Último episodio publicado: 28 de julio de 2025


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9 de enero de 2017

'School Nightmare', un nuevo videojuego que nos llega desde las aulas de un colegio

El pasado mes de diciembre se publicaba 'School Nightmare', un juego cuyo título tiene un pie firmemente apoyado en su propia historia, puesto que ha sido desarrollado por estudiantes del anterior curso de 3º de ESO de la Escola Elisabeth, de Salou. Una iniciativa muy cercana a un proyecto educativo similar que ya nos dejó dos pequeñas joyas en 2014 y 2015, y que demuestra que la idea de crear videojuegos en las aulas tiene mucho sentido.

8 de junio de 2016

Entrevista a Miguel Ángel García Guerra y el equipo detrás de Run&Plunder

Con motivo de la salida de su más reciente juego, el intenso multijugador local Run&Plunder, charlamos un rato con Miguel Ángel García Guerra, cabeza visible del proyecto, y algunos de los miembros del equipo que nos ha traído este "Mario Kart de plataformas". Os esperamos tras el salto.

30 de mayo de 2016

Publicado Run&Plunder. ¡Al abordaje, lobos de mar!

Miguel Ángel García Guerra nos informa de que su más reciente juego, el multijugador Run&Plunder, fue finalmente publicado esta pasada noche. Id usando toda esa nueva tecnología a vuestro alcance para reunir a un grupo de colegas, que vengan cargados de piscolabis y buen humor para una sesión de diversión old school.

20 de mayo de 2016

¡Publicado un tráiler del inminente Run&Plunder!

Hace sólo unas horas, Miguel Ángel García nos comentaba que acababan de publicar un tráiler de Run&Plunder, el divertido juego multijugador en que está trabajando junto al equipo que encabeza. ¡Subid a bordo, grumetes, y preparaos para un zafarracho en pos de fabuloso tesoro del Capitán Flint!

9 de mayo de 2016

Coged chips y refrescos (o ron): vuelve el multijugador local con 'Run&Plunder', lo último de Miguel Ángel García


Probablemente todos los habituales de esta página tenemos gratos recuerdos de esas tardes de "pique" con amigos y familiares a algún juego multijugador. Por desgracia, ese tipo de experiencia ha ido cediendo terreno al mucho más cómodo multijugador online. En esta tesitura, Miguel Ángel García, artífice del sensacional proyecto educativo que resultó en el celebrado Elders of Madness, nos invita a recuperar esa modalidad tradional: el multiplayer de sofá y fricción de codos.

14 de enero de 2015

Elders of Madness, el shooter tradicional salido de las aulas de Secundaria

Ya podéis descargar Elders of Madness desde su web oficial. Tal y como os contábamos hace unos días, el juego fue desarrollado durante los últimos seis meses por un grupo de estudiantes de educación en su Instituto, aunando conocimientos adquiridos en diferentes asignaturas y poniéndolos en práctica de esta manera tan original, abarcando desde el diseño gráfico (¡pixelado!) hasta la música o la programación. Durante el proceso de creación, tanto Miguel Ángel García, el profesor que les ha ido guiando e incentivando durante este largo periodo de tiempo, como artistas tan conocidos como Locomalito o Gryzor87, han estado motivando y mostrando a estos jóvenes creadores cuál es el funcionamiento de un videojuego así como la cantidad de trabajo que conlleva su realización, mucho más complejo de lo que podría parecer en un principio.

¿Un shooter con criaturas 'lovecraftianas? ¡Me apunto!

Quizás aún más curioso que el mero hecho de que el juego haya sido creado en un aula y por estudiantes de Secundaria, en estos tiempos que corren, sea que Elders of Madness haya sido concebido como un matamarcianos de corte horizontal y mecánica muy tradicional. Miguel Ángel nos explica la razón: "Hemos elegido un matamarcianos porque, aunque no hay nada fácil, programar un juego de este tipo es factible con el limitado tiempo y recursos de los que disponemos, al tiempo que aprovecho para que conozcan un poquito de la historia de los videojuegos y de la programación.". Creado en Game Maker: Studio, y utilizando varias herramientas para las labores gráficas, sonido, música, etc., el juego es un divertido representante de un género venido a menos y cuyos seguidores seguro que reciben con los brazos abiertos.

Nuestro nivel de cordura viene representado por una barra en la parte inferior de la pantalla

La mecánica de Elders of Madness es muy sencilla. Con los cursores podremos mover nuestra nave, y con el botón de disparo (tecla Z), haremos eso, ¡disparar!. El toque original lo proporciona una especie de medidor de cordura a lo Eternal Darkness. A medida que pasa el tiempo la pantalla se va oscureciendo como una manera de representar el impacto que supone el horror al que se enfrenta nuestro protagonista al luchar contra criaturas de pesadilla al más puro estilo de H.P. Lovecraft. Y es que la literatura también cobra una gran importancia en el juego y los profundos pasajes del conocido poeta y su trascendencia en el contexto del videojuego son dos de los aspectos que más frescura aportan al conjunto, tal y como nos cuenta el propio Miguel Ángel: "Hemos elegido la temática lovecraftiana porque a muchos alumnos les gusta la literatura de terror y quería presentarles el universo mitológico de H.P.Lovecarft desde una perspectiva diferente. Al mismo tiempo, en las clases de lengua y literatura, han leído varios libros relacionados con el tema. Realmente, este proyecto es una excusa para que vean el aspecto práctico de las materias que estudian, en muchos casos, de forma teórica. Los alumnos preguntan frecuentemente 'Y esto, ¿para qué vale?'. Este proyecto intenta dar respuesta a esa pregunta tan recurrente."



La historia nos sitúa en un mundo donde, como refleja la web, "conservar la cordura se hace cada día más difícil pues en estos momentos, se cierne sobre mí una oscuridad insana y efímera. Los dioses primigenios quieren acabar con nosotros y ellos, como monstruos eternos, han esperado eones hasta decidir, por fin, llenar nuestro mundo con su terror. Confieso que cada vez es más leve el aliento de nuestra sensatez.  La única manera de escapar del terror, de la locura y de la muerte es luchar contra ellos. Afortunadamente, he descubierto que superar las pruebas que nos ponen y conseguir las perlas que sueltan las esponjas recupera un mínimo nuestra salud mental y nos arroja un algo de luz en este mar de demencia, permitiéndonos estar lo suficientemente cuerdos como para seguir luchando y quizá, sólo, quizá, haya una posibilidad de conseguir mantener nuestro mundo tal y como lo hemos conocido hasta ahora…"

Aprendiendo en el aula a crear un videojuego retro :)

Así comienza nuestro viaje a lo largo de diferentes niveles, con enfrentamientos con bosses, diferentes tipos de naves enemigas y patrones de ataque, y un nivel de dificultad que al principio quizás puede pillarnos algo desprevenidos, aunque luego es fácil cogerle el truco. Dotado de un nivel gráfico notable, sobretodo teniendo en cuenta cuál es su origen y, lo que es más importante, ofreciendo diversión a raudales, este 'matamarcianos' podría crear escuela (y nunca mejor dicho, aunque sea un chiste malo). La misma diversión que debieron experimentar los alumnos creando los personajes a base de píxels: "Nos hemos encontrado con que dibujar en pixel art es bastante más complicado que hacerlo de forma vectorial. Los chicos han tenido que aprender a marchas forzadas pero su progreso ha sido increíble. Si comparamos los gráficos que hacían hace 4 meses con los que han hecho en las últimas semanas hay un cambio verdaderamente espectacular, una mejora que no esperaba y que me ha sorprendido muchísimo. De verdad que estoy orgullosísimo de mis alumnos pues no se rindieron ante la dificultad, fueron constantes y trabajaron con tesón. Son unos auténticos genios."

Ojalá vengan muchos proyectos más de este tipo, que recibiremos con los brazos abiertos.

El juego está disponible para ordenadores (Windows 7 o superior) y se pude descargar gratis desde la web de Miguel Ángel.

12 de enero de 2015

Elders of Madness, lo próximo de los creadores de Monsters are Back, está casi listo

Hace ya un tiempo que os hablamos del más que interesante (y apasionante) trabajo que realiza el profesor Miguel Ángel García en su instituto: nada menos que crear un videojuego con sus alumnos para incentivar el trabajo en equipo, la planificación, el diseño, la programación, y, claro está, la imaginación. El primero de estos proyectos en ver la luz fue el estupendo Monsters are Back, un plataformas de pantallas estáticas al estilo clásico con un acabado más que notable y una jugabilidad muy buena. Todo un reto para estos jóvenes, que acabaron muy contentos del resultado a tenor de lo que nos contaron ellos mismos.

Los enemigos serán muchos y variados
Sin embargo, Miguel Ángel no se ha quedado ahí, y desde hace unos meses está trabajando con otro grupo de alumnos en un segundo proyecto bautizado como Elders of Madness, y que se aleja del género plataformero en pro de otro no menos venerable, el de los matamarcianos. Nuevamente cuenta con un equipo de chicos y chicas entusiastas que están afrontando al tiempo tareas de pixelado, definición de mecánicas y el intrincado mundo del diseño y desarrollo de un videojuego, todo ello girando en torno a Game Maker como herramienta central para la programación del mismo. Para la ocasión, además, el profesor ha contado con los sabios consejos de nada menos que Locomalito y Gryzor87, quiénes han alentado a los alumnos al tiempo que han proporcionado unas pequeñas clases 'magistrales' sobre pixelado y música respectivamente. ¡Muy interesante!

El segundo nivel comienza a ponernos las cosas difíciles
En cuanto al juego, ya hemos podido probarlo estos últimos días gracias a una versión finalizada que Miguel Ángel ha tenido a bien mandarnos, y el resultado es francamente muy bueno. Como dijimos anteriormente, se trata de un matamarcianos de desarrollo horizontal, gráficos pixelados y una mecánica algo peculiar gracias a su ambientación de pesadilla inspirada en las criaturas de Lovecraft. Como pilotos de la nave espacial, nuestra cordura sufrirá poco a poco los estragos de vernos envueltos en un mundo lleno de criaturas dantescas y dispuestas a acabar con nosotros, lo que resultará en un progresivo oscurecimiento de la pantalla, que limitará nuestro campo de visión. Recoger unas cápsulas especiales que dejarán tras de sí algunos enemigos tras ser eliminados será nuestra única opción si no queremos perder el juicio.

El juego ha sido realizado en Gamemaker
Tras la salida del juego os dejaremos unas impresiones en mayor profundidad, pero nuestro primer contacto ha sido más que positivo. La mezcla entre literatura de terror y el género de los matamarcianos, unido al equipo que está detrás del proyecto, nos parece realmente explosiva, original y con mucho potencial. ¡Enhorabuena a todos los implicados!

¡Argh! ¡Game Over! :)

Visita la web oficial para más información

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