Último episodio publicado: 2 de julio de 2024


29 de enero de 2020

LOADING - Mortal Kombat para Game Boy: el show no se hace portátil



SISTEMA: Game Boy
AÑO: 1993
GÉNERO: Lucha one vs one
PROGRAMACIÓN: Probe
PUNTUACIÓN: *****

1
3 de septiembre de 1993. El Mortal Monday, rimbombante nombre que Acclaim daría a la fecha de estreno del aclamado y controvertido Mortal Kombat en sus versiones domésticas, se cernía sobre una masa de enfervorecidos jugadores ansiosos por experimentar en sus hogares las bondades del arcade, como también lo hacía sobre asociaciones de padres y demás agrupaciones de personas altamente escandalizadas por semejante exhibición de ketchup digital. En aquel Lunes Mortal (como si no lo fueran todos), servidor contaba con 11 años de edad, una creciente curiosidad por el sexo opuesto y un platónico anhelo por una SNES.


Sólo 3 escenarios sobrevivieron en el traslado de Mortal Kombat a Game Boy


Así las cosas, desprovisto aún de un sistema de 16 bits y dado que Nintendo ya había condenado al ostracismo a mi vetusta NES, mi fiel Game Boy se convirtió en el único medio para que aquel tierno infante de sonrosadas mejillas ejerciera su derecho a cercenar cabezas. Como de costumbre, el mayor trabajo de investigación previo a la adquisición de un videojuego que podía hacerse por aquel entonces consistía en alquilarlo previamente, guiarse por un puñado de capturas de pantalla de dudosa calidad o confiar en los análisis de la prensa especializada, que en este caso no estarían disponibles hasta pasadas dos semanas del lanzamiento, por lo que decidí que aquellos pantallazos eran lo suficientemente sugerentes para convencerme de ir a por él. Grave error. Y es que, si algo hay que reconocerle a Mortal Kombat de Game Boy, es que lucía realmente bien en imágenes estáticas: personajes de gran tamaño y bien definidos, muy similares a los sprites originales, y unos fondos que, dentro de su simpleza, resultaban perfectamente reconocibles. Los problemas venían al verlo en movimiento.


Sprites definidos y fondos que cumplían. Hasta aquí, todo bien


Para empezar, del plantel de luchadores seleccionables se caía Johnny Cage, lo que podía achacarse a las limitaciones de memoria del sistema y que se compensó parcialmente con la posibilidad de manejar a Goro mediante un truco. Pero la ausencia del bueno de Johnny era un pequeño trauma fácilmente superable, el verdadero horror comenzaba tras la palabra «FIGHT!», que daba a pie a unos combates torpes y de gran lentitud, acompañados además de un terrible input lag. Esta mágica combinación resultaba en “frenéticas” situaciones como tener que realizar auténticos ejercicios de aritmética a la hora de tirar un uppercut de manera que, para cuando tu Kano hubiera terminado de dar el golpe, pillara pasando por ahí a ese Rayden despistado. Semejante espectáculo  era como presenciar una pelea de astronautas en gravedad 0. Si Neil Amstrong y Edwin F. Aldrin se hubieran liado a tortas nada más pisar la luna, lo que habrían visto mis padres en sus televisores en blanco y negro habría sido muy parecido a lo que yo sufrí en aquella monocromática pantallita. .

La ya de por sí escueta plantilla de luchadores se veía mermada en este port

Siguiendo con el cúmulo de despropósitos, los luchadores habían visto reducidos sus frames de animación de forma dramática. Contemplar a Sub-Zero lanzando su proyectil de hielo mientras propinaba un par de desganados puñetazos al aire me pareció y me sigue pareciendo toda una blasfemia, amén de otras innumerables animaciones recicladas de forma bastante perezosa. Además, debido a la escasez de botones de la portátil de Nintendo, los controles hubieron de ser adaptados a ésta; el problema es que esto también se llevó a cabo con bastante torpeza, modificando innecesariamente los comandos de la gran mayoría de movimientos especiales y obligando al jugador a reaprender el manejo de los luchadores, lo que terminaba de dar forma a un gameplay totalmente corrompido con respecto al original y, dicho sea de paso, a cualquier cosa mínimamente disfrutable..

Propinar un gancho al oponente, un ejercicio de infinita paciencia


Por si todo esto fuera poco, la censura de una Nintendo que no estaba dispuesta a comprometer su imagen de producto para toda la familia privó al programa de cualquier atisbo de la violencia que tanta fama le había otorgado. El cartucho no contenía ni el menor rastro de hemoglobina y los fatalities se edulcoraron hasta el ridículo, convirtiéndose en movimientos finales tan “atroces y espectaculares” como un puñetazo en el pecho o una patada en la cara con carrerilla. Se mantuvieron, eso sí, los de Sonya y Scorpion. Se ve que a la Gran N no le pareció violento que te quemaran vivo hasta dejar únicamente un montón de huesos churruscados. 

La IA del juego tampoco era para tirar cohetes.
Abusar de los barridos significaba tener medio combate en el bolsillo


Y esto fue Mortal Kombat en Game Boy, una conversión nacida de la necesidad de explotar comercialmente los derechos de un juego que estaba en boca de todos y del que prácticamente ningún sistema se vio privado. De hecho, en defensa de Probe se podría alegar que una portátil de 8 bits no era la plataforma ideal para acoger una adaptación del título de Midway (no lo era, ni mucho menos) pero ahí están las conversiones para la pequeña de Nintendo de Street Fighter II (que dentro de sus limitaciones se sentía y se jugaba como todo un SFII) o del propio Mortal Kombat II, con el que se hizo un trabajo mucho más redondo, adaptando mucho mejor un juego notablemente más grande y complejo, añadiendo (esta vez sí) la violencia y casquería características de la franquicia y dejando esta primera parte a la altura del betún.

Por Daniel Dueñas

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