A menudo es un golpe de suerte lo que separa el éxito rotundo de un fracaso absoluto. Cuando la familia Guillemot puso su punto de mira en el incipiente negocio de la informática, ni siquiera el más visionario de los hermanos podía prever lo que estaba por venir. Zombi arrancaría una serie de éxitos que acabaría sorprendiendo a los propios emprendedores de una aventura que sigue viva a día de hoy, pero que en su momento les pilló por sorpresa.
El golpe de suerte durante el inicio de una titubeante Ubisoft fue que la providencia les puso en su camino a una persona muy inteligente, meticulosa y con gran hambre de conocimientos que ayudó a cimentar a un futuro gigante cuando todavía no tenía ni siquiera los primeros mimbres. Yannick Cadin pasa por las páginas de RetroManiac para contarnos como fue su etapa como desarrollador de videojuegos y como fue la creación de títulos icónicos del Amstrad CPC como Zombi o Hurlements.
ENGLISH INTERVIEW AFTER THE SPANISH TEXT.
ENTRETIEN EN FRANÇAIS À LA SUITE DU TEXTE EN ANGLAIS.
Antes de nada, muchísimas gracias por aceptar esta entrevista. No todos los días tenemos la oportunidad de hablar con un pionero en un sector tan importante como la industria francesa de los videojuegos. Empecemos por el principio: ¿cuándo surgió tu interés por la tecnología?
No recuerdo la fecha exacta, pero sí recuerdo con precisión cuándo tuve mi revelación.
Fue a principios de 1983 o finales de 1982. Estaba en mi segundo año de estudios de Administración de Empresas en Montreuil-sous-Bois. A nuestra profesora de Administración, que se jubilaba a finales de año, le habían pedido que nos diera una introducción a la programación.
Me impresionó muchísimo la dedicación y la profesionalidad de esta profesora, que, a pesar de su edad, aprendía esa misma mañana lo que luego nos enseñaba por la tarde.
Para nuestros experimentos, teníamos el Sharp PC-1211 —o su variante PC-1212—, una máquina para cada dos estudiantes. La idea, por supuesto, era turnarnos para teclear en el pequeño teclado de esta computadora de bolsillo.
Durante la segunda —¿o tercera?— sesión, la profesora introdujo la instrucción IF...THEN.
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| Sharp PC-1211. Wikipedia. |
Darme cuenta de que esta pequeña y ridícula cosa, con sus pocos cientos de bytes de memoria y su patética pantalla de una sola línea y 24 caracteres, podía verificar una condición, tomar una… decisión. Fue una revelación, una verdadera epifanía.
Por fin pude imaginar mi otro yo virtual. Lo que más tarde llamaría mi «síndrome de Frankenstein».
Por eso, desde entonces, siempre he seguido con curiosidad la Inteligencia Artificial en sus múltiples facetas.
Para comprender mi estado mental, debéis saber que el verano anterior, mi madre nos obligó a mudarnos —por motivos económicos—, y de golpe pasé del paraíso, donde tenía amigos insustituibles, al infierno en la tierra. Por primera vez, escuché el argot “verlan”. Un shock para mí, ya que le doy mucha importancia a la expresión oral y escrita.
Unas semanas antes de mi «revelación» informática, compré un lote de componentes electrónicos, creyendo en mi inmensa ingenuidad que podría ensamblarlos para crear un amigo ciborg. Ese chico estaba loco… y todavía lo está :D
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| Philips Videopac. Wikipedia. |
¿Cuáles fueron las primeras máquinas que aparecieron en tu casa?
Creo que tuve una Philips Videopac, pero en realidad no cuenta porque era un niño y no me daba cuenta de que había un ordenador escondido debajo de la consola.
El primer dispositivo fue el clásico ZX81 con una expansión de RAM de 16 KB. Su particularidad era que lo compré de segunda mano a un compañero de clase —en aquel entonces cursaba el segundo año de bachillerato técnico—, lo que demuestra lo limitados que eran mis recursos económicos.
El segundo fue un momento mágico. Un Canon X-07 que me regalaron mis padres por Navidad en 1983 —la máquina había llegado a Francia unas semanas antes. Imagino que mi madre me vio mirándolo con deseo en el escaparate del hipermercado Continent —nombre que desapareció tras la fusión con el grupo Carrefour—, detrás del cual vivíamos.
Esta magnífica máquina ocupa un lugar especial en mi corazón. Fue con esta pequeña joya con la que di mis primeros pasos en el lenguaje ensamblador. Estaba equipada con un procesador NSC800, compatible con el Z80 mediante tecnología CMOS.
Más tarde compré su impresora térmica X-711 y recuerdo haber “volcado” fragmentos de la ROM del Canon en las 40 columnas de su estrecho rollo de papel.
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| Amstrad CPC 664. Wikipedia. |
La tercera máquina "crucial" que llegó a mi escritorio fue un Amstrad CPC 664. Esta también tiene su propia historia. En resumen, mi abuelo materno me abrió una cuenta de ahorros cuando tenía 10 años y depositó una buena suma para que la usara al cumplir los 18 para financiar mis estudios. Falleció antes de que yo cumpliera los 18, y mi madre me dio permiso para usar el dinero como quisiera. Un buen día de primavera o verano de 1985, no recuerdo bien, arrastré a mi madre a la tienda Ultima en el Bulevar Voltaire de París. Ultima era la primera en distancia, viniendo de la Plaza de la República, de las tres tiendas de informática —todas alineadas en la misma acera. Me pareció la más seria de las tres, la de aspecto más profesional—.
Le indiqué al vendedor a su vez un CPC 664, ¡MONOCROMO!, por supuesto, para garantizar la mejor legibilidad de la pantalla en modo de 80 columnas —tenía ideas muy concretas ;)— y luego una segunda unidad de disquetes —Amstrad FD1. Sí, era un asunto muy serio si querías trabajar correctamente. También estaba el adaptador SCART Amstrad —MP-2F— con, naturalmente, el monitor a color —creo que un Fidelity CM14— para completarlo —reconozco que pese a tener objetivos bastante serios eso no significaba que no quisiera jugar de vez en cuando ;). Y, por último, una impresora matricial de 80 columnas de gama alta —estaba harto de la venerable pero lenta X-711—.
Pude ver al vendedor susurrándole al oído a mi madre que era raro que un chiquillo supiera con tanta precisión lo que quería comprar. Estaba bastante orgulloso de mí mismo. ;) Ah, sí, casi lo olvido: además del hardware, también invertí en software, profesional, con el gestor de bases de datos Masterfile. Y quizás también en algo de documentación, aunque no recuerdo los detalles. Salvo por solo unos pocos francos —y sí, la moneda en aquella época era el franco—, creo que me gasté casi todo el dinero destinado a mis estudios. Debían de ser unos 12.000 francos—unos 3.800 € en 2026—, una suma considerable, ¡sobre todo para un adolescente!
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| Place de la Republique - Boulevard Voltaire. Wikipedia. |
Para la mayoría de nosotros, jugar a los juegos era suficiente. ¿Qué te motivó a crear los tuyos?
Nunca he sido un gran aficionado a los videojuegos, así que claramente eso no fue lo que me motivó.
En realidad no fue tanto una cuestión de motivación como de oportunidad. Siendo estudiante de último año de bachillerato —Informática Empresarial— en la ENC Bessières, una escuela del distrito 17 de París, un día, como tantos otros, nos preparábamos para jugar otra partida de cartas para matar el tiempo durante uno de esos interminables recreos entre clases —el horario nos dejaba mucho tiempo libre, demasiado, y como la mayoría vivíamos lejos, a veces muy lejos, en el área metropolitana de París, no podíamos irnos a casa antes de que terminaran las clases. Así que ese día uno de mis compañeros me sugirió que me olvidara de las cartas y fuera con él a visitar a un amigo suyo. Acepté y le seguí hasta una tienda llamada Coconut , que, casualmente, era la última de las tres que mencioné antes cuando compré mi CPC 664. Mi amigo no trabajaba en la tienda, sino en el piso de arriba, en un espacio que se había transformado en una editorial de videojuegos, Rainbow Production —que había publicado, entre otras cosas, Attentat, cuyo diseñador gráfico no era otro que... Patrick Daher.
A esta primera visita —durante la cual no hice absolutamente nada, salvo quizás admirar el techo y la moqueta del pasillo— siguió una segunda unos días después.
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| Attentat. Amstrad CPC. |
Pero esta vez, cuando volvíamos, apenas habíamos llegado a las escaleras que bajaban a la tienda cuando una mano se posó en mi hombro para detenerme. Me giré y vi que la mano pertenecía a una joven rubia muy guapa. :)
Unos segundos después me encontré frente a ella sentado al otro lado de su escritorio. Empezó a darme algunas explicaciones y concluyó con LA PREGUNTA: «¿Quieres ser el programador del primer juego de esta editora, que se lanzará muy pronto?».
Esta joven era, por supuesto, Sylvie Hugonnier, y la ambiciosa empresa que estaba a punto de dirigir iba a llamarse UBI-Soft. Los hermanos Guillemot habían estipulado que debía entregar un primer juego para el lanzamiento de la compañía. Había convencido a Patrick Daher, con quien había establecido una complicidad evidente, para que se embarcara en esta aventura creando los gráficos de este primer programa. Y Patrick, a su vez, no tuvo problemas para convencer a su amigo Alexandre Bonan de que se uniera al pequeño grupo. El papel de Alexandre era desarrollar el guion. Para ello, había dibujado un storyboard en un cuaderno escolar.
Ahí estaba la oportunidad que mencioné al principio de mi respuesta. Y mi fortaleza, en ese preciso instante, fue saber aprovecharla. En lugar de un tímido «no, seguramente no seré capaz», opté por un «sí, ¿por qué no?».
La pregunta cuya respuesta jamás tendré es: ¿quién me denunció? Porque podría haberle dado las gracias, al pensarlo ahora :) Y, dicho sea de paso, ¿por qué no intentó captar a alguno de los desarrolladores que ya trabajaban para Rainbow Production?
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| Boulder Dash. Amstrad CPC. |
Generalmente observamos que los desarrolladores de videojuegos se ven muy influenciados al principio de sus carreras por los juegos que jugaron anteriormente. ¿Cuáles eran tus favoritos?
Sin ningún orden en particular:
Está el legendario Boulder Dash, un imprescindible del género, cuyo excelente equilibrio entre reflejos y estrategia me encantó.
Alien 8, por las mismas razones, además de que era técnicamente impresionante. Todavía recuerdo contarles a mis compañeros de clase —en bachillerato— lo impresionado que estaba de que se pudieran mostrar 128 habitaciones —por no hablar de los gráficos, el programa en sí, etc.— en máquinas con tan poca RAM.
Highway Encounter. Si te gusta Alien 8, por fuerza tiene que conquistarte.
Trailblazer y Lemmings. Como era de esperar, probablemente por los mismos motivos que los anteriores.
Buggy Boy. PERO solo en recreativas con su triple pantalla. ¡Molaba MUCHO!
Y ya que hablo de máquinas recreativas, he recordado otro juego al que dediqué mucho tiempo y dinero —a veces dinero inglés :)—, el atemporal Asteroids.
Tetris, cuando llegó a Francia, me causó una impresión MUY fuerte. Tanto que soñaba con él. Si mal no recuerdo, durante una visita a una feria comercial, creo que un compañero me arrastró hasta un ordenador con Tetris. Jugué apenas unos minutos. La noche siguiente, soñé que encajaba bloques. Ya estaba enganchado. :D
«Tetris, cuando llegó a Francia, me causó una impresión MUY fuerte»Debo hacer un pequeño guiño a Space Invaders, al que jugué varias noches seguidas en el ordenador, un CBM PET 2001, que pertenecía al padre de mi amigo por correspondencia inglés, durante un viaje de inmersión lingüística cuando tenía 12 años.
Creo que no me he olvidado de nada importante. La verdad es que la lista es bastante corta, pero refleja fielmente la importancia que le doy a este tipo de entretenimiento —ya puedo oír a algunas personas quejándose :D—.
Veo que surge una pregunta. No he mencionado ningún juego de aventuras. No es de extrañar, porque como ya comenté, no soy muy fan de los videojuegos, y el poco tiempo que he consumido en ellos ha sido exclusivamente en juegos arcade. Por sorprendente que parezca, no me interesan los juegos de aventuras. Pero sí me gusta imaginarlos. ;)
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| Manual francés del Amstrad CPC 664 |
Una cosa es decir «¡Quiero crear videojuegos!», y otra muy distinta es ser capaz de hacerlo. ¿Cómo aprendiste a programar?
Una vez más, debo decir que las cosas salieron al revés de lo que había previsto. Nunca había imaginado, ni mucho menos deseado, dedicarme a desarrollar videojuegos.
Cuando Sylvie, quien más tarde se convertiría en la directora de UBI, me ofreció programar el primer juego de una empresa a punto de lanzarse, argumenté que nunca había escrito un programa de más de cien líneas en lenguaje ensamblador y que quizás no era la persona adecuada para hablar con ella. Replicó que eso era irrelevante y que, desde luego, no tenía los conocimientos técnicos para juzgarlo. Por lo tanto, ese momento fue crucial para determinar si era capaz, si me sentía capaz. Y simplemente fue una cuestión de intuición, de feeling. Por eso, para mí fue una apuesta —una especie de salto a lo desconocido— con un toque de temeridad.
Mi aprendizaje de programación se desarrolló principalmente de dos maneras.
Por un lado, mi iniciación fue en segundo de Administración —los fundamentos de BASIC en un Sharp PC-1212.
Luego continué este descubrimiento de forma autodidacta —principalmente en mi ZX81 de segunda mano—, noche tras noche, leyendo meticulosamente las explicaciones y copiando los programas de los libros BATTLEGAMES y SPACEGAMES. Con pura persistencia y repetición, poco a poco lo fui asimilando. ;)
En mi segundo año de bachillerato técnico —sí, repetí curso— tuvimos unas pocas horas de clases de informática que no recuerdo en absoluto, salvo que vimos álgebra booleana.
Después, con la llegada del Canon X-07 a mi vida, mientras seguía programando en BASIC, empecé a explorar el código máquina.
Y fue entonces cuando me topé con ese maldito techo invisible del que tanto se habla. Por muy bueno que fuera el famoso libro de Rodnay Zaks sobre el Z80, hay conceptos que son difíciles de asimilar cuando uno está solo con el libro.
«Continué este descubrimiento de forma autodidacta leyendo meticulosamente las explicaciones y copiando los programas de los libros»Había sentido, poco antes de este choque, la necesidad de hablar con otros, de compartir mis dudas, para avanzar en mi aprendizaje —para romper el aislamiento, como dirían algunos. Así que busqué el principal, si no el único, lugar de intercambio que estaba mínimamente extendido en los inicios de la informática doméstica: ¡un club!
Pero... había dos problemas estrechamente ligados que resolver. La gran mayoría de estos clubes se dedicaba a ofrecer de forma oficial sesiones introductorias sobre el uso de microordenadores y, de forma oficiosa, el suministro de juegos piratas —que venían en forma de cajas de disquetes llenos de software copiado ilegalmente. Sin embargo, yo no necesitaba ninguna introducción.
El segundo problema era que estos clubes exigían una cuota de socio —que se destinaba principalmente a pagar los disquetes mencionados—, y a mí no me sobraba el dinero para malgastarlo en software que no me interesaba.
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| Programming the Z80 |
En los anuncios clasificados que llenaban las últimas páginas de las revistas de informática, casi siempre había una sección de "Contactos y clubes". Un día, por suerte, me topé con un anuncio que no mencionaba ni sesiones introductorias ni cuotas. Llamé al número que aparecía y me atendió alguien que me confirmó que no habría sesiones introductorias y que unirse al club era gratis. ¡GENIAL! :)
El club abría todos los sábados por la tarde, solo dos horas, de 14:00 a 16:00. Estaba ubicado en el distrito 11, en la sala de reuniones de una escuela de arte.
Un amigo me acompañó la primera vez para que pudiéramos inscribirnos juntos. Como el club no tenía ordenadores, mi amigo no volvió. Me vino de maravilla. Al ser el único en asistir con regularidad, iba a beneficiarme de las enseñanzas del fundador de ese club tan atípico. Y, en efecto, me llenaba la cabeza de información durante dos horas cada sábado, para mi gran alegría, dejándome poco tiempo el resto de la semana para asimilar sus valiosas explicaciones —especialmente del funcionamiento del procesador y su código máquina—.
Para mi gran pesar, no recuerdo ya el nombre del fundador del club, un profesor de matemáticas jubilado que fue como un mentor para mí y al que le debo muchísimo. Me siento mal por ello, porque me hubiera gustado rendirle homenaje. En retrospectiva, yo nos veía como maestro y discípulo. Mucho después comprendí que no solo me había inculcado conocimientos técnicos, sino también la pasión por compartirlos. Desde entonces, no concibo aprender nada a menos que sea para compartirlo o enseñarlo algún día.
Francamente, no creo haber aprendido mucho sobre computadoras en la escuela. Y nunca tuve la impresión tras dejar los estudios de que me perdiese nada de lo que podrían haberme enseñado. Al menos no en el programa al que me había unido. Para ser sincero, el nivel era realmente bajo. ¿Qué tipo de instrucción podíamos esperar? Estábamos atrapados entre un profesor joven que estuvo con nosotros durante su único año de docencia, con quien rápidamente llegué a un acuerdo para terminar impartiendo una buena parte de las clases en su lugar, y otro, mayor, claramente un oportunista, que seguramente vio en su cambio de carrera a la informática una forma de mejorar su situación, pero que carecía por completo de la motivación para enseñar cosas modernas o simplemente correctas. Hay que ver la de horas que perdió explicándonos las tarjetas perforadas cuando el CD-ROM estaba a la vuelta de la esquina. Y la de tonterías que contó sobre cómo funciona un procesador… Salvo raras excepciones, mi formación en informática fue esencialmente autodidacta. Incluso ahora, a una edad avanzada —¡dios mío, me doy cuenta de que ya no soy tan joven! :(
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| Guía del firmware del CPC 464 |
¿Cuáles fueron tus recursos favoritos para aprender a programar —libros, revistas, etc.?
Al citar revistas y libros, incluyendo sus manuales y guías, has abarcado todos los recursos disponibles.
Obviamente, en aquellos tiempos casi prehistóricos de la informática, especialmente en Francia, no había acceso a Internet, así que solo se podía recurrir al papel en todas sus formas.
Afortunadamente, la selección era amplia y variada, con opciones para todos los gustos.
El único inconveniente: en cuanto uno se adentra en temas un tanto especializados o exóticos, saber leer inglés técnico se vuelve esencial.
Entre mis libros de referencia estaban Programming the Z80 —que mencioné antes—, el Manual de Firmware del Amstrad CPC, Introducción al Pascal, El lenguaje de programación C —la obra definitiva de Brian Kernighan y Dennis Ritchie, etc.
Mientras tanto, descubrí LA REVISTA; me refiero a MICRO-SYSTÈMES. Otra revelación. Entre otros contenidos destacables, un extenso artículo sobre el lenguaje de programación C me impulsó a estudiarlo y utilizarlo.
Podría ser útil explicar qué representaba el C en el contexto de la época.
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| Introducción al Pascal |
El lenguaje accesible dominante en el mundo de los microordenadores era el BASIC, que reinaba prácticamente sin competencia.
Según se cuenta, el propio Steve Wozniak se sintió obligado a escribir una versión para su Apple I y luego para el Apple II. Y Micro-Soft —su nombre original— sin duda alcanzó el éxito gracias a BASIC. Pero esa es otra historia.
Máquinas como el Jupiter Ace o los Hector HRX y Hector MX, que preferían el Forth, eran excepciones, casi como atracciones de feria. Los iniciados o los entusiastas más acérrimos siempre podían recurrir al lenguaje máquina.
El Logo, a pesar de sus grandes virtudes y su enfoque lúdico pero didáctico, no logró convencer.
El Pascal, disponible como opción en la mayoría de los microordenadores, estaba a punto de popularizarse con el próximo lanzamiento de Turbo Pascal —gracias, Sr. Philippe Kahn; ¡mira, otro francés! ;)—
El C, por otro lado, estrechamente ligado al sistema Unix —al menos en sus inicios—, era principalmente dominio de las minicomputadoras, en particular PDP y VAX, y un poco más tarde, de las estaciones de trabajo. En otras palabras, hardware muy caro.
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| El lenguaje C |
El declive de las microcomputadoras domésticas, recibido con casi total indiferencia, y el posterior auge de las máquinas de 16/32 bits a finales de los años 80, favorecieron la propagación de un lenguaje adaptado a la programación de máquinas cada vez más potentes y sofisticadas. Cabe destacar que, en mi opinión, no había justificación para que el C prevaleciera sobre Pascal, ya que este último era mucho más riguroso sin requerir mayor esfuerzo por parte del programador. Quizás este último daba la sensación de ser más libre para hacer lo que quisieras en un lenguaje innegablemente más permisivo y, por lo tanto, más peligroso para quienes no dominaban sus sutilezas.
El C iría eclipsando gradualmente a la mayoría de los demás lenguajes, sin llegar a hacerlos desaparecer por completo. En 2026, aún se podían encontrar muchas aplicaciones críticas desarrolladas en COBOL o FORTRAN.
Aunque en Francia no faltaban las publicaciones, pasaron varios años antes de que abrieran en París dos librerías dedicadas exclusivamente a la informática, siendo la más conocida Le Monde en Tique.
Viéndolo ahora, lamento profundamente lo mal que se popularizó la tecnología informática, y me refiero a lo cortas que se quedaron las escasas producciones televisivas francesas, o simplemente en francés, sobre el tema. Todo lo contrario que la BBC que, desde sus inicios, produjo y emitió series de calidad como el famoso Computer Literacy Project1 —Proyecto de Alfabetización Informática— de 1980 a 1989 —que propició el desarrollo de un ordenador, el BBC Micro—.
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| Zombi. Amstrad CPC. |
¿Cuándo te diste cuenta de que tu código era lo suficientemente bueno como para ser comercializado?
¡Nunca! Simplemente porque, de nuevo, las cosas no salieron como esperaba.
Repito que, antes de Zombi, no había escrito nada que tuviera más de unas pocas docenas de líneas y que mereciera ser publicado. Tampoco, desde mi punto de vista —soy un 80% exigente y un 80% perfeccionista ;)—, merecía que me publicaran en una revista. Sin embargo, por aquel entonces, muchas revistas llenaban sus páginas con listados más o menos viables y más o menos interesantes.
¿Habías desarrollado algún otro juego antes de Zombi? Es muy difícil alcanzar el éxito con tu primer juego 🙂
¡Absolutamente nada!
Mis producciones se limitaban a dos o tres programas pequeños —sobre todo en el Canon X-07— para cubrir necesidades personales o escolares, o simplemente para experimentar.
No sé si ya has respondido a esta pregunta en esta entrevista. ¿Cómo llegó el Amstrad CPC a tu vida? ¿Por qué un Amstrad CPC? ¿Sabes por qué se hizo incluso más popular en Francia que los ordenadores franceses?
¿Por qué invertí todos los ahorros que me dejó mi abuelo en un CPC?
¡Por MUCHÍSIMAS razones!
Funcionalidades profesionales: 80 columnas, CP/M —lo descubrí en un Léanord Sil'Z III en el instituto, durante mi segundo año de estudios técnicos—, teclado de buena calidad con teclado numérico.
Monitor y disquetera incluidos.
Relación calidad-precio inmejorable.
Calidad de la documentación disponible, especialmente la del propio fabricante a través de su filial Amsoft.
Además, mostraba claros signos de éxito en Francia y una amplia distribución —garantía de disponibilidad de numerosos programas informáticos—.
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| Firmware |
También influyó muy probablemente aquel profesor de matemáticas, mentor y maestro, que compró una de las primeras unidades del 464 que llegaron a Francia. Lo dominó en menos de una semana. Permitidme que os lo explique: un sábado, irrumpió en la sala de reuniones que servía de club en aquella escuela parisina, cargando un maletín; ya sabéis, de esos que usaban los vendedores ambulantes a finales del siglo XX.
Lo colocó sobre una mesa en el centro de la sala, lo abrió y lo que había dentro era un ENORME montón de papel de impresora matricial, papel continuo con tiras Carroll —con perforaciones en los laterales y líneas blancas y azul claro alternadas para facilitar la lectura. Impreso en él, con una fuente de 6 puntos, estaba el volcado de la ROM del CPC, con contornos a lápiz y anotaciones que marcaban las secciones del listado correspondientes a las distintas funciones BASIC y KERNEL.
Había realizado nada menos que ingeniería inversa —un término que no volvería a oír hasta mucho después— del cerebro del ordenador. Me quedé sin palabras. Y la gente cercana a mí puede confirmaros que eso no es muy frecuente. :D
De hecho, que este "genio" de los microordenadores estuviera interesado en esta máquina en particular influyó sin duda en mi decisión posterior.
Sinceramente, no veo ningún otro ordenador que pudiera competir.
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| Thomson TO 7 |
Y desde luego, no un ordenador francés. Thomson había elegido un procesador excelente para su TO7, pero el procesador no lo es todo. Creo que uno de los principales obstáculos para la adopción de Thomson fue el coste exorbitante del equipo completo. E incluso a ese precio, dudo mucho que el TO7 hubiera estado a la altura del Amstrad, especialmente para tareas exigentes.
Por último, si los ordenadores Thomson no fueron sinónimo de fracaso económico, sin duda se debió a que el gobierno francés animó —y eso es quedarse corto— a las escuelas a hacerse con estos equipos (o con los de otras marcas igualmente nacionales como Bull* o LogAbax para complementar los MO5 en nanorredes, y en menor medida Goupil y Matra.
Además, el CPC, tras su anuncio y llegada a Francia, se benefició de un malentendido. Mucha gente —y puede que yo fuera uno de ellos— creía que era simplemente otro modelo de la extensa familia MSX. Este error era aún más comprensible dado que las arquitecturas de estas máquinas eran bastante similares, con algunas características comunes, empezando por el procesador. Y, caprichos del destino, llegaron a Francia casi al mismo tiempo. Esta creencia no fue desmentida del todo, probablemente porque le convenía a Amstrad, que no contaba con esta ventaja.
«Mucha gente —y puede que yo fuera uno de ellos— creía que era simplemente otro modelo de la extensa familia MSX»
Para explicar el éxito del CPC en Francia, cabe destacar también la dedicación de una persona en particular: Marion Vannier. Trabajó incansablemente para promocionar el producto y contó con el apoyo de Alan Sugar, quien tuvo la perspicacia de depositar su confianza en ella. De hecho, durante mucho tiempo hemos subestimado el papel de la mujer en el mundo laboral en general, y en la informática en particular, a pesar de sus constantes y significativas contribuciones en todos los campos. Al fin y al cabo, ¿acaso no fue la primera programadora una mujer: Ada, condesa de Lovelace, nacida Ada Byron? ;)
Porque sí, más allá de las innegables cualidades de un producto, a menudo son las personalidades las que marcan la diferencia. Para obtener más información específica sobre Amstrad en Francia, recomiendo encarecidamente leer Ces ordinateurs sont dangereux —Estos ordenadores son peligrosos— de François Quentin, que trabajó en Amstrad Francia, Marion et les crocodiles d’Amstrad: L’histoire d’Amstrad France —Marion y los cocodrilos: La historia de Amstrad Francia— de David Hecq y, más recientemente, Genération Amstrad CPC, de Patrick Hellio. También cabe destacar algunos ordenadores que, si bien prometían mucho, aún no estaban disponibles a pesar de ser objeto de anuncios muy entusiastas, o, por el contrario, eran completamente desconocidos en Francia. ¿Nombres? Tatung Einstein, Memotech MTX, Enterprise 64…
En definitiva, el CPC fue incluso más popular en mi país que el legendario Commodore 64.
¿Cómo aprendiste a programar los chips específicos del Amstrad —sonido, CRTC, etc.—?
No lo aprendí porque nunca sentí la necesidad, para lo que tenía que hacer, de programar a un nivel tan bajo, de comunicarme directamente con los chips electrónicos.
Lamento decepcionarte, pero estas consideraciones técnicas y de hardware ni se me pasaron por la cabeza. En otras palabras, ni me preocupé de eso.
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| Primer logo de Ubisoft |
¿Cómo terminaste trabajando para la familia Guillemot? ¿Ubisoft ya estaba fundada o participaste en la creación de la empresa?
Digamos que estuve presente en su nacimiento.
Los hermanos Guillemot dirigían entonces una empresa, GIS —Guillemot International Software—, que distribuía software y diversos equipos en Francia. Pero un distribuidor no es un editor. La mayoría de las editoriales extranjeras preferían trabajar con sus homólogas —empresas como Infogrames, Cobra Soft o ERE Informatique— para asegurar la distribución de sus programas por el territorio nacional. Esto significaba que un número considerable de contratos de distribución se les escapaban de las manos a los ambiciosos hermanos. Y esto les preocupaba bastante. Para solucionar el problema, simplemente decidieron crear una casa editora. Pero como, al menos inicialmente, no querían que nadie supiera que estaban detrás, buscaron a un hombre de paja —o a una mujer, en este caso. Alguien con experiencia, alguien que conociera el negocio, con uno de los hermanos, Yves, trabajando entre bastidores. La elección recayó en Sylvie Hugonnier, mencionada anteriormente en esta entrevista, con quien los hermanos hicieron una especie de pacto. Ella sería la directora de UBI, pero tenía que cumplir una condición: presentar un primer juego.
Por una increíble casualidad, me encontré en el lugar y el momento precisos: Sylvie aún necesitaba encontrar un programador para el juego ideado por su amiguito y colega Patrick —y su amigo Alexandre— que estuviera dispuesto a unirse a ella en este proyecto.
En toda esta historia, yo no fui más que un participante muy secundario, poco más que un peón.
Como mucho, en dos o tres ocasiones serví de elemento decorativo para la promoción de UBI.
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| Zombi. Amstrad CPC. |
Zombi se convirtió en el primer juego publicado por una compañía que aún existe hoy en día, y tú participaste directamente en su creación. Me parece interesante que, para un hito tan importante, decidieras crear una aventura gráfica en lugar de un juego arcade clásico. ¿Cuál fue el motivo de esta elección?
Como ya mencioné, no participé en la elección del tema. El tema y el guion fueron definidos y desarrollados por Patrick Daher y Alexandre Bonan. Mi contribución se limitó a los aspectos técnicos: la plataforma —Amstrad CPC—, la cantidad de colores para las ubicaciones —impuesta por las limitaciones de espacio en una cara del disquete— y, sobre todo, la interfaz.
Sinceramente, me alegro mucho de haber tenido la oportunidad de programar un juego de aventuras porque, incluso con una interfaz de usuario bastante sofisticada, es menos complejo de desarrollar que un juego de acción. Los requisitos y las habilidades necesarias para programar un juego arcade son considerablemente mayores. Cabe mencionar que Zombi fue mi primer programa de verdad —de más de diez líneas— en ensamblador. ¡Todo un logro! :D
Con respecto a Ubisoft, el tipo de juego importaba muy poco. Lo que los hermanos Guillemot querían era un título que publicar rápidamente.
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| Zombi. Amstrad CPC. |
¿Cuál fue la inspiración detrás de Zombi?
La película homónima —quitándole la “e” final del título francés, “Zombie”— de George Romero, estrenada en 1978, que parece ser que los amiguetes Patrick y Alexandre adoraban.
Por si queréis saberlo, yo no la había visto. La compré en DVD hará como unos diez años. Permaneció todo este tiempo en su envoltorio de celofán. Para no morir en la ignorancia, como se suele decir, finalmente la vi hace unas semanas, a finales de 2025. No quiero sonar duro, pero sin llegar a decir que es un petardo, digamos que no es nada del otro jueves. Debo ser totalmente sincero: nunca he tenido el más mínimo interés en los zombis, ni en los vampiros. Admito que a veces puedo ser un poco aguafiestas.
Al menos me hizo sonreír redescubrir cosas que había programado casi cuarenta años antes sin haber visto jamás una sola imagen de ellas.
E incluso me atrevo a opinar que el juego es más bueno que la película.
Sí, lo sé, puedo ser un poco arrogante, pero eso forma parte de mi encanto. :D
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| Asphalt. Amstrad CPC. |
Zombi, Manhattan 95, Asphalt… Parece que los primeros juegos de Ubisoft se inspiraron en películas. ¿Es una coincidencia —todos estamos influenciados por la cultura popular—, o fue una decisión de la dirección de la empresa?
Eso no los exime de responsabilidad, pero UBI no fue la única editorial que se inspiró, en mayor o menor medida, en obras cinematográficas… sin preocuparse por los derechos de autor.
En el caso de UBI, puedo decir que, al menos en sus inicios, la dirección no tenía ningún interés en imponer la menor directriz. Los creadores presentaban sus proyectos a UBI, que los aceptaba o rechazaba.
De hecho, un contraejemplo —si no me equivoco— fue Masque —un juego desarrollado por Philippe Baumard—: una intriga policial ambientada en Venecia.
Otro contraejemplo, aunque no sea evidente a simple vista, es Hurlements —otra de mis creaciones. Solo toma prestado de la película Aullidos, el título que tuvo en Francia y que tiene algunos hombres lobo como PNJs —personajes no jugables—, pero nada más. La historia de mi juego no tiene absolutamente nada que ver con la de la película. Simplemente me impresionaron algunas imágenes de la película, en particular la transformación en hombre lobo.
Si bien es algo perfectamente discutible —desde la perspectiva de los derechos de autor—, estas creaciones pueden considerarse homenajes a las películas que inspiraron a innumerables adolescentes ávidos de emociones fuertes. Quien más merece reproches aquí son, sin duda, ciertas editoras —no mencionaré nombres— que se aprovecharon de la situación fingiendo desconocer las normas y leyes. También tiene algo de culpa la industria cinematográfica que hizo la vista gorda durante años sin tener en cuenta las consecuencias.
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| Zombi. Amstrad CPC. |
¿Cómo se desarrolló el proceso de adaptación de la película al formato de videojuego? ¿Qué decisiones tuviste que tomar para crear un juego entretenido?
Buena pregunta. Mentiría si dijera que recuerdo el proceso a la perfección. Y también hasta qué punto fue un esfuerzo colaborativo con Patrick y Alexandre. Creo que los tres coincidimos en tener un juego casi en tiempo real, lo que eliminaría el principal factor de ralentización que se encontraba en los juegos de aventuras hasta ese momento: la conversación entre el jugador y el programa.
Mi ego quiere creer que fui el principal pensador detrás de la interfaz. Mi principal ventaja —o al menos estaba convencido de ello— era que nunca había jugado a un videojuego de aventuras. Lo sé, parece inimaginable, y sin embargo, los pocos juegos que había jugado que me habían dejado las articulaciones doloridas eran todos arcades. El género de aventuras en ordenador nunca me atrajo.
¿Por qué era esto una ventaja? Porque no estaba condicionado. Mi cerebro estaba libre de cualquier modelo, de cualquier referencia que pudiera haber intentado reproducir inconscientemente. La mente humana es tal que tiende a ceder ante la salida fácil, por no hablar de la imitación arraigada en nuestros genes. No todo el mundo tiene el don de la invención. Y no, por muy inmodesto que parezca, no pretendo ser un visionario; no tengo la fortuna de contar con Isaac Asimov entre mis antepasados.
No, simplemente mis referencias eran diferentes. Como ávido lector de revistas serias, empezando por MICRO-SYSTÈMES, mencionada anteriormente, me había pegado un atracón de Macintosh, de LISA, de las GUI —Interfaces Gráficas de Usuario—, de las HMI —Interfaces Hombre-Máquina—, etc., a través de artículos que me dejaban reflexionando. Así que reconozco que algunos señalarán que, si bien hay iconos en Zombi, no hay puntero del ratón en la pantalla. A lo cual respondería que los ratones eran raros en nuestros microordenadores domésticos a mediados de los 80. Y que el mejor joystick nunca será un buen ratón.
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| Micro Systemes |
En cualquier caso, uno de los objetivos era ofrecer una progresión fluida en el juego. Otro era que la interfaz fuera lo más intuitiva y accesible posible. Basándome en mis lecturas, todo esto me parecía obvio. Era pan comido, como se suele decir.
Una segunda ventaja, al menos desde mi punto de vista: no haber visto la película de George Romero. Mi hipótesis es la misma que para el punto anterior: al desconocer la trama, no me sentía presionado para ser fiel a ella. Empecé con la mente despejada. Estoy aún más convencido de esto porque casi me dejé llevar por la arrogancia con Manhattan 95. Para ser fiel a la película —1997: Rescate en Nueva York—, imaginé, con la ayuda de Laurent Coemelck... ¡comenzar el juego con una simulación de vuelo! La idea era aterrizar con un planeador en la azotea de las torres del World Trade Center. ¿Os parece creíble que dos adolescentes con mínima experiencia en programación, que nunca habían programado una sola escena arcade y, por cierto, no tenían ni idea de pilotaje, pudieran competir con Microsoft y su Flight Simulator? ¿Y encima, solo por una breve secuencia al principio del juego? No, no, tuvimos que poner los pies en la tierra —literalmente—.
Para concluir sobre Zombi —y, de paso, sobre Hurlements—, me gustaría destacar un último punto. La limitación técnica que nos obligó a restringir los colores a blanco y negro, es decir, a un solo bit por píxel, para los entornos parece haber sido doblemente beneficiosa. Siendo sinceros, no lo habíamos previsto del todo. Para muchos jugadores, intensificó la tensión y, como ventaja adicional, hizo que los objetos resaltaran, ya que estos contaban con el beneficio de dos colores adicionales —naranja y azul. Esto facilitó y agilizó su identificación. Una mejora innegable en términos de fluidez.
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| Zombi. ZX Spectrum |
¿Qué máquina objetivo tenías en mente cuando desarrollaste Zombi? ¿Tomaste alguna decisión de diseño que luego te ayudara a adaptar Zombi a otros ordenadores? En particular, a máquinas de casete como el Amstrad CPC 464, donde los juegos con varias cargas eran una pesadilla para los jugadores.
Creo que puedo afirmar con seguridad que la primera consideración fue práctica. Yo tenía un CPC —un 664, como ya mencioné. Había empezado a familiarizarme con la máquina y, dado que era yo quien tenía que programar, lo más lógico era adoptar la máquina que mejor conocía el programador, empezando por su procesador —Z80— y su ensamblador. Y por suerte esta elección coincidió con el ordenador más popular en el territorio nacional.
Por su parte, Patrick tenía un C64 como ordenador personal. Si no recuerdo mal, UBI le proporcionó un CPC 6128 para crear los gráficos. Por eso se pasaba mucho tiempo en Créteil, donde UBI había alquilado sus primeras oficinas.
No se tuvo en cuenta EN ABSOLUTO la posibilidad de facilitar la adaptación a otras plataformas. Es importante entender que empecé a programar sin estar seguro de poder terminarlo —¿qué sorpresas me depararían las distintas fases de desarrollo?— y, además, no tenía ni idea de si se vendería siquiera una copia. En estas circunstancias, ¿para qué perder el tiempo imaginando un futuro hipotético para este proyecto? Lo único crucial era terminarlo. Después, bueno, ya veríamos qué pasaba.
Creo que los responsables de UBI —Yves y Sylvie— se sorprendieron tanto como nosotros por el éxito del juego.
Una vez superada la sorpresa inicial, y solo entonces, empezamos a plantearnos la viabilidad de adaptarlo a otros microordenadores y, en el proceso —o quizás un poco antes, no lo recuerdo bien—, una versión en casete para los pobres desgraciados que aún utilizaban el 464.
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| Zombi. Commodore 64. |
Las respuestas a estas preguntas fueron:
Encontrar un programador competente para la adaptación al ZX Spectrum.
Lo mismo para el Commodore 64. Recuerdo una respuesta bastante halagadora del desarrollador elegido, que consideró mi código muy limpio y, por lo tanto, relativamente fácil de adaptar.
Yo me encargué de la versión para PC-DOS. No por beneficio económico, sino simplemente por el reto técnico. Tanto por tener la oportunidad de escribir mi primer programa de verdad en Pascal —Turbo Pascal, por supuesto— como por abordar las particularidades del hardware —con la gestión gráfica en las tarjetas CGA y Hercules como prioridad. Recuerdo con orgullo manifiesto que solo me llevó aproximadamente una semana completar el trabajo.
Mucho después, se encargarían las adaptaciones de 16/32 bits —Amiga y ST—.
En cuanto a la versión en casete, solicitada por el propio Yves Guillemot, fue un verdadero reto y una gran satisfacción cumplir el encargo. Para ello, empecé por convencer a mi compañero de clase Laurent Coemelck, el autor de Gabrielle, que desarrollaría tiempo después. Nos habíamos conocido en la misma sección “H” —Informática de Gestión— de la escuela de comercio ENC Bessières unos dos años antes y enseguida nos hicimos amigos. Laurent demostró ser tan brillante como motivado. Así que trabajamos juntos para crear la versión en cinta de Zombi. Logramos capturar la esencia de un lugar en tan solo unos bits. Y luego pasamos al proyecto Manhattan 95. Pero esa es otra historia.
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| D.A.M.S. Amstrad CPC. |
¿Cómo era tu entorno de programación durante el desarrollo de Zombi? ¿Recibiste ayuda de Ubisoft al respecto?
Ja, ja, ja. Perdón, me da risa. ¡¿"Ayuda"?! ¡Ejem!
El escaso personal de UBI tenía poca o ninguna experiencia técnica, y desde luego ninguna en el campo del desarrollo. En cuanto al soporte, recuerdo, que me beneficié, al igual que Patrick, de un 6128 que me permitía continuar mi trabajo cuando iba a Créteil.
Los recursos eran extremadamente rudimentarios. Un ensamblador/desensamblador: D.A.M.S. de Micro Application —posiblemente una versión pirateada—, cuyo fallo me hizo perder varias horas. Y... eso era todo.
Me sentía aún más satisfecho con esto porque no podía imaginar que fuera posible proceder de otra manera y de una forma más industrial —como con un ordenador potente con un emulador, una cadena de compilación cruzada, etc.
Supongo que muchos otros programadores trabajaban en condiciones similares, por lo tanto, con recursos bastante básicos.
Nuestra colaboración fue… ¿cómo decirlo?... cordial.
En cuanto a su trabajo, fue muy profesional, en el sentido de que era de alta calidad y se ajustaba exactamente a lo que habíamos definido. Las limitaciones en cuanto a colores utilizables y resolución se definieron desde el principio, ya que determinaron la mayor parte del desarrollo, y él las respetó.
Optamos por el modo 1 —320 × 200—, y la gestión de la pantalla no exigió que llevase el CPC a su límite. No fue necesario hacer milagros. Un Z80 de 4 MHz era más que suficiente para realizar el trabajo necesario.
En otras palabras, las limitaciones gráficas no venían dictadas por la potencia del ordenador, sino por las limitaciones en cuanto a resolución, número de colores simultáneos y sobre todo, sobre todo… ¿He dicho «sobre todo»? SOBRE TODO por la limitada capacidad de almacenamiento de una cara de un disquete de 3", en la que tenía que guardar 80 imágenes de ubicaciones. Para simplificarme la vida —más bien para ahorrar espacio—, abandoné la gestión de archivos y opté por leer directamente los sectores del disco. Por eso no puedes esperar nada bueno de usar el comando CAT en la cara B del disco de Zombi.
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| Publicidad de Zombi |
¿Qué me puedes contar sobre la música? ¿Tuviste que programar tu propio reproductor o simplemente te familiarizaste con la música para integrarla en tu código?
En realidad, no mucho. Supongo que el músico proporcionó los datos, que yo simplemente tuve que integrar y reproducir en mi código. No recuerdo haber tenido mayores dificultades al respecto.Como mucho, puedo decir que el músico probablemente escribió un programa utilizando las potentes instrucciones del BASIC Locomotive del Amstrad, que luego yo reescribí a su equivalente en lenguaje ensamblador. Todo esto para decir que desconocíamos por completo el concepto de formatos para representar música —nada de MIDI—.
En cuanto a mis conocimientos musicales, se limitan a escuchar. :)
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| Zombi |
¿Por qué se lanzó el juego con la pantalla de carga como portada de la caja?
Ni idea. No sé quién tomó esa decisión. Ni siquiera me la cuestioné; me pareció de lo más natural. Visto después, creo que fue una buena opción. Pero, como habrás imaginado, no me pasaba el día mirando las estanterías de las tiendas de videojuegos. Por lo tanto, no puedo juzgar si fue acertada o no.
¿Sabías que Zombi también fue traducido y publicado en España, y que allí se utilizó un dibujo original del famoso artista fantástico Alfonso Azpiri como portada?
Quizás Yves me mantuvo informado al respecto, y si no, sin duda me enteré indirectamente cuando se realizaron los pagos de royalties. Más tarde supe más detalles cuando una persona bien informada me explicó por qué los autores no habían recibido todos los royalties provenientes de España a los que tenían derecho —prefiero no entrar en detalles—.
En cuanto a la portada, la descubrí hace poco. Y, en efecto, es magnífica y realza la obra a la perfección. Hubiera sido fantástico tenerla desde el principio para toda Europa.
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| Portada de Azpiri |
Nombraste a los personajes principales del juego con tu propio nombre. ¿Por qué elegiste ser el calvo?
Él —me refiero a Patrick— asignó los roles y se reservó el de chico guapo. Así que, una vez más, no elegí nada. Supongo que fue su manera de hacerme saber que era el patito feo del grupo. Pero no os preocupéis, que en la vida real tengo un cabello precioso, incluso ahora, y no pienso deshacerme de él pronto. :D
Por aquel entonces Le Maître des Âmes era un juego poco conocido en España. ¿Qué papel desempeñaste en su desarrollo?
Inicialmente desempeñé dos funciones. Primero, como asesor, sugiriendo el uso del lenguaje Pascal, con el objetivo de simplificar y agilizar la fase de programación. Segundo, proporcioné a Éric Doireau, que, por cierto, reside en España desde hace varios años, las rutinas de gráficos de mapa de bits que sirvieron de puente entre Pascal y el ensamblador. Estas rutinas le permitieron ahorrar una cantidad considerable de tiempo durante el desarrollo. Ver lo que logró con ellas fue muy gratificante para mí. :)
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| Yannick en Zombi |
¿Qué nos puedes contar sobre cómo se decidieron las mecánicas del juego, el estilo gráfico, etc.? Es impresionante, y en aquel entonces no recibíamos muchos juegos de rol.
Dado que Zombi no pertenece al género de los RPG, supongo que seguimos hablando de Maître des Âmes y que, por lo tanto, la pregunta habría que hacérsela a él. En ese caso, no tuve nada que ver, y todo el mérito es de Éric, que lo diseñó por completo, y quizás un poco de Christophe Le Scoarnec, que realizó los gráficos. No puedo precisar hasta qué punto este último participó en las distintas decisiones tomadas.
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| Le Maître des Âmes. Amstrad CPC. |
¿Podrías comentarme cómo fue el desarrollo de Manhattan 95? ¿A quién se le ocurrió la idea de adaptar la película? ¿Qué decisiones se tomaron para adaptar la película como videojuego?
Cronológicamente, este proyecto se sitúa entre la versión para cinta de Zombi, codirigida con Laurent Coemelck, y Hurlements, que programé yo solo.
La verdad es que tengo muy pocos recuerdos de aquella época.
Es muy probable que emitiesen por televisión la película 1997: Rescate en Nueva York tiempo atrás. Sin duda aprecié su atmósfera y, más tarde, su potencial como videojuego cuando llegó el momento de esbozar un nuevo proyecto.
Le presenté la idea a Laurent. Como su hermana Marie-Pierre estudiaba artes aplicadas, naturalmente la enrolamos para diseñar los gráficos del juego.
Otro compañero de clase se unió a nuestro pequeño equipo. Desgraciadamente, me vi obligado a poner fin a nuestra colaboración rápidamente. En efecto, los bugs detectados en sus partes del programa se corregían con menos frecuencia de la que se veían sustituidos por otros, más numerosos. Tras repetirse esto dos o tres veces, me pareció que la situación solo podía empeorar.
Mis ambiciones para este juego, incluso antes de haber escrito una sola línea de código, eran enormes. Soñaba, como en la película, con llegar en planeador a la cima de una de las Torres Gemelas del World Trade Center. Imaginad la cantidad de trabajo que implica programar un simulador de vuelo para apenas unos minutos de juego. Y seguro que tuve otras ideas no menos delirantes. Por lo demás, no quería ser original, sino recrear la trama de la película con la mayor fidelidad posible, reproduciendo los desafíos a los que debía enfrentarse el protagonista.
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| Manhattan 95. Amstrad CPC |
Optamos deliberadamente por el modo 1 del CPC —320 x 200 píxeles— para dar prioridad a los detalles a costa de la gama de colores.
Entre las pocas cosas que recuerdo, recuerdo haber probado las escenas de persecución de coches que había desarrollado con vista desde arriba —la IA me dice que se llama perspectiva cenital—.
Habréis notado que presté una atención especial a las pantallas de introducción. Ese es, sin duda, mi único motivo de orgullo en esta producción.
Hicimos lo mejor que pudimos con las habilidades que teníamos en aquel momento.
Después de eso llegó Hurlements. ¿Qué me puedes contar sobre el desarrollo de ese juego?
Como la mecánica y la interfaz —la jugabilidad— de Zombi se habían demostrado exitosas, y como disfruto inventando historias, me pareció natural aprovechar el trabajo ya realizado para crear otro juego.
La otra gran diferencia radica en la dirección del proyecto, ya que esta vez yo era el único responsable de las decisiones. Estuve a cargo del guion, la programación y la contratación del diseñador gráfico y el músico.
Una de las únicas cosas de las que me arrepiento es la falta de curiosidad por los objetos cotidianos que se podían encontrar en Estados Unidos en la década de 1930. La atmósfera del juego sin duda se habría beneficiado de un mayor realismo. Pero bueno, eso es solo porque soy un perfeccionista incorregible.
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| Hurlements. Amstrad CPC |
El motor es muy similar al que creaste para Zombi. ¿Simplemente reutilizaste lo que ya habías hecho o lo mejoraste de alguna manera?
Es el mismo. No recuerdo haber cambiado nada fundamental.
Apliqué el dicho: ¿Para qué cambiar un equipo ganador?
El anuncio de Hurlements decía: «Del mismo autor que Zombi». ¿Cómo te sentiste al ver que tu nombre empezaba a ser famoso?
*AMPLIA sonrisa* ¿A qué te refieres con fama?
No siento que tuviera la más mínima fama por aquel entonces. Esa etiqueta a mí me resultaba completamente irrelevante.
Para empezar, era tímido y, sobre todo, modesto en aquella época. Las cosas han cambiado mucho. Además, las críticas de Hurlements fueron en general tibias, y los críticos lamentaron especialmente la reutilización del motor que tan bien había funcionado en Zombi. ¿Acaso criticamos a un director por usar la misma cámara para rodar dos películas diferentes, o a un fabricante de aviones por poner alas a todos sus aviones? En cuanto a la fama, llegó tarde. De todos modos eso me conviene: soy MUY lento. :D
Diría que el reconocimiento de mi trabajo empezó entre mediados y finales de la década de 2000. Una de las entrevistas más antiguas que aún se pueden encontrar en Internet* data de abril de 2007. Ocurrió estando yo vivo aún, lo cual está bastante bien. :) Y con el entusiasmo por los videojuegos retro que no se apaga, está creciendo de forma lenta pero segura. Prueba de ello son las peticiones que recibo de fuera de mi país e incluso del otro lado del Atlántico —especialmente de Quebec—. ¿Cómo puedo evitar que se me suba a la cabeza todo esto? :D
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| Anuncio de Hurlements |
Ahora, hablemos de Le Maître Absolu, otro RPG interesante. ¿Qué me puedes contar sobre él?
¡Absolutamente nada! Aunque Eric me lo mencionó en aquel momento, debo admitir que no le presté mucha atención. Para entonces, había pasado más de un año desde que cambié de rumbo para trabajar en un campo más profesional, abandonando en cierto modo el mundo de los videojuegos.¿Por qué decidiste dejar de hacer juegos después de este?
En primer lugar, porque no me apasionaba demasiado. Me apasionaban los ordenadores en general, sí, pero no los videojuegos en particular.
En segundo lugar, porque quería ver cómo era realmente la informática seria, que yo consideraba profesional o semiprofesional.
Además, porque cada vez me resultaba más evidente que la industria de los videojuegos estaba, al menos en parte, plagada de gente sin escrúpulos, por no hablar de auténticos estafadores.
No creo que me perjudicara demasiado, pero también pensé que hay que saber no tentar a la suerte. En resumen, digamos que quería explorar otros territorios.
Dicho esto, no abandoné el mundo de los videojuegos de la noche a la mañana. Aprovechando mi experiencia e interés en el tema, diseñé herramientas de software, complementadas con hardware, que permitían o facilitaban la transferencia y conversión de datos entre diferentes plataformas. Quienes vivieron esa época de la microinformática doméstica saben de lo que hablo. Sinclair, Amstrad, Commodore, Apple, Atari, Thomson y muchos otros, optaron por una amplia variedad de conectores, soportes de almacenamiento y formatos. A veces, incluso entre diferentes modelos del mismo fabricante —si no, ¿dónde estaría la gracia?—. Vendí algunas de estas soluciones a varias editoriales.
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| Apprenti Sorcier |
Más tarde, en otro ámbito, a petición de Éric Doireau, también desarrollé una herramienta que permitía a cualquier persona sin experiencia informática adaptar un libro de «elige tu propia aventura» a un programa independiente para PC (DOS). Tras su etapa como diseñador de videojuegos, Éric había creado un juego de mesa combinado con un libro de «elige tu propia aventura», un género muy de moda en aquel entonces. El proyecto en cuestión, que autopublicó, se llamaba Apprenti Sorcier. Él había sugerido la idea de crear una versión informática.
El servicio militar marcó, en cierto modo, un punto de inflexión entre mi época de jugador y la siguiente, más profesional y, desde mi punto de vista, no menos emocionante.
Durante esos años, ¿eras freelance y trabajabas desde casa o tenías una oficina asignada? ¿Cómo era el ambiente laboral en Ubisoft?
Autor, para ser precisos.
Creo que pasé bastantes horas desarrollando Zombi en las oficinas de UBI en Créteil, sobre todo hacia el final. Recuerdo una sala enorme con una mampara que no separaba del todo esa especie de oficina open space. La mayor parte estaba ocupada por los departamentos de administración y ventas. La sección más pequeña estaba reservada para el equipo creativo. Durante los primeros meses, rara vez había más de tres o cuatro personas en la oficina.
El ambiente era relativamente tranquilo. Sobre todo porque Patrick y yo, cuando trabajábamos en nuestro espacio, no nos decíamos mucho. Para los proyectos posteriores, trabajé exclusivamente en mi oficina.
Digo que era tranquilo excepto cuando… de vez en cuando, Sylvie y Patrick se enzarzaban en batallas épicas con bolas de papel y otros artículos de oficina convertidos en proyectiles y munición de todo tipo.
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¿Era posible ganarse bien la vida programando estos juegos?
Es muy difícil responder. Hay distintas opiniones. Además, los contextos y las situaciones varían mucho de una persona a otra. Solo puedo hablar por mí.
Para mí, la vida era fácil. Zombi funcionó bastante bien, proporcionándome unos ingresos bastante cómodos. No sabría decir la cantidad exacta; prefiero gastar el dinero a contarlo. Pero es importante poner las cosas en perspectiva.
Digo cómodos porque, en aquel entonces, tenía entre 18 y 20 años y aún vivía con mi madre. Al no tener que pagar alquiler, me resultaba fácil gastar mis ganancias en cosas frívolas —incluyendo un montón de ordenadores geniales :)— y pegarme la gran vida. Y además, no incluía el tiempo dedicado al desarrollo en mis proyecciones financieras. La verdad es que no hacía, ni hago, ninguna proyección. Eso no es bueno cuando eres autónomo. Pero al menos así, despreocupado como soy, duermo tranquilo. :) Sin embargo, para otros, lo que sintieron y vivieron fue totalmente distinto. Cuando se tiene un préstamo que pagar, facturas que llegan mes tras mes y, a veces, una o más personas que dependen de ti, no poder contar con ingresos suficientes y regulares es muy difícil de sobrellevar. Las circunstancias de cada uno fueron muy distintas.
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¿Tienes alguna anécdota divertida que quieras compartir sobre esa época? Los jóvenes creativos suelen tener un sentido del humor muy desarrollado. 🙂
Me gusta pensar que tengo sentido del humor, y generalmente se considera algo inusual. Sin embargo, eso no me convierte en humorista. Así que no esperéis que invente espontáneamente un nuevo chiste sobre Toto. Una última excusa: lamentablemente, ya no soy tan joven como antes. 🙄
De las cosas que me hicieron sonreír, dos destacan especialmente.
Un día, un compañero desarrollador muy simpático me contó que un conocido suyo, un «genio» de la informática, había inventado un método de compresión usando medios bits. En lugar de entablar una discusión inútil, para no ofenderlo, simplemente esbocé una gran sonrisa. En retrospectiva, creo que ese tipo puede que fuera un pionero de la computación cuántica. :D
En otra ocasión, el mismo compañero me dijo que había comprado Zombi y que, por cierto, le había parecido genial; gracias. ;) Quería felicitarme por la originalidad de uno de los retos. Me explicó que como la oficina de seguridad, a la que se accedía en ascensor, estaba cerrada, había ido a buscar un hacha y había destrozado la puerta para entrar.
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SOLO UN PEQUEÑO PROBLEMA: ¡Esto no estaba previsto en el guion! Y estoy seguro de que no había considerado esa posibilidad en el programa. ¿PERO QUÉ?
Lo primero que me vino a la mente fue «INTELIGENCIA ARTIFICIAL». El programa debía de haber comprendido por sí solo que esta acción y su consecuencia eran plausibles.
Evidentemente, estaba siendo irónico para mis adentros. Debo aclarar que la IA es, en cierto modo, lo que me inspiró a estudiar informática. También debo añadir que soy un gran admirador de las obras maestras que son Juegos de guerra y Sueños eléctricos. Películas que no eran antiguas cuando transcurrió esta historia, y en ambos casos, cuyo héroe intangible era la IA.
«Debo aclarar que la IA es, en cierto modo, lo que me inspiró a estudiar informática»Por eso, al llegar a casa esa noche me apresuré a encender el ordenador y revisé el código fuente para intentar comprender cómo pudo haber ocurrido este milagro. Y descubrí un pequeño e insignificante error. No es algo dramático, ya que no impide terminar el juego: simplemente subiendo en el ascensor hasta la planta de la oficina de seguridad y luego cambiando de piso, la puerta de esa habitación se desbloquea automáticamente.
Y entonces me reí para mis adentros, pensando que él también podría haber ido a buscar la hamburguesa para derribar la puerta. :D
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| Hurlements. Amstrad CPC. |
¿Qué aprendiste durante tus años con la era de los 8 bits que te ayudó en tu carrera profesional?
La parsimonia. Lograr que un programa completo, incluyendo sus datos —como la definición y los gráficos de 80 ubicaciones—, ocupe apenas 40 kilobytes de memoria: si eso no es eficiencia, no sé qué lo es.
Esto me ayudó desde mi primera entrevista de trabajo —en BVRP, que publicaba Directory y luego se especializó en tarjetas de expansión que convertían un PC en una máquina de fax. Había dos puestos disponibles: uno de soporte técnico y otro de programación. Me contrataron rápidamente para soporte. Como respondí que sí cuando el jefe me preguntó si sabía programar en C, me planteó un pequeño problema. Me dio papel y lápiz y me dejó en una habitación tranquila durante media hora. Tardé 5 minutos en escribir un borrador y 25 en redactarlo correctamente.
Examinó el resultado e hizo una mueca. No supe qué pensar. Entonces dijo: «Estoy en un aprieto... Voy a tener que buscar a alguien para el soporte técnico». :)
Al acercarse el mediodía, me invitó a la cafetería del barrio y, mientras comíamos, me contó que había visto a unos cincuenta candidatos —creo que exageraba un poco ;)— todos graduados —DUT*, MIAGE*, siglas que desconocía. Habían hecho el mismo examen que yo y habían suspendido porque consumían demasiada RAM.
Durante sus estudios, estas personas programaban en minicomputadoras. La RAM no era un problema. De hecho, esa también era mi situación en el programa que abandoné abruptamente unos meses antes de obtener mi bachillerato. Mucho después, en 2011, supe que a estos se les llama descolgados [víctimas de fracaso escolar] y que dos de los más famosos eran nada menos que Bill Gates y Steve Jobs. A este dúo, deberíamos añadir a Alan Michael Sugar, el fundador de AMSTRAD, pero eso ya lo sabéis. ;)
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| Lord Sugar |
Mientras tanto, yo había estado desarrollando en microcomputadoras, lo que lo cambió todo para una editorial cuyos programas estaban diseñados para PC con un promedio de 256 KB de RAM.
También estaban los algoritmos. Me di cuenta de esto bastante tarde, durante un curso de Python que impartí en África. Durante las presentaciones al inicio de la sesión, cada participante confirmó haber estudiado un lenguaje de programación. Al estar ya en terreno conocido, yo pensé que podía dar mi clase como siempre. ¡GRAN ERROR! Conforme pasaban las mañanas y no trabajábamos por las tardes, noté un problema creciente: nadie era capaz de descomponer un objetivo, incluso uno simple, en operaciones elementales. Básicamente, la base del diseño de programas. En ese momento comprendí que había asimilado algoritmos muy pronto sin siquiera ser consciente de ello. O tal vez era innato, pero lo dudo. ;)
Otra cosa muy importante que no solo aprendí, sino que adquirí fue el amor por compartir el conocimiento. Este es el legado de aquel extraordinario profesor de matemáticas que mencioné antes. Compartió generosamente su formidable experiencia conmigo, sin esperar nada a cambio, de una manera completamente altruista. Entendí —o creo haber entendido— que su recompensa era ver el progreso que logré gracias a él.
Y finalmente, la paciencia. Ya la tenía, pero creo que se fortaleció aún más trabajando con computadoras, que a veces pueden ser difíciles de dominar. Recordad siempre que «la paciencia y el tiempo logran más que la fuerza o la furia».
En resumen, hay pocas cosas que no se puedan superar siempre que dediques tiempo al estudio.
Ah, sí, casi lo olvido. Quizás esto también: ¡Leed el maldito manual! Tendemos a olvidarlo porque recurrir a Internet para cualquier duda se ha convertido en algo automático.
Y probablemente un montón de otras cosas que he asimilado sin darme cuenta.
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| Teenage Queen. MS-DOS. |
¿Todavía conservas el código fuente de tus juegos antiguos? Si es así, ¡debería estar en un museo!
Por desgracia, en aquel momento no me imaginaba el entusiasmo que generarían las producciones desarrolladas en el siglo XX. Si a eso le sumamos las mudanzas frecuentes, que a menudo brindan la oportunidad de hacer limpieza, a veces incluso sin querer, comprenderéis por qué ya no conservo el código fuente de mis primeros programas.
Quizás algún día me sorprenda encontrar un listado en papel con el código en ensamblador Z80 de Zombi o Hurlements. 🤞 La importancia de guardar registros se hizo evidente para mí cuando me pasé al PC. De hecho, desde entonces he conservado una copia del código fuente de mis proyectos: Zombi en Pascal para la versión de PC, Hurlements en C también para la versión de PC, e incluso el código fuente en C de Teenage Queen, que adapté a PC.
Nunca me planteé hacerlos públicos. Porque no creía que fueran a interesarle a nadie, y quizás aún más porque no me parecen muy bonitos. Y sí, valoro la elegancia en la programación.
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| Anuncio de Ubisoft |
¿Qué opinas de este resurgimiento de los videojuegos retro? ¿Conoces los nuevos juegos que se lanzan para máquinas como el Amstrad CPC?
Dado que es este movimiento —¿esta moda?— el que me ha brindado una cierta fama que agradezco enormemente, solo puedo aplaudirlo con entusiasmo.
En cierto modo, lo entiendo. Existe una fascinación por lo retro en muchos ámbitos técnicos y culturales. Sobre todo entre los amantes de la música. Tras el renovado interés por los amplificadores de válvulas, luego por los discos de vinilo e incluso, recientemente, por los casetes, ¿por qué no por los videojuegos?
Para los que somos antiguallas, a veces surge la nostalgia. La rusticidad y la sencillez tienen un encanto innegable para algunos, incluyéndome a mí. Me atrevo a establecer un paralelismo con el cine o la música: disfruto tanto de los estrenos como de las obras más antiguas.
Si bien Corneille afirmaba que «el valor no espera a que pasen los años», Jean Rostand escribió: «La belleza es aquello que trasciende la necedad de los siglos con impunidad». Confieso que me costó un poco encontrar esta réplica.
Me apasiona la informática retro desde mi crisis de la mediana edad, y aún más la historia de la informática. Sin embargo, no presto especial atención a la actualidad de este campo. Y menos aún, por supuesto, a la del mundo de los videojuegos retro.
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| The Key - Pakete Soft (2024). Amstrad CPC. |
¿Veremos algún día, quizás después de tu jubilación, otra fantástica aventura gráfica de Yannick Cadin? No genera muchos ingresos, pero sin duda será gratificante volver a domar a esa bestia salvaje, el Amstrad 🙂
Está claro que el beneficio económico no debería ser el objetivo.
Respuesta corta: no, para mí, una nueva aventura gráfica en la Amstrad es bastante improbable.
Respuesta larga: salvo raras excepciones, he intentado mantener la frescura en mi trabajo mientras me esforzaba por aprender cosas nuevas. Descubrir y aprender me motiva infinitamente más que el beneficio.
Esto explica en gran medida por qué he cambiado de trabajo tan a menudo. Soy la antítesis de alguien que piensa en hacer carrera y con ambición. Para ilustrarlo con un ejemplo concreto, cuando solicitaba empleo en empresas del mundo Unix, conseguí una entrevista en Sun. Y cuando uno de los entrevistadores mencionó el plan de carrera en la conversación —apenas tenía 20 años—, me desanimé por completo. Por muy prestigiosa que fuera esa empresa informática, no me veía pasando el resto de mi vida allí.
Sin embargo, no quiero prometer nada, pero es posible que pronto revele algo sobre el C64. ;)
Gracias de nuevo por tu tiempo y amabilidad. ¿Hay algo más que te gustaría añadir para nuestros lectores?
En serio, ¡¿no crees que ya he hablado bastante?!
- https://clp.bbcrewind.co.uk
- En 1978 Bull absorbió la sociedad R2E, que era la empresa que desarrolló el primer microordenador en 1973. ¡QUÉ ORGULLO! Era francés y se llamaba Micral N
- https://archive.org/details/CesOrdinateursSontDangereux
- http://obligement.free.fr/articles/itwcadin.php
- DUT : Diploma Universitario de Tecnología
- MIAGE : Métodos Informáticos Aplicados a la Gestión de Empresas
ENGLISH INTERVIEW
First of all, thank you very much for accepting this interview. It’s not every day that we get the chance to speak with a pioneer in a sector as important as the French video game industry. Let’s start at the beginning: when did your interest in technology start?
I can’t remember the exact date, but I do remember exactly what sparked it. It was early 1983, or very late 1982. I was then in my second year of Business Studies at Montreuil-sous-Bois. Our Business Studies teacher, who was due to retire at the end of the year, had been asked to give us an introduction to programming. I was truly impressed by the dedication and professionalism of this teacher who, despite her age, would learn the material she was teaching us in the afternoon that very morning.
For our experiments, we had Sharp PC-1211s (or the PC-1212 variant), with one machine for every two students; the idea, of course, was to take turns typing on the tiny keyboard of this pocket computer. During the second (or third?) session, the teacher introduced the IF … THEN statement.
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| Sharp PC-1211. Wikipedia. |
To realise that this ridiculous little thing, with its few hundred bytes of memory and its pitiful single-line display of 24 characters, could check a condition and make a… decision. It was a moment of enlightenment, a real revelation. I could finally imagine another virtual version of myself. What I would later call my ‘Frankenstein syndrome’. Which is why I have, ever since, kept a keen eye on Artificial Intelligence in all its many forms.
To fully understand the state of mind I was in, you need to know that the previous summer, my mother had forced us to move house (for financial reasons) and, all of a sudden, I had gone from Paradise – where I had irreplaceable friends – to Hell on earth. It was the first time I’d heard the slang known as ‘verlan’. It came as a shock to me, as I attach great importance to spoken and written language.
A few weeks before my ‘epiphany’ about computers, I’d bought a batch of electronic components, naively believing that I could put them together to build myself a cyborg friend. (That lad was mad… and still is. :D).
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| Philips Videopac. Wikipedia. |
What were the first machines that entered your life?
I think I had a Philips Videopac, but that doesn’t really count because I was a child and didn’t realise that there was a computer hidden inside the games console.
My first computer was the classic ZX81 with a 16 KB RAM expansion. The unique thing about was that I’d bought it second-hand from a schoolmate -I was in my second year of technical college at the time-, which shows just how limited my financial means were.
The second was a magical moment: a Canon X-07 given to me by my parents for Christmas in 1983 (the machine had arrived in France a few weeks earlier). I imagine my mother must have seen me eyeing up the model on display in the window of the Continent hypermarket (a name that later disappeared following the merger with the Carrefour group) behind which we lived.
This magnificent machine holds a special place in my heart. It was on this little gem that I took my first steps in assembly language. It was equipped with an NSC800 processor, a Z80-compatible chip built using CMOS technology. I later treated myself to its thermal printer (X-711) and I remember ‘dumping’ bits of the Canon’s ROM onto it, across the 40 columns of its narrow roll of paper.
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| Amstrad CPC 664. Wikipedia. |
The third ‘key’ computer to land on my desk was an Amstrad CPC 664. That was quite a story in itself. To cut a long story short, my maternal grandfather had opened a savings account for me when I was 10 and put a tidy sum into it for me to use when I came of age to fund my studies. He passed away before I turned eighteen, and my mother gave me permission to use the money as I saw fit.
One fine spring or summer’s day in 1985 – I can’t quite remember which – I dragged my mother along to the Ultima shop on Boulevard Voltaire in Paris. Ultima was the first of three shops (all lined up on the same side of the boulevard) specialising in microcomputers, as you approached from Place de la République. It struck me as the most reputable of the three retailers, the one that seemed the most professional.
I asked the seller, one after the other, for a CPC 664 – a MONOCHROME model, that is! To ensure the best possible screen readability in 80-column mode (I had my mind made up ;) – and then a second floppy disk drive (Amstrad FD1). Well, yes, it’s no laughing matter if you want to work in decent conditions. There was also the Amstrad SCART adapter (MP-2F), which naturally came with a colour monitor (the FIDELITY CM14, I think) to go with it (admittedly, I have quite serious goals, but that doesn’t mean I can’t have a bit of fun now and then ;). And finally, a rather high-end 80-column dot matrix printer (I’d had enough of the venerable but sluggish X-711).
I could see the sales assistant whispering to my mum that it was rare for a ‘kid’ to know exactly what he wanted to buy. I was quite proud of myself. ;)
Oh yes, I almost forgot that as well as the hardware, I’d also invested in software – professional-grade again – with the Masterfile database manager. And perhaps a bit of documentation too, though I can’t quite remember the details.
Give or take a few francs (yes, the currency back in those days was the franc), I reckon I squandered almost all the money set aside for my studies. It must have been around 12,000 francs (about 3,800 euros in 2026) – a tidy sum, especially for a teenager!
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| Place de la Republique - Boulevard Voltaire. Wikipedia. |
For most of us, just playing games was enough. What motivated you to create your own?
I’ve never been much of a fan of video games. So that clearly wasn’t what motivated me. In fact, it wasn’t a question of motivation but rather of opportunity.
I was then a student in the H stream (Business IT) at ENC Bessières, a school in Paris’s 17th arrondissement. It was a day like any other, when we were getting ready to play yet another game of cards to kill time during one of those endless breaks between lessons (the timetable left us with a lot of free time – too much, in fact – and as most of us lived far away, sometimes very far away, in the outer suburbs of Paris, we couldn’t go home until the end of the school day)…
So, on that day, one of my classmates suggested we forget about the cards and go with him to visit a friend of his. I agreed and followed him as we made our way (by tube) to a shop called Coconut, which, as it happened, was the last of the three shops I mentioned earlier when I bought my CPC 664.
Strictly speaking, the friend in question didn’t actually work in the shop itself, but upstairs, where the rooms and the corridor had been converted into a video game publishing house, Rainbow Production (which had published, among other titles, ‘Attentat’, whose graphic designer was none other than… Patrick Daher).
That first visit (during which I had done absolutely nothing, except perhaps admire the ceiling and the wall-to-wall carpets in the corridor) was followed by a second one a few days later. But this time, as we were making our way back, we had barely reached the stairs leading down to the shop when a hand rested on my shoulder to stop me. I turned round and saw that the hand belonged to a pretty young blonde woman. :)
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| Attentat. Amstrad CPC. |
A few seconds later, I found myself sitting opposite her at her desk, and she began to explain a few things to me, concluding with a question – THE question: “Do you want to be the programmer for this publisher’s first game, which is due to be released very soon?”. That young woman was, of course, Sylvie Hugonnier, and the ambitious company she was about to take over was to be called UBI-Soft. The Guillemot brothers had made it a condition that she provide an initial game for the company’s launch.
She had persuaded Patrick (Daher), with whom she had developed a close bond, to embark on this venture by designing the graphics for this first programme. And Patrick, in turn, had no trouble persuading his friend Alexandre (Bonan) to join the small group. Alexandre’s role was to write the script. To this end, he had sketched out a storyboard in a school notebook.
Here is the opportunity I mentioned at the start of my reply. And my strength, at that very moment, was that I knew how to seize it. Rather than a timid ‘no, I’m certainly not capable of that’, I opted for a ‘yes, why not’.
The question I’ll never have the answer to is: who ‘snitched’ on me (and whom I could have thanked in hindsight ;). And, incidentally, why didn’t she try to ‘poach’ one of the developers who were already working for Rainbow Production?
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| Boulder Dash. Amstrad CPC. |
We generally find that video game developers are heavily influenced early in their careers by the games they used to play. Which ones were your favourites?
In no particular order:
There’s the legendary Boulder Dash, a must-play in the genre, which I particularly appreciated for its excellent balance between reflexes and strategy.
Alien 8, for the same reasons, plus the fact that it was technically impressive. I still remember telling my schoolmates (this time in Year 11, Class H) how amazed I was that 128 rooms could be rendered (not to mention the graphics, the programme itself, and so on) on machines with so little RAM.
Highway Encounter. Naturally, if you like Alien 8, you can’t help but fall for it.
Trailblazer and Lemmings. Unsurprisingly, no doubt for reasons similar to those mentioned above.
Buggy Boy. BUT only on the arcade machine with its triple screen. SO cool!
And since I’m on the subject of arcade machines, it reminds me of another game I spent loads of time and money on (sometimes British money ;), the timeless Asteroids.
When Tetris arrived in France, it made a HUGE impression on me. So much that I even dreamt about it.
When Tetris arrived in France, it made a HUGE impression on me. So much that I even dreamt about it. As I recall, whilst visiting a trade fair, I think it was a colleague who dragged me over to a computer where Tetris was running. I only played it for a few minutes. The following night I dreamt I was stacking bricks. I was ‘hooked’. :D
A little nod to Space Invaders, which I played for several evenings on a row on a CBM PET 2001 computer belonging to my English pen pal’s father during a language study trip when I was 12.
I don’t think I’ve left anything important out. Admittedly, the list is rather short, but it does a good job of reflecting the importance I attach to this ‘entertainment’. (I can hear some of you grumbling. :D)
I can see a question coming. I haven’t mentioned any adventure games. This is hardly surprising, as I mentioned earlier, I’m not a big fan of video games and the little time I’ve spent on them has been ‘consumed’ solely on arcade games. Surprising as it may seem, I have no interest in adventure games. But I do enjoy imagining them. ;)
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| French Manual for the Amstrad CPC 664 |
It’s one thing to say, ‘I want to make games!’, but it’s quite another to actually be able to do it. How did you learn to code?
Once again, I have to say that things turned out quite the opposite of what was suggested. I had never imagined, let alone wanted, to develop games.
When Sylvie, who was to become the director of UBI, asked me to be the programmer for the first game of a company that was about to be launched, I pointed out that I had never written a programme of more than a hundred lines in assembly language and that perhaps I wasn’t the right person for the job. She replied that that wasn’t the point and that she certainly didn’t have the technical expertise to judge.
So that moment was decisive in determining whether I was capable of it, whether I felt capable of it. And it was simply a matter of ‘feeling’. So, for me, it was a gamble (a sort of leap into the unknown) with a touch of recklessness.
My journey into coding took two main forms. First, there was my introduction to the subject in my second year of secondary school (the basics of BASIC on a Sharp PC-1212). I then continued this exploration as a self-taught learner (mostly on my second-hand ZX81), night after night, carefully reading the explanations and copying out the programmes found in the books BATTLEGAMES and SPACEGAMES. Through sheer stubbornness and repetition, it slowly but surely sank into my thick skull. ;)
I then continued this exploration as a self-taught learner carefully reading the explanations and copying out the programmes found in books.
We had a few hours of computer science lessons in my second year of technical school (yes, I ‘repeated’ the year), of which I have no memory whatsoever, except that we covered Boolean algebra. Then, with the arrival of the Canon X-07 in my life, whilst continuing to programme in BASIC, I began to explore machine language. And that’s when I came up against that infamous glass ceiling. As good as Rodney Zaks’s famous book on the Z80 was, there are some concepts that are hard to grasp when you’re sitting on your own with a book.
Shortly before this ‘revelation’, I had felt the need to talk to others, to be able to share my questions, so that I could make progress in my learning (‘break out of isolation’, as some might say). So I sought out the main, if not the only, forum for discussion that was even remotely widespread at that time, in the early days of home computing: a club!
But… there were two closely related issues to be resolved. The vast majority of these computer clubs officially offered introductory sessions on how to use a computer, whilst unofficially providing pirated games (which took the form of a box of floppy disks full of illegally copied software). However, I don’t needed an introduction. The second problem is that these clubs charge a membership fee (which will mainly go towards paying for the floppy disks mentioned earlier), and I didn't have any money to waste on software that doesn’t interest me.
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| Programming the Z80 |
In the classified ads that filled the back pages of specialist computer magazines, there was almost always a section called ‘Contacts, clubs’. One day, by chance, I came across an ad that mentioned neither beginners’ sessions nor membership fees. I dialled the number provided and spoke to someone who confirmed that there would be no initiation fee and that joining the club was free. COOOL! :)
The club was open every Saturday afternoon for just two hours, from 2 pm to 4 pm. It was located in the 11th arrondissement, in the meeting room of an art school. A friend came with me the first time so we could sign up together. As the club didn’t have a single computer, my friend never set foot there again. That suited me fine. Since I’d be the only one turning up regularly, I was going to make the most of the lessons given by the founder of this rather unusual club. And indeed, he would literally drill it into my head for two hours every Saturday, much to my delight, and I would have much of the rest of the week to take in those valuable explanations (on how the processor works and its machine language, in particular).
Much to my regret, I haven’t managed to remember the name of the club’s founder, a retired maths teacher who was like a mentor to me and to whom I owe so much. (I feel bad about this because I would have liked to pay tribute to him.) Looking back, I saw us as teacher and pupil. It was only much later that I realised he had instilled in me not only technical knowledge but also a passion for passing on that knowledge. Ever since then, I can’t imagine learning anything unless it’s with a view to sharing it or teaching it at some point.
To be honest, I don’t think I actually learnt much about computers at school. And after I left school, I never felt that I’d missed out on anything that could have been taught to me. At any rate, not in the department I’d joined. To be honest, the standard was really poor. What sort of teaching could we have expected? Stuck with a young teacher who was doing his only year of teaching with us. With whom I’d quickly struck a deal to, in the end, teach a good portion of the classes in his place. And another, older man, clearly an opportunist, who must have seen his career change to IT as a way to improve his lot, but who sorely lacked the motivation to teach modern or even simply accurate material. What a waste of time we spent trying to understand punch cards just as the CD-ROM was making its debut. What nonsense we were told about how a processor works…
With very few exceptions, my IT education has been largely self-taught. Even now, at my advanced age (goodness, I realise I’m not so young anymore! :(
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| Firmware Specification for the CPC 464 |
What were your favourite resources to learn how to code (books, magazines, etc.)?
By citing magazines and books – including manuals and guides – you have covered all the available resources. Since, of course, we had no access to the internet in those early days of computing – let alone in France – we had no choice but to turn to ‘paper’ in all its forms. Fortunately, there was a rich and varied selection, with something to suit every taste.
The only downside is that, as soon as you get into more specialised or obscure topics, being able to read technical English becomes essential. My bedside reading included ‘Programming the Z80’ (which I mentioned earlier), the Amstrad CPC FIRMWARE manual, ‘Introduction to PASCAL’, ‘The C Programming Language’ (the reference work by Brian Kernighan and Dennis Ritchie), and so on.
In the meantime, I came across that magazine – I’m talking about MICRO-SYSTÈMES. Another revelation. Among other standout features, there was a long article on the C language, which inspired me to study and use it. It might be worth explaining what C represented in the context of the time.
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| Introduction to Pascal |
The dominant ‘accessible’ language in the microcomputing world was BASIC, which reigned virtually unchallenged. As an aside, Steve Wozniak himself felt compelled to write a version of it for his Apple I and later for the Apple II. And Micro-Soft (as it was originally called) undoubtedly owed its success to BASIC. But that’s another story.
Machines such as the Jupiter Ace or the Hector HRX and Hector MX, which favoured Forth, were the exception, almost like curiosities. Those in the know or the die-hards could, of course, always turn to machine language.
Despite its genuine strengths and its blend of fun and educational value, the Logo language failed to win people over.
Pascal, available as an option on most computers, was set to become much more widespread with the imminent arrival of Turbo Pascal. (Thank you, Mr Philippe Kahn; well, another Frenchman. ;)
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| The C Language |
The decline of home microcomputers, which went largely unnoticed, followed by the advent of 16/32-bit machines in the late 1980s, paved the way for the spread of a language suited to programming increasingly powerful and sophisticated hardware. It should be noted that, in my view, there was no justification for C to prevail over Pascal, the latter being far more rigorous without requiring any greater effort on the part of the programmer. Perhaps the latter felt more ‘free’ to do as he pleased in a language that was undeniably more permissive (and, in fact, more dangerous for those who do not grasp its subtleties).
C gradually overshadowed most other languages, though it would not cause them to disappear entirely. In 2026, there are still many critical applications developed in COBOL or FORTRAN.
Although there was no shortage of publications in France, it took a few years before two bookshops dedicated exclusively to computer books opened in Paris, the best known of which was Le Monde en Tique.
Looking back, I have a strong regret to express regarding the popularisation of computing: namely, the poor quality of the few French and even French-language television programmes on the subject. This stands in stark contrast to the BBC, which, very early on, produced and broadcast high-quality series such as the famous ‘Computer Literacy Project’* from 1980 to 1989 (which led to the development of a computer, the BBC Micro).
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| Zombi. Amstrad CPC. |
When did you realise that your code was good enough to try to sell it?
Never! Quite simply because, once again, it didn’t happen the way you think it did.
Once again, I hadn’t written anything before Zombi that was more than a few dozen lines long and that would have been worth publishing. Nor, in my view (I’m 80% demanding and 80% of a perfectionist ;), did it merit being published in a magazine. Yet there were plenty of them back then, filling their pages with code listings that were more or less workable and more or less interesting.
Did you develop any other games before Zombi? It’s very difficult to achieve success with your very first game 🙂
Absolutely nothing!
My ‘creations’ were limited to two or three tiny programmes (on the Canon X-07 in particular) to meet personal or school needs, or simply to experiment.
Why did I invest all the savings my grandfather left me in a CPC? PLENTY of reasons!
I’m not sure if you’ve already answered this question in this interview. How did the Amstrad CPC come into your life? Why an Amstrad CPC? Do you know why it became even more popular in France than French-made computers?
Why did I invest all the savings my grandfather left me in a CPC?
PLENTY of reasons!
- Technical capabilities: 80-column display, CP/M (which I discovered on a Leonard Sil’Z III at school during my second year of technical studies), a well-made keyboard with a numeric keypad.
- Comes complete with a monitor and floppy disk drive.
- Unbeatable value for money.
- The quality of the available documentation, particularly that provided by the manufacturer itself through its subsidiary Amsoft.
It also showed fairly clear signs of success in France and widespread adoption (indicating the availability of a wide range of software).
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| Firmware |
There was also, most likely, the influence of that maths teacher, mentor and master, who had bought one of the first 464 units to arrive in France. He’d got through it in less than a week. Let me explain. One Saturday, he burst into the meeting room that served as the club in that Parisian school, carrying a briefcase – you know, the sort favoured by sales representatives in the late 20th century.
He placed it on a table in the middle of the room, opened it, and found inside nothing but a HUGE ream of ‘Caroll Tape’ printer paper (with perforations down the sides and alternating white and light blue lines to make it easier to read). Printed on it, in 6-point font, was the ‘dump’ of the CPC ROMs, with pencil markings and annotations indicating the sections of the listing corresponding to the various BASIC and KERNEL functions.
He had, quite simply, reverse-engineered (a term I wouldn’t hear about until much later) the computer’s brain. I was speechless. ‘That doesn’t happen very often,’ my friends and family would tell you. :D
In fact, the fact that this ‘microcomputer genius’ took an interest in that particular machine surely had an impact on my choice later on.
I really can't think of any other computer that could compete.
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| Thomson TO 7 |
And certainly not a French computer. Admittedly, Thomson had chosen an excellent processor for its TO7, but the processor isn’t everything. I believe one of the main obstacles to the adoption of the Thomson was the exorbitant cost of a complete system. And even if you were willing to pay the price, I very much doubt that the TO7 would have measured up to the Amstrad, particularly when it came to ‘serious’ tasks.
Finally, if Thomson computers did not turn out to be a commercial flop, it is almost certainly because the French government encouraged (and that is putting it mildly) schools to equip themselves with this hardware (or that of other equally French brands such as Bull* or LogAbax to complement the MO5s in nanonetworks, and to a lesser extent Goupil and Matra).
Moreover, when the CPC was announced and launched in France, it benefited from a misunderstanding. Many people (and I may well have been among them) believed it was just another model in the large MSX family. This misunderstanding was all the more understandable given that the architectures of these machines were quite similar, sharing a number of common features, starting with the processor. And, as it happened, they arrived in France at around the same time. This belief was only half-heartedly refuted, probably because it suited Amstrad, which wasn’t asking for much.
Many people (and I may well have been among them) believed it was just another model in the large MSX family.
To explain the CPC’s success in France, it is also worth highlighting the dedication of one person in particular: Marion Vannier. She worked tirelessly to promote the product and had the support of Alan Sugar, who was far-sighted enough to place his trust in her.
In fact, the role of women in the workplace in general, and in IT in particular, has long been underestimated, even though they have consistently made a significant contribution across all fields. Indeed, wasn’t the first programmer actually a woman: Ada, Countess of Lovelace, née Ada Byron! ;) Because, yes, beyond the undeniable qualities of a product, it is often the personalities behind it that make the difference.
For further information specifically about Amstrad in France, I highly recommend reading Ces ordinateurs sont dangereux by François Quentin (who worked at Amstrad France), Marion et les crocodiles d’Amstrad : L'histoire d'Amstrad France by David Hecq, and, more recently, Génération Amstrad CPC by Patrick Hellio.
It is also worth noting a few computers that certainly looked promising but were not yet available, despite being the subject of highly laudatory advertising, or, conversely, ones that we hadn’t heard of at all in France. Any names? Tatung Einstein, Memotech MTX, Enterprise 64, …
In the end, the CPC proved to be even more popular in my country than the legendary Commodore 64.
How did you learn to program the specific Amstrad chips? (sound, CRTC, etc.)
I never learnt it because I never felt the need, given what I had to do, to program at such a ‘low level’ or to interact directly with the microchips.
Sorry to disappoint, but these technical and hardware considerations were completely over my head. In other words, I didn’t bother with them.
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| Ubisoft's first logo |
How did you end up working for the Guillemot family? Had Ubisoft already been founded, or were you involved in setting up the company?
Let’s just say I was there when it came into being.
At the time, the Guillemot brothers were running a company called GIS (Guillemot International Software), which distributed software and various hardware products throughout France. However, a distributor is not a publisher. Most foreign publishers preferred to deal with their French counterparts (companies such as Infogrames, Cobra Soft and ERE Informatique) to ensure the distribution of their software within France. That meant just as many distribution deals were slipping through the fingers of the ambitious siblings. And that annoyed them quite a lot. To solve the problem, they simply decided to set up a publishing house. But as, at least at the start, they didn’t want anyone to know they were behind it, they looked for a front man (or woman, in this case). Someone with experience, who knows the business inside out, and who works behind the scenes with one of the brothers, Yves. The choice fell on Sylvie Hugonnier, mentioned earlier in this interview, with whom the brothers struck a sort of deal. She would therefore become the director of UBI, but had to meet one condition: she had to arrive with a first game.
By an incredible stroke of luck, I happened to be in the right place at the right time: Sylvie still needed to find a programmer for the game devised by her boyfriend and colleague Patrick (and his friend Alexandre) who would be willing to join her on this adventure.
Throughout this whole affair, I was nothing more than a small player, little more than a pawn.
At most, I was used on two or three occasions as a figurehead to promote UBI.
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| Zombi. Amstrad CPC. |
Zombi was the very first game published by a company that still exists today, and you were directly involved in its creation. I find it interesting that, for such a significant milestone, you decided to create a graphic adventure game rather than a traditional arcade game. What was the reasoning behind that decision?
As I’ve already mentioned, I wasn’t involved in choosing the subject. The theme and storyline were devised and developed by Patrick Daher and Alexandre Bonan. I only had a say in the technical aspects, such as the platform (the Amstrad CPC), the number of colours for the environments (dictated by the amount of space available on a single floppy disk side) and, above all, the interface.
To be honest, I’m really glad I got to programme an adventure game because, even with a fairly sophisticated user interface, it turns out to be less complex to develop than an action game. The demands and skills required to code an arcade game are far greater. I should point out that Zombi was my first ‘proper’ programme (more than ten lines long) in assembly language. Not bad, eh? :D
As far as UBI-Soft was concerned, the type of game didn’t matter. What the Guillemot brothers wanted was to have a title ready for release as soon as possible.
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| Zombi. Amstrad CPC. |
What inspired Zombi?
George Romero’s film of the same name (save for the ‘e’ at the end), released in 1978, which, it seems, Patrick and Alexandre loved.
Just for the record, I hadn’t seen it. I bought it (on DVD) about ten years ago. It’s been sitting in its cellophane wrapper all this time. So as not to die a fool, as they say, I finally watched it a few weeks ago (late 2025). I don’t want to sound mean, but without going so far as to say it’s a proper flop, let’s just say it’s nothing to write home about. (Poor duck. :)
I have to be completely honest: I’ve never felt the slightest attraction to zombies, or to vampires for that matter. I admit, I can be a bit of a killjoy at times.
It did at least make me smile to come across things I’d ‘programmed’ almost forty years earlier without ever having seen a single image of them.
And I even go so far as to think that the game is far better than the film.
Yes, I know, I might be a bit full of myself, but that’s part of my charm too. :D
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| Asphalt. Amstrad CPC. |
Zombi, Manhattan 95, Asphalt… It seems that Ubisoft’s very first games were inspired by films. Is this a coincidence (we’re all influenced by popular culture) or was it a decision made by the company’s management?
That doesn’t excuse them, of course, but UBI wasn’t the only publishing house to draw inspiration, to a greater or lesser extent, from films… without giving a second thought to licensing issues.
In UBI’s case, I can confirm that, at least in the company’s early days, there was no desire on the part of the management to impose any guidelines whatsoever. Creators would pitch their projects to UBI, which would either accept or reject them.
In fact, a counter-example (unless you want to say something silly) was Masque (a game developed by Philippe Baumard): a detective story set in Venice.
Another counter-example, although it isn’t obvious at first glance, is Hurlements (another of my creations). It borrows from the film The Howling only the French title and a few werewolves as NPCs (Non-Player Characters), but that’s all. The story in my game has nothing to do with the one told in the film. I simply was impressed by a few scenes from the film, particularly the transformation into a werewolf.
Although this is highly debatable (from a copyright perspective), these creations can be seen as tributes to the films that have inspired countless teenagers in search of thrills.
The most open to criticism are undoubtedly certain publishing houses (I won’t name names ;) that have taken advantage of the situation by pretending not to know the rules and laws. The film industry is also partly to blame, having turned a blind eye for several years whilst ignoring the harm caused.
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| Zombi. Amstrad CPC. |
How did the process of adapting the film into gameplay go? What decisions did you have to make to create an enjoyable game?
Good question. I’d be lying if I said I remembered the process perfectly. Nor do I recall exactly to what extent it was a joint decision made with Patrick and Alexandre. I think all three of us agreed that we wanted a game that ran in near real time, thereby eliminating the primary factor that had slowed down adventure games up to that point: the ‘conversation’ between the player and the programme.
My ego would like to believe that I was the main ‘mastermind’ behind the interface. My advantages (or so I was convinced) were, first and foremost, that I had never played an adventure video game. I know, it seems unimaginable, and yet the few games I’d worn out my fingers on were all arcade games. The computer adventure genre never appealed to me.
Why was that an advantage? Because I wasn’t conditioned. My mind was free from any preconceived models or reference points that I might have sought to replicate, more or less unconsciously. The human mind is such that it tends to take the easy way out, not to mention the tendency to mimic others that is hardwired into our genes. Not everyone is cut out to be an inventor. And no, as immodest as I may be, I don’t go so far as to claim to be a visionary; I’m not lucky enough to count Isaac Asimov among my ancestors.
No, it’s simply that my points of reference were ‘different’. As an avid reader of ‘serious’ magazines, starting with MICRO-SYSTÈMES, mentioned above, I had ‘devoured’ everything about the Macintosh, the LISA, GUIs (Graphical User Interfaces), HMIs (Human-Machine Interfaces), and so on, throughout articles that left me pondering. So, of course, some might point out that whilst there are icons in Zombi, there is no mouse pointer on the screen. To which I would reply that mice were a rarity on our home computers in the mid-1980s. And that even the best joystick will never make a good mouse.
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| Micro Systemes |
In any case, one of the aims was to ensure a smooth progression through the game. Another was to make the interface as intuitive and accessible as possible. From what I’d read, all of this seemed obvious to me. It was a no-brainer, as they say.
A second advantage, at least in my view: not having seen George Romero’s film. My reasoning is the same as for the previous topic: as I didn’t know the film’s plot, I wasn’t in danger of putting pressure on myself to try and stick to it. I went into it with an open mind. I’m all the more convinced of this because I nearly fell into the trap of pride with Manhattan 95. To stay true to the film (‘New York 1997’), I imagined, with Laurent Coemelck’s help, starting the game with a flight simulation! The aim was to land a glider on the roof of the World Trade Center towers. Does it seem plausible to you that two teenagers with minimal programming experience, who had never coded a single arcade scene and, incidentally, had no knowledge of flying whatsoever, could compete with Microsoft and its Flight Simulator? What’s more, just for a short sequence at the start of the game? No, no, we need to come back down to earth (so to speak).
To conclude on Zombi (and, incidentally, Hurlements), I’d like to highlight one final point. The technical constraint that led us to limit the ‘colours’ to black and grey (i.e. a single bit per pixel) for the background art seems to have been doubly beneficial. To be honest, we hadn’t fully anticipated this. For quite a few players, this heightened the sense of tension, and, to top it all off, it helped to make the objects stand out, as they were displayed in two additional colours (orange and blue). This made them much easier and quicker to spot. It was undoubtedly an extra in terms of gameplay fluidity.
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| Zombi. ZX Spectrum. |
What target machine did you have in mind when you developed Zombi? Did you make any design decisions that later helped you port Zombi to other computers? In particular, cassette-based machines like the Amstrad CPC 464, where multi-load games were a nightmare for players.
I think I can safely say that the primary consideration was a practical one. I had a CPC (a 664, as mentioned earlier). I had started to ‘get to grips’ with the machine and, as I was the one who had to do the coding, the most logical thing was to go with the machine the programmer knew best, starting with its processor (Z80) and its assembler. And, as luck would have it, this worked out well as this choice coincided with the computer that was the most successful in the country.
As for Patrick, his personal computer was a C64. As far as I can remember, UBI provided him with a CPC 6128 for creating the graphics. That’s why he spent a lot of time in Créteil, where UBI had rented its first premises.
NO thought was given to making it easier to port the software to other platforms. It is important to understand that I had started coding a programme that I wasn’t sure I would be able to finish (what ‘surprises’ might the various stages of development hold in store for me?) and also that I had no idea whether even a single copy would sell. Under these circumstances, why waste time anticipating a hypothetical future for this project? The only thing that mattered was getting the job done. As for what comes next, well, that’s for later, and there’ll always be time to see.
I think the people in charge at UBI (Yves and Sylvie) were at least as surprised as we were (Patrick, Alexandre and myself) by the game’s success.
Once the initial surprise had passed, and only then, did questions begin to arise about the feasibility of porting it to other microcomputers and, in the wake of that (or perhaps a little earlier, I can’t quite remember), a cassette version for the poor sods who were still stuck on the 464.
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| Zombi. Commodore 64. |
The answers to these questions were:
- to find a skilled programmer to handle the port to the ZX Spectrum.
- The same applied to the Commodore 64. I remember receiving rather flattering feedback from the developer we chose, who found my code very clean and therefore relatively easy to adapt.
- I took on the PC-DOS version. Not for financial gain, but simply for the technical challenge. Both to have the opportunity to write my first ‘proper’ programme in Pascal (Turbo Pascal, of course) and also to tackle the hardware-specific aspects (with a focus on graphics management on CGA and Hercules cards). I recall with undisguised pride that it took me only about a week to complete the work.
- Much later, 16-bit and 32-bit versions (for Amiga and ST) were commissioned.
As for the cassette version, which Yves Guillemot himself had requested, it was a real challenge and a great source of satisfaction to fulfil the contract. To do this, I started by recruiting my classmate Laurent Coemelck, the creator of Gabrielle, which he would go on to develop some time later. We had met in the same ‘H’ section (Management Information Systems) at ENC Bessières about two years earlier, and had quickly become friends. Laurent proved to be as brilliant as he was motivated. So we worked together to create Zombi K7. We managed to capture the essence of a place in just a few bits. And then we moved on to the Manhattan 95 project. But that’s another story.
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| D.A.M.S. Amstrad CPC. |
What was your coding setup like during the development of Zombi? Did you receive any assistance from Ubisoft in this regard?
Ha, ha, ha. Sorry, that makes me laugh. ‘Help’!? Hmm!
The few staff at UBI had little or no technical expertise and certainly none in development. As for help, it seems to me that, like Patrick, I was provided with a 6128, which allowed me to carry on with my work when I came to Créteil.
The tools were as basic as they come. An assembler/disassembler: D.A.M.S. from Micro Application (possibly a pirated version), a bug in which cost me a few hours. And… that was it.
I was all the more satisfied with it because I couldn’t imagine that there was any other way of doing it, or a more ‘industrial’ approach (such as a powerful computer with an emulator, a cross-compilation pipeline, etc.).
I imagine that many other programmers were working in similar conditions, and therefore with fairly basic resources.
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| Zombi Ad |
How did your collaboration with Patrick Daher go? Did he produce stunning graphics that forced you to push the processor to its limits to make them run, or was it the other way round, with you telling him, ‘Here’s the processing power you have; create graphics to suit’?
Our collaboration was… how shall I put it… cordial.
As for his work, it was very ‘professional’ in the sense that it was of high quality and matched exactly what we had agreed upon. The constraints regarding the colours that could be used and the resolution had been decided very early on, as they determined the bulk of the development process, and he stuck to them.
We’d opted for mode 1 (320 × 200), and the display management didn’t require me to push the CPC to its limits. No need to work miracles. A 4 MHz Z80 is more than enough to do the job.
In other words, the graphical constraints weren’t dictated by the computer’s processing power but by limitations in terms of resolution, the number of colours that could be displayed simultaneously and, above all, above all… did I say ‘above all’? ABOVE ALL by the storage capacity of a single side of a 3-inch floppy disk, onto which I had to fit 80 images of locations. To ‘simplify’ things for myself – or rather, to save space – I’ve moved away from file-based management in favour of reading directly from the floppy disk’s sectors. That’s why you shouldn’t expect anything good from a CAT command on side B of the Zombi floppy disk.
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| Zombi Ad |
What can you tell me about the music? Did you have to programme your own player, or did you simply received a binary file with the music so you could incorporate it into your code?
Not much, really. I suppose the musician provided me with the data, which I simply had to incorporate and ‘play’ within my code. I don’t recall any major difficulties in that regard.
At best, I can say that it’s likely the musician wrote a programme making use of the powerful instructions in the Amstrad’s Locomotive BASIC, which I’ve rewritten in its Assembly language equivalent. All this to say that we were completely unaware of the concept of a ‘format’ for representing music (no MIDI).
As for my expertise in music, it’s limited to listening. :)
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| Zombi. |
Why was the game released with the loading screen as the box art?
No idea. I don’t know who made that decision. It never even crossed my mind, as it seemed so natural to me. Looking back, I think it was a good choice. But, as you might have guessed, I didn’t spend my days browsing the shelves of shops that sold video games. So, I can’t really judge whether it was the right choice.
Did you know that *Zombi* was also translated and published in Spain, and that the cover featured an original illustration by the famous fantasy artist Alfonso Azpiri?
Perhaps Yves kept me informed of this, and if not, I must have found out indirectly when the royalty payments came through. I only really found out later, when someone in the know explained to me why the authors hadn’t received all the royalties from Spain to which they were entitled. (I’d rather not go into the details.)
As for the cover, I only discovered it recently. And it really is stunning and really shows the product off to its best advantage. It would have been brilliant to have had it from the start across the whole of Europe.
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| Azpiri Cover |
You gave your names to the game’s main characters. Why did you choose to be the bald one?
He (I’m talking about Patrick) assigned the ‘roles’ and kept the ‘heartthrob’ part for himself. So, once again, I didn’t get to choose anything. It was his way, I suppose, of making it clear to me that I was the ugly duckling of the bunch. But don’t worry, in real life I have a lovely head of hair, even now, and I don’t intend to part with it any time soon. :D
Le Maître des Âmes was a game that was largely unknown in Spain at the time. What role did you play in its development?
Two roles, at first glance. The first was as an advisor, suggesting the use of the Pascal language (Turbo Pascal, of course), with the aim of making the programming phase simpler and faster. The second was for providing Éric Doireau – who, incidentally, has been living in Spain for several years – with the bitmap graphics routines that bridged the gap between Pascal and assembly language. These routines saved him a considerable amount of time during development. Seeing what he was able to achieve with them was very rewarding for me. :)
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| Yannick in Zombi. |
What can you tell us about how the game’s mechanics, graphic style and so on were decided? It’s very impressive, and we didn’t get many RPGs back then.
Since Zombi doesn’t fall into the RPG category, I assume we’re still talking about Le Maître des Âmes and that the question therefore concerns that game. In that case, I had nothing to do with it, and all the credit goes to Éric, who designed it from start to finish, and perhaps a little to Christophe Le Scoarnec, who created the graphics. I’m not in a position to say to what extent the latter was involved in the various decisions made.
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| Le Maître des Âmes. Amstrad CPC. |
What can you tell me About the development of Manhattan 95? Who came up with the idea of adapting the film? What decisions did you make when adapting the film into a video game?
Chronologically, this project falls between the cassette version of Zombi, co-produced with Laurent Coemelck, and Hurlements, which I programmed on my own.
To be honest, I have very few memories of that period. It is more than likely that the film New York 1997 had been shown on TV some time before. I must have appreciated its atmosphere and, later on, its potential for video games when it came to sketching out a new project.
I put the idea to Laurent. As his sister Marie-Pierre was studying applied arts, we naturally enlisted her to design the game’s graphics.
Another classmate joined our small team. Unfortunately, I was forced to bring our collaboration to an abrupt end. The bugs identified in his sections of the code were not so much being fixed as being replaced by even more of them. After two or three attempts, I felt the situation could only get worse.
Even before I’d written a single line of code, my ambitions for this game were simply out of all proportion. Just like in the film, I dreamed of gliding to the top of one of the World Trade Centre’s twin towers. Imagine the sheer amount of work involved in writing a flight simulator, just for a few minutes of gameplay. And I’m sure I had other ideas in mind that were just as outlandish. As for the rest, I didn’t set out to be original; on the contrary, I tried to follow the film’s plot as closely as possible by recreating the trials the hero would have to face.
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| Manhattan 95. Amstrad CPC. |
We deliberately opted for the CPC’s Mode 1 (320 x 200 pixels) to prioritise sharpness, at the expense of the colour palette.
Among the few things I can recall, I remember testing the car chase scenes I’d developed from a top-down view (the AI tells me that’s what it’s called).
It won’t have escaped your notice that I took particular care over the introductory screens. That’s really the only thing I’m proud of in this production.
We did the best we could given our skills at the time.
Next came Hurlements. What can you tell me about the development of this game?
Given that Zombi’s mechanics and interface (the gameplay) had already proven their worth, and since I enjoy coming up with stories, it seemed quite natural to build on the work I’d already done to create another game.
The other major difference lies in the ‘direction’ of the project, as this time I was the sole decision-maker. I was responsible for the script, the programming, and hiring the graphic designer and musician.
One of my few regrets is the lack of curiosity regarding the everyday objects found in America in the 1930s. The game’s atmosphere would surely have gained in realism as a result. But then again, that’s really just because I was a hopeless perfectionist.
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| Hurlements. Amstrad CPC. |
The engine looks very similar to the one you created for Zombi. Did you simply reuse what you’d already made, or did you improve it in any way?
It’s the same. I don’t recall having changed anything fundamental.
I’ve adopted the saying, ‘Why change a winning team?’
The advert for Hurlements read: ‘From the author of Zombi’. How did you feel when you realised your name was starting to become well known?
(WIDE smile) What do you mean, fame?
I don’t feel I had any fame at all back then. That sort of thing didn’t matter to me in the slightest.
For one thing, I have to say that I was shy and, above all, modest back then. Things have certainly changed.
On the other hand, reviews of Hurlements were generally lukewarm, with critics specifically criticising the reuse of the engine that had worked so well for Zombi. Do we criticise a director for using the same camera to shoot two different films, or an aircraft manufacturer for fitting wings to all its planes?
As for fame, it came rather late in the day. Anyway, that suits me fine – I’m VERY slow. :D
I’d say the ‘recognition’ of my work began sometime between the mid- and late 2000s. One of the oldest interviews still available online* dates from April 2007. It happened whilst I was still alive, so that’s not bad at all. :)
And with the enduring craze for retrogaming, it’s growing slowly but surely. Proof of this comes in the form of enquiries from across the border and even from across the Atlantic (specifically from Quebec). How can I possibly avoid getting a big head with all this? :D
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| Hurlements Ad. |
Now, here’s Le Maître Absolu, another interesting RPG. What can you tell me about it?
Absolutely… nothing. Although Éric did mention it to me at the time, I must admit it didn’t really catch my attention. By then, it had been over a year since I’d changed direction to work in a more ‘professional’ field, having somewhat moved away from video games.
Why did you decide to stop making games after this one?
Firstly, because I don’t have that burning passion. I do for computing in general, yes, but not for video games in particular.
Secondly, because I wanted to see what ‘serious’ computing – which I described as professional or semi-professional – was like.
Also because it was becoming increasingly clear to me that the video game industry was, at least in part, full of unscrupulous people, not to say swindlers.
I don’t think it did me too much harm, but I also felt that one shouldn’t push one’s luck too far. To cut a long story short, let’s just say I wanted to explore other areas.
That said, I didn’t abandon the world of video games overnight. Drawing on my experience and my interest in the field, I developed software tools—supplemented by a bit of hardware—that enabled or facilitated the transfer and conversion of data between different platforms. Those who lived through that era (of home computing) will know exactly what I mean. Sinclair, Amstrad, Commodore, Apple, Atari, Thomson, and many others had opted for a wide variety of connectors, storage media, and file formats. Sometimes this even varied between different models from the same manufacturer (otherwise it wouldn’t be ‘fun’). I sold these solutions to a few publishing houses.
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| Apprenti Sorcier |
Later, on a different note, at Éric Doireau’s request, I also developed a tool that allowed someone with no computer experience to adapt a ‘choose-your-own-adventure’ book into a standalone PC programme (DOS). After his stint as a video game designer, Éric had in fact created a board game combined with a choose-your-own-adventure book, a genre that was very much in vogue at the time. The project in question, which he self-published, was called ‘The Sorcerer’s Apprentice’. He had suggested the idea of creating a software version of it.
Military service marked, in a way, the turning point between my time as a student and the next, more professional phase of my life – which, in my view, was hardly any less exciting.
During those years, were you a freelancer working from home, or were you given an office? How was the working atmosphere at Ubisoft?
Author, to be precise.
I think I spent quite a few hours developing Zombi at UBI’s offices in Créteil, especially towards the end, I believe. I remember a large room with a partition that didn’t quite separate this quasi-open-plan space. Most of it was occupied by the administrative and sales ‘departments’. The smaller section was reserved for the ‘creatives’. In the early months, there were rarely more than three or four people on average on the premises.
The atmosphere was relatively calm. Especially as Patrick and I, when we were working in our ‘space’, didn’t have much to say to each other. For the projects that followed, we worked exclusively at my place.
I say it was calm, except when… from time to time, Sylvie and Patrick would get into epic battles, using paper balls and other office supplies turned into projectiles and various forms of ammunition.
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| Manhattan 95 Ad. |
Was it possible to make a decent living from programming these games?
That’s very difficult to say. Opinions vary. This is partly because circumstances and situations differ greatly from one person to another. I can only speak for myself.
As for me, life was easy. Zombi did actually do quite well, providing me with a fairly comfortable income. I couldn’t say exactly how much; I’d rather spend the money than count it. But it’s important to put things into perspective.
I say ‘comfortable’ because, at the time, I was between 18 and 20 and still living with my mum. As I didn’t have to pay rent, it was easy for me to spend my earnings on frivolous things (notably loads of top-of-the-range computers :) and live the high life. And I didn’t factor the time spent on development into my financial projections. The truth is, I wasn’t making any plans then, and I still don’t. That’s not a good thing when you’re self-employed. But at least this way, carefree as I am, I sleep soundly. :)
For others, however, their feelings and experiences were quite different. When you have a loan to repay, bills arriving every month and, in some cases, dependants to support, not being able to rely on a sufficient AND regular income can be very difficult to cope with. People’s circumstances varied greatly.
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| Ubisoft Ad. |
Do you have any funny stories to share from that time? Young creative types often have a great sense of humour 🙂
I like to think I have a sense of humour, and people generally find it rather quirky. That doesn’t mean I’m a comedian, though. So don’t expect me to come up with a new Toto joke on the spot. One last excuse: I’m unfortunately not as young as I used to be. 🙄
Of the things that have made me smile, I remember two in particular.
One day, a very friendly fellow developer told me that an acquaintance of his, a computer ‘genius’, had invented a compression method using half-bits. Rather than getting into a pointless argument, and not wanting to upset him, I simply gave him a big smile. Looking back, I reckon the bloke in question might have been a pioneer of quantum computing. :D
Another time, the same colleague told me he’d bought Zombi and, by the way, thought it was brilliant – thanks. ;) He was keen to congratulate me on the originality of one of the challenges. He explained that as the security guards’ office, which is accessed via the lift, was locked, he went to fetch the axe and smashed the door down so he could get into the room.
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| Ubisoft Ad. |
A SLIGHT CONCERN: this isn’t part of the script! And I’m certain I didn’t anticipate this possibility in the programme. SO WHAT THEN?
The phrase ‘ARTIFICIAL INTELLIGENCE’ immediately springs to mind. The programme has worked out for itself that this action and its consequence were plausible.
Of course, I was being ironic to myself. Let me remind you that AI is, in a way, what inspired me to get into computing. I should add that I am a huge fan of the masterpieces WarGames and Electric Dreams. Films that were not old at the time this story takes place, and in which the intangible hero is, in each case, AI.
So, once I got home that evening, I rushed to switch on my computer and went through the source code to try and work out how this ‘miracle’ could have happened. And I discovered a tiny, insignificant bug. Nothing too serious, as it doesn’t stop you from finishing the game: simply taking the lift to the security guards’ office floor and then changing levels automatically unlocks the door to that room.
And then I had a quiet laugh to myself, thinking he might just as well have gone to fetch the burger to ‘break down’ the door. :D
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| Hurlements. Amstrad CPC. |
What did you learn during your 8-bit years that has helped you in your career?
Frugality. Fitting an entire programme, complete with its data (including descriptions and maps of 80 locations), into around 40 kilobytes of memory – if that isn’t frugality, I don’t know what is…
It helped me right from my very first job interview (at BVRP, which used to publish Directory and later specialised in expansion cards that turned a PC into a fax machine). There were two vacancies, one for technical support and one for programming. I was quickly hired for the support role. Then, as I replied in the affirmative when the boss asked me if I knew how to program in C, he set me a little problem. He gave me some paper and a pencil and left me for half an hour in a quiet room. It took me five minutes to write a rough draft and 25 minutes to write it up neatly.
He looks at the result and pulls a face. I didn’t know what to make of it. Then he says, ‘I’m stuck… I’m going to have to find someone for technical support.’ :)
As noon struck, he invited me to the local pub and, whilst we were eating, told me that he’d seen about fifty (I think he was exaggerating a bit ;) candidates come and go, all graduates (DUT*, MIAGE*, acronyms I wasn’t familiar with). They had been given the same test as me and had failed because they used too much RAM.
During their studies, these people used to program on mini-computers. RAM wasn’t an issue. Admittedly, that was also the case for me in the course I’d abruptly dropped out of a few months before my A-levels. I would learn much later, in 2011, that they are known as ‘dropouts’, and also that two of the most famous among them are none other than Bill Gates and Steve Jobs. A duo to which we should add Alan Michael Sugar, the founder of AMSTRAD, but you already know that. ;)
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| Lord Sugar. |
In the meantime, I had been developing on a microcomputer, and that changed everything for a software company whose programmes were designed for PCs with an average of 256 KB of memory.
There was also the subject of computer science. I only realised this rather late on, during a Python training course I was running in Africa. During the round-table discussion at the start of the session, every participant told me they had studied a programming language. Since we were on familiar ground, I simply went ahead and delivered my lesson as usual. BIG MISTAKE! As the mornings went by – we didn’t work in the afternoons – I noticed a growing problem: no one was able to break down even a simple task into basic steps. Basically, the foundation of programme design. It was then that I realised I’d picked up algorithms quite early on without even realising it. Or perhaps it was innate, but I rather doubt that. ;)
Another very important thing that I have—not so much learnt as acquired—is a passion for sharing knowledge. This is the legacy of that extraordinary maths teacher I mentioned earlier. He shared his tremendous expertise with me freely and without expecting anything in return, in a completely selfless way. I realised (or so I think) that his reward was seeing the progress I was making thanks to him.
Patience, at last. I already had a bit of it, but I think it’s only grown stronger through my work with computers, which can sometimes be a bit of a challenge to master. Always bear in mind that ‘Patience and time achieve more than strength or rage.’
Basically, there’s not much that can’t be overcome, as long as you take the time to study.
Oh yes, I almost forgot. Perhaps this too: RTFM! We tend to stop thinking about it because turning to the internet at the slightest question has become second nature.
And probably a whole host of other things that I’ve picked up without really realising it.
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| Teenage Queen. MS-DOS. |
Do you still have the source code for your old games? If so, they belong in a museum!
Unfortunately, at the time I hadn’t realised just how popular the productions developed in the 20th century would become. Add to that the numerous house moves I’ve made – which often provide an opportunity to ‘clear out’ things, sometimes even unintentionally – and you’ll understand why I no longer have the source materials for my early programmes.
Perhaps one day I’ll be surprised to come across a printed listing of the Z80 assembly code for Zombi or Hurlements. 🤞
The value of keeping records became clear to me when I switched to PC. In fact, I now have copies of the source code for my projects: Zombi in Pascal for the PC version, Hurlements in C also for the PC version, and even the C source code for Teenage Queen, which I ported to PC.
I never considered making them public. Because I didn’t think anyone would be interested, and perhaps even more so because I don’t find them particularly ‘elegant’. And yes, I do value elegance in coding.
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| Ubisoft Ad. |
What do you think of this resurgence in retro gaming? Are you aware of the new releases for machines like the Amstrad CPC?
Since it’s this trend (or is it just a fad?) that has brought me a modicum of fame, which I really appreciate, I can only applaud it wholeheartedly.
In a way, I can understand it. There’s a real craze for retro in all sorts of tech and cultural fields. Among music lovers, in particular. Following the resurgence of interest in tube amplifiers, then vinyl records and even, more recently, cassettes, why not video games?
For the ‘older generation’, there is sometimes a sense of nostalgia. For some, myself included, rusticity and simplicity hold an undeniable charm. I would draw a parallel with cinema or music: I enjoy new works just as much as very old ones.
While Corneille asserts that ‘value does not depend on the number of years’, Jean Rostand writes that ‘Beauty is that which passes unpunished through the folly of the ages’. I must admit I struggled a bit to find that quote.
I’ve been really into retro computing ever since my midlife crisis, and even more so into the history of computing. However, I don’t pay much attention to the latest developments in the field. And even less, of course, to those in retrogaming.
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| The Key - Pakete Soft (2024). Amstrad CPC. |
Will we ever see another brilliant graphic adventure by Yannick Cadin, perhaps after you’ve retired? It doesn’t bring in much money, but it must be satisfying to tame that wild beast known as the Amstrad once again :)
It’s clear that financial gain shouldn’t be the goal.
Short answer: no, as far as I’m concerned, a new graphics adventure on the Amstrad is rather unlikely.
Longer answer: with very few exceptions, I’ve tried to keep things fresh in my work whilst striving to learn new things. Discovering and learning motivate me far more than money.
This goes a long way towards explaining why I’ve changed jobs so often. I’m the antithesis of a careerist or an ambitious person. To illustrate this with a concrete example, back when I was applying to companies in the Unix sector in the hope of getting hired, I secured an interview at Sun. And when one of the people I was talking to mentioned the term ‘career plan’ in conversation (I was barely 20), it completely put me off. However prominent that figure in the IT industry may have been, I couldn’t see myself spending the rest of my life there.
That said, I don’t want to make any promises, but I might just reveal something about the C64 in the near future. ;)
Thanks again for your time and kindness. Is there anything else you’d like to add for our readers?
Seriously, don’t you think I’ve talked enough already!?
In 1978, Bull took over R2E, the company that produced the world’s first microcomputer in 1973. KIKIRIKI! It was French and was called the Micral N
DUT : University Diploma in Technology
MIAGE : Computer Methods Applied to Business Management
Entretien en français
Tout d'abord, merci beaucoup d'avoir accepté cette interview. Ce n'est pas tous les jours que nous avons l'occasion de discuter avec un pionnier d'un secteur aussi important que l'industrie française du jeu vidéo. Commençons par le commencement : quand votre intérêt pour la technologie a-t-il commencé?
Je n’ai pas souvenir de la date exacte mais je me rappelle précisément à quelle occasion j’ai eu le déclic.
C’était au début de l’année 1983, ou toute fin 82. J’étais alors en Seconde Gestion à Montreuil-sous-Bois. Notre professeure de gestion justement, qui allait prendre sa retraite à la fin de l’année, s’était vu demander de nous prodiguer une initiation à la programmation. J’étais réellement admiratif de l’engagement et du professionnalisme de cette enseignante qui, malgré son âge, apprenait le matin même la connaissance qu’elle nous dispensait dans l’après-midi.
Nous avions, pour nos expérimentations, des Sharp PC-1211 (ou sa variante PC-1212) à raison d’une machine pour deux élèves, le principe était bien évidemment d’alterner pour taper sur le minuscule clavier de cet ordinateur de poche. Lors de la deuxième (ou troisième ?) séance, la prof a introduit l’instruction IF … THEN.
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| Sharp PC-1211. Wikipedia. |
De constater que ce petit machin ridicule avec ses quelques centaines d’octets de mémoire et son rachitique écran d’une ligne de 24 caractères pouvait vérifier une condition, prendre une… décision. Ça a été l’illumination, une véritable révélation. Je pouvais enfin imaginer un autre moi virtuel. Ce que je nommerai plus tard mon « syndrome du Frankenstein ». Raison pour laquelle j’ai, depuis, toujours gardé un œil curieux sur l’Intelligence Artificielle dans ses multiples facettes.
Pour bien comprendre l’état d’esprit qui m’animait, il faut savoir que l’été précédent, ma mère nous avait contraint à déménager (pour des raisons économiques) et d’un seul coup j’étais passé du Paradis où j’avais des amis et amies irremplaçables à l’Enfer sur terre. Pour la première fois j’entendais parler verlan. Un choc pour moi qui accorde une grande importance à l’expression orale et manuscrite.
Quelques semaines avant ma « révélation » informatique, j’avais acheté un lot de composants électroniques en ayant l’immense naïveté de croire que je pourrais les assembler pour me créer un copain cyborg. (Ce garçon était fou… et l’est toujours. :D).
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| Philips Videopac. Wikipedia. |
Quelles ont été les premières machines à faire leur apparition chez vous?
Je crois avoir eu un Philips Videopac mais ça ne compte pas vraiment car j’étais enfant et je ne réalisais pas que sous la console de jeu se cachait un ordinateur.
Le premier appareil a été le classique ZX81 avec une extension RAM 16 Ko dont l’originalité était d’avoir été acheté d’occasion à un camarade d’école (j‘étais au lycée en Seconde Technique à l’époque), montrant à quel point mes moyens financiers étaient limités.
Le deuxième a été un moment magique. Un Canon X-07 offert par mes parents pour le Noël de 1983 (la machine était arrivée en France quelques semaines auparavant). J’imagine que ma mère m’avait vu reluquer l’exemplaire qui était exposé dans la vitrine de l’hypermarché Continent (nom qui a ensuite disparu lors de la fusion avec le groupe Carrefour) derrière lequel nous habitions.
Cette magnifique machine garde dans mon cœur une place privilégiée. C’est sur ce petit bijou que j’ai fait mes premiers pas en assembleur. Il était équipé d’un processeur NSC800, compatible Z80 en technologie CMOS. Je me suis offert plus tard son imprimante thermique (X-711) et je me souviens avoir « dumpé » dessus des morceaux de la ROM du Canon, sur les 40 colonnes de son étroit rouleau de papier.
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| Amstrad CPC 664. Wikipedia. |
La troisième machine « capitale » à atterrir sur mon bureau a été un Amstrad CPC 664.
Là encore, ce fut toute une histoire. Pour la faire courte, mon grand-père maternel m’avait ouvert un compte épargne quand j’avais 10 ans et y avait placé une coquette somme à utiliser quand je serai majeur pour financer mes études. Il est décédé avant mes dix-huit ans et ma mère m’a autorisé à employer cet argent comme bon me semblait.
Un beau jour de printemps ou d’été 1985, je ne sais plus, j’ai traîné ma mère dans la boutique Ultima située boulevard Voltaire à Paris. Ultima était le premier en distance, en venant de la Place de la République, de trois magasins (alignés sur le même côté du boulevard) consacrés à la micro-informatique. Il m’apparaissait comme le plus sérieux des trois revendeurs, celui qui semblait le plus pro.
J’ai désigné au vendeur, tour à tour, un CPC 664 donc, MONOCHROME ! Pour avoir la garantie de la meilleure lisibilité de l’écran en mode 80 colonnes (j’avais des idées bien arrêtées ;) puis un second lecteur de disquettes (Amstrad FD1). Ben oui ça rigole pas, si on veut bosser dans de bonnes conditions. Il y a eu aussi l’adaptateur Péritel Amstrad (MP-2F) avec, forcément, le moniteur couleur (FIDELITY CM14 je crois) qui le complète (certes j’ai des objectifs assez sérieux mais cela n’interdit pas de vouloir jouer de temps en temps ;). Et enfin une imprimante matricielle 80 colonnes plutôt haut de gamme (j’en avais soupé de la vénérable mais poussive X-711).
Je voyais que le vendeur soufflait à l’oreille de ma mère qu’il était rare qu’un « gamin » sache aussi précisément ce qu’il veut acheter. J’en étais assez fier. ;)
Ah oui, j’en oublierais presque qu’en plus du matériel, j’avais également investi dans du logiciel, pro là encore, avec le gestionnaire de bases de données Masterfile. Et peut-être aussi un peu de documentation, sans me souvenir du détail.
À quelques francs près (et oui, la monnaie était le Franc en ces temps reculés), je crois bien avoir dilapidé la quasi totalité de l’argent prévu pour mes études. Cela devait avoisiner les 12.000 francs tout de même (environ 3.800 euros en 2026), un sacré pactole, surtout pour un adolescent!
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| Place de la Republique - Boulevard Voltaire. Wikipedia. |
Pour la plupart d'entre nous, il suffisait de jouer à des jeux. Qu'est-ce qui vous a motivé à créer les vôtres?
Je n’ai jamais été un grand amateur de jeux vidéo. Donc ce n’est clairement pas ce qui m’a motivé.
En réalité, ça n’a pas été une question de motivation mais bien d’opportunité.
Alors élève en Terminale H (Informatique de Gestion) à l’ENC Bessières, un établissement du 17e arrondissement de Paris, un jour comme tant d’autres où nous nous apprêtions à jouer une énième partie de tarots pour tuer le temps pendant l’un de ces nombreux interminables interclasses (le planning nous laissait beaucoup de temps libre, trop, et comme la majorité d’entre nous habitions loin et parfois très loin, dans la grande couronne parisienne, nous ne pouvions pas rentrer chez nous avant la fin des cours)…
Ainsi donc ce jour-là un de mes camarades de classe me propose d’oublier les cartes pour l’accompagner visiter un ami à lui. J’accepte et lui emboîte le pas pour nous rendre (en métro) dans une boutique du nom de Coconut qui se trouvait être, coïncidence, le dernier des trois magasins dont je parlais plus haut quand j’avais acheté mon CPC 664.
Ce n’est pas à proprement parler dans la boutique que travaillait l’ami en question mais à l’étage dont les pièces ainsi que le couloir avaient été transformés en maison d’édition de jeux vidéo, Rainbow Production (qui avait publié notamment « Attentat » dont le graphiste n’était autre que… Patrick Daher).
Cette première visite (durant laquelle je n’avais strictement rien fait sinon peut-être admirer le plafond et les moquettes murales du couloir) a été suivie d’une seconde quelques jours plus tard.
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| Attentat. Amstrad CPC. |
Mais cette fois, alors que nous prenions le chemin du retour, à peine avions-nous atteint l’escalier qui descendait dans la boutique, qu’une main est venue se poser sur mon épaule pour me retenir. Je me retourne et vois que la main appartient à une jolie jeune femme blonde. :)
Quelques secondes plus tard je me retrouve en face d’elle, assis de l’autre côté de son bureau et elle commence à me donner quelques explications et conclut en posant une question, LA question : « Veux-tu être le programmeur du premier jeu de cette maison d’édition qui va voir le jour très prochainement ? »
Cette jeune femme, c’était bien entendu Sylvie Hugonnier et la société ambitieuse dont elle allait prendre la direction devait s’appeler UBI-Soft. Les frères Guillemot lui avaient posé comme condition de fournir un premier jeu pour le lancement de la société.
Elle avait convaincu Patrick (Daher) avec qui elle avait tissé une complicité certaine de s’embarquer dans cette aventure en réalisant les graphiques de ce premier programme. Et Patrick, à son tour, n’avait pas eu de mal à décider son ami Alexandre (Bonan) à se joindre au petit groupe. Ce dernier ayant pour rôle d’élaborer le scénario. Il avait pour cela dessiné un storyboard sur un cahier d’écolier.
La voilà cette opportunité dont je parlais en début de réponse. Et ma qualité, à cet instant précis, est d’avoir su la saisir. Plutôt qu’un timide « non, je ne suis sûrement pas capable », j’ai opté pour un « oui, pourquoi pas ».
La question à laquelle je n’aurai jamais la réponse est : qui m’a « dénoncé » (et que rétroactivement j’aurais pu remercier ;). Et subsidiairement, pourquoi ne pas avoir cherché à « débaucher » un des développeurs qui œuvraient déjà pour Rainbow Production ?
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| Boulder Dash. Amstrad CPC. |
Nous constatons généralement que les développeurs de jeux vidéo sont fortement influencés au début de leur carrière par les jeux auxquels ils jouaient auparavant. Quels étaient vos préférés ?
Dans le désordre:
Il y a le légendaire Boulder Dash, un must du genre, dont j’appréciais notamment l’excellent compromis entre réflexe et réflexion.
Alien 8, pour les mêmes raisons en plus que d’être techniquement impressionnant. Je me rappelle encore raconter à mes camarades d’école (cette fois-ci en Première section H) comment j’étais époustouflé que 128 salles puissent être décrites (sans oublier les graphiques, le programme lui-même, etc) sur des machines disposant d’aussi peu de mémoire vive.
Highway Encounter. Forcément, si on aime Alien 8, on ne peut que succomber.
Trailblazer et Lemmings. Sans surprise, sûrement pour des raisons semblables à ce qui précède.
Buggy Boy. MAIS seulement en borne d’arcade avec son triple écran. TROP cool !
Et puisque je parle de borne d’arcade, cela me fait penser à un autre jeu dans lequel j’ai investi beaucoup de temps et de monnaie (parfois anglaise ;), l’indémodable Asteroids.
Tetris, quand il arrivera en France, va me faire une TRÈS forte impression. À tel point que j’en ai rêvé.
Tetris, quand il arrivera en France, va me faire une TRÈS forte impression. À tel point que j’en ai rêvé. Dans mon souvenir, à l’occasion d’une visite dans un salon, je crois que c’est un confrère qui m’a traîné sur un ordinateur sur lequel il y avait Tetris. J’y ai joué à peine quelques minutes. La nuit suivante je rêvais que j’emboîtais des briques. J’étais « atteint ». :D
Un petit clin d’œil à Space Invaders sur lequel j’ai joué plusieurs soirées d’affilée sur l’ordinateur, un CBM PET 2001, appartenant au père de mon correspondant anglais, lors d’un séjour linguistique quand j’avais 12 ans.
Je crois n’avoir rien oublié d’important. Certes la liste est assez courte mais elle reflète bien la place que j’accorde à ce « divertissement ». (J’en entends qui râlent. :D
Je vois poindre une interrogation. Je n’ai cité aucun jeu d’aventure. Rien d’étonnant, comme mentionné auparavant, je ne suis pas un grand fan des jeux vidéo et le peu de temps que j’ai y consacré a été « consommé » uniquement sur des jeux d’arcade. Aussi surprenant que ça paraisse, je n’ai aucune attirance pour les jeux d’aventure. Mais j’aime bien en imaginer. ;)
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| Manuel de L´utilisateur |
Une chose est de se dire « Je veux créer des jeux ! », une autre est d'être capable de le faire. Comment avez-vous appris à coder?
Là encore, je dois dire que les choses sont allées à l’envers de ce qui est suggéré. Je n’avais jamais imaginé et encore moins souhaité développer des jeux.
Quand Sylvie, qui allait devenir directrice d’UBI, m’a proposé de devenir le programmeur du premier jeu d’une société qui allait voir le jour, j’ai argué que je n’avais jamais développé un programme de plus cent lignes en assembleur et que peut-être je n’étais pas le bon interlocuteur. Elle m’a rétorqué que ce n’était pas le sujet et certainement qu’elle n’avait pas les compétences techniques pour juger. L’instant était donc décisif quant à savoir si j’en étais capable, si je m’en sentais capable. Et ça n’était qu’une question de « feeling ». Ce fut donc, de ma part, un pari (sorte de saut dans l’inconnu) saupoudré d’une once de témérité.
Mon apprentissage du codage a pris deux principales formes. Il y a eu cette initiation en Seconde Gestion (b.a.-ba du BASIC sur Sharp PC-1212). J’ai poursuivi ensuite cette découverte en autodidacte (en majeure partie sur mon ZX81 d’occasion), soir après soir, en lisant minutieusement les explications et en recopiant les programmes trouvés dans les ouvrages BATTLEGAMES et SPACEGAMES. À force d’entêtement et de répétition, ça rentrait doucement mais sûrement dans ma caboche. ;)
Nous avons eu droit à quelques heures de cours informatique en Seconde Technique (oui, j’ai « redoublé ») dont je n’ai aucun souvenir si ce n’est qu’on y a abordé l’algèbre de Boole.
J’ai poursuivi ensuite cette découverte en autodidacte en lisant minutieusement les explications et en recopiant les programmes trouvés dans les ouvrages
Puis, avec l’arrivée du Canon X-07 dans ma vie, tout en continuant à programmer en BASIC, j’ai entamé une exploration du langage machine. Et là, je me suis cogné contre ce fameux fichu plafond de verre. Aussi bon qu’ait été le célèbre ouvrage de Rodnay Zaks qui parlait du Z80, il y a des concepts qui sont difficiles à assimiler quand on se retrouve seul devant son livre.
J’avais ressenti, peu avant ce « choc », le besoin de discuter avec d’autres, de pouvoir partager mes interrogations, afin de progresser dans mon apprentissage (« briser l’isolement » diraient certains). J’ai donc recherché le principal, sinon le seul lieu d’échange un tant soit peu répandu à cette période des débuts de la micro-informatique familiale : un club !
Mais… deux soucis, étroitement liés, étaient à résoudre. L’énorme majorité de ces clubs informatiques proposaient officiellement des sessions d’initiation à l’utilisation d’un micro et officieusement la fourniture de jeux piratés (qui prenait la forme de boîte de disquettes pleine de logiciels copiés illégalement). Or, je n’ai pas besoin d’initiation. Second problème, ces clubs imposent une cotisation (qui va surtout servir à payer les disquettes évoquées ci-avant) et je n’ai pas d’argent à gaspiller dans des logiciels qui ne m’intéressent pas.
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| Programmation du Z80 |
Dans les petites annonces qui fleurissaient les dernières pages des revues spécialisées en informatique, on trouvait presque systématiquement une rubrique « Contacts, clubs ». Un jour, chance, je tombe sur une annonce qui ne parle ni d’initiation ni de cotisation. Je compose le numéro de téléphone qui est indiqué, tombe sur une personne qui me confirme qu’il ne sera pas question d’initiation et que l’accès au club ne coûte rien. COOOL ! :)
Le club est ouvert chaque samedi après-midi pendant seulement deux heures, de 14h à 16h. Il est situé dans le 11e arrondissement, dans la salle de réunion d’une école d’arts plastiques. Un ami m’accompagne la première fois pour qu’on s’y inscrive ensemble. Le club ne possédant aucun ordinateur, mon ami n’y remettra jamais les pieds. Ça m’arrange. Comme je serai le seul à venir régulièrement, je vais profiter de l’enseignement prodigué par le fondateur de ce club atypique. Et en effet, il va littéralement me bourrer le crâne, deux heures durant, chaque samedi, pour mon plus grand bonheur, et je n’aurais pas trop du reste de la semaine pour assimiler les précieuses explications (sur le fonctionnement du processeur et de son langage machine notamment).
À mon grand dam, je n’ai pas mémorisé le nom du créateur du club, professeur de mathématique à la retraite, qui a été pour moi comme un mentor et à qui je dois tant. (je m’en veux car j’aurais aimé lui rendre hommage). Rétrospectivement, je nous voyais comme maître et disciple. J’ai réalisé bien plus tard qu’il ne m’avait pas inculqué que des connaissances techniques mais aussi le goût de la transmission. Depuis je ne conçois pas d’apprendre la moindre chose si ça n’est pas pour le partager ou l’enseigner un jour ou l’autre.
Franchement, je ne crois pas avoir appris réellement grand-chose en informatique à l’école. Et je n’ai jamais eu l’impression, après avoir arrêté ma scolarité, d'avoir manqué quoi que ce soit qui aurait pu m’être enseigné. En tout cas pas dans la section dans laquelle je m’étais engagé. Pour tout dire, le niveau était vraiment faible. Que pouvions-nous espérer comme instruction ? Coincés entre un jeune prof qui a effectué avec nous son unique année d’enseignement. Avec lequel j’avais rapidement conclu un deal pour, au final, faire une bonne partie des cours à sa place. Et un autre, plus âgé, de toute évidence opportuniste, qui avait dû voir sa reconversion dans l’informatique comme un moyen d’améliorer son ordinaire, mais qui manquait cruellement de motivation pour enseigner des choses modernes ou même simplement justes. Que d’heures perdues à nous expliquer les cartes perforées alors que le CD-ROM pointait le bout de son nez. Que de bêtises racontées sur le fonctionnement d’un processeur…
À de rares exceptions, ma formation informatique a été essentiellement autodidacte. Même encore maintenant, à un âge avancé (mon Dieu, je réalise que je ne suis plus si jeune ! :(
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| Manuel du Firmware |
Quelles étaient vos ressources préférées pour le codage (livres, magazines, etc.) ?
En citant magazines et livres, en y incluant leurs déclinaisons manuels et guides, vous avez fait le tour des ressources disponibles. N’ayant bien évidemment pas d’accès à Internet en ces temps de presque préhistoire de l’informatique, à plus forte raison en France, on ne pouvait se tourner que vers le « papier » sous toutes ses formes. Fort heureusement, l’offre était riche et variée et il y en avait pour tous les goûts.
Seul bémol : dès lors que l’on aborde des sujets un peu pointus ou exotiques, être capable de lire l’anglais technique devient indispensable. Parmi mes livres de chevet se sont succédés « Programmation du Z80 » (auquel j’ai fais allusion plus haut), le manuel du FIRMWARE de l’Amstrad CPC, « Introduction au PASCAL », « Le langage C » (l’ouvrage de référence de Brian Kernighan et Dennis Ritchie), etc.
Entretemps il y a eu la rencontre avec LA revue, je veux parler de MICRO-SYSTÈMES. Une autre révélation. Entre autres contenus marquants, un long article sur le langage C qui m’a poussé à l’étudier et à l’employer. Il est peut-être utile d'expliquer ce que le C représentait dans le contexte d'alors.
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| Introduction au Pascal |
Le langage « accessible » dominant dans le milieu micro-informatique était le BASIC, qui régnait quasiment sans partage.
À titre anecdotique, Steve Wozniak lui-même s'était senti obligé d'en écrire une version pour son Apple I puis pour l'Apple II. Et Micro-Soft (de son nom original) a indubitablement connu le succès grâce au BASIC. Mais ceci est une autre histoire.
Des machines comme le Jupiter Ace ou les Hector HRX et Hector MX, préférant le Forth, faisaient figure d'exception, de presque bêtes de foire. Les initiés ou les furieux pouvaient toujours se tourner, bien évidemment, vers le langage machine.
Le Logo, malgré de réels atouts et son orientation à la fois ludique et didactique, n'avait pas réussi à convaincre.
Le Pascal, disponible en option sur la plupart des micros, allait surtout se démocratiser avec l'arrivée prochaine de Turbo Pascal. (Merci Monsieur Philippe Kahn ; tiens, encore un français. ;)
Le C quant à lui, étroitement lié au système Unix (au moins à ses débuts), était plutôt l'apanage des minis, PDP et VAX en particulier, et un peu plus tard des stations de travail. Autant dire des matériels fort coûteux.
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| Le Langage C |
Le déclin des micro-ordinateurs familiaux, dans la quasi indifférence générale, avec dans son sillage l'avènement des machines 16/32 bits à la fin des années 80 favorise la propagation d'un langage adapté à la programmation de matériels toujours plus puissants et sophistiqués. À noter que, de mon point de vue, rien ne justifiait que le C l'emporte sur le Pascal, ce dernier étant bien plus rigoureux sans pour autant réclamer plus d'efforts de la part du programmeur. Peut-être ce dernier se sentait plus « libre » de faire ce que bon lui chantait dans un langage indéniablement plus permissif (et de fait plus dangereux pour qui n'en maîtrise pas les subtilités).
Le C va progressivement éclipser la plupart des autres langages, sans pour autant les faire totalement disparaître. On trouve en 2026 encore beaucoup d'applications critiques développées en COBOL ou en FORTRAN.
Même si l’on ne manquait pas de publications en France, il aura toutefois fallu attendre quelques années avant que n’ouvrent à Paris deux librairies consacrées exclusivement aux ouvrages informatiques, la plus connue étant Le Monde en Tique.
J’ai, avec le recul, un vif regret à exprimer concernant la vulgarisation de l’outil informatique, à savoir l’indigence des rares productions télévisuelles françaises et même francophones. Au contraire de la BBC qui, très tôt, a produit et diffusé des séries de qualité comme le fameux « Computer Literacy Project »* de 1980 à 1989 (qui amènera à l’élaboration d’un ordinateur, le BBC Micro).
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| Zombi. Amstrad CPC. |
Quand avez-vous réalisé que votre code était suffisamment bon pour être commercialisé ?
Jamais ! Tout simplement parce que, à nouveau, ça ne s’est pas déroulé comme vous le supposez.
Encore une fois, je n’ai rien développé avant Zombi qui fasse plus de quelques dizaines de lignes et qui aurait mérité d’être édité. Pas plus, de mon point de vue (je suis 80% exigeant et 80% perfectionniste ;), d’être publié dans une revue. Elles étaient pourtant nombreuses, dans ces années-là, à remplir leurs pages de listings plus ou moins viables et plus ou moins intéressants.
Avez-vous développé d'autres jeux avant Zombi ? Il est très difficile de connaître le succès avec son tout premier jeu 🙂
Absolument rien !
Mes « productions » s’étaient limitées à deux ou trois minuscules programmes (sur le Canon X-07 notamment) pour répondre à des besoins personnels ou scolaires ou pour simplement expérimenter.
Pourquoi ai-je investi toute l’épargne léguée par mon grand-père dans un CPC ? PLEIN de raisons !
Je ne sais pas si vous avez déjà répondu à cette question dans cette interview. Comment l'Amstrad CPC est-il entré dans votre vie ? Pourquoi un Amstrad CPC ? Savez-vous pourquoi il est devenu encore plus populaire en France que les ordinateurs français ?
Pourquoi ai-je investi toute l’épargne léguée par mon grand-père dans un CPC ?
PLEIN de raisons !
- Capacités professionnelles : 80 colonnes, CP/M (découvert sur un Léanord Sil’Z III au Lycée pendant ma Seconde Technique), clavier de bonne facture avec pavé numérique.
- Complet avec écran et lecteur de disquettes.
- Rapport qualité / prix imbattable.
- Qualité de la documentation disponible, en particulier du constructeur lui-même par le biais de sa filiale Amsoft.
Il donnait de plus des signes assez clairs d’un succès en France et d’une large diffusion (gage de disponibilité de logiciels nombreux).
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| Firmware |
Il y a eu aussi très probablement l’influence de ce professeur de mathématique, mentor et maître, qui avait acheté l’un des premiers exemplaires de 464 débarqués en France. Il en avait fait le tour en moins d’une semaine. Je m’explique. Un samedi, il déboule dans la salle de réunion qui faisait office de club dans cette école parisienne avec à la main un attaché-case, vous savez, ce genre de mallette prisée par les VRP à la fin du XXe siècle.
Il la pose sur une table au centre de la pièce, l’ouvre et ne se trouve à l’intérieur qu’une GROSSE liasse de papier pour imprimante « Bandes Caroll » (avec les perforations sur les côtés et de lignes alternant le blanc et le bleu clair pour faciliter la lecture). Y était imprimé, en corps 6, le « dump » des ROMs du CPC, avec délimitations et annotations au crayon à papier des morceaux du listing correspondants aux différentes fonctions BASIC et KERNEL.
Il avait réalisé ni plus ni moins que le reverse engineering (terme dont je n’entendrai parler que bien plus tard) du cerveau de l’ordinateur. J’étais sans voix. Ce n’est pas si souvent vous diront mes proches. :D
De fait, que ce « génie » de la micro s’intéresse à cette machine en particulier a sûrement eu une incidence plus tard sur mon choix.
Je ne vois vraiment pas quel autre ordinateur pouvait rivaliser.
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| Thomson TO 7 |
Et certainement pas un ordinateur français. Certes Thomson avait choisi un excellent processeur pour son TO7 mais le processeur ne fait pas tout. Je crois qu’un des principaux freins quant à l’adoption du Thomson était le coût exorbitant d’une configuration complète. Et même en y mettant le prix, je doute fort que le TO7 se soit montré à la hauteur de l’Amstrad, notamment dans les tâches « sérieuses ».
Enfin, si les ordinateurs Thomson n’ont pas été synonymes de flop économique, c’est très certainement parce que l’état français a encouragé (le mot est faible) les établissements scolaires à s’équiper avec ces matériels (ou ceux d’autres marques tout aussi nationales comme Bull* ou LogAbax pour compléter les MO5 dans les nanoréseaux et dans une moindre mesure Goupil et Matra).
Aussi, le CPC, lors de son annonce et de son arrivée en France, a bénéficié d’un quiproquo. Beaucoup de gens (et il se peut que j’en ai fait partie) ont cru qu’il s’agissait d’un modèle de plus dans la grande famille des MSX. Cette méprise était d’autant plus compréhensible que les architectures de ces machines étaient assez similaires avec quelques points communs, à commencer par le processeur. Et coïncidence du calendrier, elles débarquaient en France à peu près au même moment. Cette croyance n’a été que mollement démentie, probablement car elle arrangeait Amstrad qui n’en demandait pas tant.
Beaucoup de gens (et il se peut que j’en ai fait partie) ont cru qu’il s’agissait d’un modèle de plus dans la grande famille des MSX.
Pour expliquer le succès français du CPC, il convient également de souligner l’investissement d’une personne en particulier, Marion Vannier. Elle s’est démenée comme une diablesse pour mettre en avant le produit et elle a eu le soutien d’Alan Sugar qui a été suffisamment clairvoyant pour lui accorder sa confiance.
(En fait on a longtemps sous-estimé le rôle des femmes dans le travail en général et en informatique en particulier alors qu’elles n’ont eu de cesse d’apporter leur contribution, plus que conséquente, dans tous les domaines. D’ailleurs, le premier programmeur n’était-elle pas une programmeuse : Ada, comtesse de Lovelace, née Ada Byron ! ;) Car oui, au-delà des qualités indéniables d’un produit, ce sont aussi souvent des personnalités qui font la différence.
Pour un complément d’information spécifique à Amstrad en France, je ne saurais trop vous conseiller de lire « Ces ordinateurs sont dangereux »* de François Quentin (qui a travaillé chez Amstrad France), « Marion et les crocodiles d’Amstrad : L'histoire d'Amstrad France » de David Hecq et plus récemment encore « Génération Amstrad CPC » de Patrick Hellio.
À noter aussi quelques ordinateurs certes plein de promesses mais qui n’étaient pas encore disponibles bien que faisant l’objet de publicités très élogieuses ou dont, au contraire, on n’avait pas du tout entendu parler en France. Des noms ? Tatung Einstein, Memotech MTX, Enterprise 64, …
Au final, le CPC aura été dans mon pays plus populaire encore que le mythique Commodore 64.
Comment avez-vous appris à programmer les puces spécifiques de l'Amstrad ? (son, crtc, etc.)
Je ne l’ai pas appris car je n’ai jamais ressenti la nécessité, pour ce que j’avais à faire, de programmer aussi « bas niveau », de discuter directement avec les puces électroniques.
Désolé de décevoir, mais ces considérations techniques et matérielles me sont passées largement au-dessus de la tête. Autrement dit, je ne m’en suis pas préoccupé.
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| Le premier logo d'Ubisoft |
Comment avez-vous fini par travailler pour la famille Guillemot ? Ubi Soft était-elle déjà fondée ou avez-vous participé à la création de l'entreprise ?
Disons que j’ai accompagné sa naissance.
Les frères Guillemot dirigeaient alors une entreprise, GIS (Guillemot International Software), qui distribuait des logiciels et divers matériels dans l’Hexagone. Mais un distributeur n'est pas un éditeur. Or la plupart des maisons d'édition étrangères préféraient traiter avec leurs homologues (des sociétés comme Infogrames, Cobra soft ou ERE Informatique) pour assurer la diffusion de leurs programmes sur le territoire national. Cela faisait autant de contrats de distribution qui échappaient aux griffes de l’ambitieuse fratrie. Et ça les contrariait assez fortement. Pour résoudre le problème, ils ont tout simplement décidé de créer une maison d’édition. Mais comme, au moins au début, ils ne voulaient pas que l’on sache qu’ils en étaient les instigateurs, ils ont cherché un homme de paille (ou une femme en l’occurrence). Une personne qui possède une expérience, qui connaît le métier avec, en coulisses, l’un des frères, Yves. Le choix s’est porté sur Sylvie Hugonnier, évoquée plus haut dans cette interview, avec laquelle les frères ont conclu une sorte de pacte. Elle serait donc directrice d’UBI mais devait remplir une condition, arriver avec un premier jeu.
Par un incroyable hasard, je me suis trouvé au bon endroit au bon moment : Sylvie devait encore trouver un programmeur pour le jeu imaginé par son copain et collègue Patrick (et son ami Alexandre) qui accepterait de la suivre dans cette aventure.
Dans toute cette histoire, je n’ai été qu’une petite main, à peine plus qu’un pion.
Tout au plus ai-je servi, à deux ou trois reprises, de faire-valoir pour la promotion d’UBI.
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| Zombi. Amstrad CPC. |
Zombi est devenu le tout premier jeu publié par une société qui existe encore aujourd'hui, et vous y avez participé directement. Je trouve intéressant que pour une étape aussi importante, vous ayez décidé de créer un jeu d'aventure graphique plutôt qu'un jeu d'arcade classique. Quelle est la raison derrière ce choix ?
Comme je l’ai déjà précisé, je n’ai pas participé au choix du sujet. Le thème et le scénario ont été définis et élaborés par le duo Patrick Daher et Alexandre Bonan. Je n’ai eu voix au chapitre que pour les aspects techniques, plateforme (Amstrad CPC donc), nombre de couleurs pour les lieux (imposé par une question de place disponible sur une face de disquette) et surtout l’interface.
Sincèrement, je suis très content d’avoir eu à programmer un jeu d’aventure car même avec une interface utilisateur assez sophistiquée, cela s’avère moins complexe à développer qu’un jeu d’action. Les exigences et compétences requises pour coder un jeu d’arcade sont autrement plus élevées. Je rappelle que Zombi était mon premier « vrai » programme (de plus d’une dizaine de lignes) en assembleur. Excusez du peu. :D
Concernant UBI-Soft, peu importait le type de jeu. Ce que voulaient les frères Guillemot, c’est avoir un titre à publier rapidement.
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| Zombi. Amstrad CPC. |
Quelle est l'inspiration derrière Zombi ?
Le film éponyme (au « e » terminal près) de George Romero, sorti en 1978, que les compères Patrick et Alexandre avaient adorés, semble-t-il.
Pour la petite histoire, je ne l’avais pas vu. Je l’ai acheté (en DVD) il y a une dizaine d’années. Il est resté tout ce temps dans son enveloppe de cellophane. Pour ne pas mourir idiot, comme on dit, je l’ai finalement regardé il y a quelques semaines (fin 2025). Je ne voudrais pas paraître méchant mais, sans aller jusqu’à dire que c’est un navet, disons que ça ne casse pas trois pattes à un canard. (Pauvre canard. :)
Je me dois d’être parfaitement honnête, je n’ai jamais éprouvé le moindre attrait pour les zombies, pas plus que pour les vampires d’ailleurs. J’admets, je peux être rabat-joie parfois.
Cela m’a au moins fait sourire de retrouver des choses que j’ai « programmées » presque quarante ans plus tôt sans en avoir vu la moindre image.
Et j’ai même la prétention de penser que le jeu vaut largement le film.
Oui, je sais, je peux avoir la grosse tête, ça fait également partie de mon charme. :D
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| Asphalt. Amstrad CPC. |
Zombi, Manhattan 95, Asphalt… On dirait que les tout premiers jeux d'Ubi Soft s'inspiraient de films. Est-ce une coïncidence (nous sommes tous influencés par la culture populaire) ou était-ce une décision prise par la direction de l'entreprise ?
Ça ne la dédouane pas pour autant mais UBI n’était pas la seule maison d’édition à s’inspirer plus ou moins fortement d’œuvres cinématographiques… sans s’inquiéter des questions de licences.
Dans le cas d’UBI je peux affirmer qu’il n’y avait pas, au moins aux débuts de la société, de volonté de la part des dirigeants d’imposer la moindre ligne directrice. Les créateurs venaient proposer leurs projets à UBI qui les acceptait ou les refusait.
D’ailleurs un contre-exemple (sauf à dire une bêtise) a été Masque (jeu développé par Philippe Baumard) : une intrigue policière qui se déroule à Venise.
Un autre contre-exemple, même si ce n’est pas évident de prime abord est Hurlements (une autre de mes créations). Il n’emprunte au film "The Howling" que le titre français et quelques loups-garous en guise de PNJ (Personnages Non Joueurs) mais c’est tout. L’histoire vécue dans mon jeu n’a aucun rapport avec celle que raconte le film. J’avais tout bêtement été impressionné par quelques images de ce dernier, notamment la transformation en loup-garou.
Même si c’est parfaitement discutable (du point de vue du droit d’auteur), on peut voir ces créations comme des hommages aux œuvres cinématographiques qui ont inspiré tout un tas d’adolescents en mal de sensations fortes.
Les plus critiquables sont sans nul doute certaines maisons d’édition (je ne dirai pas les noms ;) qui en ont profité en feignant de ne pas connaître les règles et les lois. Un peu aussi de la part de l’industrie du film qui a fermé les yeux pendant plusieurs années en faisant fi du préjudice.
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| Zombi. Amstrad CPC. |
Comment s'est déroulé le processus d'adaptation du film en gameplay ? Quels choix avez-vous dû faire pour produire un jeu agréable ?
Bonne question. Je mentirais en disant que je me rappelle parfaitement du processus. Et aussi dans quelle mesure cela a fait l’objet d’une réflexion collégiale avec Patrick et Alexandre. Je pense que nous étions tous les trois d’accord pour avoir un jeu en quasi temps réel et donc dans lequel on éliminerait le premier facteur de ralentissement rencontré dans les jeux d’aventure jusque-là : la « conversation » entre le joueur et le programme.
Mon ego veut croire que j’ai été le principal « penseur » de l’interface. J’avais comme avantages (du moins en étais-je persuadé), en tout premier de ne jamais avoir joué à un jeu vidéo d’aventure. Je sais, ça paraît inimaginable et pourtant les rares jeux sur lesquels je m’étais esquinté les articulations étaient tous d’arcade. Le style aventure sur ordinateur ne m’a jamais attiré.
Pourquoi un avantage ? Parce que je n’étais pas conditionné. Mon cerveau était libre de tout modèle, de toute référence, que plus ou moins inconsciemment j’aurais cherché à reproduire. L’esprit humain est ainsi fait qu’il a tendance à céder à la facilité sans parler du mimétisme ancré dans nos gènes. Ce n’est pas donné à tout le monde de pouvoir jouer les inventeurs. Et non, aussi immodeste que je sois, je ne prétends pas pour autant être un visionnaire, je n’ai pas la chance de compter Isaac Asimov parmi mes aïeux.
Non, c’est simplement que mes références étaient « autres ». Fervent lecteur de revues « sérieuses », à commencer par MICRO-SYSTÈMES, cité plus haut, j’en avais « bouffé », du Macintosh, du LISA, des GUI (Graphic User Interface), des IHM (Interface Homme Machine), etc, tout au long des articles qui me laissaient songeur. Alors certes, d’aucuns me feront remarquer que s’il y a des icônes dans Zombi, il n’y en revanche pas de pointeur de souris à l’écran. Ce à quoi je leur rétorquerai que les souris étaient rares sur nos micro-ordinateurs familiaux au milieu des années 80. Et que le meilleur des joystick ne fera jamais une bonne souris.
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| Micro Systemes |
Quoi qu’il en soit, un des buts était d'offrir une progression fluide dans le jeu. Un autre était que l’interface soit aussi intuitive et accessible que possible. D’après mes lectures, tout cela relevait pour moi de l’évidence. Ça coulait de source comme on dit.
Second avantage, au moins à mes yeux : ne pas avoir vu l’œuvre de George Romero. Mon hypothèse est la même que pour le sujet précédent : ne connaissant pas la trame du film, je ne risquais pas de me mettre la pression pour tenter d’y être conforme. Je partais avec l’esprit libre. J’en suis d’autant plus convaincu que j’ai failli pécher par orgueil avec Manhattan 95. Pour être fidèle au film (« New York 1997 »), j’imaginais, avec l’aide de Laurent Coemelck, commencer le jeu avec une simulation de vol ! Il fallait se poser en planeur sur le toit des tours du World Trade Center. Ça vous semble crédible, à vous, que deux ados avec un bagage minime en programmation, n’ayant jamais codé la moindre scène d’arcade et accessoirement sans la moindre connaissance en pilotage, concurrence Microsoft et son Flight Simulator ? Qui plus est, juste pour une courte séquence en début de jeu ? Non, non, faut redescendre sur le plancher des vaches (c’est le cas de le dire).
Pour en terminer sur Zombi (et accessoirement Hurlements), je voudrais souligner un dernier point. La contrainte technique qui nous a poussé à limiter au noir et au gris les « couleurs » (donc sur un seul bit pour chaque pixel) pour le dessin des lieux semble avoir été doublement bénéfique. En toute franchise, nous ne l'avions pas complètement anticipé. Pour pas mal de joueurs, ça a accentué l'atmosphère angoissante et, cerise sur le gâteau, cela permettait de mettre en relief les objets, puisqu’ils profitaient de deux couleurs supplémentaires (orange et bleu). Ça les rendait de fait beaucoup plus faciles et rapides à distinguer. Un gain indubitable en termes de fluidité.
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| Zombi. ZX Spectrum. |
Quelle machine cible aviez-vous en tête lorsque vous avez développé Zombi ? Avez-vous pris des décisions de conception qui vous ont aidé par la suite à convertir Zombi sur d'autres ordinateurs ? En particulier les machines à cassettes comme l'Amstrad CPC 464, où les jeux à chargement multiple étaient un cauchemar pour les joueurs.
Je crois pouvoir affirmer que la première considération a été d’ordre pratique. J’avais un CPC (un 664, comme mentionné plus haut). J’avais commencé à « apprivoiser » l’engin et comme c’est moi qui devais coder, le plus logique était d’adopter la machine que le programmeur connaissait le mieux, à commencer par son processeur (Z80) et son assembleur. Et, coup de bol, cela tombait bien puisque ce choix coïncidait avec l’ordinateur qui connaissait le plus de succès sur le territoire national.
Patrick possédait quant à lui, comme machine perso, un C64. De mémoire, UBI lui mettait à disposition un CPC 6128 pour réaliser les graphismes. Raison pour laquelle il passait beaucoup de temps à Créteil où UBI avait loué ses premiers locaux.
AUCUNE réflexion n’a été menée dans le but de faciliter le portage sur d’autres plateformes. Il faut bien comprendre que j’avais entamé le codage d’un programme que je n’étais pas certain d’être capable de terminer (quelles « surprises » allaient me réserver les différentes phases du développement ? ) et aussi que je n’avais aucune idée s’il s’en vendrait ne serait-ce qu’un exemplaire. Dans ces conditions, pourquoi perdre du temps à anticiper un futur hypothétique pour ce projet ? Le seul sujet capital était de mener à terme ce boulot. Après, eh bien c’est après et il sera toujours temps pour voir.
Je pense que les responsables d’UBI (Yves, Sylvie) ont été au moins aussi étonnés que nous (Patrick, Alexandre et moi-même) du succès qu’a connu le jeu.
Une fois la surprise passée, et seulement à ce moment-là, a débuté le questionnement quant à la pertinence de l’adaptation sur d’autres micros et, dans la foulée (ou un peu avant, je ne me souviens plus), d’une déclinaison K7 pour les pauvres malheureux qui étaient encore sur 464.
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| Zombi. Commodore 64. |
Les réponses à ce questionnement ont été :
- trouver un programmeur compétent pour assurer le portage sur ZX Spectrum.
- Idem pour le Commodore 64. Je me souviens d’un retour plutôt flatteur de la part du développeur retenu, qui trouvait mon code très propre et donc relativement facile à transposer.
- Je me suis chargé de la version PC-DOS. Non pas par appât du gain mais tout simplement pour le défi technique. À la fois pour avoir l’occasion d’écrire un premier « vrai » programme en Pascal (Turbo Pascal bien évidemment) et aussi pour m’attaquer aux spécificités matérielles (avec la gestion du graphisme sur les cartes CGA et Hercules en priorité). Je me rappelle avec une fierté non dissimulée que cela ne m’a demandé approximativement qu’une grosse semaine pour achever le travail.
- Bien plus tard seront commandées les adaptations 16/32 bits (Amiga et ST).
Quant à la version K7, demandée par Yves Guillemot lui-même, ce fut un véritable challenge et une grande satisfaction de remplir le contrat. Pour cela, j’ai commencé par débaucher mon copain de classe Laurent Coemelck, l’auteur de Gabrielle, qu’il développera quelque temps plus tard. Nous nous étions retrouvés dans la même section « H » (informatique de Gestion) à l’école ENC Bessières environ deux ans plus tôt, et étions rapidement devenus amis. Laurent s’était révélé aussi brillant que motivé. Nous avons donc œuvré ensemble pour réaliser Zombi K7. Nous sommes parvenu à décrire l’essentiel d’un lieu en seulement quelques bits. Et ensuite nous avons enchaîné sur le projet Manhattan 95. Mais ceci est une autre histoire.
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| D.A.M.S. Amstrad CPC. |
Comment était votre configuration de codage pendant le développement de Zombi ? Avez-vous reçu de l'aide de la part d'Ubi Soft à ce sujet ?
Ha, Ha, Ha. Pardon, ça me fait rire. « De l’aide » !? Hum!
Le rare personnel d’UBI n’avait pas ou peu de compétence technique et assurément aucune en développement. En termes d’aide il me semble avoir bénéficié, à l’instar de Patrick, d’un 6128 qui me permettait de poursuivre mes travaux quand je venais à Créteil.
Les moyens étaient on ne peut plus rudimentaires. Un assembleur/désassembleur : D.A.M.S. de chez Micro Application (peut-être bien une version pirate), dont un bug m’a fait perdre quelques heures. Et… c’est tout.
Je m’en satisfaisais d’autant mieux que je n’imaginais pas que l’on puisse procéder autrement et de façon plus « industrielle » (genre ordinateur puissant avec émulateur, chaîne de cross-compilation, etc).
Je suppose que beaucoup d’autres programmeurs travaillaient dans des conditions similaires, donc avec des moyens assez basiques.
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| Zombi Ad |
Comment s'est passée votre collaboration avec Patrick Daher ? Produisait-il des graphismes magnifiques qui vous obligeaient à exploiter au maximum les capacités du processeur pour les faire fonctionner, ou était-ce plutôt l'inverse et lui disiez-vous « voici la puissance dont tu disposes, crée des graphismes adaptés » ?
Notre collaboration était… comment dire… Cordiale.
Pour ce qui est de sa production, elle était très « professionnelle » dans le sens où elle était de qualité et correspondait exactement à ce que l’on avait défini. Les contraintes relatives aux couleurs utilisables, résolution, avaient été décidées très tôt, puisqu’elles conditionnaient la majeure partie du développement, et il s’y tenait.
Nous avions opté pour le mode 1 (320 × 200) et la gestion de l’affichage ne m’obligeait pas à pousser le CPC dans ses retranchements. Pas eu besoin de faire des miracles. Un Z80 à 4 MHz, c’est largement suffisant pour faire le travail requis.
Autrement dit, les contraintes en matière de graphismes n’étaient pas dictées par la puissance de l’ordinateur mais par les limitations en termes de résolution, nombre de couleurs simultanées et surtout, surtout, … j’ai dit « surtout » ? SURTOUT par la capacité de stockage d’une face de disquette 3" sur laquelle je devais faire rentrer 80 images de lieux. Pour me « simplifier » la vie, davantage en réalité pour économiser de la place, j’en suis venu à écarter la gestion par fichiers pour lui préférer une lecture directe des secteurs de la disquette. Raison pour laquelle vous ne pouvez rien attendre de bon d’une commande CAT sur la face B de la disquette de Zombi.
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| Zombi Ad |
Que pouvez-vous me dire à propos de la musique ? Avez-vous dû programmer votre propre lecteur ou vous êtes-vous simplement familiarisé avec la musique pour l'intégrer à votre code ?
Pas grand-chose en vérité. Je suppose que le musicien m’a fourni les données que je n’ai eu qu’à intégrer et à « jouer » dans mon code. Je n’ai pas souvenir de difficulté majeure sur ce point.
Tout au plus je peux préciser qu’il est probable que le musicien ait écrit un programme exploitant les puissantes instructions du BASIC Locomotive de l’Amstrad, que j’ai recodé en son équivalent Assembleur. Tout ça pour dire qu’on ignorait totalement la notion de « format » pour la représentation des musiques (pas de MIDI).
Quant à mon expertise de la musique, elle se limite à l’écoute. :)
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| Zombi. |
Pourquoi le jeu a-t-il été publié avec l'écran de chargement comme couverture de la boîte ?
Aucune idée. Je ne sais pas qui a pris cette décision. Je ne me suis jamais posé la question tant cela me paraissait naturel. A posteriori je trouve que c’était une bonne option. Mais, comme vous l’aurez deviné, je ne passais pas mes journées à lorgner les rayonnages des magasins qui commercialisaient les jeux vidéo. De fait, je ne peux juger de la pertinence de ce choix.
Saviez-vous que Zombi allait être traduit et publié en Espagne également et qu'ici, on utilisait comme couverture un dessin original réalisé par le célèbre artiste fantastique Alfonso Azpiri ?
Peut-être que Yves m’a tenu au courant de cela et sinon je l’ai sûrement appris de façon indirecte quand des versements de royalties sont tombés. Je l’ai surtout appris plus tard quand une personne bien informée m’a expliqué pourquoi les auteurs n’avaient pas perçu toutes les royalties en provenance d’Espagne auxquelles ils avaient droit. (Je préfère éviter de rentrer dans les détails.)
Pour ce qui est de la jaquette, je ne l’ai découverte que récemment. Et effectivement elle est magnifique et met en valeur le produit. Ça aurait été génial de l’avoir dès le début pour toute l’Europe.
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| Azpiri Cover |
Vous avez donné vos noms aux personnages principaux du jeu. Pourquoi avez-vous choisi d'être le chauve ?
Il (je parle de Patrick) a attribué les « rôles » et il s’est réservé l’incarnation du « beau gosse ». Je n’ai donc, là encore, rien choisi. C’était sa façon à lui, je suppose, de me faire comprendre que j’étais le vilain petit canard de la bande. Mais rassurez-vous, dans la vraie vie j’ai une belle chevelure, même encore maintenant, et je ne compte pas m’en départir de sitôt. :D
Le Maître des Âmes était un jeu très méconnu à l'époque en Espagne. Quel rôle avez-vous joué dans son développement ?
Deux rôles a priori. Un premier en tant que conseiller pour suggérer l’emploi du langage Pascal (bien évidemment Turbo Pascal), le but étant de rendre plus simple et plus rapide la phase de programmation. Le second pour avoir procuré à Éric Doireau, qui au passage a élu domicile en Espagne depuis plusieurs années, les routines graphiques bitmap qui faisaient le lien entre Pascal et assembleur. Ces routines lui ont permis d’économiser un temps non négligeable durant le développement. De voir ce qu’il a pu en faire s’est avéré très gratifiant pour moi. :)
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| Yannick dans Zombi. |
Que pouvez-vous nous dire sur la manière dont les mécanismes du jeu, le style graphique, etc. ont été décidés ? C'est très impressionnant et nous n'avons pas reçu beaucoup de RPG à l'époque.
Puisque Zombi ne rentre pas dans la catégorie des RPG, j’en déduis que l’on continue à parler du Maître des Âmes et que la question porte donc sur lui. Dans ce cas, je n’y suis pour rien et tout le mérite en revient à Éric, qui l’a entièrement conçu, et peut-être un peu à Christophe Le Scoarnec qui a dessiné les graphiques. Je ne suis pas en mesure de dire dans quelle mesure ce dernier a été impliqué dans les différentes décisions prises.
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| Le Maître des Âmes. Amstrad CPC. |
Pourriez-vous me dire comment s’est déroulé le développement de Manhattan 95 ? Qui a eu l'idée d'adapter le film ? Quelles décisions avez-vous prises pour adapter le film en jeu vidéo ?
Chronologiquement, ce projet s'inscrit entre la version cassette de
Zombi co-réalisée avec Laurent Coemelck et Hurlements, que je
programmerai en solo.
J'ai en vérité assez peu de souvenirs de cette période. Il
est plus que probable que le film New York 1997 ait été diffusé à la
télé quelque temps auparavant. J'en ai sûrement apprécié l'atmosphère
et, plus tard, le potentiel vidéoludique quand il fallut esquisser un
nouveau projet.
J'ai soumis l'idée à Laurent. Comme sa sœur
Marie-Pierre suivait des études d'arts appliqués, nous l'avons tout
naturellement enrôlée pour dessiner les graphismes du jeu.
Un
autre camarade de classe est venu rejoindre notre petite équipe. J'ai
malheureusement été obligé de mettre rapidement fin à notre
collaboration. En effet, les bugs identifiés dans ses parties de
programme étaient moins corrigés que remplacés par d'autres, plus
nombreux. Après deux ou trois reprises, j'ai estimé que la situation ne
pouvait qu'empirer.
Mes ambitions pour ce jeu étaient, avant même
d'avoir écrit la moindre ligne de code, tout simplement démesurées. Je
rêvais, comme dans le film, d'une arrivée en planeur au sommet de l'une
des tours jumelles du World Trade Center. Imaginez la somme de travail
pour l'écriture d'un simulateur de vol, pour seulement quelques minutes
de jeu. Et je suis certain que j'avais en tête d'autres idées non moins
délirantes. Pour le reste, je n'ai pas voulu faire preuve d'originalité
mais, au contraire, essayé de reprendre le plus fidèlement possible la
trame du film en reproduisant les épreuves que le héros devrait
affronter.
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| Manhattan 95. Amstrad CPC. |
Nous avons délibérément opté pour le mode 1 (320 pixels par 200) du CPC pour privilégier la finesse, au détriment de la palette de couleurs.
Parmi les rares choses dont je me rappelle, je me revois
tester les scènes de poursuite en voiture, que j'avais développées, en
vue de dessus (l'IA me dit que l'on parle de top-down view).
Il
ne vous aura pas échappé que j'ai apporté un soin tout particulier aux
écrans d'introduction. C'est véritablement mon unique sujet de fierté
dans cette production.
On a fait aussi bien que l'on pouvait au regard de nos compétences du moment.
Après celui-ci est venu Hurlements. Que pouvez-vous me dire sur le développement de ce jeu ?
Le mécanisme et l’interface (le gameplay) de Zombi ayant fait leurs preuves d’une part, et comme j’aime bien inventer des récits d’autre part, il me paraissait assez naturel de profiter du travail déjà accompli pour créer un autre jeu.
L’autre grande différence réside dans la « direction » du projet, puisque cette fois j’étais l’unique décisionnaire. Responsable du scénario, de la programmation et du recrutement du graphiste et du musicien.
Un de mes seuls regrets concerne le manque de curiosité relatif aux objets du quotidien que l’on trouvait en Amérique dans les années 30. L’atmosphère du jeu y aurait sûrement gagné en réalisme. Mais bon c’est vraiment parce que j’étais un indécrottable perfectionniste.
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| Hurlements. Amstrad CPC. |
Le moteur ressemble beaucoup à celui que vous avez créé pour Zombi. Avez-vous simplement réutilisé ce que vous aviez déjà fait ou l'avez-vous amélioré d'une manière ou d'une autre ?
C’est le même. Je n’ai pas souvenir d’avoir modifié quoi que ce soit de fondamental.
J’ai appliqué cette expression qui dit « pourquoi changer une équipe qui gagne ? »
Dans la publicité pour Hurlements, on pouvait lire « Du même auteur que Zombi ». Qu'avez-vous ressenti lorsque vous avez vu que votre nom commençait à avoir une certaine notoriété ?
(LARGE sourire) Comment ça, notoriété ?
Je n’ai pas le sentiment d’avoir eu la moindre notoriété à l’époque. Cette indication n’avait, à mes yeux, aucune importance.
D’une part, il faut dire qu’alors j’étais timide et surtout modeste. Ça a bien changé.
D’autre part, les appréciations sur Hurlements étaient globalement moyennes, les critiques déplorant justement la réutilisation du moteur qui avait si bien marché pour Zombi. Reproche-t-on à un réalisateur d’employer la même caméra pour tourner deux films différents ou à un constructeur aéronautique de mettre des ailes à tous ses avions ?
Quant à la notoriété, elle est arrivée tardivement. De toute façon, ça me convient, je suis TRÈS lent. :D
Je situe le début de la « reconnaissance » de mon travail entre le milieu et la fin des années 2000. Une des plus anciennes interviews encore consultable en ligne* date d’avril 2007. Ça s’est fait de mon vivant, c’est déjà pas mal. :)
Et avec l’engouement pour le retrogaming qui ne se dément pas, elle croît doucement mais sûrement. J’en veux pour preuve les sollicitations qui viennent d’au-delà des frontières et même d’outre-Atlantique (précisément du Québec). Comment puis-je éviter d’avoir la grosse tête avec tout ça ? :D
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| Hurlements Ad. |
Voici maintenant Le Maître Absolu, un autre RPG intéressant. Que pouvez-vous me dire à son sujet ?
Strictement… rien. Si Éric m’en a parlé à l’époque, je dois avouer que cela n’a pas beaucoup retenu mon attention. Cela faisait alors plus d’un an que j’avais changé de cap pour travailler dans un domaine plus « professionnel » en délaissant quelque peu celui du jeu vidéo.
Pourquoi avez-vous décidé d'arrêter de faire des jeux après celui-ci ?
En premier lieu parce que je n’ai pas le feu sacré. Pour l’informatique en général, oui, mais pas pour le jeu vidéo en particulier.
Ensuite parce que je voulais voir à quoi ressemblait l’informatique « sérieuse » que je qualifiais de professionnelle ou semi-professionnelle.
Aussi parce qu’il m’apparaissait de plus en plus clair que le secteur du jeu vidéo était, au moins en partie, peuplé de gens peu scrupuleux, pour ne pas dire des aigrefins.
J’estime que cela ne m’a pas causé trop de tort, mais je me disais aussi qu’il faut savoir ne pas trop abuser de sa chance. Pour faire court, disons que je voulais explorer d’autres territoires.
Cela étant, je n’ai pas abandonné le monde du jeu vidéo du jour au lendemain. Profitant de mon expérience et aussi de mon intérêt pour la chose, j’ai conçu des outils logiciels, complétés par un peu de matériel, permettant ou facilitant le transfert et la conversion des données entre différentes plateformes. Ceux qui ont vécu cette époque (de la micro-informatique familiale) savent de quoi je parle. Sinclair, Amstrad, Commodore, Apple, Atari, Thomson, et j’en passe, avaient opté pour des connectiques, des supports de stockage, des formats sur ces supports, hétéroclites. Parfois même entre les différents modèles d’un même constructeur (sinon c’est pas « drôle »). J’ai vendu de ces solutions à quelques maisons d’édition.
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| Apprenti Sorcier |
Plus tard, dans un autre registre, à la demande d’Éric Doireau, j’ai aussi développé un outil donnant la possibilité à une personne sans expérience en informatique d’adapter un livre dans vous êtes le héros pour en faire un programme autonome sur PC (DOS). Après sa « période » concepteur de jeux vidéo, Éric avait en effet créé un jeu de plateau combiné à un livre dans vous êtes le héros, genre d’ouvrage très à la mode en ce temps-là. Le projet en question, qu’il a auto-édité, s’appelait « Apprenti Sorcier ». Il avait émis l’idée d’en avoir une déclinaison logicielle.
Le Service Militaire a marqué en quelque sorte la charnière entre ma période jeu et la suivante, plus professionnelle, et de mon point de vue guère moins exaltante.
Au cours de ces années, étiez-vous freelance et travailliez-vous à domicile, ou vous a-t-on attribué un bureau ? Quelle était l'ambiance de travail chez Ubi-Soft ?
Auteur, pour être précis.
Je crois avoir passé un bon nombre d’heures à développer Zombi dans les locaux d’UBI à Créteil, surtout vers la fin, il me semble. J’ai souvenir d’une vaste pièce avec une cloison qui ne séparait pas totalement ce quasi open space. La plus grande partie était occupée par les « services » administratif et commercial. La petite était réservée aux « créatifs ». Dans les premiers mois, il n’y avait guère plus de 3 ou 4 personnes en moyenne dans les locaux.
L’ambiance était relativement calme. D’autant plus que Patrick et moi, quand on travaillait dans notre « espace », n’avions pas grand-chose à nous dire. Pour les projets suivants, ça a été exclusivement chez moi.
Je dis que c’était calme sauf quand… de temps en temps, Sylvie et Patrick se lançaient dans des batailles homériques à coup de boulettes de papier et autres ustensiles bureautiques transformés en armes de jet et munitions diverses.
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| Manhattan 95 Ad. |
Pouvait-on gagner correctement sa vie en programmant ces jeux ?
Très difficile de répondre. Les avis divergent. Aussi parce que les contextes et situations sont très variables d’un individu à l’autre. Je ne peux parler que pour moi.
Me concernant, la vie était facile. Zombi a effectivement plutôt bien marché, m’assurant d’assez confortables revenus. Je ne saurais pas dire combien, je préfère employer l’argent plutôt que le compter. Mais il convient de relativiser.
Je dis « confortable » car, à cette époque, j’avais entre 18 et 20 ans et je vivais encore avec ma mère. N’ayant pas de loyer à payer, il m’était facile de dépenser mes gains en choses futiles (notamment tout plein de super ordinateurs :) et d’avoir la belle vie. Et puis je ne tenais pas compte du temps passé à développer dans mes projections financières. La vérité c’est que je ne faisais pas, et je ne fais toujours pas, de projection. C’est pas bien quand on est à son compte. Mais au moins comme ça, insouciant que je suis, je dors sur mes deux oreilles. :)
Par contre, pour d’autres, le ressenti et le vécu n’étaient pas du tout identiques. Quand vous avez un crédit à rembourser, les factures qui tombent tous les mois et parfois une ou des personnes à charge, ne pas pouvoir compter sur des rentrées suffisantes ET régulières s’avère difficile à vivre. Les fortunes étaient très diverses.
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| Ubisoft Ad. |
Avez-vous des anecdotes amusantes à raconter sur cette époque ? Les jeunes créatifs ont souvent un sens de l'humour très développé 🙂
J’aime à croire que j’ai le sens de l’humour et on le trouve en général assez singulier. Je n’en suis pas pour autant un humoriste. N’attendez donc pas que je vous invente spontanément une nouvelle blague de Toto. Dernière excuse : je ne suis malheureusement plus si jeune que cela. 🙄
De choses qui m’ont fait sourire, je m’en souviens de deux en particulier.
Un jour un confrère développeur très sympa me raconte qu’une de ses connaissance, un « génie » de l’informatique, a inventé une méthode de compression mettant en œuvre des demi-bits. Plutôt que de rentrer dans une polémique stérile, ne voulant pas le froisser, je me contente d’arborer un grand sourire. Rétrospectivement, je me dis que le type en question était peut-être un précurseur de l’informatique quantique. :D
Une autre fois, le même confrère me raconte qu’il a acheté Zombi et qu’au passage il le trouve super, merci. ;) Il tient à me féliciter pour l’originalité d’une des épreuves. Il m’explique que le bureau des vigiles auquel on accède par l’ascenseur étant verrouillé, il a été chercher la hache, et qu’il a défoncé la porte pour pouvoir pénétrer dans la pièce.
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| Ubisoft Ad. |
LÉGER SOUCI : ce n’est pas prévu par le scénario ! Et je suis certain de ne pas avoir envisagé cette possibilité dans le programme. MAIS ALORS ?
Immédiatement me vient à l’esprit « INTELLIGENCE ARTIFICIELLE ». Le programme a compris de lui-même que cette action et sa conséquence étaient plausibles.
Bien évidemment, j’ironisais en mon for intérieur. Je rappelle que l’IA est, d’une certaine manière, ce qui m’a incité à me lancer dans l’informatique. J’ajoute que je suis un fan inconditionnel des chefs-d’œuvre que sont WarGames et Electric Dreams. Des films qui ne sont pas vieux au moment où se déroule cette histoire, et dont le héros immatériel est à chaque fois l’IA.
Alors, une fois revenu chez moi le soir, je cours allumer mon ordinateur et passe en revue le code source pour essayer de comprendre comment ce « miracle » a pu se produire. Et je découvre un petit bug de rien du tout. Pas dramatique, puisqu’il n’empêche pas de terminer le jeu : le simple fait d’aller en ascenseur à l’étage du bureau des vigiles puis de changer de niveau, déverrouille automatiquement la porte de cette pièce.
Et là j’ai rigolé intérieurement en me disant qu’il aurait pu tout aussi bien aller chercher le hamburger pour « casser » la porte. :D
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| Hurlements. Amstrad CPC. |
Qu'avez-vous appris pendant vos années 8 bits qui vous a aidé dans votre carrière ?
La parcimonie. Faire rentrer tout un programme avec ses données (dont la définition et les graphiques de 80 lieux) dans une quarantaine de kilo-octets de mémoire, si ça n’est pas de la sobriété…
Cela m’a aidé dès mon premier entretien d’embauche (chez BVRP qui éditait Directory puis s’est spécialisée dans les cartes d’extension permettant de transformer un PC en télécopieur). Il y avait deux postes à pourvoir, un pour le support technique et un pour la programmation. Rapidement j’étais pris pour le support. Puis, comme je répondais positivement quand le patron m’a demandé si je savais programmer en C, il m’a soumis un petit problème. Il m’a donné papier et crayon et m’a laissé une demi-heure dans une pièce au calme. Il m’a fallu 5 minutes pour écrire un brouillon et 25 pour le mettre au propre.
Il examine le résultat et fait la grimace. Je ne savais pas à quoi m’en tenir. Puis il dit « je suis embêté… il va falloir que je trouve quelqu’un pour le support technique ». :)
Comme midi sonne, il m’invite au troquet du coin et me raconte pendant que l’on mange qu’il a vu défiler une cinquantaine (je crois qu’il exagérait un peu ;) de candidats, tous diplômés (DUT*, MIAGE*, acronymes que je ne connaissais pas). Ils avaient été soumis au même test que moi et avaient échoué parce que trop dispendieux dans l’utilisation de la mémoire vive.
Pendant leurs études, ces gens-là programmaient sur des mini ordinateurs. La RAM n’était pas un souci. Certes, c’était aussi mon cas dans la filière que j’avais brutalement interrompue quelques mois avant le Bac. J’apprendrai beaucoup plus tard, en 2011, qu’on appelle cela des « dropouts », et aussi que deux des plus célèbres d’entre eux ne sont autres que Bill Gates et Steve Jobs. Duo auquel il convient d’ajouter Michael Alan Sugar, le fondateur d’AMSTRAD, mais ça vous le savez déjà. ;)
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| Lord Sugar. |
Entretemps, j’avais développé sur micro et ça changeait tout pour un éditeur dont les programmes étaient destinés à des PC dotés en moyenne de 256 Ko de mémoire.
Il y a eu l’algorithmique également. Je m’en suis rendu compte tardivement, à l’occasion d’une formation Python donnée en Afrique. Durant le tour de table en début de session, chaque participant me confirme avoir étudié un langage de programmation. Puisqu’on était en terrain connu, je n’avais qu’à dérouler mon cours comme d’habitude. GROSSE ERREUR ! À mesure que les matinées passaient, on ne travaillait pas l’après-midi, je constatais un problème croissant : personne n’était capable de décomposer un objectif, même simple, en opérations élémentaires. En gros la base pour la conception de programme. J’ai réalisé à cet instant que j’avais assimilé assez tôt l’algorithmique sans m’en rendre compte. Ou alors c’était inné, mais j’en doute un peu. ;)
Une autre chose très importante que j’ai, non pas apprise, mais acquise, c’est le goût du partage du savoir. C’est l’héritage de cet extraordinaire professeur de mathématique cité plus haut. Il me dispensait sans compter et sans en attendre le moindre retour sa formidable expertise, de façon totalement altruiste. J’ai compris (ou je pense avoir compris) que sa gratification, c’était de constater les progrès que je faisais grâce à lui.
La patience, enfin. J’en avais déjà un peu, mais je crois qu’elle n’a fait que se renforcer avec la pratique de l’informatique, qui peut se révéler parfois difficile à dompter. Toujours avoir en tête que « Patience et longueur de temps font plus que force ni que rage. »
En gros, il n’y a pas grand chose d’insurmontable pour peu qu’on prenne le temps d’étudier.
Ah oui, j’allais oublier. Peut-être ça aussi : RTFM ! On a tendance à ne plus y penser tellement se tourner vers Internet à la moindre question est devenu une seconde nature.
Et probablement, tout un tas d’autres choses que j’ai assimilées sans vraiment en avoir conscience.
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| Teenage Queen. MS-DOS. |
Conservez-vous encore le code source de vos anciens jeux ? Si oui, ils ont leur place dans un musée !
Malheureusement, je n’avais pas à l’époque imaginé l’engouement que connaîtraient les productions qui ont été développées au XXe siècle. Ajoutez à cela de multiples déménagements, qui sont souvent l’occasion de faire du « ménage », parfois même involontairement, et vous comprendrez pourquoi je n’ai plus les sources de mes premiers programmes.
Peut-être aurai-je un jour la surprise de retrouver un listing papier avec le code assembleur Z80 de Zombi ou Hurlements. 🤞
L’intérêt de garder des traces m’est apparu au moment où je suis passé sur PC. De fait, j’ai depuis une copie des sources de mes projets : Zombi en Pascal pour la version PC, Hurlements en C aussi pour la version PC et même les sources en C de Teenage Queen, dont j’ai assuré le portage sur PC.
Je n’ai jamais envisagé de les rendre public. Parce que je n’avais pas le sentiment que ça puisse intéresser quelqu’un, et peut-être plus encore parce que je ne les trouve pas très « beaux ». Et oui, j’accorde de l’importance à l’élégance dans le codage.
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| Ubisoft Ad. |
Que pensez-vous de ce renouveau du rétrogaming ? Êtes-vous au courant des nouvelles créations pour des machines comme l'Amstrad CPC ?
Puisque c’est ce mouvement (cet effet de mode ?) qui m’a apporté un semblant de célébrité que j’apprécie beaucoup, je ne peux qu’applaudir des deux mains.
D’une certaine manière, je peux le comprendre. Il y a de l’engouement pour le rétro dans plein de domaines technico-culturels. Chez les mélomanes, en particulier. Après le regain d’intérêt pour les amplis à tubes, puis les disques vinyle et même récemment les cassettes, pourquoi pas les jeux vidéo ?
Pour les « anciens », il y a parfois la nostalgie. Rusticité et simplicité présentent pour certains, dont je fais partie, d’indéniables charmes. J’ose un parallèle avec le cinéma ou la musique : j’aime tout autant les nouveautés que les œuvres très anciennes.
Si Corneille affirme que « la valeur n'attend point le nombre des années », Jean Rostand écrit lui « Le beau est ce qui traverse impunément la sottise des âges ». j’avoue avoir un peu ramé pour trouver cette réplique.
Je suis très porté sur le retro-computing depuis ma crise de la quarantaine, et plus encore sur l’histoire de l’informatique. Par contre je ne suis pas particulièrement attentif à son actualité. Et encore moins, bien entendu, à celle du retrogaming.
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| The Key - Pakete Soft (2024). Amstrad CPC. |
Verrons-nous un jour, peut-être après votre retraite, une autre formidable aventure graphique signée Yannick Cadin ? Cela ne rapporte pas beaucoup d'argent, mais cela devrait être satisfaisant de dompter à nouveau cette bête sauvage qu'est l'Amstrad 🙂
C’est clair que le gain financier ne doit pas être l’objectif.
Réponse courte : non, de ma part, une nouvelle aventure graphique sur Amstrad est assez improbable.
Réponse plus longue : sauf rares exceptions, j’ai essayé de me renouveler dans ce que je faisais tout en m’efforçant d’apprendre de nouvelles choses. Découvrir et apprendre me motivent infiniment plus que le lucre.
Cela explique en grande partie pourquoi j’ai changé aussi souvent de situation professionnelle. Je suis l’antithèse du carriériste et de l’ambitieux. Pour illustrer cela d’un exemple concret, à l’époque où je postulais auprès des sociétés qui œuvraient dans le monde Unix pour m’y faire embaucher, j’ai obtenu un entretien chez Sun. Et quand un de mes interlocuteurs a lâché « plan de carrière » dans la conversation (j’avais à peine 20 ans), ça m’a totalement refroidi. Aussi illustre qu’ait été cet acteur de l’informatique, je ne me voyais pas y finir mes jours.
Par contre, je ne veux pas faire de promesses, mais il se pourrait qu’un jour prochain je dévoile quelque chose sur C64. ;)
Merci encore pour votre temps et votre gentillesse. Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez ajouter à l'intention de nos lecteurs ?
Sans blague, vous trouvez pas que j’ai été déjà suffisamment bavard !?
Bull absorbe en 1978 la société R2E, l’entreprise qui a vu naître le premier micro-ordinateur en 1973. COCORICO ! Il était français et se nommait Micral N
DUT : Diplôme Universitaire de Technologie
MIAGE : Méthodes Informatiques Appliquées à la Gestion des Entreprises




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