Último episodio publicado: 19 de octubre de 2026


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8 de octubre de 2026

«Me encanta programar, sobre todo cuando supone un verdadero reto intelectual» — Entrevista a Marcus Rainbow


En un mercado cada vez más copado por el duo Centresoft (US Gold) - Ocean y sus llamativas licencias, Activision fue otra de las grandes que apostó por convertir títulos de renombre que atrajeran la atención de los jugadores domésticos. Para llevar a cabo dicha tarea bajo el sello Electric Dreams, la compañía reclutó a un nutrido grupo de programadores que en muchos casos hicieron milagros con los pocos medios a su alcance. Uno de ellos es Marcus Rainbow, quien se sacó de la manga un par de títulos de Amstrad CPC bastante llamativos y bien cuidados. Marcus se sienta hoy con nosotros para contarnos su historia.

13 de julio de 2026

«El Amstrad satisfizo mi necesidad de alimentar mi creatividad. Me encantaba la interacción directa con el ordenador.» Entrevista a Frédéric Bellec


La preservación de material histórico es, quizás, unas de las tareas más tediosas dentro del mundillo retroinformático a la par que de las más importantes. La digitalización y posterior puesta a dominio público de libros, revistas y otros tipos de materiales no sólo ayuda al más entusiasta a completar su conocimiento sobre su máquina o máquinas favoritas; también pone al alcance del profano en la materia las bases para profundizar en el conocimiento. Es por ello que, hoy más que nunca, es vital la labor de personas como Frédéric Bellec, responsable de la auténtica Biblioteca de Alejandría del Amstrad CPC: Amstrad CPC Mémoire Écrite. Frédéric nos cuenta todos los entresijos de gestionar una ingente cantidad de información llena de material clásico, pero también curiosidades como los manuales del Amstrad CPC en idiomas como el turco o el chino.

English interview after the spanish text. L'interview originale en français suit la traduction en anglais. 

11 de mayo de 2026

Entrevistamos a Yannick Cadin: «Gasté casi todo el dinero destinado a mis estudios en un Amstrad CPC»


A menudo es un golpe de suerte lo que separa el éxito rotundo de un fracaso absoluto. Cuando la familia Guillemot puso su punto de mira en el incipiente negocio de la informática, ni siquiera el más visionario de los hermanos podía prever lo que estaba por venir. Zombi arrancaría una serie de éxitos que acabaría sorprendiendo a los propios emprendedores de una aventura que sigue viva a día de hoy, pero que en su momento les pilló por sorpresa. 

El golpe de suerte durante el inicio de una titubeante Ubisoft fue que la providencia les puso en su camino a una persona muy inteligente, meticulosa y con gran hambre de conocimientos que ayudó a cimentar a un futuro gigante cuando todavía no tenía ni siquiera los primeros mimbres. Yannick Cadin pasa por las páginas de RetroManiac para contarnos como fue su etapa como desarrollador de videojuegos y como fue la creación de títulos icónicos del Amstrad CPC como Zombi o Hurlements.

ENGLISH INTERVIEW AFTER THE SPANISH TEXT.

ENTRETIEN EN FRANÇAIS À LA SUITE DU TEXTE EN ANGLAIS.

2 de abril de 2026

Entrevista a Antony Hartley: «si algo te apasiona, simplemente vas a hacerlo y nadie va a evitar que lo hagas»


Probe Software fue una de las contratas preferidas por las grandes editoras a la hora de convertir y desarrollar juegos durante la época comercial de los ordenadores de 8 bits. Por sus filas han pasado grandes ilustres como David Perry, pero es quizás Antony Hartley quien le dio un puntito más de calidad a sus creaciones, sobre todo en el Amstrad CPC. Hoy tenemos el honor de compartir con vosotros esta charla con el autor de grandes conversiones al Amstrad y al Spectrum como Sim City o Mr. Heli.

3 de marzo de 2026

Impresiones con Maldita Castilla Requiem para Mega Drive; el regreso de un clásico moderno al templo de los 16 bits


Hablar de Maldita Castilla es, para quienes hacemos RetroManiac, hablar de uno de esos títulos que trascienden la etiqueta indie para convertirse en parte de nuestra historia de los videojuegos. La criatura concebida por Locomalito y musicalizada por Gryzor87 irrumpió en 2012 con la contundencia de un clásico instantáneo. No era solo un homenaje: era una declaración de amor al arcade más puro, un cruce quirúrgico entre plataformas y run’n gun que bebía sin complejos de clasicazos como Ghosts 'n Goblins, pero envuelto en el imaginario medieval español y su mitología más castiza.

16 de febrero de 2026

Entrevista a Graham Stafford: «es impresionante escuchar que lo que hicimos en su día tuvo tanto impacto en tanta gente»


A medida que fue evolucionando y profesionalizándose el mercado británico de videojuegos, la edición y distribución fue concentrándose en cada vez menos y más grandes manos. Muchos de los pioneros de la industria tuvieron que adaptarse y pasar a funcionar como equipos de desarrollo externo que vendían sus servicios a las grandes compañías. Hoy tenemos el honor de contar con la presencia de uno de estos pioneros; uno de los protagonistas en Design Design que acabaría fundando Walking Circles: Graham Stafford.

ENGLISH INTERVIEW AFTER THE SPANISH TEXT.

15 de octubre de 2025

Impresiones con Earthion, el matamarcianos retrofuturista de 16-bits que esperábamos con ansia viva


Cuando Earthion se anunció hace ya tela de meses, sabíamos que se venía algo bueno. Apadrinado por Yuzo Koshiro, y auspiciado por su propia empresa, Ancient Games, el juego iba dirigido a los circuitos de Mega Drive, pero pronto se expandieron sus límites hasta las consolas y ordenadores de todo el mundo. Ahora, esperando a la edición física de la 16 bit de SEGA, no hemos podido resistirnos y probar antes el juego en Switch. ¿Merecerá la pena?

5 de febrero de 2025

«Desarrollar juegos era a menudo una prueba de mi propio pensamiento, un espejo que refleja mi propio entendimiento». Entrevista a Rolf Lakaemper


En una época de potencia computacional tendente a lo ilimitado, echar la vista atrás a sprites pixelados y ciclos de reloj contados puede suponer una experiencia introspectiva interesante. Parte de los productos tecnológicos más avanzados cuentan en sus equipos de desarrollo con veteranos de una industria que comenzaron programando en papel y ensamblando de cabeza. En el caso que os traemos hoy buceamos ademas en los inicios de la industria del videojuego de Alemania con dos protagonistas de lujo: el Amstrad CPC y Rolf Lakaemper.

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25 de octubre de 2024

«Estaba cautivado por la idea de que podías crear de la nada prácticamente cualquier cosa». Entrevista a Tony Warriner


Muchos de los desarrolladores que pasaron a la historia de los videojuegos por méritos propios comenzaron sus carreras en máquinas de 8 Bits. Hoy conoceremos un poco más en profundidad la trayectoria ochobitera de Tony Warriner, cofundador de Revolution Software, y sus inicios profesionales con el —entre otros— Amstrad CPC.

 English interview after the spanish text.

9 de septiembre de 2024

Entrevista a Stuart Gregg: «En realidad no me gustaban mis juegos nada más terminarlos»


Durante el apogeo comercial de los ordenadores de ocho bits, era relativamente normal encontrar a programadores especializados en un determinado procesador. Algo menos común era encontrar gente versátil con una facilidad pasmosa para pasar constantemente del Z80 al 6502 y viceversa. Uno de estos talentosos programadores, que además participó en algunos de los proyectos más recordados para máquinas clásicas, es Stuart Gregg. Hemos tenido la ocasión de contactar con él y que nos cuente como era el día a día de empresas como Core Design o Gremlin Graphics. 

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17 de junio de 2024

«Quería hacer desde el principio algo que sacase el mayor partido posible a las capacidades del CPC». Entrevista a Paul Kooistra "Axelay"


A pesar de su más que demostrada solvencia como máquina, la serie Amstrad CPC sigue a día de hoy arrastrando una serie de leyendas urbanas que, a base de ser repetidas hasta la saciedad por profanos en la plataforma, han calado en el imaginario colectivo incluso entre aficionados del sistema. A pesar de contar ya durante la época comercial con grandes títulos que nos hicieron vislumbrar un ápice del poder contenido en la máquina, es en los últimos lustros cuándo algunos desarrolladores han logrado, a fuerza de darnos geniales títulos haciendo un uso correcto de las capacidades del CPC, demostrar lo infundado de esas leyendas urbanas. Hoy tenemos el honor de charlar con una de las personas que más nos ha dejado con la boca abierta con sus creaciones: Axelay.

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26 de mayo de 2024

«Hacer juegos es trabajo duro, pero muy divertido a la larga». Entrevista a Damian Scattergood


Cuando pensamos en títulos publicados por las grandes casas del software europeo, muchas veces pasamos por alto la auténtica autoría de ellos. Incluso la todopoderosa Ocean Software subcontrataba a equipos externos para derivar allí parte de su producción, a pesar de contar con un potente equipo interno de desarrollo. Mención especial para US Gold, quien derivó trabajo de desarrollo a innumerables pequeñas empresas y grupos de programación. Hoy tenemos el privilegio de hablar con uno de esos incansables currantes que firmó conocidísimos títulos desde un pequeño estudio de programación en Irlanda: Damian Scattergood.

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29 de abril de 2024

«En Ocean me di cuenta de todo lo que aun tenía que aprender. Han pasado casi 40 años y sigo aprendiendo cosas nuevas». Entrevista a James Higgins


En un mundillo tan dinámico y vibrante como es la creación de videojuegos, nos vemos muchas veces deslumbrados por las personalidades arrolladoras que acaparan la atención allá por dónde van. Es importante no olvidarnos de esos otros profesionales que con humildad y tesón no solo nos dieron grandes títulos que nos acompañan desde entonces, sino que siempre estuvieron ahí al quite sin darse la mayor importancia. Hoy tenemos el enorme honor de hablar con una de las personalidades de la época de los ocho bits más brillantes y a la vez más humildes y autocríticas con su propio trabajo. Con todos ustedes: James Higgins.

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28 de marzo de 2024

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin


Una de las características más conocidas del Amstrad CPC es su versátil sistema gráfico y sus famosas paletas de colores intensos, así como sus tres modos clásicos acompañados de sus resoluciones asociadas. Ello no es obstáculo para la innovación y el desarrollo de técnicas que permiten superar todos sus límites. Para ello es necesario estudiar en profundidad el sistema, como ha hecho el entrevistado de esta semana: Sylvestre Campin. 

ENGLISH and FRENCH versions of the interview are available after the spanish text.

25 de febrero de 2024

«Yo disfrutaba del desafío. Me gusta resolver problemas y hacer mis cosas artísticas». Entrevista Charles Goodwin


Mientras los medios de comunicación se centraban en chavales imberbes que supuestamente ganaban millones, una legión de desarrolladores hacían trabajos extraordinarios alejados de los focos. Hoy conoceremos un poco más la trayectoria de un artesano del píxel y el byte que estuvo implicado en proyectos durante toda la etapa comercial de los 8 bits. Con ustedes: Charles Goodwin.

ENGLISH INTERVIEW AFTER THE SPANISH TRANSLATION.

14 de diciembre de 2023

«Me volví adicto a la programación y me pasaba horas y horas aprendiéndolo todo sobre la máquina». Entrevista a Mike Male


Aquellas entrañables máquinas, que llenaron nuestras tardes de mundos mágicos a recorrer e historias que vivir, también sirvieron como puerta de entrada a pioneros que acabaron revolucionando sus respectivos campos. Hoy os traemos una entrevista con el hombre que revolucionó el entrenamiento de los controladores aéreos tras iniciarse en la informática de la mano de un ZX81. Señoras y señores: don Mike Male.

17 de mayo de 2023

Revive la aventura fantasmal: Bubble Ghost regresa en un esperado remake para Steam y Nintendo Switch



Selecta Play y Vidibond Games reviven la nostalgia con el remake de Bubble Ghost. El juego llegará a Steam y Nintendo Switch en el primer trimestre de 2024, ofreciendo una experiencia renovada del clásico de Game Boy. 

19 de abril de 2023

«Me encantó trabajar en Ocean. Adoraba levantarme cada mañana con cosas nuevas que probar». Entrevistamos a Mike Lamb

Cuando uno piensa en una compañía del empaque de Ocean Software tiende a recordar inmediatamente los grandes títulos que publicaron a lo largo de su carrera, comenzando con aquellos clásicos ordenadores de 8 bits que tomaron por asalto el mercado europeo. No obstante, un análisis pausado nos muestra una compañía con unos inicios llenos de altibajos en niveles de calidad hasta la creación de un equipo interno que se encargase de las grandes producciones. La presión de llevar a la compañía a la excelencia recayó en los hombros de gente como Jonathan Smith, John Brandwood y Mike Lamb. Hemos tenido el enorme honor de poder hablar con Mike Lamb y conocer su experiencia en esta etapa de su vida.

11 de octubre de 2021

Más contenido para The Shapeshifter 2, el juego para Game Boy que usará dos cartuchos


GreenBoy Games sigue triunfando con su campaña de Kickstarter para The Shapeshifter 2 de Game Boy, y es que ha conseguido sobrepasar con creces el objetivo mínimo, y ya se han alcanzado nuevas metas que incluyen el diseño de más contenido, incluyendo la opción de pasear palmito por la primera entrega de esta curiosa conjunción de géneros en la que la aventura gráfica es el denominador común.

21 de octubre de 2020

Disponible en cartucho Where is my body?, nuevo juego para Game Boy

Solo estará disponible en formato físico

Ya está disponible a través de la web de Green Boy Games, el juego Where is my body? para Game Boy, un cartucho desarrollado a imagen y semejanza de las aventuras gráficas clásicas, y que consiguió superar con creces una campaña de Kickstarter en la que buscaba financiación suficiente para precisamente lograr producir las cajas y cartuchos del juego.



Con todo el material a punto de ser recibido por parte del pequeño estudio afincado en Barcelona, la web abrió hace no mucho su página específica para hacer pedidos a todos aquellos que no participaron en la campaña. Tenéis disponibles diferentes ediciones y acabados (occidental, japonés...).

El juego ha sido diseñado en GB Studio, y se inspira en las videoaventuras clásicas de los 80 y 90, con un ojo puesto en míticos títulos como Maniac Mansion. El juego está dividido en dos actos, y mientras que en el primero nuestra tarea consistirá en resolver algunos misterios en un laboratorio, en el segundo visitaremos la ciudad donde encontraremos nuestro cuerpo perdido toda vez hayamos recopilado la suficiente información en los pasos anteriores.

¿Es el Spectrum Next la evolución que esperabas del <i>Speccy</i>? Tim Gilberts nos muestra en exclusiva la esperada máquina

Los pasados 27 y 28 de octubre tuvo lugar la Play Expo Blackpool 2018 , un encuentro retro en la ciudad costera británica cerca de Mán...