Último episodio publicado: 28 de abril de 2024


1 de junio de 2019

¡Directo desde Arcade Con 2019!

Sigue al momento lo que pasa en la quinta edición de este encuentro. ¡Refresca esta página para ver las actualizaciones!




Del 31 de mayo al 2 de junio se celebra en Ibi, Alicante, la quinta edición de Arcade Con, el encuentro anual organizado por la asociación Arcade Vintage dirigida a los entusiastas de la cultura arcade y los videojuegos clásicos. La inminente apertura del Museo del Videojuego acapara la mayor atención del evento, pero también hay muchos otros anuncios, charlas y sorpresas que esperamos compartir en directo desde esta página.

Y así fue, ya que en la misma tarde de ayer, cuando se presentaron en sociedad algunos proyectos de desarrollo de videojuegos independientes que se están realizando en nuestro país. Tras las presentaciones, los saludos y los reencuentros desde la última edición de Arcade Con, se inició una ronda de presentación de estos proyectos; y algunos muy inesperados...


Abrió fuego Eduardo, de la asociación Arcade Vintage, quien trajo un juego nada menos que para Vectrex, una suerte de matamarcianos vectorial al que aún le queda líneas de código por delante, pero que ya mostraba buenas credenciales. Eduardo está usando un kit de desarrollo para la consola aparecido en la pequeña comunidad de desarrollo de este sistema, y trata de exprimir el exiguo procesador de la curiosa consola de MB como sea. Pronto sabremos más del juego, una alegría para los poseedores de esta máquina que quieran cacharrear con algo nuevo.


El siguiente en aparecer fue Marco (@markanime), a quien ya habíamos conocido en anteriores ediciones de Arcade Con y que ha mantenido su estoica promesa de diseñar su juego para Wii U. Marco presentaba, de hecho, dos producciones diferentes: El Silla y Pad of Time. El primero es un juego perfecto para cuando lleguemos estresados a casa tras una dura jornada de trabajo, y cuya mecánica consiste en liberarnos estrellando sillas contra los personajes que aparecen en pantalla. Una barra indica cuando es es el mejor momento de pegar el golpe moviendo el mando de la consola. Pad of Time es un juego más tradicional y algo más ambicioso, pues se trata de un plataformas de acción de desarrollo 2D y gráficos tridimensionales con muy buena pinta. Marco indicó que seguramente aparecerán en otros sistemas.



Luego fue el turno del joven Jose (@josyanf1), quien aprovechó para mostrar su Zeroptian Invasion, un juego inspirado en Space Invaders y otros clásicos, además de en el Verminest de Locomalito, y que ha salido recientemente a la venta en ordenadores y consolas. Jose también mostró algunos detalles de Value Boy, un plataformas 2D a la vieja usanza, y comentó que el remake de Alex Kidd va viento en popa y a toda vela, y del que esperamos tener muy buenas noticias pronto.


El último en entrar al trapo fue Alex, de Anarkade, con su juego Rawal Rumble, un beat'em up pixelado 2D que fue anunciado ya hace un tiempo y que seguimos en RetroManiac desde aquel entonces por su planteamiento y genial pinta. Se trata de un juego de vieja escuela, ambientado en una Barcelona distópica repleta de toques de humor, contracultura y muchas referencias a los videojuegos. Alex mostró nuevos detalles del juego, cómo se estaban planteando las diferentes fases, que incluirán escenas variadas, enfrentamientos contra bosses finales, etc.)



También está disponible una nueva demo con más contenido y que muestra la atención al detalle que el equipo comandado por Alex está poniendo en el juego, con toques irreverentes que le van muy bien a la atmósfera general del juego. Según su autor, esperan iniciar una campaña de crowdfunding en Kickstarter a finales de este año para poder financiar el final de la producción del juego, y tiene prevista su salida en diferentes formatos, que incluyen consolas de nueva generación, ordenadores, máquinas arcade recreativas e incluso un mando autónomo. Os ofreceremos unas impresiones con su juego muy pronto.

Luego llegó el turno de probar algunos de estos juegos independientes que se están creando hoy en día y que se transforman en máquinas recreativas para regocijo de los amantes de los clásicos arcades. Ahí estaban el inconfundible Death come from Verminest, la versión diseñada específicamente para arcades del juego de Locomalito y Gryzor87, pero también Vortex Attack de Kaleido Games, otro de los pioneros, o Zeroptian Invasion y Eternum EX, que estrenaban formato atrayendo la atención de los asistentes que se agrupaban en torno a las máquinas dispuestas por Retrobits. También se había colocado una máquina corriendo Street Fighter II para que los piques no faltaran.



Aunque esté también fue un momento esperado por muchos, y es que se desveló el mueble y el nuevo juego arcadiano diseñado por Locmalito con las músicas de Gryzor87: Darkula, un divertídisimo juego de pantalla fija, pura esencia arcade, plataformero y repleto de acción y un fino conocimiento de la jugabilidad y las mecánicas de esos títulos de los 80 que eran sencillos de jugar pero complejos de dominar. El momento en que se desvela la máquina lo grabamos en directo a través de Twitter:



Darkula está diseñado de forma que alcanzar buenas puntuaciones exija que el jugador se arriesgue y no se limite simplemente a intentar esquivar a los enemigos mientras sube y baja por las escaleras dispuestas por los escenarios mientras recoge todas las bombillas que hay diseminadas por los 16 niveles de los que consta el juego. Nuestra primera toma de contacto fue excelente, y como de costumbre estamos ante un título con un diseño exquisito que exige pericia y práctica a partes iguales. Según su diseñador, «gran parte de nuestro éxito radicará en comprender como provocamos que los enemigos se muevan a la zona de la pantalla que nos interesa». Ahí tenéis una pistilla. Hoy disfrutaremos de una charla de los dos diseñadores malagueños donde conoceremos más detalles sobre el juego, su concepción y desarrollo.

El sábado comienza con la charla sobre emulación con Roberto Fresca y Tomás García-Meras del Mamedev., integrantes del equipo que ayuda a desarrollar este multiemulador). Roberto es también miembro de la asociación del Dumping Union y de Recreativas.org, y viene desde Argentina para hablarnos de esos juegos que comienzan a emularse en MAME basados en chips, hardware diverso y capacidades sonoras y gráficas que fueron mejorando con el tiempo.


Roberto repasa en su charla la evolución de los sistemas que esperaba que pudieran simular de alguna forma los juegos originales de los recreativos, comenzando por las calculadoras por Texas (una experiencia decepcionante, por supuesto), y pasando por los micros como Commodore 64 y los primeros PC. Con las computadoras personales más avanzadas empezaron a salir conversiones más acertadas y mejores posibilidades para simular/emular incluso los juegos de los recreativos.

La bomba explotó cuando llegó hasta Roberto un CD de shareware que incluía lo que parecía ser un emulador con algunos juegos originales de arcades con las ROMS. Esto le llevó a entrar en el universo de la emulación, a encontrarse con los primeros problemas de la emulación, como pueda ser encontrar las placas y las ROMS en buen estado, echar mano de juegos protegidos, etc.

Hubo un punto de inflexión cuando Roberto (y otros desarrolladores) reciben una carta tipo legal donde les incitaban a dejar el trabajo de emulación/simulación de su hardware y los juegos, o de lo contrario iban a ser demandados judicialmente. Sin embargo, por lo visto esa misma noche, un trabajador de la misma empresa les mandó un correo personal conminando a seguir con el trabajo ya que pensaba que esto de la emulación era el futuro, sobre todo teniendo en cuenta que se trataban de juegos que ya no vende la empresa.

Para Roberto, lo más importante es incentivar la preservación de los juegos, compartir y hacer llegar esas placas que aún no han sido emuladas por MAME, en pos de las generaciones futuras para que los juegos no se pierdan y podamos seguir disfrutando de ellos en el futuro.

A continuación Tomás toma la palabra comparando la preservación de la obra literaria con los videojuegos y la necesidad de guardar los juegos, sobre todo los españoles, tarea que están incentivando desde Recreativos.org a pesar del generalizado desprecio con el que se trata al trabajo de la propia industria española creadores de videojuegos y en especial máquinas y producción para arcade.

Tomás explica algunos de los problemas más importantes a la hora de dumpear las ROMS gracias a la ayuda de expertos e ingenieros como Eduardo Álvarez, y la aparición de grupos y asociaciones que se dedican a preservar software y hardware de toda índole y no necesariamente conocidos, como pueden ser libros electrónicos infantiles (TeamEurope), o enciclopedias como un caso de un trabajo de la BBC en laserdisc (Domesday Duplicator).


Arranca la charla de Locomalito y Gryzor87 sobre la creación de videojuegos inspirados en los arcades más o menos clásicos, como es el caso de su nuevo Darkula, el nuevo juego de este tándem malagueño que precisamente se desveló ayer en la primera tarde de celebración de Arcade Con 2019. Según sus diseñadores, el juego está basado en esos arcades de principios de los 80, con gráficos muy coloridos y contrastados, con una jugabilidad directa y que pueda interpretarse fácilmente de un solo vistazo, como Mario Bros., Mappy, etc.
El personaje es una bombilla vampiro, un simpático sprite sacado de la ya famosa libreta de Locomalito, con un toque feriado y divertido sin perder de vista los referentes culturales como La Familia Addams y otras creaciones de los 60 o 70. El desarrollo vuelve a ser mediante la herramienta Game Maker: Studio 2 y su apartado audiovisual pasa por fijarse en las características típicas de sistemas clásicos y autolimitados en apartados como la paleta de colores o tamaño de sprites. El juego cuenta con 16 fases divididas en normales y bonus en dos vueltas donde se aumenta la dificultad.


Gryzor87 nos da una clase magistral sobre los chips sonoros y la construcción de ondas musicales para la composición de los temas sonoros de Darkula a partir de las ondas de Namco (Galaga) y Konami (Snatcher). Javier usó Famitracker, un programa muy amigable al que ya está muy acostumbrado. El sistema de puntuación permite que los jugadores más expertos busquen superar el hi-score, mientras que los menos avezados pueden centrarse en superar simplemente los diferentes niveles.

Por la tarde, tuvimos por fin la oportunidad de visitar el Museo del Videojuego de Arcade Vintage, ubicado en la antigua fábrica de juegos Rico de la localidad de Ibi, un precioso edificio restaurado donde la asociación ha ocupado de momento la planta baja. El recibimiento no puede ser mejor, ya que las ventanas del edificio han sido bendecidas con unos  preciosos diseños del amigo Rosswell a modo de vidrieras de iglesia, inspirándose en aquellos fantásticos diseños que realizaron en Nintendo para Wind Waker. Preciosos. En el hall se había dispuesto un pequeño mostrador a modo de bienvenida y algunas vidrieras con carteles informativos y sistemas más o menos antiguos, como una colección de portátiles y un Altair 8800.

Pero la chicha se encuentra en estos momentos un poco más adelante, en la susodicha planta, donde se han dispuesto unas 125 máquinas entre arcades tradicionales, simuladores más modernos y máquinas pinball. También en una hilera se habían colocado algunos ordenadores de diversa índole, desde un iMac PowerPC hasta un Spectrum o un Commodore Amiga. En vitrinas también podemos encontrar parte de la colección de los socios con sus correspondientes fichas informativas con juegos, otros micros menos conocidos como el Oric del que hablamos en un episodio anterior de RetroManiac Podcast, o un siempre carismático PCW de Amstrad.


Lo cierto es que la atención se centró sobre todo en las máquinas arcade, dispuestas en tres hileras, preparadas para que los asistentes pudieran disfrutar de unas horas de vicio hasta la hora de la cena. Sorprendía la presencia y el estado de máquinas míticas como Space Invaders, Pac-Man, Popeye o Donkey Kong, aunque también había otras máquinas más actuales como Robocop, Las Tortugas Ninja, NBA Jam o las MVS de Neo-Geo. Eso sin olvidar las máquinas tipo simulador como Outrun 2 o Initial D.

Algunas anécdotas ocurrieron durante el evento, como cuando parte del Mamedev encontraron en la exposición un par de juegos entre las máquinas recreativas que aún no había sido preservado, así que había que aprovechar la oportunidad y ponerse manos a la obra para leer chips ROM, tarjetas de memoria y demás con un pequeño portátil. La tarde de vicio ininterrumpido dejó muy buenas sensaciones entre los asistentes aún a pesar de que tal y como nos comentó la organización, todavía queda por trabajar en el museo, como futuros paneles informativos, la colección de láminas de Alfonso Azpiri o un espectacular timeline de sistemas de videojuegos e informática.

¡Los visitantes al museo disfrutaron de lo lindo!


La mañana del domingo comienza con Rafa Martínez, de La órbita de Endor, quien expone -con su habitual elocuencia- la historia de Sega desde sus inicios como compañía americana dedicada a las máquinas tipo tragaperras y gramolas de audio. Rafa se para en la evolución de la marca, como fue encontrando su lugar y como terminó por dedicarse a los videojuegos como Service Games.

No faltarán las referencias a los primeros sistemas domésticos hasta Master System como máquina más icónica de esta primera etapa consolera. La máquina no pudo competir con Nintendo, pero sentó las bases de una constante en la vida de la editora: conversiones de los arcades de salón para las casas, todo un sueño para los pequeños jugones de la época.

Mega Drive sería el punto de inflexión, sobre todo por la importancia en el mercado norteamericano, que consiguió atraer a un público un poco más adulto gracias a unas campañas publicad y marketing más agresivos con Tom Kalinske como cabeza visible, tal y como conocemos de diferentes fuentes de información, como los impresionantes libros Console Wars o The Incredible History of Videogames.

Rafa ofreció un recorrido muy ameno, repleto de curiosidades y bien hilado en el que pudo condensar (nada menos) que los principales hitos de Sega, su carrera ascendente y la llegada de los problemas internos y las malas decisiones en las que la excesiva diversificación de sus productos jugó en su contra.

Al terminar la charla de Rafa el equipo de RetroManiac tuvo que despedirse con tristeza (y algo de cansancio) de una de las mejores convivencias de los últimos años. Ha sido una ArcadeCon repleta de sorpresas, grandes debates, un increíble puñado de máquinas y horas de juego, y la confirmación de que la cultura arcade estará segura al menos en nuestro país gracias a Arcade Vintage y el resto de asociaciones, desarrolladores y divulgadores que pululan por aquí.


Desde aquí no podemos dejar de agradecer el titánico esfuerzo y dedicación realizados por los miembros de la organización, haciéndonos partícipes de un evento muy especial y que esperamos repetir el año que viene :)

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