Esperaba con mucha ilusión la salida de R-Type Dimensions III. Concebido con la misma máxima que el resultón Dimensions (EX) que adaptaba los dos primeros R-Type maquineros a tiempos modernos, aplicando una capa de pintura y dando opción a jugar con los gráficos del original, llevar a R-Type III al mismo tratamiento era poco menos que excitante para un amante de los matmarcianos y la Super Nintendo. ¿El resultado? Por ahora, al menos: por debajo de lo esperado...
Y es que desde el primer momento en que le eché la zarpa encima al juego editado por ININ y programado por el equipo alemán KRITZELKRATZ 3000 (X-Out Resurfaced, Rainbow Cotton...) notaba que algo no iba del todo bien. Un juego que exige de primeras precisión, colisiones exquisitas y un desarrollo pensado al milímetro, no puede fallar precisamente en todo esto y dejarlo en un lavado de cara más o menos atractivo y la posibilidad de cambiar los gráficos, aplicar un par de filtros y jugar a una versión pixelada que se presupone la original de la 16 bits de Nintendo. La sensación es que el plato no ha sido cocinado del todo, y que se ha preferido el lanzamiento prematuro a costa de los consabidos parches.![]() |
| Algunos enfrentamientos contra los bosses no están bien reproducidos |
R-Type III: The Third Lightning es curioso por varias razones: solo salió en Super Famicom/SNES (93/94) en su momento, no pasando por máquina arcade alguna antes y luego fue llevado a GBA en una conversión desastrosa a cargo de los italianos Raylight en 2004. El juego actualizó la jugabilidad de la saga introduciendo, por primera vez, la elección de diferentes cápsulas force. En los títulos anteriores estábamos atados al modelo estándar, pero aquí, antes de empezar la partida, el juego nos permite elegir entre tres configuraciones completamente distintas: la Shadow Force, la Cyclone Force y la clásica Round Force, que se dirige, precisamente, a que sea usada por jugadores experimentados.
Además de eso, presenta un acabado mucho más pulido que el primer esfuerzo de Irem en la Super, con aquel Super R-Type plagado, por desgracia, de ralentizaciones, unos gráficos inspiradores que mezclan con mayor naturalidad los típicos engendros orgánicos con escenarios más tecnológicos, una banda sonora estupenda (sigo prefiriendo la del R-Type anterior, en cualquier caso), y el empleo del modo 7 más acusado y con cierto sentido jugable en su diseño, que se integraba mucho mejor en la experiencia del jugón.
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| La cámara "loca" no pasa de ser una mera casualidad |
Por todo ello, esperaba con ansias recibir todo esto pero multiplicado exponencialmente aprovechando los tiempos que corren. Por desgracia, esto no ha sido así y ya desde el primer nivel, mi memoria me jugaba malas pasadas y caía abatido miserable e inexplicablemente en zonas donde nunca lo habría hecho en el cartucho original. Disparos que impactaban mi nave cuando no deberían haberlo hecho, o las oleadas de enemigos aparecían de manera inconexa o se escondían en los bordes de la pantalla, prescindiendo del exquisito orden que el juego del 93 poseía. A medida que avanzaba por el nivel, más me parecía que el juego había sido versionado a la vieja usanza, como los pobres equipos de los 80 cuando tenían que realizar las conversiones arcade para microordenadores en tiempo récord: todos los ingredientes para el desastre o, al menos, para no pasar del aprobado, y dejar pasar una oportunidad de oro con un juego que no ha tenido mucha suerte en sus reapariciones como hemos visto un poco más arriba. Pero vayamos por partes.
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| El segundo nivel, el típico "orgánico" de la saga, luce francamente bien |
Gráficos actualizados
Lo primero que entra por los ojos en R-Type Dimensions III es su puesta en escena. El juego ha sido reconstruido usando modelos 3D sobre un plano de desplazamiento 2D. Los fondos tienen una profundidad inédita y muy interesante, con muchas reinterpretaciones de los tiles pixelados del original, efectos que se han añadido, y enemigos con detalles que tampoco existían en el juego de la Super y que los diseñadores han incluido a su albedrío. La iluminación es bastante resultona y los efectos de las armas lucen bonitos, heredados, precisamente, del Dimensions anterior y del remake de Delta HD.
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| ¿Nos habíamos visto antes? |
Con solo pulsar un botón del mando, podemos cambiar entre los polígonos virtuosos y el pixelart 2D del cartucho. En la versión para Switch, la transición no va muy fina (alguna ralentización y ajuste de la pantalla que se nota a las claras), pero en otros sistemas es más suave y lo cierto que muy curioso. Además, la música también cambia, ya que la banda sonora ha sido remasterizada para la ocasión, adaptándola a los tiempos que corren y sin perder de vista los arreglos de los temas noventeros. Por desgracia, los loops de las músicas están, literalmente, rotos, el mix de sonido es francamente deficiente, y se pierden detalles que sí existían en el juego de la Super, como arreglos en las intros, fanfarrias y algunos FX. Inexplicable.
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| ¡Hemos vuelto a fallar otra vez! |
En cuanto a la jugabilidad, obviando los problemas que introdujimos anteriormente (más sobre ello un poco después, paciencia), podremos redefinir casi todos los botones del mando (no se pueden el que cambia entre el beam normal y el hyper drive, por ejemplo. De hecho, el botón para hacerlo ni siquiera está documentado en las opciones del juego), activar un modo con vidas infinitas, y que nos permite continuar en el punto de la pantalla donde nos han matado sin volver al habitual checkpoint de la saga, o seleccionar de inicio entre dos modos de dificultad. Ya el normal es más difícil que en el juego de la Super debido a los problemas jugables y bugs, así que apaga y vámonos. Algunos filtros de pantalla, el modo "cámara loca" para situar una divertida perspectiva pseudotrasera de nuestra nave que solo vale como curiosidad, y tampoco mucho más en el plano de configuración: no hay historia del juego, datos de producción, arte desbloqueable... Nada.
Lo más interesante, quizás, es que se ha incluido un modo de dos jugadores simultáneos, aunque siendo como fue diseñado R-Type III como juego de memorización, con pasillos angostos, patrones de balas y enemigos suicidas y un montón de situaciones de peligro a lo largo de los niveles, muy buena compenetración tendrán que tener los jugadores si quieren avanzar de manera simultánea. Con todo, es un añadido a agradecer, sin duda.
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| El modo para dos jugadores es un añadido muy interesante |
Pero los problemas salen a la superficie una vez más, y en un matamarcianos son imperdonables: la precisión de las colisiones y las hitboxes de nuestra nave y de enemigos son arbitrarias, lo que se traduce en muchas muertes "injustas" o en un cambio de paradigma en nuestra cabeza. Además, los fondos 3D a veces recargan en demasía la pantalla, ocultando proyectiles o enemigos vitales, haciendo que algunas secciones sean más complicadas de lo que debieran, obligándonos, curiosamente, a activar el modo gráfico de vieja escuela para pasarlos. Por cierto, que este modo 2D no es, ni mucho menos, igual que el de la Super tampoco. Ni patrones ni oleadas de enemigos, ni comportamientos de algunas armas, o escudos, son iguales que en el original. Incluso algunos enemigos de mitad de fase se vuelven locos con sus patrones de movimiento, y el comportamiento de otros bosses fin de fase no se corresponde con el juego de la Super.
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| Más te vale aprender bien los patrones si quieres sobrevivir |
R-Type III sigue sin tener el homenaje sentido que se merece un juego como este, rara avis en el catálogo de la Super Nintendo, y bastante único por lo que representó en su momento. Ni la conversión para GBA, ni luego otros lanzamientos licenciados del cartucho de 16 bits (Retro-bit en 2018) hicieron justicia al esfuerzo de Irem por darle una vuelta a la saga tras dos excelsos juegos que revolucionaron el género, pero es que, desgraciadamente, tampoco lo hace Dimensions III ya en 2026.
Con más errores en el programa de los que podríamos esperar, fallos de diseño que lo apartan del original, una colisiones deficientes, problemas con los gráficos, la banda sonora... hacen que tengamos la sensación de que el lanzamiento ha sido muy apresurado y que necesitaba unos meses más de suave cocción. ININ se apresuró hace unos días a constatar que iban a estudiar junto a la desarrolladora todos esos problemas, parche mediante, lo cual les honra, la verdad. Esperamos que sea así, pero quizás la solución hubiera sido no lanzar el juego todavía, habida cuenta que de todos esos problemas serían más que conscientes en la editora.
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| En el modo clásico también se puede compartir partida |
Evidentemente no todo iba a ser malo, los mimbres están ahí, el modo para 2 jugadores simultáneos es un añadido a tener en cuenta, igual que el trabajo a nivel gráfico que se ha realizado, o el esfuerzo por recrear la banda sonora situándola a un nivel más contemporáneo (ya esto irá sobre gustos subjetivos de cada uno). El modo infinito también es interesante, al igual que las diferentes opciones gráficas, pero no le pidamos mucho más. Ni el precio, ni el acabado acompañan, pero esperamos que ININ lo trabaje y R-Type Dimensiones III termine por ser el juego que todos los amantes del género, y de la saga en particular, esperábamos.










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