[Primera parte]
Fever Pitch Soccer - U.S. Gold (Megadrive, Super Nintendo, Jaguar, 1995)
Por: Fran
Recuerdo que un colega me dijo un día que había alquilado un juego de fútbol para su Mega Drive, y que si quería ir a su casa para probar el multiplayer. Por supuesto, a los diez minutos allí estábamos ambos sentados en su cama, con un mando cada uno. Al poco de empezar el partido mis jugadores habían recibido dos cabezazos a lo Zidane, además de otras tantas patadas clarísimas sin que el árbitro se inmutara. Pero lo que más me cabreó fue que el mismo árbitro se dejara engañar con un piscinazo dentro de mi área al más puro estilo Neymar, sólo que sin ningún defensa cerca. Tras el gol de penalti, el segundo vino de un tiro con un efecto imposible. Aquello me había cogido de sorpresa, pero quería la revancha.
Fever Pitch Soccer (Head-On Soccer en EEUU) puede parecer el típico juego de fútbol con perspectiva isométrica para las 16 bits, pero cuando lo conoces te das cuenta de que es algo más que eso. Con un alma arcade (no sé por qué se busca tanto el realismo hoy día con los juegos de fútbol, con lo que molan los arcades), en el modo para un jugador tenías que ir ganando la copa en cada uno de los diferentes continentes. Como buen arcade, daba igual el equipo que te tocara, el próximo partido sería más difícil que el anterior y más fácil que el siguiente. Y como en todo arcade, perder significaba empezar de nuevo. Ni liguilla, ni puntos, ni flautas.
Pero el corazón de Fever Pitch Soccer estaba en la plantilla de cada equipo. A medida que ibas ganando partidos se iban desbloqueando jugadores con habilidades de lo más curiosas. De esta manera, podíamos alinear en nuestro once al pasador, al goleador con su tiro de fuego, al defensa que se pegaba como una lapa al delantero, al bruto que repartía galletas allá por donde pasara, al habilidoso saltimbanqui o (mi favorito) al tramposo y sus piscinazos, entre otros. Cada uno de ellos debía ocupar una determinada posición en el terreno de juego, por lo que debíamos pensar dónde nos convenía más poner a tal o cual jugador. Aunque bien es verdad que este mínimo componente estratégico casi pasaba desapercibido en un juego meramente arcade: Fever Pitch Soccer era un juego difícil y con una velocidad endiablada.
Lo más divertido, sin duda, eran los partidos a dos jugadores, en los que la locura y el caos pasaban a ser los protagonistas. Recuerdo que había un botón para rematar de cabeza que podías usarlo incluso si no tenías cerca el balón, o podías deslizarte por casi todo el campo con el botón de entrar a ras de suelo (no tanto en el campo de tierra, pero sí en el de césped mojado). No era difícil ir con el balón jugado mientras veías al contrario rematar de cabeza al aire, o deslizándose por el campo barriendo a tres o cuatro de los tuyos, a la vez que escuchabas el pitido del árbitro porque el tramposo en la otra punta del campo se había tirado. Vale que no tenía una jugabilidad muy pulida ni la variedad de modos de juego de un Fifa, pero las carcajadas y los piques estaban asegurados.
Mundial de Fútbol - Opera Soft (Spectrum, 1990)
Por: Mario
Todavía recuerdo con cariño la ilusión con la que hojeaba el catálogo de telejuegos cada vez que lo recibía en casa. Y del mismo modo no olvido el ansia que se apoderó de mí al ver en el catálogo la portada que hizo Azpiri (reacción típica al ver sus portadas) para la encarnación de Opera Soft del Mundial de fútbol de Italia '90. El juego llegó tras el mundial (les pilló el toro para publicarlo, dado que la compañía ya estaba en problemas por aquél entonces), pero la espera mereció la pena. Pese a las horas que eché en su momento en mi MSX al Konami's Soccer o al Emilio Butragueño, ninguna encarnación futbolística me enganchó como ésta en mi Sony hit bit.
Aprovechando el tirón del evento mundialista, el juego te permitía disputar el torneo tal y como se disputó en tierras transalpinas, entrenar, hacer una fase previa o el curioso modo demo, en el que la CPU jugaba solita todo el mundial ante tus ojos... oh, ¡¡¡cuánta diversión!!!
Yendo al turrón, el juego en sí recordaba horrores al mítico Kick Off, aunque siendo menos exigente, dado que la pelota iba casi siempre pegada a nuestra bota. Tremendas, por cierto, las salvajes segadas que pegaban los jugadores.. Los muy bestias recorrían media pantalla con los tacos al aire a la caza del incauto delantero.. y eso sin apretar siquiera un botón de acción, bastaba con cruzarse en diagonal con el potencialmente lesionado. Las tarjetas y el cansancio de los jugadores eras factores a tener en cuenta en el desarrollo del partido, aunque no determinantes, dada la tendencia de los jugadores a desubicarse y dejar socavones en tus líneas.
Captain Tsubasa III: Koutei no Chousen - Tecmo (Super Nintendo, 1992)
Por: Pepe Luna
Mientras por estos lares vibrábamos de emoción, y a veces desesperación, con cada episodio de Campeones, Oliver y Benji para los amigos, nuestros amigos japos tenían la suerte de disfrutar además de numerosas adaptaciones jugables de este particular universo balompédico creado por Yoichi Takahasi. Seguramente, uno de los motivos que echarían para atrás a Tecmo a la hora de plantear su desembarco en occidente, sería el de su planteamiento jugable, más cercano al de un J-RPG al uso que a lo que por el viejo continente se entendía por un juego de fútbol al uso. Al final, teníamos que recurrir al típico videoclub de barrio que se la jugaba importando este y otros tantos títulos de temática anime que se quedaban por el camino.
Tras varias entregas lanzadas en Famicom, la serie decidía dar el salto a los 16 bits de Nintendo con este Captain Tsubasa III: Koutei no Chousen, la mecánica jugable permanecía aparentemente inalterada, donde se procuró marcar la diferencia con anteriores encarnaciones fue en el apartado gráfico y sonoro, notándose ampliamente la superioridad técnica de Super Famicom en el resultado final.
A la hora de echarse unas partidas, el principal escollo eran los textos en japonés, que convertían los primeros partidos en una especie de ensayo y error hasta que más o menos asimilábamos los numerosos comandos que nos asaltaban durante el desarrollo de los partidos. La principal motivación para seguir era, por supuesto, ver en pantalla las espectaculares recreaciones de los tiros especiales de cada uno de los protagonistas, que como muchos ya sabréis, no compartían los mismos nombres con los que se nos habían presentado aquí en la serie de animación. Eso sí, este arrancaba en un momento de la historia bastante avanzado, con Tsubasa Ozora, Oliver Atom para los amigos, como capitán del Sao Paulo FC, y haciendo un recorrido por su devenir con el objetivo de conquistar la copa del mundo, ya con la camiseta de la selección japonesa. En determinados partidos nos poníamos en la piel de algunos de sus antiguos compañero, también protagonistas de la serie original.
Por todos estos detalles, a pesar de la barrera del idioma, era complicado no dejarse seducir por él, sobre todo teniendo en cuenta que éramos auténticos fanáticos de la serie, y teníamos todo el tiempo del mundo para memorizarnos los comando a base de pruebas, ¡¡que tiempos aquellos!!
Y recordad que si no habéis tenido suficiente... ¡mañana más!
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