Último episodio publicado: 30 de enero de 2025


22 de junio de 2021

Impresiones con Mighty Goose, el ganso que jugaba a Metal Slug cuando era joven

 Que la escena independiente de videojuegos está repleta de sorpresas no es un secreto. Los equipos de desarrollo que pululan en este universo enorme de producciones optan por varios caminos a la hora de escoger las premisas de sus juegos, y en RetroManiac no somos ajenos cuando el foco se sitúa en mecánicas, jugabilidad y planteamiento gráfico inspirados en nuestra particular edad de oro. Mighty Goose es uno de esos juegos. Dotado de un diseño pixelado francamente atractivo, una base sólida a lo run'n gun clasicote y la incorporación de algunas características modernas... Pero, ¿será suficiente para encandilarnos?

Cuando Blastmode comenzó a mostrar las primeras imágenes, hace ya bastantes meses, de su juego aún en pañales, la impresión no podría ser más reveladora: gráficos pixelados brillantemente animados en un entorno 2D de disparos y acción sin límite que se inspiraban en los títulos de acción maquineros preferidos de toda una generación de chavales. Poco a poco, la criatura fue creciendo, y Richard Lems, el diseñador neerlandés que ya había trabajado en otros títulos recientes como Kunai, descubría en su cuenta de Twitter algunos detalles jugables en los que se entreveía que también abrazaba mecánicas más contemporáneas, y no se quedaría solamente en una réplica de Metal Slug, Contra y compañía.

¡En ocasiones, el juego es un auténtico caos!



Dicho y hecho, el pasado 5 de junio apareció el juego terminado de la mano de Playism en las consolas de nueva generación y en ordenadores a través de Steam. Protagonizado por un ruidoso ganso armado hasta los dientes y con muy mala leche (más que cuando te lo encuentras en plena merienda junto a un lago), Mighty Goose nos propone un divertido y desafiante viaje a través de un puñado de niveles en los que habrá que acabar con todo bicho viviente que se nos ponga delante. Estos niveles estarán dotados de una serie de checkpoints para que podamos continuar a partir de ellos cuando acabemos hechos gansos al horno, y es que gran parte de la dificultad del juego radica en su diseño por tramos repletos de hordas de enemigos deseosos de probar uno de nuestros carnosos muslitos.

Los jefes no son demasiado difíciles una vez aprendas patrones y descubras qué arma os viene mejor



Es un planteamiento que ya hemos visto anteriormente en otros juegos modernos que toman prestadas características y mecánicas más o menos de épocas anteriores, como Broforce o el más reciente Huntdown, y quizás, este pueda ser uno de los "peros" más grandes del juego para los que busquen un reto más maquinero, en el que la habilidad y las vidas finitas están a la orden del día. En Mighty Goose podremos repetir hasta la saciedad los diferentes tramos de cada uno de los niveles hasta que consigamos superarlos, y además contaremos con acceso inmediato a una tienda donde comprar armas más convenientes o incluso algún vehículo que nos hará la vida más fácil.

En este nivel nos enfrentaremos a oleadas de enemigos en una especie de ruedo



Para ello tendremos que gastarnos la pasta que vayamos recogiendo al eliminar enemigos, y que se va acumulando aunque perdamos nuestra energía y retronemos al checkpoint más cercano. Así, el juego toma un cariz algo más rolero que puede resultar atractivo para cierto público, pero que un servidor no abraza del todo echando de menos un diseño de niveles más variado en el que los propios escenarios y la ubicación de los enemigos supongan el reto, y no simplemente que se nos abalancen por oleadas con el fin de debilitarnos.


Las animaciones entre niveles son atractivas y nos sitúan en este particular universo



La puesta en escena es excelente, hay pocos peros que ponerle al juego. Además de una presencia pixelada más que notable, el juego cuenta con muchos detalles, buenas animaciones y un elenco de enemigos más o menos variado y atractivo. Los jefes finales también están por encima de la media, y los escenarios van cambiando a medida que avanzamos en el juego y están dotados de efectos, vario planos de scroll y una paleta de colores brillante que nos recuerda al excelente Iconoclast. Sus creadores han incorporado algunos efectos en pantalla que ayudan a aumentar la sensación de caos (en ocasiones tendréis la sensación de que esa bala que os ha dado ha aparecido de la nada) y que en definitiva aumentan el nivel de dificultad de manera algo artificiosa. Las escenas animadas entre niveles son un añadido respetable sobre el que se sustenta el desarrollo de la historia.


Los escenarios y enemigos van cambiando a medida que avancemos en el juego



También nos ha gustado bastante la posibilidad de contar con un acompañante que nos eche una mano disparando a nuestro alrededor, que puede ser manejado automáticamente por la CPU, o disfrutarlo en compañía de algún jugador menos experimentado en un cooperativo que no llega a divertir como un Contra a dobles, pero que es competente para tenerlo en cuenta cuando nos encontremos en el mismo sofá con algún amiguete dispuesto a echar unas partidas. La banda sonora también es bastante atractiva, a caballo entre los sonidos familiares de los 16 bit, con composiciones y ritmos más modernos. No os descubriréis tarareándolas en la ducha, y en ocasiones puede desentonar con la ambientación de según qué nivel, pero tienen fuerza y ritmo y encajan bien con el producto general.


Los "combos" y otras variables determinarán la puntuación al final del nivel



Mighty Goose no pasará a la historia por sus excelencias, pero no deja de ser un juego competente y divertido que se inspira en un género tan venerable como puedan ser los títulos de acción maquineros, y los run'n gun para ser más concretos. Konami, Treasure, Nazca o incluso Factor 5, pusieron el listón muy alto en su momento, y aunque la escena indie ha dado continuidad a este tipo de juegos en los últimos años, ninguno ha llegado a superarlo. 

Si por algo destaca <i>Mighty Goose</i> es por su puesta en escena



Mighty opta por aportar algunas características y mecánicas más modernas, para atraer al jugador acostumbrado a otro tipo de juego, por una dificultad algo más artificial que no recae solo en el aprendizaje y la habilidad del jugador, sino en la repetición y en la acumulación de monedas para mejorar nuestro arsenal. En cualquier caso, sus gráficos atractivos, competente música y posibilidad de cooperativo, suben algo la media para un juego que no deberíais menospreciar.

Más info en la web oficial

3 de junio de 2021

Impresiones con Wonder Boy: Asha in Monster World, un bocado del pasado en tu consola de última generación

La saga Wonder Boy es posiblemente una de las más complejas de seguir la pista, por sus múltiples versiones, escarceos con otros personajes y evolución a lo largo de los años. A caballo entre la aventura plataformera, el rol y la exploración sobre la que se asentó el género metroidvania (mil perdones por el término), la cuarta entrega apareceida en Mega Drive en 1994 tiene una nueva oportunidad gracias al remake que nos ocupa para Switch, PS4 y ordenadores.

En 2017, Wonder Boy III se vió rejuvenecido y puesto al día gracias a unos gráficos preciositas 2D dibujados a mano que aún hoy no han sido superado con creces por su fastuoso diseño artístico y realización. La concepción de aventura más abierta, alejada del concepto de plataformas de accion que tenían los títulos anteriores, ayudó a que el equipo francés Lizardking se tirara de cabeza a un proyecto exquisito que destacó tanto por su divertido desarrollo, como su intrínseca dificultad.

 


 El listón estaba alto y, de hecho, Game Atelier —otro grupo francés—, decidió reconvetir el crowdfunding de Flying Hamster II en una secuela oficial de la saga contando con el beneplácito de Ryuichi Nishizawa, el creador de la saga, y apostando, de nuevo, por un espectacular diseño bidimensional de cielos azules y gráficos saturados a la vieja escuela.

 


 

En este caso, el estudio japonés Artdink, poco conocido por estos lares pero cuya franquicia A-Train trascendió fronteras gracias a la distribución de Maxis a principios de los 90, publica el juego en plataformas digitales, y ha optado —siguiendo las directrices del propio Nishizawa— por un diseño poligonal dotado de una suave capa a lo cel shading, un remapeo para proporcionar profundidad en los cambios habituales de plano cuando entramos o salimos por estancias, y una banda sonora puesta al día que no desentona en absoluto. Quizás, a primera vista el resultado general no sorprenda tanto, y de hecho Ryuichi ya declaró que optar por este tipo de diseño ha siddo consensuado y meditado al no contar con artistas de la talla de los equipos franceses y por los, supuestos, beneficios que este enfoque proporcionaría durante la producción y desarrollo del juego.

 


 

Sea como fuere, es cierto que Asha in Monster World no destaca tanto en el catálogo indie actual, como lo hiciera su lanzamiento original en la 16 bit de Sega en los 90, cuando se convirtió en uno de los cartuchos más bonitos del excelso catálogo de la consola, aunque solo pudiera ser disfrutado por los japoneses y se optara por la baja resolución (256x224). Sacarle todo el partido a los modelados 3D actuales, a los motores de físicas y shaders varios, a las luces y capturas de movimiento, obligan a contar con un presupuesto enorme, y está claro que no ha sido el caso en un remake que presenta algunas aristas y un acabado atractivo pero que podría haber sido superlativo al contar con un material original tan extraordinario.

 


 

Los gráficos no lo son todo, y afortunadamente Artdink no se ha querido quedar únicamente en llevar hasta los sistemas actuales el juego de los 90 tal cual. Algunos cambios sutiles —y otros no tanto—, acercan este duro título un poco más al jugador actual, ofreciéndole ya desde el inicio la posibilidad de jugar a la experiencia real, u optar por una versión más sencilla y simplificada. Luego están los controles, bastante suaves y precisos —aunque el salto a veces nos juegue malas pasadas—, o los cambios con respecto al original en el momento en que cambiamos de plano, aprovechando un mundo 3D real. No es tan confuso como cuando jugamos a la versión original, pero tampoco ha sido resuelto con toda la maestria que podríamos haber esperado.

 



La esencia del juego, sin embargo, se mantiene, y ponernos a los mandos de Asha es una pequeña delicia. En un juego donde vuelven a primar las plataformas y la acción en detrimento de la exploración —sin llegar a ser uno de esos Monster World del principio de la saga— los ligeros toques roleros al poder mejorar nuestro equipamiento, aumentar nivel de vidas o entablar conversaciones con los lugareños del exótico mundo donde transcurre el juego, desfiguran la frontera entre géneros y nos llevan a poder disfrutar de un título lo suficientemente directo como para no aburrir, aunque también algo corto que evidencia su pasado consolero. Por cierto, que volveremos a pasarla canutas en el templo de hielo, avisados estáis.

 


La ausencia de poderes mágicos, la exploración y algunos detalles más que sí estuvieron muy presentes en Dragon's Trap, se suplen de alguna manera con la cantidad de movimientos a los que tendremos acceso una vez nos hagamos con el Pepelogo azul, una curiosa criatura que nos permitirá planear, llegar a lugares más altos, parar bocanadas de lava o descubrir secretos. Es increible como todo el diseño y mecánicas del juego se nos abren poco a poco ante nuestros ojos con este pequeño inciso, y como las posibilidades Asha se incrementan más y más para darle al jugón nuevos alicientes y motivarle a continuar para avanzar en la historia.


 

Wonder Boy: Asha in Monster World es una pequeña gran joya. Su acción directa, divertido planteamiento, atractivo universo y ramalazos viejunos, no chirrían del todo a pesar de ese diseño 3D que podría haber llegado a cotas más altas. La inclusión de "ayudas" actuales como poder grabar partida en todo momento, seleccionar dficultad, etc. no dejan de ser necesarios para un título que quiere considerarse remake de otro. Quizás algo corto —aunque la dificultad ya sabéis que es de vieja escuela y hay algunos puntos interesantes a superar—, y parco en opciones, las virtudes del juego residen en poder disfrutar de un título único en la saga, sobre el que se inspiraría Wayforward luego con su Shantae de Game Boy Color —por mucho que digan—y que produce satisfacción y ampollas en los dedos a partes iguales. Puede que algo justo en lo técnico —lo hemos jugado en Switch—, el precio en digital podría echar para atrás a más de uno, aunque siempre podría optar por alguna de las ediciones físicas publicadas por ININ Games, que además incluye el juego emulado original de Mega Drive. ¡Recomendable!

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