Último episodio publicado: 14 de julio de 2026


15 de octubre de 2026

Impresiones con Super Woden: Rally Edge: ¡No hay dos sin tres!

Super Woden: Rally Edge es la tercera entrega de la saga de conducción creada por ViJuDa. Tras su estreno en PC, llega a consolas para hacer algo que su título ya anticipa: dejar de lado la variedad de disciplinas de sus predecesores y centrarse en los rallies.

Si los títulos anteriores, Super Woden GP y Super Woden GP II, mezclaban circuitos, campeonatos y tramos de rally, el juego que nos ocupa se centra exclusivamente en esta última disciplina. Esto implica un cambio importante: aquí no vamos a competir directamente contra otros coches en pista, sino que lo haremos contra el cronómetro. Nuestros rivales serán esa trazada mejorable, ese vértice de la curva que no supimos atacar, ese golpe contra una valla y esas décimas (o segundos) que, a la vista del tiempo final, sabemos que tendremos que arañar de algún sitio.

La propuesta de conducción es parecida también a la de sus predecesores, que podríamos calificar como “arcade algo exigente”. No es un simulador, ni pretende serlo. Se trata de buscar el equilibrio entre mantener el acelerador a fondo, pisar el freno, tirar del freno de mano en el momento justo y dejar que el coche derrape en el momento preciso. Al principio cuesta, pero una vez que se le va cogiendo el punto, la sensación es terriblemente satisfactoria.

El cambio de disciplina viene acompañado de un cambio de cámara. Frente a la perspectiva isométrica de ambos Super Woden GP, Rally Edge emplea una cámara de persecución elevada, situada detrás de nuestro vehículo, con una inclinación pronunciada y a una distancia que podemos ajustar entre 5 valores diferentes. Es un punto de vista que permite observar el entorno y anticipar mejor las curvas, aportando al mismo tiempo una buena sensación de velocidad —mayor cuanto más cerca la configuremos—. Todo esto cobra importancia en tanto en cuanto nos permite anticipar las curvas que tendremos que negociar unos metros más adelante —con permiso del copiloto—.

Un Gran Turismo de bolsillo, a su manera

El menú principal vuelve a ser uno de los rasgos más reconocibles de la franquicia. El mapa y las diferentes opciones recuerdan inequívocamente a los primeros Gran Turismo. Desde el menú tendremos acceso a las competiciones, al modo arcade, al taller, al garaje y a los concesionarios.

En los concesionarios, cuyas marcas inventadas son ya viejas conocidas del universo Super Woden, podremos comprar coches nuevos a cambio de créditos del juego. En el garaje podremos ver los vehículos que hayamos adquirido —comprados o como premio por ganar carreras—. En el taller podremos reparar, mejorar y personalizar nuestros vehículos. El objetivo del juego, una vez más, consiste no sólo en superar los diferentes eventos del campeonato; también consiste en ganar dinero, mejorar el coche y ampliar una colección que, como ya ocurría en las anteriores entregas, funciona como una de las principales motivaciones para seguir jugando.

Es obligatorio conseguir coches de las diferentes categorías si queremos progresar

Los coches no cuentan con licencia oficial, aunque a los auténticos aficionados al mundo del automóvil no les costará nada reconocer los modelos en los que se inspiran. Esta es una de las mayores virtudes de ViJuDa: conseguir que el modelado de los vehículos tenga personalidad propia y resulte inmediatamente familiar para todos aquellos que se hayan pasado más tiempo del que están dispuestos a reconocer mirando revistas de motor o carreras de coches.

Pero ya hemos comentado que no basta con comprar coches. También habrá que invertir créditos en mejorarlos: motor, chip de potencia, turbo, transmisión y otros componentes. Sin esta mecánica de progresión, será muy difícil que podamos avanzar según vaya aumentando la exigencia de los eventos a los que nos vayamos enfrentando.

Mejorar el coche cuesta créditos, pero se nota inmediatamente en el rendimiento

Rally Edge: el corazón del juego

Rally Edge es la modalidad principal del título. En ella, iremos participando en diferentes eventos, ganando créditos y estrellas en función de nuestros resultados. Ya hemos comentado el uso que podemos darle a los créditos —por cierto, que nada nos impide repetir eventos una y otra vez para farmear monedas—, mientras que las estrellas nos permitirán ir desbloqueando nuevos eventos. La estructura vuelve a tener ese punto de progresión tan propio de la saga. No basta con participar, sino que hay que hacerlo bien y obtener buenas clasificaciones si queremos tener acceso a los coches, mejoras y desafíos más interesantes.

No vamos a completar el modo Rally Edge en dos ratos, hay mucha tela que cortar

La mayoría de eventos son de tipo rally; nosotros contra el reloj en uno o varios tramos, sin interactuar de forma directa con el resto de corredores. Head2Head, por su parte, recupera la conducción directa contra otro coche al mismo tiempo, en un circuito con pistas paralelas que se suelen entrecruzar para que ambos coches recorran la misma distancia al final. Por último, las Gymkhanas nos plantean una especie de circuito de obstáculos en el que debemos pasar por todos los checkpoints en el menor tiempo posible.

Cada evento nos concede tres posibilidades de reiniciar un tramo, por si anticipamos que no vamos a llegar al objetivo de tiempo. Es un atajo si, por lo que fuere, hubiéramos cometido un error garrafal en algún punto del tramo. Al disponer de una cantidad limitada, conviene no gastarla a la ligera.

Además del modo Rally Edge, el juego nos ofrece un modo contrarreloj, multijugador local con hasta 4 jugadores y un modo arcade con tres niveles de dificultad. Este último plantea una propuesta mucho más directa: elegir coche, salir a la pista e intentar superar los tramos antes de que el contador de tiempo llegue a cero.

Después de cada tramo tendremos acceso a una repetición completa

El multijugador local permite a hasta cuatro jugadores competir en pantalla partida, recorriendo el mismo trazado simultáneamente, pudiendo golpearse entre ellos. Aquí no hay indicaciones de copiloto ni avisos de circulación en sentido contrario. Tampoco existe un límite de tiempo. Simplemente, será vencedor quien llegue primero a la meta. En este modo no podemos pasar por alto un par de detalles. Para jugar en multijugador hacen falta mandos completos, no pudiendo usarse los Joy-Con por separado. Y sólo podremos seleccionar coches que tengamos en el garaje. Son pequeños detalles que hacen que la experiencia no sea tan redonda como nos hubiese gustado.

Contra el reloj, una y otra vez

Si lo comparamos con otros juegos de rally del mismo tipo, se acerca más a la propuesta de Rush Rally Origins que a Old School Rally —comentado por aquí a principios de año—. No tanto por la puesta en escena visual, que es claramente distinta, sino por su forma de entender el rally como una lucha individual contra el cronómetro y un ejercicio de perfeccionamiento continuo. Cada curva obliga a tomar decisiones rápidas, y los errores suelen pagarse caros.

Es de perogrullo, pero el dominio del pedal de freno y, sobre todo, el freno de mano, se torna crucial si queremos llegar lejos. Aprenderemos a base de fallos cuándo hay que tirar el morro del coche hacia el vértice de cada curva para derrapar y colocarlo en disposición de afrontar la siguiente recta a la mayor velocidad posible. No basta con llegar rápido; hay que saber cuándo y cómo hay que girar. Ahí es donde se deciden los mejores tiempos.

También disponemos de un botón para recolocar el vehículo en caso de que nos hayamos quedado atascados. Sin embargo, el juego no deja toda la responsabilidad en manos del jugador: el respawn actúa automáticamente si detecta que estamos a punto de atropellar a alguno de los espectadores que, de manera un tanto inconsciente, se sitúan junto al trazado. También puede hacerlo si considera que hemos cortado una curva más de lo debido.

Los eventos tendrán lugar bajo diferentes condiciones climatológicas, incluidas lluvia o nieve, que modifican los tramos y aportan variedad visual. No obstante, en lo que respecta a la conducción, nos da la impresión de que son variantes más cosméticas que físicas; más allá de que el coche derrape algo más de la cuenta, no se perciben grandes diferencias entre correr sobre asfalto o tierra, ya sea en seco, mojado o nevado.

Conducir bajo la intensa lluvia no resulta tan desapacible como parece en la imagen

Después de cada tramo podremos disfrutar de la repetición; un añadido sencillo pero muy agradecido —que también nos retrotrae a aquel primer Gran Turismo—. Además, nos puede servir tanto para recrearnos en una conducción especialmente fina como para comprobar dónde hemos perdido ese valioso tiempo que nos impidió conseguir la siguiente estrella.

No existe un modo multijugador online como tal pero, tras cada tramo, se nos presenta una clasificación online, en la que podemos comparar nuestros tiempos contra jugadores de todo el mundo y, en particular, con los de nuestros amigos. Esto añade una vida prácticamente inagotable al título: basta con elegir un tramo y tratar de batir el tiempo de los demás. Y es cuando comprobamos que, lo que iba a ser una corta sesión de juego de unos minutos, se ha convertido en horas de vicio.

Hemos conseguido colarnos en el top 10 del ranking online

La ausencia de gatillos analógicos en la consola híbrida de Nintendo es algo que seguimos sin entender. Resulta especialmente dolorosa en los títulos de conducción. Bien es cierto que podemos intentar dosificar el gas dando pequeños toques al gatillo, y con algo de práctica podemos conseguir modular la aceleración hasta conseguir el efecto esperado. Pero no es, bajo ningún concepto, comparable a la sensación de control y precisión de un control analógico. Lo echaremos de menos cuando estemos intentando arañar esa última décima al cronómetro, si bien es cierto que la limitación es la misma para todos los jugadores —salvo que los tiempos online sean multiplataforma y las otras versiones sí que implementen dicho control—.

Una evolución visual

A nivel técnico, el juego se mueve con solvencia en Nintendo Switch 2. No nos atrevemos a confirmar la tasa concreta de imágenes por segundo, pero no se notan bajones en ningún momento y supone un salto respecto a las anteriores entregas. También contamos ahora con escenarios más cuidados y detallados. Bien es cierto que correr sin rivales permite un mayor control en ese sentido, y se puede llegar a un mejor nivel de optimización.

El filtro CRT es uno de nuestros favoritos, dando ese toque añejo al juego

Sí que se aprecia algo de popping, más evidente en algunos escenarios que en otros; la distancia de dibujado no alcanza hasta el horizonte, y las sombras de los árboles, en ocasiones, se materializan justo delante de nuestras narices. También es bastante visible el cambio de LOD de algunas texturas del suelo. Parecen soluciones orientadas a mantener el rendimiento y la tasa de imágenes por segundo estable, y lo consiguen sobre todo cuando vamos conduciendo a toda velocidad. Desconocemos si es algo exclusivo de la versión de Switch o se trata de algo de lo que adolecen todas las versiones.

En el modo foto se pueden conseguir algunas composiciones interesantes

En cualquier caso, el estilo visual sigue siendo, inconfundiblemente, Super Woden: coches reconocibles, escenarios coloridos, una paleta de colores peculiar, cálida, y una estética que no busca competir con juegos con más presupuesto y recursos, sino ofrecer una personalidad muy marcada. En ese sentido, Rally Edge conserva, por supuesto, la identidad de la serie, aunque sin renunciar a una presentación algo más pulida y un nuevo punto de vista de la cámara que permite disfrutar del espectáculo de los derrapes. Y se añade en esta ocasión el modo foto, con el que podremos obtener capturas de interesante factura.

La música, por el contrario, nos ha resultado demasiado machacona. Encaja con el carácter arcade de la propuesta, pero su constante intensidad puede terminar causando algo de fatiga auditiva. Afortunadamente, podemos establecer el volumen de la mezcla, y dejarla en un más que discreto segundo plano.

En el reproductor musical tenemos acceso a todas las canciones de la banda sonora

En resumen

Super Woden: Rally Edge no reinventa el género de la conducción arcade, pero sí que toma una fórmula en la que ViJuDa lleva años trabajando, y la adapta con bastante acierto al mundo de los rallies. La estructura de progresión, basada en desbloquear nuevos eventos y conseguir créditos para comprar coches y mejoras funciona igual de bien que de costumbre. El paso a luchar contra el cronómetro permite algunas alegrías visuales, y las clasificaciones online siempre son un aliciente para volver a los mismos tramos tratando de superarnos.

¿Quién no conoce el mítico Seat Ibiza?

Tiene algunas limitaciones —propias de su condición de juego independiente y prácticamente unipersonal—, y la falta de aceleración analógica en Switch le resta precisión a unos controles que, una vez dominados, es verdad que resultan muy agradecidos. Así, estamos ante un juego exigente, entretenido y con capacidad para hacernos repetir un tramo una y otra vez hasta que quedemos conformes con el resultado.

Si os gustan los rallies arcade, los juegos de conducción arcade con progresión y coleccionismo y, sobre todo, los títulos que nos invitan a picarnos por esa última centésima, Super Woden: Rally Edge es una de las propuestas más recomendables del catálogo actual.

Estadísticas al finalizar estas impresiones

Estas primeras impresiones han sido redactadas tras haber probado el juego durante algo más de dos horas, gracias a un código de descarga digital de la versión para Nintendo Switch (jugando tanto en Switch como en Switch 2) cedido gentilmente por EastAsiaSoft.

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