Flynn: Son of Crimson es un plataformas de acción con preciosistas gráficos pixelados como su principal carta de presentación. Desarrollado por los básicamente desconocidos Studio Thunderhorse, su propuesta no es en absoluto deshabitual, como no lo es el proceso seguido por parte de sus creadores: habiendo alcanzado un mínimo desarrollo como para poder mostrar al mundo su trabajo, han buscado en el micromecenazgo el capital necesario para completar su proyecto.
Aprovechando ese mínimo desarrollo, los integrantes de Studio Thunderhorse han decidido colgar una suerte de demo para ayudar a conseguir el último empujón a la campaña, que permita acabar de atraer mecenas para alcanzar alguno de los objetivos superiores a los que ahora aspiran, y que posibilitarían, por ejemplo, aprovechar las opciones multiplataforma de GameMaker para hacer ports para PS4 y Xbox One. Un posible port para Switch está siendo estudiado, ya que GameMaker no tiene un módulo de exportación para ninguna de las plataformas de Nintendo, y según parece YoYo Games está en estos momentos trabajando codo con codo con Nintendo para hacer algo al respecto; lo que son buenas noticias para aquellos que poseemos una licencia del motor de desarrollo, y para la comunidad en general, que podría empezar a ver ciertos juegos en la nueva consola de los de Kyoto (*ahem* Locomalito *ahem*).
La demo está públicamente disponible en ich.io, y se puede acceder desde la página de la campaña en Kickstarter. Así que nada impide que la probéis por vosotros mismos, en cuyo caso os recomendaría dejar de leer aquí si no queréis que os destripemos la experiencia.
Aquí arranca la demo. ¿Qué aventuras nos esperan más allá de ese oscuro pasaje? |
Entrando ya al trapo con la demo, resulta obvio que es un rico patchwork formado por los elementos que tenían a mano en este punto del desarrollo, y con la idea de mostrar mucho de poco, y poco de mucho - lo primero, el uso de las armas "carmesíes"; lo segundo, el entorno de la isla de Rosantica y sus habitantes.
La demo avanza rápidamente por etapas que en el juego final obviamente tendrán otro ritmo. Comenzamos armados con un arco, arma secundaria a la panoplia que el juego despliega y que reuniremos rápidamente para la ocasión. El camino está bloqueado, pero unas plataformas y nuestro instinto nos guían hacia arriba. Cuatro saltos más tarde y ya tenemos el primer arma: la espada. Rápida y con un combo básico de dos golpes, permite lanzar un ataque hacia arriba que nos ayudará con algunos enemigos aéreos. Y a podar la hierba del entorno, siguiendo los preceptos de la escuela Link de jardinería salvaje.
El protagonista, Flynn, es ágil y se mueve bien, pudiendo correr y saltar, rodar por el suelo y agarrarse a salientes y ciertas plataformas para ayudarse a la hora de trepar. Con el camino abierto tras conseguir la espada, seguimos nuestro periplo por un entorno de aspecto otoñal pero lleno de pequeños detalles que le dan un carácter de fantasía. Encontraremos aquí nuestros primeros enemigos: una especie de planta carnívora que nos ataca a dentelladas desde cerca y con un escupitajo nocivo desde lejos, permitirá que nos mojemos los pies antes de meternos en la piscina.
La espada carmesí - nuestra primera arma. Y un espantapájaros que pasaba por ahí, para que la probemos |
La espada demuestra ser una arma poderosa que con sólo dos golpes tiene lista la ensalada. Llegamos al primer checkpoint, una colosal estatua de la diosa carmesí, Sorrell, que activamos con una intensidad digna de los mismísimos guerreros Z. A su lado, se abre un oscuro portal al otro mundo, listo para tragarnos enteros. Y, cómo no, saltamos encantados al peligro. Del otro lado, una cambio de paleta en el entorno, y de mecánica jugable, teniendo que usar el sigilo para evitar a unos enemigos indestructibles que en caso de vernos invocan a otros enemigos menores: una especie de araña u hormiga de expresivos ojos pero nimias fauces con las que dañarnos.
Otro portal y estamos de vuelta al bosque, justo enfrente de una tentadora hacha doble. Y carmesí. Un par de tiles más allá un solitario y mal aconsejado goblin nos sale al paso, regalo de los malignos desarrolladores para que probemos nuestro nuevo juguete. Funciona, no cabe duda. Coincidencias de la vida, el hacha viene genial para destruir una barrera cristalina que hay justo enfrente. Qué cosas tiene la vida. Tras la barrera, una especie de rechoncho diablillo volador nos enseña a cambiar entre armas. Aprendemos a un ritmo frenético en este juego,
Los dos primeros enemigos, y unos que encontraremos a menudo. No os dejéis engañar por la sonrisa: no dudarán en intentar devoraros |
Por el camino iremos recogiendo unas joyas, rojas por supuesto, que los enemigos liberan al ser derrotados, y que en términos de la demo no parecen tener uso alguno, excepto saciar nuestra ansia de cosas brillantes.
Una pantalla más allá, un pequeño puzle de entorno para desplegar una escalera. La demo se está esforzando en sentar todas las bases mecánicas del juego completo, con éxito. Tras descubrir un nuevo uso del hacha (que nada tiene que ver con afeitarse las barbas o hacer tallas de madera), una pequeña battle royale precede al acceso al último arma del juego, los guanteletes. Carmesíes, qué duda cabe. Que enseguida abren el acceso a otro objeto de coleccionista: el garfio, medinte el que podremos agarrarnos a ciertos elementos del escenario para propulsarnos por los aires. El ritmo se acelera; debemos estar llegando al final de la demo.
El acceso al otro mundo. Anda que iba a meterme yo por ahí... |
Tras volar sin motor sobre un nocivo lecho de pinchos, alcanzamos un templo que marca la primera de las tres secciones finales. Aquí, una nueva battle royale, algo más intensa, se desarrolla ante los ojos de un público insectoide que parece estar disfrutando del espectáculo de gladiadores, que cierra el enfrentamiento a un nuevo enemigo, un guerrero de cristal que se protege tras un escudo. Jugamos bien nuestras cartas, aprovechando las distintas armas, y conseguimos ganar a este nuevo oponente. Ante nuestra épica victoria, el circo se viene abajo. Literalmente. Toca poner pies en polvorosa.
Nos lanzamos por una sima y, tras una curiosa sección de caída libre, reminiscente de la pantalla de bonus de Shadow Dancer (pero sin enemigos de por medio), somos salvados de acabar nuestro primer contacto con el juego hechos una pizza por nuestro fiel Dex, una "ghibliesca" criatura semejante a un gigantesco perro a cuyo lomo recorreremos un corto nivel de persecución.
Y así, sin más, alcanzamos una tranquila morada en la que un curioso ser de aspecto anfibio servirá de portavoz literal de los desarrolladores, que a través de este personaje agradecen a los mecenas su apoyo en la ya exitosa campaña en Kickstarter. Entramos en la casa, subimos a la planta superior, y un libro abierto cierra este capítulo del proyecto.
Y hasta aquí la demo. Llegamos a casa a punto para el capuccino Nescafé |
Una de las primeras cosas que sorprenden de la demo, más allá de la grata primera impresión de los gráficos, es el bajo rendimiento de la misma. Aun cuando se entiende que se trata de la demo de un juego en estado alpha (en el mejor de los casos), la demo se mueve lentamente y tiende a bajar de cuadros en momentos algo más ocupados. Si bien se puede objetar que hay mucho desarrollo por delante, el grado de optimitzación que una herramienta como GameMaker permite no es el mismo que un motor de factura propia garantiza, así que éste será uno de los elementos importantes a mimar si los desarrolladores quieren cumplir con la promesa de un "plataformas de acción 2D de ritmo rápido".
La demo es interesante. Se juega bien, es rápida en su diseño (que no tanto en su movimiento) y hace gala de todo tipo de trucos para mantener nuestro interés. El personaje se mueve con agilidad, el plataformeo es sólido, el combate directo y los puzles, serviciales. No obstante, es todo demasiado fácil, demasiado conocido.
Lo mejor de Flynn: Son of Crimson es, sin dudas, su apartado artístico. El pixel art luce estupendamente; los fondos tienen un gran cromatismo y son ricos en detalle; las animaciones del protagonista son complejas, llenas de cuadros y aprovechan la expresividad que se ha logrado para el personaje de Flynn. Los enemigos son algo más genéricos, pero también están bien animados. Pero a todas luces lo mejor es la música: evocativa la mayor parte del tiempo, épica cuando necesitamos un empujón emocional, las composiciones son deudoras de una sensibilidad muy japonesa, sin caer en melodías o instrumentaciones que en este universo no tendrían razón de ser. La banda sonora tejida por Jacob Lincke es tan buena que nos planteamos si cambiar nuestra contribución para optar a tener una copia de la misma.
Flynn mira el horizonte, esperanzado: ¿alcanzaremos los objetivos superiores? |
La demo sirve para presentar las credenciales de los desarrolladores y su ambición por crear un producto redondo. De seguir este camino, el juego final será competente, divertido incluso, y con un montón de personalidad. Pero le faltará un elemento de carácter para destacar de aquellos que le preceden, a diferencia de por ejemplo A Hole New World, de los gaditanos Mad Gear Games, que supieron dar una vuelta (guiño, guiño) al género.
Queda mucho camino por recorrer a la gente de Studio Thunderhorse, así que sin duda tienen nuestra atención y un completo voto de confianza.
Podéis descargar la demo desde la página en itch.io de Studio Thunderhorse
Página en Kickstarter de la campaña de Flynn: Son of Crimson
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