Último episodio publicado: 28 de julio de 2025


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10 de junio de 2025

Probamos las Precision Game Storage: ¿la manera definitiva de que luzcan como se merecen los cartuchos sueltos de tu colección?


Muchos de vosotros seguro que os habéis encontrado en la clásica diatriba en más de una ocasión: «¿dónde guardo los cartuchos sueltos de mi colección de videojuegos?» Existen muchas opciones: cajas de plástico, cajones de madera, estanterías bien divididas, o cajas de cartón con más o menos gracia, pero quizás la opción que ofrece Book4Games os pueda convencer más, sobre todo cuando se tratan de vuestros cartuchos más preciados los que queréis atesorar de mejor manera. Nos hemos traído a casa algunos de los modelos que tienen a la venta este grupo de franceses, y os contamos nuestras impresiones tras haberlos probado exhaustivamente.

21 de febrero de 2025

Impresiones con Moons of Darsalon; un indie de acción, plataformas y puzles con sabor a clásico


Moons of Darsalon es un arcade de acción/plataformas bidimensional creado por Dr. Kucho! Games, que ya estaba disponible para PC y Mac en Steam, desde mediados de 2023, y que ha sido lanzado recientemente en consolas PlayStation, Xbox y Nintendo Switch. Esta última es la versión que hemos podido probar, en concreto la número 2025.02.10.14.46.

12 de febrero de 2025

«Unity ha demostrado ser una herramienta eficiente y versátil» Entrevistamos a Jaime Domínguez, alma mater de KaleidoGames

Jaime Domínguez es el fundador de Kaleido Games y creador de Slam And Roll. Tras probar el juego, nos pusimos en contacto con él y, muy amablemente, ha respondido a algunas preguntas.


Jaime Domínguez, fundador de Kaleido Games y creador de Slam And Roll

¿Cuánto tiempo te ha llevado el desarrollo del juego?

El desarrollo de Slam And Roll me llevó cuatro años desde cero. Anteriormente, mis proyectos también habían requerido tiempos similares, pero trabajaba con tecnologías como Flash, Adobe AIR o Haxe. Eran lenguajes de programación tipada y carecía de herramientas como editores dedicados, lo que me obligó a crear mis propios recursos. Aunque esos juegos estaban muy pulidos, no eran tan complejos como este.

Slam And Roll es mucho más ambicioso: cuenta con más de 120 niveles diseñados individualmente y duplicados con variaciones especulares, lo que implica revisar cada pantalla para asegurar que funcione correctamente en todas las versiones. Además, tuve que trabajar en detalles como afinar las mecánicas del salto y otras características propias de los juegos de plataformas, género en el que no tenía experiencia previa. Este nivel de complejidad explica los cuatro años de desarrollo.

¿Cómo fue el proceso creativo? ¿Tenías claros todos los elementos desde el principio, o partiste de una versión mínima y fuiste añadiendo elementos progresivamente?

El origen de Slam And Roll se remonta a los años 90, cuando intenté crear un clon de Snow Bros. para MSX junto a un amigo, Néstor. En aquel entonces, tenía apenas 10 o 11 años, y trabajábamos con recursos muy limitados: sin Internet ni tutoriales, nos las ingeniábamos con papel milimetrado para diseñar los gráficos. Aunque el proyecto quedó en el olvido, en 2015 retomé la idea cuando me propusieron hacer un juego inspirado en Snow Bros.. Sin embargo, quería que tuviera más elementos de otros clásicos como Bubble Bobble o Tumble Pop.

Finalmente, decidí crear un juego con una temática muy personal, influenciada por mi vida en los años 80. El nombre "Slam" proviene de mi apodo como grafitero, y "Roll" refleja mi pasión por el patinaje. Incluso los nombres de los personajes están inspirados en personas cercanas. Inicialmente, el gameplay era muy retro y fiel al estilo de Bubble Bobble, Snow Bros. o Nightmare in the Dark, pero poco a poco evolucionó gracias a las pruebas realizadas en eventos como Retro Parla y los comentarios de los jugadores. Añadí mecánicas como el doble salto, disparos variados y otras innovaciones que transformaron el juego en algo único.

Los juegos que habías publicado hasta ahora estaban desarrollados en otro lenguaje. ¿Por qué elegiste Unity para Slam And Roll? ¿Fue tu primer proyecto con este motor?

La decisión de usar Unity fue esencialmente pragmática. En ese momento trabajaba con Haxe y OpenFL, pero me encontré con problemas para lanzar juegos en Xbox debido a la incompatibilidad con las librerías WinRT. Evalué diferentes motores, como Godot, GameMaker, Unreal y Construct, pero finalmente me decanté por Unity porque ofrecía el mejor soporte y una comunidad muy activa.

Antes de Slam And Roll, hice un remake de H.E.R.O. de Activision en Unreal Engine, pero el proceso resultó demasiado lento y pesado. Unity, en cambio, era más eficiente y accesible. Gracias a esta elección, he podido convertir el juego a Nintendo Switch, Xbox y Steam, algo que no habría sido posible con mis herramientas anteriores. Aunque requiere dedicación, esta decisión ha sido clave para el éxito del proyecto.

Después de todo este tiempo de desarrollo, y con lo que sabes ahora, ¿volverías a escoger Unity?

Definitivamente, sí. Unity ha demostrado ser una herramienta eficiente y versátil. Aunque ahora utilizo una licencia profesional de pago, considero que la inversión vale la pena por las facilidades que ofrece en el desarrollo. La eficiencia de trabajar con Unity supera con creces la de programar todo desde cero, así que no tengo dudas de que repetiría esta elección.

¿Te has encargado entonces tú mismo de las conversiones de consola, o has delegado esta tarea?

He realizado todos las conversiones personalmente, gracias a mi contacto directo con Nintendo y Microsoft. Aunque ya había trabajado en ports para Nintendo Switch con mi propio motor, hacerlo en Unity resulta mucho más sencillo una vez que tienes un motor bien estructurado. El proceso ha llevado entre tres y cuatro meses, pero prefiero encargarme yo mismo para garantizar que todo funcione de manera óptima. Además, es más rentable y práctico a largo plazo.

¿Tienes intención de seguir mejorando el juego y dotándolo de más contenido, o prefieres centrarte en tu próximo proyecto? ¿Puedes adelantarnos algo?

Desde su lanzamiento en noviembre, Slam And Roll ha recibido actualizaciones constantes para ajustar la dificultad y mejorar el motor. Aunque mi plan era detener el desarrollo en 2025, he seguido haciendo pequeños cambios, como añadir un auto-disparo para adaptarlo mejor a los gamepads. Sin embargo, mi intención es centrarme en un nuevo proyecto a partir de mediados de enero. Aún no puedo adelantar detalles, pero estoy emocionado por lo que viene.


Jaime con el mueble arcade de Slam And Roll

Jaime, te damos las gracias por atendernos y esperamos que triunfes con este juego y los que estén por venir. 

5 de febrero de 2025

«Desarrollar juegos era a menudo una prueba de mi propio pensamiento, un espejo que refleja mi propio entendimiento». Entrevista a Rolf Lakaemper


En una época de potencia computacional tendente a lo ilimitado, echar la vista atrás a sprites pixelados y ciclos de reloj contados puede suponer una experiencia introspectiva interesante. Parte de los productos tecnológicos más avanzados cuentan en sus equipos de desarrollo con veteranos de una industria que comenzaron programando en papel y ensamblando de cabeza. En el caso que os traemos hoy buceamos ademas en los inicios de la industria del videojuego de Alemania con dos protagonistas de lujo: el Amstrad CPC y Rolf Lakaemper.

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25 de octubre de 2024

«Estaba cautivado por la idea de que podías crear de la nada prácticamente cualquier cosa». Entrevista a Tony Warriner


Muchos de los desarrolladores que pasaron a la historia de los videojuegos por méritos propios comenzaron sus carreras en máquinas de 8 Bits. Hoy conoceremos un poco más en profundidad la trayectoria ochobitera de Tony Warriner, cofundador de Revolution Software, y sus inicios profesionales con el —entre otros— Amstrad CPC.

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23 de septiembre de 2024

Impresiones con Cash Cow DX: ¡larga vida a los arcade de pura cepa!

Cash Cow DX es un arcade con mecánicas y estética que homenajean a aquellos títulos que poblaban los salones recreativos a principios de los años 80. Desarrollado por Pixel Games y publicado por Flynn’s Arcade, está disponible en Steam, GOG y la eShop de Nintendo Switch, siendo esta la versión que hemos podido probar.

(Entrevista con el autor al final de las impresiones)

9 de septiembre de 2024

Entrevista a Stuart Gregg: «En realidad no me gustaban mis juegos nada más terminarlos»


Durante el apogeo comercial de los ordenadores de ocho bits, era relativamente normal encontrar a programadores especializados en un determinado procesador. Algo menos común era encontrar gente versátil con una facilidad pasmosa para pasar constantemente del Z80 al 6502 y viceversa. Uno de estos talentosos programadores, que además participó en algunos de los proyectos más recordados para máquinas clásicas, es Stuart Gregg. Hemos tenido la ocasión de contactar con él y que nos cuente como era el día a día de empresas como Core Design o Gremlin Graphics

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6 de julio de 2024

Impresiones con Goliath Depot: cerrando puertas... ¿abriendo heridas?

Goliath Depot es un arcade de pantalla única que, como otros juegos del catálogo de Flynn’s Arcade, podríamos haber encontrado en cualquier salón recreativo de los 80, no habría desentonado lo más mínimo, y habría supuesto un cuantioso agujero en nuestras finanzas. Desarrollado por Vidvad Games, con música de Zerolag y disponible en formato digital para PC (en Steam) y Nintendo Switch.

17 de junio de 2024

«Quería hacer desde el principio algo que sacase el mayor partido posible a las capacidades del CPC». Entrevista a Paul Kooistra "Axelay"


A pesar de su más que demostrada solvencia como máquina, la serie Amstrad CPC sigue a día de hoy arrastrando una serie de leyendas urbanas que, a base de ser repetidas hasta la saciedad por profanos en la plataforma, han calado en el imaginario colectivo incluso entre aficionados del sistema. A pesar de contar ya durante la época comercial con grandes títulos que nos hicieron vislumbrar un ápice del poder contenido en la máquina, es en los últimos lustros cuándo algunos desarrolladores han logrado, a fuerza de darnos geniales títulos haciendo un uso correcto de las capacidades del CPC, demostrar lo infundado de esas leyendas urbanas. Hoy tenemos el honor de charlar con una de las personas que más nos ha dejado con la boca abierta con sus creaciones: Axelay.

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26 de mayo de 2024

«Hacer juegos es trabajo duro, pero muy divertido a la larga». Entrevista a Damian Scattergood


Cuando pensamos en títulos publicados por las grandes casas del software europeo, muchas veces pasamos por alto la auténtica autoría de ellos. Incluso la todopoderosa Ocean Software subcontrataba a equipos externos para derivar allí parte de su producción, a pesar de contar con un potente equipo interno de desarrollo. Mención especial para US Gold, quien derivó trabajo de desarrollo a innumerables pequeñas empresas y grupos de programación. Hoy tenemos el privilegio de hablar con uno de esos incansables currantes que firmó conocidísimos títulos desde un pequeño estudio de programación en Irlanda: Damian Scattergood.

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7 de mayo de 2024

«Eran tiempos completamente diferentes [...] Ha sido muy chulo haber sido parte integral de ese periodo único.» Entrevista a Martin Pedersen


El sentido común y la buena intuición suelen ser de las mejores armas a la hora de desarrollar y diseñar videojuegos. La simple observación de fenómenos simples te pueden llevar a hacerte plantear si no quedará potencial de la máquina sin exprimir. Hoy os traemos la historia cepecera de un talentoso desarrollador que allá por donde pasó supo sacar el máximo partido al sistema: Martin Pedersen.

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29 de abril de 2024

«En Ocean me di cuenta de todo lo que aun tenía que aprender. Han pasado casi 40 años y sigo aprendiendo cosas nuevas». Entrevista a James Higgins


En un mundillo tan dinámico y vibrante como es la creación de videojuegos, nos vemos muchas veces deslumbrados por las personalidades arrolladoras que acaparan la atención allá por dónde van. Es importante no olvidarnos de esos otros profesionales que con humildad y tesón no solo nos dieron grandes títulos que nos acompañan desde entonces, sino que siempre estuvieron ahí al quite sin darse la mayor importancia. Hoy tenemos el enorme honor de hablar con una de las personalidades de la época de los ocho bits más brillantes y a la vez más humildes y autocríticas con su propio trabajo. Con todos ustedes: James Higgins.

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22 de abril de 2024

«Fue una época muy interesante para estar metido en ello. No me la hubiese perdido por nada en el mundo». Entrevista a Dave Rogers



La música y efectos sonoros, bien usados, son responsables en gran medida de la atmósfera de un videojuego. Precisamente para profundizar en el apartado sonoro de los juegos de 8 bits, hoy os traemos entrevista a una leyenda del chip AY con un pasado muy cepecero. Con todos ustedes: ¡el gran Dave Rogers!

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28 de marzo de 2024

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin


Una de las características más conocidas del Amstrad CPC es su versátil sistema gráfico y sus famosas paletas de colores intensos, así como sus tres modos clásicos acompañados de sus resoluciones asociadas. Ello no es obstáculo para la innovación y el desarrollo de técnicas que permiten superar todos sus límites. Para ello es necesario estudiar en profundidad el sistema, como ha hecho el entrevistado de esta semana: Sylvestre Campin. 

ENGLISH and FRENCH versions of the interview are available after the spanish text.

25 de febrero de 2024

«Yo disfrutaba del desafío. Me gusta resolver problemas y hacer mis cosas artísticas». Entrevista Charles Goodwin


Mientras los medios de comunicación se centraban en chavales imberbes que supuestamente ganaban millones, una legión de desarrolladores hacían trabajos extraordinarios alejados de los focos. Hoy conoceremos un poco más la trayectoria de un artesano del píxel y el byte que estuvo implicado en proyectos durante toda la etapa comercial de los 8 bits. Con ustedes: Charles Goodwin.

ENGLISH INTERVIEW AFTER THE SPANISH TRANSLATION.

14 de diciembre de 2023

«Me volví adicto a la programación y me pasaba horas y horas aprendiéndolo todo sobre la máquina». Entrevista a Mike Male


Aquellas entrañables máquinas, que llenaron nuestras tardes de mundos mágicos a recorrer e historias que vivir, también sirvieron como puerta de entrada a pioneros que acabaron revolucionando sus respectivos campos. Hoy os traemos una entrevista con el hombre que revolucionó el entrenamiento de los controladores aéreos tras iniciarse en la informática de la mano de un ZX81. Señoras y señores: don Mike Male.

26 de octubre de 2023

"Amaba tener el control completo del código y hacerlo lo más óptimo posible". Entrevista a Dave Thompson


Una de las compañías desarrolladoras que más destacaron según se acercaba el final de la vida comercial del Amstrad CPC es Hi-Tec. Con jugosas licencias de Hanna Barbera bajo el brazo y otra buena cantidad de ideas originales, Hi-Tec destacó además por hacer juegos divertidos, muy coloridos y muy correctos a nivel técnico. Dave Thompson estuvo al cargo de muchos de sus proyectos y aquí vamos a conocer un poco más sobre su historia...

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16 de septiembre de 2023

«A mí [programar] me gustaba más. Podía estar horas y horas trabajando en mi código». Entrevista a Patrick Hinrichs


La muerte comercial del Amstrad CPC no impidió que un nutrido grupo de entusiastas de la máquina siguieran trabajando para ella con mejor o peor resultado. Patrick Hinrichs es uno de estos valientes que se negó a enterrar una máquina que funcionaba perfectamente y que la calidad de sus juegos le valió el título de "rey de los juegos de puzzle" según la revista Amstrad Action. En esta entrevista podéis conocer más en profundidad a "The Fraggle".

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19 de abril de 2023

«Me encantó trabajar en Ocean. Adoraba levantarme cada mañana con cosas nuevas que probar». Entrevistamos a Mike Lamb

Cuando uno piensa en una compañía del empaque de Ocean Software tiende a recordar inmediatamente los grandes títulos que publicaron a lo largo de su carrera, comenzando con aquellos clásicos ordenadores de 8 bits que tomaron por asalto el mercado europeo. No obstante, un análisis pausado nos muestra una compañía con unos inicios llenos de altibajos en niveles de calidad hasta la creación de un equipo interno que se encargase de las grandes producciones. La presión de llevar a la compañía a la excelencia recayó en los hombros de gente como Jonathan Smith, John Brandwood y Mike Lamb. Hemos tenido el enorme honor de poder hablar con Mike Lamb y conocer su experiencia en esta etapa de su vida.

6 de agosto de 2021

«Programar es como resolver puzzles. Es exactamente igual de emocionante cuando consigues algo que funciona». Entrevista a David Perry

Hoy tenemos la inmesa suerte de poder acercaros a estas páginas a una de esas leyendas del videojuego cuya mera presencia eclipsa cualquier tipo de palabra escrita que ose intentar acercarse a la altura del protagonista. Uno de esos currantes incansables, con tal bagaje en la industria del ocio electrónico, que sería complicado imaginarse esta sin su presencia. Sin más dilaciones: David Perry.

¿Es el Spectrum Next la evolución que esperabas del <i>Speccy</i>? Tim Gilberts nos muestra en exclusiva la esperada máquina

Los pasados 27 y 28 de octubre tuvo lugar la Play Expo Blackpool 2018 , un encuentro retro en la ciudad costera británica cerca de Mán...