I spent a lot of time editing and changing things around. I wanted to hear the results straight away without having to wait for the data to be recompiled. So my program processed edits in a way that was fast, but which required a lot of "slack space" in the data. The files that this created were far too big to use in the game, so there was a "finalising mode" to make compacted data, which was much slower but it only had to be run once at the end.

Is there a method for composing? Can one train this ability or it relies heavily on inspiration?

I'm not sure. I've seen many musicians on YouTube who are absolutely superb players, and they cover other people's songs brilliantly, but they don't seem to have any desire to write their own material. I don't really understand that.

For CPC Zynaps Hewson choose a demo from Dave

 

How would you deliver your music to Hewson (and later to others)? Could you just send your binary files with your own player or had you to adapt your compositions to a certain player?

Everything was played using my own drivers. I just mailed the driver and the data to them on a disc.

If I am not mistaken, the first two melodies that you deliver to Hewson were for Uridium and Zynaps, which were not composed by you. How was the process of adapting them to another sound chip?

Uridium was a conversion. But Zynaps was my own composition. It was different to the Zynaps music on other platforms. It was actually one of the four tracks that I'd sent to Hewson as a demo. Hewson decided to use one of them for Zynaps.

Turrican for Game Boy with music by Dave Rogers

 

After those two, you were able to deliver a lot of your own compositions into Hewson´s games. How was that creative process? Would you receive pictures, maybe a short video of the game in action or any other kind of material to work on or were you just told a small description of what was the idea around the game and you just had to imagine the rest yourself?

Sometimes they would send me a VHS video cassette showing the game being played by a member of Hewson's staff. Other times it was just a brief decription of what the game was about, and a list of required sound FX.

Working with the Code Monkeys, on the Sega Megadrive and Gameboy, I was given a lot more information and frequent updates.

Could you talk to the other people involved in developing the games like programmers or graphic artists? Were you able to do any creative input in any of those Hewson games apart from just the music?

No, I had absolutely no input for anything except the music and sound FX. 

How would you decide how a melody should sound for a certain game? What were your inspirations?

Not sure. I just kept trying different ideas and variations.

Cybernoid II for the Amstrad CPC

 

Most of the musicians I talked to always tell me that the biggest challenge was always the memory available. How would you deal with this? Would you have assigned a certain amount of KBs when you started working on a project or was it you who would tell the programmers “hey, i need this amount of memory”?

I just tried to keep it as small as possible and hoped it would fit. My driver used blocks of notes, which were played by a "conductor" track. Any block could be played on any channel, with any envelope, repeated, transposed, or delayed. A block could also be sent to multiple channels with a slight frequency offset to give a chorus/flanging effect, as was used for example in the bass line of Bear a Grudge.

The only time I was asked to reduce memory usage was for Zynaps. This caused problems many years later when the game was played on Emulators. To save space, I stored some of the data in a buffer area and then moved it when the game started. Unfortunately, in some versions they must have saved the file when the buffer had been overwritten. So in some emulator versions of Zynaps there is one music channel completely missing.

Bear a Grudge for the ZX Spectrum

 

Did you have the chance to inject your music to the games during the composing process to see how they sound and how did they go with the mood so you could do changes until you were satisfied?

Most times I only heard the music and FX after the game was published, except as I mentioned earlier with the Code Monkeys games.

Could one make a decent living with the pay from Hewson Consultants?

Definitely not!

Netherworld for the Amstrad CPC

 

Which of your original melodies is your favorite? Which one did you adapt from another machine that you thought “I wish I could do it from scratch, i can do better!”?

My favourites are Netherworld, Cybernoid 2 and Bear A Grudge.

Regarding the converted tracks, I thought the original composers all did very well at creating music that fitted the games. I sometimes changed them a bit, but not much.

My favourite conversions were Turrican and Universal Soldier/Turrican 2, with great music written by Chris Huelsbeck. There were so many tracks to be converted for that game. To get it done on time I had to bring in a friend Paul Kenny to do some of them.

You worked almost exclusively for the Amstrad CPC and the ZX Spectrum. What did you find so attractive in the AY Chip? Were you never tempted to try the C64´s SID?

Yes, I was very much aware at the time that the C64 had more powerful sound. The SID chip wasn't just slightly more powerful than the AY, it was MUCH more powerful.
However, I was more interested in the structure of the music than the sound of the chip. So I was quite happy to carry on with the AY.
I have to say that the sound of the SID chip, to my ears, is sometimes irritating and fatiguing, with all those fizzy FM-like harmonics.

The mistery of the two versions of Netherworld continues

 

One of my favorite games is Nebulus, a game where you put the music and Chris Wood the code. You also worked together in Netherworld and, funny enough, on Bear a Grudge, a game developed for the (Sinclair User?) magazine. How did you end up working on a game about a magazine´s mascot?

Chris contacted me independently of Hewson, so I accepted the offer.
I think Chris actually had some problems with Hewson, but I'll say no more about that :)

Since you were also an Amstrad CPC programmer: did you ever realize that Hewson produced two different versions of Netherworld? There´s an early version where Chris Wood uses a software buffer, and a later version where Chris uses a Double Hardware Buffer with a lot less flickering and tearing on screen. Do you have any idea why he did a second version?

No, I never knew that.

Nebulus has an awesome in-game track

 

Speaking about Netherworld: the sound system of that game is quite incredible. You could change the volume of music and sfx and not just activate or deactivate them. That system was quite powerful for that time, letting you customize your experience with the game. What can you tell us about it?

I think continuous "in game" music can be very tiresome, but if it's turned off you miss it. So I thought it would be nice to have the option to just turn it down rather than completely off.

My one regret about the first Cybernoid is that the music couldn't be turned off. I was very pleased with the sound FX in Cybernoid, and they would have been heard much better without the music playing. Fortunately, if you play Cybernoid on the emulators there is a hacked version available without in-game music.

Why was it never used in any other of your productions?

I did suggest it for other games, but it was never used.

Turbo Boat Simulator for the Amstrad CPC

 

During those years you also made music of G.I. Hero and Turbo Boat Simulator, games published by Firebird/Silverbird. How did you end up working for them?

I really can't remember.

With the 8 bit market shrinking quickly, you jumped to the 16 bit machines. How was working with those monsters compared with the limited 8 bit computers?

By this time I'd started using Cubase and a piano keyboard, which was obviously much less laborious than typing it in note by note. The programmers at the Code Monkeys wrote converters to turn the MIDI data from Cubase into data for the game consoles.
Overall, it was a lot easier than the AY era.

Did you have to invest money to upgrade your composing system or were you able to keep working using your old setup?

I had an Atari ST, Cubase, Korg DW8000 keyboard, Roland D1100 rack synth, Gibson SG, Fender Jazz bass, Casio midi-guitar, and a home-made mixer, all of which I still have. I would have bought all of those anyway, even if I hadn't needed them for writing game music.

Marauder for the Amstrad CPC

 

What did you learn during your programmer jig that helped you in your music composer career? Am I right to think that being able to understand how coding and chip works helped you to get the most of them?

Well, yes.

What tricks did you learn back in those years that helped you along your career?

I can't think of anything specific.

How important were machines like the Amstrad CPC for your career? Does the CPC still have a place in your heart?

Absolutely! I have very fond memories of those years. It was a very interesting era to be involved in. I wouldn't have missed it for anything.

Are you aware of the actual retro revival? aren't you tempted to compose a melody for a new game for the Amstrad CPC?

Yes, it's wonderful to see so much interest in the old computers. I think those years will always be regarded as a unique period in the history of computers and games.
No, I'm not tempted to do any more game music. I couldn't compete with the big soundtracks they use now.

A musical career including unused material

 

Do you still keep your code/discs/machines from those years?

Yes, I've still got all the machines, and all the discs. Not sure if they'd still work or not.

Around the mid 90´s a J.D. Rogers Music Compilation appeared online. In this Amstrad disc one could find your most well known tunes along with some that never saw the light of day. Were you the one who distributed it? Does it ring a bell?

Yes, I wrote that because I wanted to have all the tracks available together in a compilation. It consisted of all the demo programs that I'd sent to the various game programmers, plus a menu to select them.
It includes all the Hewson stuff, plus a few others, but it doesn't include the music from the games written by Colin and myself.

How come that Cecco was not happy with that early version of Stormlord? It does sound amazing!

I think he was right. The graphics in Stormlord included some mildly erotic figures (which caused quite some controversy at the time), so I thought I'd try to make the music sound a bit seedy and sleazy, lol. But he wanted it to be more like the music I'd done for his previous games. So I wrote a new one. He did however use my "wolf whistle" sound efect when the player moved past one of the fairies.  

Those mildly erotic figures...

 

There´s even Atari ST music in Amstrad format. Were you maybe more comfortable working with the Atari ST due to the similarities with the Amstrad sound chip?

Yes. Just different clock rates.

Were you involved in any canceled games that never were published? Are there still more Dave Rogers melodies that were unused?

There are no more unused game tracks.

I've done lots of music since, but only for my own amusement. Some of it is on Soundcloud and YouTube ...

www.soundcloud.com/dave-rogers-95864753

www.youtube.com/@daverogers3566

Thank you so much for your kindness and your time. Is there anything that you would like to add for our readers?

You're welcome.
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