23 de noviembre de 2022

Análisis de Super Woden GP; arcade de conducción a la vieja usanza


Super Woden GP es un juego de conducción arcade, desarrollado por ViJuDa y publicado por EastAsiaSoft, que fue lanzado el pasado 9 de noviembre de 2022 en consolas de última y penúltima generación: a saber, Xbox Series, PS5, Xbox One, PS4 y Nintendo Switch, siendo esta última la versión que vamos a analizar.

El juego como tal ya fue publicado en Steam hace poco más de un año, cosechando críticas bastante positivas. Y es, a su vez, una versión mejorada de Woden GP, el primer juego de coches del desarrollador. Que no su primer juego, llamado Woden vs Aliens, y que a día de hoy parece no estar disponible en Google Play.


Por cierto, que ya se atisba en el horizonte una nueva entrega, Super Woden GP 2 que, si todo va bien, estará lista en 2023.

Super Woden GP. Pantalla de título

ViJuDa es un acrónimo de Víctor Justo Dacruz, un auténtico one man army, si dejamos a un lado la colaboración de Franikku con parte de la banda sonora y el vídeo de introducción. DJ DeVito, el otro compositor de la música, es, sorprendentemente, un seudónimo del propio Justo.

Como veis, el término Woden se repite una y otra vez en la obra de este vigués; también es el nombre de la banda de rock que forman el mismo Víctor y su tocayo Víctor Tajes.

Es importante tener estos antecedentes en cuenta para entender que Super Woden GP es, ante todo, un juego de autor, con las peculiaridades que esto conlleva. En él, Víctor Justo ha volcado su pasión por los coches y los videojuegos de conducción. Tengamos esto en cuenta a la hora de evaluar el aspecto gráfico, la jugabilidad, las opciones que encontraremos o las licencias (el juego carece de ellas, pero los modelos de coche, así como algunos de los circuitos, son fácilmente reconocibles para los amantes del automovilismo).

Para su desarrollo se ha empleado el motor Unity, lo cual también es relevante, sobre todo en lo que concierne al rendimiento en la consola híbrida de Nintendo.

¿Qué nos ofrece?

El menú de opciones nos recuerda mucho al de las primeras entregas de la franquicia Gran Turismo. En él encontraremos los diferentes concesionarios, uno por país: Cinder (Alemania), Soop (EE.UU.), Aalia (Italia), Nanwolf (Reino Unido), Mylene (Francia) y Raven (Japón).

Menú principal

Lo primero que tendremos que hacer es comprar un coche con los créditos de los que disponemos al inicio. Lógicamente habrá de ser uno de los menos potentes, ya que la finalidad del juego, además de disfrutar con las pruebas de pilotaje, es comprar y coleccionar todos y cada uno de los modelos disponibles, que estarán disponibles en el garaje.

Concesionario de coches Aalia



En cuanto a las carreras propiamente dichas, podremos participar en competiciones y carreras libres.

Hay cuatro tipos de competiciones: Fin de semana, Campeonatos WGP, Resistencia y Rally. La mayoría estarán bloqueadas, necesitando una cantidad determinada de estrellas para poder acceder a ellas. Las estrellas se consiguen, como no puede ser de otra forma, participando en las diferentes carreras: tres estrellas para el ganador, dos para el segundo clasificado y una para el tercero. Además, también se nos recompensará con una suma de créditos, según la posición alcanzada, que nos servirá para ir comprando nuevos coches en los concesionarios.
Menú de competiciones

En total se ofrecen 21 fines de semana, 8 campeonatos WGP, 5 carreras de resistencia y 12 tramos de rally. Para mayor comodidad, desde esta misma pantalla tenemos un acceso directo al garaje para cambiar de coche, así como a las opciones de configuración.

No hemos encontrado en el juego ninguna referencia a los controles, ni manera de configurarlos. Por deducción, son los siguientes:

  • Cruceta o stick izquierdo: dirección del coche.
  • Boton A o ZR: acelerador.
  • Botón ZL: freno (marcha atrás si estamos parados).
  • Botón X: ráfagas.
  • Botón L: acercar la cámara.
  • Botón R: alejar la cámara.
  • Apretar stick derecho: siguiente canción.
  • Botón +: menú de pausa.

Nota: Si pulsamos acelerador y freno a la vez, tiene prioridad el freno.

El juego nos presenta el circuito y los coches en una vista similar a la isométrica (no es isométrica pura porque se permite variar ligeramente la inclinación de la cámara). Durante la carrera, si así lo hemos seleccionado, se mostrará un aviso al acercarnos a la siguiente curva, o el correspondiente mensaje del copiloto en el caso de los rallies.

Luchando por posición en plena recta

Además, en las esquinas podremos consultar nuestra posición actual, un mini mapa del circuito con la posición de los diferentes coches, el tiempo de la vuelta, el número de vueltas sobre el total, el tiempo de nuestra mejor vuelta, la velocidad, un indicador gráfico de las revoluciones, el total de kilómetros que le hemos hecho al coche y el indicador de daños. 

El juego nos ofrece toda la información en las esquinas de la pantalla

Si colisionamos repetidas veces y el indicador de daños se vacía, nos veremos obligados a retirarnos de la carrera.

Las carreras de resistencia tienen más vueltas de lo normal, a lo que se añade un ciclo de día/noche, para dar incluso más sensación de duración.
Se hizo de noche en medio de la carrera de resistencia



Al terminar la carrera, según la posición que hayamos conseguido, el juego nos recompensará con estrellas y créditos. Si volvemos a participar en una carrera no conseguiremos más estrellas que las ya logradas, pero sí que obtendremos el premio en créditos. Tendremos que repetir carreras si queremos hacernos con todos los vehículos disponibles en el juego. En algunos casos, también se nos recompensará con un coche nuevo para nuestra colección.

Si ganamos la carrera nos llevaremos tres estrellas y un buen puñado de créditos

Por otra parte, en el modo carrera libre, podemos establecer el número de jugadores (hasta cuatro), el número de vueltas (hasta 20), la hora del día en que se celebrará, si se aplicará ciclo día/noche (a diferentes velocidades), la temperie (soleado, lluvia, tormenta), el número de rivales (hasta 11), el nivel de los mismos (10 niveles disponibles) y el circuito en el que vamos a competir (entre los 28 disponibles). Citar que no sólo hay circuitos cerrados, sino también tramos de Rally en África, Suecia, España, Finlandia, Japón y Argentina. La selección de temperie (el juego lo denomina “clima”) no estará disponible si va a participar más de un jugador.

Menú carrera libre

Además, podremos lavar y pintar dichos coches. Cada vez que lo pintemos, se hará de un color diferente, no seleccionable. El lavado es un simple minijuego que consiste en pulsar el botón A hasta que el coche quede limpio.

También hay un acceso directo a la sala de música, donde podremos disfrutar de cualquiera de los 30 temas que componen su banda sonora.

En cuanto a las opciones, podremos establecer el volumen de la música, de los efectos, cambiar el idioma entre los 18 disponibles, seleccionar el nivel de dificultad entre bajo, medio y alto, activar o desactivar la vibración, la cámara libre, el aviso de curvas y los récords online, elegir si queremos ver la velocidad en km/h o mph o si queremos aplicar alguno de los diferentes shaders (efectos de imagen) disponibles: apagado, normal, arcade, 1950’s o paper. Desde el menú de competiciones podremos también establecer el nivel de detalle gráfico (alto, medio o bajo, aunque no queda claro cómo se refleja cada valor en el rendimiento visual). Mientras estamos corriendo, además, podremos modificar la altura de la cámara desde el menú de pausa.

Comentar que, aunque haya 18 idiomas a elegir, y dicha elección aplica a la interfaz y los mensajes del juego, las locuciones del copiloto sólo están disponibles (salvo error nuestro u omisión) en español, gallego, catalán, euskera e inglés.

Selección de idioma


Por último, podremos consultar las estadísticas de juego, en las que ver cuánto tiempo le hemos dedicado, cuántos coches hemos conseguido, cuántas carreras hemos corrido, cuántas victorias, cuántas veces hemos destruido el coche, cuántas estrellas hemos logrado, cuál es nuestra reputación y la distancia local recorrida. También podremos comprobar aquí los mejores tiempos de vuelta de cada circuito, en un ranking mundial o bien sólo entre nuestros amigos.

¿Qué nos ha parecido?
Le hemos dedicado algo más de cuatro horas al juego y, antes de comentar lo que nos ha transmitido, queremos hacer hincapié (una vez más y a riesgo de ser pesados) que lo hacemos teniendo en cuenta que es un juego indie, en el sentido casi más literal del término, y que la versión de consola ha sido realizada por un tercero.

La conducción es arcade y bastante exigente. Eso quiere decir que, para empezar, no vale con ir todo el rato acelerando a tope. Así no habrá manera de tomar una curva sin estrellarnos contra las protecciones. Habrá que reducir la velocidad, obligatoriamente, bien soltando el acelerador, bien frenando. Además, al menos en la versión para Switch, el acelerador no es analógico, lo cual dificulta la tarea. Tampoco disponemos de freno de mano, algo imprescindible en la conducción de coches de rally, aunque en este caso tampoco hace falta; veamos la causa.

Todos los coches se comportan prácticamente igual, no importa el modelo ni el tipo de superficie sobre la que están corriendo. Solamente hay diferencia en la velocidad, que dependerá de la potencia del vehículo en concreto. En cuanto superemos un radio de giro determinado, es decir, en cuanto estemos girando más de un tiempo determinado, el coche empezará a derrapar. De hecho es muy fácil hacer un trompo las primeras veces. Y da igual la velocidad a la que vayamos, el derrape se produce de todas formas. Por muy lentamente que negociemos la curva, si el radio de giro se cierra, el coche se va de atrás.

El juego presenta una buena variedad de vehículos,
pero se comportan todos más o menos igual



Así que, para dominar el juego, hay que aprenderse los circuitos, colocar bien el coche y girar el menor tiempo posible. En otras palabras: tomar las curvas lo más recto posible. Es mucho más fácil decirlo que hacerlo. La curva de aprendizaje es vertical ya que, como comentamos, no hay diferencias de comportamiento entre unos coches y otros, ni entre el nivel de dificultad fácil, medio o difícil. Ni entre las carreras de asfalto o los rallies. No existe una dificultad progresiva, que nos acompaña durante el desarrollo del juego según vamos ganando destreza y experiencia. Es todo igual, y para nada intuitivo.

Si giramos demasiado haremos un espectacular trompo


Y ahí está el reto del juego, que no es moco de pavo. Los rivales se comportan de manera similar en todos los casos; no vamos a encontrar una IA que nos rete según aumente el nivel de dificultad. Cada uno va a su velocidad (menor si el nivel es más bajo) y se ciñe a la trazada más o menos óptima del circuito. Cuidado si nos chocamos con alguno de ellos, porque se comportan como tanques; lo más normal es que salgamos despedidos. Ni que decir tiene que, el más mínimo error, nos hará perder todas las opciones de victoria, sin posibilidad de enmienda. El juego no nos da ninguna concesión en este sentido.

Ni siquiera las carreras de resistencia aportan algún reto adicional, más allá del más elevado número de vueltas, al no estar simulado el desgaste de los neumáticos ni de combustible.

Otro aspecto que nos ha sorprendido es que las estrellas se consiguen según el resultado final de cada carrera, sin importar el nivel de dificultad seleccionado. Es decir, podemos conseguir todas en modo fácil.

Empate a puntos. El juego nos concede amablemente la primera posición

En esta versión para Nintendo Switch, el framerate sufre de lo lindo en cuanto aumenta la densidad de elementos en pantalla. Y no hemos apreciado mejora bajando el nivel de detalle ni usando la consola en modo dock en vez de portátil. En este sentido, el trabajo de optimización ha sido, a todas luces, insuficiente. También se aprecian algunos fallos en la interfaz, al pulsar repetidamente los botones, que entendemos deberían ser de fácil arreglo.

Otra decisión de diseño es que los elementos del decorado pueden llegar a tapar la visión de nuestro propio coche, y el juego no nos ayuda, mostrando una sombra, una silueta o similar. Por tanto, en algunos circuitos, esto puede llegar a ser un obstáculo más.

Los decorados pueden llegar a entorpecer la visión. ¿Dónde está nuestro coche?

Por último, en el apartado sonoro, la banda sonora es extensa, variada y acompaña perfectamente la temática del juego. Los efectos sonoros no pasan de correctos, con un sonido de derrape genérico que no nos acaba de convencer.

En resumen
Estamos ante un juego de conducción arcade en el que su principal reto supone llegar a dominar un comportamiento del coche que podríamos calificar como “peculiar”. Sólo así podremos conseguir todas las estrellas del juego, porque conseguir comprar todos los coches no requiere más que echar un buen puñado de horas.

Siendo entretenido, aunque frustrante de inicio, creemos que está un escalón por debajo, al menos en cuanto a jugabilidad, de otros títulos (actuales y pretéritos) que hemos podido disfrutar, como Circuit Superstars, Rush Rally Origins, Bang Bang Racing, Little Racers Street o Racing Gears Advance. Incluso Ultimate Racing 2D, siendo una propuesta aun más simple y asequible, llega a ofrecer momentos más divertidos con los repostajes o las condiciones climáticas cambiantes.

En cualquier caso, resulta tremendamente inspirador que, en pleno 2022, siga siendo viable que el sueño (y el duro trabajo) de una única persona se haya visto plasmado en un videojuego del que podamos disfrutar jugadores de cualquier parte del mundo.


El presente análisis ha sido realizado con una copia de la versión para Nintendo Switch cedida gentilmente por EastAsiaSoft.

1 comentario:

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