Último episodio publicado: 28 de julio de 2025


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6 de junio de 2014

¡Rumbo al Mundial! Super Sidekicks, PC Fútbol 5.0 y Virtua Striker 2

Seguimos con nuestra serie sobre juegos de fútbol en los videojuegos aprovechando que el Mundial de Brasil está a la vuelta de la esquina. ¿Harto de FIFA's y PES clónicos? Quizás te vaya bien desenpolvar ese viejo disco o cartucho y volver a disfrutar con los títulos futboleros de antes. En esta ocasión no te pierdas los juegos escogidos por nuestros redactores: Super Sidekicks, PC Fútbol 5.0 y Virtua Striker 2. Un poco de arcade y otro de simulación y 'manager' patrio.

[Primera parte]
[Segunda parte]
[Tercera parte]



Super Sidekicks - SNK (NeoGeo, 1992)
Por: Mario

Menudo debut se marcó SNK con su primer arcade futbolístico, allá por 1992. Sorprendió a propios y extraños con un planteamiento simple pero, a la vez, divertido y frenético, que dejó al resto de juegos de la época a la altura del betún. Y es que tuvimos que esperar a su secuela en las recreativas y al ISS de Super NES para poder "olvidarnos" de este clásico atemporal. En la línea habitual de los nipones, se trataba de un título que te entraba por los ojos (sprites muy grandes para la época, animaciones fluidas, acciones espectaculares, celebraciones de órdago) y los oídos (muchos aún somos capaces de tararear tanto la melodía que suena durante el juego como la que sonaba al marcar un gol, por no mencionar los contundentes efectos de sonido y las frases del comentarista), pero te conquistaba al ponerte a los mandos del juego.



Dos botones más la palanca de acción concentraban todo cuanto podías necesitar: El primero para disparar y segar, el segundo para centrar y hacer una carga de hombro. Del manejo de tu portero se encargaba la CPU, del mismo modo que decidía qué jugador recibía tu pase al presionar dicho botón. Al no estar en posesión del esférico, la CPU siempre te otorgaba el manejo del jugador más cercano a la acción. Cada uno de los equipos contaba con su jugador estrella (ACE), el cuál marca la diferencia con el resto de jugadores. La presencia testimonial de las faltas, saques de esquina, tarjetas y la ausencia de los fueras de juego daban rienda suelta a toda una orgía de pases, regates y remates cuyo ritmo alocado y exigente solía dar lugar fácilmente a goleadas.



El juego carecía de licencias de ningún tipo (y ni falta que le hacían), limitándose a separar a doce selecciones nacionales (esa España con pantalones verdes...) en dos grupos, de los cuáles saldrían los rivales que se enfrentan al jugador en las rondas finales.



Este juego prueba que casi siempre MENOS es MÁS, logrando que un juego de fútbol enganchara incluso a los que el deporte rey ni les va ni les viene y, lo que es más importante, que siempre siga apeteciendo echarle una partidilla.


PC-Fútbol 5.0 - Dinamic Multimedia (PC, 1998)
Por: Juanma

Hablar de Pc Fútbol es hablar de dos grandes nombres ligados a la historia del software español. Por un lado hablamos de Dinamic, pues si bien ha habido ya un par de intentos de resucitar la franquicia, ninguno ha llegado aún a cosechar el éxito al que lo llevó la compañía fundada en 1983. A través de numerosas entregas que se prolongaron hasta el año 2001 Dinamic se ganó a pulso que cuando alguien piensa en Pc Fútbol piensa en Dinamic.


Desde su primera entrega en 1992 con aquel “Simulador Profesional de Fútbol – Pc Fútbol 1.0” hasta el Pc Fútbol 2001 pudimos ver una evolución progresiva no solo a nivel gráfico en el motor de los propios partidos sino también en el número y minuciosidad de las opciones que, como mánager, podíamos controlar.



Entre todos ellos, me quedo con su quinta entrega. Si bien ya con la anterior versión pude tener la conciencia de que estaba ante un videojuego “robahoras” como pocos, fue esta quinta parte la que me dejó con la sensación de “y con esto estoy en paz con el universo”. Las opciones, como no, se multiplicaban, dejando controlar un sinfín de aspectos para dirigir los pormenores del club de tus amores. Pero además al ponerte a ver o jugar un partido, veías por primera vez un estadio tridimensional que te metía de lleno en el partido. Los jugadores seguían siendo meros sprites pero las animaciones eran buenas y estaban bien integrados. Es cierto que la jugabilidad del propio partido, si te ponías tu a los mandos, era extremadamente arcade y permitía locuras como llevar tu equipo de 2ªB a primera y ganar la Champions con un poco de maña pero, oye, de sueños también se vive.


Virtua Striker 2 Ver. 2000.1 - SEGA (Dreamcast, 2000)
Por: Tiex

Virtua Striker es una saga perteneciente a los salones Arcade también, de la que nos llegó una segunda parte en Dreamcast, actualizada a su última versión del año 2000. El juego había sido lanzado en 1997 para los recreativos y se había actualizado hasta cinco veces, siendo la ultima la que nos llegó a Dreamcast, de ahí el Ver. 2000.1 del título, directamente desde la placa Naomi.


Virtua Striker 2 es un juego que entraba por los ojos y a día de hoy, también puede dar el pego totalmente. Lo cierto es que cuando se vieron las primeras capturas del juego, en su versión Dreamcast, yo aluciné con la calidad gráfica que ofrecía el GD Rom de Dreamcast. Esa intro inicial, que precedía a la pantalla de titulo, te dejaba con los ojos como platos. Pero una vez más, lo que me llamo la atención, es que venía de los salones recreativos.



Esta versión de Dreamcast añadía una serie de nuevos modos de juego, para alargar la longitud del título. Al modo Arcade, tenemos que añadir dos modos de juego más, una liga y un campeonato. Pero como he comentado, lo que más llamaba la atención era su apartado gráfico. Unos jugadores perfectamente recreados, enormes, con cuidadas animaciones para todos sus movimientos. Los estadios están muy bien representados, existiendo varios e inclusive podremos jugar en diferentes horas del día, cambiando la iluminación del ambiente que hace que los jugadores proyecten sombras diferentes, dependiendo de si es de día o de noche, con los focos. A todo había que sumarle que el juego iba muy fluido, sobre todo si lo jugabas a 60Hz era una delicia. No se le puede poner ninguna pega al apartado técnico, ya que es brillante.
Solo tendremos una cámara fija, situada en un lateral del campo, pero esta hará zooms o no, dependiendo de donde se sitúe la pelota. Haciendo mención al comportamiento del balón, en su momento pocas veces se había visto un comportamiento tan realista en un Arcade y hacía que ocurrieran situaciones de muchos tipos y diferentes formas de meter un gol, algunas un tanto ridículas.




El punto quizás algo negativo, aunque no lo es tanto, es en el tema jugable. Partiendo de la idea de que es un Arcade 100%, el juego es muy frenético, tanto, que nos costará mantener la pelota si no la soltamos rápido. Tenemos tan solo tres botones, uno para el pase corto, otro para el pase largo y otro para el tiro, que hará uso de una barra de carga, para controlar la fuerza de tiro y que en más de una ocasión hará que nos tiremos de los pelos, viendo como el jugador no reacciona todo lo rápido que deseamos. Pero es algo que a poco que te acostumbres, a su velocidad de juego, te otorgará muchas horas de vicio. Eso sí, olvídate de controlar a los jugadores con el mando analógico, ya que no sé porque no se incluyó esta opción y solo podemos jugar con la cruceta. El modo dos jugadores es una de las mejores formas de disfrutar del juego y los piques están asegurados.



Además, Virtua Striker 2 incluye un sistema de repeticiones que mide la calidad el gol marcado y que a poco que lo hagamos bien, veremos como el balón emite una estela en la repetición, para indicarnos que hemos metido un buen gol. El juego nos daba la oportunidad de guardar estos goles en la tarjeta de memoria, para verlos todas las veces que queramos. Y creerme, que en Virtua Striker 2, pese a ser un juego Arcade, se veían muchos tipos de goles diferentes.

Y recordad que si no habéis tenido suficiente... ¡el lunes más!

3 de junio de 2014

¡Rumbo al Mundial! Fever Pitch, Mundial de Fútbol y Captain Tsubasa III

Seguimos con nuestra serie sobre juegos de fútbol en los videojuegos aprovechando que el Mundial de Brasil está a la vuelta de la esquina. ¿Harto de FIFA's y PES clónicos? Quizás te vaya bien desenpolvar ese viejo disco o cartucho y volver a disfrutar con los títulos futboleros de antes. En esta ocasión no te pierdas los juegos escogidos por nuestros redactores: Fever Pitch Soccer, Mundial Fútbol y la tercera parte en Super Nintendo de Captain Tsubasa, nuestro querido Oliver y Benji...

[Primera parte]



Fever Pitch Soccer - U.S. Gold (Megadrive, Super Nintendo, Jaguar, 1995)
Por: Fran

Recuerdo que un colega me dijo un día que había alquilado un juego de fútbol para su Mega Drive, y que si quería ir a su casa para probar el multiplayer. Por supuesto, a los diez minutos allí estábamos ambos sentados en su cama, con un mando cada uno. Al poco de empezar el partido mis jugadores habían recibido dos cabezazos a lo Zidane, además de otras tantas patadas clarísimas sin que el árbitro se inmutara. Pero lo que más me cabreó fue que el mismo árbitro se dejara engañar con un piscinazo dentro de mi área al más puro estilo Neymar, sólo que sin ningún defensa cerca. Tras el gol de penalti, el segundo vino de un tiro con un efecto imposible. Aquello me había cogido de sorpresa, pero quería la revancha.



Fever Pitch Soccer (Head-On Soccer en EEUU) puede parecer el típico juego de fútbol con perspectiva isométrica para las 16 bits, pero cuando lo conoces te das cuenta de que es algo más que eso. Con un alma arcade (no sé por qué se busca tanto el realismo hoy día con los juegos de fútbol, con lo que molan los arcades), en el modo para un jugador tenías que ir ganando la copa en cada uno de los diferentes continentes. Como buen arcade, daba igual el equipo que te tocara, el próximo partido sería más difícil que el anterior y más fácil que el siguiente. Y como en todo arcade, perder significaba empezar de nuevo. Ni liguilla, ni puntos, ni flautas.

Pero el corazón de Fever Pitch Soccer estaba en la plantilla de cada equipo. A medida que ibas ganando partidos se iban desbloqueando jugadores con habilidades de lo más curiosas. De esta manera, podíamos alinear en nuestro once al pasador, al goleador con su tiro de fuego, al defensa que se pegaba como una lapa al delantero, al bruto que repartía galletas allá por donde pasara, al habilidoso saltimbanqui o (mi favorito) al tramposo y sus piscinazos, entre otros. Cada uno de ellos debía ocupar una determinada posición en el terreno de juego, por lo que debíamos pensar dónde nos convenía más poner a tal o cual jugador. Aunque bien es verdad que este mínimo componente estratégico casi pasaba desapercibido en un juego meramente arcade: Fever Pitch Soccer era un juego difícil y con una velocidad endiablada.



Lo más divertido, sin duda, eran los partidos a dos jugadores, en los que la locura y el caos pasaban a ser los protagonistas. Recuerdo que había un botón para rematar de cabeza que podías usarlo incluso si no tenías cerca el balón, o podías deslizarte por casi todo el campo con el botón de entrar a ras de suelo (no tanto en el campo de tierra, pero sí en el de césped mojado). No era difícil ir con el balón jugado mientras veías al contrario rematar de cabeza al aire, o deslizándose por el campo barriendo a tres o cuatro de los tuyos, a la vez que escuchabas el pitido del árbitro porque el tramposo en la otra punta del campo se había tirado. Vale que no tenía una jugabilidad muy pulida ni la variedad de modos de juego de un Fifa, pero las carcajadas y los piques estaban asegurados.

Mundial de Fútbol - Opera Soft (Spectrum, 1990)
Por: Mario

Todavía recuerdo con cariño la ilusión con la que hojeaba el catálogo de telejuegos cada vez que lo recibía en casa. Y del mismo modo no olvido el ansia que se apoderó de mí al ver en el catálogo la portada que hizo Azpiri (reacción típica al ver sus portadas) para la encarnación de Opera Soft del Mundial de fútbol de Italia '90. El juego llegó tras el mundial (les pilló el toro para publicarlo, dado que la compañía ya estaba en problemas por aquél entonces), pero la espera mereció la pena. Pese a las horas que eché en su momento en mi MSX al Konami's Soccer o al Emilio Butragueño, ninguna encarnación futbolística me enganchó como ésta en mi Sony hit bit.



Aprovechando el tirón del evento mundialista, el juego te permitía disputar el torneo tal y como se disputó en tierras transalpinas, entrenar, hacer una fase previa o el curioso modo demo, en el que la CPU jugaba solita todo el mundial ante tus ojos... oh, ¡¡¡cuánta diversión!!!



Yendo al turrón, el juego en sí recordaba horrores al mítico Kick Off, aunque siendo menos exigente, dado que la pelota iba casi siempre pegada a nuestra bota. Tremendas, por cierto, las salvajes segadas que pegaban los jugadores.. Los muy bestias recorrían media pantalla con los tacos al aire a la caza del incauto delantero.. y eso sin apretar siquiera un botón de acción, bastaba con cruzarse en diagonal con el potencialmente lesionado. Las tarjetas y el cansancio de los jugadores eras factores a tener en cuenta en el desarrollo del partido, aunque no determinantes, dada la tendencia de los jugadores a desubicarse y dejar socavones en tus líneas.



Pese a la brusquedad de scroll que exhibía, el taladrante silbato del árbitro y su monocroma presentación (heredada, por desgracia y como de costumbre, de su versión SPECTRUM), su jugabilidad hizo que se me fueran tardes enteras jugando mundiales, capaz de hacer a mi madre rabiar por llegar tarde a la cena con tal de vengar nuestra caída en octavos y ganar en la final a Alemania.

Captain Tsubasa III: Koutei no Chousen - Tecmo (Super Nintendo, 1992)
Por: Pepe Luna

Mientras por estos lares vibrábamos de emoción, y a veces desesperación, con cada episodio de Campeones, Oliver y Benji para los amigos, nuestros amigos japos tenían la suerte de disfrutar además de numerosas adaptaciones jugables de este particular universo balompédico creado por Yoichi Takahasi. Seguramente, uno de los motivos que echarían para atrás a Tecmo a la hora de plantear su desembarco en occidente, sería el de su planteamiento jugable, más cercano al de un J-RPG al uso que a lo que por el viejo continente se entendía por un juego de fútbol al uso. Al final, teníamos que recurrir al típico videoclub de barrio que se la jugaba importando este y otros tantos títulos de temática anime que se quedaban por el camino.


Tras varias entregas lanzadas en Famicom, la serie decidía dar el salto a los 16 bits de Nintendo con este Captain Tsubasa III: Koutei no Chousen, la mecánica jugable permanecía aparentemente inalterada, donde se procuró marcar la diferencia con anteriores encarnaciones fue en el apartado gráfico y sonoro, notándose ampliamente la superioridad técnica de Super Famicom en el resultado final.


A la hora de echarse unas partidas, el principal escollo eran los textos en japonés, que convertían los primeros partidos en una especie de ensayo y error hasta que más o menos asimilábamos los numerosos comandos que nos asaltaban durante el desarrollo de los partidos. La principal motivación para seguir era, por supuesto, ver en pantalla las espectaculares recreaciones de los tiros especiales de cada uno de los protagonistas, que como muchos ya sabréis, no compartían los mismos nombres con los que se nos habían presentado aquí en la serie de animación. Eso sí, este arrancaba en un momento de la historia bastante avanzado, con Tsubasa Ozora, Oliver Atom para los amigos, como capitán del Sao Paulo FC, y haciendo un recorrido por su devenir con el objetivo de conquistar la copa del mundo, ya con la camiseta de la selección japonesa. En determinados partidos nos poníamos en la piel de algunos de sus antiguos compañero, también protagonistas de la serie original.




Por todos estos detalles, a pesar de la barrera del idioma, era complicado no dejarse seducir por él, sobre todo teniendo en cuenta que éramos auténticos fanáticos de la serie, y teníamos todo el tiempo del mundo para memorizarnos los comando a base de pruebas, ¡¡que tiempos aquellos!!

Y recordad que si no habéis tenido suficiente... ¡mañana más!

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