Último episodio publicado: 11 de marzo de 2024


29 de abril de 2014

RetroMadrid 2014 – Entrevista a Kevin Cerdà, game designer de Beautfiun Games

Ya sabéis que durante el fin de semana pasado se celebró la edición de este año de RetroMadrid. Como ya os avanzamos hace unos días, los amigos de Indie-o-Rama han hecho de su stand un punto de referencia de los videojuegos indie con la presencia de más de una docena de los desarrolladores independientes españoles más relevantes y con mayor proyección. Hemos tenido la oportunidad de entrevistar a algunos de estos desarrolladores y conocer así su opinión sobre la situación de los videojuegos independientes en nuestro país.


Kevin Cerdà (BeatuiFun Games) es el game designer de Nihilumbra. En 2012 ya tuvimos la ocasión de visitar virtualmente las oficinas de BeautiFun Games en Sabadell (Barcelona) y adentrarnos en el excelente y galardonado Nihilumbra, y no es para menos, el título de BeatuFin Games ha sido premiado con los “Apple Store Best of 2012: Hidden Gems”, “Gamelab 2013: Best Game Design” y “Casual Connect Hamburgo 2012: Indie Award”, entre otros galardones y nominaciones. Dos años después, Kevin Cerdá nos cuenta cual es su punto de vista hoy en día sobre la escena indie actual desde dentro. Su trayectoria y experiencia con Nihilumbra le permite conocer y explicar de primera mano cuales son las oportunidades y los retos que se le plantean a un estudio independiente.
En el stand de indie-o-rama podían encontrarse varios estudios indie de actualidad

RetroManiac: ¿Estamos viviendo los mejores años de los videojuegos independientes españoles?

Kevin Cerdà: Es complicado de decir, porque por nuestra parte, no hemos vivido los años anteriores y no podemos comprarar. Lo que sí que es innegable es que las ya-no-tan-nuevas plataformas de descarga digital han hecho que sea mucho más fácil auto publicar juegos, lo que nos ha dado a los indies mucha más libertad para intentar despegar. Es una arma de doble filo: por un lado ahora es más fácil entrar a competir en el mercado, por otro, eso significa que hay mucha más oferta de juegos y la verdadera batalla no se libra para conseguir publicar, sino para conseguir visibilidad. Son tiempos duros, siempre lo son, pero al menos hoy en día tenemos herramientas para pelear.

RM: ¿Cuáles son las ventajas de diseñar un juego desde un estudio independiente?

KC: La ventaja principal está clara: tienes libertad para hacer el proyecto que quieras. Pero como dijo el tío de Spiderman, “un gran poder conlleva una gran responsabilidad”. Puedes hacer lo más experimental del mundo, pero si no piensas en algo que guste y que le resulte interesante al menos a una parte representativa de la población mundial, te juegas el porvenir. La mayoría de estudios independientes no podemos permitirnos sacar muchos proyectos que vayan mal; de hecho, muchos de nosotros necesitamos que todos vayan al menos medio bien.


RM: ¿Qué tipos de problemas os encontráis al desarrollar un videojuego fuera de los engranajes de la industria convencional?

KC: El principal problema es el de la visibilidad. Hacer juegos es complicado, es lo sabemos todos, pero al menos estamos preparados; sabemos a lo que vamos. Lo que es realmente crudo es cuando consigues tirar adelante el desarrollo, sin financiación ni ayuda de ningún tipo, te ves con el juego terminado, miras alrededor y te das cuenta de que a nadie le importa. Muchos estudios indies (nosotros incluidos) cometemos el error de dejar la promoción para el día en el que lanzas el juego. Hay que llevar a cabo una cantidad de faena abrumadora simplemente para conseguir que la gente sepa que existes. Y me temo que para ese tipo de faena muchos de nosotros no estamos preparados ni sabemos a lo que vamos.

Nihilumbra llegó primero a móviles y luego dio el salto a ordenadores

RM: En este sentido, ¿consideráis que han habido avances en los últimos años para facilitar el trabajo de los desarrolladores independientes?

KC: La habido avances pero la mayoría han ido bien y mal al mismo tiempo. Greenlight o Kickstarter han ayudado a algunas personas a llevar a cabo proyectos que no podían hacer de otra forma, pero también es cierto que muchos han perdido la esperanza y las ganas de vivir en ellos. Básicamente, como el problema principal es la visibilidad, toda herramienta que sirva para que la gente pueda conseguir visibilidad por su cuenta acabará siendo beneficiosa para algunos pocos y generando muchísimo ruido que complicará las cosas a otros. La situación está provocando que la viralidad cada vez sea una característica más vital de los proyectos, por encima de otros elementos que se han valorado hasta ahora como el argumento o la mecánica de juego. Si consigues que la gente hable de tu juego te irá mejor, y normalmente para conseguir que la gente hable de tu juego dispones de cinco minutos de su atención.

El juego de Beautifun destaca por su ambientación, desarrollo e historia

RM: ¿Entre las herramientas de desarrollo, los medios de financiación y los canales de distribución, que aspecto creéis que se ha avanzado más para facilitar el trabajo de los desarrolladores indie?

KC: Por decir algo, creo que estamos en un buen momento gracias al cambio de generación de consolas. Las nuevas consolas han llegado con un catálogo bastante reducido y poco original bajo el brazo. Sus markets digitales están casi vacíos y se muestran realmente colaborativos con indies que crean que tienen proyectos interesantes. Es muy buen momento para intentar publicar ahí ya que, si lo consigues, la visibilidad que tendrás será muy elevada.

RM: ¿Creéis que la industria será capaz de canalizar todo el talento que encontramos en los nuevos títulos independientes españoles?

KC: Por supuesto que sí. Está claro que los desarrolladores españoles somos capaces de crear juegos interesantes, originales y de calidad. El mundo necesita juegos así. Y cada vez los necesitará más.

Al principio de Nihilumbra somos una simple criatura

Por: Albert

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