Último episodio publicado: 14 de julio de 2026


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2 de marzo de 2023

Impresiones con Anniversary Wonder Boy Collection; la colección definitiva de la saga



Anniversary Wonder Boy Collection es el segundo recopilatorio que se publica en un corto espacio de tiempo dedicado a los juegos de esta mítica saga de Westone. Este que nos ocupa, puesto a la venta el pasado 26 de enero, es más completo que el anterior, que vio la luz a mediados del pasado 2022. Ha sido desarrollado por Bliss Brain y publicado por ININ para PlayStation 4, PlayStation 5 y Nintendo Switch, siendo esta última versión la que vamos a analizar.

6 de febrero de 2023

Análisis de Wings of Bluestar, shoot'em up bullet hell de desplazamiento lateral

Wings Of Bluestar es un matamarcianos (o un shoot’em up, como dicen los anglosajones) de scroll horizontal y tipo bullet hell. Es decir, en el que, a la que te descuides, se llenará la pantalla de balas. Desarrollado por Shinu Real Arts y publicado por EastAsiaSoft, fue lanzado el pasado 18 de enero para las diferentes consolas actuales, aunque su versión para PC lleva disponible en Steam desde octubre de 2020. Nosotros vamos a analizar aquí la versión para Nintendo Switch.

23 de noviembre de 2022

Análisis de Super Woden GP; arcade de conducción a la vieja usanza


Super Woden GP es un juego de conducción arcade, desarrollado por ViJuDa y publicado por EastAsiaSoft, que fue lanzado el pasado 9 de noviembre de 2022 en consolas de última y penúltima generación: a saber, Xbox Series, PS5, Xbox One, PS4 y Nintendo Switch, siendo esta última la versión que vamos a analizar.

8 de enero de 2019

LOADING - Jurassic Park - SNES



SISTEMA: Super Nintendo
AÑO: 1993
GÉNERO: Aventura
PROGRAMACIÓN: Ocean
PUNTUACIÓN: *****

U
n año y medio tras el desembarco de SNES en España, a la tierna edad de 11 años, caía en mis manos la flamante 16-bit de Nintendo. La pugna psicológica que mantuve con mi progenitor, que esgrimía aquello de «en esta casa no entran más maquinitas» en referencia a mi vetusta NES y a mi fiel Game Boy, fue larga y tortuosa. Toda una carrera de fondo de insistencia y cabezonería que tuvo como fruto unas navidades gloriosas, las del 93, momento en el que viví mi primer cambio generacional consolero.




El juego que acompañó a la nueva joya de la corona de mi habitación no podía ser otro que Jurassic Park, película que me tenía totalmente absorbido por aquellos años y que, aún hoy, considero uno de mis films favoritos. Y la verdad es que, desde aquella primera vez que inserté aquel cartucho en mi consola, mi relación con el programa de Ocean ha sido de un profundo amor/odio, tirando un poquito más hacia lo primero. Pero sólo un poquito.

Alejándose de la versión de Mega Drive, desarrollada por BlueSky y con una base jugable de acción/aventura con desarrollo de scroll lateral, Jurassic Park para SNES se centraba más en la exploración. Mediante una perspectiva aérea, nos poníamos al control del Dr. Alan Grant, al que debíamos guiar explorando Isla Nublar mientras lidiábamos con sus peligrosos habitantes, de los que nos defendíamos haciendo uso de armas como escopetas o lanzamisiles, siendo los dardos tranquilizantes, el gas somnífero o la pistola de descargas eléctricas las opciones no letales. Con el objetivo de salir de una pieza del sindiós en el que se encontraba sumido el parque, el bueno de Alan debía llevar a cabo ciertos objetivos como activar generadores, reiniciar sistemas informáticos, limpiar un barco de velociraptores o encontrar nada menos que 18 huevos que nuestros queridos “pavos de 2 metros” habían tenido la gentileza de esparcir a lo largo y ancho del mapa. Personajes como John Hammond, Ian Malcolm o Ellie Sattler ejercían de consejeros a través de unos intercomunicadores (mención especial a los trolleos de Dennis Nedry, que nos animaba a recibir con júbilo los venenosos salivazos de los dilofosaurios «para volvernos más poderosos»).

El Señor ADN también hacía su aparición estelar mediante un «¿Sabías que...?»
que, al igual que el resto de textos del título, nos llegó en perfecto inglés.

A lo largo de nuestro periplo jurásico, y por medio de diversas tarjetas de identificación, íbamos accediendo a distintas localizaciones repartidas por el escenario, tales como el Centro de Visitantes, el recinto de los raptores o un buque infestado de dinos. Una vez accedíamos al interior de cualquiera de estas estancias, el juego pasaba a una vista en primera persona, convirtiéndose así en una suerte de FPS que, si bien resultaba un tanto arcaico, cumplía con su cometido y resultaba vistoso para la época. Decir que un servidor se mareaba un poco si pasaba mucho tiempo dando vueltas por estos pasillos, supongo que debido al bajo framerate de estos niveles.

Técnicamente, el juego estaba correctamente ejecutado. La amplia paleta de colores de la consola fue aprovechada para mostrar entornos relativamente variados y coloridos, y en los exteriores la fauna prehistórica era de lo más rica: compsognathus, gallimimus, triceratops, dilofosaurios, paquicefalosurios, velociraptores o el T-Rex (además de una especie de insectos del tamaño de una mesa camilla que los desarrolladores se sacaron de la manga) contaban con un diseño que, aunque se alejaba de los que vimos en el cine, encajaban bien con la estética del programa y lucían detallados, además de encontrarse correctamente adaptados a la perspectiva. En los momentos en los que pasábamos a ver el mundo a través de los ojos de Grant, si bien nuestro campo de visión era un tanto limitado y la variedad de enemigos se reducía a dos (dilofosaurios y velociraptores) el juego conseguía esa inmersión que, sin duda, buscaba con el recurso de la primera persona, logrando momentos de cierta tensión. La OST, por su parte, también mostraba una doble vertiente: por una parte, los paseos de un lado a otro del parque eran amenizados por ritmos ágiles que iban mutando y adaptándose en función de la zona en la que nos encontrábamos; por otra, la primera persona se apoyaba en melodías cargadas de suspense, completando un apartado sonoro que, aunque no tenía nada que ver con el de la cinta de Spielberg, rallaba a muy buen nivel pero acababa cayendo en la repetición. Como curiosidad, mencionar que se nos ofrecía la posibilidad de activar el Dolby Surround.

El diseño de los interiores era bastante similar entre los distintos edificios. Accediendo a unos terminales,
 como el que custodia este velociraptor, íbamos recuperando el control del parque.


¿Dónde fallaba, entonces, Jurassic Park? Pues en un punto muy concreto que lastraba la experiencia: la ausencia de un sistema de guardado o de passwords, algo que se antoja inexplicable teniendo en cuenta que hablamos de un título que no era precisamente corto ni sencillo, en una época en la que no existían guías al alcance de un par de clicks. Para ilustrarlo: una partida con intención de completar el juego debía estar planificada con pausas para el almuerzo, el bocadillo de las 18:00 y, al menos, 3 visitas al baño; a eso de las 21:00 ya tenías que estar cometiendo raptoricidio en el barco, y el camino hacia el helipuerto era una contrarreloj porque tu madre ya había entrado dos veces para decirte que fueras apagando la consola, que había que irse a la cama.

La primera vez que logré llegar al último tramo del juego, mi personaje quedó atrapado tras cruzar una puerta, quedándose pegado al marco (en su momento pensaba que era el único desgraciado que había sufrido tal destino, pero a día de hoy se sabe que se trataba un de  bug relativamente frecuente y que podía dar al traste con 10 o 12 horas de acoso de los saurios, trabajo de mantenimiento del parque y recolección de huevos de raptor). Tuvieron que pasar varias semanas reuniendo fuerzas para enfrentarme de nuevo al juego, y entonces, guía del Club Nintendo mediante y tras una jornada entera encerrado en mi habitación cual monja de clausura, logré ver los títulos de crédito y un final que, dicho sea de paso, resultaba de lo más decepcionante y simplón.

El título se tomaba muchas licencias, ignorando el desarrollo del guión original.

Así pues, mi estreno con “El cerebro de la bestia” me dio tantas alegrías como quebraderos de cabeza debido a un título al que, después de todo, le guardo un especial cariño y al que, si se le perdonan sus pequeñas carencias (amén de unas fases en primera persona que han envejecido realmente mal) sigue siendo muy disfrutable.

Por Daniel Dueñas

17 de agosto de 2018

Impresiones con Guns, Gore & Cannoli 2, la secuela del juego de acción que esperabas para Switch

La historia comienza con un Vinnie atado de pies y manos frente a dos gánsteres, y desde el momento en que nos soltamos las explosiones, los chorretones sangrientos, el sentido del humor y las situaciones rocambolescas no pararán de sucederse en la pantalla de nuestra Switch. ¿El motivo? La secuela de aquel notable Guns, Gore & Cannoli ha llegado a ordenadores y consolas, y nuestro amigo Vinnie viene más fuerte que nunca...

13 de junio de 2018

Impresiones con 'Street Fighter 30th Anniversary Collection' para Switch; ¿tres décadas de historia en la recopilación definitiva?

El pasado 29 de mayo se puso por fin a la venta el último recopilatorio de la serie Street Fighter; un pack con doce títulos icónicos de la serie que recorren la historia viva del videojuego. Desde aquel olvidable Street Fighter del 87, hasta la serie Street Fighter III. Maravillas bidimensionales repletas de golpazos y llaves especiales que te darán juego para mucho rato.

5 de junio de 2018

Impresiones con 'Sega Mega Drive Classics'; el último recopilatorio de éxitos de la consola de 16 bits para consolas de última generación

De un tiempo a esta parte, los recopilatorios de videojuegos clásicos parecen estar en auge. Son varias las generaciones de consolas que han contado con este tipo de productos, algunos realizados con más acierto y ganas que otros. Desde los Namco Museum que surgieron en la primera Playstation, pasando por el fantástico Activision Anthology de Playstation 2 (el recopilatorio más cuidado y redondo de cuantos ha disfrutado el que escribe estas líneas) hasta los últimos packs con clásicos de Sega, la fiebre parece estar muy lejos de desaparecer.

4 de agosto de 2016

Impresiones con Mighty No 9: El culebrón del nuevo robot de Inafune llega a su fin

Septiembre de 2013, Keiji Inafune aterrizaba en Kickstarter con Mighty No 9, el proclamado como heredero del Mega Man que en CAPCOM no le dejaban hacer. A cargo del proyecto estaba el nuevo estudio del propio Inafune, llamado Comcept, en compañía de la reputada gente de Inti Creates. Ambos se encargarían de su producción. Su elección no fue casual y es que ellos mismos ya habían desarrollado numerosas adaptaciones del bombardero azul, incluso fueron responsables de la novena entrega numerada de la serie.

5 de julio de 2016

Impresiones con Ghost 1.0, lo nuevo del creador de UnEpic

Tras despertar nuestras inquietudes roleras rodeado de una pandilla de amigos gamberros y con muy mala baba, el diseñador independiente Francisco Téllez decidió liarse la manta a la cabeza y abandonar el universo gigantesco de UnEpic para proyectar su nuevo juego. Unas horas sobre el tablero, algunos bocetos después y la firme convicción de que iba a ser mejor que su título anterior, culminaron hace unas semanas con el lanzamiento de Ghost 1.0, la nueva aventura 2D que te enamorará...

9 de junio de 2015

Impresiones con Steamworld Dig para Xbox One.Jugabilidad de vieja escuela en consolas de última generación

Las buenas gentes de Image & Form han trasladado su éxito Steamworld Dig a plataformas de nueva generación; concretamente, hemos tenido la oportunidad de probar el videojuego en Xbox One, y como era de esperar, se mantienen todas las virtudes que ya habíamos podido degustar en Nintendo 3DS y el resto de plataformas.

3 de junio de 2015

Impresiones con Technobabylon, una aventura gráfica cyberpunk como las de antes


Por fin lo tenemos en nuestras manos. La versión final de Technobabylon ha entrado en nuestros PCs para máximo disfrute de todos los amantes de las aventuras gráficas con el sabor más clásico de los años 90 con sus gráficos VGA y sus tarjetas de sonido SoundBlaster. Además viene de la mano de una ambientación de la que no nos cansamos, el cyberpunk. Los chicos de  Wadjet Eye Games lo resumen como “Police Quest se encuentra con Blade Runner” y no podríamos estar más de acuerdo. Dicha frase nos hace una idea rápida de lo que nos vamos a encontrar y a seguro que más de uno tan solo con leer esas pocas palabras ha corrido raudo a comprar el juego.

28 de abril de 2015

A Pixel Story: Como contar una historia con la evolución de los videojuegos como telón de fondo


No cabe duda que el juego A Pixel Story de Lamplight Studios, del cual se tiene constancia desde 2012, cuando fue nominado a los premios BAFTA, es un homenaje, a su manera, a los videojuegos. Sólo hace falta fijarse en la portada para que te venga de forma instantánea a tu cabeza otro título, Super Mario Bros. La gorra roja que porta el protagonista es una clara referencia o guiño al juego de Nintendo, aunque empezaremos sin ella y habrá que ganársela, pero no será esta la única referencia a otros videojuegos que veremos durante el titulo, hay muchas más.

27 de abril de 2015

Impresiones con Tower of Guns. Shooter en primera persona con tintes clásicos y acción furiosa

Tower of Guns se presenta como un juego consolero en primera persona con componentes de la vieja escuela a lo 'roguelike'. La generación aleatoria de escenarios y enemigos provoca, según sus diseñadores, que ninguna partida sea igual que la anterior, respetando la naturaleza furiosa de los primeros FPS para todos aquellos jugadores que sólo quieren "sentarse y jugar". No faltarán los bosses gigantescos y la posibilidad de mejorar nuestras habilidades y armamento. ¿Será capaz de encandilarnos lo suficiente?

20 de abril de 2015

Impresiones con Elliot Quest, aventuras pixeladas en un mundo de fantasía

Uno de los últimos juegos de la escena independiente en llegar hasta Wii U es Elliot Quest. Diseñado y desarrollado para ordenadores por el mexicano Luis Zuno, hace ya un tiempo, la compatibilidad de la consola de Nintendo con HTML5 ha abierto un mundo de posibilidades para el desarrollador indie, que quiere ver su juego publicado en un sistema doméstico como el de la 'gran N'. Dicho y hecho, PlayEveryWare recogió el testigo y ya podemos disfrutarlo en el televisor de casa, aunque no sin un puñado de problemas...

2 de abril de 2015

Analizamos la última aventura con FMV del clásico detective Tex Murphy. ¿Habrá resistido el paso de los años?

Nos encontramos en San Francisco, en los años 40, tras la gran guerra que cambió todo... Hasta aquí todo normal, ¿no? Salvo porque no son “esos" años 40, sino los próximos 2040, y que no se trata de la segunda guerra mundial, sino de una hipotética tercera. Así, en ese futuro distópico se encuentra Tex Murphy, encarnado por el propio Chris Jones, que es a su vez el diseñador principal de esta serie de aventuras gráficas.

5 de marzo de 2015

Impresiones con La-Mulana EX, la versión definitiva para PSVita

Tras algunos meses de espera respecto al lanzamiento de la versión japonesa, desde esta semana los usuarios occidentales podemos por fin disfrutar de La-Mulana EX en PSVita, una nueva conversión del ya clásico de Nigoro cuya última parada es, precisamente, la portátil de Sony, a la espera ya de la llegada de su segunda parte. El estudio japonés Pygmy Studio ha sido el encargado de llevar a cabo la conversión tras tomar como referente el remake para ordenadores de 2012, y Rising Star Games se ha hecho con la publicación fuera del país nipón. Se han corregido algunos bugs, incluido las traducciones pertinentes (también al español), añadido un interesante bestiario en el que consultar detalles de las criaturas con las que nos vamos encontrando, hay nuevas pistas que nos llegan al ordenador portátil del juego, un modo "Hard" revisado y algunos pequeños detalles más, pero la esencia del original no se ha tocado, afortunadamente, y volveremos a disfrutar (o lo haremos por primera vez) de una experiencia jugable que nos devolverá hasta la época del MSX.




En La-Mulana EX controlaremos al Professor Lemeza en su increíble aventura a lo largo y ancho de las misteriosas ruinas de La-Mulana. Con la firme intención de llegar más lejos que su desaparecido padre, no serán pocos los enemigos y las trampas que deberemos afrontar en este alucinante viaje. Inspirado en clásicos de aventura, exploración y plataformas como el genial The Maze of Galious de Konami para MSX, La-Mulana nos devuelve a un pasado en el que los programas vapuleaban al jugador y los piques por llegar más lejos estaban a la orden del día. Y así es como los inicios con el juego son algo duros, sobre todo para quien no lo haya probado antes; tiene un poco de introducción y otro poco de "ándate con cuidado porque aquí no perdonamos los deslices". De hecho, es más que recomendable leerse antes el manual digital que acompaña la descarga, para contextualizar el juego, recibir algunas pistas muy valiosas antes de tirarnos al ruedo, y simplemente disfrutar con su lectura, como hacíamos antaño. Una vez hecho ésto, y antes de entrar en las laberínticas ruinas, no estará de más pasearse por los aledaños de La-Mulana para conseguir algo de dinero con el que visitar las tiendas del poblado y comprar algunos objetos indispensables, como la lupa, el peso o el descifrador de jeroglíficos. Y, así equipado, respirar hondo y adentrarnos en los misterios de La-Mulana.

Los diálogos siguen teniendo un punto chispeante

En el caso de que no conociérais el juego, La-Mulana es un plataformas de exploración con un fuerte componente de aventuras y quizás algo de RPG, por aquello de los objetos que recogemos, las pistas que de vez en cuando leemos en algunos lugares y la aparición de otros personajes con los que interactuamos. Ojito al viejales del pueblo al inicio del juego, un tipo muy saleroso que nos enviará importantes mensajes de vez en cuando a través de su propio programa de correo electrónico. Con todo, algunas particularidades en el control del protagonista lo alejan de los típicos plataformas y lo acercan más al duro manejo de los microordenadores de 8 bits. Por ejemplo, el salto no es dirigible al 100%, y menos aún cuando caemos de una altura, los bichos reaparecen cuando volvemos a una pantalla ya visitadaa, habrá que utilizar algunos objetos para abrir nuevos caminos, como el peso que activa interruptores, etc. Por más que el mapa automático es simple y orientativo, casi seguro que al final os encontraréis escribiendo algunas anotaciones en una libreta e incluso dibujando vuestro propio mapa cuando la cosa se complica. En cualquier caso, en esta versión recibiremos un mayor número de mensajes a modo de pistas, por lo que es probable que no tengamos que llevar la libreta en nuestros viajes en autobús ;)

No será fácil superar algunas de las 'habitaciones' que nos esperan en La Mulana

En definitiva de lo que se trata es de superar los diferentes escenarios a los que nos vamos enfrentando a lo largo y ancho de un mapeado sobre el que volveremos en ocasiones posteriores en nuestra partida, al recibir nuevas habilidades o tener un arma diferente. Nos esperan algunos puzzles, muchas trampas, enemigos normaluchos y otros finales dotados de patrones de ataque muy específicos, a los que habrá que estar muy atentos para vencerlos. Tras un par de horas y un inicio cuesta arriba, el juego mantiene su curva de dificultad al alza, pero el jugón se habrá olvidado ya de las maniobras perniciosas de muchos juegos actuales a la hora de perdonar la muerte del jugador, y prestará mucha más atención a lo que ocurre en pantalla.

En el modo de dificultad más alto los patrones de los bosses cambian totalmente

Gráficamente el juego pinta bastante bien. Es cierto que no se aprovecha del formato panorámico de la pantalla de la consola (podremos cambiar el marco que nos acompaña), pero a cambio se han adaptado bien los escenarios y sprites de personajes a la nueva resolución. No hay efectos nuevos y parece que tampoco texturas ni escenarios. Todo se mueve bien, como era de esperar. La banda sonora también se mantiene, con esos sonidillos geniales y ese ritmo clasicote que retumbará una y otra vez en nuestros oídos. Nos encanta. Los botones se pueden configurar desde el menú de opciones a nuestro gusto, aunque en realidad el control por defecto ya está bien y os acostumbraréis al poco tiempo.

¿Qué se esconderá en ese cofre? Antes habrá que averiguar cómo abrirlo...

De todas formas, lo importante en La-Mulana EX no es su apartado gráfico, si no la oportunidad que supone de disfrutar de uno de los títulos indie más destacados de los últimos tiempos. Si bien el original, con gráficos creados siguiendo las restricciones de un MSX, data ya de 2005 -¡y se dice pronto!-, lo cierto es que tanto la fórmula como su desarrollo están envejeciendo estupendamente, seguramente por estar inspirado en una mecánica clásica que no decae por mucho que pasen los años. Si sois usuarios de la máquina y no habíais disfrutado antes con la obra maestra de Nigoro, ésta es la vuestra, siempre y cuando tengáis en cuenta que el juego es difícil, largo y no admite demasiados errores por nuestra parte. Si ya habíais disfrutado del juego en cualquiera de sus entregas anteriores, bien puede ser una nueva oportunidad de disfrutarlo cómodamente en una portátil, echando partidas dónde y cuándo más os apetezca. Sea como fuere, nunca podremos dejar de recomendar La-Mulana. Genial.



Más info en la web oficial de La Mulana
Página de Rising Star Games

26 de diciembre de 2014

Impresiones con Rock Boshers DX. Un juego Spectrum para nuevas generaciones

Ya sabéis que, de un tiempo a esta parte, es más que usual que lleguen juegos que imitan las mecánicas y diseño de los clásicos para 8 bits, ya sean ordenadores (sobre todo éstos) o consolas. Rock Boshers, de Tikipod, no es una excepción, y cuando apareció la primera versión ya nos encandiló con su acción desenfrenada, capacidad adictiva y carácter nostálgico. Sin embargo, para la nueva revisión publicada hace unas semanas para sistemas de Sony y ordenadores en Steam, los chicos del Aqua Kitty se han superado a sí mismos y estamos, literalmente, enganchados a esta aventura pixelada. De ahí la tardanza en la aparición del texto que estás leyendo...



¿Y a qué viene tanto revuelo? Muy sencillo, a que Rock Boshers Director's Cut DX (que es como se ha rebautizado a esta revisión), es divertidísimo, retador y bien equilibrado. Es, como mandan los cánones, un juegazo de principio a fin, que te atrapa gracias a su sencillez de concepto, a la estudiada curva de dificultad (se puede poner realmente 'chungo'), y a sus gráficos que parecen sacados de un ZX pasados por el filtro de la pantalla ancha y los cientos de sprites en pantalla. La mecánica es fácil de aprender: jugaremos en una especie de perspectiva aérea, al estilo Smash TV o Gauntlet, manejando a un tipo esmirriado formado por un puñado de píxels. Con un joystick del mando controlamos nuestro movimiento y con el otro la dirección de los disparos, al estilo Geometry Wars y toda esa plétora de shooters multidireccionales que recientemente han invadido los catálogos de descargas digitales.

Nadie te escuchará en el espacio...
Al principio contaremos únicamente con una pequeña pistola y abrirse camino por los niveles no será complicado; sólo se trata de destrozar rocas que nos impiden pasar, destruir enemigos y alcanzar la salida recogiendo en orden una serie de llaves de colores que van eliminando barreras de su mismo color. Básico. La cosa está en que, poco a poco, las fases se van haciendo más puñeteras (perdón por la palabra), los malos son cada vez más 'inteligentes', y los zombies, ¡ay, los zombies'!, no paran de salir de una especie de portales diseminados por el escenario, poniéndoos de los nervios. De hecho, en ocasiones la pantalla puede llenarse de estos bichejos amarillos sin cerebro. Nuevos peligros irán acechando a medida que avancemos, como una especie de gusanos a lo Centipede, unas criaturas alienígenas que salen de sus madrigueras cuando menos te lo esperas, o los guardianes, con esa tonta manía de disparar y parapetarse... ¡maldita sea! Nuevas armas como una escopeta de repetición, o el lanzamisiles, serán imprescindibles a la hora de llegar sanos y salvos a la salida, y repetir los niveles hasta averiguar cuál es el mejor camino, conocer cuándo van a saltar las siguientes oleadas de enemigos y saber desde dónde lo harán. Nos encanta.

¿Zombies en paracaidas? Lo que nos faltaba...
Aún hay más, y es que escondidos en el escenario podremos encontrar tres objetos muy británicos: una taza de té, un trozo de queso (imaginamos que tipo Cheddar), y una hamburguesa. Recogerlos nos permitirá desbloquear pequeños juegos arcade con sus propios ranking online e igualmente divertidos. Sirven como 'desintoxicante' si os veis atrapados en algún nivel difícil y preferís 'descansar' la mente con alguno de estos juegos arcade. El que imita al otro producto de Tikipod, Aqua Kitty, es realmente adictivo, una suerte de Game&Watch en el que controlando el submarino tenemos que evitar que nos maten, defender la tubería de extracción de leche y recoger una especie de diamantes que son los que realmente aumentan la puntuación. Otros de estos juegos arcades pasan por un shoo't em up más tradicional con scroll lateral a lo R-Type o un plataformas con escaleras y pantallas estáticas a lo Bruce Lee.

El nivel arcade basado en Aqua Kitty es puro vicio
Por último no podemos dejar de comentar el aspecto gráfico. Inspirado claramente en los tiles y sets gráficos, las reducidas paletas y el tipo de sprites del Spectrum, Rock Boshers se aprovecha, sí, de su propio carácter nostálgico, y es fácil que lo primero que le atraiga al jugador veterano del mismo sean los pantallazos que acompañan al texto. Afortunadamente no se queda tan solo en ello, y como hemos visto el juego va mucho más allá de esa simple fachada. Aquí hay profundidad, jugabilidad estudiada e incluso una historia de viajes espaciales, prisioneros y un gobierno dictatorial. Genial e ingenioso. La banda sonora, compuesta por Electric Cafe, pone el broche de oro al magistral conjunto. Tipo chiptune, con algunas licencias más contemporáneas, cambiante tanto en ritmo como en temperamento para ligar con el nivel en que nos encontremos, el resultado es francamente bueno y muy adecuado, aunque también es cierto que con el tiempo algunos temas pueden hacerse más pesadetes que otros, sobre todo si nos encontramos repitiendo por enésima vez un nivel.

El juego está dividido en tres grandes áreas con diferentes subniveles
En conclusión, Rock Boshers DX es un juegazo. Nos ha encantado de arriba a abajo, desde su jugabilidad, mecánica y nivel de dificultad (se pone realmente difícil, avisados quedáis), hasta su concepción audiovisual y los extras con respecto a la versión original de hace unos años. Tikipod ha acertado de pleno con este título neoretro que cualquiera puede disfrutar, ya sea jugador con varios años a sus espaldas, o nuevo por estos lares. ¡Muy recomendable!

A medida que avanzamos los niveles se vuelven más enrevesados y retadores

Visita la web oficial de Rock Boshers DX

27 de noviembre de 2014

Impresiones con el shooter submarino Aqua Kitty DX para Vita y PS4

Siempre es una buena noticia que un juego de corte clásico pero adaptado y remozado para los tiempos que corren llegue a las consolas de última generación. Es el caso de la nueva edición de Aqua Kitty, un shooter que podríamos denominar como submarino y gatuno, por aquello de que transcurre bajo el mar (obvio), y por aquello otro de que los protagonistas son gatos ávidos de buena leche para merendar. ¿Sientes curiosidad? Pues haces bien, porque Aqua Kitty DX esconde una jugabilidad repleta de acción y diversión.



El juego, que originalmente ha pasado por varias plataformas como PSMobile, Xbox Live, ordenadores Windows... llega ahora para la portátil Vita y su hermana mayor PS4 a través de PSN, con algunas novedades y cambios que lo hacen algo más atractivo que en ediciones anteriores. La premisa, sin embargo, sigue siendo la misma, y su mecánica, afortunadamente, también. En un escenario submarino, controlaremos un pequeño batiscafo armado hasta los dientes que debe proteger una especie de estructuras capaces de extraer leche del lecho marino (¡¿ein?!). Diferentes criaturas robóticas pulularán por el escenario tratando de entorpecer nuestra misión, sobre todo una especie de medusas mecánicas rojizas que van directas hacia los mineros que trabajan en los pozos para llevarlos a la superficie, donde les perdemos de vista.

¡Ayuda a esos gatos!


El movimiento por el escenario es similar al de juegos clásicos como Uridium. Podremos ir de un lado a otro a nuestro antojo, y contaremos con una pequeña ventana a modo de radar, en la que ubicar nuestros enemigos, los pozos de leche, a nosotros mismos o a las molestas medusas, por medio de pequeños puntos de colores. Ojo, por tanto, a los puntos rojos - no digáis que no os lo hemos advertido. El truco estará en tener un ojo puesto en el radar y otro en la ventana donde transcurre la acción, y en cómo los desarrolladores han diseñado el nivel, separando más o menos los pozos y programando las oleadas de enemigos dispuestas a ostigarnos. Además, no olvidéis que si salimos por el margen derecho de la pantalla, entraremos automáticamente por el izquierdo, y viceversa, un atajo sin duda muy útil, sobre todo cuando no paran de salir enemigos dispuestos a acabar con todo lo que huela a gato.

Os esperan 25 niveles


Para hacer más atractiva la experiencia de acabar con los bichejos robóticos, Tikipod ha incluido un sistema de 'chains' o cadenas, al estilo del que suele incluirse en los matamarcianos de corte clásico como Ikaruga, etc. Contra más enemigos nos carguemos, más subirán la puntuación y la cadena. Son nada menos que 25 niveles divididos en 4 áreas diferentes con sus correspondientes cambios de ambientes y jefes de fin de fase. No es un título muy largo si jugáis en 'fácil' o 'normal', ya que cada paso que demos quedará grabado y podremos continuar donde lo dejamos, pero creemos que la verdadera chicha de esta versión se encuentra en el fabuloso modo arcade, un añadido estupendo que hace subir enteros a la experiencia de Aqua Kitty. Y es que esta modalidad de juego es una mezcla de géneros, muy acertadamente propuesta por sus propios creadores como "un mix entre Gradius y Defender".

En el modo arcade podréis recoger items y activar armas como en Gradius


En el modo arcade volveremos a visitar los mismos escenarios, pero determinadas máquinas soltarán una especie de diamante verde al disparar sobre ellas que nos servirá para activar alguno de los items representados en la parte inferior de la pantalla, como el disparo múltiple, más vida, torpedos... Además, si nos eliminan en este modo, se acabó. Game Over. No podremos continuar por las buenas, de modo que la dificultad del juego sube algunos enteros y lo vuelve más interesante y retante si cabe. La esencia de Aqua Kitty DX reside precisamente en esta modalidad, en nuestra opinión, y si bien las anteriores pueden servir como toma de contacto, lo bueno se encuentra sin duda en el Arcade.

En PS4 también podréis disfrutar de un modo multijugador


En cuanto al diseño, el juego cuenta con un más que atractivo apartado gráfico basado en el pixelado de los escenarios y personajes, aderezados con algunos efectos gráficos y de luces más contemporáneos. Animaciones notables y gráficos coloristas, nuestra única queja es una pequeña falta de diversidad en los escenarios, demasiado similares entre ellos. En la pantalla de la Vita además, todo queda muy definido y es difícil apreciar el trabajo del pixelado, más evidente en la pantalla del televisor al utilizar una PS4, por ejemplo. La banda sonora es estupenda, y mezcla sonidos típicos del C64 y el Amiga, encontrándose a caballo entre las notas más chiptune del 8 bits y los sonidos sampleados del Amiga. Genial en cualquier caso.

Leed los consejos antes de entrar en cada uno de los niveles


Aqua Kitty DX es un juego divertido y adictivo. Gana enteros en su modo arcade, una grata inclusión desde que lo probamos hace un tiempo en Xbox 360. Dotado de un apartado técnico agradable que no llega a sorprender, aunque tampoco le hace falta. Durillo en ocasiones, la curva de dificultad está bien estudiada y el manejo es simple y familiar para cualquiera que esté leyendo esta web. A precio reducido para los suscriptores de PS+, el juego no sobrepasa los 7€ en su compra normal. ¡Muy apetecible!

Parece que las cosas se están poniendo difíciles

Visita la web oficial

25 de noviembre de 2014

Impresiones con la versión para Wii U de Shovel Knight. Neoretro de muchos quilates

Hace ya un tiempo que el estupendo Shovel Knight va luciendo palmito allá donde es publicado. Primero en ordenadores, luego en consolas, y por fin en los sistemas PAL de Wii U, una de las máquinas favoritas para los desarrolladores según comentaban desde los tiempos en que comenzaron con la cruzada de Kickstarter. Tras múltiples retrasos, un buen montón de promesas de lanzamiento incumplidas y muchísimos gráficos pixelados, ¿mereció la pena la espera? Es posible que muchos ya hayáis probado las mieles del estupendo juego de Yacht Club Games en otras plataformas, pero... ¡ah!, no hay nada como hacerlo en una consola, con todo ese sabor añejo a Megaman de 8 bits que tanto nos gusta. Pero no adelantemos acontecimientos, y vayamos por partes...



Nacido de una campaña en Kickstarter realmente exitosa, Shovel Knight pretendía recaudar en torno a los 100.000 dólares pero al final superó los 300.000. Esto supuso que se alcanzaran varios objetivos, como las conversiones para otros sistemas; en este caso, Mac, Wii U y 3DS. Desgraciadamente, Yacht Club Games es un equipo de desarrollo pequeño y no pudieron tener listas todas las versiones al mismo tiempo, y mientras en Norteamérica disfrutaron primero del juego en sus consolas, en Europa y otros territorios tuvimos que esperar a la finalización del siempre tedioso proceso de certificación, localización, etc. Pero todo llega, y hace ya un par de semanas que está disponible en la eshop europea.



La historia nos situa en un maravilloso mundo pixelado de colores limitado y movimientos arcaicos. Cuando a un caballero le ‘roban’ a su chica es mal asunto, y seguro que no se quedará de brazos cruzados. No es para menos, y es que a nuestro particular caballero andante con armadura y pala en lugar de espada, no le ha hecho ni pizca de gracia que secuestren a su amada y que encima invadan sus tierras. ¡Es hora de ponerse a... ¿cavar?! Seguro que con las capturas que acompañan este texto ya os habréis hecho una idea de qué podéis esperar de Shovel Knight. La pinta lo delata: ¿otro plataformas 2D con gráficos pixelados que apela a nuestros sentimientos de nostalgia? Pues sí, pero no vayáis a esperar un producto genérico realizado con más o menos ganas.

El mapa os recordará a juegos como Super Mario Bros. 3


Shovel Knight es un juegazo como la copa de un pino que, a poco que hayáis disfrutado de la época de los 8 bits, no deberíais perderos. La premisa es sencilla: plataformas, exploración y combates contra jefes finales en la línea de Megaman. Nuestro caballero podrá ganar habilidades a medida que avance por un mapeado que guarda muchas similitudes con, por ejemplo, Super Mario Bros. 3, y el componente de exploración nos remite forzosamente a todos esos títulos inspirados en Metroid y demás clásicos aventureros. La diferencia estriba en que, aparte de ser una mezcolanza muy bien llevada (un refrito, si acaso), Shovel Knight posee su propia personalidad y carisma gracias posiblemente a los personajes y al uso de una pala en lugar de la habitual espada por parte de nuestro personaje. La mecánica es conocida por todos: comenzaremos en un primer nivel introductorio (sin tutoriales ni gaitas), armados con una pala que desde el principio nos sirve para cavar y descubrir tesoros y otros objetos escondidos en el escenario, o para saltar sobre los enemigos al modo DuckTales.

Los primeros niveles son sencillos

Las primeras plataformas son sencillas y no será fácil que nos eliminen. Una pequeña toma de contacto en toda regla, pero pronto las cosas se pueden poner algo chungas (sin ser excesivamente difíciles), y los enfrentamientos con los bosses requerirán algo más que de habilidad por nuestra parte, o descubrir ese patrón que haga que caigan con más facilidad. Si vencemos al jefecillo de turno avanzamos al siguiente nivel a través de un mapa que guarda más de una sorpresa. Añadimos nuevas capacidades a nuestro personaje y seguimos disfrutando con su estupendo diseño de niveles y banda sonora ochobitera. Un lujo. Además, para los más habilidosos siempre quedará un modo de mayor dificultad desbloqueable, así como el esperado multi en local.

A medida que recojamos más tesoros podremos comprar 'reliquias'


Y mientras deambulamos por escenarios originales diseñados con mucho gusto y repletos de secretillos de esos que tanto nos gustan (el componente de exploración recompensará al jugador más curioso, como debe ser), nos acompaña una banda sonora de muchísima calidad, compuesta a dos manos por Jake Kaufman (Shantae, Retro City Rampage, Mighty Switch Force...) y Manami Matsumae, la compositora de las músicas en el Megaman original. Bits y sonidos retro creados con gusto, variados y muy convenientes. ¡Nos encanta!

Los escenarios son suficientemente variados


La versión para Wii U incluye además algunas novedades con respecto a las conversiones anteriores. Es compatible con el Miiverse, por lo que leer y compartir mensajes con otros usuarios estará a la orden del día. Ojo, porque es una característica la mar de divertida. Os encontraréis con tipos con gustos parecidos a los vuestros profiriendo amenazas a los desarrolladores (todo suavizado) por este o aquel boss imposible de matar - Muchacho: ¿quizás necesites subir un poco de nivel? En fin, siempre animado. También es compatible con multitud de controles, entre los que se encuentran los mandos de Wii o los clásicos. También se puede jugar directamente en el mando-tableta de Wii U. No nos cansaremos de decir que, en nuestra opinión, es una de las mejores opciones de la consola doméstica de Nintendo. ¡Nos encanta! Por último, se han incluido algunos atajos para selecionar reliquias e ítems sin pasar por menús innecesarios.

Ojo con los secretos que podréis encontrar en vuestro deambular

Estupendo a todos los niveles, Shovel Knight merece toda vuestra atención. Si no lo habíais probado antes y tenéis una Wii U, es vuestra oportunidad para revivir viejas experiencias con un juego completamente nuevo. El esfuerzo de Yacht Club Games no se queda a medias. No se trata de aprovechar la moda del retro, sino de hacer un juego realmente sobresaliente a todos los niveles, que de haber aparecido en los 80/90 hubiera sido considerado de lo mejorcito. Hoy en día es perfecto para tipos como nosotros y vosotros, ávidos de nuevos títulos que os recuerden momentos clásicos. ¡A por él!

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19 de noviembre de 2014

Análisis de Wasteland 2, un RPG de vieja escuela que vuelve a la palestra

Muchas veces nos hemos preguntado, siendo perros viejos, “ojalá vuelvan esos excelsos tiempos en que se hacían grandes RPG”. Puede parecer una pregunta pedante y extremadamente elitista, pero sí que es cierto que muchos nos hemos hecho esa pregunta durante estos últimos años, especialmente aquellos que amamos los juegos de rol de la vieja escuela. No es cierto que hoy en día no existan RPG de calidad, pero sí que se echan de menos ciertos elementos del pasado que muchos ya hemos dado por desaparecidos, pues son diametralmente opuestos a las necesidades comerciales de las compañías. Afortunadamente, hay pequeñas desarrolladoras que todavía recuerdan esos tiempos y aun sin el amparo comercial tienen fe en volver a traer dichos elementos a la actualidad.



De esta forma, y gracias a Inxile, hemos conseguido tener Wasteland 2 en nuestras manos. La obsesión que tenía Brian Fargo por devolver esta saga a la vida al final dio sus frutos a través de Kickstarter, mediante la ayuda de la gente que deseaba traer de vuelta ese pasado del que cuesta tanto desprenderse. Pero, ¿qué es Wasteland 2? Es posible que a muchos no os suene este nombre, y que incluso os sorprenda el hecho de ser la segunda parte de una saga que ni sabíais que existía, así que vendría bien hacer una pequeña introducción comentando qué es Wasteland y qué trata de ofrecernos.




Wasteland es un RPG nacido en 1988, publicado por EA, ambientado en un mundo post-apocalíptico tras una hecatombe nuclear. Simple pero, ¿no os recuerda a algo? No sería de extrañar pues Wasteland es el padre espiritual de la saga Fallout, que nació tras una serie de problemas de derechos que impedían crear una segunda parte de Wasteland por aquél entonces. A día de hoy, tras 26 años, Wasteland vuelve al ruedo con su segunda parte para ofrecernos un RPG de estilo clásico que desprende un olor añejo desde el primer minuto. Esto puede no gustar a muchos, evidentemente, pues es un juego hecho única y exclusivamente para aquellos que deseaban el retorno de ese estilo de RPG, tanto en lo bueno como en lo malo. Wasteland 2, al igual que su antecesor, nos pone en la piel de un grupo de Rangers del desierto que deberán recorrer el desierto de Arizona para imponer la ley (más tarde se nos descubrirá una nueva localización). El juego nos ofrece una vista isométrica y el control total sobre los cuatro personajes que deberemos crear. Cada uno de ellos puede ser personalizable al 100% en cuanto a sus habilidades y estadísticas, pudiendo especializarlos en diferentes habilidades, como conversación, ganzúas, informática, armas, etc. Además de atributos ya de sobra conocidos como fuerza, inteligencia y carisma, entre otros.



Una vez tengamos nuestros personajes creados, a diferencia de otros RPG actuales donde desde el inicio se nos ofrece un vasto mundo en el que perdernos, se nos da una misión que evidentemente debemos cumplir. En este momento empezamos a descubrir lo que nos deparará el desierto de Arizona: podemos explorar el mapa (que puede recordar al de un RPG japonés, pues conforme avancemos por él tendremos encuentros aleatorios que podremos afrontar o rehuir), se nos irán descubriendo nuevos lugares a los que acceder y poder conversar con sus habitantes, reunir información, conseguir nuevas misiones, etc. En este sentido, Wasteland 2 no ofrece nada que no conozcamos, pero la diferencia radica en su desarrollo jugable, que nos devuelve a los viejos tiempos.



Las localizaciones del juego pueden no parecer muy diferentes entre sí al principio, pero conforme avancemos iremos descubriendo zonas urbanas, zonas con vegetación... No se limita a un ambiente desértico, si bien es cierto que no existe demasiada variedad artística. Al mismo tiempo, las localizaciones están diseñadas de una forma muy inteligente, pues el diseño de niveles y las opciones que nos ofrecen para explorar los mapas son muchas. Siempre hay varios caminos a considerar y muchos de ellos dependen de nuestras habilidades: convencer a un guardia para que nos permita el acceso a una zona concreta, forzar la entrada usando ganzúas o explosivos... O, por qué no, mediante la violencia. Así mismo, dichos mapas están llenos de objetos que podremos recoger, la gran mayoría dentro de cajas fuertes o arcones que poseen una cerradura o trampa que deberemos sortear si tenemos suficiente habilidad. Aunque en muchas ocasiones se abusa del uso de estas habilidades; siempre estaremos empleando alguna para realizar alguna acción, ya sea contextual o la simple recogida de items, lo que puede hacer lento el avance. Especialmente si, por ejemplo, al fallar al abrir una puerta o arcón recargamos la partida hasta conseguirlo.



El juego no tiene flecha de misión, y para avanzar es obligatorio recurrir a la exploración del entorno, tanto para conseguir objetos como para hablar con un personaje concreto. No parece algo fuera de lo habitual, pero sólo cuando nos introducimos de lleno en el juego nos damos cuenta de la diferencia que supone esta falta de guía, ya que el mundo de Wasteland 2 es muy reactivo. Las decisiones que tomemos afectarán al guión y a la línea a seguir en los diferentes eventos que nos encontraremos, ofreciéndonos muchas formas de afrontar nuestros cometidos, y la flecha de misión no encajaría en su propuesta, pues es posible que una decisión tomada en plena exploración o enfrentamiento afecte a la misión o misiones que estemos realizando, cambiando el curso de las mismas. Algo tan simple como adentrarse en territorio prohibido sin saberlo puede suponer un cambio drástico en las consecuencias futuras, mientras que si existiera una flecha de misión nos facilitaría el trabajo, pues de esta forma podríamos seguir una línea recta hasta el punto indicado, evitando así pasar por una zona prohibida.



Decisión. Esa sería una buena forma de definir el desarrollo jugable de Wasteland 2. Todas nuestras acciones tienen consecuencias: desde conseguir la paz entre clanes hasta destruir un territorio completo por culpa de una mala decisión. Pero, ¿son fáciles estas decisiones? No son difíciles de tomar, y en su práctica totalidad son ajenas a conversaciones, dependiendo de la propia exploración o los enfrentamientos (muy importante en este juego), pues el sistema de conversación se limita mayormente a la recogida de información. Aunque también ofrece la posibilidad de forjar el camino deseado gracias a nuestra capacidad de diálogo, no supone la base de la toma de decisiones del juego.



A pesar de ello, este sistema está resuelto de una forma diferente al habitual de un RPG. No se basa en elegir una frase para poder elaborar una respuesta sino en palabras clave que aparecen en pantalla marcadas en colores verde y rojo: las verdes están relacionadas con temas locales o de la zona y las rojas con la trama principal a nivel global. También pueden aparecer otro tipo de palabras que están marcadas con un sombreado y dependerán del nivel que poseamos en las habilidades Besa culos, Manipulación y Duro de pelar.
El juego además nos ofrece la posibilidad de escribir en el cuadro de texto, ya que hay palabras clave que no aparecen marcadas; si las adivinamos y escribimos podemos crear nuevas rutas de conversación que afecten a la actitud del personaje con el que estemos conversando. Como ya he comentado anteriormente, las decisiones no son difíciles de tomar en el momento; la diferencia radica en que las consecuencias pueden no ser las que esperábamos y conseguir que los resultados nos sorprendan. A pesar de ello, al fin y al cabo somos Ranger del desierto. Tenemos un cometido específico, pero afortunadamente el desarrollo ofrece muchas direcciones para avanzar en él.



Respecto al combate, Wasteland 2 no pretende ser revolucionario, ya que implementa un sistema de combate por turnos ya visto en otros juegos como X-COM o Xenonauts - simple pero efectivo. Aun así, se echa en falta una mayor interacción con el entorno de combate, como un mayor uso de las coberturas, el uso de diferentes alturas o la destrucción del escenario. Estos elementos no son inexistentes, pero sí están algo desaprovechados. También se echa en falta la posibilidad de emplear la infiltración en los combates, o incluso fuera de ellos para poder así evitarlos. Esta mecánica estaba presente en la versión Alpha del juego pero Inxile decidió eliminarla, pues aseguraban que descompensaba la jugabilidad del título. Sin duda una tara a nivel jugable, aunque no excesiva.



Nuestros personajes pueden especializarse en el uso de cualquier tipo de arma: pistolas, escopetas, ametralladoras, armas blancas, puños, armas pesadas, etc. Cada una de ellas tiene un efecto mayor o menor dependiendo del tipo de enemigo; por ejemplo, las armas de energía tienen un gran efecto contra enemigos mecánicos pero no tanto contra enemigos biológicos. También tienen un daño y un rango diferentes, por lo que la estrategia está servida en los combates, e incluso podremos añadirles modificaciones para poder mejorarlas.
El guión del juego es de un alto nivel. Los diálogos están muy elaborados, consiguiendo sumergirnos de lleno en el mundo de Wasteland 2. Las conversaciones que encontraremos tienen un gran nivel de escritura y no tratan al jugador como a un niño pequeño. Es, en este sentido, un juego muy maduro, incluso cuando nos ofrece su faceta más cómica, con un humor negro muy arraigado que puede llegar a hacer que soltemos grandes carcajadas. Además, el juego está cargado de referencias a los años 80 y 90; siempre visitaremos algún lugar o conversaremos con algún personaje que nos brindará alguna referencia al cine, a la cultura popular o a la propia industria del videojuego de esas décadas, por lo que los fans de los RPG que hayan crecido en ellas verán en Wasteland 2 un juego creado por y para ellos.



Posiblemente el aspecto menos elaborado del juego sea la parte técnica. A pesar de tener un nivel artístico notable, el motor Unity no ofrece un gran nivel en Wasteland 2. Algo lógico, por otra parte, debido al bajo presupuesto del juego. La total ausencia de elementos gráficos modernos, así como un acabado poco elaborado, pueden no ser del agrado de muchos, especialmente cuando el juego no está exento de bugs, aunque actualmente se han corregido la gran mayoría de ellos gracias a los parches que han introducido. Algo que se agradece, pues Inxile no ha dejado el juego de lado tras su lanzamiento. A pesar de su acabado técnico, el punto fuerte de Wasteland 2 está en su apartado jugable, como ya he mencionado anteriormente - si un jugador es capaz de no tener en cuenta el aspecto técnico y aun así sumergirse en lo que el juego es capaz de ofrecer, no lo dejará escapar hasta que lo haya finalizado.



Wasteland 2 es uno de esos juegos que se echan en falta actualmente. Esta industria ha dejado demasiado atrás a cierto sector de jugadores y, si bien los tiempos han cambiado, los sentimientos y las sensaciones del pasado no lo han hecho, por lo que supone una auténtica alegría que a día de hoy y gracias al esfuerzo de la gente que está detrás del proyecto, tanto por parte de Inxile como de los propios “backers”, estos proyectos se consigan materializar. Wasteland 2 es un juego pequeño y, al mismo tiempo, enorme, que pese a no ser perfecto es una auténtico disfrute de principio a fin, con un gran diseño, desarrollo y guión. Un auténtico clásico instantáneo de los RPG y, por supuesto, el RPG que muchos hacía años que esperábamos.

Por: Diego

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