Pocos imaginábamos que, treinta años después de aquel mago insolente que marcó en cierto modo a toda una generación de amantes de la aventura gráfica convencional, volvería de alguna manera a sus orígenes, y no solo por el título que da nombre a la entrega que nos ocupa. Simon the Sorcerer: Origins reabre la saga con una precuela que combina nostalgia, humor afilado y cierta simplificación narrativa que, por fortuna, renueva por completo su maltrecho legado.
Simon the Sorcerer: Origins se plantea como una revitalización de una de las sagas más conocidas del género de las aventuras gráficas de toda la vida, recuperando el espíritu irreverente de los clásicos al tiempo que añade una narrativa más cohesionada que en esfuerzos anteriores, y un apartado visual atractivo —aunque puede que algo ñoño en ocasiones— basado en los dibujos animados o en ejercicios anteriores del género, como ocurriera con el fantástico Return of Monkey Island.![]() |
| ¡No, no lo toques, Simon! |
Para entender su propuesta conviene recordar de donde proviene el personaje de los ingleses de Adventure Soft: la serie debutó en 1993 con una aventura que seguía los modelos establecidos de LucasArts y Sierra, incorporando un humor británico ácido, el ambiente paródico de la Fantasía —con mayúsculas— y un protagonista algo deslenguado producto de hormonas en plena efervescencia. Su secuela, Simon the Sorcerer II, desarrolló esos elementos para pulir el fantástico resultado comercial del primer juego, mientras que los títulos posteriores—por supuesto sin olvidar el desastroso paso al 3D— no lograron mantener el nivel. A pesar de todo esto, Simon dejó huella dentro del género y se convirtió en un icono de culto dentro de la aventura gráfica europea, sobre todo en el mercado alemán.
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| Tendréis que conseguir lo que custodia el perro |
Ahora, el testigo lo recoge el estudio italiano Smallthing Studios, que, con mucho pundonor e ilusión, se liaron la manta a la cabeza y saltan a la palestra con Origins como primer gran proyecto comercial tras convencer a Adventure Soft de que el joven mago merecía una nueva oportunidad tras tantos años dando tumbos, abrazando el estilo típico de las aventuras gráficos ultra simplificado que hemos visto ya en otras producciones de mismo corte. En cualquier caso, detrás de Smallthing no hay unos desconocidos del mundillo, sino que tiene como cabezas visibles a Massimiliano Calamai o Stefano Campodall'Orto, con un buen puñado de años en la industria a sus espaldas cada uno. Calamai fue uno de los fundadores de Light Shock Software, quiénes perpetraron —por ejemplo— el sorprendente Fightin' Spirit para Amiga/CD32 a mediados de los 90.
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| El juego editado por ININ, incluye una edición especial en caja grande. En España se distribuye la edición normal para PS5 o Switch de la mano de Meridiem |
Simon... antes de Simon
En este nuevo juego se narra, por primera vez, el auténtico origen de Simon. Ahora es un niño de once años que vive con su familia sin tener idea de magia, hasta que un misterioso cofre aparece en su casa y lo arrastra a un mundo gobernado por profecías absurdas, criaturas extravagantes y magos incapaces de ponerse de acuerdo ni para el más simple de los conjuros. Allí, descubre que es parte de una antigua profecía, pero él solo quiere volver a casa. A medida que avanza, la historia profundiza en su inseguridad, en su incapacidad para encajar y en la presión por asumir un papel que no ha elegido, mezclando humor con un trasfondo emocional quizás más sólido que en los juegos originales, que se apoyaban más en ciertos clichés y en la broma fácil para ir desvelando la trama.
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| Los escenarios son variados y están bien recreados |
Durante la aventura aparecen versiones jóvenes de personajes clave de la saga. Calypso asume un rol de mentor tan torpe como entrañable, mientras que Sórdido aparece como un profesor de la Academia de Magia algo frustrado y que deja entrever los rasgos que más adelante lo convertirán en el gran antagonista. Origins siembra así la génesis de la rivalidad que definirá los dos primeros juegos y establece los vínculos narrativos con las entregas originales. Sin ser un alarde de ingeniería de la escritura, todo hay que decirlo —la desmemoria de Simon es un recurso facilón, la verdad—, al menos la forma de enlazar con los acontecimientos posteriores no levantarán en exceso la ceja de los más curtidos del lugar. No queremos desvelar mucho de la historia, dejaremos que lo descubráis por vosotros mismos.
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| Encontraremos a Calypso al inicio de nuestra aventura |
En cuanto al núcleo jugable, se apuesta por el point & click clásico: exploración, inventario, diálogos y puzles que requieren lógica muy específica, quizás demasiado en ocasiones. Se añaden nuevas mecánicas —hechizos elementales, habilidades mágicas del sombrero— que diversifican la experiencia sin romper la estructura tradicional, y que son bienvenidos por los jugones. La opción de sacar un mapa mediante el que ir directamente a algunos puntos es interesante aunque no original. Otros aspectos han quedado más descuidados, como son unas conversaciones sin mucha gracia y con árboles de decisiones mínimos, o las inexistentes explicaciones de Simon al tratar de combinar objetos o usarlos en sitios que no son los correctos: unos exiguos «¿para qué quisiera hacer esto», o «esto así no funciona», dejan de tener gracia a la hora de juego. Se hubiera agradecido más esfuerzo por parte de los desarrolladores en este sentido.
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| A lo mejor aprendemos algo en la escuela de Magia... |
Por otro lado, los controles funcionan perfectamente en Switch, la versión que hemos probado, ya escojamos el sistema clásico de apuntar y pinchar, o el de mover directamente nuestro personaje con el joystick a los puntos que queramos de la pantalla para interactuar, más al estilo Eternam. Con un botón podremos visualizar al momento en pantalla aquellos puntos calientes con los que poder interactuar, y con otro activaremos la acción contextual del objeto o dicho punto —olvídate de combinar verbos—. Esta extra simplificación la verdad es que puede frustrar al acérrimo amante del género, pero por otro lado acerca a nuevas generaciones.
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| Colocaremos chinchetas para "marcar el lugar" en el mapa |
La dificultad mantiene el espíritu de la saga: puzles algo complejos, ausencia de pistas y un tramo final con una secuencia de hechizos contrarreloj que puede resultar exigente, quizás, un poco injusto. Visualmente, el juego destaca por su estilo ilustrado a mano, animaciones fluidas, cinemáticas dinámicas con cambios de plano y perspectiva y una estética luminosa que sustituye más o menos éxito al excelente pixelart del original. La banda sonora refuerza la ambientación: recupera temas originales pero también pierde protagonismo con excesiva facilidad. La presencia del doblador original —en inglés— de Simon, Chris Barrie, añade un guiño directo a los veteranos. Chris ha tenido a bien modular la voz para diferenciar a este Simon jovenzuelo en comparación con el púber de las entregas de los 90.
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| La interfaz es sencilla de utilizar |
Un regreso mágico que al menos respeta sus raíces
En conjunto, Simon the Sorcerer: Origins ofrece una reinterpretación respetuosa y moderna del universo de Simon: conserva el humor sarcástico, aporta una historia de orígenes —no podía ser de otra forma con ese nombre— y aporta cierta coherencia que la saga nunca había contado. Además, presenta un acabado audiovisual atractivo y brillante, aunque mejorable en algunos puntos y demasiado aniñado en otras. La dificultad creciente a medida que avanzamos, y las pocas pistas o información en algunos tramos del juego, denotan, quizás, falta de experiencia en el género, o tiempo disponible —se ha lanzado un parche recientemente que arregla algunos problemas técnicos y narrativos—, pero en realidad nada que haga que Origins no sea un título a tener en cuenta para adentrarse en este fascinante y denostado género de los videojuegos.
Es un regreso pensado tanto para quienes crecieron con el mago más insolente —con permiso de Ricewind— en sus viejos PC de los 90, como para quienes quieran acercarse por primera vez a su particular mundo de hechizos y academias de magos —sin copyright—; lo cual debe enorgullecer a sus creadores.










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