Último episodio publicado: 20 de mayo de 2025


30 de junio de 2012

Climb to the Top of the Castle, plataformas 2D de las buenas, ahora gratis en Kawagames

Climb to the Top of the Castle gratis
¿Preparados para subir a lo más alto?
Si os gustan los plataformas 2D de habilidad y las aventuras medievales (debería ser que sí), no sabemos a que estáis esperando para descargaros 'Climb to the Top of the Castle', o 'Climb' como se le conoce entre los amigos, un divertidísimo juego independiente que ahora podéis conseguir totalmente gratis desde Kawagames.

Climb to the Top of the Castle gratis
Los escenarios son francamente geniales

El juego, desarrollado por TwO Bros. Games no es muy conocido, lo que es realmente una lástima, porque calidad no le falta, y ratos de diversión aún  mucho menos. En 'Climb' encarnaremos a una especie de caballero andante que tendrá que cumplir una serie de misiones como rescatar a la princesa de turno encargadas por reyes, nobles y demás 'calaña' de hace algunos siglos. Para ello la mecánica será siempre la misma, subir y subir un alto castillo (de ahí el nombre) hasta llegar a lo más alto, claro está.

Climb to the Top of the Castle gratis
Pocos controles y muy intuitivos, como debe ser

El camino no será nada sencillo. Nos esperan un buen montón de obstáculos como escorpiones de acero, arqueros, armadillos, trampas, cuerpos que cuelgan del techo... todos ellos con la única finalidad de acabar con nuestro cuerpo serrano. Al principio los niveles servirán a modo de introducción para hacernos con los controles (salto, disparo y cambio de arma) y no pasaremos muchos apuros, pero a medida que avanzamos la cosa se complica exponencialmente, y tendremos que echar mano de nuestra habilidad adquirida tras tantos años martilleando el joystick de nuestro Spectrum. Pero claro, eso era en nuestros años mozos, ¡ja!



'Climb' también tiene espacio para algunos puzzles basados en la activación de palancas básicamente, y en el descubrimiento de algunos items escondidos en cada nivel que nos valdrá aumentar el marcados de nuestras vidas. El juego esconde algunas sorpresillas más, como modos extra o la posibilidad de 'tontear' con una recreativa del medievo que nos recordará al mítico Super Mario Bros. Muy completito la verdad.

Climb to the Top of the Castle gratis
¿Veis esa especie de tobogan de arriba? Sí... lo usaremos un poco más tarde...

Gráficamente posee un estilo muy peculiar, entre el aspecto de los juegos clásicos y el acabado en alta resolución que le dan sus diseños dibujados a mano, muy curiosones y repletos de vida propia. Tanto los personajes, animados de forma convincente, como los escenarios, variados y en ocasiones sorprendentemente ingeniosos, el nivel e 'Climb' es altísimo, algo que viene además refrendado por las divertidas cinemáticas, dotadas del mismo aspecto de lápiz y colores que os van introduciendo en nuestras misiones y que salpican de vez en cuando nuestro ascenso a los castillos.

Climb to the Top of the Castle gratis
También visitaremos lugares tan oscuros como este

Lo cierto es que el título de TwO Bros. Games nos ha sorprendido muy gratamente, y lamentamos mucho no haberlo descubierto antes, y es que lo tiene prácticamente todo. Es divertido, jugablemente casi perfecto, notable en lo técnico, variado, con extras interesantes y una curva de dificultad muy estudiada. Ahora además lo podéis conseguir totalmente gratis desde Kawagames, así que, ¿a qué esperáis? ¡Apuntad vuestros navegadores a la web y echadlo a andar cuanto antes!

Descarga el juego desde Kawagames

Visita la web oficial de los desarrolladores

¿Angry Birds para MegaDrive?

Y es que parece que el portento de Rovio no conoce límites, porque un tipo llamado zhengyaxin_8bit del foro Spritesmind acaba de lanzar su propia versión del popular juego para móviles en la 16 bits de Sega. Verlo para creerlo:

Angry Birds para Megadrive. Descarga aquí la rom
La pantalla de presentación del juego

Se trata de una primera versión con el fin de aprender a utilizar las herramientas de desarrollo de Megadrive disponibles, y aunque con ciertas limitaciones en el control (el ángulo de tiro por ejemplo es mucho más restrictivo), y la ausencia de físicas, lo cierto es que el esfuerzo y la calidad saltan a la vista.

Angry Birds para Megadrive. Descarga aquí la rom
La ausencia de físicas dificulta bastante el juego

Sprites pixelados, los diferentes tipos de pájaros, un buen puñado de puzzles disponibles, música y sonidos fx. Sinceramente, hemos quedado muy sorprendidos tras probar la rom en Kega Fusion.

Angry Birds para Megadrive. Descarga aquí la rom
No sabemos si se pueden desbloquear todos los niveles

Descarga el juego desde aquí

¡Gracias a Emuconsole Exploit por el chivatazo!

Vídeo en youtube con imágenes en movimiento del juego

29 de junio de 2012

Bang Bang Busters aparece para NeoGeo CD casi 20 años después de su fecha inicial de lanzamiento

Hace unos meses os comentábamos la más que interesante iniciativa de Neo Conception International al recuperar algunos títulos olvidados para NeoGeo que Visco dejó en el tintero allá por mediados de los 90.

Bang Bang Busters nuevo juego NeoGeoCD
Bang Bang Busters

NCI inició los trámites para hacerse con los derechos de producción, y tras lanzar algunos títulos en formato AES, ha decidido dar el salto también al disco (más barato) con este Bang Bang Busters, una especie de plataformas de acción con cariz arcade y esperamos que esa jugabilidad tan de los 90 que podéis comprar por unos 40 euros más gastos de envío desde la web NeoAyato.

Bang Bang Busters nuevo juego NeoGeoCD
El manual del juego

Bang Bang Busters nuevo juego NeoGeoCD
¡No falta ningún detalle!

Vía RetroCollect

Más información e imágenes en la página de Facebook de Bang Bang Busters

Unepic se hace con el premio especial del público en el GameLab 2012

Unepic premio juego público Gamelab 2012
¡Épico!
Unepic, el videojuego de Francisco Téllez que mezcla sabiamente la aventura, el rol y las plataformas de exploración a lo Metroid, obtuvo ayer en la ceremonia de premios el galardón al mejor videojuego según el público en el Gamelab, que se está celebrando estos días en Barcelona. El propio Fran nos comenta esto tras recibir el premio:


"Me ví como si me hubiese colado en el concurso. Todos los juegos eran de empresas o grupos grandes de gente excepto el mío. Pero bueno, les arranqué el "premio especial del público". Significa que un juego independiente fue más votado que todas las producciones que se presentaron al concurso. Lo veo como una gran victoria del "juego indie" tras el palo del retirar la categoría "mejor juego independiente" del concurso.


Esto demuestra que, aunque el número de seguidores de Unepic es pequeño, son muy fieles y están muy contentos con el juego, y que a veces en el frasco pequeño está el mejor perfume.  ;c)"


Desde RetroManiac queremos darle la enhorabuena a Fran por la obtención de este premio, fruto de un concienzudo trabajo y un videojuego que os dará muchas horas de diversión y que está, literalmente, repleto de referencias a otros ámbitos como películas, libros, cómics, etc. y un sentido del humor tremendo que harían las delicias de la mayoría de vosotros. ¡Felicidades!

Lee nuestras impresiones con Unepic

Descarga la demo o cómpralo desde la web oficial

Entrevista de FastETC de 99redpotions a Francisco Téllez

Ya disponible 'Ocho Quilates', un libro imprescindible para los amantes del retro

Si quieres saber como fueron los inicios del soft de videojuegos en España no deberías perderte el primer volumen de 'Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español', un relato apasionante y muy interesante sobre el nacimiento de esta forma de ocio lúdico que comenzó a dar sus primeros pasos a principios de los 80 en nuestro país, y su posterior desarrollo hasta convertirse en todo un referente.

La portada del primer volumen

El periodista Jaume Esteve nos cuenta de forma muy amena y cercana los pormenores de la creación de empresas míticas como Dinamic o Topo Soft tras entrevistar a la mayoría de los protagonistas de la época. Información de primera mano, los primeros anuncios de Dinamic, la aparición de La Pulga, la importación de ordenadores en España, el asentamiento de las bases de una industria que aún no era tal... Todo esto contribuye sin duda a darle forma a un libro que una vez tengáis en las manos no podréis dejar de leer. La narración de Esteve es fluida y clara, salpicada de algunas fotografías que ilustran los momentos claves del soft hispano, frases de primera mano de los entrevistados y contextualización tanto histórica como cultural.

Jaume (en el centro, de blanco) presentó su libro en la pasada RetroMadrid 
'Ocho Quilates' podría convertirse así en el primer referente de estudio serio que tenemos los amantes de los videojuegos acerca de una época muy, muy interesante, que aún guardaba algunos secretos, y que además se encarga de desmitificar ciertos mitos que llevan dando vueltas por internet desde hace muchos años. El trabajo de Jaume es enorme y la documentación excelente, ¿que más podemos pedir?
El ZX Spectrum, la piedra de toque de muchos de los
desarrolladores de la época

El libro podéis adquirirlo desde ya en formato digital o en papel desde la web oficial a un precio que va desde los 4 hasta aproximadamente los 30€, acompañado de una lámina del mismísimo Azpiri. Lo mejor que podemos hacer es apoyar 'Ocho Quilates' y esperar que el segundo volumen (que comienza a partir del año 1987) no tarde mucho en aparecer, ¡nosotros ya casi hemos devorado sin miramientos la primera parte!

Lee nuestra entrevista con Jaume Esteve acerca de 'Ocho Quilates'.

Visita la web oficial para más información y adquirir el libro.

27 de junio de 2012

Spelunky llegará por fin a XBLA este próximo 4 de julio

Spelunky, por fin, en Xbox 360
El esperado juego de plataformas y puzzles, saldrá finalmente este próximo 4 de julio en XBLA, tras varios años de desarrollo ininterrumpido que ha llevado a sus autores a incluir un buen puñado de novedades. Spelunky, que apareció en 2008 originalmente para Windows, es gratuito y destacaba por sus gráficos pixelados, jugabilidad inmediata y diversión. La versión XBLA ha mejorado los gráficos (aunque pierde a cambio esos pixelotes que tanto nos gusta), y posee una banda sonora completamente novedosa además de nuevos modos de juego como una modalidad cooperativa o el famoso 'death-match'
Los mapeados se generan aleatoriamente

Spelunky también destaca por los niveles son generados aleatoriamente cada vez que comenzamos una nueva partida, gracias a un algoritmo que por lo visto funciona bastante bien, así que la durabilidad está más que asegurada. Mossmouth, aparte de estar muy contento con poder lanzar por fin su juego, también ha subido a youtube un nuevo vídeo que tenéis que ver:




Visita la web oficial de Spelunky

El juego fue uno de nuestros títulos indies más esperados para este año 2012

Degz, un nuevo juego para Atari Jaguar en preparación

Reboot será seguramente el equipo de desarrollo más centrado en la pequeña escena de la denostada Jaguar de Atari, aquella controvertida consola de 64 bits que tanto dio que hablar cuando aún las 16 bits tenían mucho que decir. Polémicas aparte, la gente de Reboot ha presentado en youtube hace unas horas Degz, una especie de clon del famoso Scramble de Konami con algunos añadidos gráficos gracias al motor propio llamado Raptor y unas musiquillas muy chulas. El juego además contendrá un easter egg inspirado en el famoso (y pesadísimo por otra parte) NyanCat:




El juego será presentado oficialmente en la Sommarhack Party que se celebra este próximo fin de semana en Suecia y que reúne a muchos fans de las máquinas y juegos de la veterana Atari.

Visita la web oficial de Reboot

Hablamos de Downfall, otro juego para Jaguar de este grupo en el número 5 de RetroManiac

Entrevistamos a Jaume Esteve, autor del libro ‘Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español’


¿La historia de la edad de oro del soft español contada por sus protagonistas de primera mano? Sí, sí, deja de frotarte los ojos por que es cierto, por fin vamos a poder disfrutar de un relato que haga justicia a uno de los periodos más dulces que ha vivido el desarrollo de videojuegos en nuestro país. Empresas como Dinamic, Topo, Opera comenzaron a hacer su agosto con los 8 bits demostrando que en España podían fabricarse juegos al mismo nivel, o más, que los que venían desde ilustres lugares como Inglaterra o Francia colocándolos en los primeros lugares de las listas de ventas y obteniendo calificaciones sobresalientes en las revistas especializadas. Pero el libro de Jaume Esteve no es sólo eso, también es la bellísima historia de cómo nació una industria inexistente en España, de cómo los primeros ordenadores suscitaron la imaginación de unos auténticos pioneros que sentaron las bases de la fabricación y distribución de los ‘marcianitos’ hace ya la friolera de treinta años. Casi nada.

Hemos tenido la oportunidad de bucear en el primer capítulo de “Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español’, y comprobar de primera mano como el trabajo de documentación y de Jaume ha sido exhaustivo y en la mayoría de las ocasiones clarificador, habida cuenta de la cantidad de historias contradictorias que existían sobre determinados hitos. Casi medio centenar de entrevistados, cotejo de datos y un montón de anécdotas, harán las delicias de todos los que obtengan su libro a partir del próximo 29 de junio, cuando tras más de un año y medio de soberano esfuerzo, Jaume vea por fin publicado el primero de los dos volúmenes (1983-1986 y 1987-1992) de los que constará la obra. ¿Interesado? Pues no dejes de visitar su web para adquirirlo en edición física o digital, o en Amazon e iBooks si te interesa descargarlo directamente para tu dispositivo de lectura. La verdad es que te recomendamos la opción del papel, porque de paso podréis haceros con una lámina del mismísimo Azpiri…

Así que, como creemos que ya te habrá picado la curiosidad y querrás saber más, hablamos con Jaume para que nos cuente como ha sido el proceso de elaboración del libro. ¡Cargando!:

26 de junio de 2012

¿Locomalito guarda una pequeña sorpresa?

Locomalito, ese genial desarrollador indie español, ha dejado caer últimamente algunas capturas de un nuevo título que lleva desarrollando en secreto desde hace un tiempo. Casi nada ha trascendido de él, tan sólo el par de pantallazos que os dejamos aquí abajo, y que se trata nuevamente de un "nuevo y pequeño juego que estará listo en breve"... ¡Hagan sus apuestas!




Via twitter de Locomalito

Sturmwind nos alegra el día. ¡Menudo matamarcianos se avecina para Dreamcast!

Impresionante este nuevo vídeo de Dreamcast que han subido hace unas semanas la gente de Segaga Domain y Retro Core. Es una partida de varias fases de una versión beta del juego de Duranik en el nivel más alto de dificultad, mostrando el gran preciosismo técnico y la variedad de los escenarios. La jugabilidad no se aprecia en las imágenes en movimiento, pero ya os comentamos en nuestras impresiones en la pasada RetroMadrid 2012 que las sensaciones eran más que buenas:



Desgraciadamente aún no hay noticias del lanzamiento final de este esperado disco para la 128 bits de Sega, y tras varios retrasos lo cierto es que la espera se nos está haciendo eterna. Esperamos que Red Spot Games, los encargados de su distribución, hayan resuelto ya todos los problemas que tenían pendientes y podamos disfrutar pronto de este prometedor shoot'em up.


Visita la web oficial de Sturmwind


Reserva el juego en la tienda online de Red Spot Games

Impresiones con la demo de Deponia, una excelente aventura gráfica clásica con toques de humor absurdo y puzzles de toda la vida

Hay veces que nos encantarían que las cosas sucedieran de otra forma, y así pasa con la traducción de Deponia, una aventura Gráfica desarrollada por Daedelic, ya expertos en estas lides con productos tan notables como 'The Whispered World' o 'A New Begining', que desgraciadamente no la vamos a ver en nuestro idioma. Quizás lo mejor del asunto es que está a punto de aparecer la versión 'internacional' en inglés (con subtítulos), y en RetroManiac hemos podido disfrutar de al menos una hora de descacharrantes situaciones y diálogos gracias a la demo que nos ha hecho llegar Lace Mamba y que también podéis descargar vosotros de sitios como este.

¿Quién será esta misteriosa chica que nos 'acompaña'?

Deponia es una aventura gráfica al uso. Controlando a Rufus, un pirado de mucho cuidado que está más que harto de estar encerrado en un planeta lleno de basura y que parece ser la escombrera del universo, nuestra misión será la de escapar de este tugurio y comenzar una nueva vida en lo que parecen ser los "prósperos planetas del exterior", en los que nos esperan lujos y la buena vida. Parece que nuestros planes anteriores no han tenido mucho éxito, y de hecho somos el hazmerreir de nuestros compañeros, especialmente de  Toni, la chica con la que parece que guardamos una relación un poco especial, y Wenzel, un tapón con gafas al que quisiéramos pegarle una patada en el culo en más de una ocasión.


Como disfrutan los puñeteros con nuestros continuos planes fracasados...

Sea como fuera, la aventura comienza cuando preparamos nuestro último plan para escapar de este vertedero, una auténtica locura que incluye el lanzamiento de una especie arpón magnético gigante atado a una cabina de viaje en la que iremos nosotros metidos. Casi nada. Antes tendremos que recoger una serie de objetos y meterlos en la maleta en una sección que nos servirá a modo de introducción de como funciona el juego. Es sencillo. Con el botón izquierdo del ratón realizaremos las acciones principales según el contexto, y con el botón derecho normalmente podremos observar objetos, personajes, etc. El inventario aparece girando la rueda del ratón, y desde aquí también podemos combinar objetos, sacarlos para interactuar con el escenario, etc. En ocasiones echamos de menos los sistemas tipo SCUMM clásicos, con los verbos y sus aparentes mayores posibilidades, pero lo cierto es que el sistema funciona muy bien en Deponia.

Los escenarios están repletos de detalles

Tras deambular por el interior de nuestra casa y obtener los diferentes objetos que necesitamos antes de poner en marcha nuestro ingenio en el exterior, podemos aprovechar para dialogar con algunos de los personajes que nos encontramos por esta zona (no muchos, la verdad), y disfrutar con los cuidados decorados y el genial estilo artístico de que hace gala el juego. Y es que nos encanta, esas ilustraciones retrofuturistas, repletos de detalles, muy cargados, y coloreadas con gran tino que nos recuerda a los comics centroeuropeos. Las animaciones y el diseño de los personajes también resaltan sobremanera, muy bien definidos y acabados, dotados de una personalidad característica. Nos acompañan además unos diálogos muy bien doblados (en inglés), y una banda sonora excelente que incluye algunos efectos especiales de ruidos de fábrica que le vienen ni que pintado a la aventura.

Una última carta antes del despegue, y... ¡oh! ¡oh!...

En el exterior de la casa podemos realizar nuevas acciones y combinaciones con los objetos que hemos recogido anteriormente para terminar con hacernos con el sistema de control, y cuando ya lo tengamos todo listo volvemos al otro lado de la casa y nos prepararemos para abandonar nuestro hogar calibrando el arpón de construcción casera. Para ello tendremos que superar un pequeño puzzle de ingenio, muy al estilo de las aventuras clásicas con el fin de situar el punto de mira en la posición correcta, y el resto ya es pan comido, ¿o no? No os desvelaremos lo que viene a continuación porque resulta ser una secuencia animada bastante graciosa que sirve como nexo de unión con las siguientes localizaciones, pero merece la pena desde luego ser visionada.

El resultado de nuestro experimento, como no podía ser de otra forma

En conclusión la demo de Deponia nos ha dejado un muy buen sabor de boca. La aventura tiene pinta de ser divertida, variada y con mucha personalidad. La historia en estos primeros momentos no ha hecho más que abrirse paso, pero también parece ser un relato interesante sobre el que poco a poco esperamos que vayan descubriéndose los interrogantes que nos surgen. Quizás sea muy ambicioso equipararlo como reza su publicidad con autores modernos referentes: "Deponia, un mundo único en el estilo de Douglas Adams, Terry Pratchett y Matt Groening", pero el ingenio y buen hacer están ahí, desde luego.

Este puzzle nos permitirá calibrar nuestro arpón

Es una lástima que no podamos contar con Deponia con al menos los subtítulos en español, aunque si sois unos fieles seguidores de las aventuras gráficas más clásicas sabed que probablemente os estéis perdiendo un excelente título. Lace Mamba se ha encargado de la localización desde el original alemán, y de desarrollar una edición en caja bastante espectacular que podéis adquirir a partir del próximo viernes en tiendas online como Amazon o Play por un precio aproximado de 20 euros.

Bomb Monkey, el segundo juego de los creadores de Mutant Mudds para la e-shop de 3DS


Que Mutant Mudds se haya convertido en uno de nuestros plataformas preferidos de esta generación no debería sorprender a nadie. Lo tiene casi todo para tenerte enganchado durante unas buenas horas: desafíos, algo de puzzles, habilidad, búsqueda de objetos... prácticamente todo lo que nos gusta de las plataformas clásicas están en Mutant Mudds potenciados gracias a un efectista sistema de cambio de planos en 3D que se introduce francamente bien en el conjunto. Echadle un vistazo a nuestro análisis si queréis más detalles...

Dos jugadores en la misma consola

Y ahora, Renegade Kid, sus creadores, anuncian que este próximo 28 de junio estará disponible en la e-shop norteamericana Bomb Monkey, el segundo de los juegos para la plataforma digital de la portátil de Nintendo. Bomb Monkey es un título radicalmente distinto, más parecido a los clásicos Columns o Dr. Mario por ejemplo, ya que de las plataformas pasamos a los puzzles 'explosivos'. La finalidad del juego es simple, impedir que los bloques que van creciendo desde la parte inferior de la pantalla lleguen hasta la parte superior y hagan tambalear nuestra situación. Para evitarlo contaremos con nuestra habilidad, rapidez de reflejos y por supuesto las bombas de las que hace referencia el nombre del juego. Pero de entre todas sus características destaca desde luego la posibilidad de que dos amigos puedan jugar simultáneamente en la misma consola gracias a una ingeniosa combinación de controles y la doble pantalla de 3DS.



De momento no tenemos fecha para el lanzamiento del juego en el mercado europeo, pero comprobando que la calidad media de los juegos para la e-shop dejan bastante que desear, Nintendo debería aprovecharse de estos desarrolladores que le ponen interés y mucho oficio a la creación de juegos divertidos  y con una buena terminación a priori. Esperamos que en cualquier caso no pase demasiado tiempo para su publicación, como ya ocurriera por desgracia con Mutant Mudds.

Visita la web oficial de Bomb Monkey

Lee nuestro análisis de Mutant Mudds

25 de junio de 2012

Entrevistamos a Edgar, embarcado en un demake 2D del siempre controvertido Curse of Monkey Island

Madrileño de nacimiento, Edgar lleva ya 10 años trabajando como cocinero en Capileira, un pequeño pueblecito de las Alpujarras granadinas en plena Sierra Nevada. Ello no le impide cumplir un sueño que muchos de nosotros hemos compartido: Crear su propia aventura gráfica basada en el universo de Monkey Island, ¡ahí es nada! Pero antes Edgar se está poniendo a prueba reconstruyendo el cuestionado Monkey Island 3 y ocupándose prácticamente de todos los aspectos del juego, desde la programación hasta el diseño y el sonido. Ahora busca grafista para su proyecto original y de mientras aprende todo lo que puede con el desarrollo de este demake, así que hablamos con este valiente diseñador 'amateur' para que nos cuente como lo lleva.

The Curse of Monkey Island supuso una brecha entre los seguidores de la saga


RetroManiac: ¡Hola Edgar! En primer lugar, muchas gracias por contestar a nuestras preguntas. La verdad es que desde que vimos las primeras imágenes del ‘demake’ de Monkey Island 3 que estás preparando, nos llamó mucho la atención. Cuéntanos por favor algo sobre ti, tus juegos y sistemas favoritos, tus intereses…

Edgar: ¡Buenas! Pues a grandes rasgos se me podría catalogar como un ‘ex rolero pseudo friki’, ¡toma ya!, aunque desde luego cultivo otros gustos, artes y conocimientos (jou jou). Mis juegos favoritos son, por supuesto, y desde siempre, las aventuras gráficas, los RPG y los títulos roleros en general. También soy un enamorado de Castlevania. Tengo todos los cartuchos originales de la NES, Súper, GameBoy, Megadrive… De hecho me he llegado a plantear hacer algún día una aventura gráfica basada en la saga de Konami… Se que suena raro, pero con una historia original podría quedar algo bastante curioso. En cualquier caso, en mi opinión el mejor juego de la historia es Final Fantasy VII, pero eso no quita que mis juegos favoritos (subjetivamente hablando) sean Monkey Island 1 y 2. Como podría esperarse guardo como oro en paño los discos, las cajas, las ruedecillas aquellas de cartón tan simpáticas para evitar la piratería, etc.


Tantos y tan buenos recuerdos nos trae esta imagen...



En cuanto a mis intereses, ¡uf!, tengo tantísimos que si los enumerara o no me creeríais, o pensaríais que soy un desquilibrado (la opción correcta es la segunda por cierto). Sobre todo lo que me gusta es la naturaleza y viajar… pero viajar, viajar, irme por ahí a trabajar todo el tiempo que puede y mezclarme con los lugareños. Puedo ser muy sociable pero también necesito mi pequeño rato a solas que aprovecho para leer, otra de mis aficiones. ¡Casi me podría considerar un enfermo de la lectura!

RetroManiac: ¿Cómo fue que te interesó realizar el demake de Monkey Island 3 y cuando te surgió la idea? ¿Por qué este juego concretamente?


Edgar: Uno de los sueños de mi infancia era realizar una aventura gráfica. A principios de los 90 para alguien como yo eso no dejaba de ser precisamente eso, un sueño. Antes no había Internet tan a mano como hoy, ni mucho menos la información con la que contamos actualmente. La potencia de un ordenador medio tipo 386 tampoco daba para muchas alegrías así que digamos. Por otro lado tras terminar Monkey Island 2 Ron Gilbert declaró públicamente que no continuaría jamás la saga y luego abandonó LucasArts. La profecía no se cumplió y como sabemos al cabo de unos años salió a la venta Monkey Island 3. Compré de cabeza el juego que me decepcionó casi al instante. Comenzando por el diseño de Guybrush y sobre todo el guión y la manera de empalmar las historias de las precuelas con este juego. Me pasé varios años especulando sobre una hipotética continuación de Monkey 2 que enlazara en nueva entrega, montándome mis propias historias y deseando verlas reflejadas en un videojuego.

El remake de Monkey Island 2 volvió a poner en el candelero a este clasicazo

Tras unos años conocí a un colega que diseña web y poseía nociones de programación. Tenía un pequeño juego en blanco y negro bastante gracioso y muy funcional y pensaba exactamente lo mismo que yo con respecto a Monkey Island 3, así que pronto comenzamos a barruntar una secuela de la serie de cosecha propia. Con el tiempo indagué y me bajé varios programas para realizar aventuras gráficas, otro para realizar las animaciones… y al final resulta que en mi búsqueda encontré a ‘Jackpumpkinghead’ quien estaba realizando un demake de Curse of Monkey Island por su cuenta. Su trabajo era enormemente inspirador y decidí ponerme manos a la obra, ya en serio, y desarrollar el juego que anhelaba. Mi amigo programador desgraciadamente no tenía tiempo para echarme una mano, así que haciendo oídos sordos a lo que aconsejaban en la mayoría de los foros, comencé a escribir mis primeras líneas de código en AGS.

Los tutoriales de Desming en Youtube ayudaron mucho a Edgar
para comprender el funcionamiento de AGS

Conmigo mismo en las tareas de programación y guión, era el momento de encontrar grafista y completar el equipo. Puse un buen montón de anuncios en páginas web y foros pero no tuve suerte y la verdad es que comencé a desesperar. Fue justo en este momento cuando Jackpumpkinghead anunciaba que dejaba el desarrollo de su demake poniendo todo su trabajo a disposición de quien quisiera seguirlo…

RetroManiac: Y decidiste tirarte a la piscina…


Edgar: Así es, terminé por ofrecerme y hacerme cargo de este proyecto. Primero le estuve dando algunas vueltas a las pantallas originales, para adaptarlas a los gráficos tipo Monkey 2, y después comencé con los personajes. Y en fin, aunque como he dicho anteriormente el guión de Monkey 3 no me gusta absolutamente nada (y desde que lo estoy transcribiendo aún menos), si que he aprovechado para aprender, mejorar muchísimo en la programación y practicar con el tema del pixeal art. La verdad es que estoy disfrutando como un enano con todo esto, pero tengo que recalcar que lo hago para que me sirva como experiencia y ‘curriculum’ cuando retome mi guión original, que es el motivo real por el que me he embarcado en algo así.
Edgar está readaptando los escenarios originales para
darles ese aspecto VGA que busca

RetroManiac: Con la situación actual de las aventuras gráficas tradicionales, arrinconadas y con apenas Pendulo produciendo actualmente juegos en nuestro país de cierto calado comercial, ¿qué te parece la situación actual en España? ¿Se ha limitado este venerable género a un reducto de desarrolladores Indie?


Edgar: Lo cierto es que llevo bastantes años algo apartado de los videojuegos, pero hasta creo ver, parece que ha pasado lo mismo que con el cine (al menos el de Hollywood). Antes los efectos especiales llegaban hasta cierto punto, y la calidad de la obra se reflejaba básicamente en el desarrollo, el guión, la historia… una aventura gráfica al fian y al cabo consiste en una trama y solucionar puzzles, y si es buena lo será gracias a su historia, los diáologos con otros personajes, esos puzzles… Pero de un tiempo a esta parte llegaron las lucecitas, las explosiones, los poligonitos y un sinfín de efectos alucinantes. Pero, ¿Qué pasó con la jugabilidad y los guiones? No puedo generalizar en esto, pero a grandes rasgos es cierto que se ha suplantado la historia del juego por su apartado gráfico, de manera que para muchos jugones de hoy en día con que los gráficos sean espectaculares ya es suficiente.

La famosa escena de los peluqueros

En nuestro país antes había cosas muy interesantes, desde la famosa ‘Abadía del Crimen’, hasta ese graciosote ‘Dráscula’, pero la verdad es que hoy en día aparte del remake de la Abadía no conozco mucho más. Las aventuras gráficas ya no se llevan como antes, eso desde luego, las nuevas generaciones a veces ni siquiera conocen el género, prefieren los juegos de correr mucho, de matar mucho, todo muy rápido, y buscando por la red se ven más proyectos amateur que proyectos de productoras. Creo que cuando la generación de los 286 desaparezcamos, las aventuras gráficas irán detrás, porque lo cierto es que no veo a esas nuevas generaciones programando un título pausado y lleno de diálogos reposados como hacemos nosotros ahora mismo.

RetroManiac: Cierto, cierto, aunque también depende de la región de la que hablemos. En Alemania por ejemplo, sigue existiendo una tradición muy fuerte por este tipo de juegos, y el mundo anglosajón sigue siendo puntero, aunque sean estudios pequeños los que llevan el grueso de la producción. Es verdad que puede que el interés decaiga con la llegada de nuevos jugadores y que el desarrollo de aventuras gráficas tradicionales ya no tenga mucho sentido, pero esperemos que ese día tarde en llegar, ¿no?

Reinterpretar las animaciones del original es lo que le está llevando más
tiempo a Edgar evidentemente

Edgar: Pues mira, a colación de todo esto me gustaría hablar del caso de mi hermana. Cuando era más pequeña la puse a jugar con Monkey Island. No llegó a pasar de Melee Island pero avanzó. Mi sorpresa fue mayúscula cuando hace poco me llamó por teléfono preguntándome por un puzzle que no podía pasar. Resulta que había recuperado el juego unos años después y lo estaba jugando junto a su novio, ¡enganchados a un juego de hace más de veinte años! Finalmente se lo pasaron y flipó cuando se enteró de que existía una segunda parte que también consiguió terminar. Mi hermana, que es de la generación de la Play 3 asegura que Monkey Island es el mejor juego de la historia.

Adonde quiero llegar con este rollo, es que la calidad y el enganche están ahí, y que las nuevas generaciones pueden alucinar como ya lo hicimos nosotros, y que alguien como mi hermana pueda llegar a considerar un juego de principios de los 90 como el mejor de la historia. Supongo que la última palabra la tendrán los productores y los ‘expertos’, que son los que marcan tendencia, aunque quien sabe, quizás el flujo de títulos Indie termine por establecer un mercado de verdadero peso. ¿En que derivará todo eso? Ya lo veremos.

Los personajes están siendo tratados con mucho mimo

RetroManiac: Las capturas con escenarios y personajes involucionados que has mostrado ya tienen muy buena pinta. ¿Cuál es tu proceso de creación y diseño? 

Edgar: Con respecto a las animaciones hay de todo. Por ejemplo, para algunos personajes me ha bastado con clonar un frame de la animación y a partir de ahí construirlas desde cero. Es el caso por ejemplo de Kenny, el niño de la limonada, y Edward Van Helgen (uno de los peluqueros). Otros personajes tienen animaciones mucho más complicadas, como Haggis, el peluquero más grande. Así que reconozco que me he dedicado a clonar los frames haciendo capturas, reducirlos, reconstruirlos y montarlos, algo que aunque en un principio pueda parecer una manera rápida de solucionar el problema, en realidad ha sido el trabajo más largo y soporífero que he hecho. Al menos lo pude intercalar con el resto del juego, de manera que ya tengo hecha casi toda la primera isla. Era realmente agobiante, ¡uf’, prefiero no recordarlo…

RetroManiac: Sí, las animaciones tradicionales siempre han sido un poco ‘pesaditas’ de realizar, se requiere habilidad y paciencia desde luego. ¿Qué herramientas utilizas para los gráficos por cierto?

Edgar: Pues aunque casi ni me lo creo yo mismo, el Paint a palo seco. Con PhotoShop no me aclaraba, Paint.Net me ralentizaba algunos flujos de trabajo… y desde pequeño hacía mis pinitos con el programa de Microsoft lo que me ha venido muy bien ahora. 


Paint está infravalorado, tiene muchas más opciones de lo
que puede parecer en un principio

RetroManiac: En cualquier caso nada como ver el trabajo terminado… ¿Utilizaste referencias de algún otro juego?

Edgar: Sí, cuando llevas varias horas o incluso varios días preparando unos frames, y un buen día llegas, los montas todos, y contemplas por primera vez la animación, es un momento mágico. Muchas veces rompo a reír yo solo, viendo ese monigote moviéndose como si estuviera vivo. Merece la pena el trabajo, solo por ver al personajillo con que has estado liado moverse él solo, por ahí, dentro de la pantalla… je, je. Esto evidentemente mola mucho más cuando el personaje lo has creado tú. (Ya comenté que tengo 6 o 7 personajes propios esperando a que me líe con mi guión). Y referencias, pues la verdad es que no. Solo las del mismísimo Monkey 3 original.


Ahhh! Así quisiéramos estar nosotros en este momento...


RetroManiac: Cuéntanos también algo sobre el apartado de la programación. ¿Qué herramientas estás utilizando? ¿Lo estás realizando todo tú sólo?

Edgar: Bueno, al principio me bajé todos los programas que encontré en Internet para realizar aventuras gráficas. Luego estuve leyendo en bastantes foros, y también probando juegos hechos con diferentes programas. No soy un experto, pero me decanté ipso facto por el AGS. Creo que además, ver el resultado del Monkey DEMAKE cuando aún lo llevaba Jackpumpkinghead, fue determinante a la hora de elegir.

Y sí amigos, lo estoy haciendo todo absolutamente solo…   pero como es un sueño de mi infancia, y veo que cada día voy a más, y sobre todo, veo cómo he llegado mucho más lejos de lo que jamás pensé que fuera a llegar, ahora mismo sencillamente ni quiero, ni puedo parar… hasta que no haga mi fangame  de Monkey Island, voy a estar enredando constantemente. (Pobrecilla mi novia, menos mal que es lo más paciente del mundo, y aguanta, y viene a ver cada nueva animación, y escucha una y otra vez, día tras día, mis ‘frikadas’… ¡un besazo para ella!).

Guardamos una especie de relación amor-odio
con la hechicera de vudú

RetroManiac: Hemos leído que tu primera meta con el demake es reconstruir al menos hasta al menos la primera isla. ¿Sigue siendo así o puede que según la recepción te animaras a continuar con el trabajo?

Edgar: Es un tema complicado. Por un lado claro que me gustaría terminarlo. Sería guay, objetivamente hablando, que exista un Monkey 3 completo, con los gráficos del 2, dando vueltas por ahí. Además, tengo la sensación de que va a gustar bastante, aunque sin duda habrá mucha gente que vea totalmente absurdo coger un juego que ya está hecho, y “empeorar” los gráficos. Es un punto de vista perfectamente comprensible, no nos vamos a engañar, pero también una ‘frikada’ enorme que llamará la atención sólo en algunos de nosotros.

De todas formas yo voy a lo que voy, es que quiero usar este demake de Monkey Island 3 para ganar experiencia y como curriculum para que alguien se anime y me eche una mano con los gráficos de mi propio ‘fangame’ de la serie. El problema es que en el mundo Indie estamos todos hasta las narices de los juegos sobre Monkey Island hechos por fans y de cientos de mensajes tipo: “¡Oye, tengo el mejor guión jamás escrito para un FANGAME del Monkey, ¿quién me hace el juego?...” He leído como 300 mensajes clónicos… y la verdad es que me ha desanimado e incluso avergonzado lanzar otro mensaje más de esa índole. Recuerdo que  en un foro, como respuesta a mi búsqueda de dibujante,  alguien dijo algo así como: “Amigos, aquí tenemos otro clásico caso más de vaporware…”. Claro, ¿cómo me voy a defender, si en apariencia tiene toda la razón? ¿Y quien me iba a tomar en serio ahora, si delante mía ya hay 300 abortos en apariencia idénticos? ¿Por qué iba a ser yo un caso diferente?

¡Marchando una limonada curalotodo Kenny!

También cabe la posibilidad (remota, pero existe) de que una vez terminara mi proyecto, retomara este, aunque lo cierto es que llegado el momento, es posible que me liase con una historia totalmente nueva y original. La cuestión es que soy jugador de Rol (aunque llevo sin jugar… uf...) y he creado mi propio mundo… llevo escribiéndolo desde los 13 años y tengo 30. Y cómo decir… tengo más de 1000 personajes, tengo siglos y siglos de historia general, y tengo como 30 historias diferentes, entre otras muchísimas peculiaridades, todo dentro de ese mundo. ¡Tengo mapas y tengo de ‘tó’…! No en vano llevo más de la mitad de mi vida escribiendo sobre ese mundo. Por eso sería alucinante adaptar alguna de mis historias en una aventura gráfica… es muy probable que así sea algún día, pero de momento, Monkey, Monkey y Monkey… algunos me preguntan en los foros ¿pero con todo ese tiempo y energía que inviertes, por qué no haces algo tuyo, de cosecha original? Entiendo la pregunta, pero la respuesta es que fue el Monkey Island, y no ningún otro motivo, el que me lanzó y motivó a aprender a programar, y por ahí tengo ese asunto pendiente.

En cualquier caso, visto lo visto, me da la sensación de que me voy a pasar la vida haciendo aventuras gráficas. Unas veces trabajaré más y otras menos, según venga la vida, pero esto de programar me flipa, y considero que tengo mucha y muy buena imaginación. Os aseguro que historias interesantes y originales no me faltan.

¡Una bodega llena de tesoros para nosotros sólos!

RetroManiac: ¡Pues ojala puedas llevarlas todas a buen puerto Edgar! En ocasiones pensamos que lo que falta precisamente en la actualidad es imaginación, sobre todo en los videojuegos, muy planos. No hemos hablado por cierto aún de la aventura propiamente dicha. ¿Vas a seguir a pies juntillas el desarrollo del original de Lucas, sus diálogos, puzles y situaciones, o cambiaras algunas ‘cosillas’ de cosecha propia?

Edgar: Ajá! La pregunta clave! Je, je, je. Mi colega Alfredo, compañero eterno de la Monkeymanía, y mi hermana, me hicieron exactamente la misma pregunta.

Es cierto que he sentido la tentación, ya no solo porque no me gusta nada el guión original, sino en especial, por lo que considero el  “feo, feo”  detalle de que el Monkey 3 está plagado, pero PLAGADO de futurismos. Algo que sinceramente me parece de muy mal gusto, descontextualizado, y rebaja visiblemente el argumento y la calidad del juego. Y esto se me ha hecho mucho más patente al tener que transcribir punto por punto todos los diálogos. Pero al fin y al cabo creo que yo no soy nadie para alterar esa obra, o tener la pretensión de “mejorarla”.

Lo que si es cierto, y en eso no tengo remordimiento alguno, es que el Monkey 3 original solo tiene 3 verbos, o acciones con aquella dichosa “VerbCoin”, mientras que por su puesto, en este DEMAKE se han rescatado los 9 verbos. Así que a la hora de usar 6 de los 9 verbos con los objetos y personajes del juego, no tengo un original en el que basarme. He aprovechado para plagar esas situaciones con mi propio humor y ocurrencias. Es cierto que quizá nadie valla a leer nunca algunos de esos comentarios, por que las más veces vienen a ser combinaciones algo absurdas, pero es cierto que ahí he aprovechado. También he añadido algún pequeño comentario o frase en mitad de algún dialogo. Por ejemplo, no pude evitar meter aquel clásico” ¡HORROR!” de Guybrush cuando la bruja le dice que Blood Island será el lugar en que él morirá. Otro gracioso cambio lo he hecho cuando en el dialogo con Ed Van Helgen, Guybrush canta una canción. Venían cuatro o cinco posibilidades, desde mi punto a cual más absurda, acerca de islas inventadas. Bueno, cambié una por otra canción de cosecha propia, que habla de Melee… je, je, es una tontería, pero no me pude resistir, y al fin y al cabo no varía en nada el guión del juego. La última variación importante, o al menos digna de mención,  la he hecho cuando Bill el degollador le pregunta a Guybrush por qué tendría que aceptarle como capitán. El dialogó tiene diferentes posibilidades, tales como que venció al Sword Master de Melee island, que aguanta 10 minutos bajo el agua, o que derrotó a LeChuck, entre otros. Me entristeció que cuando Bill replica que qué tiene para demostrarlo, Guybrush responda en cualquiera de los casos que tiene “miles de historias”. Así que me tomé la libertad de meter un pequeño comentario, según cual sea la respuesta que Guybrush le de a Bill… no me pude resistir.

Edgar ha decidido ser fiel al original, y
"guardarme la originalidad para mis propios proyectos"

RetroManiac: Aparte del excelente acabado técnico y los guiones de los que hacen gala las aventuras de Lucas, no podemos dejar de destacar sus excelentes bandas sonoras. ¿Cómo te estás enfrentando al apartado musical del juego en el caso de que lo hayas hecho ya? ¿Emplearás los cortes del juego original, muy interactivos, o abogaras por otro planteamiento más sencillo?

Edgar: Pues ahí me has pillado. Si habéis probado el proyecto original de Jackpumpkinghead habréis podido disfrutar de la, para mí, increíble, apasionante y alucinante readaptación en MIDI de la música original, (se nota que soy un amante de lo retro).
Me he puesto, de hecho, en contacto con Jackpumpkinghead para ver si me echaba una mano o me ponía en contacto con su músico. Por lo visto era él quien hacía la música, y ahora está liado con su propio proyecto. La respuesta es que estoy buscando a alguien que se enrolle. Pero también es cierto que entre mis múltiples hobbies está la música. Toco la guitarra y la percusión, y un día estuve buscando algún programa para componer en MIDI, aunque no encontré nada y no he vuelto a buscar. Así que bueno, lo cierto es que aún no he abordado esa cuestión, y espero que alguien termine echándome una mano.

La pobre Elaine no sabe lo que la espera...


RetroManiac: Evidentemente no tenemos más remedio que preguntarte por fechas aproximadas de publicación, ¡al menos de una demo jugable! Estamos seguros de que muchos de nuestros lectores al ver las imágenes tendrán algo más que curiosidad por echarle la zarpa encima al demake. ¿Dónde podrían seguir la evolución de tu proyecto?

Edgar: Bueno, pues es complicado dar fechas definitivas, sobre todo porque ahora mi vida está un poco en volandas. No tengo claro si me voy a mudar a Toledo un tiempo, o al final me quedo en Granada, porque nos acaban de ofrecer trabajo. En cualquier caso tengo que mudarme de casa, y además tengo otros asuntos graves  que atender. Pero en cualquier caso, no voy a tardar mucho en subir una demo jugable porque ya está casi lista. Digamos que en no más de un mes debería estar ya circulando por la red.

Respecto de dónde seguir la evolución del proyecto, bueno, tengo un hilo abierto en el foro español del programa AGS :  Aventura y CIA, aunque ahí no hay demasiado movimiento, mientras que el otro hilo en el AGS Forum si que tiene un poco más de chicha.

Tenía pensado hacerme un blog, al igual que Jackpumpkinghead, programador original del proyecto, pero el otro día,  mi colega me propuso hacer directamente una web para este demake y también para ir buscando dibujante para mi futuro proyecto. Bueno, eso está en el aire y no se descarta nada. Ya veremos, pero a día de hoy, esos dos foros son los únicos lugares en los que subo los avances. En caso de hacer un blog o una web, no obstante, os avisaré.

Por último cabe decir que también he subido ya un video a Youtube para que se vea un poco cómo va el tema. Pero tengo que avisar de que lo he subido con una calidad bastante mala… es así por mi inexperiencia, ¡lo siento!

Vuelven los 'pesaos' del teatro

RetroManiac: Por último, ¿algo que te gustaría decirles a nuestros lectores?

Edgar: Bueno, pues lo primero agradecer a todos los que hayan leído hasta aquí toda la entrevista. Que ojala puedan algún día estar siguiendo el hilo no ya de esté proyecto basado en el Monkey 3, sino en mi propio proyecto original.

Pero sobre todo, lo más importante, si algún dibujante quisiera hacer equipo conmigo para realizar un FANGAME con guión 100% original basado en los dos primero Monkey Island, ¡que se ponga en contacto conmigo! Tengo muchas ganas de ponerme a trabajar con esto, y prometo resultados comprobables en poco tiempo. Además, con dibujos en B/N con sombras sería suficiente. Tengo un amigo que sabe bastante de PhotoShop. El podría tintarlas, y después yo las pixelaria y trataría para darle el toque retro de los dos primero Monkey’s. ¡¡¡A ver si alguien se anima!!!

RetroManiac: Muchas gracias Edgar por tus respuestas, y esperamos que el proyecto siga adelante con esa buena pinta que ya tiene a estas alturas. ¡Estaremos atentos a su desarrollo!

Edgar: Muchas gracias a vosotros por fijaros en mi trabajo y valorarlo hasta el punto de darme la posibilidad de hacer una entrevista. Y sobre todo muchas gracias por aguantar la parrafada que os he preparado. ¡Seguimos en contacto!

22 de junio de 2012

Ya disponible RayStorm para iOS. ¡La precuela baja de precio!

RayStorm para móviles y tablets de Apple
Taito sigue y suma. Ya está disponible por 7€ la conversión de RayStorm, aquel shooter poligonal de vista casi cenital divertido y a ratos espectacular. El juego para dispositivos de Apple contiene nuevos modos 'remixed' con una banda sonora extra y controles variados. Según sus desarrolladores la conversión es 'pixel perfect', aunque de momento no lo hemos podido comprobar (siendo poligonal no deberían tener muchos problemas). Aprovechando el lanzamiento de este nuevo juego, Taito ha bajado además de precio RayForce, que se queda en 5€.

Aquí tenéis el trailer de lanzamiento de RayStorm:




Oniken, una vuelta al pasado de 8 bits genuina y repleta de referencias a los clásicos

Oniken!
Que aparezcan de vez en cuando títulos que tratan de recordar las viejas glorias de 8 bits no es nada nuevo, incluso algunas de las 'grandes' como Capcom se han atrevido recuperando su saga Megaman como nunca hubiéramos creído y publicando un juego puro retro viejuno en las plataformas de descarga digital de última generación. Pero en cualquier caso, por lo general este ámbito ha estado reducido al buen hacer de un puñado de desarrolladores indie con ganas de reivindicar un estilo y un desarrollo anclada en el pasado y que con mucho gusto disfrutamos gente como nosotros.

Los tipos de atrás son maaaalos. A nuestro lado unos coleguitas...

Es el caso de Oniken, un juego que ha dado muchas vueltas desde que hace años Danilo Dias se propusiera realizar un juego en la actualidad a la manera de los cartuchos para NES más rompedores. Al tiempo Danilo encontró la ayuda de Pedro Paiva y más recientemente de Thais Weiller, que le han apoyado en tareas gráficas y de diseño de niveles. La buena sintonía parece que ha dado su fruto, y entre Dias y Weiller han formado un pequeño estudio independiente de nombre tan inspirador como JoyMasher al que esperamos les vaya francamente bien recuperando juegos como este Oniken.

El primer nivel, una toma de contacto para lo que nos viene luego

Entrando ya en materia, Oniken (disponible en Desura por 4€) es un juego arcade de acción que nos pone a los mandos de Zaku, una especie de mercenario del bien con dotes de ninja y mucha mala leche, contratado por la Resistencia y que se enfrentará al malvado imperio Oniken que da nombre al juego. En un mundo devastado por las continuas guerras y las armas de destrucción, la organización militar Oniken ha sometido bajo su yugo a los pocos supervivientes humanos que malviven sobre la tierra, y ya sabéis que nuestro pequeño corazoncillo de jugón nos impide permitir esto, ¿verdad?

Este somos nosotros. ¡Nadie nos parará!

El planteamiento es simple. Oniken recoge el testigo que juegazos como Ninja Gaiden, Contra o los menos conocidos Vice: Project Doom de Sammy y Kabuki Quantum Fighter de Human, todos ellos de la 8 bits de Nintendo, aunque en general os recordará de alguna forma a aquellos juegos de acción y scroll lateral de los 80 y 90 que pululaban en diferentes sistemas. Manejando a Zaku nos enfrentaremos a seis misiones que se dividen en tres secciones diferentes cada una de ellas, 10 mini bosses y 11 de esos siempre temidos jefes finales, amén de un buen chorreo de diferentes enemigos que tratarán de quitarnos de encima como sea, algunas situaciones en las que tendremos que pensar como escapar (al final del segundo segmento del primer nivel), y una buena variedad en los planteamientos de los niveles, como la huida en lancha del segundo nivel por ejemplo.

Más os vale estar preparados para el combate

La dificultad está también al nivel de lo que podríamos esperar, y memorizar algunos momentos de las fases será necesario para que nuestra barra de vida no baje de forma alarmante. No llega a la exigencia de Megaman o algunos matamarcianos tipo R-Type, pero si que habrá situaciones a las que tendréis que adelantaros sí o sí. Los controles responden bien, aunque el salto a veces es un poco impreciso y sólo necesitaremos tres botones: salto, espadazo (pulsando a la vez 'arriba' tiraremos una granada) y una especie de modo 'berserck' que nos hace inmunes y terriblemente poderosos. ¡Lástima que sea durante un periodo tan corto! Podremos recoger items que nos permitan recuperar vida, que amplíen el poder de nuestra espada (y que perdemos al recibir impactos de los enemigos, y unas granadas que nos vendrán muy bien. ¡Ah! cada vez que terminamos un nivel completo podremos guardar nuestra partida, algo que en los tiempos que corren más de uno agradecerá ;)
Las cinemáticas son geniales y nos van narrando la historia

Los gráficos están realmente bien, imitando las animaciones, paleta de colores y escenarios típicos de los cartuchos de la NES. Mención especial a las escenas cinemáticas, abundantes y muy bien realizadas, con diálogos que nos provocarán más de una sonrisa pensando en nuestras partidas de hace veinte años. Geniales y atmosféricas. Quizás la música es lo que desentona un poco más. Esperábamos melodías más trepidantes y con ritmo, y aunque también siguen el esquema retro del resto del juego, quizás podrían estar mejor realizadas. Con todo son variadas y su tono cambia según el nivel, con algunos acordes que nos recuerdan al mentado Ninja Gaiden o incluso al excelente Ninja Spirits de Irem.

El segundo nivel comienza con una huida en lancha

Para controlar a Zaku podremos utilizar el teclado o un mando de control. Nosotros lo hemos hecho utilizando el pad de Xbox 360 configurando los botones en un programa externo a nuestro gusto y la verdad es que es toda una delicia jugar a Oniken a pantalla completa con esos pixelotes enormes. Si conseguís echarlo a andar en un televisor de casa disfrutaréis mucho más. Palabra de un tipo nostálgico como pocos. Además, los desarrolladores han incluido una siempre interesante opción de subir nuestros records a una tabla online, con lo que comparar nuestras puntuaciones con el resto del mundo... ¿Ahora quién es el mejor?

Uf, mal rollo...

Confesamos que aún no nos hemos terminado Oniken. Vamos por el tercer nivel aproximadamente, pero estamos disfrutando muchísimo. Es verdad que el juego posee una dificultad considerable, pero no más que esos viejos cartuchos que nos pulíamos mucho más jóvenes. El título de Danilo y compañía es todo un reconocimiento a una tradición 'videojueguil' que se ha perdido con el tiempo, enfundado en alma de juego con carácter propio y personalidad al que se le nota todo el esfuerzo y cariño por los videojuegos que han vertido sus autores. Sin duda muy recomendable, y siempre podréis descargaros la demo para probarlo antes y comprobar si os gusta, ¿no?

Visita la web de JoyMasher

Web oficial de Oniken

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