Último episodio publicado: 30 de enero de 2025






La Poción Roja es un estupendo canal de Youtube dirigido por KOYUKI y que para este capítulo nos trae un top 10 de los juegos más difíciles de Super Nintendo.


12 de febrero de 2025

«Unity ha demostrado ser una herramienta eficiente y versátil» Entrevistamos a Jaime Domínguez, alma mater de KaleidoGames

Jaime Domínguez es el fundador de Kaleido Games y creador de Slam And Roll. Tras probar el juego, nos pusimos en contacto con él y, muy amablemente, ha respondido a algunas preguntas.


Jaime Domínguez, fundador de Kaleido Games y creador de Slam And Roll

¿Cuánto tiempo te ha llevado el desarrollo del juego?

El desarrollo de Slam And Roll me llevó cuatro años desde cero. Anteriormente, mis proyectos también habían requerido tiempos similares, pero trabajaba con tecnologías como Flash, Adobe AIR o Haxe. Eran lenguajes de programación tipada y carecía de herramientas como editores dedicados, lo que me obligó a crear mis propios recursos. Aunque esos juegos estaban muy pulidos, no eran tan complejos como este.

Slam And Roll es mucho más ambicioso: cuenta con más de 120 niveles diseñados individualmente y duplicados con variaciones especulares, lo que implica revisar cada pantalla para asegurar que funcione correctamente en todas las versiones. Además, tuve que trabajar en detalles como afinar las mecánicas del salto y otras características propias de los juegos de plataformas, género en el que no tenía experiencia previa. Este nivel de complejidad explica los cuatro años de desarrollo.

¿Cómo fue el proceso creativo? ¿Tenías claros todos los elementos desde el principio, o partiste de una versión mínima y fuiste añadiendo elementos progresivamente?

El origen de Slam And Roll se remonta a los años 90, cuando intenté crear un clon de Snow Bros. para MSX junto a un amigo, Néstor. En aquel entonces, tenía apenas 10 o 11 años, y trabajábamos con recursos muy limitados: sin Internet ni tutoriales, nos las ingeniábamos con papel milimetrado para diseñar los gráficos. Aunque el proyecto quedó en el olvido, en 2015 retomé la idea cuando me propusieron hacer un juego inspirado en Snow Bros.. Sin embargo, quería que tuviera más elementos de otros clásicos como Bubble Bobble o Tumble Pop.

Finalmente, decidí crear un juego con una temática muy personal, influenciada por mi vida en los años 80. El nombre "Slam" proviene de mi apodo como grafitero, y "Roll" refleja mi pasión por el patinaje. Incluso los nombres de los personajes están inspirados en personas cercanas. Inicialmente, el gameplay era muy retro y fiel al estilo de Bubble Bobble, Snow Bros. o Nightmare in the Dark, pero poco a poco evolucionó gracias a las pruebas realizadas en eventos como Retro Parla y los comentarios de los jugadores. Añadí mecánicas como el doble salto, disparos variados y otras innovaciones que transformaron el juego en algo único.

Los juegos que habías publicado hasta ahora estaban desarrollados en otro lenguaje. ¿Por qué elegiste Unity para Slam And Roll? ¿Fue tu primer proyecto con este motor?

La decisión de usar Unity fue esencialmente pragmática. En ese momento trabajaba con Haxe y OpenFL, pero me encontré con problemas para lanzar juegos en Xbox debido a la incompatibilidad con las librerías WinRT. Evalué diferentes motores, como Godot, GameMaker, Unreal y Construct, pero finalmente me decanté por Unity porque ofrecía el mejor soporte y una comunidad muy activa.

Antes de Slam And Roll, hice un remake de H.E.R.O. de Activision en Unreal Engine, pero el proceso resultó demasiado lento y pesado. Unity, en cambio, era más eficiente y accesible. Gracias a esta elección, he podido convertir el juego a Nintendo Switch, Xbox y Steam, algo que no habría sido posible con mis herramientas anteriores. Aunque requiere dedicación, esta decisión ha sido clave para el éxito del proyecto.

Después de todo este tiempo de desarrollo, y con lo que sabes ahora, ¿volverías a escoger Unity?

Definitivamente, sí. Unity ha demostrado ser una herramienta eficiente y versátil. Aunque ahora utilizo una licencia profesional de pago, considero que la inversión vale la pena por las facilidades que ofrece en el desarrollo. La eficiencia de trabajar con Unity supera con creces la de programar todo desde cero, así que no tengo dudas de que repetiría esta elección.

¿Te has encargado entonces tú mismo de las conversiones de consola, o has delegado esta tarea?

He realizado todos las conversiones personalmente, gracias a mi contacto directo con Nintendo y Microsoft. Aunque ya había trabajado en ports para Nintendo Switch con mi propio motor, hacerlo en Unity resulta mucho más sencillo una vez que tienes un motor bien estructurado. El proceso ha llevado entre tres y cuatro meses, pero prefiero encargarme yo mismo para garantizar que todo funcione de manera óptima. Además, es más rentable y práctico a largo plazo.

¿Tienes intención de seguir mejorando el juego y dotándolo de más contenido, o prefieres centrarte en tu próximo proyecto? ¿Puedes adelantarnos algo?

Desde su lanzamiento en noviembre, Slam And Roll ha recibido actualizaciones constantes para ajustar la dificultad y mejorar el motor. Aunque mi plan era detener el desarrollo en 2025, he seguido haciendo pequeños cambios, como añadir un auto-disparo para adaptarlo mejor a los gamepads. Sin embargo, mi intención es centrarme en un nuevo proyecto a partir de mediados de enero. Aún no puedo adelantar detalles, pero estoy emocionado por lo que viene.


Jaime con el mueble arcade de Slam And Roll

Jaime, te damos las gracias por atendernos y esperamos que triunfes con este juego y los que estén por venir. 

5 de febrero de 2025

«Desarrollar juegos era a menudo una prueba de mi propio pensamiento, un espejo que refleja mi propio entendimiento». Entrevista a Rolf Lakaemper


En una época de potencia computacional tendente a lo ilimitado, echar la vista atrás a sprites pixelados y ciclos de reloj contados puede suponer una experiencia introspectiva interesante. Parte de los productos tecnológicos más avanzados cuentan en sus equipos de desarrollo con veteranos de una industria que comenzaron programando en papel y ensamblando de cabeza. En el caso que os traemos hoy buceamos ademas en los inicios de la industria del videojuego de Alemania con dos protagonistas de lujo: el Amstrad CPC y Rolf Lakaemper.

ENGLISH INTERVIEW AFTER THE SPANISH TEXT 

16 de enero de 2025

Impresiones con Slam And Roll: acción arcade con mucho sabor consolero

Slam And Roll es un arcade de plataformas bidimensional de “pantalla única” (matizaremos esto más adelante) creado por Kaleido Games y disponible para PC en Steam, Xbox y Nintendo Switch, siendo esta la plataforma en la que lo hemos probado, en su versión 1.1.10.

2 de diciembre de 2024

¡Visitamos el nuevo OXO Museo del Videojuego Madrid el día de su inauguración!


A las 12 en punto de esta mañana, estábamos invitados a la inauguración del Museo OXO Madrid, en la calle Postigo de San Martín, muy cerquita de la céntrica plaza de Callao. Teníamos muchas ganas de entrar, y no sólo por lo desapacible de la intemperie, sino por descubrir qué secretos alberga en su interior...

28 de octubre de 2024

Impresiones con Nikoderiko: The Magical World; ¿un viejo conocido o nueva joya de los plataformas?

El pasado 15 de octubre se puso a la venta para consolas Switch, PlayStation 5 y Xbox Series, Nikoderiko, un plataformas de desplazamiento lateral con algunas concesiones en 3D libres, que bebe muy fuerte de clásicos del género. Diseñado por VEA Games, un estudio con sede en Chipre, el juego se presenta como "una carta de amor a los plataformas" que no hace realmente nada mal, pero que al final tampoco destaca por su excelencia. Probamos la versión para Switch y estas son nuestras impresiones.

25 de octubre de 2024

«Estaba cautivado por la idea de que podías crear de la nada prácticamente cualquier cosa». Entrevista a Tony Warriner


Muchos de los desarrolladores que pasaron a la historia de los videojuegos por méritos propios comenzaron sus carreras en máquinas de 8 Bits. Hoy conoceremos un poco más en profundidad la trayectoria ochobitera de Tony Warriner, cofundador de Revolution Software, y sus inicios profesionales con el —entre otros— Amstrad CPC.

 English interview after the spanish text.

23 de septiembre de 2024

Impresiones con Cash Cow DX: ¡larga vida a los arcade de pura cepa!

Cash Cow DX es un arcade con mecánicas y estética que homenajean a aquellos títulos que poblaban los salones recreativos a principios de los años 80. Desarrollado por Pixel Games y publicado por Flynn’s Arcade, está disponible en Steam, GOG y la eShop de Nintendo Switch, siendo esta la versión que hemos podido probar.

(Entrevista con el autor al final de las impresiones)

9 de septiembre de 2024

Entrevista a Stuart Gregg: «En realidad no me gustaban mis juegos nada más terminarlos»


Durante el apogeo comercial de los ordenadores de ocho bits, era relativamente normal encontrar a programadores especializados en un determinado procesador. Algo menos común era encontrar gente versátil con una facilidad pasmosa para pasar constantemente del Z80 al 6502 y viceversa. Uno de estos talentosos programadores, que además participó en algunos de los proyectos más recordados para máquinas clásicas, es Stuart Gregg. Hemos tenido la ocasión de contactar con él y que nos cuente como era el día a día de empresas como Core Design o Gremlin Graphics

ENGLISH INTERVIEW AFTER THE SPANISH TEXT.

12 de agosto de 2024

Impresiones con Super Woden GP II: mucho más y mejor

Super Woden GP II es un juego de conducción arcade en tercera persona, desarrollado por ViJuDa y publicado por EastAsiaSoft. El pasado 10 de noviembre de 2023 se lanzó en Steam, donde ha cosechado reseñas muy positivas, y el mes pasado lo hizo en versiones para consolas actuales, a saber, PS4, PS5, Switch, Xbox One, Xbox Series X|S. Nosotros hemos probado la versión de Nintendo Switch.

22 de julio de 2024

Impresiones con Cyber Citizen Shockman Zero; un plataformas de acción para Super Famicom rescatado del olvido


De un tiempo a esta parte se ha abierto la veda de búsqueda y captura de licencias de videojuegos que quedaron de una manera u otra en el olvido, y cuando se tratan de títulos que tuvieron un lanzamiento muy limitado o exclusivo en la época, los usuarios nos beneficiamos doblemente. Es el caso de este Cyber Citizen Shockman Zero (Shockman o Schbibinman para los amigos), que nos traen Ratalaika, Extreme y Shinyuden; viejos amigos en estas lides, que apuestan por una saga a medio descubrir por el público occidental.


¿Es el Spectrum Next la evolución que esperabas del <i>Speccy</i>? Tim Gilberts nos muestra en exclusiva la esperada máquina

Los pasados 27 y 28 de octubre tuvo lugar la Play Expo Blackpool 2018 , un encuentro retro en la ciudad costera británica cerca de Mán...