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The Wild West en 'supermegacinemascope' |
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Evolución del sprite protagonista hasta el diseño definitivo |
Y es que Egoitz había comenzado otro proyecto más ambicioso que decidió aparcar durante un tiempo y dedicarse en cuerpo y alma a 'The Wild West', aprovechando el tiempo libre que le deja su trabajo y el deporte. Poco a poco ha ido construyendo un escenario muy característico dotado de un estilo personal y propio que al menos a nosotros nos encanta, aprovechando sus dotes como diseñador gráfico y la observación de otros trabajos: "Lo cierto es que empecé con otro juego de planteamiento muchísimo más extenso, pero he decidido aparcarlo hace unas semanas para centrarme en este juego y que me sirva como de presentación y entrada a este mundillo", nos comenta Egoitz, "además cabe destacar que no soy programador, sino diseñador gráfico y aunque siempre me ha gustado imponerme retos, la verdad es que jamás he diseñado nada en pixelart (y las veces que lo he intentado ha sido un fracaso XD). Así que me planteé este desafío doble, y bueno, tras mucho mirar, analizar y observar, creo que he conseguido basarme un poco en el estilo pixel además de dotarlo de mi propio estilo".
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Las animaciones estarán muy trabajadas, como podéis apreciar en esta captura |
En un principio Egoitz se fijó en los trabajos que Capybara había desarrollado para Sword & Sworcery, caracterizados por su estilo algo más estilizado y dotados de pocos colores, pero al final tras una serie de pruebas en el ordenador se decidió por unos sprites con los que estuviera más cómodo. Para ello siempre que tiene una idea gráfica la plasma rápidamente en folios, post-its, cuadernos o incluso en el móvil, para más tarde tratar de llevarlo al ordenador. El trabajo de Egoitz es tradicional y 100% 'old school' como podéis apreciar en las capturas, pero es que además esta forma de trabajar le proporciona al diseñador una libertad que de otro modo seguramente no podría tener, "esto me permite tener un proyecto mucho más dinámico y abierto que otros, puesto que incluso si se me ocurriese alguna idea en el monte o la calle, me la apunto y la uso cuando la necesito, no me tengo que ceñir a un horario de oficina y puedo ir labrando el juego las 24 horas del día, en el momento de la inspiración, y no necesito que la inspiración coincida en horario de trabajo".
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Las onomatopeyas le darán un cariz más peliculero al juego. ¡BANG! |
No es sólo eso, el carecer de formación como programador, ha obligado a Egoitz ha ser de alguna forma autodidacta, como terminan por hacer muchos de los desarrolladores indie noveles con los que hemos hablado, y a pesar de eso conseguir llevar un proyecto como este para adelante, en el que se ocupa prácticamente de todos los aspectos del juego, "el juego está desarrollado en tecnología html5 exportable mediante librerías a plataformas móviles por ejemplo, pero no son un objetivo y creo que nunca verá la luz en plataformas de este tipo. Habrá una versión ejecutable para Windows 8, una versión jugable directamente desde navegador, y quizá, una solicitud para servicios como Steam Greenlight". Para el apartado musical Egoitz contará también con algo de ayuda, y así poder centrar todos sus esfuerzos en el aspecto jugable y en el gráfico: "En principio, el juego cuenta con un solo escenario, pero para hacerlo más ameno estoy añadiendo unos cuantos efectos y objetos dinámicos como los ciclos día/noche, nubes, polvo, plantas rodadoras, 'calor',... y unas cuantas cosas que aún es pronto para desvelar ;)".
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El búfalo será uno de los jefes finales a los que tengamos que enfrentarnos |
Hablando de la jugabilidad, le preguntamos al diseñador que tipo de arcade será 'The Wild West', y no podemos más que esperar echarle la zarpa encima si se cumplen todas las premisas tal y como nos cuenta Egoitz: "El modo de juego principal es una especie de arcade que cuenta con 5 teclas: 3 de movimiento, y 2 de acción (disparo + recarga). Habrá una especie de oleadas de diferentes tipos de enemigos 'simples', como pudieran ser los indios, que varían tanto en función del momento del ciclo diurno / nocturno, como de cuantos ciclos hayan pasado. Además, cada determinado número de ciclos habrá un jefe final, como pudiera ser el búfalo". Pero eso no es todo. En un principio el juego aparecerá con este modo principal, pero podremos esperar nuevas actualizaciones y mejoras en el futuro: "El segundo modo de juego que vería la luz más adelante sería algo tipo unos duelos, al más puro estilo oeste, donde habrá una lista de enemigos a los que hay que batir". Interesante cuanto menos, ¿verdad?
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Foto de pantalla sobre un spritesheet de uno de los enemigos básicos en el juego, ¡los indios! |
En cuanto al aspecto gráfico seguro que os habréis detenido en ese curioso formato alargado de las capturas de los niveles además de los simpáticos sprites pixelados. Egoitz, aprovechando el típico formato super panorámico de las películas del oeste en el cine más clásico, ha decidido adoptarlo también para 'The Wild West' y construir unas fases largas y estrechas muy atractivas y originales: "Es un formato único inspirado por el cinemascope que se usaba en películas antiguas para mostrar escenarios y paisajes mucho más amplios de lo normal. Además, me iba al pelo con el tipo de juego que quiero producir: un furioso arcade de aspecto diferente, que tenga solo un escenario pero sea lo suficientemente amplio como para insertar unos cuantos enemigos a la vez y seguir teniendo margen para esquivarlos dentro de lo que se ve". Pero esto se quedaría en mera anécdota si no fuera por que influye en la jugabilidad, como añade Egoitz: "Cuenta con detalles para enfatizar esa horizontalidad como que si sales con el personaje por un lado de la pantalla entras al instante por el otro, lo que te permite tener una vía de escape extra para un enemigo por ejemplo, pero te obliga a estar atento a la otra punta del escenario para saber con que te vas a encontrar".
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Los ciclos día/noche le darán algo de variedad al juego |
Dejamos a Egoitz que siga trabajando en 'The Wild West', no sin antes prometernos que en breve aparecerá un vídeo con el gameplay del juego, y un poquito después seguramente una versión pre-alpha que aún está estudiando si la haría pública o no, "es un desarrollo un tanto abierto, con muchas ideas y planteamientos que iré implementando o descartando según mi escaso tiempo, el feedback de la gente y su acogida".
¡Pues eso esperamos, y desde aquí todo nuestro apoyo Egoitz!
Visita la web de Egoitz
Más información en los hilos de los foros Scirra y TIGSource
Una vez más, gracias por este reportaje RetroManiac, puesto que además de ser un honor el estar aquí, en vuestro magazine, lo es más siendo mi juego retro nobel. Estos detalles son los que aportan la motivación a continuar con el proyecto (que a veces, se hace duro la verdad).
ResponderEliminarPara celebrar esto, he actualizado los hilos de Scirra y TIGSource con alguna captura más reciente y algún detalle extra.
¡Gracias! Y espero que guste entre los lectores.